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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「盾の勇者の成り上がり」 5→5

 フィーロはずっと可愛い。それは偽りのない事実。個人的にはロリ形態よりトリ形態の方が好きです。日高里菜ボイスのもふもふ、無限にモフれる概念だと思う。

 「なろう系にしては頑張ったよね」というのが正直な感想。頑張ったってのは主に映像部分で、2クールの長丁場ながら、あまり作画崩れもなく、ちゃんと最後まで責任を持ったアニメ化になっていたのは制作側の気合の入り方が伝わってくる作品だった。まぁ、盾関係のよくわからない概念の攻防は映像にしてもやっぱりよくわからないのでふわっとした表現になりがちだし、尚文はしゃきしゃき動くタイプのキャラじゃないので結局作画で得するのはラフタリアとフィーロの2人になるんだけど。うん、ありがたい話だ。この2人の活躍さえ見てればある程度満足できるしな。

 お話については、最初期は「いろいろぶっこんで来たな」と思ったものの、割とすぐに「なろう系だな……」という諦観につながるようなものだったので早々に諦めた。いや、多分なろうだからって貶める必要もなくて、ラノベ時代にもこれくらいの作品はいくらでもあったはずなのだが、やっぱり媒体の違いから、「行き当たりばったり感」みたいなものは強く感じるんだよなぁ。ラノベだったら一応一本の小説の体を整えながら物語を作っていくと思うのだが、この手の作品は本当に直近の目標のみを見据えてシナリオラインを転がしていくので、後になって「なんか変だな?」と思ってもどんどん後付けで建て増ししていくので説得力に乏しくなってしまう。まぁ、そういうライブ感を楽しむというのも新しい創作技法なのかもしれないけど。

 結局、そうして「次に進むべき抜け道」を探していると、どんどん安易な方向に作品が転がってしまうのは止められないんだよね。「オレツエーばっかりで飽き飽きだから、いっそ序盤はとにかく主人公が酷い目にあうようにしよう」っていうスタートだったんだけど、当然どこかで「成り上がる」必要があるわけで、そのためのルートを本来ならスタート時点で残しておかなきゃいけない。絶望的な状況でも、「こうして尚文はてっぺんを取ったのだ!」と納得できるように道筋をたてなきゃいけない。でも、絶対にこの作品でそれは出来ないわけで、最終的には「他人の謀略で貶められたけど、実はそいつらは全員馬鹿でした」という「周りを落とす」方向での解決しか無くなってしまうのだ。おそらく、作者だって当初の予定では四聖勇者をここまでどうしようもない人間にするつもりもなかったんだろう。描写を見る限り、少なくとも弓・剣あたりはまだ「なんか出来そう」な雰囲気を出していた気がする。しかし、周りに出来るやつがいると、どうしたって協力関係を結ばなきゃいけない尚文が助かってしまう。尚文の力で「成り上がる」のが大前提なのだから、周りの人間はとにかく愚鈍でいてもらわないと「尚文が問題を解決する機会」が奪われてしまうのだ。だから、どんどんあいつらがアホになっていく。そして、そんなアホがいても問題解決出来るようにするため、敵サイドはさらにアホになっていく。アホの無限スパイラルである。やっぱり上に上にキャラクターを伸ばすのって難しい。

 でもまぁ、そうして尚文様格好いいをエンドレスで繋げていけば、そうした思考を臆面もなく展開できるラフタリア&フィーロの活躍の場も増えるわけでね。やっぱり女の子って大事だよね。奴隷女子・兼・生涯の伴侶候補とか、単なる妄想ダダ漏れキャラでしかないんだけどね。それでいいんですよ。CVが瀬戸ちゃんのキャラに死ぬまで介護されるんだから、そりゃ幸せにもなるさ。世話焼き狸のラフタリアさんと世話焼き鳥のフィーロちゃんをアニメ化すればいいと思うの。もふもふに癒されてよいのじゃよ。

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BAKUMATSUクライシス」 5→5

 幕末とは(哲学)。もういいよ、近藤さんがエヴァみたいな巨大生物に取り込まれたってもう驚かないよ。いや、やっぱ笑うよ。

 幕末キャラの名を借りた何かが様々な時間を駆け回りながら互いのわがままをぶつけ合う痛快時代劇エンターテイメント。本当にキャラ属性が一切無いので、「なんかそれっぽい名前の連中」がタイムパラドクスを相手にドタバタしているだけのアニメになっているのだが、時たま思い出したように「こいつら幕末の志士っていう設定なんだよな……」ってことを思い出させる展開が出てきて、その度にいちいち面白いっていう。実にファニー、そして実にフーリッシュ。一応、傑物ばっかりの世界なのでそれぞれが勝手に行動しててもそれなりに説得力があり(?)、中盤からメインの流れになった高杉VS龍馬のどこか白々しいばかしあいみたいな部分にも丸め込まれてしまった。龍馬も高杉もあんなんだから桂の心労がとんでもない状態になってたのも割と面白かった。松蔭先生、こんな世界を望んでたんでしょうか。

