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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 キャンバスプレッサーからのマスクジエンドッ、だとッ!!? 第11話!! もう、ほんとスタッフ馬鹿じゃねぇの。どこ向けのサービスだよ。視聴者の何割が分かるんだよ! 俺か? 俺なのか! ごちそうさまです!!! 

 もう、そこだけで爆笑してしまったので完敗です。ミアラアルクちゃんがそのフィジカルを利用してプロレスを挑んでくるところまではいいだろう。なぜか一撃目がクソエロいフランケンシュタイナーだったことも、まぁ作品の傾向からすればわからなくもない。でも、そこからキャンバスがないのにキャンバスプレッサーは意味がわからん。しかもあんま効いてないし。さらに畳み掛けるようにしてマスクジエンドにつなげるという、明らかに狙っていることが伝わってくる構成。どちらもキン肉マンを苦しめた技だァ! ……うそ、別にキャンバスプレッシャーで苦しんだわけでもない。とにかく、ミラアルクちゃんがその格闘スキルを学んだのはキン肉マンだということが判明した記念すべきお話である。よりによってタッグ技ばっかり使いこなしてたけど、怪物化しなかったら分身できなかったはずなんだよな。

 さて、そこの記憶ばかりがインパクト絶大だったが、それ以外の部分もいろいろと異次元。冒頭から「あれ? 違うアニメ始まったぞ?」と困惑した視聴者も多いことだろう。どうやら先史時代の映像、くだんのシェムハさん(CV日高のり子)と対立していたのはCV草尾毅のエンキという別な個体。彼らは地球の生命をコントロールする超越的存在だったが、同胞に反旗を翻したシェムハは、「言語と化し、あらゆる事物に潜む」という常軌を逸した離れ業を披露。その情報は人間のDNAにまで刷り込まれ、人類の統合=シェムハの完全復活というとんでもない構図が明らかに。これまで悪の象徴かと思われていたバラルの呪詛は、実際はシェムハの統合回帰を阻止するための封印装置だったという。まぁ、ありがちな展開という気もするが、そんな斜め上の設定ありかよっていう。

 シェムハの目的はわかった。彼女が未来さんという絶好の依り代を得て、無事にユグドラシルが起動。さらにノーブルレッドの力も借りて現世に多大な影響を与え、最終的には月遺跡でバラルの呪詛を解放して地球全てを兵器として手中に収めようとしている。ノーブルレッドの3人はこれに加担する側に回っているわけだが、もう、今回のヴァネッサお姉ちゃんの様子を見る限り、彼女たちは地球がどうなろうとあんまり興味はなく、ひたすら3人が生きることだけが望みの様子。エルザちゃんはアナルプラグが壊れてこれ以上の戦闘は無理みたいなので残された奏者との対話待ちだが、まだヴァネッサと合流しなかったミラアルクちゃんは恨み骨髄でマリつばに勝負を仕掛け、キン肉マンに大変身を遂げたわけだ。

 パワーアップしたノーブルレッドとの戦いに翼さんも苦戦を強いられたが、今期はマジで主人公にしか見えないただの格好いいマリアさんにハッパをかけられ、無事に覚醒。なんと不死鳥のフランメを契機としてユニゾンアマルガムを披露した。マリアさんはアガートラームの来歴がわかったことでいろいろと吹っ切れた部分もあるのかもしれません。銀色の左腕は、響のガングニールとは真逆の属性、まさに「神の左腕」だったわけだ。神と神殺し、どちらも「つなぐこと」を認められた兵装であるというのも因果な話である。

 結局、アマルガムのお披露目がわりにぶっ飛ばされちゃうミラアルクちゃん。奏者6人が無事に合流し、さて、どうやって地球に帰還したものか……もうどれだけの速度で飛んできたとしても手遅れな気がするんですけどね。残された可能性はエンキが呼んでいた最後の名前がキーかもしれません。フィーネ、あんたこの状況をどう見るかね?

