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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<黒>
 
想起の拠点 Bastion of Remembrance (2)(B) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたのコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 「ファルケンラスの貴族」「血の芸術家」「ズーラポートの殺し屋」「残酷な祝賀者」と脈々と系譜を継ぐドレイン系クリーチャーの新たな刺客。今回はエンチャントになったことにより、先輩クリーチャー陣より圧倒的に場持ちが良くなったことがポイント。「それじゃ自身の死亡時誘発がない分損じゃん」というクレームにも、トークンを出すことで手厚くサポートしている。3マナ1/1と考えるとコスパが低くなるが、アリストクラッツ系のデッキはそもそも他のクリーチャーやエンジンを別に用意する必要があるのだから、耐久力が上がったこちらの方が強いシーンも多いはずだ。さぁ、猫とかまどを用意しよう。
 
急襲ヒル Blitz Leech (5)(B) C
クリーチャー・ヒル
5/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。そのクリーチャーから、全てのカウンターを取り除く。
 ヒル! そんなクリーチャータイプもあったなぁ……せっかくなので一番最近のヒルってどれだ? と思って確認してみたら、エルドラージに化け物化された「甚だしい大口」がヒルだった。……なんか、全般的にでかいよお前ら。というわけで、6マナという特大ヒル。タフネス2と貧弱すぎるのはどうみてもネックだが、その独自のお仕事は色々と面白い。登場時のマイナス修正だけでもしかしたらアドが取れるかもしれないし、そうでなくても瞬速ブロッカーとして手厚く相手を葬れる。ブロック前に出せばパワー3までなら一方的に殺せるのは悪くないだろう。そして「カウンターを除去する」というこいつにしかできないオリジナルの技もある。この世界に生まれたからには是非ともキーワードカウンターをむしり取ってやりたいわけで、飛行を失う、威迫を失う、接死を失う、色々と困るシチュエーションも多いはず。突然ヒルにぶつかって死んじゃうことを「ヒル  Death」っていう。今思いついたから誰か使っていいよ。

 


血液凝固 Blood Curdle (3)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する、あなたのコントロールするクリーチャー1体に威迫カウンターを1つ置く。
 今回の基本除去。4マナインスタントで制限なしの破壊、文句のない性能だろう。ついでに自軍1体に威迫もプレゼントしてくれるので、例えば相手が2体のブロッカーを並べて悠々としていたところにいきなりワンパン見舞ってやることも可能だ。攻撃前に使わなきゃいけないのでトリックにはならないが、それでも文句はないだろう。
 
靴かじり Boot Nipper (1)(B) C
クリーチャー・ビースト
2/1
〜は接死カウンターか絆魂カウンターのうち、あなたの選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 迫真のフレーバーテキストについては、イラストをみるとなんとなく納得してしまうが……。こんだけキモいのに、なぜかナイトメアじゃなくてビーストなんだよな。なんなんだこいつ。各色にいる、カウンター2択クリーチャーの黒は、瞬速カウンターが存在しないので接死か絆魂。このコスト域なら接死を与えた置いた方が安心ではあるが、目の前にタフネス2のクリーチャーがいてさっさと相打ちで満足なら絆魂を選ぶことに。また、自分のデッキにでかい変容クリーチャーがいることを知っているなら、それを見込んで先に絆魂を貰っておくなんてプレイもあるかもしれない。強いキーワード2つから選べるんだから、実はかなり贅沢な2マナ域ではある。
 
野生肉の密猟者 Bushmeat Poacher (3)(B) C
クリーチャー・人間、兵士
2/4
(1)(T)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。カードを1枚引く。
 「灯を刈り取る者」「モーギスの魂刈り」の流れを組む、人の命でドローがうめぇ系クリーチャー。先輩方に比べると1マナ重くなっているが、ステータスはその分優遇されているし、何より起動コストがべらぼうに安くなっているのがポイント。タップ能力になったので起動の回数に制限はあるが、どうせ先輩たちだって3マナかかってたから1ターンに複数回の起動は難しかったのだ。このコストなら常に構えながら他のアクションが取りやすいので格段に強くなっている。ついでに結構な量のライフがもらえるおまけ付き。そっちの能力だけでもカードとして成立するレベルなので、どっちかっていうとドローが余計かも。これはトークン量産待った無しですわ。赤と組んでのサクりエンジンにも是非。
 
死住まいの呼び声 Call of the Death-Dweller (2)(B) U
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、点数で見たマナコストが合計3以下になるように最大2枚まで対象に取り、それらを戦場に戻す。それらのうち1体に接死カウンターを1つ置き、その後それらのうち1体に威迫カウンターを1つ置く。
 ボスの御技サイクルの黒。今回はこういう「大雑把に数字を合計する」みたいな効果がちらほら出てるな。新しいデザインの一環なんだろうか。直接釣る系なのでそこまで壊れ性能にすることはできなかったが、187能力持ちなんかを運用することで元を取りやすい。2体に分けて釣り上げれば、威迫を持つ攻撃用クリーチャーと接死を持つ防御用クリーチャーを同時に工面できるし、1体の3マナクリーチャーにどちらもつけてやれば確実に2体と相打ちを引き起こす突撃モンスターも作れる。見た目以上に小回りのきく、影響力のある呪文になりそう。白と組んで、序盤に使い倒した先制攻撃持ちを釣って接死をつけてやる動きが強そう。
 
洞窟で囁くもの Cavern Whisperer (4)(B) C
クリーチャー・ナイトメア
4/4 威迫
このクリーチャーが変容するたび、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
変容(3)(B)
 青のドロー鷺と対をなすディスカードナイトメア。ドローの方は5マナ3/4飛行、こっちは4/4威迫。普通はディスカードの方がドローよりちょい弱いのだから、いくらか水をあけられた形か。まぁ、素のステータスでも悪くないのは一緒。変容が絡んだらラッキー、くらいの気持ちで。
 
騒がしい収穫者 Chittering Harvester (5)(B) U
クリーチャー・ナイトメア
4/6
このクリーチャーが変容するたび、各対戦相手はクリーチャーを1体生贄に捧げる。
変容(4)(B)
 レアには変容時にダイレクトにクリーチャー除去する「哀歌コウモリ」がいるが、これはその廉価版。サイズもコストも微妙ではあるが、変容が楽しくってみんなしてクリーチャー1体を育てる世界では、きっとこの布告効果が強い……のかなぁ。そこまで極まることはない気がするんだがなぁ。
 
