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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「ソウナンですか?」 5→5

 最後にきっちりえげつない話で締めくくってくれるあたり、ちゃんと求められる路線がわかってんだなぁ。未完の作品だからどうやってアニメをまとめるのかと思ったが「細かいことがどうでもよくなる絵面で締めくくる」ってのは素晴らしいアイディアだ(いや、どうだろう)。

 こちらも予想は裏切らず、個人的には期待よりも面白いものが出てきたな、という印象。最初は、どうせエロで釣ってくんだろ、と思っていたが(まぁ、そうなんだが)それ以上にきっちり「サバイバル」をテーマにしたあれこれをネタに仕上げて見せてくれた。エロにつなげ、笑いにつなげ、時に友情物語やシリアスにつなげ。これなら多分ショート枠じゃなくても問題なく見られるアニメだったんじゃないかな。まぁ、多分そんなに原作の尺が無いってことなんだろうけど。

 案外良いな、と思ったのは4人のキャラ分けで、すげぇテンプレ感のある「バカ・メガネ・お嬢」なんて分け方だったのに、極限状態を経験することでそれぞれに変化があって、成長を伴う女子高生の部活ものみたいな楽しみ方もできる。メガネがウサギをさばくために必死に頑張るエピソードとか、その心情がやたら健気で不思議とグッときちゃったりするんですよ(それならキャラの名前覚えろって話だが)。これ、原作の最終回で4人がどんな関係性になってるかは気になるところだな。

 あとは中の人の話。業界のオールマイティM・A・Oは置いとくとして、河野ひよりは今期まとめて3本の作品で主役級を務めることで一気に存在感が増した。安野・和氣の両名もユーティリティプレイヤーっぷりを見せつけてくれているし、なんか「便利屋がいっぱい集まったぞ」みたいなキャスティングで妙におかしかった。今後、彼女たちが○○を飲んだり○○を塗りたくったりする作品はそうそうお目にかかれないだろうし、案外貴重な機会だったのかもしれんぞ。

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「手品先輩」 5→5

 気づけばあっという間に最終回シーズンなのですね……。まぁ、そのしょっぱなを飾るのがショート枠というのもどうかと思うが。しょうがないじゃん、これより前に終わってるのもあるんだけど、「真面目に見てないから評価できない」枠だったんだよ(何の作品かはご想像にお任せします)。

 さておき今作だが、まぁ、予想と期待通りにエロいし可愛かったのだからそれで良いのではないでしょうか。今作にそれ以外の要素を求めている人間なんているとは思えないし。とにかく先輩ありき。先輩さえいればなんとかなる。先輩はエロいし、バカだし、声が本渡ちゃんだし、八重歯だし、巨乳だし、声が本渡ちゃんだし、性知識無いし、割とグイグイくるし、声が本渡ちゃんなので可愛いんですよ。それでいいじゃない。ショート枠とはいえ、求められる画をしっかり1クール維持できただけでもやった甲斐はあるんじゃないでしょうか。

 ちなみに気になったことが2点。1つは最終話を含めてコンテ担当にちょいちょい久行さんが参加していたこと。こんなとこで何してんだ。そしてもう1点は、「令和の時代になっても、ギャルっぽいキャラのCVはキタエリになるのか」ということ。業界で生き残ることにかけては誰にも負けない情熱を燃やすキタエリ。頑張れ。後輩に道を譲るな。

 

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<黒>
 
雪上の血痕 Blood on the Snow (4)(B)(B) R
氷雪ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「すべてのクリーチャーを破壊する」
「すべてのPWを破壊する」
その後、あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーカードかPWカードを戦場に戻す。Xは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナの数である。
 名前からして「確実に足跡がなくて密室扱いになる事件だ」と思ったが、そんなレベルじゃない大事件だった。まぁ、ラスゴなんだから当たり前か。正直、あまり複数並ぶもんじゃないPWに対してこのカードを構える意味は薄いので、普通にラスゴである。そして、氷雪デッキならそこからさらにリアニにつなげてアドバンテージを拡大しようってのがレアらしい工夫。最大で6マナのカードまでしか釣り上げられないが、4マナくらいの候補がいれば充分に盤面を支配できるだろう。まぁ、この惨状から戻ってきたやつはどう考えても犯人だと思うが。

 


血空の狂戦士 Bloodsky Berserker (1)(B) U
クリーチャー・人間、狂戦士
1/1
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。ターン終了時まで、〜は威迫を得る。
 白黒の呪文2つ(予顕)応援団の1人。「1ターンに2個条件」はそこまで易しくないため、成功時にまとめてカウンターが2つ乗るという贅沢仕様になっている。2マナであることを考えれば、3/3でも文句なく採用レベルとは言えるのだが、どう考えても2ターン目に3/3にすることはできないだろうし、最低でも5/5を目指すカードとして使わないと価値は低い。出来れば「2ターン目に予顕」→「3ターン目にこいつ出して、さらに1マナで予顕呪文を唱えてすぐに3/3にする」くらいの用意は必須だろう。頑張れるかなぁ。
 
燃えルーンの悪魔 Burning-Rune Demon (4)(B)(B) M
クリーチャー・デーモン、狂戦士
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから〜という名前ではない、異なる名前のカードをちょうど2枚探しても良い。そうしたなら、それらのカードを公開する。対戦相手はそのうちの1つを選ぶ。選ばれたカードを手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、ライブラリを切り直す。
 なんやねん「燃えルーン」って。変換一発目は当然「萌えルーン」って出たわ。なんなら「萌える〜ん」って出たわ(嘘です)。ギャラクシーエンジェる〜ん。まぁ、そんなるるる〜んな悪魔だが、神話の割にその性能は割と素直。6マナ6/6はそりゃ強いがデーモンとしちゃ並で、そこについているダイレクトすぎるアドバンテージ能力の方が焦点となる。ちなみにルールテキストにわざわざ「ちょうど」2枚って書かれているのは、書いておかないと「2枚探したけど1枚しか見つからなかったわー」って言って確実に1枚を手に入れることが可能になってしまうため。つまり、ライブラリが1枚の状態で出してもこいつは何もしない。相手にプチ「けちな贈り物」を迫るデザインは、当然歴史的には「どっちを選んでも結果が同じになるような二択を迫ればええねん」というお話で、たとえば絶対出したいクリーチャーと、墓地から釣るカードの組み合わせなんかがわかりやすい。これ、なんでもう1枚が墓地に落ちる仕様なんでしょうね。まぁ、そこまでやってもアドは1枚分なのでよほど極まったコンボデッキでもない限りは絶対必要ってカードでもないとは思うが、リミテッドなら最悪が最悪を連れてくるだけなので鬼。死ねる〜んの悪魔。
 
激しい恐怖 Crppling Fear (2)(B)(B) R
ソーサリー
クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。選ばれたクリーチャータイプを持たないすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ラスゴ的カードがなんと今回は黒に2枚。「タイプを選んで皆殺し」かと思ったので「あれ? それって『魔女の復讐』なのでは?」って思ったら、真逆で単一部族だけ守る除去だった。「魔女の復讐」は相手のクリーチャータイプが固まっていないと効果を発揮しなかったが、こちらは自軍タイプをまとめておけば(ミラーじゃない)相手にだけダメージが入るというわかりやすいえこひいき仕様である。もちろん、自分がクリーチャーを使わないノンクリーチャーデッキだったら適当に「イシュトヴァーンおじ」とでも宣言すれば全軍を巻きこめるだろう(反則です)。あ、でも相手が多相デッキだと何を宣言しても無意味か……。よし、多相デッキを組もう。

 