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 荒ぶりすぎィ! 第11話! すげぇなぁ、この行動力は流石に予想してなかったわ……「男子高校生」がやんちゃやバカの象徴として使われることが多いが、考えてみりゃ女子高生だって荒ぶれば同じくらいに大馬鹿をやらかす可能性があるのだよな……作品タイトルとしては「女子高生の無駄づかい」ならぬ「女子高生の有効活用」か。

 前回の鬱々とした雰囲気からどれだけ沈んでいくかと思ったが、沈むものもあれば場外まで飛んでいくものもあった。まず、単純に沈み方がキツくなった代表はもーちんだろうか。「男女交際禁止令」がサブタイトルなのだから、男女での交際を考えないもーちんのターンがきたんじゃないかと期待したが、いくらなんでもそんなに甘くはない。何気ない様子で和紗に自分の悩みの端緒を切り出してみたものの、泉との関係性で浮ついている和紗は余裕でスルー。まぁ、あの切り出し方ではなかなか察してもらうのは難しいと思うけどね。長年連れ添った親友が、そんなことで悩み始めてるなんてなかなか理解しにくいだろうし、「男女」のことでぐるぐるしている和紗なら尚更のことだろう。もーちんも聞くタイミングが悪かったかもしれない。とにかく、結果的にもーちんは「親友」から「あんたおかしいかもしれんで」と暗に示されてしまい表情を曇らせる。自分にとっての菅原氏は友人なのか、恋愛対象なのか、はたまた敵なのか。決めなければいけないことが多すぎる。

 意外にも休戦協定が成立したのは菅原氏のまわり。前回の泉の英断により、菅原氏は自分に足りないものがあることを痛感させられた。上から目線の自分の「優位」が虚勢だったことを突きつけられた。当座の打開策として経験値で上を目指す手段をとるしかないと考えた菅原氏は禁断の三枝に拠り所をもとめようとしたが、単なるロリコンジジイに自分を変えられるのは、想像以上にキツかったようだ。細い足、薄いすね毛、そして煌めく鼻毛。なんだかもう、全部が全部異形のモンスターのようで、「大人への一歩」とは別次元の存在。素晴らしいご馳走を提供していたはずの菅原氏が最後に見舞ったのは渾身のグーパン。まだまだスタートラインにも立てず、菅原氏は自分の浅はかさを知る。それにしてもこのシーンのエロ菅原氏、ほんとエロい(語彙)。

 そうして敗北感に打ちのめされた菅原氏は、おそらく本当に誠意からの行動だったのだろう、和紗への報告と謝罪という形で事態の収束を図る。基本的に全方位に良い子である和紗の対応は、誰にとってもベストアンサー。非の打ち所のないまっすぐなものだったが……和紗自身へのダメージはそれなりに。うーん、くしゃくしゃになって爆走する和紗が相変わらず可愛い……。でも、そんな面倒臭い葛藤は泉にはなかなか伝わらない。「和紗を大切にしたいから」は実に良いセリフではあるのだが、本当にタイミングが悪いというか……そのセリフ、NTRもののエロ漫画でNTRれる方がいう定番フレーズやぞ。

 ひと葉女史の一件は軟着陸。やはりミロ先生の判断はあの場では間違ったものではなく、どうやらあの夜は何事もなく終えることができたらしい。しかし、そんな優しい結末だけで終えられるような女じゃないからひと葉は強い(?)。自分が相手にされなかったこと、今だに子供のようにあしらわれたことに喜びを覚えつつ、そのさらに奥にある答えを目指すことを改めて決意。これまで並び立とうと躍起になっていた相手に完敗したにも関わらず、なぜ自分は浮ついた感情に溺れているのか。その惨めさの先に、まだ見ぬ男女の世界があるやも。こちらもまぁ、茨の道というか泥沼というか……いや、でもひと葉ならなんとかしてくれそうな気配もあるか。