肢体の攪拌/Corpse Churn(OGW)」 C
 また随分渋いところからの再録。ちなみに、この後の時代に緑が土地も戻せる上位バージョンの「過去との取り組み」を開発し、手札に戻す部門では今や緑がリードしている状況。まぁ、やっぱり2色合わせてのゴルガリブラザーズですよ。今回はそこまで墓地を肥やす意味がなく、対戦相手も一切対策はしないだろうから、それこそがゴルガリの狙い目。今回ゴルガリは「構築で脱出デッキとかどうですかね?」っていうカードを何枚か提供しているのだが、次元を超えたコラボレーションは起こるかしら。
 
闇の取り引き/Dark Bargain(DOM)」 C
 こちらも渋い再録、「ドミナリア」からの出張なのだが、同型呪文の中でも地味な方だったので、忘れてる人もいるかもしれない。最大の問題は、この手の呪文は最新の「葬儀」もそうだし、3マナの印象があること。この呪文はインスタントなのは良いのだが、4マナというだけで一気にデッキインのハードルが上がってしまう。おかげで、使うとしてもほんとに23枚目になることが多いギリギリライン。今回はどうなるかなぁ。多少速度は遅くなるだろうけど、それが影響するのかどうか。
 
死の重み/Dead Weight(GRN)」 C
 再録三連発。こちらは「ラヴニカのギルド」から。ラヴニカでも、初出のイニストラード環境でも1マナとは思えない働きを見せた有能除去カード。今回だって出番は多かろうが、残念ながらエンチャントであることは特にシナジーにならない。純粋に序盤の攻防の様子次第で評価は変わるかも。
 
哀歌コウモリ Dirge Bat (2)(B)(B) R
クリーチャー・コウモリ
3/3 瞬速 飛行
このクリーチャーが変容するたび、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーかPWを破壊する。
変容(4)(B)(B)
 ゴジラアートではバトラになるクリーチャー。変容時能力が問答無用で強いのでコストはかなり重め。瞬速持ちなので、相手エンド変容からの怒涛の除去ラッシュができるとアツい。
 
頑丈なダンゴムシ Durable Coilbug (1)(B) C
クリーチャー・昆虫
2/2
(4)(B):〜をあなたの墓地から手札に戻す。
 殺しても殺しても死なない虫。日本語名はダンゴムシになってるけど、別に「coilbug」っていう単語が直接ダンゴムシをさすわけではなく、イメージとしては不死身生物クマムシみたいなのを想定しているのかもしれない。まぁ、ルール的にはあっさり死ぬんだけども。いざとなったら手札に舞い戻ってくれる甲斐甲斐しいダンゴムシ。……別にそこまで求めてないなぁ。「手札が増える」という能力だけを考えれば起動が2マナ軽い「療養所の骸骨」の方がいいわけで、こいつはパワーが1大きいという利点しかない割に5マナがきつい。相手クリーチャーを徹底して除去って除去って除去りまくって、最後に力尽きた相手を何度も蘇ってきたダンゴムシで殴りきるダンゴムシファイターズみたいなデッキが組めればアツいのだが……。まぁ、いかなる時でも「頭数1体分」を計算できるので、どうしても変容したくてたまらないデッキの数合わせなんかに。
 
暮れ牙の導師 Duskfang Mentor (2)(B) U
クリーチャー・人間、クレリック
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーに絆魂カウンターを1つ置く。
(1)(B)(T):あなたのコントロールする、絆魂を持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「導師」サイクルの黒は絆魂を司る。絆魂カウンターは貴重だし、その後絆魂クリーチャーがサイズアップするのも強いに決まっている。このサイクルは下の能力の起動マナが2マナだったり3マナだったりするのだが、全体的に数が少なくて希少な能力の方が、起動マナは安く設定されてる気がするな。そして、このサイクルは全軍にそのキーワードを付与するカードがあると一気に化ける。こいつの場合は全軍絆魂を付与するカードなので「復讐に燃えた血王、ソリン」。色もあってるし、意外に現実的なシナジーかも。白のライフゲイン系のデッキにいかがか。
 
恰好の餌食 Easy Prey (1)(B) U
インスタント
対象の、点数で見たマナコストが2以下であるクリーチャーを破壊する。
サイクリング(2)
 致命的な要素をいろいろ取り除いた結果致命的でなくなった「致命的な一押し」。コストが重くなり、当然紛争による範囲拡大なんて夢のまた夢。あっちはアンコ、こっちはコモン。やむなし。ちなみに「致命的な一押し」は「対象のクリーチャーが、マナコスト2以下なら破壊する」で、こっちは「対象のコスト2以下を破壊する」。誤差ではあるが、こっちの呪文ではコスト3以上のカードは対象に取ることも出来ない。まぁ、そうして違いは並べてみたが、もちろん、最後の違いである「サイクリングできる」はこのカードの利点。活躍できる情勢がかなりわかりやすいカードなので、サイクリングのタイミングも測りやすいだろう。過去のカードでいえばどっちというと「虫つぶし」に近いのかも。

 


絶滅の契機 Extinction Event (3)(B) R
ソーサリー
奇数か偶数かを選ぶ。選ばれた点数で見たマナコストを持つ全てのクリーチャーを追放する。
 今回のラスゴ……なのか? 半分しか殺せないぞ? キスゴかグウスゴだぞ。自軍クリーチャーをどっちかに揃えておけば、相手陣営の違反者のみを罰する呪文にすることは可能だけど、相手も似たような構造だった場合に空回る。自軍にクリーチャーを入れなければ、単に相手クリーチャーを半分しか殺せないかもしれない半端呪文。うーむ。まぁ、ある程度メタが読めれば劇的に効くデッキもあるかもしれないし。例えば赤単相手なら、奇数っていえば「焦がし吐き」や「熱烈な勇者」や「アナックス」「砕骨の巨人」を根絶できるが、代わりに「蒸気族」や「義賊」、それに「トーブラン」あたりは残る……。うーん。
 
薄暗がりのセンザンコウ Gloom Pangolin (2)(B) C
クリーチャー・ナイトメア、センザンコウ
1/5
 突然のバニラ!! 「こういうところに変容するのもいいかもね!」っていうサンプルだろうか。あ、単にクリーチャータイプが珍しいっていうのが売りかも。
 
不気味舞い Grimdancer (1)(B)(B) U
クリーチャー・ナイトメア
3/3
〜は、威迫・接死、絆魂の中からあなたの選んだ、異なる2つのカウンターが置かれた状態で戦場に出る。
 お手軽にカスタマイズできる便利屋さん。攻め気配なら威迫&接死、守りなら接死&絆魂、どっちとも取れないなら威迫&絆魂。3つから2つなのに、意外と悩ましい良いデザインである。唯一の難点は、とにかく見た目がキモいこと。まぁ、ナイトメアだしなぁ。
 