死の鐘音の狂戦士 Deathknell Berserker (1)(B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
2/2
〜が死亡した時、これのパワーが3以上であるなら、2/2で黒の、ゾンビ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんだか扱いづらそうなエルフ。2マナ2/2と最低限の性能なので、エルフデッキならとりあえず使えるとは思うのだが、さて、この能力はなんなのだろうか。手っ取り早いのはロードなんかを使って恒常的にステータスアップさせる方法だが、他にもオーラとか、装備品とか、+1/+1カウンターとか、そういうものでちょっと強化してやれば、2マナ2/2がもう一回2/2というかなり効率のいい序盤用クリーチャーになる。「悪運尽きた造反者」など、過去の同型カードと比べるとその優秀さはわかりやすい。ただ、だからってこいつにそこまで手をかける価値があるかってのはまた別問題なわけで。例えばオーラを貼るとなると、単なる2/2バニラのためにオーラを1枚使うことになり、長期的に見てあまり有効な戦術じゃないかもしれない。装備品ならそうしたデメリットはほぼないが、今度は「装備品が無いとほんとバニラ」という状態をケアしたくなってしまう。まぁ、「たまたま条件を満たしたらラッキー」くらいに思っておけばいいんだろうが、それならもっと他に使える2マナクリーチャーもあるんじゃないかという気がするのだ。
 
悪魔の贈り物 Demonic Gifts (1)(B) C
インスタント
ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが死亡するたび、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。
 1マナ重くなった、「超常的耐久力」のほぼ下位互換(一応、アンタップ状態で戻ってくる部分が違う)。「超常的耐久力」は確かに強かった、強すぎたので、「予期せぬ助力」などの同カテゴリのトリックと同じ2マナに調整されるのは致し方ないところだろう。破壊不能の「予期せぬ助力」と異なり、187能力の再誘発なんかも味わえるのが独自の強み。悪魔さんもだいぶ優しいプレゼントをくれるもんだ。
 
根気強い探求 Dogged Pursuit (3)(B) C
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 かつて「ラヴニカの献身」環境で猛威を振るったスーパーエンチャントである「不正相続」と同じような効果を持つカード。ただし起動型能力は削られ、決定力は低減している。一応、その分誘発タイミングがアップキープから終了ステップに変更され、1点分はお得になっているのでバランスとしてはそれなりか。ロングゲームが許容される環境である場合、ドラフトでひたすらこれをかき集めて3枚4枚と連打する戦術は相変わらず通用する気はする。ちなみに、こちらのカードは「注目のストーリー」に登録されており、ケイヤが正体不明の謎の敵を必死に追跡する姿が描かれている。多分、この後でヴォリンクレックスさんを突き止めてぬっ殺す展開なんじゃなかろうか。
 
ドローガーの屍術師 Draugr Necromancer (3)(B) R
氷雪クリーチャー・ゾンビ、クレリック
4/4
対戦相手のコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを、氷カウンターが1つ置かれた状態で追放する。
あなたは、対戦相手がオーナーであり、氷カウンターが置かれた状態で追放されたカードの中から呪文を唱えてもよく、そのためのマナとして、氷雪発生源からのマナを好きな色のマナであるかのように支払っても良い。
 相手クリーチャーを一時的に氷漬けにし、仲間として囲い込んじゃうタイプの屍術使い。殺せばどんどん仲間が増えるってことで、まさに能力バトルものでよく登場するタイプのネクロマンサーである。「十二大戦」の卯みたいなやつ。自動で戻ってくるわけではないので唱え直す必要があるが、おかげで「唱えた時」の効果なんかも誘発させることができるようになり、マナの色の問題も氷雪マナさえ出せれば解決できる。このあたりの問題は「正気泥棒」や「ゴンティ」なんかは自動で解決してくれていたので最近の強奪呪文では無条件クリアできるもんだと思っていたのだが、そのあたりに氷雪要素を入れておかないとそれっぽくないという判断だろうか。また、多少運用に手間がある分、4マナ4/4という事務方とは思えないボディを持っているのも特徴。多方面に便利すぎるので氷雪まっしぐらしたくなるわかりやすい1枚である。
 
ドローガーの徴募兵 Draugr Recruiter (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/3
誇示(3)(B):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 なんと誇示能力で「墓暴き」が使い放題という夢のようなゾンビ。ただ、当然のことながらそんな夢には現実的なコストが必須であり、起動コストは4マナ。使った時にはこいつのサポートなんかは無理だろうし、クリーチャーのリキャストもままならぬ。おそらく相手は何としてもこいつは打ち取るだろうから、どこかと相打ちしてささやかなアドバンテージを取ることでこいつの一生は終わることだろう(もう死んでるけど)。例によって「回避能力を与えれば」とか色々考えられるが、冷静に考えればしょせん1マナソーサリー程度の効果である。1回起動できたらラッキーくらいに思って、「こいつは単なる3/3バニラ」と脳内で繰り返しておいた方が気は楽である。ちなみに似たような効果を持つカードには「永遠衆の監督官」がいたが、あちらは起動が3マナという部分と、2マナ2/3という能力なしでも充分強いステータスのおかげできちんと活躍できたカード。どれくらい並び立つことができるかは、おそらくこの環境のゲームがどれだけ長引くかにかかっているんじゃなかろうか。
 
ドローガーの兜 Draugr’s Helm (1)(B) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、あなたは(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威迫を持つ。
装備(4)
 生体武器サイクルの黒はゾンビを生み出す。5マナで4/4威迫のゾンビってことでそれなりだが、装備品単体としてみたときに+2と威迫というかなり強い組み合わせなので、ゾンビトークンが死んだ後の価値の高さが売りと言える。まぁ、その分装備コストは重くなってしまったが、今回は白赤に装備コストを踏み倒すカードも多いので、白黒・赤黒なんかで狙ってみるのは面白そうだ。ちなみに、イラストをみて一瞬「寄生生物にでも脳をかじられたんか?」って思ったけど、単なる意匠だった。
 
戦慄の乗り手 Dread Rider (5)(B) C
クリーチャー・スピリット、騎士
3/7
(1)(B)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象の対戦相手は3点のライフを失う。
 3/7といういびつなステータスを持つ変な騎士。ちなみにこのステータスで5マナのバニラが「地下墓地のクロコダイル」なので、1マナの追加で起動型能力をもらった形。黒はこういうヘンテコステータスがコモンレベルでも充実している。どう見てもディフェンス向けのステータスに、じわりじわりというにはでかすぎる直接的なライフ削り能力。3点という値はシャレになっておらず、過去にも「苛性タール」とかいう極悪エンチャントが少なくない人命を奪っていったし、わざわざ頑張って変身させた「エムラクールのオーロラ」が手っ取り早い死亡宣告だった。こちらのカードは一応起動コストはかかるものの、6マナのクリーチャーが出せてる時点で、マナも墓地も準備はできているだろう。耐えて耐えてのマゾいプランが好きな人にぴったりのカードである。
 