 そして、このひと葉たちの一件から玉突き事故のように発生してしまった曾根崎部長の急転直下。一番うまくいっていたと思われるカップルに最大級の事件が起こるのは、予想通りといえば予想通りなのだが……本当にひでぇ高校だな……流石にこれは今のご時世でTwitterとかで拡散されて学校側が炎上する案件だと思われるが、まぁ、お話の中だからしょうがない。そして、乙女たちはここで最大級の「荒ぶり」を見せるわけですね。ひと葉さん、こういう時に意味不明な方向に振り切れるそのバイタリティはどこから来るのか。そして、ミロ先生のナイスとばっちり。延髄に手刀は、本当に打ち所が悪いと命に関わるらしいからやめたほうがいいっすよ。女子高生4人に寄ってたかってマニアックな縛り上げ方されるミロ先生。怒涛の展開に爆笑してしまったが、果たして彼女たちはこの先のことを考えているのだろうか。

 次週が最終話。荒ぶれ乙女たち。

 

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 突然のゆるキャン、第11話。最近は女の子だけで気軽に行くキャンプも増えてるんやろなぁ。そういう作品じゃねぇんだけどなぁ。

 いわゆる嵐の前の静けさ、「溜め」の回になるが、新月の中で感情の整理を行うという総決算のお話でもある。きちんと目的意識を定めた上で挑まないことには、水晶さんには勝てないだろうからね。まぁ、最終決戦で2対1っていう時点でなんか卑怯な気はするんだけども。

 今回のお話は、「満月の話」として見るか「新月の話」として見るかによってガラリとイメージが変わる。というか、結局満月が作られた目的がどこにあるのかを、どの程度ドライに捉えるかによって見方が変わってくる。満月の方を中心にしてみると、今回は「主人公の身を切る決意」のお話。自分の出自を知らされてショックを受け、さらに存在消滅で追い打ちをかけられた満月だったが、持ち前の明るさというか、能天気さによって現状をプラスに転換してしまう。もちろん、自分の消滅という未来についてはお気楽に捉えることはできないが、「新月の大願が成就する」という結果とのトレードなら致し方ないと割り切ることができる。自分の存在が新月の望む世界のエラーになってしまうくらいなら、いっそ新月と協力してそんな世界の全てを打破してしまおうと、そう考えることができる。この辺りは純粋に満月の強さであろう。そして、最後の最後はみんなに自分の見た世界の美しさを知ってもらうために、わざわざキャンプの企画を立ち上げ、最後にグランベルムで関わった関係者全員に幸せになってもらおうと考えるのである。割と無茶な組み合わせで変な会合になってた気もする(四翠についてはどうやって連れ出したのかすら謎である)が、まぁ、みんなが楽しめたのならそれで良いのだろう。

 と、「満月が中心」で見れば非常に崇高な志を体現した良いお話なのだが、これが「新月が中心」になるとどこまで本当の話なのかと眉に唾をつけてみる必要があるのが面倒臭い。何しろ満月は「新月が望んだから生まれた人形」だと言われているのだ。アンナとの昔を思い出した回想シーンではっきり言っていたが、「このお人形が動き出したら楽しそうだ」という幼少期の無邪気な願いが、マギアコナトスに曲解された結果まさかの「一緒にロボットバトルを戦い抜く戦友」が生み出されていたのだという。機体性能も高い上にコミュ力もある満月は新月にとって理想のパートナーであり、本当に「願いを叶えて」しまった結果の産物。さて、そうなると、今回の満月の行動は、どこまでが「願い」だったというのだろうか。新月にとって理想のお人形になるべく生み出されたのが満月であるなら、今回の献身的な行動も何もかも、「新月が思い望んだ結果の表れ」とも解釈できてしまう。新月が悩んでいるから「悩まなくていいよ」と声をかける。新月が一人で辛そうだから仲間を集めて遊んであげる。そうして、どこまで言っても「新月が幸せになる」ための道具としての満月が存在しているなら、今回のお話も新月の妄想一人語りだったという解釈も可能になってしまうのだ。

 まぁ、どう考えても制作側の狙いとしては前者で解釈してほしいのだとは思うのだが……どこまでいっても「マギアコナトスはなぜ満月を生み出したの?」という問いに明確な答えがでないうちは、満月が絡む全ての事象は絵空事でしかない。その辺りの空虚なイメージを、最後にきちんと埋め合わせることができるかどうか……。多分、このままの路線で突っ走るからそうした根源的な疑念は解消されないまま終わるとは思うのだけどね……。