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 起こったことをありのまま話すぜ……俺はカバネリを劇場で見ていたと思ったら、いつの間にか「ハナヤマタ」を見ていた……わけがわからねぇと思うが……割と本当だ……。なんだったんだあれ……いや、オモロいからいいんだけどさ……。

 割と良い評判を聞きつけ、せっかくだからどこかのタイミングで観に行こうと思っていたのだが、先週末は予想外の出来事で潰れてしまい、「また次の機会か」と思ったら二週間限定上映なもんだから、もう今週で終わり、今日が最後のチャンスなので仕事上がりにちょっと無理して行ってきました。狭いスクリーンだったけど割とぎっしり人が入ってて、似たような駆け込み需要があるんだろうか、とは思ったね。なんだかんだで案外愛されてる作品なのかもしれません。かくいう私だって悪くない出来だと聞いたら観に行きたいと思えるくらいには愛着もあるわけでね。まぁ、正直細かい設定やシーンは全く覚えてなかったので視聴中は「そうそう、こういう作品だった」と勝手に思い出してうなづいてることが多かったのだけど。

 

 

 どうせ上映も終わるし、ネタバレもクソもない作品なので一応最低限のネタバレを避けつつ感想を書いていくが、ぶっちゃけ、感想の5割は「むめぇちゃん可愛い」である。そういう作品だった。じゃぁ残りの要素は何かというと、4割は「むめぇちゃんかっこいい」だ(残り1割は租税)。いや、割とまじで。とにかく無明フェイスや無明アクションを描くのに全力を注いでいる作品。本当に節操のないとんでもないアクションシーンでビュンビュンと爽快にカバネを蹴散らしたかと思ったら、重要なシーンではビシッと止め絵で固めて美樹本晴彦原画をがっつり想起させるとんでもなくお耽美な表情を見せる。このギャップというか、無明一点豪華主義が恐ろしい。多分、この方向性で作品としては正解なんだろう、というのも恐ろしい。

 まぁ、9割無明は冗談だとしても、無明アクションに連なる数々のアクションパートが見どころなのは間違いない事実だろう。基本的には銃撃を描く作品ではあるが、刀でのバトルも杭打ち機による突貫もそれなりに見応えがあるし、ガンカタならぬ火縄銃(?)カタがいちいち格好いい。そして何と言っても今作の場合は甲鉄城に代表される「やたら列車にこだわる世界観」が見どころで、こんな無茶苦茶な世界設定なのにみんなして列車への信頼感だけは揺らぐことがない。どんなに危険を犯しても線路の保線だけは欠かさない。おかげでラストシーンは電車がらみのダイナミック交通事故殺戮シーンというあまりにアクロバティックな見せ場が用意されており、「この演出は確かにこの作品じゃないと無理だわ……」と妙に納得させられたものである。最後に運転士のおねーちゃんが大活躍してくれたので私としては満足。

 話の筋自体は割とチープなものではあるが、むしろこうしてわかりやすい起承転結を持った単発シナリオを見せられると、「アニメ本編もこれくらいでよかっただろうに」という気持ちになってくる。確かに陳腐だし、ところどころ雑な部分はあるのだが、描きたいヒューマンドラマは実に明快だし、60分という時間制限があればこそ、個々のシーンにメリハリがついて観やすくもなる。最大の眼目である生駒&無明のラブロマンスはこれでもかというくらいに掘り下げられていたし、きちんとテレビシリーズで培った関係性の発展形として掘り下げられているので、単なるサプライ商品に終わらない「続編」としても機能している。そうそう、これくらいの脚本がいいんだよ。今更ゾンビパニックもので奇を衒う必要なんてこれっぽちもないのだから。

 シナリオは明快、アクションは爽快。だったらあとは無明ちゃんだ。エロいかっこの女の子がお仕事感覚でサクサクカバネを虐殺し、時に喘ぎ、時に顔を真っ赤にし、時に満面の笑顔を見せてくれる。もう、それでいいじゃないか。

 なお、個人的に一番推したい(無明ちゃん以外の)シーンはアホ領主が実力を過信して返り討ちにあい、自慢の列車砲「鳴神」と一緒に爆発四散するところです。やっぱり今作は「無茶アクション+列車」という謎コラボが見どころなので、列車が無茶しよるところが一番楽しい。来栖が颯爽とカバネを切り捨てたところを甲鉄城のヘッドランプがサッと照らしてくれるシーンも構図がクッソ格好いい。タイトルからして、この作品の主人公は甲鉄城なのでは。

 どうせ日本中にカバネが溢れててどこで何が起こってるかもわからない設定の世界観なんだから、今回みたいな突発的な続編はいくらでも作れるはずなんだよね。今後もちょいちょいこういう形で作品の世界が繋がっていくと案外面白い伸び方になるかもしれない。ガルパンくらいの頻度でもいいので映画を続けてくれないもんだろうか。

 

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<青>
 
神盾の海亀 Aegis Turtle (U) C
クリーチャー・亀
0/5
 過去にこのポジションに位置していたのは0/4の「クラーケンの幼子」だったわけで、地味に歴史が更新され、どんどんクリーチャーの基準値は上がっていく。こんなジャンルでもそれは止められないのである。壁としての性能は文句なし。どっしりかまえたい青系コントロールはこういうところから、戦闘をごまかしていくのである。
 
予期/Anticipate(M20)」 C
 休みなしに登板が続く名作ドロー操作。やっぱり環境にあると安心しますね。今回はイゼットに「クリーチャーでない呪文」を要求するカードも多いので、そうした穴を埋めるのに最適。スタンダード環境の場合、M20にあるんだから全くここにいる必要はないんだけどね。今回はM20からの再録がやたら多いのなんでなんだろう。
 
肉食島 Archipelagore (5)(U)(U) U
クリーチャー・リバイアサン
7/7
このクリーチャーが変容するたび、最大X体までの対象のクリーチャーをタップする。Xは、これが変容した回数である。それらのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変容(5)(U)
 いわゆる氷漬けギミックを変容と組み合わせたクリーチャー。土台さえあれば6マナで登場し、1体を寝かしつついきなり7/7でパンチすることも可能なわけで、決定力はかなり高い。この環境って速攻クリーチャーが山ほどいるみたいなもんだから、攻撃の判断がかなり難しいんだけど、こいつの場合はそんなブロッカーを潰しちゃうので裏をかいてゲームを決めやすい。これでアンコかー。
 