夢貪り Dream Devourer (1)(B) R
クリーチャー・デーモン、クレリック
0/3
あなたの手札にある、土地ではなく予顕を持たないカードは全て予顕を持つ。その予顕コストは、点数で見たマナコストから(2)を引いたものである。
あなたがカードを予顕するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアだから何してもいいシリーズ。しかし、これは本当にいいんだろうか。いや、能力が激強いとかじゃなくて、単にルーリングにリスクが伴う。具体的には、こいつが一瞬でも場に出てしまえば、そのゲーム中は「予顕を持たないカードを全部予顕することができる」という免罪符が手に入る。予顕カードについてはゲーム終了時に全て開示してルール違反がなかったことを示す義務がある。こいつが出た試合では、その中に予顕がついてないカードが紛れていても問題ないわけだが、それが果たして、こいつが戦場にいた時に予顕されたものなのか、それとも思い切り反則してリムーブしたカードなのかを追跡するのがかなり面倒くさいのだ。もちろん、丁寧に処理すればその辺りも明確に定義できるが(たとえば、こいつが出ている状態で予顕したカードにだけマーカーをおいておくとか)、紙のMagicではかなりプレイヤーの記憶負担が増え、もしそうした予防策を取らなかった場合に、したのしてないので論争になったり、ゲーム以外の領域で何かが壊れるリスクが高いのだ。よくもまぁ、こんなカードを通したものだ。まぁ、似たようなデザインの変異ですら予示という拡張があったのだから、これだって許容できるという判断なのだろうが……。とにかく、そんな心配をしちゃう厄介デーモンである。どんなカードでも分割払いできるようになっちゃうのでマナ勘定はかなり異次元の様相。2ターン目にこれ、3ターン目に予顕して4ターン目に6マナのカードにつながる。つまり2マナのマナ加速である。一度予顕しておけばこいつが死んでも問題ないので、コストの重たいカードを片っ端から予顕しておけばあとはデメリットなし。あとからの展開はもう誰にも予測できない。予顕というシステムで遊びつくした感のある、まさに悪魔のカード。これさえいれば「1ターンに呪文2つ」のハードルがかなり下がり、そっち方面のデッキでは神の働きを見せることにもなるし、アールンド様のようにがっつり噛み合う予顕サポーターたちも多い。さて、変な影響を与えないといいのだが……。
 
薄暮振るい Duskwielder (B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
1/2
誇示(1):対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 黒もたまに思い出して頑張る「事実上パワー2以上あるっぽい1マナクリーチャー」。かつてそこそこ活躍したカードでいえば「敵意ある征服者」や「欲深い悪漢」がいて、黒がウィニーの心意気を思い出すのに一役買ってくれる。こちらのエルフは攻撃時に誇示能力を起動すれば相手は2ライフ減り、こちらは1ライフゲイン。なんと3点分の差ができるという素晴らしい能力である。ただ、最大の問題はそのときに1マナがかかってしまうという部分。この手のクリーチャーを欲しがるデッキってのは、本当に序盤に勝負を決める必要があるウィニーなわけで、2ターン目のマナはなんとか2マナクリーチャーを展開するのに使いたい。いかに優秀とは言え、流石にこれに毎ターンマナを注いでいる余裕はなさそうだ。ただし、それ以外にもエルフはとにかく数を増やしたいというニーズがあるし、黒は白と組んだときに1ターンに2つの呪文を唱えたいというリクエストも出てくる。そうなればこの1マナでそこそこの性能というクリーチャーにも出番はあるかも。
 
死の神、イーガン Egon, God of Death (2)(B) R
伝説のクリーチャー・神
6/6 接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からカードを2枚追放する。そう出来ない場合、〜を生贄に捧げ、カードを1枚引く。

死の玉座 Throne of Death (B) R
伝説のアーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚切削する。
(2)(B)(T)、あなたの墓地からクリーチャーカードを1枚追放する:カードを1枚引く。
 神様なんてみんなして人類の味方だと思っていたが、こういう偏屈な神も登場するあたり、神と人間の距離が近いカルドハイムならではのデザインと言えるのかもしれない。アップキープコストを払い続けないと死ぬタイプのクリーチャーで、コストに墓地のカードがあてがわれるのは、同じく氷の世界から「ヨツンの兵卒」あたりが近いだろうか。あとはオデッセイ大好きマン的には「ガージゴスト」なんかも思い出されるね。常に墓地が2枚というのは割と燃費が悪い方で、専用のデッキでなければ出てきてワンパン入れることすら容易ではない。ただ、こいつのために下準備をしていたらせっかくの3マナ6/6というステータスが持ち腐れになってしまう可能性もある。そうなるとやはりゴルガリ的には序盤からガンガン墓地を増やして運用したいところだが、最近の切削カードはカニをはじめとして自分を削れないカードも多く、悩ましいところだ。リミテッドではちょっと運用が難しいかもしれない。構築では4積みできるのでまずはアーティファクトの方から展開することでかなり運用は楽になる。裏面単体でも十分強いので、リミテッドなら裏面を前提に使っていくのが正しいんだろうな。
 
古牙の信奉者 Elderfang Disciple (1)(B) C
クリーチャー・エルフ、クレリック
1/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
 毎度おなじみ「貪欲なるネズミ」の種族変更クリーチャー。正確には対戦相手全部に影響が及ぶので後発の「泥棒ネズミ」のバリエーションか。今回、エルフはとにかく数を頼みに戦う部族になっているため、こうして頭数を増やしながらアドを刻むことで少しずつ戦線を安定させていくことになる。「とにかく場にエルフがいないと始まらない!」みたいなカードもちらほら見かけるので、そうした雑なニーズを埋めるために案外重宝するんじゃなかろうか。使い道がなかったら「村の儀式」でサクってさっさと次のリソースに変換しよう。
 
撲滅する戦乙女 Eradicator Valkyrie (2)(B)(B) M
クリーチャー・天使、狂戦士
4/3 飛行 絆魂 PWからの呪禁
誇示(1)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:各対戦相手は、クリーチャーかPWを1体生贄に捧げる。
 また新たな呪禁が生み出されたのか。ちなみに「灯狩人のマスティコア」はプロテクション(PW)なので微妙に違う。だいたいは同じだろうが、例えばクリーチャー化して殴ってきたギデオンと戦闘した時に一方的に殺せるかどうかという部分が違う(まぁ、ギデオンは絶対死なないけど)。なんでこんなピンポイントなバリアを張っているのかはようわからんが、多分フレーバー的な説明は特にないのだろう。4マナ4/3絆魂フライヤーというだけで割と贅沢パックだが、今の世の中はそれだけじゃ渡っていけない。何しろ普通レアの「夜鷲のあさり屋」が1マナ軽くてこれを上回れるのだから。そこでこの天使が身につけたのは殺伐力溢れる誇示能力。攻撃時に「痛いかもしれないが、先生だって痛いんだ!」と理不尽に生徒を殴りつける教師みたいな取引を迫ってくる。まぁ、ぶっちゃけ「ランクル」が片手間でやってた効果の1つではあるのだが、ランクルは誘発のためにダメージを与える必要があり、こちらは攻撃時に起動できるので確実性で上回る。例えば相手の飛行ブロッカーが1体だけならこちらの直接戦闘力が勝ることもあるだろう。あとはまぁ、どんだけPWが跋扈するかにもよるかな。「鹿にならない!」っていうだけでも割と売りになってた可能性があるな。
 
大蛇の餌 Feed the Serpent (2)(B)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーかPWを追放する。
 うむ、これがカルドハイムのクオリティということだ。……すげぇな、PWが対象範囲に入って、追放で、4マナ条件なしのインスタントがコモン。まぁ、「殺害」の1マナ追加版だと考えればそこまで壊れてもいないのだが……。いやぁ、でもやっぱり……。
 
残忍なドローガー Grim Draugr (2)(B) C
氷雪クリーチャー・ゾンビ、狂戦士
3/2
(1)(S):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに威迫を得る。
 お手軽コモンの氷雪サポーター。氷雪マナは調達が大変なので「氷雪マナがないと弱い」カードではダメ。このカードのように「氷雪マナがなくても標準レベルで、氷雪マナが使えるならちょい強い」くらいのバランスが求められる。ちなみにほぼ同じような調整が求められたのがエルドラージの持っていた「無色マナコスト」で、ぶっちゃけこのカードのデザインも「コジレックの叫び手」とほとんど同じだったりする。先輩の方が起動コストがちょっと安いのは、リミテッドレベルでも氷雪マナの方が無色マナより出しやすいってことなんでしょうかね。
 