 そして何と言っても個人的にツボったのはラストの「スサノオ十二神将大復活」シーンだよね。もう、強いんだか弱いんだか。いや、弱いんだけど。噛ませでしかなかった芭蕉とか五右衛門が復活してきて何が面白いんだよ、っていうね(いや、面白いんだけどね)。

 「偉人たちがくんずほぐれつの歴史超越バトルもの」っていうジャンルでいえば今をときめく(らしい)FGOみたいな作品とも同じ方向性のはずなのに、なんでこんな作品になったんだろうな。まぁ、もともと「幕末カレシ」っていう本当に頭の悪そうなタイトルなわけでな……。よし、次は幕末彼女だな(すでにありそうな予感)。

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「ストライクウィッチーズ501部隊発進しますっ!」 4→5

 実家のような安心感だった……。なんかもう、懐かしの面々の話を見ているだけで満足できる身体だった。……これって、わかりやすく老化しているだけなのでは……。

 いや、別に面白くはねぇんだよ。ギャグのバリエーションが大して多くないので同じネタで何回も話を回すし、活躍するキャラが割と偏ってるからそこまでバリエーションが多いわけでもないし。でもさ、そういうお約束芸だけでも満足しちゃう世界ってあるやん。僕は宮藤さんがおっぱいに埋もれている様子を見るだけでちょっと幸せになれるんだ。

 あと、意外だったのはまさかのハルトマン大活躍な。中の人の状態を考えたら「出演するのかな」くらいの事前予測だったのに、下手したら一番活躍してたのはハルトマンなんだよな(あとトゥルーデ)。やっぱり中の人要素っていうのはこの作品の大きなところで、もうここでしか聞くことができないだろう、千和のルッキーニ声なんかは流れてくるだけでもタイムスリップしたような多幸感。ルキ声がしんどいのかどうなのかよくわからんが、今回ルッキーニの出番少なかったしな。

 僕らはもっともっと501の活躍が見たいのです。この映像じゃなくて、ちゃんとしたやつで再開しましょうよ、高村さん。えっ、こっちの作品が劇場化? いや、そうでなくてだな……。

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「異世界かるてっと」 5→5

 まぁ、そうなるやろ。2期って言われても……この設定であと何するんだろ。完全に出落ち作品だからなぁ……。

 とはいえ、たとえば中盤に参加したエリスをいじる流れみたいに、各作品からまだまだ追加できる要素はあるだろうから、そういう掘り下げ方で2期をやるつもりなのかもしれない。転校生の謎も解明されてないし。

 「想像通りの作品」ではあるんだが、思いの外「異世界に来ちゃったからなんとかして帰らないと」っていうタスクは重くのしかかってきたね。完全におちゃらけギャグに振り切れるかと思ったけど、一応各キャラがそれぞれの世界観を守りながら回そうとするので、いまひとつ振り切れずにもやっとする部分もちょこちょこ。特に最シリアスのくせにそこまで持ち味が活かせない幼女チームがあんまり個性を出せずに損してる部分が大きかったのが残念。まー、そりゃ一作だけ毛色(ファンタジー度)も違うし、元々混ぜるのが無理な話だったんだけど。レルゲン少佐だけが必死に頑張ってたな。そのほかの作品は無茶な部分はきっちり無茶で活かせてる部分があって、意外だったのは「そもそもお前なんにもなくない?」と思ってたスバルがそれなりに個性を持ってほかの主人公と渡り合えてたこと。いや、やっぱりこうして並べると役立たず感というか、ムカつく感じが残るんだけどさ。汚れ役は最終的にカズマさんが全部引き受けてくれるっていう安心感があるよな。

 というわけで、2期もアクア様頑張れ。ダクネスはもっと頑張れ。

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「どろろ」 5→7

 実に端正な作品だった。本当に最後の最後まで「どうなってしまうんだ?!」と手に汗握り、素直な気持ちで観られた作品というのは今期では特別な存在感を持っていた。

 ほとんど貶すところのない作品で、強いてあげるなら中盤でやや作画部分にアラが出た気がするくらいだが、それもクライマックスに至る部分で持ち直し、最終話に至っては本当に素晴らしい作画・作劇で作品の魅力を叩きつけてくれた。アクション良しストーリー良しで、とてもじゃないが数十年前の作品のリメイクとは思えない出来である。

