最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
突然のゆるキャン、第11話。最近は女の子だけで気軽に行くキャンプも増えてるんやろなぁ。そういう作品じゃねぇんだけどなぁ。 いわゆる嵐の前の静けさ、「溜め」の回になるが、新月の中で感情の整理を行うという総決算のお話でもある。きちんと目的意識を定めた上で挑まないことには、水晶さんには勝てないだろうからね。まぁ、最終決戦で2対1っていう時点でなんか卑怯な気はするんだけども。 今回のお話は、「満月の話」として見るか「新月の話」として見るかによってガラリとイメージが変わる。というか、結局満月が作られた目的がどこにあるのかを、どの程度ドライに捉えるかによって見方が変わってくる。満月の方を中心にしてみると、今回は「主人公の身を切る決意」のお話。自分の出自を知らされてショックを受け、さらに存在消滅で追い打ちをかけられた満月だったが、持ち前の明るさというか、能天気さによって現状をプラスに転換してしまう。もちろん、自分の消滅という未来についてはお気楽に捉えることはできないが、「新月の大願が成就する」という結果とのトレードなら致し方ないと割り切ることができる。自分の存在が新月の望む世界のエラーになってしまうくらいなら、いっそ新月と協力してそんな世界の全てを打破してしまおうと、そう考えることができる。この辺りは純粋に満月の強さであろう。そして、最後の最後はみんなに自分の見た世界の美しさを知ってもらうために、わざわざキャンプの企画を立ち上げ、最後にグランベルムで関わった関係者全員に幸せになってもらおうと考えるのである。割と無茶な組み合わせで変な会合になってた気もする(四翠についてはどうやって連れ出したのかすら謎である)が、まぁ、みんなが楽しめたのならそれで良いのだろう。 と、「満月が中心」で見れば非常に崇高な志を体現した良いお話なのだが、これが「新月が中心」になるとどこまで本当の話なのかと眉に唾をつけてみる必要があるのが面倒臭い。何しろ満月は「新月が望んだから生まれた人形」だと言われているのだ。アンナとの昔を思い出した回想シーンではっきり言っていたが、「このお人形が動き出したら楽しそうだ」という幼少期の無邪気な願いが、マギアコナトスに曲解された結果まさかの「一緒にロボットバトルを戦い抜く戦友」が生み出されていたのだという。機体性能も高い上にコミュ力もある満月は新月にとって理想のパートナーであり、本当に「願いを叶えて」しまった結果の産物。さて、そうなると、今回の満月の行動は、どこまでが「願い」だったというのだろうか。新月にとって理想のお人形になるべく生み出されたのが満月であるなら、今回の献身的な行動も何もかも、「新月が思い望んだ結果の表れ」とも解釈できてしまう。新月が悩んでいるから「悩まなくていいよ」と声をかける。新月が一人で辛そうだから仲間を集めて遊んであげる。そうして、どこまで言っても「新月が幸せになる」ための道具としての満月が存在しているなら、今回のお話も新月の妄想一人語りだったという解釈も可能になってしまうのだ。 まぁ、どう考えても制作側の狙いとしては前者で解釈してほしいのだとは思うのだが……どこまでいっても「マギアコナトスはなぜ満月を生み出したの?」という問いに明確な答えがでないうちは、満月が絡む全ての事象は絵空事でしかない。その辺りの空虚なイメージを、最後にきちんと埋め合わせることができるかどうか……。多分、このままの路線で突っ走るからそうした根源的な疑念は解消されないまま終わるとは思うのだけどね……。
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アーデンベイルの戦術家 Ardenvale Tactician (1)(W)(W) C クリーチャー・人間、騎士 2/3 飛行 &&& 眩惑する急襲 Dizzying Swoop (1)(W) インスタント・出来事 最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。 3マナ2/3飛行というコモンのエース級ステータスに、さらにおまけまでついた贅沢パッケージ。全国の「礼拝堂の霊」や「歓喜する空渡り」のファンからブーイングが止まらないだろうが、残念ながらそんなファンの存在は確認されていない。普段なら「ダブルシンボルが重いので注意」って書くところだけど、この世界ではあんまり問題にならないかな。どうせ3ターン目に出すんだろうし、あんまりアドベンチャー効果の方に出番がなさそうなのはご愛嬌。中盤以降、5マナ使えばアタック支援に使えるってのはいい後押しか。 敬愛される王女 Beloved Princess (W) C クリーチャー・人間、貴族 1/1 絆魂 〜はパワー3以上のクリーチャーによってはブロックされない。 フラフラと危険な森の中に迷い込んでしまった世間知らずの王女様を描いたカード。こういう女はだいたい眠らされたり手篭めにされたりするものだが、案外「獣にバリバリと食べられてしまいました」みたいなことはないのが不思議なもの。どうやら物語の世界では悪役も空気を読むらしい。こちらの王女も、そうして空気を読んでくれる敵側によっては害されないという特殊能力を持つ。デカブツをスルーしてちまちまと絆魂で殴ることができれば、2点ずつのライフアドなので案外バカにできないって寸法だ。ただ、問題は「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」にこんなやつが挑みかかって何ができるかって話だ。かてて加えて「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」なんて世界に存在するのかという問題もある。おとなしくお城に引っ込んでた方がいいかもしれない。一応オーラとかでタフネス3に上げてやると強い……いや、強くはない。 耳の痛い静寂 Deafening Silence (W) U エンチャント プレイヤーは、各ターンに2つ以上のクリーチャーでない呪文を唱えられない。 イラストの圧がすごい。これで「静寂」ってんだから笑うわ。「法の定め」の機能限定版で、クリーチャー呪文なら唱え放題だが、それ以外の邪悪な呪文はダメだよ、というクリーチャー好きを応援する1枚。コントロール系、ストーム系、続唱系、イゼット系にとにかく刺さる呪文で、わずか1マナなのでカウンターをすり抜けてさっさと設置してしまえるのは大きな強み。下の環境ならこれ1枚で完封できるようなデッキも数多くあるため、今後のサイドボード候補の1つになるんじゃなかろうか。レアじゃなくてアンコになってるのは「法の定め」に合わせたからなんだろうけど、こんなんリミテッドでいっぱい出られても困るな。 ガラスの棺 Glass Casket (1)(W) U アーティファクト 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを、〜が戦場にある限り追放する。 「絹包み」がエンチャントからアーティファクトに姿を変えての再登場。こうしてみると、有色アーティファクトは本当に節操なく使える常盤木システムにまで昇格したのだということがよくわかるな。「絹包み」もリミテッドはもちろん、構築でもたまに使われた1枚。アーティファクトは悪さできるギミックも多そうなので、案外こちらの方がより使われるカードになるかもしれない。 調和のアルコン Harmonious Archon (4)(W)(W) M クリーチャー・執政官 4/5 飛行 執政官でないクリーチャーは基本のパワーとタフネスが3/3になる。 〜が戦場に出た時、【人間トークン】を2体生成する。 新たなアルコン。アルコンってのも悩ましい種族で、過去には「執政官」という訳語がつけられており、そうした職業のカードなのかと思っていたら、実際にはもうちょいファンタジックな生物の種族名だったらしく、それ以降に登場するArchonの名を冠する生き物は、とてもじゃないが「官」なんてお堅いイメージではなくなってしまったのだ。そして今回ついに、どっからどう見ても人間じゃないファンタジックアルコンが登場。ちょっと前から一応カード名は「執政官」ではなく「アルコン」と表記するようになったが、それでも種族名をいじるわけにはいかないのでこいつも執政官である。日本語チームはおとなしく負けを認めて正式にオラクルを出した方がいい気がする。さておきそんなアルコンだが、一応何かを支配・管理する性質を持つ超越者として存在感を放つ種族である。今回はなんと「クリーチャーなら全部3/3な」というとんでもない申し出があり、ネズミだろうがドラゴンだろうがエルドラージだろうがとにかく3/3。かつて白には全てのクリーチャーを1/1にする「畏敬の神格」なんてお騒がせクリーチャーもいたが、今回はさらにそれを悩ましくした形。そして、わざわざ6マナも払って悩みのタネだけを提供されてもしょうがないので、ついでに人間2人をプレゼントすることで数的優位を確保しようという狙いだ。3/3の人間2人なので、合計のサイズは6マナで10/11。まーバケモンである。相手がフライヤーを2体以上コントロールしていなければ自分だけは飛び越えていけるので、地上は下々の人間どもに任せて、あとは自分の力でフィニッシュを迎えるのがいいだろう。数で負けてたら……知らない。 砦の騎士 Knight of the Keep (2)(W) C クリーチャー・人間、騎士 3/2 どこまでいってもバニラ。どこにもいかなくてもバニラ。ただひたすら騎士というクリーチャータイプのみを頼みの綱に生きていく、そんな人生である。まぁ、3マナパワー3の時点で文句は無いって話もあるが。なんか顔がコラっぽくない?