霰嵐の戦乙女 Hailstorm Valkyrie (3)(B) U
氷雪クリーチャー・天使、ウィザード
2/2 飛行 トランプル
(S)(S):〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
 黒の氷雪推し天使。これを見る限りでは、例によって氷雪マナは捻出が大変なので当然その分見返りは大きい。こちらの天使はいわゆる「シェイド」能力ながらかなり効率がよく、うまく氷雪で固められた時には重戦車なみの突破力を誇る。過去に似たような氷雪を持つシェイドである「凍える影」がいるが、このコストで飛行&トランプルという「俺が1人でカタをつけてやる」という気概はかなりのアップグレードである。まぁ、アンコモンだしね。素の状態だとむしろ小さい部類だしね。本当に「氷雪土地が集まるかどうか」にかかっているのだが……ピックの負担がでかいなぁ。
 
憑依の航海 Haunting Voyage (4)(B)(B) M
ソーサリー
クリーチャータイプを1つ選ぶ。最大2体までのそのタイプを持つクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。この呪文が予顕されていたなら、代わりにそのタイプを持つ全てのクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。
予顕(5)(B)(B)
 予顕した方が重くなる珍しいタイプの呪文。当然その分ボーナスがつくわけで、こちらのリアニ呪文には過去の2枚のレア呪文の遺伝子が埋め込まれている。ベースとなるのは「末永く」。6マナで2体をまとめて釣り上げられるリアニ呪文だ。今回は残念ながら共通部族という制限がついてしまったが、きっちり狙えばマナコストで得をして、カード枚数でも得がある。ただ、やはり6マナってのは小技としては重く、結局「末永く」もそこまで活躍するカードにはならなかった。そこで今回は予顕モードです。予顕した時には1つの部族をまとめて釣り上げる、自分専用の「総帥の召集」になる。2マナ+7マナはさらに現実味の乏しいコスト設定だが、こちらは仕込み次第で「撃てば勝ち」の呪文である。ゴルガリとかディミーアとかにしてさっさと墓地をいっぱいにしてドッカン。個人的にオススメは、大量のならず者を埋めて、一気に釣って相手のライブラリを消しとばすっていう「リアニライブラリ破壊」です。個人の性癖です。
 

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 限定が雑ゥ! 第11話! 考えてみれば今期は犯人当てが主眼(??)のアニメが2本も放送されているというミステリクールだったわけですね(そうでもねぇよ)。どこぞのロードも「ハウダニットはあまり問題ではない」と言っていましたが、こちらも主眼になるのはワイダニット。まぁ、ドラマってそういうものかもしれません。

 たっぷり1クール引っ張ったシンデレラの謎がいよいよ明かされた! というのに、これまでの一切合切を無視しての一発限定というひどい解決。いや、別にその部分に期待してたわけではないので全く問題はないのだが、これって原作小説だとどういう構成になってるんだろう。ちゃんと1巻目で犯人がわかるようになっているのだろうか。数冊に渡って引っ張った挙句にこの限定だといくらなんでも怒られる気はするな。さすがに小説媒体だったらもうちょい気の利いた伏線はあるのかな。

 一応、それこそワイダニットの部分は気をつけるべき問題で、「何故わざわざ名前も残さずラブレターを部室に残したのか」という動機の観点から容疑者の特殊性を絞りこむことは可能だったかもしれない。普通に考えて先輩も唯花も南条も、わざわざひっそりとラブレターを出すようなタイプではないし、パンツの意味がわからないし(まぁ、パンツの意味は妹だったとしてもわからんのだが……)。そのあたりをもうちょい説明してくれれば犯人を指摘するシーンでのカタルシスがもうちょい盛り上がったのかもしれないが、慧輝の野郎、いかに頑張って容疑者にパンツを履かせるかにばかり気が行ってしまって、他の部分は割とどうでもよくなってしまったようだ。すげぇドヤ顔で今回の作戦を説明されたが、「多分瑞葉はちゃんと正面から問い詰めれば答えてくれたんじゃないかな」という気がしないでもない。単にプール行きたかっただけじゃなかろうか。ありがとう水着回。いや、このアニメで水着回があっても普段とあんまり変わらんのだが。

 まぁ、ここまで引っ張って妹がトゥルーエンドってのは(この手の作品では)むしろ真っ当な仕上がりかもしれません。ほら、やっぱヒロイン度数が一番高いのは本渡ちゃんだから……。いや、さすがにこの面子だと他の連中も負けちゃいなかったけど。個人的には「素直熱愛系妹キャラ」+「巨乳」の食い合わせの悪さが気になりますね。松屋でカレーの付け合わせに味噌汁飲まされてる感じがします。お? 宗教戦争か?

 

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<青>

 


星界の神、アールンド Alrund, God of the Cosmos (3)(U)(U) M
伝説のクリーチャー・神
1/1
〜は、あなたの手札と、あなたがオーナーである予顕された追放領域のカード1枚につき+1/+1の修正を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、カードタイプを1つ選ぶ。その後、あなたのライブラリのトップを2枚公開する。その中から選んだタイプを持つカードを全て手札に加え、残りをライブラリの下に任意の順番で置く。

囁く鴉、ハーカ Hakka, Whispering Raven (1)(U) M
伝説のクリーチャー・鳥
2/3 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、これをオーナーの手札に戻す。その後、占術2を行う。
 こちらはあの大神オーディンをモデルにしているとかしていないとか。オーディンには配下となるワタリガラスがおり、それが世界中から情報を集めてくることでオーディンの偉大さを支えている。今回の両面カードは「オーディンの別の姿」というよりも、関連する2つの事象を1枚のカードにまとめているっていう印象になるのかしら。伝承どおり、カラスが戦闘に出れば情報(占術)が集まる。その度に手札に戻ってくるのはバランス調整の結果だろうが、2マナ2/3飛行の時点ですでにおかしいし、戻って来れば次に神としてリキャストできるわけで、「2マナでさっさと戦闘に送り出せるパワーカード」という実にいやらしいデザインにまとまっている。神として顕現した場合には除去耐性が皆無なのは気になるところだが、とりあえずターンエンドまで場に残ればアドを稼げる可能性が高い。人間力に自信のない人は「土地」と宣言しておけば良いし、事前にカラスで殴り、戻し、出していればライブラリの上2枚は確定しているのだ。予言でもなんでもないマッチポンプの極みで手札が増え、サイズももりもり増える。酷い話である。雑にアドとるマンでデッキの構成もそこまで制限しないので、今のカードプールだと「老いたる者、ガドウィック」なんかと争うポジションになるのかな? ガドウィックと違って、レジェンドのくせに2枚まで場に出せる(1枚はカラス)というのはやっぱりずるいな。
 
アールンドの天 Alrund’s Epiphany (5)(U)(U) M
ソーサリー
1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを2体生成する。このターンに続いて、追加の1ターンを得る。〜を追放する。
予顕(4)(U)(U)
 青の大神アールンドさんの御業はタイムワープ。ついでにトークンを出して盤面に直接プラス要素を提供し、なおかつ予顕を使えば6マナとコストもリーズナブル。当然のように追放されてしまうが、ターン獲得呪文としては平均的な仕上がりじゃなかろうか。「カーンの経時隔離」が唱えるのに大きな制限を持っていたのと比べるとかなりフレンドリーなのは間違いない。でもまぁ、流石にここから新しいデッキが生まれるとかいうタイプの呪文ではないかな? この呪文を見て「カーターの怒り」を思い出したあなた、お互い歳をとりましたなぁ。

 