 当初はシナリオ部分については単純なものかと思ってたかをくくっていたのだが、改めて最後まで観ていると、色々と周到な部分が確認できる。最後の鬼神を倒して終わることはもちろん想定されているわけだが、最後までずっと化け物相手で妖怪活劇を演じるだけではなく、多宝丸という依り代を設けることできちんと百鬼丸の人生にも答えを出すことに成功している。いわば「トロッコ問題で切り替えられちゃった方の個人」を主人公にした作品なわけだが、そんな人間が「1人の犠牲で大勢助かるなんて知らん! 俺が助からなきゃ意味がないんだ!」という盲信のみで突き進み、それでもなお、最後の最後には「人」に着地するという。考えてみりゃなんともアクロバティックな脚本。そのために用意された多宝丸、そしてどろろというもう一人(二人かな?)の主人公の配置が実にお見事である。いわば3つの視点で進行していくこの作品、どろろがいなければ百鬼丸は成り立たず、多宝丸がいなければ彼の人生はおそらく鬼の道へと至った。終わってみればもちろん悲劇もあるのだが、それぞれのキャラクターに与えられた救いの要素も充分に腑に落ちるものになっていて、ちゃんとゴールに向かって24話が構成されていたのだなぁ、ということが終わってみて理解できるのである。「未完」が1つの特徴になっている作品だからこそ、こうして「完結」が目に見えて際立つだけでも、なんだか嬉しくなってしまう。

 また、地味な要素だが本作で無視できないのは、「全体のシナリオ構成も端正だが、1話1話のショートストーリーもしっかり観られるものになっている」という部分。もちろんこれだけの話数があるので当たり外れはあったかもしれないが、全体的に「一本の寓話」としてもすんなり飲み込めるお話が多い。昭和の時代のいかにもな人情話があったり、妙な妖怪が原因のちょっとコミカルな話があったりする中に、百鬼丸の生い立ちの悲しみを喚起させるヘビーな話が紛れ込んでいたり、現代でも充分通用するような冷淡な皮肉交じりの訓話が入ってきたり。そうして「百鬼丸・パーツ奪還の旅」をバラエティ溢れるロードームービーとして展開しておきながら、少しずつゴールへ向かうその手筋は見事なものだ。

 そして、やはりこうした引きの強い魅力的な作品が成し得たのは、基盤となる設定が奇抜で目を引くものだったというのが大きいだろう。「だんだん弱くなる百鬼丸」はその代表的な部分だが、冷静に考えて、そんな不安定な主人公を支えるキャラがショタめいたロリという振り切れ過ぎた設定は、現代の阿漕すぎる萌え文化の中であってもなかなか正面切って描けるようなもんじゃない。むしろ、あの時代だからこそ臆面もなく実現できた、豪速球かつ変化球なのである。おそらく、幼少期にこのアニメをコンスタントに見せられ続けたら、どこかで性癖が歪んでしまう男の子も出てくるんじゃなかろうか。だって、どろろ可愛いんだもん。表情を含めた外見部分での愛らしさもあるし、忠犬のようにちょこちょこアニキについていく様子も本当に甲斐甲斐しい。途中で突然ひん剥かれて羞恥プレイに至った時には「この作者は一体どれだけ業が深い男なんだろう……」と恐ろしくなってしまった。まぁ、業が深い男ですけど。

 こうして無事に走り切ったことだけでもまずは感謝だが、予想以上のものを提供してもらったことで「もしかして、今後もこういうリメイクでヒットが出せるのでは……」と余計な欲に火がつきそうなのがちょっと怖いところではある。業界的にはここまでのクオリティのリメイク作品ってほとんど存在しないからなぁ……次は何がでてくることになるか……。

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「真夜中のオカルト公務員」 4→4

 こちらは観てるうちに少しずつ愛着が湧いてきた作品ではある。まぁ、作画面で何一つ見るべきところがないので加点はないけど。多分、原作ファンからするとむしろがっかりタイプのアニメ化ではあるんだろう。