 

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アーデンベイルの戦術家 Ardenvale Tactician (1)(W)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
2/3 飛行
&&&
眩惑する急襲 Dizzying Swoop (1)(W)
インスタント・出来事
最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。
 3マナ2/3飛行というコモンのエース級ステータスに、さらにおまけまでついた贅沢パッケージ。全国の「礼拝堂の霊」や「歓喜する空渡り」のファンからブーイングが止まらないだろうが、残念ながらそんなファンの存在は確認されていない。普段なら「ダブルシンボルが重いので注意」って書くところだけど、この世界ではあんまり問題にならないかな。どうせ3ターン目に出すんだろうし、あんまりアドベンチャー効果の方に出番がなさそうなのはご愛嬌。中盤以降、5マナ使えばアタック支援に使えるってのはいい後押しか。
 
 
敬愛される王女 Beloved Princess (W) C
クリーチャー・人間、貴族
1/1 絆魂
〜はパワー3以上のクリーチャーによってはブロックされない。
 フラフラと危険な森の中に迷い込んでしまった世間知らずの王女様を描いたカード。こういう女はだいたい眠らされたり手篭めにされたりするものだが、案外「獣にバリバリと食べられてしまいました」みたいなことはないのが不思議なもの。どうやら物語の世界では悪役も空気を読むらしい。こちらの王女も、そうして空気を読んでくれる敵側によっては害されないという特殊能力を持つ。デカブツをスルーしてちまちまと絆魂で殴ることができれば、2点ずつのライフアドなので案外バカにできないって寸法だ。ただ、問題は「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」にこんなやつが挑みかかって何ができるかって話だ。かてて加えて「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」なんて世界に存在するのかという問題もある。おとなしくお城に引っ込んでた方がいいかもしれない。一応オーラとかでタフネス3に上げてやると強い……いや、強くはない。
 
 
耳の痛い静寂 Deafening Silence (W) U
エンチャント
プレイヤーは、各ターンに2つ以上のクリーチャーでない呪文を唱えられない。
 イラストの圧がすごい。これで「静寂」ってんだから笑うわ。「法の定め」の機能限定版で、クリーチャー呪文なら唱え放題だが、それ以外の邪悪な呪文はダメだよ、というクリーチャー好きを応援する1枚。コントロール系、ストーム系、続唱系、イゼット系にとにかく刺さる呪文で、わずか1マナなのでカウンターをすり抜けてさっさと設置してしまえるのは大きな強み。下の環境ならこれ1枚で完封できるようなデッキも数多くあるため、今後のサイドボード候補の1つになるんじゃなかろうか。レアじゃなくてアンコになってるのは「法の定め」に合わせたからなんだろうけど、こんなんリミテッドでいっぱい出られても困るな。
 
 
ガラスの棺 Glass Casket (1)(W) U
アーティファクト
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを、〜が戦場にある限り追放する。
 「絹包み」がエンチャントからアーティファクトに姿を変えての再登場。こうしてみると、有色アーティファクトは本当に節操なく使える常盤木システムにまで昇格したのだということがよくわかるな。「絹包み」もリミテッドはもちろん、構築でもたまに使われた1枚。アーティファクトは悪さできるギミックも多そうなので、案外こちらの方がより使われるカードになるかもしれない。
 