無効/Annul(THS)」 C
 定番のカウンター、って思ったけど、よく見たら最後に収録されたのが初代テーロスだった。定番でもなんでもねぇや。これまで、このカードが収録されているセットってのは当然エンチャントやアーティファクトにフィーチャーしたセットだった。初登場のウルザブロックはエンチャント、1回目の再録はアーティファクトまみれのミラディンで、2度目はエンチャントだらけのテーロス。それぞれの次元で、「1マナでギミック潰せるなんて偉いやん」というのでリミテッドではそれなりに価値が高かった。しかし、今回はそこまでアーティファクト・エンチャント推しではない世界。メインで使えるかどうかはちょい微妙。相手が機体・装備品の赤白の場合には大きく加点出来るが、あとはどうしようもない英雄譚が来るとわかってる時のサイドとかじゃなかろうか。

 


隆盛するスピリット Ascendant Spirit (U) R
氷雪クリーチャー・スピリット
1/1
(S)(S):〜は基本のパワーとタフネスが2/3のスピリット・戦士になる。
(S)(S)(S):〜が戦士であるなら、これの上に飛行カウンターを1つ置き、これは基本のパワーとタフネスが4/4のスピリット・戦士・天使になる。
(S)(S)(S)(S):〜が天使であるなら、この上に+1/+1カウンターを2個置き、これは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く」を得る。
 久しぶりに現れたぞ、かの「運命の大立者」に端を発する、成長型クリーチャーの新作である。赤白の「大立者」に、その直系の子孫だったアブザンカラーの「始まりの木の管理人」が続き、これで色としては赤白黒緑。青だけが仲間はずれだったわけだが、なんと氷雪マナを採用することで単色での開発に成功。これでめでたくサイクルが収まったわけだ(そうでもねぇな)。序盤の成長過程は先輩クリーチャーたちと似たり寄ったりだが、最大の特徴はゴール時の起動コストの軽さ。「大立者」が「1、3、5」、「管理人」が「2、4、6」とマナを要求したのに対し、今回はなんと2、3、4である。氷雪だからこそできたわがままオーダーで、全ての土地を氷雪にしてしまえば1ターン目に出して4ターン目には完成形。青の1マナクリーチャーがこんなにマッシブでいいのだろうか。まぁ、こいつにオールインするのはかなりの博打には違いないし、青という色合いを考えたらコントロールしつつ、相手ターンエンドに余ったマナで出世していくのが良いのだろう。ゴールの能力がカウンター付与になっているので何度起動しても強くなれるし、ドロー能力の方も「得る」なので重複してどんどん枚数が増えていく。これ、下手したら構築級のポテンシャルなのでは?

 


占い鴉 Augury Raven (3)(U) C
クリーチャー・鳥
3/3 飛行 予顕(1)(U)
 4マナ3/3フライヤー、デメリットなし。一応「幻影獣」設計ということが出来るのだが、「コモンで」「何のデメリットもなしで」「っつうかメリット付きで」この設定というのはかなりイカれたデザイン。予顕を使えば特に工夫もせずに3ターン目に3/3フライヤーが降りてくる世界って何が起こってるんだろう? フレンチバニラだからってこのデザインで大丈夫? この世界の除去が超強いとか、そういう前振り? 今から怖いんだけど?
 
雪崩呼び Avalanche Caller (1)(U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
(2):対象のあなたのコントロールする氷雪土地は、ターン終了時まで4/4で速攻と呪禁を持つ、エレメンタル・クリーチャーになる。それは引き続き土地でもある。
 氷雪土地限定で自軍戦力に加えられる手配師。氷雪とエレメンタルは関係性が深いのか、過去にも「バルデュヴィアの霜覚師」という土地をクリーチャー化するおっちゃんがおり、緑のイメージであるこの能力がどちらも青のウィザードに配置されているのは興味深い。今回はクリーチャー化が一時的なものではあるが、その分ステータスがクソでかい上に呪禁まで付いているので説得力は十分。暇な時に3マナで4/4が殴れるのは悪い相談ではないだろう。あとはどれくらい氷雪土地が安定供給できるか。殴りに行って死んでも悔やまないくらいの量を集めなきゃいけないので、結構リクルートが大変そうだ。

 


多元宇宙の警告 Behold the Multiverse (3)(U) C
インスタント
占術2を行い、その後カードを2枚引く。
予顕(1)(U)
 こちらも予顕を使えばかなりお手軽にアドアドしい動きが実現可能。占術2+2ドローといえば「天才の片鱗」が大活躍したのが印象的だが、何とこちらは半分の2マナでそれが実現可能だと言う。もちろん事前の仕込みは必要だが、ことにリミテッドなら「2ターン目になーんもやることないわ」という事態はしばしば起こり得るもの。そんな時に将来のために積み立てをしておけば、あとは好きなタイミングで2マナ払ってこのボーナス。かなり得した気分だ。そして予顕スペルの強いところは、普通にコストを払っても問題ないというところである。まぁ、この呪文の場合、よっぽど土地が並んで「引いたカードをすぐ使いたい」というシチュエーションでもなければ「自ターンに予顕しておいて、相手ターンに唱える」でほぼ通常キャストと同じ挙動になるので、予顕しないパターンがあまり想像できないのだが。これもコモンなんだよなぁ。予顕呪文、かなり優遇されてるのはスタッフが変異のリベンジに息巻いてるって認識でいいんだろうか? ちなみにカード名に「多元宇宙/Multiverse」という言葉が使われているが、イラストには新PWであるニコさんがいるのでこの人の物語の一部のようである。テーロスっぽい次元が見えてるかな?

 


氷山の徘徊者 Berg Strider (4)(U) C
氷雪クリーチャー・巨人、ウィザード
4/4
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかアーティファクトをタップする。〜を唱えるために(S)が支払われていたなら、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
 毎度おなじみ「氷漬け」クリーチャー。基本サイズは「霜のオオヤマネコ」の3マナ2/2だったが、今回はちょいと筋トレして5マナ4/4という説得力のあるサイズになった。どうせ氷漬けが意味を持つのはそれなりのサイズのクリーチャーが暴れ始めてからなのだから、このくらいのコストでも充分活躍が見込めるだろう。ただ、そうして活躍を見込める分の代償として何故か氷漬けするには氷雪マナが必要になってしまった。ちゃんと作ったデッキなら5マナ目の時点で1つくらいは用意できると思うが、当たり前のように使ってうっかり氷雪条件を忘れないように注意が必要だ。アリーナだとちゃんと氷雪土地は区別してタップしてくれるんだろうか?

 


怪物縛り Bind the Monster (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。そのクリーチャーは、あなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 これは面白い取引を持ちかける除去だ。青の「氷漬け」系オーラは、現在「閉所恐怖症」などの3マナがベースで、4マナになると瞬速ボーナスの「捕獲球」になるというコスト設定。これにタップするかどうかのオプションがついたものがリミテッドで活躍中の「泡の罠」である。こちらのオーラは、なんとその「泡の罠」の1マナモードにも大胆にタップ能力をつけてしまおうという大幅な品質改善を加えたもの。ただ、優雅にくるりと相手を翻弄する泡と異なり、こっちは思いっきり力技で相手を寝かせにいくため、最初に転がす時にめっちゃ噛まれるというデメリットがある。まぁ、タップ状態の奴に張っても噛まれるのだが、そこはしょうがない。使用感としては、これまた現在のリミテッドで活躍している黒除去の「大群への給餌」が似ていて、「軽い分だけ覚悟はしろよ」って話である。ライフが少なくなった終盤には唱えることすらできないというリスクはあるが、やはりこのコストで完全に無効化できる除去は魅力。青をやるならまずは押さえに行く1枚になるのは間違いないだろう。ただし、使いすぎておててが傷だらけにならないようにだけは注意。デッキに4枚とか入れちゃうと結構怖い。
 