「高潔のあかし/Righteousness(M10)」 U 何やら懐かしいカードが突然の帰還。懐かしいとは言っても、私がプレイしている環境だと基本セットにしか収録されてなかったので実際にプレイした経験は一切なかったりする。一応当時は「ほつれた血管」とのコンボなんて話も見かけたような、そうでもないような。まぁ、ちょい手間のかかる白除去だと考えておけばだいたい間違ってないし、存外使いやすい。
塔への封じ込め Trapped in the Tower (1)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(飛行を持たないクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。 これも座布団1枚な感じのカード。ベースは当然「平和な心」(もしくは「拘引」)だが、バリエーションを出すためにコストあたりの効果を引き上げ、その代わり「フライヤーにはつけられないよ」という制限を設けた。なぜフライヤーに張れないかといえば、そりゃ高い塔に幽閉してるだけだからだ。イラストの女性だって「私に翼があれば飛んでいけるのに」とか言ってるかもしれないし、飛行クリーチャーにとって、このカードはなんの制約にもならないから張れないのである。フレーバーからカードの効果が作られ、それがうまく機能している面白い例である。まぁ、使ってる側からしたら「一番鬱陶しいフライヤー止められねぇのかよ!」ってイライラしそうではあるが。ちなみに、つけられたクリーチャーをなんらかの方法で飛ばしてやれば対象不適正で剥がすことができる。「翼を与えれば塔から飛び立てるんだね!」というドラマが描けるわけだ。よくできてんなぁ。
真実の愛の口づけ True love’s Kiss (2)(W)(W) C インスタント 対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。 カードを1枚引く。 今回は公式記事で色々とイラストや背景世界のことが書かれているので、私のような人間には必見の内容なのだが、その中で「Magic史上初めてLoveという単語が使われたカードだ」と書かれている。確かに、言われてみれば過去のカードで「love」は見たことがないかもしれない(同じセットに収録されている「恋煩いの野獣/Lovestruck Beast」とは同時という扱い)。なお、日本語の場合は「愛」という文字だけならなんどか使われており、「敬愛」「寵愛」「愛撫」などの単語が確認できる。さておき、今回の「解呪」枠。多少重いがキャントリップにより効果は上がっているので気分的にはメインでも採用しやすい1枚になっているんじゃなかろうか。実はこれが「真っ二つ」の色変えカードという一面があり、かつては白い「解呪」が色を変えて「帰化」となって緑に渡り、今度は緑の「真っ二つ」がこんな形で白に帰ってきたということ。なんだか数奇な運命なので、キスの詳細とかはどうでもいいや。 <白> アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C クリーチャー・ドワーフ、戦士 3/3 誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。 盾打ちの戦士 Battershield Warrior (2)(W) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。 戦場の猛禽 Battlefield Raptor (W) C クリーチャー・鳥 1/2 飛行 先制攻撃 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。 ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C クリーチャー・人間、戦士 2/1 〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。 金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(パーマネント) エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。 クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U クリーチャー・スピリット 2/2 あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。 掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C クリーチャー・人間、クレリック 1/1 警戒 〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。
神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U ソーサリー 対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?
ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R ソーサリー 全てのクリーチャーを破壊する。 予顕(1)(W)(W) あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。
ドゥームスカールの信託者 Doomskar Oracle (2)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 3/2 予顕(W) あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。 「1ターンに2つ」応援団のコモン。予顕しておけば1マナで唱えられるため、続けて別な呪文を唱えるのもかなり簡単。少なくともその時点で2ライフはもらえるので、最低限の仕事はできる……のかな? 2ターン目にやることがないなら構わないが、3ターン目に予顕すると同じターンに唱えることができないので注意すること。まぁ、そんなことする意味ないけど。 巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C クリーチャー・雄牛 0/6 〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。 栄光の守護者 Glorious Protector (2)(W)(W) R クリーチャー・天使、クレリック 3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W) 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。
神の間の守護獣 God’s Hall Guardian (5)(W) C クリーチャー・猫 3/6 警戒 予顕(3)(W) シンプルな予顕。普通、白のこういうタフネス偏重の高コストカードってのは不人気になるものだが、予顕経由で4マナ3/6警戒って、普通にでかいのでは? もう、周りの人もみんなして予顕で同じようなムーブを次々繰り出してくるの? 2ターン目に2マナクリーチャー出すのはもう古いの? 黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C クリーチャー・ドワーフ、戦士 2/3 誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ。 戦闘の神、ハルヴァール Halvar, God of Battle (2)(W)(W) M 伝説のクリーチャー・神 4/4 あなたのコントロールする、エンチャントされているか装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。 各戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品を、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに付けてもよい。 & 領界の剣 Sword of the Realms (1)(W) 伝説のアーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。 装備したクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。 装備(1)(W) 今回の神は両面カードなのか。「モードを持つ両面カード」はゼンディカーで初登場した概念だが、ホント、「単に選択肢が多い」っていうだけで強いのであんまり面白味が無いのに強いのでズルい。まぁ、「片面が土地」という圧倒的な存在意義があったゼンディカーと違い、今回は安定感のある運用につながるかどうかは微妙だけども。さらに、これまで作られてきた「神」は、必ずなんらかの方法で「不死性」を表現するという縛りがあったのだが、どうやらカルドハイムの神様はそこまで崇高な存在では無いらしく、クリーチャーとして出てきたら普通に殺せる。まぁ、「死なない」縛りって神をデザインする上では枷でしかなかったので、どこかで解放される必要はあったのだろう。そんで、こちらは雑にパワフルな攻め気の神様だが、必ず装備品やオーラと併用する必要があり、自身も4マナと決して軽くはないのでデッキの幅は割と狭い。ただ、「伝説だからいっぱい積めない」という弱点を両面カードで解決しつつ、「2枚目を引いたら装備品として出せば自己完結する」というデザインは実にずるい。装備すればめでたく「不死性」にたどり着いちゃうわけで、やっぱりひでぇデザインなのは間違いない。リミテッドでもとりあえず装備品として出しておけば無駄はないわけで、相手から怒られるのはいつも通りである。 「神聖の発動/Invoke the Divine(M19)」 C 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。 鉄の評決 Iron Verdict (2)(W) C インスタント 〜は対象のタップ状態のクリーチャーに5点のダメージを与える。 予顕(W) 多少の違いはあるが、おおよそ「砂漠破」などの亜種と見ることができる呪文。いわゆるレンジストライク(コンバット中のクリーチャーのみを対象に取れる呪文)と違ってブロッククリーチャーには使えないが、その分タップ能力を持つシステムクリーチャーなんかは除去れるので利便性はとんとんである。そして注目すべきはやはり予顕。こちらの呪文は本当に使えるタイミングが限定されているピンポイントの呪文であり、必ず戦闘が絡むのであまり隙を見せずに対応したいのは間違いない。そこでこのコストである。わずか1マナで劇的に盤面に干渉できるので、トリックとしてはかなり強めと見て良さそうだ。まぁ、今のところ今回はコモンクラスでもかなり優秀な除去もクリーチャーもひしめいているのだけども。