 本当に作画が省エネでへなへな。もともとあんまりキャラデザが刺さらなかったこともあり、序盤は本当に「なんでこんなに魅力がない画面なんや……」とキツかったのだが、独自の空気感に慣れてくると(つまり作画のショボさに目をつぶれるようになると)この世界観は嫌いじゃない。完全に「公務」として人外相手の揉め事を処理する公務員っていう設定のミスマッチがそこかしこに見えて、「人間が人外相手に心ない対処をしてしまう」という妖怪もののお約束シチュエーションが、「公務員はお役所仕事だから民草の心がわからんのじゃ!」というお約束に重なって、変なリアリティが出てくるっていう。この方向性は「夏目友人帳」とも「不機嫌なモノノケ庵」とも違うオリジナリティだからね。

 これでアニメから人気に火がつけば新宿も立派な聖地になったんだけどね。まぁ、東京界隈なんてただでさえ聖地だらけだし、これ以上増えたら渋滞起こすか。

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「凹凸世界」 4→4

 7月からシーズン2って、全然休みないやんけ! 何が最終回やねん!

 これも全然真面目に見てなかった作品なんだけど、多分「中国原産アニメ」という限られたジャンルの中では、そこまで嫌いな作品ではなかった。まぁ、比較対象が「霊剣山」と「悪偶」くらいしかないんだけど。

 ただ、「霊剣山」にしろ「悪偶」にしろ実際のアニメ製作は日本人スタッフが行なっていたわけで、純正中国産というのはもしかしたら初めての経験だったかもしれない。その割にはあんまり「らしさ」をみるのにふさわしい作品デザインじゃなかったのは残念だけど、イメージが違うだけに、かえって良い意味での違和感みたいなものが味わえる作品でもあった。

 外側だけをみると、やっぱりアニメーション文化に日本の影響ってのは色濃く出てると思うんですよ。画面作りの方法論についてはこれがジャパニメーション由来のものか、アメリカンアニメからくるものなのかは簡単に分類できないけど、筋立ての根源は絶対に日本の漫画・アニメから来ていると思う。いわゆる「能力バトルアニメ」のフォーマットで、細かく能力の説明をしたり、「いかに能力を使いこなすか」という部分を視覚的な要素で見せようとしたり。人によっては「山田風太郎オリジナル」というようなジャンル感。こうしたデザインは確実に、日本のアニメが向こうの人に受け入れられた結果生じたものだろう。映像部分についても、最初に受けた印象が「PS2かゲームキューブくらいの時代のCGアニメ」というものだったので、一応日本のアニメーションの一部のデザインと考えてもいいはず。

 そうなれば、この作品は日本のアニメのコピー品に見えるはずなのだが……何故かそうは見えないっていうね。この辺りが中国アニメの面白いところでね。なんだろう、本当にちょっとしたところのキャラクターの行動様式とか、倫理観とか、そうした部分に「日本だとこういう展開にはならないなぁ」みたいな違和感が感じられるんだよ。今作ではクライマックスに至る流れとして「個と群」の話が出てきて、おそらく日本のアニメなら割とわかりやすい「悪の組織と戦う主人公」の構図を作る部分だと思うんだけど、今作では鬼天盟サイドの描写も色々と掘り下げているので、「体制」の切り取り方が一筋縄ではいかない。いや、別に日本の作品でもそういう視点はあるんだろうけど、どこかで「正義の見せ方」みたいなものがちょっとズレてる気がするんだよね。そういう絶妙な「あれ?」っていう感覚がなんだか癖になるんだよね。「霊剣山」はそのあたりの感覚がありつつも映像レベルがお察しだったのでモチベーションが上がらなかったが、今作は映像部分に関しては少しずつ馴染んでいって見やすくなっていたので、後になるにつれて興味は増していった印象なんだ。

 次クールも追いかけるかどうかはわかんないけど、多分観るとは思う。もしこれから観るという人がいるなら、「観てみると、案外新しい発見があるかもよ」とだけ言っておきたい。

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<その他>
 
高山の犬師 Alpine Houndmaster (R)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから「高山の番犬」という名前のカードと「炎血の野犬」という名前のカードを1枚ずつ探し、それらを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
〜が攻撃するたび、これはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、他の攻撃クリーチャーの数である。
 すでに2回名前が登場している、噂の犬使い。ボロスの戦術なんてもんはいつでも横並べしてドーンなわけで、今回もトークン出したり、全軍増強したりする類のやつだろ、と思ってたら斜め上のキャラが飛び出してきた。こうして具体的なカード名に言及してダイレクトシナジーを謳うクリーチャーがアンコモン以下で出てくるのはなんだか久しぶりな気がする(「名高い武器職人」がいたか)。リミテッドでこいつを早めに引いっちゃったなら、あとは目を皿のようにして相棒を探すだけ。ただ、そこまでして相棒2頭を見つけたからってそこまでの恩恵があるのかどうかは謎だ。少なくともデッキに2マナ域が3枚は確保されるわけだが、どれを最初に引くかで展開は全然違ってくるだろうし。一応、自身が攻撃クリーチャー分のパワーを得る能力があるので犬など連れていなくても最低限のお仕事はできるが、どうせ相打ち止まりだろうから本当に最低限。さて、犬ボロスは実現するアーキタイプなのかどうか……多分、セット全体で他の犬が頑張ってくれるんじゃないかな。
 