浜墓荒らし Brinebarrow Intruder (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ゼンディカーリミテッドではならず者デッキの先鋒を務める「ズーラポートの決闘者」のマイナーチェンジ版。ならず者の切削能力が削除され、代わりのボーナスとしてタフネス1点をゲット。これで3/1までなら一方的に打ち取れるようになった。「ズーラポートの決闘者」はリミテッドでは1マナと思えない活躍を見せることがあったが、これが「トリックとしての性質」と「切削能力によるならず者戦術の後押し」で半々くらいだったので、これがどの程度評価をあげるかは難しいところ。決して悪いカードではないのだが、部族シナジーなどがなくなり、完全に個体スペックでの勝負となるため、やや優先度は下がるだろうか。
 
航海の神、コシマ Cosima, God of the Voyage (2)(U) R
伝説のクリーチャー・神
2/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたは〜を追放しても良い。そうしたなら、これは「あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、〜が追放されているなら、あなたはこの上に航海カウンターを1つ置いても良い。そうしないなら、〜を+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に戻し、カードをX枚引く。Xは、この上に置かれた航海カウンターの数である」を得る。

領界船 The Omenkeel (1)(U) R
伝説のアーティファクト・機体
(3/3) 搭乗1
あなたのコントロールする機体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはその値に等しい数のカードをライブラリのトップから追放する。それらのカードが追放されている限り、あなたはその中から土地をプレイしても良い。
 コシマだよ! なんとも珍妙な能力が与えられた青い神様。完全にフレーバー優先で、なんとかその物語をカードに落としこもうとしたら恐ろしく長いテキストになってしまった。読むのが大変で分かりにくいというのはカードデザイン上は大きなマイナスだが、そのぶん「何が起こっているかイメージしやすい」という評価のポイントもあるので、個人的には嫌いじゃない。要は「新しい大地を求めて海を行くクリーチャー」なので、上陸能力は「次の土地への航海」を表しているということだ。次々と島を渡り、ここぞという場所で新大陸の発見を宣言。立派に成長し、たっぷりのお土産を持った姿で帰還するのである。確かに強い。強いのだが、これだけ悠長で大丈夫かという心配も当然ある。たとえばカウンター3つで5/7の状態で戻そうと思うと、3マナで出し、カウンターを3つ置き、7枚目の土地でようやく帰還。トータル7マナ(の時間帯に)5/7で3ドロー。……まぁ、強いといえば強いのか。いっそ複数枚を順次展開して片っ端から航海に出させるっていう中世ヨーロッパの主要国みたいなムーブもできるが……2枚目を引いたら大人しく機体モードで使うべきなんですかね。機体の方の航海能力は確かにすごいが、3/3を通せる時間帯はそこまで長くないので、まずはこっちから出す方が確実ではある。リミテッドだとかなり悩みそうだなぁ……。

 


星界の軍馬 Cosmos Charger (3)(U) R
クリーチャー・馬、スピリット
3/3 瞬速 飛行 予顕(2)(U)
あなたが手札を予顕するコストは(1)少なくなり、どのプレイヤーのターンにも行える。
 予顕大好きな馬。世界設定によると「星界/Cosmos」はカルドハイム内に多数存在する「領界」の間にある不定の空間とのことで、人間は頑張ればそこを渡ることも可能だがかなり難しく、星界内には人間よりもずっと大きく、長命な生き物たちが存在しているという。そんなおっかない世界に生きるのがこのお馬さんということになる。4マナ3/3瞬速に加えての予顕。さらに登場後には2つの方向で予顕大サービスで、予顕デッキが実現するならこんなにも至れり尽くせりの効果もないだろう。本人が4マナとやや遅めのスタートなので構築クラスのコンセプトとして成立するかどうかは五分五分ではあるが、周りのカードのクオリティ次第では充分キラーカードになり得る。多分リミテッドだとおばけ。

 


竜巻の召喚士 Cyclone Summoner (5)(U)(U) R
クリーチャー・巨人、ウィザード
7/7
〜が戦場に出た時、これが手札から唱えらえていたなら、巨人でもウィザードでも土地でもないすべてのパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
 徹底バウンス作戦。青の大量バウンス、割と久しぶりな気がしますな。「でかいクリーチャーが、自身は絶対に戻らず、周りのもんだけ片っ端から戻していく」という構造は、パッと思い出すのは「ケデレクトのリバイアサン」。今の基準で言えばそこまでのサイズでもないが、ロマン溢れる1枚だった。今回はその役割が巨人に任され、お仲間以外を全部戻すという大雑把さが巨人の性質になんとなくマッチしている。今回のポイントは「お仲間」判定が部族と職業の両方に影響する部分で、頭の悪い巨人のバーサーカーも、矮小な人間のウィザードも全部お仲間。つまり、巨人・ウィザードデッキという割とユルい縛りでも最大級の恩恵を狙えるようになったわけだ。まぁ、その分相手サイドにも該当クリーチャーがいる確率は高まってしまうわけだが、全体的なダメージ調整でいくらでも有利にもっていくことは可能だろう。是非ともリミテッドでは1引きからの巨人まっしぐらを目指したいものである。巨人はコストを軽くするカードなんかも見かけるので、なんとか素早い出陣をお願いしたい。おすすめの相方は「急嵐のトリクス」。
 
領界からの旅立ち Depart the Realm (1)(U) C
インスタント
対象の、土地でないパーマネントを手札に戻す。
予顕(U)
 この世界の基本バウンス。性能は2マナの「分散」と全く同じで、普通に使ったらそのまんま。予顕を経由するとトータルで重くなるが実働時は軽いというお手本のようなデザイン。とりあえず完全上位互換なので「分散」より優秀なのは間違いないし、素のコストがこんだけ軽いなら「予顕しておきたかったのにっ」というイライラもあんまり無いので、どんな状況でも期待通りの仕事をしてくれる安心の1枚である。まぁ、現在のリミテッドが「乱動への突入」という別方向からの上位種だったので、「カード引きたいのになー」という不満が出ることはありそうだが。贅沢いうな。
 
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(GRN)」 C
 タルキールで初登場、ラヴニカで再録された高コスト狙い撃ちカウンター。こうしてみると、常に色が広がる環境で採用されていることがわかる。「多色の環境」→「マナベースの安定が求められる」→「どうしても環境は遅くなる」という流れがあるので、この採用はある意味必然なのかもしれない。ちなみに点数で見たマナコストはカードに定まった値なので、普通に唱えようが予顕で唱えようが同じ。打ち消せる呪文は変わらない。
 
ドローガーの思考盗み Draugr Thought-Thief (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ならず者
3/2
〜が戦場に出た時、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。あなたは、それをそのプレイヤーの墓地に置いても良い。
 細やかな芸を提供してくれる、ゾンビとは思えない優しいクリーチャー。まぁ、この世界のゾンビは割と意思を持ってるお利口ゾンビが多いみたいだが。3マナ3/2という普通のボディに加え、能力を自分に使えばディミーア的には「諜報1」が使える。つまりだいたい「囁く工作員」と同じ。そして相手に使えば「消術1」みたいな効果になる。相手が占術でトップにおいた時なんかに出してやると最高に気持ちがいい。そして、今回は青黒を中心に緩やかな墓地シナジーも形成されているし、どの色にも墓地を追放する「葬火」能力があり、1枚でも墓地に送れる能力は悪くない選択肢だ。マナバランスを考えて、程よい順目でピックするくらいで。こいつに見られたトップを相手がそのまま戻してくるとなんか腹たつ。
 
霜の占い師 Frost Augur (U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/2
(S)(T):あなたのライブラリのトップを見る。それが氷雪カードであるなら、あなたはそれを公開して手札に加えても良い。
 やべぇのが来たぞオイ。1マナという最低コストで現れた謎のウィザードが内包しているのは、なんとあの「占術の岩床」である。氷雪系カードの中でも使用率はおそらくトップだと思われるコールドスナップ最強のカード。当然レアだったし、現在の価格は約2500円と、下の環境でのニーズも落ちていない安定のアドバンテージソースである。それが、今度は1マナクリーチャーとなり、しかも起動コストがぐっと軽くなって帰ってきた。極論すれば、デッキの全てが氷雪ならば毎ターン1マナ1ドロー。はっきり言ってコワレ。オバケ。ダメゼッタイ。これ、レアだったとしても誰も文句言わないと思うんだが、アンコモンってマジ? まぁ、リミテッドだと氷雪固めが難しいのでそこまでブレーカーにはならないかもしれないが、それでも夢は見ちゃうよね。……大丈夫?