ケイヤの猛攻 Kaya’s Onslaught (2)(W) U インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る。 予顕(W) カードとしてはさ、「それなりに優秀なコンバットトリックやん」で終わりなんですよ。二段攻撃がつくカードが強いのは当たり前で、さらに予顕があるから1マナで使えたら強いじゃん、でいいんです。問題はこのカードのイラストである。ケイヤさんが猛攻を加えているのは、どう見てもヴォリンクレックスさんなんですよね……「お前の旅もここまでだ」とか言われとるし。せっかくミラディンから出てきたのに、ここでPWにやっつけられちゃう運命なのかしら……何しに出てきたんや……。ケイヤたちPWの間で、ファイレクシアっていうやばいやつらがおるんやで、っていうのはどれくらいシェアされてるものなんでしょう。ケイヤがミラディンにいったっていう話はしらないけど、灯争大戦の時にカーンなんかと集まってるので、その時に話聞いてるのかな(カーンにファイレクシアの話聞くの、ちょっとしたいじめだよな)。 練達のスカルド Master Skald (4)(W) C クリーチャー・ドワーフ、戦士 4/4 〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。 今回ちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。 山吹……うぅむ、私にはハナゾノランドへの入園は認められなかったか……ま、沙綾でも別に悪くはないな、って思えるのがポピパのありがたいところではあるんですが。このパン屋、こないだのココイチのクリアファイルの時もやたら俺んとこに来たな……。 あ、どうも、最近劇場と自宅の往復しかしてない気がする僕です。今回は封切り日に行きました。理由は特にないんですが、ぶっちゃけ、「ライブを標榜してるのに、大人しく座って観る映画作品ってなんなんやろ……」という不安があり、流石にこれを客の少なくなった劇場で観るのは怖いなぁ、と思ったので、ある程度強火のファンが来ているであろう初日にさっさと観てしまおうと思ったわけですね。おかげでパン屋もらえたし、結果オーライじゃないでしょうか。2週目以降はバンドが週替わりらしいのだが……どうしたもんかな……。
<以降、ネタバレが云々。ファンの人は割と「ネタバレ」注意かもしれません>
わかりやすくドツボ、第20話。まぁ、ここまでの筋立てでも毎回そうだったけど、本当に当たり前のような展開で焦点が絞られていくな。 なんというか、ここにきての煮詰まり方がわかりやすすぎるのもの良し悪しである。悪く言えば本当にその場しのぎというか、アドホックな展開であり、キャロルの「親友」として出てきたエゼキエルは、もう、この展開があるからというだけで先週紹介されたようなものだ。結局彼は「移民の悲劇」をキャロルに肩代わりして表出させるために現れ、それだけの目的で歌を刻んだ。わずか1話で退場してしまっては、結局彼が何を成し、何ができなかったのかがわからず仕舞いだ。 タオを巡る顛末にしても、あの社長さんがそこまでの業突く張りというイメージはあんまりなかったのだが。「タオは最終的に政治に手を染めることになるんかなぁ」と思っていたら、そこはこれまでのキャラを崩さずに固辞。「おぉ、男前やんけ」と思っていたのだが、予想もしていなかった方向から彼を弾圧する流れが生まれてしまった。そりゃま、社長からしたら反発されたのは腹立たしくもあるだろうが、わざわざあんなダイレクトな(そして幼稚な)方法で意趣返しする必要があったのだろうか。政治関連の展開だけを考えれば別にタオはこのまま放っておいても問題なかったように見えるし、今後も音楽プロデューサーとして飼い慣らしておけばちゃんと求められるだけのお金は生み出せたはずなのだが。逆らった者を野放しにはできないという余計な自尊心から、タオは退場を迫られてしまったというのか。 そうしてタオがいなくなったことでアンジェラサイドには大きく動きがあり、拠り所をなくしたママが突然極まってしまった。まぁ、彼女が突然暴走した原因は「身体の変調」ってのが大きく関わっているようで、老い先長くないという焦りから多少の無理をアンジェラに強いてしまったという動機なのだろう。しかし、残念ながらアンジェラの方はそうしたママの身体のことはあまり知らなかったため、「何焦ってんねんこのおっさん」ってんで意識にすれ違いが生じてしまった。それが最悪の結果に繋がってるあたりは、2人して大人気ない部分があったとは思うが。 そうして、いろんなところで「今更それなの?」という突拍子もない動きがあったおかげで、ついに「政治」と「音楽」の結びつきが見えてきた。多少強引ではあるものの、これでキャロチューだって自分たちの音楽に何のメッセージ性も無いとは言えなくなったはずだ。志半ばで途切れてしまったエゼキエルの意思をつぐためにも、キャロルは何か大きなものを背負わされただろうし、チューの方も自分の親のやっていることが全ての悲劇の原点だと理解すれば、自分がキャロルのためにできることは何かを考えなければいけないだろう。奇跡の7分間までの、定められた数話分である。こうして突然出てくるインスタントな要素が多いのに、何となく大きな流れの中で理解と共感がえらえれるのは今作の不可思議な強みであある。 とはいえ、キャロルたちがここから大きく巻き返すのは割と無理ゲーな気もするのだが……あとは政治方向からのインパクトとしては諏訪部&櫻井の大人コンビにかかっているか。何とか円満解決に向かって欲しいけど……これ、誰も傷つかずに終わるのは不可能になっちゃったな……。
改め、「ビルドNEW WORLD 仮面ライダーグリス」を観てきました。悪ふざけみたいでごめんやけど、でも、今作はやっぱりどう考えてもこっちの方が正式タイトルだろ……。最近劇場に通いすぎじゃないかって? まぁ、世の中にはこれ以上の人もいっぱいいるだろうからヘーキヘーキ。
<以下ネタバレ注意だが、もう、ネタバレガンガンみて気になった人はさっさと劇場行けよ!>
かえのセリフがサブタイトルの回は名作の法則、第10話。いや、嘘だけど。今回も別に名作じゃないけど。だいたい悪ノリしまくる回なので、愉快なのは事実。 このアニメ、1クール……だよね? 10話目にして大量の未見ユニットが登場、ここから決勝戦を掘り下げるのがクライマックスってことになるはずなのに、次週がまさかの総集編っていう。単に製作が追いついてないだけなんだろうけど、話数にものすげぇ余裕がある2クールものみたいなスケジュールになってる。いっそ2クールやって謡舞踊部の日常を延々やり続けるっていう方法もあるんじゃなかろうか。ないですか、そうですか。今のところ作画崩れみたいな現象はあんまり起こってないので、製作スケジュールがきつい印象もないのだけどなぁ。 本校への潜入捜査というよくわからないミッションのお話だが、今回もKiRaReのメンバーが3チームに分かれての活動になった。どうやら、この分け方がチームのスタンダードになっているようだ。まぁ、舞菜は紗由とのカップリングを外すわけにもいかないし、みぃの面倒を見られるのは部長だけだろうから(逆もまた然り)、残ったかえと香澄がペアになるのが必然ということになるのだろう。正統派のイチャイチャを見せる主人公カップルに対し、シンプルなネタ枠の部長×みぃ、そして異次元ネタ枠のエンジェル&プリンセスと、それぞれのコンビの練度が高いのは良いな。個人的にはやっぱり部長の存在が気になるのでこのペアに一番注目したいのだが、良くも悪くもマイペースだから安心して見ていられる。部長の和装を見ててふと気になったんだけど、もしかしてグループで一番おっぱい大きいのって部長? いや、中学生のスリーサイズ気にしてもしょうがないんだけどさ。公式にも載ってないんだよな……。 そして、かえ&香澄の超次元コンビはさらなるトンチキ軍団との遭遇。あいつら、一応予選勝ち抜いてるアイドルなんだよな……この世界のアイドルの定義がよく分からなくなってきた。ステージ上で適切なコントを演じきれたらアイドルか? まぁ、これで一応4チーム(オルタンシアも合わせると5チーム?)が決勝でぶつかることになるんですかね? これまでの展開だと舞菜が心中にわだかまりを残した状態での対決になるかと心配していたのだが、ちゃんと姉妹で腹を割って対話できたことでその心配もなさそう。これ、単に溌剌とした中学生を見守るだけのアニメなのでは?(何か問題でも?)
<多色> 恐れなき探査者、アキリ Akiri, Fearless Voyager (1)(R)(W) R 伝説のクリーチャー・コー、戦士 3/3 あなたが1体以上の装備されたクリーチャーでプレイヤーを攻撃するたび、カードを1枚引く。 (W):あなたのコントロールするクリーチャーから、装備を1つ外しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーをタップし、それはターン終了時まで破壊不能を得る。 装備品万歳戦略の親玉。レアなのでそりゃもう大盤振る舞いで、なんと「装備品をつけて来店したお客様にはカード1枚プレゼント!」。もう、どんな性癖なのかもよくわかんねぇな。ただ、「1体以上の」ということで何体が装備してようがドローは1枚なので、そんならお前が装備して殴ればよくね? で終わりそうな気もする。そして、殴ったクリーチャーは常に死の危険が伴うが、そこはちゃんとフォローしてくれているのがレアなりの気遣い。1マナで得られる破壊不能はかなりの強さだが、問題は次のターンにはもう興味の対象から外れてしまっているので、また装備し直してアピールしなきゃいけないということ。ゼンディカー限定のリミテッドなんかだと、今回はやたら装備コストが重く設定されているせいでこの部分はかなりの負担になる。ドロー1枚の代価としていくらまでならサポートマナが捻出できるのかはちゃんと考えて運用しないとダメだろう。リミテッド以外では、なんとか安い装備品を見つけてその場をしのぐことになる。次のスタンダード環境だと1マナで装備できる手軽なカードは「傲慢の翼」だろうか。これなら回避能力も与えられるし、運用は難しくない。偏ったギミックなので、どこまで愛を貫けるかの信念の勝負になりそう。 山火事の精霊 Brushfire Elemental (R)(G) U クリーチャー・エレメンタル 1/1 速攻 〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 マルチカラーアンコモンのグルールがこれってことは、グルールが推すギミックは「上陸」で間違いないだろう。上陸でサイズアップする伝統的なデザインで、コストパフォーマンスはそこまで飛び抜けたものではない。かつての英雄である「板金鎧の土百足」の方が強い部分が多い。でもまぁ、一応デザインは理にかなっており、2ターン目に速攻で殴る場合に、相手が先に出したブロッカーを気にしないでいいのは大事だ。その後も毎ターン土地を置いて殴っていけば、相手はそれなりのブロッカーを出すまでサンドバッグ状態になる。カウンターをかいくぐれるタイミングで素早く展開してビートを刻みたい。また速攻環境になるのかな? どうかな?