奇異鳥 Avian Oddity (3)(U) U
クリーチャー・鳥
2/4 飛行 サイクリング(2)(U)
〜をサイクリングした時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに飛行カウンターを1つ置く。
 見たことのない文字面のクリーチャー名である。英語名の「avian」は「鳥類の」という意味の形容詞で、Magic的に言えば「エイヴン」の語源となった単語。つまりこのカード名は「鳥の変なやつ」という意味。まぁ、奇異鳥か。キイドリじゃなくて「キイチョウ」と読むよ。さておき、各色に与えられた「基本的な性能のキーワード持ちを、サイクリングするとカウンターにすることができるよ」サイクル。青は当然飛行だが、飛行は強い能力なのでサイクリングコストがやや高め。まぁ、1体を永続的に飛ばす上に1ドローなんだから、これくらいのコストもやむなし。4マナ2/4飛行もそれなりに魅力的だが、変容などでクリーチャーをガチャガチャする予定の人はさっさとカウンターにして未来への投資を。
 
願い与えの加護 Boon of the Wish-Giver (4)(U)(U) U
ソーサリー
カードを4枚引く。
サイクリング(1)
 ボスの手助けサイクルの青。「願いを叶えるもの/Wish-Giver」は青のリーダー、イルーナの二つ名なんですよ。まぁ、そんなことはどうでもいい、「好機」のソーサリー版、もしくは1マナ重くなった「連絡」にサイクリングがついたもの。これだけの効果だとサイクリングしたら負けな気がしてしまうが、そんな贅沢言ってられないタイミングというのは多い。そう、とても多い。涙を流しながらサイクリングだ。そうして6マナ目の土地を手に入れる。それもまた人生。
 
捕獲球/Capture Sphere(GRN)」 C
 今回の青除去オーラはラヴニカ原産のこちらが担当。多少重たいが、遅くなりそうなこの環境を考えたら無難なところか。テーロスと違って相手がバリバリメインでエンチャント破壊を入れたりはしなそうな環境なので、信頼性は多少上がっている。
 
巻き込み/Convolute(M20)」 C
 というわけでM20から。つまり、今回コモンでスタンに追加されたカウンターは「本質の散乱」だけである。まぁ、充分だけど。アンコにも「中和」が入ったので、実は結構豊作? シングルシンボルなので多色環境でも唱えやすく、大体の場合は「取り消し」と同じなんだからこちらも文句をいうもんでもない。
 
晶殻カニ Crystacean (3)(U) C
クリーチャー・カニ
1/6 瞬速
 あの「要塞ガニ」に瞬速がついた! 4マナカニコンビといえば、現在スタンダードには2/5の「賽銭ガニ」と1/6の「要塞ガニ」がいるのである。どちらもそのがっちりボディのおかげでリミテッドでは密かにニーズがある枠だが、今回なんと、そこに完全上位互換としての瞬速モデルが! ……まぁ、瞬速の意味って大体は「ブロックして返り討ち!」なので、こいつではあまり意味はないのだが……とはいえ、2体受けなども考慮すればもしかしたらアドだって稼げるかもしれないし、瞬速はないよりあった方がいい能力なのは間違いない。ちなみに、「カニ、そんなに速いのか」と思われるかもしれないが、単に擬態である

 


夢尾の鷺 Dreamtail Heron (4)(U) C
クリーチャー・エレメンタル、鳥
3/4 飛行
このクリーチャーが変容するたび、カードを1枚引く。
変容(3)(U)
 シンプルにアド。適当な土台に貼り付けてやればキャントリップのような運用が可能だし、そこからの変容連打もはかどりそう。そうでなくとも5マナ3/4フライヤーなので、コモンの花形として普通にニーズがある。
 
脱出の儀礼 Escape Protocol (1)(U) U
エンチャント
あなたがカードをサイクリングするたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、対象のあなたのコントロールするクリーチャーかアーティファクトを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
 えっ、「霊体の地滑り」が青にカラーシフトした?! と思ったけど、よく見たら細部が色々と違っている。まずコストが1軽い。加えてクリーチャーでなくアーティファクトも対象に取れるようになり、さらに戻ってくるのがターン終了時ではなく即座に変更。これ、超すごい? と思ったけど、他にも変更点があり、「自分のサイクリングでしか誘発しない」という微調整に加え、最大の差は相手のクリーチャーを対象にできないこと。つまり、自軍クリーチャーのブリンク専用装置ってことになり、そのために戻ってくるタイミングも即座になったのだろう。サイクリングデッキに仕込んでおけば様々な悪さが考えられて、とりあえずクリーチャー除去は一切気にしなくてよくなる。極めればボムる可能性があるやらないやら。
 
本質の散乱/Essence Scatter(M19)」 C
 でかいクリーチャーが多い次元なら、かなり強い1枚。ちなみに変容能力も「変容コストを払って唱えるクリーチャー呪文」なので問題なく打ち消すことができる。M19が最後だったってことは、これスタンに復帰するんやな。
 
切子読み Facet Reader (1)(U) C
クリーチャー・人間、ウィザード
1/2
(1)(T): カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。
 こりゃすごい。久しぶりに純正のルーター業務がこなせそうな人材がやってきた。ルーターはもともと「マーフォークの物あさり」が看板だったわけで、タップだけで起動できる能力だった。しかしリミテッドだとそれじゃ強すぎるってんで様々な調整が施され、一時期はなんと起動コストが4マナまでいったことも(「研究助手」)。流石にそれはやりすぎってんで最近ではもうちょい現実的な数字になっていたが、基準値は2マナの「突飛な幻想家」あたりだっただろう。このたび、そんな「幻想家」のタフネスを下げることで、いよいよ1マナへのコスト削減に成功。だいぶ先祖返りが進んできた。2年後くらいに「マーフォークの物あさり」の再録があるかもしれんな。
 
霜のオオヤマネコ/Frost Lynx(M20)」C
 「そういやお前もエレメンタルだし、面白アニマルだな」ってんでめでたくこの世界にも存在することになったオオヤマネコ。狙ったように種族が「エレメンタル・猫」っていう。そりゃ収録しないわけにもいくまいよ。出した後の2/2ボディはどうせ余り気味になるのだし、この辺を変容の土台にしてやるのがいいかも。
 
霜帳の奇襲 Frostveil Ambush (3)(U)(U) C
インスタント
最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
サイクリング(1)
 「霜のブレス」にサイクリングをつけたら重くなった呪文。なのだけど……ちょっと重すぎないか? 占術がついた「突然の嵐」が4マナなことを考えると……うーん。まぁ、サイクリングの方がメインだと考えればいいんじゃなかろうか。使いづらいサイクリング呪文なら、サイクリングするのに躊躇わなくていいし(入れなければいいのでは?)。
 