 


霜峰のイエティ Frostpeak Yeti (3)(U) C
氷雪クリーチャー・イエティ
3/3
(1)(S):〜はこのターンブロックされない。
 やっぱり氷雪世界といえばイエティだよね。かつてコールドスナップでも「オーランのイエティ」などが目撃されているし、雪深いティムール峡でも「山頂をうろつくもの」の姿が。まぁ、その2つの次元くらいだけども。これでめでたく3つ目のイエティ次元ということである。粗暴そうに見える山男のくせに技は案外細やかで、4マナ3/3の普通ボディが時としてアンブロッカブル。使用感はテーロスリミテッド使われた「彼方の工作員」くらいかな。つまり、なんだかんだで起動コストが面倒でそこまで便利には使えない。そうなると、4マナというコストはやや足を引っ張るか。氷雪を狙わないプレイヤーには見向きもされないと思うので、慌ててピックせずとも大丈夫だろう。
 

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 可愛いの波状攻撃かよ、第10話。シャミ子可愛い、モモ可愛い、ご先祖可愛い、良ちゃん可愛い、シャミ子ママ可愛い。役満です。時はきた。

 前回のコンテが大地丙太郎で、今回が佐藤竜雄。ほんまにこの仲良しトリオはよぅ。今回特徴的だったのは執拗なまでの書き文字演出ですかね。セリフの詰め具合はいつも通りなので、目に見える形で表示してくれる分だけわかりやすい……かな? いろんな部分が賑やかで今回も楽しいぞ。

 Aパート、いよいよ正体を表した謎の友人・小倉しおん。わかりやすくマッドな研究者であったが、「ホムンクルス粘土」とかをすでに持っているあたり、割と病巣は深い。まぁ、魔族と魔法少女が平気で共存するような世界なんだから多少はね。多魔川の平均的なオカルトパワーがどの程度なのかが気になるところです。色々とシャミ子にちょっかいをかけてくるが、より大きな外圧が生み出されたことによってシャミ子とモモの間の友情が補強される良いお話。どちらも特に意識せずとも、自然に信頼関係が深まり、相思相愛(??)の関係性になっていることがよくわかる。まぁ、残念ながらモモは耳にプロテインが詰まっているのでたまに変なところのネジがはずれるけども。利害関係を超えて互いに気遣っている様子が確認できるだけでも救われるだろう。これで実は魔女キャラしおんが真のボスキャラとかだったら笑えないんだけどな。

 そして、そんな闇マジカルな力を利用して行われたのはご先祖改造計画。このご先祖、本当に年の功を感じさせない無邪気さとアホさ加減がちょうど良い。一応シャミ子よりかはモモへの敵対心を持ち合わせてるようなんだが、滲み出るいい人(魔族)感がぬぐいきれず、結局うまい具合に丸め込まれてるし、何よりも子孫であるシャミ子への優しさが本物なので、双方向に憎めない関係性っていうのがね。シャミ子は時たま滲み出るご先祖の「魔族っぽさ」をどう思ってるんだろう。ご先祖があの状態である限りは基本的にイニシアティブを握ってるのはシャミ子の方だしなぁ。

 Bパート、吉田家の最終兵器・良子ちゃんがいよいよ出撃。魔法少女との直接対決は妹軍の完勝と相成った。こういう世界でまっすぐなロリっこの強さが確認できるというのもまたピースフルであるな。まぁおかげでモモの家のフライパンが1つ犠牲になったが……。もう、モモの家に行って昼ごはんをこさえてあげるシャミ子が完全に通い妻のポジションになっているのがどうしていいものやら。モモのパーソナリティを思い出そうとして料理の好みしか出てこないのが致命的。2人の関係はしっかりと胃袋を掴んだ時点でシャミ子が上なのかもしれません。「ウザメイド」でも学んだ大切な真理ですよ。そして何もわからないままにとばっちりを受けるミカン。果たして、アイスは一体どこに使われたというのでしょうか。美味しくいただいたのだから深く考えない方がいいんだろうね……。

 こうしてとりとめのないエピソードをつなげながらも、確実に「シャミ子は前に進んでるよ」ということがわかるのが嬉しくもあり、なんだか終わりに向かっているようで寂しくもあり。筋肉量の増加ペースが落ちてるみたいなので、近くでジムとか探すといいかもしれません。ところで君のお腹の筋肉、一緒に数えてみませんか?

 

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9月14日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Chrolony】→【Logical】→【Tanaka

 

 カムバック「灯争大戦」の2週目でございます。これで無事にデッドストックだったパックは焼却しましたので、次週(一応最終週?)は何をやってもいいんですが、一応アンケートの結果、最後はM20をやることになりそうです。まだパック買ってないから万が一買えない事態になったら他の環境になる可能性もゼロではないけども。

 この後の予定を改めて確認しておくと、次回は相談した通りに昼開催が難しいようなので「土曜の17時開始」に設定されています。もし不都合が生じた場合は早めのご連絡を。また、パックの購入数に関わるので追加の参加希望者も早めの連絡をお願いします(いざとなったら近所のセブンで買えるんだけどね!)。

 そして翌週(2729日)がプレリリースの週。まだ未確定ではありますが、通常通りならこの週にプレリに参加することでボックスの先行購入が可能になるはず。そしてすでに私はプレリの予約は済ませてますので、このタイミングで入手するつもりです。最速の土曜昼からの回に参加するので、出来ればそこで箱を入手してからのドラフト開催が望ましい。欲を言えば連戦はキツいから日曜日にしたいんだけども……土曜の夕方なら17時開始で駆けつけられるかと思います。よろしければレギュラーメンバーの方は、次回・次々回と土曜夕方以降の日程を確保していただけると助かります。

 

 


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 キャンバスプレッサーからのマスクジエンドッ、だとッ!!? 第11話!! もう、ほんとスタッフ馬鹿じゃねぇの。どこ向けのサービスだよ。視聴者の何割が分かるんだよ! 俺か? 俺なのか! ごちそうさまです!!! 