 
調和のアルコン Harmonious Archon (4)(W)(W) M
クリーチャー・執政官
4/5 飛行
執政官でないクリーチャーは基本のパワーとタフネスが3/3になる。
〜が戦場に出た時、【人間トークン】を2体生成する。
 新たなアルコン。アルコンってのも悩ましい種族で、過去には「執政官」という訳語がつけられており、そうした職業のカードなのかと思っていたら、実際にはもうちょいファンタジックな生物の種族名だったらしく、それ以降に登場するArchonの名を冠する生き物は、とてもじゃないが「官」なんてお堅いイメージではなくなってしまったのだ。そして今回ついに、どっからどう見ても人間じゃないファンタジックアルコンが登場。ちょっと前から一応カード名は「執政官」ではなく「アルコン」と表記するようになったが、それでも種族名をいじるわけにはいかないのでこいつも執政官である。日本語チームはおとなしく負けを認めて正式にオラクルを出した方がいい気がする。さておきそんなアルコンだが、一応何かを支配・管理する性質を持つ超越者として存在感を放つ種族である。今回はなんと「クリーチャーなら全部3/3な」というとんでもない申し出があり、ネズミだろうがドラゴンだろうがエルドラージだろうがとにかく3/3。かつて白には全てのクリーチャーを1/1にする「畏敬の神格」なんてお騒がせクリーチャーもいたが、今回はさらにそれを悩ましくした形。そして、わざわざ6マナも払って悩みのタネだけを提供されてもしょうがないので、ついでに人間2人をプレゼントすることで数的優位を確保しようという狙いだ。3/3の人間2人なので、合計のサイズは6マナで10/11。まーバケモンである。相手がフライヤーを2体以上コントロールしていなければ自分だけは飛び越えていけるので、地上は下々の人間どもに任せて、あとは自分の力でフィニッシュを迎えるのがいいだろう。数で負けてたら……知らない。
 
 
砦の騎士 Knight of the Keep (2)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
3/2
 どこまでいってもバニラ。どこにもいかなくてもバニラ。ただひたすら騎士というクリーチャータイプのみを頼みの綱に生きていく、そんな人生である。まぁ、3マナパワー3の時点で文句は無いって話もあるが。なんか顔がコラっぽくない

 


 
高潔のあかし/Righteousness(M10)」 U
 何やら懐かしいカードが突然の帰還。懐かしいとは言っても、私がプレイしている環境だと基本セットにしか収録されてなかったので実際にプレイした経験は一切なかったりする。一応当時は「ほつれた血管」とのコンボなんて話も見かけたような、そうでもないような。まぁ、ちょい手間のかかる白除去だと考えておけばだいたい間違ってないし、存外使いやすい。

 


 
塔への封じ込め Trapped in the Tower (1)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(飛行を持たないクリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。
 これも座布団1枚な感じのカード。ベースは当然「平和な心」(もしくは「拘引」)だが、バリエーションを出すためにコストあたりの効果を引き上げ、その代わり「フライヤーにはつけられないよ」という制限を設けた。なぜフライヤーに張れないかといえば、そりゃ高い塔に幽閉してるだけだからだ。イラストの女性だって「私に翼があれば飛んでいけるのに」とか言ってるかもしれないし、飛行クリーチャーにとって、このカードはなんの制約にもならないから張れないのである。フレーバーからカードの効果が作られ、それがうまく機能している面白い例である。まぁ、使ってる側からしたら「一番鬱陶しいフライヤー止められねぇのかよ!」ってイライラしそうではあるが。ちなみに、つけられたクリーチャーをなんらかの方法で飛ばしてやれば対象不適正で剥がすことができる。「翼を与えれば塔から飛び立てるんだね!」というドラマが描けるわけだ。よくできてんなぁ。

 


 
真実の愛の口づけ True love’s Kiss (2)(W)(W) C
インスタント
対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。
カードを1枚引く。
 今回は公式記事で色々とイラストや背景世界のことが書かれているので、私のような人間には必見の内容なのだが、その中で「Magic史上初めてLoveという単語が使われたカードだ」と書かれている。確かに、言われてみれば過去のカードで「love」は見たことがないかもしれない(同じセットに収録されている「恋煩いの野獣/Lovestruck Beast」とは同時という扱い)。なお、日本語の場合は「愛」という文字だけならなんどか使われており、「敬愛」「寵愛」「愛撫」などの単語が確認できる。さておき、今回の「解呪」枠。多少重いがキャントリップにより効果は上がっているので気分的にはメインでも採用しやすい1枚になっているんじゃなかろうか。実はこれが「真っ二つ」の色変えカードという一面があり、かつては白い「解呪」が色を変えて「帰化」となって緑に渡り、今度は緑の「真っ二つ」がこんな形で白に帰ってきたということ。なんだか数奇な運命なので、キスの詳細とかはどうでもいいや。
 

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<白>
 
アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
3/3
誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。
 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。
 
盾打ちの戦士 Battershield Warrior (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。
 
戦場の猛禽 Battlefield Raptor (W) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行 先制攻撃
 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。
 
ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。
 
金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。
 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。
 
クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。
 
掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。

 


神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?