微光クラゲ Glimmerbell (1)(U) C
クリーチャー・エレメンタル、クラゲ
1/3 飛行
(1)(U):〜をアンタップする。
 クラゲなんてのもいるよ。そしてMagicのクラゲは大体空を飛んでいるのは謎である。どこの次元でも大体そんななので、イコリアも空気を読んで海から飛び出してきたようだ。1マナ1/3フライヤーの時点でコモンとしては及第点だが、そこにちょっと不思議な能力がついた。この程度の戦力がアンタップしても余り嬉しくないが……ということは、当然このクリーチャーも変容しろってことである。当然狙うのはタップ能力者との変容。青緑にはタップで浅瀬能力を発動する「領獣」がいるし、赤には変容を利用したティムもいる。その辺りが手に入ったときにたまたまこのクラゲが浮いていれば、祭りの始まり。こっちが比較的手に入れやすそうなコモンだし、そうしたアンコモンの相棒をピックした時には積極的に狙ってみたいコンボである。
 
疾風 Gust of Wind (3)(U) C
ソーサリー
あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしているなら、〜を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
対象の、あなたのコントロールしていない土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
カードを1枚引く。
 飛行がいると安くなるという、「翼ある言葉」と同じギミックを採用したバウンス。パーマネントを手広く対象に取れた上でドローつきのソーサリー。ぎりぎり3マナか4マナか悩ましいくらいの効果だが、もしフライヤーがいればなんと2マナも軽くなって急激に存在感。青ならさほど意識せずとも、そっちのモードで使っていけるだろう。ソーサリーなので、いざ一番使いたい時にフライヤーがいなくなってる、なんてことにもなりがちなのは注意。悩んだら、さっさと使ってドローを回した方がいい場合が多い気がする。あと、自軍パーマネントも戻せない。まぁ、もし戻せると「記憶の壁」みたいなカードで延々ドローが回せるようになるからね。
 
妨害する罠 Hampering Snare (1)(U) C
インスタント
あなたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーは、ターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
サイクリング(2)
 形勢一変」にサイクリングが付いた上位互換。と言われても多分さっぱりピンと来ないと思うが、しょうがない、「形勢一変」はリミテッドでもほとんど使われることがなかったカードなのだから。結局、この手の青のパワー低下呪文って「悪くなさそうなんだけど」とは思うのに最終的にデッキに入りづらい。ちょいちょい採用されてたのは諜報シナジーが見込めた「眩惑の光」くらいだろうか。こちらの呪文も、相手全軍に効果が及ぶので強そうに見えるのだが、実際使ってみると案外有効に働くタイミングは多くない。結局はサイクリングが付いてるって言う部分の方が注目されそう。
 
安全維持 Keep Safe (1)(U) C
インスタント
対象の、あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文を打ち消す。カードを1枚引く。
 「取り繕い」のキャントリップ版。単体ではほとんど顧みられることのない存在だったが、わずか1マナの追加でアドバンテージが狙えるようになったとなればどうだろう。リミテッドなら割と良さそうなのでは?
 

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 まーた種﨑敦美(演じるキャラ)の才能が他人の人生を狂わせとる、第7話。なんでこんなにも魔性の才能を持ってることが多いんでしょうかね。スレイベガの呪いじゃあるまいか。

 1話でわかる、鳳月さとわができるまで。これまでのお話だけでも色々と面倒な要素は垣間見えていたわけだが、ようやく家庭事情まで踏み込んだ真相が語られることになった。どこをどう拾っても胸糞悪い話で、今作の場合はチカの家庭についても同様だったので、どうにも「家族愛」のお話には繋がりにくいようである。まぁ、落として上げることでわかりやすいカタルシスが得られるわけで、学校の部活内で「上げる」必要がある場合、どうしたって「落とす」のは家庭パートの役目になってしまう。チカの場合はじいちゃんがいい人だったという救いはあったが、今回のさとわのお話の場合、家庭内に一切救いがないのがやるせない。一応いい話風にまとまってはいるが、彼女が自宅に帰れば孤立無援の状態であることには変わりないわけだし、さとわが破門になったことで鳳月の家も衰退の一途をたどることになるだろう。もともとお母ちゃんだって優しくていい人だったはずなのに、社会の現状や心ない親戚の言葉で少しずつ精神を蝕まれ、あんな残念な姿になってしまったというのが本当にやるせない。さとわさんが真の意味で救われる時は訪れるのであろうか。

 こうして家族が抱える大きな問題ってのは普通なら余人が立入れるものではないはずなのだが、そこにズケズケと入り込むチカのデリカシーの無さがさとわにとって大きな救いとなっているのは良い構図である。チカは粗野ではあるが思いやりのある子として描かれており、押し入ったさとわ宅でのモーションは「ほれてまうやろ!」というわかりやすいイケメンムーヴ。これはもう、さとわさんも救われるしかないでしょうよ。最近は本当にコロコロと色々な表情を見せてくれるようになっているし、この2人については互いに傷ついた部分を支え合って良い関係を続けて欲しいものである。

 そして前回食い込んできたもう1つの胸糞要素だった来栖。今作は「悪人はシンプルに悪人」なので来栖もそっちサイドのキャラなのかと思ったが、あれだけクソみたいなことやってた割には「実は本人も昔傷ついてた時代があったんや」という免罪符からの救済展開へと移行。「そんなんで許されるのも釈然としねぇなぁ」とも思うが、そんな彼女でも救いの手を差し伸べられるのが部長の人格ってことなのだろう。考えてみりゃ武蔵がこうして露骨に感情をむき出しにしたのって序盤のチカとの関わり以来であり、彼が他人に対して常に一定以上の思いやりと誠意を持っていることが確認できる。来栖の趣味が最低だったのは間違い無いのだが、相手が悪かったというか、相手がよかったというか。無事に今回は2人の女の子が救済される話でしたとさ。

 これで来週以降は来栖もなに食わぬ顔で部活に参加してんのかな。まぁ、少しでも画面が華やかになるならそれも悪くない。

 

拍手

5月18日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Alessi】→【Metallica】→【Thraxi】→【Serra】→【Tanaka】→【Newcomer】→【Chrolony

 

 灯争大戦第3回戦。まだまだシーズン序盤のイメージですが、無事アリーナ民となった私はすでにドラフト(ただしAIが相手)を繰り返しているので勝手知ったる我が家みたいなもんですよ。おかげでもう新鮮味はあまりないのだが、大丈夫、今回はそんなことがどうでもよくなるような新鮮味溢れる展開があるのだから。そう、上の一覧を見てもらえばわかるが……新規プレイヤーの参入だ!!