生命の絆の僧侶 Cleric of Life’s Bond (W)(B) U クリーチャー・吸血鬼、クレリック 2/2 他のクレリックが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 あなたが各ターンに最初にライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 わかりやすく部族を推すアンコモン枠。優しさと心強さを併せ持った2マナ枠で、仲間が駆けつけるたびにちょっとした元気をくれた上でたくましくなっていく。もちろんライフゲインの方法は何でもいいわけだが、まー、こいつが勧めてるのは間違いなくクレリックを並べる方向だろう。その場合、せっかく「各ターンに1回」と言われているのに相手ターンにサイズアップするのが難しいので、自ターンにクレリックを出し、相手ターンにインスタントで回復したりすると無駄がない。いや、そこまで頑張って大きくしたいかどうかは知らんが。M21の白黒ライフと噛み合うんじゃないかと思って調べてみたら、何と現時点使えるクレリックにはあの「魔王の器」が。そうか、お前クレリックだったのか……。そしてあのヴィトさんもクレリック。おっ、何かデッキになりそうな気配?
スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ Grakmaw, Skyclave Ravager (1)(B)(G) R 伝説のクリーチャー・ハイドラ、ホラー 0/0 〜は+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。 他の、あなたがコントロールする+1/+1カウンターがおかれたクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 〜が死亡した時、X/Xで黒緑の、ハイドラ・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、〜の上に置かれていた+1/+1カウンターの数である。 ゴルガリが誇る+1/+1カウンター戦術の王様。自身は3/3とそこまででもないサイズだが、自軍クリーチャーの死によってそのサイズは少しずつ大きくなっていくのがゴルガリ流。そうしてみんなの力を分けてもらって肥大化したボディは、死亡時に転生して第二の人生を始める。相手をする側からすると、さっさと処理したいのに処理すると損するというもどかしい状況である。まぁ、トランプルも何も無いのでレアとしちゃ地味な方ではあるのだろうが、これを引いたらとりあえずカウンターが乗ってるクリーチャーを集めておこうかな、と思わせる程度には強い。しかし、これって後から出てきたトークンはフレーバー的にどういう存在なんだろう。ゾンビとかでもないし……お子さんなんでしょうか? カルガの戦導者 Kargan Warleader (1)(R)(W) U クリーチャー・人間、戦士 3/3 あなたのコントロールする他の戦士は+1/+1の修正を受ける。 多色アンコモンのボロスは、なんのひねりもなく戦士推しになった。改めて確認すると、白黒がクレリック推し、青黒がならず者推しで、赤青がウィザード推し。4種族のサポートカラーはわかりやすい。ちなみに余談だが、戦士というタイプにスポットが当たったのはセットとしては3度目で、1回目のモーニングタイドでは、戦士は赤緑に割り振られていた。続くタルキールでは白黒、そして今回は(黒も多少いるが)基本は赤白。なかなか色のイメージが定着しない職業である。とにかく、3マナ3/3にわかりやすいロード性能。ただでさえ前のめりな戦士にさらなる後押しで、そのまま前転してゴロゴロしそうなくらいの倍プッシュ。リミテッドでもわかりやすい指針になるだろう。2枚以上並んだら宇宙ですよ。コスモウォーリアーですよ。 乱動追い、カーザ Kaza, Roil Chaser (U)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、ウィザード 1/2 飛行 速攻 (T):あなたがこのターンに次に唱えるインスタントかソーサリー呪文は、そのコストが(X)少なくなる。Xは、この能力の解決時にあなたがコントロールしているウィザードの数である。 イゼットカラーを先導するレジェンドさん。飛行+速攻というと、現在大活躍の「スプライトのドラゴン」や、過去に活躍した「嵐追いの魔道士」といったビート役のイメージだが、こいつの場合は一味違う。なんと、変則的なマナ加速クリーチャーである。自身がウィザードなので最低でも1マナの軽減。つまりタップして(C)を出すクリーチャーという扱い。ウィザードが増えればこのサポートがどんどん大きくなり、特大火力や追加ターンといった夢のソーサリーにつなぐことが可能になるのだ。サポートのために集めたいウィザード自体がインスタント・ソーサリーギミックに深く関わっているので、自然とシナジーが形成されるのが見どころだ。さて、何をどう唱えたものか。デッキメイクのセンスが問われる1枚。ちなみにリミテッドだと地味にペチペチ空から殴る人。
海門の擁護者、リンヴァーラ Linvala, Shield of Sea Gate (1)(W)(U) R 伝説のクリーチャー・天使、ウィザード 3/3 飛行 あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員揃っている場合、対象の、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネントは、あなたの次のターンまで攻撃もブロックもできず、起動型能力を起動できない。 〜を生贄に捧げる:呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたのコントロールする各クリーチャーはその能力を得る。 こちらはゼンディカーの天使軍代表のリンヴァーラさん。この次元は天使も割とフランクに他の種族と交流して同盟者を名乗ったりもしており、独自のポジションを確立してはいるのだが、それでも象徴的な人気は他の次元と同じで、この度の復興にも、彼女の人気は一役買っているようだ。常に誰かを守ることを使命としている「擁護者」のリンヴァーラさん、毎回ギミックを色々と変えてその神性をアピールしているが、今回は初の2色になり、自己犠牲での全軍防護能力を獲得。それってアラーラだと単なるサイがやってたやつじゃね? とは思うが、同じ3マナでもこっちは飛んでいる。天使の勝ちだ。さらに、どういう理屈かはよくわからないがパーティー勢揃いの時に寄ってたかって発動するのは、あのアゾリウス評議会の必殺技「留置」だ。いや、だからそれってラヴニカだったらエンチャントがやってたやつじゃね? とか思うが、とにかくそれがたった1体の天使でできるからすごいのだ。是非彼女の庇護の下でアラーラっぽさやラヴニカっぽさを味わってみよう。 凪魔道士の使い魔 Lullmage’s Familiar (1)(G)(U) U クリーチャー・ビースト 2/4 (T):(G)か(U)を加える。 あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、2点のライフを得る。 2色の組み合わせの方向性を示すマルチカラーアンコモンのシミック版。シミックカラーは困った時にはマナクリーチャーを作って誤魔化すことでも知られており、過去にも「マラリーフのピクシー」、「円環技師」などなどの青緑マナクリエイターが名を連ねている。幸い、今回は「何故そうまでしてマナを出したいのか」が割と明白で、その答えは能力にも書かれている通りに「キッカーしたいから」である。キッカー応援色として設定された今回のシミックは、いつも以上にどんだけマナがあっても困ることはない。どんだけ土地を並べてもマナが足りない。そこにこうして優秀なマナクリーチャーが加わるのは、まさに求めていたピースであろう。3マナ2/4というステータスもむやみに優秀だし、細かいライフゲインはロングゲームを狙った渋いサポート。こいつの支援を受けて続くスペルをガンガンキッカーで撃っていけば、あとは質的な暴力で優位に転じられるはずだ。いつの時代もマナクリーチャーは正義。こんなん、なんぼあってもいいですからね。 苔穴の骸骨 Moss-pit Skeleton (B)(G) U クリーチャー・植物、スケルトン 2/2 キッカー(3) 〜がキッカーされているなら、これはプラ一カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。 あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターが1つ以上置かれるたび、〜があなたの墓地にあるなら、これをライブラリのトップにおいても良い。 マルチカラーアンコのゴルガリ版は当然+1/+1カウンター支援だが、なんだか斬新な方向性で攻めてきた。戦場にいる間は基本的にバニラだ。2マナ2/2の基本戦力になるか、5マナ5/5のファッティになるか。どちらにしてもそれなりのお仕事ではあるが、それだけじゃアンコモンとして物足りない。そこで効いてくるのがゴルガリのもう1つの特性である「墓地からサポート」だ。こいつの死後に+1/+1カウンターギミックを駆使すれば、「また戦いたいです」と具申してくる。残念ながらアドバンテージは取れないのだが、こいつの不屈の闘志を受け入れるなら、再度(多分今度は確実に5/5で)出撃できるようになるわけだ。なるほどねちっこい堅実な攻め手は、確かにゴルガリの流儀である。場持ちが良い+1/+1カウンター保持クリーチャーなので、じわっと遠回しに他のゴルガリカードのサポートにもなりそう。2マナで使い捨てることに全く心が痛まないので序盤から終盤まで、状況に合わせたサポートに回れるのも魅力。工夫のしがいがある1枚だ。 ムラーサの根食獣 Murasa Rootgrazer (G)(W) U クリーチャー・ビースト 2/3 警戒 (T):あなたは手札から基本土地カードを1枚戦場に出しても良い。 (T):対象の、あなたのコントロールする基本土地をそのオーナーの手札に戻す。 上陸応援団。上の能力だけのカードなら緑単色でも時たま登場するが、下の能力はかなりマニアック。こいつさえいれば上陸ボーナスなど自由自在である。