 


ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。

 


ドゥームスカールの信託者 Doomskar Oracle (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2 予顕(W)
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
 「1ターンに2つ」応援団のコモン。予顕しておけば1マナで唱えられるため、続けて別な呪文を唱えるのもかなり簡単。少なくともその時点で2ライフはもらえるので、最低限の仕事はできる……のかな? 2ターン目にやることがないなら構わないが、3ターン目に予顕すると同じターンに唱えることができないので注意すること。まぁ、そんなことする意味ないけど。
 
巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C
クリーチャー・雄牛
0/6
〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。
 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。
 
栄光の守護者 Glorious Protector  (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。

 


神の間の守護獣 God’s Hall Guardian (5)(W) C
クリーチャー・猫
3/6 警戒 予顕(3)(W)
 シンプルな予顕。普通、白のこういうタフネス偏重の高コストカードってのは不人気になるものだが、予顕経由で4マナ3/6警戒って、普通にでかいのでは? もう、周りの人もみんなして予顕で同じようなムーブを次々繰り出してくるの? 2ターン目に2マナクリーチャー出すのはもう古いの?
 
黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。
 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ
 
戦闘の神、ハルヴァール Halvar, God of Battle (2)(W)(W) M
伝説のクリーチャー・神
4/4
あなたのコントロールする、エンチャントされているか装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品を、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに付けてもよい。

領界の剣 Sword of the Realms (1)(W) 
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(W)
 今回の神は両面カードなのか。「モードを持つ両面カード」はゼンディカーで初登場した概念だが、ホント、「単に選択肢が多い」っていうだけで強いのであんまり面白味が無いのに強いのでズルい。まぁ、「片面が土地」という圧倒的な存在意義があったゼンディカーと違い、今回は安定感のある運用につながるかどうかは微妙だけども。さらに、これまで作られてきた「神」は、必ずなんらかの方法で「不死性」を表現するという縛りがあったのだが、どうやらカルドハイムの神様はそこまで崇高な存在では無いらしく、クリーチャーとして出てきたら普通に殺せる。まぁ、「死なない」縛りって神をデザインする上では枷でしかなかったので、どこかで解放される必要はあったのだろう。そんで、こちらは雑にパワフルな攻め気の神様だが、必ず装備品やオーラと併用する必要があり、自身も4マナと決して軽くはないのでデッキの幅は割と狭い。ただ、「伝説だからいっぱい積めない」という弱点を両面カードで解決しつつ、「2枚目を引いたら装備品として出せば自己完結する」というデザインは実にずるい。装備すればめでたく「不死性」にたどり着いちゃうわけで、やっぱりひでぇデザインなのは間違いない。リミテッドでもとりあえず装備品として出しておけば無駄はないわけで、相手から怒られるのはいつも通りである。
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
鉄の評決 Iron Verdict (2)(W) C
インスタント
〜は対象のタップ状態のクリーチャーに5点のダメージを与える。
予顕(W)
 多少の違いはあるが、おおよそ「砂漠破」などの亜種と見ることができる呪文。いわゆるレンジストライク(コンバット中のクリーチャーのみを対象に取れる呪文)と違ってブロッククリーチャーには使えないが、その分タップ能力を持つシステムクリーチャーなんかは除去れるので利便性はとんとんである。そして注目すべきはやはり予顕。こちらの呪文は本当に使えるタイミングが限定されているピンポイントの呪文であり、必ず戦闘が絡むのであまり隙を見せずに対応したいのは間違いない。そこでこのコストである。わずか1マナで劇的に盤面に干渉できるので、トリックとしてはかなり強めと見て良さそうだ。まぁ、今のところ今回はコモンクラスでもかなり優秀な除去もクリーチャーもひしめいているのだけども。

 