 此の期に及んでまだ人数を増やすことができるあたりが我々の強いところでな……ただ、人口減少の延命措置としてはあまり役に立っておらず、別にそこまで若くはない(まぁ、一応今回のメンバーで言えば下から2番目ではあるが)。この男が一体何者かというと、少し前にトチ狂った社会人が「異界月」を1箱持ってやってきて「パック剥こうぜ!」と言った時に「異界月限定シールド」という頭のおかしいゲームを展開し、その時に同席していた男である。Magicのカードを触るのはその時が初めてで、なんでよりによって異界月だったんだっていう。一応デュエマかなんかをプレイしたことがあったらしくてやたら理解が早く、今回ドラフトは初挑戦にも関わらず、そこまで悩まずにサクサクピックしていたのは驚きであった。まぁ、史上もっとも適当に導入した新人なのでルール面で色々と伝えてないところはある気がするが、習うより慣れろのスパルタ教育。とりあえず感じ取れればいいじゃない!

 

 ちなみにそんなメンバーが増えたかもしれない我々だが、今週は色々と予定が大変で開催は微妙に危ぶまれている。一応、変則日程で金曜夜開催ということになりました。時間は22時を予定していますが、何やら「当日東京で仕事して直帰後すぐ」とかいう無茶な日程を組んでいるおっさんもいるらしい。無理なようならキャンセルも可なのでなるべく早めに連絡ください。当日はメールなどでの連絡を取り合っていただければと。ちなみに新人さんは次回きません。

 

 


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 よ〜しよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよし、第30話。なんかもう、それだけで満足ですわね。

 チョコラータ・セッコ戦の本戦開始。しかし改めて見ると、本当にグリーンディの節操のなさは凄まじいな……「無意識の才能」の発露だとジョルノは(どこで聞いたのか知らんけど)言っていたが、ここまで充分異常者が多かったジョジョの敵キャラの中でも、トップクラスのヤバいやつだってことがよくわかる。スタンドの「強さ」となるとまた評価軸も変わってくるのだろうが、こうしてとにかく他では思いつかないようなぶっ飛んだ影響力を持つスタンドを生み出せるのが「精神の力」ってことなのだろう。そう考えるとバイツァダストを生み出した吉良、そしてザ・ワールドを「がっちりと歯車がかみ合うように」作り出したDIOあたりも歴史に残る異常者だったってことが理解できる。まぁ、その理屈で言うと承太郎も世界クラスのヤバいやつだったってことになるが……気に入らない食い物を出した店で金払わない程度の不良だっただけなんだけどねぇ。

 その規模の話となると、セッコの能力はまだ普通といえば普通。「亜空間に飛んで移動する」とかいう異次元のヴァニラアイスに比べれば、地面を泳ぐくらいはなんてことない。ドラえもんの道具にだって似たような効果はあったのだし。ただ、問題はセッコの「近距離パワー型」という形容がむしろスタンドじゃなくて本体の方にかかっていることである。いや、どうなんだろ。ホワイトアルバムと同じように身にまとうタイプのスタンドで、それを装着してる間はスタンドを操作する要領で自分の身体もスタンド並の超性能で動かせるようになるっていう能力なのかな。でもさ、例えばマンインザミラーなんてイルーゾォ本人が「鏡の中の世界を作り出すのにほとんどのエネルギーを費やしているせいでスタンド自体のパワーは無いが」って言ってたわけで、オアシスだって「周りの物質を泥化するのに結構なエネルギーを使ってる」って可能性が高いんだよね。そうでもないのかな。まぁ、イルーゾォみたいな常識人はそうやって自分の精神力に勝手に制限を設けてしまっていたけど、セッコは一部のネジが吹っ飛んでるから全然気にせずに能力のパワーもフィジカルのパワーもフル回転させられるのかもしれないな。なるほど、やっぱり異常なコンビには違いない。

 ジョジョでは割とよくある「無敵のコンビ」という設定。最近でもスクアーロとティッツァーノみたいなマブダチコンビがそのコンビネーションの巧みさを披露していたが、さてこの2人の場合はどうなんだろう。流石に今回みたいな大規模作戦は事前に練習できないだろうし、ぶっつけ本番でこれだけの連携を見せてるのはすごいよな。セッコだけがグリーンディの効果から外れている理由は実は説明されていないのだが、いくつかの可能性は考えられて、「チョコラータがそこだけ能力を調整している」「地面の中は空気が無いから、どれだけ潜ってもカビの影響がない」「事前に抗体みたいなものをもらっていてそもそもカビが生えないようにしている」あたりが思いつくだろうか。第1案は多分嘘で、チョコラータはセッコの戦闘の様子はいちいち見ていないので、多分微調整なんかしてないし、そもそもグリーンディはそんなことできないだろう。第2案はありそうだが、セッコもちょいちょい地面から顔は出しているので、完全に無効化されているとは考えにくい。そうなるとやっぱり、最初から影響を受けない特権的な保護を受けているってことなんだろう。まぁ、別にそのあたりの細かいところはいいのだが、以前プロシュート&ペッシのバトルでは「相方が広域型能力の影響を受けない」っていう部分に注目し、どんでん返しの1つとして有効利用していたのに、今回はジョルノもブチャラティも「なぜセッコがカビの影響を受けないのか」っていう部分は一切気にしてないのがちょっと気になるんだよな。まぁ、「それどころじゃねぇ」ってだけなんだろうけど。

 とにかくセッコは必勝パターンでの攻勢に絶対の自信を持っていたが、唯一の誤算はブチャラティというイレギュラーすぎる対戦相手である。いよいよその実情が明かされたわけだが、まぁ、主人公チームじゃなきゃ許されない暴挙ではあるな。連載当時も「なんか最後に説明あんのかな」と思ったら結局ふわっとしたまんまで進んだし。この後、耳も聞こえにくくなり、目も見えなくなってしまったブチャラティの身体の状態が最終戦の伏線として活用されるシーンが出てくるのが恐ろしいところである(ちょっとしたギャグになってる気もするが)。

 そんなブチャラティの実情を見てセッコは「ノトーリアスと同じなのか」としきりにチョコラータに確認しているわけだが、やっぱり、ノトーリアスって能力がどんなものかわかった上でボスから出撃を命じられてるってことなんだよなぁ……。どうやって調べたんだろうなぁ……。はっ、もしかして、実はノトーリアスの能力は矢ではなくDISCでどこか別なところからもたらされたものなのかも……(時を超えるネタバレ)。

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 こどもシュレッダーじゃん……第6話。すげぇ、今まで以上に情報量が、というか、設定ダイレクトアタックが。何事もなかったかのようにとんでもねぇ設定ぶっこんでくるのやめろ。