議事会の導師 Conclave Mentor (G)(W) U
クリーチャー・ケンタウルス、クレリック
2/2
あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターが1つ以上置かれるなら、代わりにそれよりも1つ多い数の+1/+1カウンターを置く。
〜が死亡した時、あなたはこのパワーに等しい値のライフを得る。
 「議事会/Conclave」という名前とイラストから分かる通り、ラヴニカはセレズニアからやってきたケンタウルス。しかしそのギミックはラヴニカにあらず、なんとあの(カラデシュの)「巻きつき蛇」の持っていたギミックである。蛇と違ってアーティファクトはチェックしないし、適用対象が+1/+1カウンターだけなので仕事は限定されるが、その分珍妙なライフ回復能力も備えているので、一応ライフゲインギミックにもちょいと色目を見せることが可能。まぁ、そうでなくても「巻きつき蛇」は強いクリーチャーだったのだから、色が変わったこちらのセレズニア蛇だって時代を席巻するデッキが生まれる可能性はあるだろう。短い間ではあるが灯争大戦の「増殖」ギミックと共闘できる期間が狙い目かも。
 
凶兆艦隊の戦争屋 Dire Fleet Warmonger (1)(B)(R) U
クリーチャー・オーク、海賊
3/3
あなたのターンの戦闘開始時に、他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 「凶兆艦隊」はイクサランで暴れていた海賊の一派。特性としては赤黒に所属する連中で、比較的ストレートで刹那的な戦術を好む。こちらのオークはまさにそんな脳筋戦術の申し子といえる存在で、デザインの元になっているのは2年前の先輩である「殴りつけるオーガ」だろう。オーガ先輩はこいつと同じようにサクって+2の能力を持ち、4マナ3/3の威迫持ちだった。一応サクり戦術とのシナジーが見込まれていたわけだが、素体の4マナ3/3というデザインがそこまで魅力的でなかったため、多色アンコモンの中では地味な方で終わってしまった。今回は反省してそんなコストの問題を大胆にシェイプアップ。素でも充分戦える3マナ3/3に仕上げ、4ターン目に5/5トランプルでどつきにいくことを可能にした。ここまで身がしまっていればラクドスカラーのビートからのニーズが出てくるんじゃなかろうか。それこそラクドスサクリファイスのデザインにすればトークンなんかを燃料にガンガン殴れるメインアタッカーの役割が果たせるだろう。改めて、オーガ先輩の雪辱戦だ。
 
実験的過負荷 Experimental Overload (2)(U)(R) U
ソーサリー
X/Xで青赤の、奇魔・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたの墓地にあるインスタントとソーサリーカードの総数である。その後、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリーカードを1枚手札に戻しても良い。〜を追放する。
 イゼット頑張れカードの新作。使い心地は灯争大戦にあった「都市侵略」とほぼ同じと見ていいだろう。あちらは動員だが、トークンのサイズは大体同じはず。となると、1マナ追加で得られた回収効果がどれだけ役立つかにかかっている。きっちり組めたイゼットならトークン+手札なのでアドバンテージは確実に稼げている。さらにここからドローや除去などが使いまわせるならプランとしては悪くない。「都市侵略」は3マナと軽かったが、「そんな序盤に墓地溜まってないし」ってんでそこまで慌てて使うような呪文でもなかったので、こちらの方がトータルでは上だと考えていいんじゃなかろうか。フレーバーテキストも実にイゼットらしくて良い。こいつらいっつも爆発してんな。
 