ケイヤの猛攻 Kaya’s Onslaught (2)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る。
予顕(W)
 カードとしてはさ、「それなりに優秀なコンバットトリックやん」で終わりなんですよ。二段攻撃がつくカードが強いのは当たり前で、さらに予顕があるから1マナで使えたら強いじゃん、でいいんです。問題はこのカードのイラストである。ケイヤさんが猛攻を加えているのは、どう見てもヴォリンクレックスさんなんですよね……「お前の旅もここまでだ」とか言われとるし。せっかくミラディンから出てきたのに、ここでPWにやっつけられちゃう運命なのかしら……何しに出てきたんや……。ケイヤたちPWの間で、ファイレクシアっていうやばいやつらがおるんやで、っていうのはどれくらいシェアされてるものなんでしょう。ケイヤがミラディンにいったっていう話はしらないけど、灯争大戦の時にカーンなんかと集まってるので、その時に話聞いてるのかな(カーンにファイレクシアの話聞くの、ちょっとしたいじめだよな)。
 
練達のスカルド Master Skald (4)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。
 今回ちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。
 

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 山吹……うぅむ、私にはハナゾノランドへの入園は認められなかったか……ま、沙綾でも別に悪くはないな、って思えるのがポピパのありがたいところではあるんですが。このパン屋、こないだのココイチのクリアファイルの時もやたら俺んとこに来たな……。

 あ、どうも、最近劇場と自宅の往復しかしてない気がする僕です。今回は封切り日に行きました。理由は特にないんですが、ぶっちゃけ、「ライブを標榜してるのに、大人しく座って観る映画作品ってなんなんやろ……」という不安があり、流石にこれを客の少なくなった劇場で観るのは怖いなぁ、と思ったので、ある程度強火のファンが来ているであろう初日にさっさと観てしまおうと思ったわけですね。おかげでパン屋もらえたし、結果オーライじゃないでしょうか。2週目以降はバンドが週替わりらしいのだが……どうしたもんかな……。

 

<以降、ネタバレが云々。ファンの人は割と「ネタバレ」注意かもしれません>

 


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 わかりやすくドツボ、第20話。まぁ、ここまでの筋立てでも毎回そうだったけど、本当に当たり前のような展開で焦点が絞られていくな。

 なんというか、ここにきての煮詰まり方がわかりやすすぎるのもの良し悪しである。悪く言えば本当にその場しのぎというか、アドホックな展開であり、キャロルの「親友」として出てきたエゼキエルは、もう、この展開があるからというだけで先週紹介されたようなものだ。結局彼は「移民の悲劇」をキャロルに肩代わりして表出させるために現れ、それだけの目的で歌を刻んだ。わずか1話で退場してしまっては、結局彼が何を成し、何ができなかったのかがわからず仕舞いだ。

 タオを巡る顛末にしても、あの社長さんがそこまでの業突く張りというイメージはあんまりなかったのだが。「タオは最終的に政治に手を染めることになるんかなぁ」と思っていたら、そこはこれまでのキャラを崩さずに固辞。「おぉ、男前やんけ」と思っていたのだが、予想もしていなかった方向から彼を弾圧する流れが生まれてしまった。そりゃま、社長からしたら反発されたのは腹立たしくもあるだろうが、わざわざあんなダイレクトな(そして幼稚な)方法で意趣返しする必要があったのだろうか。政治関連の展開だけを考えれば別にタオはこのまま放っておいても問題なかったように見えるし、今後も音楽プロデューサーとして飼い慣らしておけばちゃんと求められるだけのお金は生み出せたはずなのだが。逆らった者を野放しにはできないという余計な自尊心から、タオは退場を迫られてしまったというのか。

 そうしてタオがいなくなったことでアンジェラサイドには大きく動きがあり、拠り所をなくしたママが突然極まってしまった。まぁ、彼女が突然暴走した原因は「身体の変調」ってのが大きく関わっているようで、老い先長くないという焦りから多少の無理をアンジェラに強いてしまったという動機なのだろう。しかし、残念ながらアンジェラの方はそうしたママの身体のことはあまり知らなかったため、「何焦ってんねんこのおっさん」ってんで意識にすれ違いが生じてしまった。それが最悪の結果に繋がってるあたりは、2人して大人気ない部分があったとは思うが。