 前回ついにテンプレートが歪み、1話だけでカパゾンビを撃退することができなかった一稀たち。そのせいでカッパの姿から戻ることができず(そんな設定なのかよ!)、ついでにハルカに全部バレてしまったことで一稀は自暴自棄。もうカッパとしての人生(カッパ生?)でいいやってんで、仲間二人と現実逃避のカッパプレイ。そうだね、カッパが好きなものといえばやっぱりきゅうりと相撲だよね(あと尻子玉)。単にカッパの嗜みとして相撲に興じる一稀、そしてそんな一稀と肉のぶつかり合いで絶頂する燕太。「ゴールデン」コンビって言葉に合わせて股間を蹴り上げるのはあまりに意味深すぎるからやめろ。それにしてもカッパ形態でちょこちょこ動くといちいち可愛いなこんちくしょう。

 そしてわけのわからないテンションになってしまった一稀を心配する燕太が「でも、これって一稀と2人ですげぇ秘密を共有してることになるんだよな」ってハァハァしている間、その隣で2人を甲斐甲斐しく世話してくれているのは久慈である。久慈のやつ、今回は何一つヒールっぽいムーブをしてないんだよな。とにかくカッパ化した3人の下支えをし、クライマックスとなるカワウソ工場では十年来のマブダチかよ、ってくらいに一稀のために全力を尽くしてくれている。「その場のノリ」ってのが一番重要な要素だとは思うが、それ以外にもやっぱり3人だけの仲間だっていう意識は強くなっているし、何よりも「弟を想う兄の気持ち」を最も尊重したいと考えているのが久慈だ。(少なくとも現時点では)久慈とその兄のつながりは絶対的なものであり、兄は久慈の人生そのもの。それを考えたら、なんとしても「弟」であるハルカを救いたいし、そのためにもがく「兄」である一稀を手助けしたいと思うのも当然のことなのだろう。まぁ、それにしたって友情が格好良すぎるが……。

 やけっぱちの一稀がこのまま現実から逃げ続けていれば物語も進みようがなかった気がするが、そこはもちろん、毎回ジェットコースターなこのアニメのこと。さっさと次の段階へと歩を進める。なんと、警官コンビの1人であるレオがハルカに直接コンタクトを取ってきた。今まで基本的に交番(と関連施設)から外に出ることがなかった彼が、いきなり陽の光の下に現れ、カッパと繋がりがあるハルカに接触したのは何か狙いがあってのことだったのだろうか。今回の顛末でケッピの存在が知れたのはたまたまのような気がするのだが……あくまでハルカは「多数ある犠牲者のうち1人」として箱詰めされたってことなのかしら。

 ようやく「カッパVSカワウソ帝国」という対立構図がはっきりしたわけだが、急に出てきた「帝国」という言葉に燕太がクエスチョンを浮かべるのは致し方ないこと。何しろこの世界には「帝国」など影も形もないのだから。ケッピの歴史説明では「カッパが滅亡した」理由は分かるのだが、「カワウソ帝国が今どうなっているのか」まではわかっていない。Cパートの映像を見る限り、おそらくどこかで隆盛を極めたカワウソたちも、欲望を集めすぎて、その欲望の怪物(文字通り)に飲み込まれてしまったのだと推察できるわけだが……そうなると、カワウソ側もカッパ同様、一度滅んでしまった過去の栄華の再建が目的ということなのだろうか。

 そう考えると、カワウソ帝国の生き残りであり、帝国復権の尖兵であるレオとマブが警察官をやっている理由もわかる気がする。犯罪者を取り締まる存在ということは、それすなわち人間の純粋な「欲望」の最前線ということでもある。過去5話分のエピソードではそうして特殊な欲望を持った人間をカパゾンビとして育て上げていたし、今回のように警官として振舞って一般市民を拉致することだってできるのかもしれない。まぁ、あれだけの箱を一気に生産しているとするなら、既に浅草の人口は半分くらいに減ってそうな気もするが……(それとも、あの工場は世界中に散らばるカワウソたちが加工品の原料を送り込む一大生産拠点なのだろうか)。まぁ、なんにせよこの世界の構図がきちんと描けるようになってよかった。

 対抗勢力であるカワウソがはっきりと表に出てきたことで、これまで垣間見られた様々な対立構造も確定的なものとなった。カワウソが「欲望」ならカッパは「愛」。つまり「繋がり」を求める生き物だが、そのために繋がりの根源たる尻子玉を搾取しちゃうあたりは結構残酷。現時点でケッピは一稀たちと協力関係にあるので問題視されないが、今後、カッパサイドが力を取り戻すことを考えるなら、カッパと人間は必ずしも協調路線には無い。最終的にケッピが人間とどのように共存関係を見出すのかは気になるところだ。

 そしてカッパがまぁるく広がって世界につながる「皿」であるなら、カワウソ側は外界との断絶を示す「箱」。何をするにしてもとにかく箱を使うカワウソは閉鎖や遮断の象徴といえるだろうか。彼らが箱をないがしろにするのは、「欲望」ではなく「愛」だと判明した対象をシュレッダーにかけるときくらいである。まぁ、あれをシュレッダーと呼んでいいものかどうかも微妙だったが……。ほんと、あの工場は一体なんなんだろうね。あんなに簡単にケッピの侵入を許していいもんかよ(まぁ、おかげでケッピの存在が割れてしまったようだが)。

 ひとまず、今回の一件で矢逆家のトラブルについては一段落ということになりそうだ。まだまだぎこちない関係かもしれないが、そもそも問題の発端は一稀の自意識だったわけで、彼がハルカの「愛」を認めて繋がれるなら、両親との関係性も自ずと回復することだろう。そうなると、次に話が進むとしたら久慈の家庭事情かなぁ。今のところ一番きな臭いのがそこだからね……あとは、レオ&マブのガッチガチの関係性もさらに掘り下げられることになるのかも。カワウソ側のモチベーションがもうちょい見たいところですね。

 

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 女の子だけの大立ち回りシーンは見てて気持ちが良い、第6話。マーリヤが強いのは知ってたけど、クラーラもやっぱりドロテア職員だったら事務方に見えても強いのね。