ちなみに出すも戻すも「基本土地のみ」と制限されているのは、当然ゼンディカーには各種「場に出た時になんかする」タイプの土地が溢れているからで、流石に1枚でそうした悪巧みを完結させるわけにはいかないが故の制限である。ステータスもそこそこ安定しているし、リミテッドでは例によってアンコモンから2色に入るルートが強そうだ。白緑も上陸推しってことなんですかね。 古代を継ぐ者、ナヒリ Nahiri, Heir of the Ancients (2)(R)(W) M 伝説のPW・ナヒリ <+1>: 1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたはそれに、あなたのコントロールする装備品を1つつけても良い。 <-2>: あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、戦士カードか装備品カードを1枚、後悔して手札に加えても良い。その後、残りのカードはあなたのライブラリの下に無作為に置く。 <-3>: 〜は、対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールする装備品の数の2倍のダメージを与える。 【4】 ゼンディカーといえば、いろんなPWの悲喜こもごもがたまりまくった因縁の地。まず思い出されるのはニッサさんだろうが(え? キオーラ?!)、次点で出てくるのは、やっぱりこの人じゃなかろうか。自分の故郷をエルドラージ放牧場に認定されてブチギレムーブが止まらなかったナヒリさんである。一応エルドラージの問題が収束したことで、キレてない状態のナヒリさんは久しぶり(最初の白単ナヒリだけじゃなかろうか)。その性能は石鍛治方向に突き抜けており、なんと全ての能力に「装備品」の文字が書かれているという。現在のスタン環境を考えると、装備品なんてほとんど使われていないのであまり使い方が浮かばないのだが……いや、1枚だけめっちゃ使われてるカードもあるけどさ、あれって出したターンにゲーム終わるやつじゃん。まぁ、当然ゼンディカーを訪れるならばたくさんの装備品が追加されるのだろうし、同時に売りに出される装備品の性能次第だろう。ただ、このカードが印刷されたってことは、逆説的にそこまでぶっ壊れた装備品は作らないっていう表明のような気もするけども。最近のウィザーズはその辺でも遠慮なくやらかしてくるからなぁ……。殴打頭蓋みたいなのが出てこないとも限らないぞ(新たなるゼンディカー)。 影さす太枝のニッサ Nissa of Shadowed Boughs (2)(B)(G) M 伝説のPW・ニッサ 上陸 - 〜の上に忠誠カウンターを1つ置く。 <+1>: 対象の、あなたのコントロールする土地1つをアンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは土地でもある」ことを選んでも良い。 <-5>: あなたは自分の手札か墓地から、点数で見たマナコストがあなたのコントロールしている土地の総数以下であるクリーチャー・カードを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出しても良い。 【4】 さぁ、当然ゼンディカーがホームグラウンドのこの子だって登場するんだゾ……って、黒ォ!? なんで? どうしちゃったの? ニッサさんグレちゃったの? いや、まぁ、ゼンディカーの黒マナが邪悪かどうかは判断できないけども……えぇ……純真無垢で、プラス能力しか持たずにクソPW扱いされてた可愛いニッサちゃんはどこに行っちゃったのさ……(それこそ黒歴史では?)。とにかく、なんでか分からないけど黒くなったニッサ。おかげでマイナス能力がリアニメイトになっており、どこかリリアナ風味を感じさせる仕上がり。しかし、やはり最大の見どころは上陸による成長ギミックだろう。まさかジェイスのキッカーに対抗して、こんな形で誘発型能力をPWに組み込むとは……。まぁ、単にプラス能力が+2だ、っていうのとあんまり変わらないんだけどさ。現在大暴れしているニッサに比べれば、どこか遠慮は見える仕上がりになってはいる。なってるんだけど、それって単に今のニッサがぶっ壊れてるだけで、こちらが弱いということにはならないだろう。4マナで土地を起こせばとりあえず忠誠度は5。さらに次のターン土地を置ければ、生存させたままでのリアニメイトも可能になる。単体で活躍すると言うよりも、ゴルガリ的なギミックをうまく組み込んで機能させるタイプのPWだろう。クリーチャー化した土地が渋く威迫を持ってるのも殺意が高めで面白い。新たな時代の新たなニッサ、女なら黒く染まれ? 創造の座、オムナス Omnath, Locus of Creation (R)(G)(W)(U) M 伝説のクリーチャー・エレメンタル 4/4 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。 上陸 - このターンに1度目の上陸であるなら、あなたは4点のライフを得る。2度目であるなら、(R)(G)(W)(U)を加える。3度目であるなら、〜は各対戦相手とあなたがコントロールしていない各PWにそれぞれ4点のダメージを与える。 初代が単色でマナバーンの概念を超えた優しきエレメンタル。2代目はエルドラージに祖国を蹂躙されて義憤に燃えた赤緑の激おこエレメンタル。そして3代目は、激おこ成分を残したままさらに狡猾さを兼ね備えたティムールカラーの3色エレメンタル。Magicに伝説クリーチャー数あれど、こんな形で色を増やす芸を身につけているのはオムナスただ1人。一応闇落ち芸でバリエーションを見せたサルカンさんという類例もあるが、あの子は満足するとすぐ赤単に戻っちゃうので参考記録だ。そして、こうなったら当然ファンはみんな「次は4色だよね?」と無茶な期待をしてしまう。4色ってのは、正当な理由づけをした上でのデザインが超難しいとマローが白状しているにも関わらずだ。そして、同じくマローは言う。「ユーザーが期待しているものは、作らなければならない」と。そうして生み出されたのが、この4色オムナスである。黒をトッピングするわけにもいかないので、今回のちょい足しは白。さて、あとはどうやって4色風味を出すかというと……強引すぎるやろ……。まずドロー(青)。1回目の上陸でライフゲイン(白)、2度目の上陸でマナを出し(緑)、最後には火力が大爆発だ(赤)。うーむ、果たして赤にたどり着けるタイミングがどれくらいあるものか……。ちなみに4度目以降の上陸については何も書かれていないので、多分何もしない。一気に土地を10枚とか持ってきても意味はないので注意だ。
スカイクレイブの秘儀司祭、オラー Orah, Skyclave Hierophant (2)(W)(B) R 伝説のクリーチャー・コー、クレリック 3/3 絆魂 〜かあなたのコントロールする他のクレリックが死亡するたび、対象の、それよりも点数で見たマナコストが低いあなたの墓地にあるクレリック・カードを戦場に戻す。 こちらはボックス購入プロモらしいのだが、白黒クレリックのギミックカードはパックから出てこないってことなんだろうか? まー、クレリックデッキなんてオンスロートで作って以来なので20年近くも見たことがないが……。
世界を彫る者、ファイラス Phylath, World Sculptor (4)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・エレメンタル 5/5 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする基本土地1つにつき、0/1で緑の植物・クリーチャー・トークンを1体生成する。 上陸 - 対象の、あなたのコントロールする植物に+1/+1カウンターを4つ置く。 古参プレイヤーなら一目見て「懐かしッ!」と思えるクリーチャー。いや、こいつ自体が何者なのかは全然知らん。見たこともないエレメンタルだ。しかし、その能力は明らかに過去のカードのオマージュ。そう、一世を風靡したクリーチャー、その名の通りにゼンディカーの命運を背負って立つ「ゼンディカーの報復者」である。場に出た時に土地の数だけ植物が生まれる部分が一緒だし、上陸を利用してその植物を強化するのも一緒。唯一異なるのは、その植物の愛で方である。「報復者」は土地を置くたびに「植物全部にカウンター」だったが、こちらはどこかを指定して4個。「報復者」は大抵は植物トークンが7個以上は出ていたので、上陸1回あたりのカウンターの量は減ってしまっている。その分、こちらは1マナ軽くなったし、大量の1/2が殴るよりも1体の選ばれし4/5が強いことも多いだろうから、どちらが強いとは一概に言い切れない。しいて言うなら「どっちも強いやろ」である。「報復者」と違って普通レアになったのでリミテッドでもちょいちょい見かけることになるんだろうか。見かけた時は基本的に投了ボタン連打で問題ないぞ。 荒廃者の槌鉾 Ravager’s Mace (1)(B)(R) U アーティファクト・装備品 〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。 装備されたクリーチャーは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受けるとともに威迫を持つ。 装備(2)(B)(R) ラクドスカラーのアンコモンはまさかの装備品。エルドレインの「鋼爪の槍」の時と同じ措置だが、あっちは装備品フィーチャーではなく「騎士のためのボーナス」としての1枚だったので意図がわかりやすかったが、さて、このデザインはなんだろう……単にパワーがでかくなる装備品だし、「赤黒は脳筋でとにかく突き進め」ってことなんですかね? この世界の装備品のお約束通り、出した時だけ自動で付くけどその後の装備はかなり重い。パーティーを揃えて、できればトランプル持ちのメンバーに担がせて一気に勝負を決めたいところだが……どれくらい使えるんかなぁ。