耽溺する貴族階級 Indulging Patrician (1)(W)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、貴族
1/4 飛行 絆魂
あなたの終了ステップの開始時に、このターンあなたが3点以上のライフを得ていたなら、各対戦相手は3点のライフを失う。
 秀麗なイラストが良い吸血鬼のお嬢様。この雰囲気はイクサラン・ヴァンパイアではなくてイニストラードのご令嬢でしょうね。吸血鬼の推すライフゲイン戦術を示唆する多色アンコであり、デザインとしては「吸血鬼の特使」あたりが近いだろうか。チクチク絆魂で殴るだけでもそれなりの性能だが、やはり狙うは爆裂ライフゲイン。こいつ自身のパワーをオーラなんかで2上げてやればアタックだけで自己完結してかなりのクロックに育て上げることが可能。もしくはやっぱりリンデン女王を呼んでくるとかだろうか。自前の絆魂がヘリカスと噛み合っているのも要注目。単体では「そこそこ」レベルなので、やはりリミテッドで早めに引いての決め打ち推奨だろう。
 
枝葉族の報復者 Leafkin Avenger (2)(R)(G) U
クリーチャー・エレメンタル、ドルイド
4/3
(T):あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャー1体につき(G)を加える。
(7)(R):〜は対象のプレイヤーかPWに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。
 M20では青赤緑のティムールカラーがエレメンタルを応援しており、リミテッドでも「発現する浅瀬」からの有無を言わさぬエレメンタル一直線ルートはハマった時の理不尽さが尋常ではなかった。赤緑にも「這い絡む火跡」がおり、この路線を下支えしていたものである。今回はエレメンタルシナジーがなくなってしまったが、間も無く環境を去る大量のエレメンタルへの手向けのような、謎の骨太エレメンタルが登場した。自身がパワー4なので最低でも1マナは出せて、サポート次第では単体から2マナ3マナと増産が狙える。そして8マナを捻出すれば理不尽すぎる本体火力でジエンドだ。マナソースを兼ねたダメージ源なので、「オムナス」を軸にしたエレメンタルデッキの最後の1ピースとして、何か悪さが出来ないもんだろうか。リミテッドだと、余計な事考えずに「まぁ、4/3なら充分だよね、パワー4大事だしね」くらいで使われる模様。
 
知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl (ARB)」 U
 リミテッドの基本戦術を示唆してアーキタイプを教えてくれるのが多色アンコモンに与えられた役割なのだが、その枠に再録カードがおさまるのはすごく珍しい。しかも、なんとまぁ渋いところからの再録……「アラーラ再誕」は収録カードの全てが多色というイかれたセットで、さらにラストエキスパンションだったせいで開封数が多くなかったこともあり、このカードが印象に残ってるってプレイヤーもあまりいないんじゃなかろうか(まぁ、その後ちょいちょいサプライセットで再録されてるが)。カードを引くと強くなるという、特にシミック独自とも言えないギミック。でもまぁ、ちょっと放っておくだけで手がつけられなくなるのは事実なので決して弱いわけではない。むしろ強い。でもなんだろう、多色アンコモンに求めてるワクワクって、そういうところじゃない気がするんだ……。やっぱりスタッフが言ってた「シミックのデザインは難しい」ってのはマジなのかしらね。
 
尊敬される語り手、ニアンビ Niambi, Esteemed Speaker (W)(U) R
伝説のクリーチャー・人間、クレリック
2/1 瞬速
〜が戦場に出た時、あなたは他の対象の、あなたのコントロールするクリーチャーをそのオーナーの手札に戻しても良い。そうしたなら、あなたはそのクリーチャーの手数で見たマナコストに等しい値のライフを得る。
(1)(W)(U)(T)、伝説のカードを1枚捨てる:カードを1枚引く。
 ここでテフェリーの娘さん、ニアンビも登場。ニアンビについてもちょっと前までは知らない名前だったのだが、「ドミナリア」でテフェリーのPWデッキの中に入っていた「忠実な癒し手、ニアンビ」としてカード化されてその名前を知ることになった。せっかくレジェンドクリーチャーになったのに、「パパを呼んでくる」以外の能力が与えられないというひどい扱いだったのだが、今回改めてちゃんとしたカードになった。2マナ2/1瞬速というのはそれだけでも一応武器になるが、やはり見せ場となるのはインスタントタイミングを利用したバウンス効果だろう。自軍クリーチャーが除去に狙われた際にニアンビを出撃させれば、そいつを避難させた上でいくばくかのライフも得られる。防御機構としては悪くない性能だ。そして戦場に出れば、今度は「ウルザの秘本」に近いニュアンスで、伝説を活用したアドバンテージエンジンの役割をこなす。それこそドミナリアにでもいれば効率の良いジェネレーターになったが、残念ながらそこまで伝説てんこ盛りにするのは簡単じゃないので、まぁ、これはおまけ程度に考えたおいた方がいいかも。一応、レジェンドってのは複数枚手札にきてもだぶつく性質があるので、昨今の相棒クリーチャーのようにレジェンドを4枚積んでいるデッキなら、無駄を無くしたスムーズな運用が可能になるだろう。もちろん、真っ先に捨てるのが2枚目にきたニアンビ自身というのもあり得る話だ(まぁ、2枚目のニアンビも救出呪文として使えるので軽々に捨てたくはないが)。
 