 そうして、いろんなところで「今更それなの?」という突拍子もない動きがあったおかげで、ついに「政治」と「音楽」の結びつきが見えてきた。多少強引ではあるものの、これでキャロチューだって自分たちの音楽に何のメッセージ性も無いとは言えなくなったはずだ。志半ばで途切れてしまったエゼキエルの意思をつぐためにも、キャロルは何か大きなものを背負わされただろうし、チューの方も自分の親のやっていることが全ての悲劇の原点だと理解すれば、自分がキャロルのためにできることは何かを考えなければいけないだろう。奇跡の7分間までの、定められた数話分である。こうして突然出てくるインスタントな要素が多いのに、何となく大きな流れの中で理解と共感がえらえれるのは今作の不可思議な強みであある。

 とはいえ、キャロルたちがここから大きく巻き返すのは割と無理ゲーな気もするのだが……あとは政治方向からのインパクトとしては諏訪部&櫻井の大人コンビにかかっているか。何とか円満解決に向かって欲しいけど……これ、誰も傷つかずに終わるのは不可能になっちゃったな……。

 

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 改め、「ビルドNEW WORLD 仮面ライダーグリス」を観てきました。悪ふざけみたいでごめんやけど、でも、今作はやっぱりどう考えてもこっちの方が正式タイトルだろ……。最近劇場に通いすぎじゃないかって? まぁ、世の中にはこれ以上の人もいっぱいいるだろうからヘーキヘーキ。

 

<以下ネタバレ注意だが、もう、ネタバレガンガンみて気になった人はさっさと劇場行けよ!>

 


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 かえのセリフがサブタイトルの回は名作の法則、第10話。いや、嘘だけど。今回も別に名作じゃないけど。だいたい悪ノリしまくる回なので、愉快なのは事実。

 このアニメ、1クール……だよね? 10話目にして大量の未見ユニットが登場、ここから決勝戦を掘り下げるのがクライマックスってことになるはずなのに、次週がまさかの総集編っていう。単に製作が追いついてないだけなんだろうけど、話数にものすげぇ余裕がある2クールものみたいなスケジュールになってる。いっそ2クールやって謡舞踊部の日常を延々やり続けるっていう方法もあるんじゃなかろうか。ないですか、そうですか。今のところ作画崩れみたいな現象はあんまり起こってないので、製作スケジュールがきつい印象もないのだけどなぁ。

 本校への潜入捜査というよくわからないミッションのお話だが、今回もKiRaReのメンバーが3チームに分かれての活動になった。どうやら、この分け方がチームのスタンダードになっているようだ。まぁ、舞菜は紗由とのカップリングを外すわけにもいかないし、みぃの面倒を見られるのは部長だけだろうから(逆もまた然り)、残ったかえと香澄がペアになるのが必然ということになるのだろう。正統派のイチャイチャを見せる主人公カップルに対し、シンプルなネタ枠の部長×みぃ、そして異次元ネタ枠のエンジェル&プリンセスと、それぞれのコンビの練度が高いのは良いな。個人的にはやっぱり部長の存在が気になるのでこのペアに一番注目したいのだが、良くも悪くもマイペースだから安心して見ていられる。部長の和装を見ててふと気になったんだけど、もしかしてグループで一番おっぱい大きいのって部長? いや、中学生のスリーサイズ気にしてもしょうがないんだけどさ。公式にも載ってないんだよな……。

 そして、かえ&香澄の超次元コンビはさらなるトンチキ軍団との遭遇。あいつら、一応予選勝ち抜いてるアイドルなんだよな……この世界のアイドルの定義がよく分からなくなってきた。ステージ上で適切なコントを演じきれたらアイドルか? まぁ、これで一応4チーム(オルタンシアも合わせると5チーム?)が決勝でぶつかることになるんですかね? これまでの展開だと舞菜が心中にわだかまりを残した状態での対決になるかと心配していたのだが、ちゃんと姉妹で腹を割って対話できたことでその心配もなさそう。これ、単に溌剌とした中学生を見守るだけのアニメなのでは?(何か問題でも?)

 

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