空飛ぶ思考盗み Soaring Thought-Thief (U)(B) U クリーチャー・人間、ならず者 1/3 瞬速 飛行 いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り、あなたのコントロールするならず者は+1/+0の修整を受ける。 あなたのコントロールするならず者が1体以上で攻撃するたび、各対戦相手はカードを2枚切削する。 青黒の多色アンコはもちろんならず者推し。そこまで必要ないように見えるのに瞬速を備えているのがいやらしく、あわよくば「狡賢い夜眷者」が引き連れる瞬速デッキなんかでも使ってもらおうという狙いが透けて見える。直接的な戦闘力がそこまで強くないのもかえってならず者らしく、スレッショルド(+1)を満たしたとしてもせいぜい2/3飛行。ただし、プラス修正は自軍ならず者全てに及ぶため、こうして集まった「そこまで強くない奴ら」が「割と強い奴ら」へ引き上げられる。個ではなく群で攻めるスタイルは実にいやらしく、ついでに発動する切削能力はダメージトリガーですらないのがほんとに気が利いている。なるほど、瞬速でフライヤーを出してターンを返してもらえれば、だいたい1回くらいは殴れるから切削が機能させやすいっていうデザインなのか。事前に1枚だけ先行スタートしている「盗賊ギルドの処罰者」が単体ですでに結果を出しているのだから、そこに仲間たちが集まってきたらやっぱり強い気がするんだよな。
冒険の戦利品 Spoils of Adventure (4)(W)(U) U インスタント この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 あなたは3点のライフを得て、カードを3枚引く。 みんなで集まればミッションなんて簡単さ! というボーナスカード。3ライフはともかく3ドローは文句なく強く、青単色でもインスタントなら5〜6マナ必要。それが3ライフのおまけ付きで大体は4〜5マナ、場合によってはわずか2マナで撃てるってんだから、そりゃパーティーをそろえたくもなるだろう。素のコストでも2ドロー&7ライフゲインの「アミーシャの口づけ」と同じコストだと考えると、これだけでも結構大盤振る舞いな気がする。青白で組む場合、白からクレリックと戦士、青からウィザードとならず者を集めてくることになるぞ。 ウマーラの神秘家 Umara Mystic (1)(U)(R) U クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 1/3 飛行 あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 レアの人と違って、こちらのイゼットはわかりやすく攻め傾向。あの「小柄な竜装者」のバージョンアップ版だ。ステータスも色も何もかも同じだが、パンプアップの条件が「インスタントとソーサリー」に加えて「ウィザード」もOKになった。この手のイゼットギミックは、リミテッドで狙おうとするとどうしても「クリーチャーが足りなくて……」というバランス崩壊の危機をはらんでいるものだが、味方ウィザードも燃料になる今回のデザインなら、クリーチャー数を維持しながら無理なく旨味を味わえる。4部族の中でも、ウィザードは集めて専門デッキを作るモチベーションが高めやすそうである。
分かたれし水流、ヴェラゾール Verazol, the Split Current (X)(G)(U) R 伝説のクリーチャー・海蛇 〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナ1点につき、+1/+1カウンターが1つおかれた状態で戦場に出る。 あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、あなたは〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除いても良い。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはコピーのための新しい対象を選んでも良い。 以前も書いたんだけど、誤訳があったとのことで改めて。ぶっちゃけ、今回の誤訳についてはしょうがないかなぁ、という気持ちもあって、何でかってぇと、実は私も事前に英語カードから自前で訳出してたのだけど、綺麗におんなじ間違いをしてしまったのである。理由は大きく2つあって、1つは、たまたま今回、同様に烈日能力(ゼンディカー的には「収斂」か)を持ったカードが緑に存在したこと。いきなり単体で収斂能力が出てきたら「あれ?」って思ったかもしれないけど、事前にもう1枚見せられていたので「今回の緑は前回のゼンディカーオマージュで収斂を持つカードが少し入ってるんだな」と思える伏線になっていた。そしてもう1つは、純粋に書式がややこしいのである。今までこの書式で書かれていたカードは基本的に収斂能力であり、「空乗りのエルフ」と同じだと勘違いしやすい。何故今回こんな書式が使われたかといえば、こいつが今までのカードと違って「Xクリーチャーのくせに、実際のステータスがX+2」という変なデザインになっているから。おそらく「石とぐろの海蛇」なんかと同じサイズを実現する必要があったが色付きクリーチャーなので、その辺りを四苦八苦してデザインした結果だろう。こうした理由のために、そりゃ日本語スタッフも勘違いするよな、とは思ったのである。以上、盛大な言い訳である。まぁ、おかげで収斂クリーチャーだった時よりも大幅に使い勝手が向上した。カウンターの数が増えてコピーを取れる回数も増えたし、色を広げずとも運用できる(当たり前)のでキッカーデッキの骨子が作りやすい。ちなみに、1回目の時にはスルーしてたんだけど、こいつ、パーマネント呪文でもコピーできるのはすごいな。「石成エンジン」との2枚体制で「パーマネント呪文のコピー」という新機軸を打ち出してきたので、今後はもしかしたらスタンダードな能力になるのかもしれない。
鎮まらぬ大地、ヤシャーン Yasharn, Implacable Earth (2)(G)(W) R 伝説のクリーチャー・エレメンタル、猪 4/4 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから最大1枚までの森カードと、最大1枚までの平地カードを探し、それらを公開して手札に加える。 プレイヤーは、呪文を唱えるためや能力を起動するために、ライフを支払ったり土地でないパーマネントを生贄に捧げたりできない。 多分数億回は言われてるだろうけど、やっぱり言いたいので書いておく。「ヤシャーンがやらねば誰がやる」。……なんで書いたんだろ。まぁ、とにかく人造人間じゃなくて土地造イノシシのヤシャーンだ。よくわからん存在ではあるが、ゼンディカーなんだからこれくらいは普通なんだろう(多分)。いかつい雰囲気とは対象的に実は心優しいやつで、場に出た時にこっそり土地を2枚渡してくれる。やしゃーしい。そして、自分から傷つくのを見るのが嫌いなので、今後のゲームではサクるのもライフを失うのもダメだ。やしゃーしい。いや、よく見るとそうでもねぇな? これ、起動コストとしての支払いを制限してるだけなので、相手にサクれって言われたらサクらなきゃいけないし、呪文の効果でライフは普通に減るな? まぁ、その辺は管轄外なのだろう。そういうご相談はシガルダさんの方へ行ってくれ。とりあえず、出すだけでアドれる良い肉なので、リミテッドなら重宝するだろうし、出し入れする意味があったり、特定のデッキに刺さったりするので、案外構築でも使われるかもしれない。かまどの中の猫が元気だったら即現場に急行してたんだろうけどね……。ヤシャーンがやらなくても、Wizardsが勝手にやった。
<緑> 待ち受ける冒険 Adventure Awaits (1)(G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、クリーチャーカードを1枚公開して手札に加えても良い。残りのカードをライブラリの下に無作為に置く。あなたがこの方法でカードを手札に加えなかったのなら、カードを1枚引く。 毎度おなじみ、緑のサーチカードの新作。今回はもう、カードの半分が優しさで出来てるんじゃないかっていうくらいの穏やかな設計。2マナで5枚は平均的な掘削枚数だが、今回はヒットするのがクリーチャーだけ。それでもそこそこ当たりは引けるだろうが、めくった5枚が全部土地、なんて人間力が致命的に欠乏しているプレイヤーだって世の中にはたくさんいる。そんな歴戦の兄貴たちの涙が結実し、この度はなんと、外れた場合にもキャントリップの補填つき。絶対に損はさせませんの精神。すげぇな、やっぱりユーザーたちが繰り返しリクエストを送り続けた結果なのだろうか。これで安心して、パーティーの仲間を探しに行けるよ。ちなみに見た5枚からクリーチャーをとるかどうかも任意なので、最悪、これを使って「土地を引きに行く」ことだってできる。まぁ、そんなプレイしてる時点で人間力はお察しだが……。
古の緑守り Ancient Greenwarden (4)(G)(G) M クリーチャー・エレメンタル 5/7 到達 あなたは墓地から土地をプレイして良い。 土地が戦場に出ることであなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1度誘発する。 「緑守り/Greenwarden」という名前は一般名詞かもしれないが、過去には「ムラーサの緑守り」が登場していることから、おそらくゼンディカー・エレメンタルの上位階層を指す言葉なのではなかろうか。「ムラーサの緑守り」も神話レアだったからね。先輩緑守りはとにかく墓地からカードを回収するという優しさとエコロジーにあふれた存在だったが、新たな緑守りはルールブレイカーっぷりで神話の危険さをアピール。上についた「世界のるつぼ」能力はまだいいとして、こいつがいるだけで上陸能力は全て効果2倍。+2系の増強上陸ならこれ1体で大きく後押しできることになる。まぁ、6マナクリーチャー置いた後の上陸ってなんだよって話だが……。一応上陸以外の誘発型能力も2倍にできるので、占術土地の占術がちょっと強くなったり、「お菓子の小屋」から食物が2個取れたりもする。何か爆裂しそうな土地がある環境を探してみよう。ちなみに、個人的には「戦慄の存在」で沼を置いた時の効果を倍にして楽しむっていうのをやってみたかったのだが、残念ながらスタン落ち。ヒストリックでどうぞ(結構です)。ちなみに、両面カードの土地のやつは、裏面が土地の扱いなので、「呪文として唱えて墓地から置く」みたいなことはできないので注意。 野生の魂、アシャヤ Ashaya, Soul of the Wild (3)(G)(G) M 伝説のクリーチャー・エレメンタル */* 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。 あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加えて森・土地でもある。 アシャヤさん!! よかった、アシャヤさんも生きてる扱いだったか……。まぁ、もともとが「ゼンディカーの魂の一部の具現化」とかなので死ぬって概念があるのかどうかもわからんけども。ニッサが呼び出したエレメンタルのアシャヤさん。これまで実際のカードに関係したのはニッサが出すトークンだけだったが、この度めでたく単独カード化。その性質は非常にわかりやすく、「マローの魔術師モリモ」などと同じ「土地サイズ」クリーチャーである。トランプルすら無いそのボディは神話として見ると物足りないが、アシャヤはどっちかというと強さより特別感で神話らしさを出している。何しろ「人は石垣」ならぬ「人は森」である。どんな奇術を使ってるのかはわからないが、彼がいる限りは全てのクリーチャーが森。つまり、緑マナを生み出すマナソースになる。「いや、5マナのクリーチャーが出た時点で、そんなご大層なマナ加速なんていらないし、クリーチャーだってマナ出すために呼んでるわけじゃないし……」と色々ツッコミは入るだろうが、問題はそこじゃない。人は森なのだから、当然そこもアシャヤさんのサイズカウントに数えるということになるのだ。つまり、アシャヤのサイズはほぼ全てのパーマネントの数に等しい……。うーんビッグ。いや、だからせめてトランプルをよ。まぁ、5マナでこれだけのサイズが呼べるのだ、あとは煮るなり焼くなり好きにしたらええ。とりあえずグレートヘンジ入れとくと、とにかくいろんな理由で出る。多分「アシャヤ出す→他のクリーチャーから2マナ出してヘンジ出す」が普通にいけると思う。この秋のトレンドはグレートアシャヤだ。さぁ、デッキを作ってみよう。
バーラ・ゲドの復活 Bala Ged Recovery (2)(G) U ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。 & バーラ・ゲドの聖域 Bala Ged Sanctuary 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(G)を加える。 おもて面だけの効果なら「喚起」と全く同じ。3マナとやや重くはあるが、緑にしては珍しく制限なしに好きなカードを戻すことができるので、長期戦が狙いのデッキならバカにできない利便性を誇る。で、そんな「まぁ、たまに使うと強いこともあるよね」という渋いカードにさらに土地になるという渋い効果をつけたものがこちら。渋い&渋いの組み合わせの結果、やっぱり渋いカードではあるのだが、弱くないカードに強いボーナスがついたのだから、そりゃ便利ではある。「喚起」の効果は絶対にゲーム序盤では使わないので、土地としておいた方がいいかどうかの判断がやりやすいのもありがたい。この環境、「とりあえずいれとこ」でいろんなカードがブチ込めるのでデッキ密度がかなり濃くなりそうだな……。
壊れた翼 Broken Wings (2)(G) C インスタント 対象のアーティファクトか、エンチャントか、飛行を持つクリーチャーを破壊する。 ここ最近、緑のエンチャント/アーティファクト対策はすっかり「自然への回帰」1択で決まりみたいな風潮があったが、流石に再録連打ではサボっていると思われちゃうことを危惧したのだろうか。久しぶりに骨のある新作呪文が追加された。「飛行クリーチャーも同時に狙える」というのはたまに採用されるギミックで、過去には「エンチャントorフライヤー」の「押しつぶす梢」、そして「アーティファクト or フライヤー」の「押しつぶす蔦」が開発され、どちらも3マナだった。これを組み合わせて、この呪文と全く同じ効果を4マナで実現したのが「大地への回帰」である。そう、開発チームは「自然への回帰」に続き、このジャンルでもコストの削減に成功し、見事に3つの対象を維持しながら3マナまでシェイプアップさせたのである。流石にこんだけ対象が広ければ無駄になる心配もない。とりあえずメインで一枚、必要とあらばサイドから2枚3枚。……まぁ、実際は「大地への回帰」をメインで入れてて「使い道ないんかい!!」ってなった経験はあるんだけどね……(環境次第やろ)。 梢のベイロス Canopy Baloth (3)(G) C クリーチャー・ビースト 4/3 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 上陸+2シリーズの最新版。緑のこの枠は、初代ゼンディカーと「戦乱のゼンディカー」で両方とも「領地のベイロス」が担当しており、サイクル中唯一の再録カードだった。つまり、それだけ「領地のベイロス」は完成したプロポーションだったということだろう。今回は新作ベイロスとして1マナ軽くてタフスの低いバージョンが登場。生存力はやや低下したが、上陸カードは「出した後に何枚土地が置けるか」が重要になるため、1マナのコストダウンは額面以上に大きい。5ターン目にパンチに行く6/5クリーチャーなら迫力は充分だろう。緑はそのほかにも追加の土地を展開する手段があるために上陸カードの取り回しは得意。パーティー系に進まない場合にはこれほど安定したコモンもなかなか無いはず。それにしても、重量級の代表と思われてたベイロスも木に登る時代か……。 岩山鎧のベイロス Cragplate Baloth (5)(G)(G) R クリーチャー・ビースト 6/6 呪禁 速攻 キッカー(2)(G) この呪文は打ち消されない。 〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。 でかぁい! 説明も遠慮も、そして抵抗さえも不要。まぁ、出されたら終わるんじゃないかな。7マナ6/6は緑ならかなり遠慮してくれてるサイズではあるのだが、その分速攻があるのでダメージ発生が1ターン早く、カウンターも除去も効かない鉄壁ボディは、新たな「殺戮の暴君」を名乗る権利があるだろう。一番惜しいのは、もっとも求められているトランプルを持っていないところ。このコストで展開して適当なチャンプブロッカーに邪魔されるのが一番のストレス。ここまできたら「ガラクの蜂起」あたりで強引に駆け抜けるプランのデッキで使っていきたい。 え? キッカー? なんの話ししてんの? 不屈の生存者 Dauntless Survivor (1)(G) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 「鋼胴の甲虫」ならびに「サテュロスの木立り踊り」などの種族変更再版。これで同じ能力を持つクリーチャーは史上4体目となるが、今回は種族の変更にちゃんと意味があるのでOKだ。誰もいない状態でもとりあえず2マナ2/2で仕事がこなせるほか、ゴルガリが推すカウンター戦術の基盤を為すために相変わらずリミテッドでは重宝する小兵である。クリーチャータイプが戦士になっており、仮想パートナーの黒は戦士が第3色であまり多くないのもプラス要因。これまたとりあえず入れておけの精神である。 ナーリッドの群棲 Gnarlid Colony (1)(G) C クリーチャー・ビースト 2/2 キッカー(2)(G) 〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。 あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。 ナーリッドはゼンディカー固有の(多分)哺乳類。荒々しい自然で生き抜くのが大変なゼンディカーの中では、そこそこ可愛らしいもふもふ成分もあるので、若干の癒し要員といえなくもない。彼らの特性はどうやら「群れる」ことにあるようで、過去3体の「ナーリッド」が作られているが、うち2体がキッカーでのサイズアップ能力を持つ。そして今回もご覧の通り。っつうか、多重キッカーを持つ「ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack」と名前も概念も似すぎているな。2マナ2/2のパンピーか、5マナ4/4トランプルのパンピーか、好きな方を選べる。ちなみに「ナーリッドの群れ」も2マナ2/2か、4マナ3/3か、6マナ4/4から好きなのが選べる。器用かつ、貧乏。まぁ、コモンだし。 豊穣の碑文 Inscription of Abundance (1)(G) R インスタント キッカー(2)(G) 次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。 「対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く」 「対象のプレイヤーはX点のライフを得る。Xは、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である」 「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する」 「碑文」サイクルの緑は2マナインスタントとかなりの軽さ。その分1つ1つの効果も軽めに設定はされているが、キッカーモードですら5マナインスタントというコストを考えれば、これでも充分オーバースペックだ。まずもって1つ目のモードが強い。2マナインスタントでカウンター2つって、それだけでもトリックとしてめちゃめちゃ優秀なので、緑メインのビートデッキならどんどん使い捨ててしまって構わないだろう。そしてマナが溜まった時のご褒美は一番下のモードと合わせての除去モード。呪文の効果は上から解決されるので、当然カウンターが乗った状態のクリーチャーで格闘することができる。「弱者狩り」の超強いバージョンが5マナインスタントである。そしてその間にはおまけとしてのライフゲインも搭載。当然このライフゲインもカウンターを乗せた後で計上するのでちょいお得である。総じて見れば「まぁ、なくてもいいかな」くらいの呪文ではあるのだが、2マナの増強インスタントが後半戦で進化していく呪文だと考えれば御の字。緑メインで除去の選択肢を探すなら、真っ先に選ばれるのはこれになるんじゃなかろうか。