 もう、そこだけで爆笑してしまったので完敗です。ミアラアルクちゃんがそのフィジカルを利用してプロレスを挑んでくるところまではいいだろう。なぜか一撃目がクソエロいフランケンシュタイナーだったことも、まぁ作品の傾向からすればわからなくもない。でも、そこからキャンバスがないのにキャンバスプレッサーは意味がわからん。しかもあんま効いてないし。さらに畳み掛けるようにしてマスクジエンドにつなげるという、明らかに狙っていることが伝わってくる構成。どちらもキン肉マンを苦しめた技だァ! ……うそ、別にキャンバスプレッシャーで苦しんだわけでもない。とにかく、ミラアルクちゃんがその格闘スキルを学んだのはキン肉マンだということが判明した記念すべきお話である。よりによってタッグ技ばっかり使いこなしてたけど、怪物化しなかったら分身できなかったはずなんだよな。

 さて、そこの記憶ばかりがインパクト絶大だったが、それ以外の部分もいろいろと異次元。冒頭から「あれ? 違うアニメ始まったぞ?」と困惑した視聴者も多いことだろう。どうやら先史時代の映像、くだんのシェムハさん(CV日高のり子)と対立していたのはCV草尾毅のエンキという別な個体。彼らは地球の生命をコントロールする超越的存在だったが、同胞に反旗を翻したシェムハは、「言語と化し、あらゆる事物に潜む」という常軌を逸した離れ業を披露。その情報は人間のDNAにまで刷り込まれ、人類の統合=シェムハの完全復活というとんでもない構図が明らかに。これまで悪の象徴かと思われていたバラルの呪詛は、実際はシェムハの統合回帰を阻止するための封印装置だったという。まぁ、ありがちな展開という気もするが、そんな斜め上の設定ありかよっていう。

 シェムハの目的はわかった。彼女が未来さんという絶好の依り代を得て、無事にユグドラシルが起動。さらにノーブルレッドの力も借りて現世に多大な影響を与え、最終的には月遺跡でバラルの呪詛を解放して地球全てを兵器として手中に収めようとしている。ノーブルレッドの3人はこれに加担する側に回っているわけだが、もう、今回のヴァネッサお姉ちゃんの様子を見る限り、彼女たちは地球がどうなろうとあんまり興味はなく、ひたすら3人が生きることだけが望みの様子。エルザちゃんはアナルプラグが壊れてこれ以上の戦闘は無理みたいなので残された奏者との対話待ちだが、まだヴァネッサと合流しなかったミラアルクちゃんは恨み骨髄でマリつばに勝負を仕掛け、キン肉マンに大変身を遂げたわけだ。

 パワーアップしたノーブルレッドとの戦いに翼さんも苦戦を強いられたが、今期はマジで主人公にしか見えないただの格好いいマリアさんにハッパをかけられ、無事に覚醒。なんと不死鳥のフランメを契機としてユニゾンアマルガムを披露した。マリアさんはアガートラームの来歴がわかったことでいろいろと吹っ切れた部分もあるのかもしれません。銀色の左腕は、響のガングニールとは真逆の属性、まさに「神の左腕」だったわけだ。神と神殺し、どちらも「つなぐこと」を認められた兵装であるというのも因果な話である。

 結局、アマルガムのお披露目がわりにぶっ飛ばされちゃうミラアルクちゃん。奏者6人が無事に合流し、さて、どうやって地球に帰還したものか……もうどれだけの速度で飛んできたとしても手遅れな気がするんですけどね。残された可能性はエンキが呼んでいた最後の名前がキーかもしれません。フィーネ、あんたこの状況をどう見るかね?

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 荒ぶりすぎィ! 第11話! すげぇなぁ、この行動力は流石に予想してなかったわ……「男子高校生」がやんちゃやバカの象徴として使われることが多いが、考えてみりゃ女子高生だって荒ぶれば同じくらいに大馬鹿をやらかす可能性があるのだよな……作品タイトルとしては「女子高生の無駄づかい」ならぬ「女子高生の有効活用」か。

 前回の鬱々とした雰囲気からどれだけ沈んでいくかと思ったが、沈むものもあれば場外まで飛んでいくものもあった。まず、単純に沈み方がキツくなった代表はもーちんだろうか。「男女交際禁止令」がサブタイトルなのだから、男女での交際を考えないもーちんのターンがきたんじゃないかと期待したが、いくらなんでもそんなに甘くはない。何気ない様子で和紗に自分の悩みの端緒を切り出してみたものの、泉との関係性で浮ついている和紗は余裕でスルー。まぁ、あの切り出し方ではなかなか察してもらうのは難しいと思うけどね。長年連れ添った親友が、そんなことで悩み始めてるなんてなかなか理解しにくいだろうし、「男女」のことでぐるぐるしている和紗なら尚更のことだろう。もーちんも聞くタイミングが悪かったかもしれない。とにかく、結果的にもーちんは「親友」から「あんたおかしいかもしれんで」と暗に示されてしまい表情を曇らせる。自分にとっての菅原氏は友人なのか、恋愛対象なのか、はたまた敵なのか。決めなければいけないことが多すぎる。

 意外にも休戦協定が成立したのは菅原氏のまわり。前回の泉の英断により、菅原氏は自分に足りないものがあることを痛感させられた。上から目線の自分の「優位」が虚勢だったことを突きつけられた。当座の打開策として経験値で上を目指す手段をとるしかないと考えた菅原氏は禁断の三枝に拠り所をもとめようとしたが、単なるロリコンジジイに自分を変えられるのは、想像以上にキツかったようだ。細い足、薄いすね毛、そして煌めく鼻毛。なんだかもう、全部が全部異形のモンスターのようで、「大人への一歩」とは別次元の存在。素晴らしいご馳走を提供していたはずの菅原氏が最後に見舞ったのは渾身のグーパン。まだまだスタートラインにも立てず、菅原氏は自分の浅はかさを知る。それにしてもこのシーンのエロ菅原氏、ほんとエロい(語彙)。

 そうして敗北感に打ちのめされた菅原氏は、おそらく本当に誠意からの行動だったのだろう、和紗への報告と謝罪という形で事態の収束を図る。基本的に全方位に良い子である和紗の対応は、誰にとってもベストアンサー。非の打ち所のないまっすぐなものだったが……和紗自身へのダメージはそれなりに。うーん、くしゃくしゃになって爆走する和紗が相変わらず可愛い……。でも、そんな面倒臭い葛藤は泉にはなかなか伝わらない。「和紗を大切にしたいから」は実に良いセリフではあるのだが、本当にタイミングが悪いというか……そのセリフ、NTRもののエロ漫画でNTRれる方がいう定番フレーズやぞ。

 ひと葉女史の一件は軟着陸。やはりミロ先生の判断はあの場では間違ったものではなく、どうやらあの夜は何事もなく終えることができたらしい。しかし、そんな優しい結末だけで終えられるような女じゃないからひと葉は強い(?)。自分が相手にされなかったこと、今だに子供のようにあしらわれたことに喜びを覚えつつ、そのさらに奥にある答えを目指すことを改めて決意。これまで並び立とうと躍起になっていた相手に完敗したにも関わらず、なぜ自分は浮ついた感情に溺れているのか。その惨めさの先に、まだ見ぬ男女の世界があるやも。こちらもまぁ、茨の道というか泥沼というか……いや、でもひと葉ならなんとかしてくれそうな気配もあるか。

 そして、このひと葉たちの一件から玉突き事故のように発生してしまった曾根崎部長の急転直下。一番うまくいっていたと思われるカップルに最大級の事件が起こるのは、予想通りといえば予想通りなのだが……本当にひでぇ高校だな……流石にこれは今のご時世でTwitterとかで拡散されて学校側が炎上する案件だと思われるが、まぁ、お話の中だからしょうがない。そして、乙女たちはここで最大級の「荒ぶり」を見せるわけですね。ひと葉さん、こういう時に意味不明な方向に振り切れるそのバイタリティはどこから来るのか。そして、ミロ先生のナイスとばっちり。延髄に手刀は、本当に打ち所が悪いと命に関わるらしいからやめたほうがいいっすよ。女子高生4人に寄ってたかってマニアックな縛り上げ方されるミロ先生。怒涛の展開に爆笑してしまったが、果たして彼女たちはこの先のことを考えているのだろうか。

 次週が最終話。荒ぶれ乙女たち。

 

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