 多少見通しは良くなってきただろうか。冒頭でいきなりこの国のあらましが語られ、ようやくフリーたちが従事していた「戦争」の全容が明らかになった。いや、結局この国がどんな形で、どういう歴史を刻んでいるのかはやっぱりわからないので宙ぶらりんの要素は多いのだが、とりあえず10年規模でどういう筋道を辿ってきたのかはなんとなくわかったということ。当然、色々と血なまぐさいことが起こっていたわけだが……一応この作品の世界は「終戦後」が舞台になっているので、表立った戦記物ほどのドンパチが起こるわけではない。現在の支配者層を憎んでいそうな連中がどれくらいいるのかって話が整ったので、「おかわり戦争」が起こってもおかしくない状況が確認できただけで充分だ。これまでフリーたちがあれこれと走り回っていたのも、そうした「再びの戦火」の芽を未然に摘み取るためだったわけだね。戦争のために生み出された妖精兵器という存在を、なんとか結集される前に押さえ込んで被害を押しとどめるのがドロテアの仕事か。

 こうして目的意識ははっきりしたわけだが、「結局妖精ってなんなんだろうな」という部分はまだまだ判然としない。放送開始時は「どう見てもスタンドだな」と思っていたわけだが、人工妖精の兵器が誤作動を起こしたりする様子を見ているとむしろプログラムとか稼働燃料みたいな存在にも見えてくる。体制側は人工妖精兵器を少しずつ実用レベルにまで押し上げたいみたいだが、こんな簡単に悪用されそうなものをホイホイ世に出していいものなんだろうか。そのためにいろんな「妖精学者」がいるんだろうけど……結局、市井にも兵器開発を手がけられる人材が多数眠ってるってことになるわけでなぁ……治安の悪すぎる世の中よ。

 今回はそんなきな臭い中でエージェントの追跡劇。ただ、せっかくわかりやすいミッションなのに汽車に乗ったり降りたりのチェイスがいまひとつ盛り上がらず、マジで「単に乗って降りただけ」になっていたのは腰砕けである。「蒸気機関車上でのバトル&チェイス」ってのは奇しくも同じP.A.の「天狼」でも見られたシーン構成なのだが、あちらは最終的に機関車大暴走や突然のフランケンシュタイン襲撃などで舞台としてそこそこ盛り上がったのに対し、今回の機関車は本当に「出てきただけ」みたいな扱いなので存在意義がよくわからない。その前の殺陣シーンが割と見栄えしたのでプロット自体があんまり活きていないのは残念である。まぁ、蒸気機関車なんかを見るとこの世界の文化レベルが推し測れるので、世界観の描写としては一応意味があるのだろうが……。

 うーむ、煮え切らん作品だ。

 

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 大塚meets 大塚、第5話。乗り込んでった先に芳忠さんがいるとやっぱり笑ってしまうな。まぁ、今回の役は割とまっとうでおとなしそうなキャラではあったけども。おっさんにも活躍の機会が多そうな良いアニメ。

 前回のPVパニックは完全にギャグのお話だったが、今回はちゃんと前進して今作らしい細やかな美点に満ちていた。やっぱり毎回なんだかんだで曲を披露してくれるのは嬉しいですね。そして、前回まったく登場しなかったので忘れかけていたがアンジェラさんサイドのお話もきちんと進行。ここまでの演出を見る限りではキャロチューサイドの進行とアンジェラサイドの進行が綺麗に重なるような作劇になっているので、前回出てこなかったってことはこないだの話は本当に「何も進んでない」話だったってことになるんじゃなかろうか。

 アンジェラとの対比は非常にわかりやすいシーンの繋ぎ方で提示されており、今回は例えば「責任」なんて言葉が2つのシーンで効果的に繋がっていたことなんかでもその様子が確認できる。また、かたや家の電気を止められてしまうほどの財政難に見舞われているのにもう片方は一発勝負でさっさと大金をせしめたり、かたや少しでも世間に顔を出そうと必死のプロモーションを仕掛けているのにもう片方は「地下に潜る」と宣告してその姿を民衆に見せることを拒んだり。どう考えてもドブ板作戦を実行しているキャロチューサイドの方が「まっとうな」進行ではあるのだが、タオが企むAI仕掛けのプロモ戦術の方がこの火星ではむしろスタンダードな攻め方なのかも。「民衆は露骨なプロモーションを嫌う」とか、言ってることはなんだか現代の地球と大して変わらない気もするんですけどね。

 アンジェラもタオによって振り回されているのが現状だが、キャロチュー組も実際に動けるシーンはあまり多くなく、活動方針については基本的にプロデューサー組に任せっきり(まぁ、二人はバイトせにゃならんしな)。陰で努力をする自称プロデューサーとイケメンプログラマーは、それぞれにキャロチューへの熱意が本物であることは示しつつも、アプローチが随分違っているし、そもそも基盤となる社会的地位も違うので結果は雲泥の差。一応ガスが「現在の有名プロモーターと知り合い」っていう設定は今後活きてくることになるんでしょうかね。前回の元奥さんもそうだったけど、ガスはコネだけ見れば業界人っぽい良い部分もあるのだが……如何せんそこからの押し方がおかしいんだよな。どうにも古臭いし、身勝手なところがあるので社会に出て行こうという方向性のキャンペーンとはあまり相性がよくないようだ。

 他方、ロディの頑張りはきちんと実を結び、無事に伝説の幕開けとなるファーストライブを終了させた。ハウスの主人である「あんた、ライブハウスCIRCLEにいませんでしたか?」みたいなおばちゃんのお眼鏡にも叶ったようで、ついにまともな足がかりが見つかった様子。まぁ、基本的に「キャロチューの歌は良い」っていう前提で成り立っている世界なので、演奏する機会さえ与えられれば自分たちでブレイクスルーできるコンビではあるのだが。

 今回のライブもさりげない演出プランが実に「気持ちいい」仕上がりになっている。昨今の音楽アニメというとどうしても演出バリバリでとにかく画面を飾り立てることで盛り上げようとするが、本作はさりげない光の演出など、動きは最小限にとどめて本当に生っぽい演出からの「ライブ感」を大切にしてくれる。曲がどれほどいいかなんてことはわからないが、確かにこの時、この場所でのライブが聞けたのなら、それは満足できるものだろうな、という説得力がある。こういう地味で丁寧な作劇でいいんだよな。

 さて、無事に一歩を踏み出したわけだが……これ、多分アンジェラの曲は完全なる「アンチ・キャロチュー」として立ちはだかる障壁になる展開なのよね。最初のナレーションで「奇跡の7分間の原動力となった」と言っていることから、個人的にはこの7分が「キャロチューとアンジェラの共同作業」になるのだと期待しているのだが……3人が出会うのはいつの日になるだろう。

 そうそう、お兄ちゃんも来てましたけど……予想以上に物分かりのいい人だな。妹さんのことを第一に考えてくれているみたいなのだが、果たしてあのママンをどうやってまるめこむのか。チューズデイの里帰り(拉致監禁)話は今後どこかで一悶着ありそうだ。

 

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