偏執的な縫い師 Obsessive Stitcher (1)(U)(B) U
クリーチャー・人間、ウィザード
0/3
(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
(2)(U)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを戦場に戻す。
 かなり攻めたクリーチャー。まず、今のご時世では珍しい、マナコスト無しのルーター。この時点でリミテッドでは破格の設定。3マナというコストも「セファリッドの物あさり」と同じわけだし、タフネス3でソコソコの耐久力を持つのも魅力だ。さらに、下に付いている能力は「宿命のネクロマンサー」と同じもの。現在のリアニ呪文の基準で考えれば4マナで1枚釣れるだけでも強いが、これがインスタントタイミングで起動できるってのはでかい。相手からすると、こいつがターンエンドにルーティングするだけでも鬱陶しいのに、マナが残っていたらとんでもない化け物に変身する可能性を常に警戒しなければならないのだ。その性質上、真っ先に除去が飛んでくるのは間違いないだろう。召喚酔いさえ解けてしまえば、相手の除去に対応して「サイクリングで墓地にデカブツを置く→釣る」なんてアクションが一気に取れる。下手したら構築クラスで使われてもおかしくないスペックじゃなかろうか。
 
ケルドの心胆、ラーダ Radha, Heart of Keld (1)(R)(G) R
伝説のクリーチャー・エルフ、戦士
3/3
あなたのターンである限り、〜は先制攻撃を持つ。
あなたは、いつでも自分のライブラリのトップを確認して良く、ライブラリのトップから土地をプレイしても良い。
(4)(R)(G):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする土地の総数である。
 史上3体目のラーダさん。以前「ドミナリア」で復活した時にはあまりにビルドアップしてゴツくなっていたのでびびったものだが、今回はまぁ、まだ許容できるゴツさなので「間の時代かしら?」くらいの印象。マナコストを見ても、初出ラーダが2マナ、こないだのラーダが4マナなのでつじつまが合うだろう(そうか?)。2マナ2/2と4マナ3/4の間なので3マナ3/3。そして、血気盛んなグルールっぽさを出すための先制攻撃と、これまでの彼女の能力を受け継いでマナ加速ができるようにする力を「クルフィックスの狩猟者」能力で表現。まぁ、土地プレイが増えるわけではないのでマナ加速という役割からは外れてしまったが、その分大きなアドバンテージが狙えるようになった。初代の「ムル・ダヤの巫女」に始まり、今のところ「トップから土地」能力者に外れはいないので、嫌でも期待は高まろうというものだ。そうして並べた土地は最終的に彼女のハイパーマッスルへと置換され、おそらくこの時に得た筋肉がドミナリア版への布石になっていくに違いない。いや、多分違うけど。
 
万物の聖域 Sanctum of All (W)(U)(B)(R)(G) R
伝説のエンチャント・祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリや墓地から祭殿カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたが祭殿を6個以上コントロールしている状態であなたのコントロールする他の祭殿の能力が誘発するなら、それは追加でもう1度誘発する。
 祭殿サイクルの親玉。なるほどそうきたか。こうなれば確かに緑の色マナ祭殿も重要にはなってくるのだが……あれ、1色しか出せないんだよね……。祭殿デッキでこれがおけたなら、それはつまりグッドゲームである(はず)。ご丁寧に今回の祭殿のうち3枚はメインフェイズ誘発なので、こちらはアップキープにサーチしてくれるという気配りがあり、まずは黒祭殿を持ってきてライフゲインして一息つくといいだろう。その後は順次祭殿が集まり、スタンダード環境なら6枚、レガシー以下なら11枚まで増やすことができる。全部揃うと1ターンの間に66点のライフを得て各対戦相手が22ライフルーズするのでゲームにはならない。まぁ、多分6枚でも大差ない。さぁ、デッキを作ってみよう。できるかな、じゃねぇ、やるんだよ。現環境なら「牧歌的な教示者」もあるし、テーロスの星座支援系カードを使えば案外なんとかなりそうな気がする。
 