玉虫色の角甲虫 Iridescent Hornbeetle (4)(G) U クリーチャー・昆虫 3/4 あなたの終了ステップの開始時に、このターン、あなたのコントロール下でクリーチャーに置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。 変則的な+1/+1カウンター応援団。+1/+1カウンター戦術は1体のクリーチャーを育てるという意味では一点豪華主義の縦に伸ばす戦術だが、こちらの昆虫がいれば、そんな増強ギミックを横にも展開できるという。5マナクリーチャーからスタートするギミックとしてはおとなしい気もするが、カウンターを置いたでかいクリーチャーで殴りつつ、残りのブロックはトークンに任せる、といった分業が可能になるので戦術としてはかみ合っている。あとは、単体では何もしないのでひたすらシナジー重視で仲間のカードをかき集められるかどうかだ。誘発が終了ステップに一括解決なので、それまで生き残ることだけ忘れずに。 ジョラーガの幻想家 Joraga Visionary (3)(G) C クリーチャー・エルフ、ウィザード 3/2 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。 アドは正義。カードが引ければMagicは楽しい。知り合いの、特に偉くない人の言葉である。まぁ、実際その通りで、こんなにもシンプルにMagicの楽しさに直結できるカードもないってことだ。ちなみに4マナ3/2はシンプルなキャントリップクリーチャーとしては一応史上初。過去には5マナ4/2の「ロウクスの信託者」なんかはいたが、比較すればバランスが良いのはこっちだろう。まぁ、よりによって直前のセットにいたのが「ラノワールの幻想家」なのでどうしても見劣りしてる気がするが……ほら、ウィザードだし……。え? 3マナ2/1で飛んでる方がいいって? 無くなるものねだりはいけません。 カザンドゥのマンモス Kazandu Manmoth (1)(G)(G) R クリーチャー・象 3/3 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 & カザンドゥの谷 Kazandu Vale 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(G)を加える。 シンプルながらも切れ味鋭い両面カード。緑の3マナ3/3は過去にも「訓練されたアーモドン」を指して「象」ステータスなんて言ったもんだが、久しぶりにそんな純正の「象」が現れ、しかもそこにはおまけが2つ。上陸による増強は単純だが強く、4ターン目に殴りにいける5/5は手軽に手に入っちゃダメなやつ。これだけでも最悪レアとして成立しているのかもしれないが、その渋さをさらに後押しするのが土地としての選択肢。「そこそこというには強すぎるクリーチャーに土地事故防止の保険付き」ってかなり便利なんじゃなかろうか。強いて難をあげるなら、現在緑は「パワー4以上」を推すカードが増えているため、何マナであっても素のパワーが3だとシナジーを形成しにくいという部分。この渋めの仕事がヨルヴォさんらを押しのけて緑のデッキに食い込むことはあるのだろうか。まぁ、押しのけるのはヨルヴォじゃなくて森でよくね? っていう話もあるのだが。 カザンドゥの蜜壺虫 Kazandu Nectarpot (1)(G) C クリーチャー・昆虫 1/3 上陸 - あなたは1点のライフを得る。 優しさしかない昆虫。いわゆる蜜蟻と呼ばれるタイプの昆虫で、私の思い出としては「美味しんぼ」37巻「アボリジニー料理」で紹介されていて「世界にはいろんな生き物がいるんだなぁ」と感心したものである。死ぬまでに一回は味わってみたいような、そんな頑張って食べるほどのものでもないような。まぁ、そんな珍しい生き物も、ゼンディカーではコモンである。元ネタは同じように上陸でライフゲインしていた「ジャディの横枝」。元は1マナ0/3の防衛クリーチャーだったが、1マナ重くなって一応攻撃できるようになった。サポートは本当に最低限のものなので「横枝」はそこまで重宝されるようなもんでもなかったが、1/3で戦闘に参加できるようになり、コモンになったことで遭遇率も上がった。上陸デッキの下支えとして、今後はときたま対戦相手をイラっとさせてくれるんじゃなかろうか。ちなみにアボリジニー料理対決は、究極のメニューも至高のメニューもデザートとして蟻を出してくるというカオスな試合だった(なんだこの情報)。 カザンドゥの踏みつけ Kazandu Stomper (5)(G) C クリーチャー・ビースト 6/5 トランプル 〜が戦場に出た時、最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地を手札に戻す。 名前とイラストを見る限り、過去にレアとして登場した「土を踏み付けるもの」と同種族と思われるビースト。ちなみにこれの幼少期の姿である「踏みつけの子」もいます。四足獣だと思ってたんだけど、もしかして二足歩行も出来んのかな。まぁ、どう見ても腕(脚?)6本あるから絶対四足獣とは言わんけども。とりあえず、部族特性である「ダイナミックなサイズとトランプル」は持ち合わせている。その上で今回手に入れたのは通好みの上陸応援能力。これまで散々「重たいカードの上陸能力なんてそんなに起動しねぇよな」と文句を言っていたわけだが、こいつさえいれば、6マナ域からさらに最低2ターンは土地を置き続けることが可能になる。それなりのフィニッシャーが使う小技としては面白いし、ここまで土地が伸びたら多少数を減らしても気にならないという状況的な後押しもある。また、今回だけの特典として、土地として置いてしまった両面カードを回収してスペルとして唱え直すという選択肢もある。これなら上陸にフィーチャーしていないデッキでも存在意義を見出すことができるだろう。重たいカードなので何枚も入るようなもんでもないが、使いこなせればゼンディカーを満喫してる感がある、面白い1枚。 カルニの待ち伏せ Khalni Ambush (2)(G) U インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 & カルニの領域 Khalni Territory 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(G)を加える。 こちらは「襲撃」の土地追加版。一応元になった呪文よりも1マナ重くなっているが、効果と利便性を考えればこれはしょうがないところか。流石に除去は大事だからあんまり土地としては置きたくはないのだが、背に腹はかえられぬ。どっちかっていうと、最近緑は贅沢になってきて「一方的格闘」が増えてきてるので「えー、今更普通に格闘すんのぉー? 遅れてるぅ」みたいな文句の方が多いかもしれない。人間は贅沢を覚える生き物なのだ。 「水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)」 R ヒューーーーー! 奴の名はコブラだ。コブラがなんと10年ぶりの期間。コブラが帰ってきたらどうなる? 知らんのか? レアリティが下がる。今回はまさかのレアだよ。いや、手に入りやすいのは新規プレイヤーにはありがたいのだろうが……こいつ、ほんとに異次元なんだよなぁ……。まぁ、それでもレアならリミテッドがぶっ壊れることはないか。今後のスタン環境でもこの蛇がどんな動きを見せるかは要注目だが、同時にスタンを去る「楽園のドルイド」もレアクラスの優秀さを持っていたため、差別化を図るならやはり1ターンに土地を2枚3枚と連打する姿勢を狙いたい。となると、やっぱりウーロ君か。らせん、お前と一緒に戦いたかった……。 ムラーサの力 Might of Murasa (1)(G) C インスタント キッカー(2)(G) 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにそれは+5/+5の修整を受ける。 今までなかったのかよ、と思う、めちゃめちゃ普通のキッカージャイグロ。一応比較しておくと、ドミナリアには2マナで+2、4マナで+4になる「成長の資質」があり、元祖キッカー環境だったインベイジョンには、1マナで+2、6マナで+5と極端な「爆発的成長」があった。間違い探しみたいな並びだが、確かに新作である。2マナで+3は使いやすい数値だし、いざという時のオプションは終盤に一気にゲームを決められるのでありがたくはある。まぁ、リミテッドなら最後に1枚ちょい足しくらいで。 ムラーサの粗暴者 Murasa Brute (2)(G) C クリーチャー・トロール、戦士 3/3 おっ、おう……。いや、別にいいですよ。バニラも大事ですからね。全部が全部おかしなカードばっかりじゃリミテッドは成立しませんよね。……いや、でも、もうちょい、何かキャラを出しても……。なんでトロールなんだろう……いや、そこも別にどうでもいいけども……。一応確認しておくと、戦士クリーチャーの分布は多い順に赤・白・黒で、青には存在しない。つまり青緑の時にパーティーを組みたいとか、赤緑で戦士デッキにしたい時にはニーズが多くなるということだ。青緑の場合には、確かに地上にこういう堅実派は欲しくなるかもしれない。バニラだって、胸を張って生きていいんだ。 ムラーサの発芽種 Murasa Sproutling (2)(G) U クリーチャー・植物、エレメンタル 3/3 キッカー(1)(G) 〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるキッカー能力を持つカードを手札に戻す。 普通に良いサイズのボディに、キラリと光るキッカー応援機能を備えたテクニシャン。墓地のカードを戻す呪文は「自然のらせん」の2マナくらいが適正コストなので、対象に制限があるとはいえ、ついでにそれができる良いサイズの肉というだけで充分強い。さらにこいつ自身がそこそこ安価でキッカーできるのでシミックカラーの「キッカーした時」誘発能力を無理なく後押しできるのもセールスポイント。もちろん、これが2枚あれば5マナで延々キッカーを唱え続けることも可能になるわけだ。ギミックを後押しするカードだが、最悪でも3/3なので別にシナジー無しでも使えてしまう。キッカーに殉じたい人は早めの確保を。 |
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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