双刃の暗殺者 Twinblade Assasins (3)(B)(G) U
クリーチャー・エルフ、暗殺者
5/4
あなたの終了ステップの開始時に、このターンにクリーチャーが死亡しているなら、カードを1枚引く。
 カード名からして二刀流なのだろうと思ったら、実際は二人組だったっていう。まぁ、確かにツインだけども。ちなみに、同様にtwinbladeを名乗りながらも刀を一本しか持っていなかったのが「双刃の斬鬼」。えっ、そういうこと?ってなる。さておき、こちらがゴルガリの多色アンコモンだ。見ての通り、「さぁ、クリーチャーは死ぬものだ」と言っているので、実にわかりやすいゴルガリイズム。ただし、前作「腐れ蔦の再生」と違って1ターンにどれだけ死んでも提供されるのは1枚こっきり。その分5/4というボディを得ているのだから文句の出るところではないが、ギミックの推し方としてはやや弱め。せめて暗殺者を名乗るなら接死くらい持ってても良かったのに。
 
天球の見張り Watcher of the Spheres (W)(U) U
クリーチャー・鳥、ウィザード
2/2 飛行
あなたが飛行を持つクリーチャー呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
他の飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 案の定、露骨な飛行推しを打ち出してきた青白の多色アンコ枠。元になっているのは「イーヴォ島の管理人」で、2/2フライヤーという素体と軽減能力は全く一緒。その上で、多色とはいえ1マナ軽くなり、さらに自身のパワーをあげる能力までついているのだから見上げたもの。「イーヴォ島の管理人」だって稀に構築デッキでも見かける程度の実力者だったのだから、それが2段階も強化されたこいつなら、何かデッキを見つける可能性は低くない。ちょうど全く同じ色に「猫空の君主」という飛行の王様がいるのも気になるところだ(まぁ、コストが軽くならんけど)。やはり「天穹の鷲」がいなくなるまでの期間が勝負な気はするが、今一度飛行ビートの栄華を見せることはできるだろうか。
 
 

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「ふたばにめ!」

 初見では「超可動ガール」だけに注目してたけど最終的に3本ちゃんと全部見てるよ。いや、他にも観てるショートアニメはちょいちょいあるけど。こうして出版社が「アニメシリーズとして一本にまとめにくい奴をまとめて消化する」枠ってのは、身の丈に合った尺でちょこちょこ作品作りできるから案外悪くないのかも。

 

・「超可動ガール1/6」 5→5

 ひとまず無事に終わりましたな。思ってたよりも良い出来になっていたような気がします。まぁ「思っていた出来」がどの程度かって話なんだけど。最初のうちはやっぱりフィギュアを動かすCG描写に違和感が先立ったんだけど、省エネ目的もありつつ、今作ではやっぱり「超可動ガール」という特殊な存在をCGで描き、サイズ感とか「作り物感」を切り出すことに意味を与えていたのが良かった。彼女たちが異質な存在であることが画面で常に意識されれば、単なる「小人漫画」にプラスアルファで今作のオタク根性みたいなものが浮き彫りになるみたいでちょっと面白い。あとはまぁ、もうちょいオイスター節みたいなものが強く出れば最高だったんだけど、やっぱり今作は設定が先走ってちょっと生臭い方向に出すぎているので、アニメにした時には適宜薄味にした方が無難なのは致し方なしか。惜しむらくは、本当にノーナの声がな……。

 改めて、いつの日か「男爵校長」がアニメ化されますように。

 

・「女子かう生」 *→4

 まぁ、5分アニメだから特にいうこともないんだけど、とりあえず最終回のラストシーンで「ええええぇ?!」ってなっちゃったから俺の負け。1クール使った壮大すぎるネタ仕込みであった。いや、確かにアニメにするときはそういう演出が一番「終わった感じ」があって良いのかもしれないけど。「貫き通せよ」という気持ちもなくはないが、まぁ、そこを貫き通す意味はないからな。というか、やっぱりサイレント作品ってアニメにする意味薄いよな……。音声情報がほとんどないので、「ながら見」すると何一つわからないっていう(ながら見するなよ)。

 

・「ノブナガ先生の幼な妻」 *→5

 ストレートエロ。今期はこれと「なんでここに先生が」で「エロアニメでやれ」枠が2作並んでいたが、なかなかに甲乙つけがたい。映像クオリティでは明らかに「なんここ」に軍配があがるのだが、こちらは生粋のエロ漫画家が描いているおかげでエロに迷いがなく、シチュエーションのこだわりというか、よりダイレクトに性的な部分へ訴えかける要素がわかりやすいのが強みである。俺は何が言いたいんだ。まぁ、つまり、「紺野あずれのキャラクター、割と好きなんだよね」という話です。

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