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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 かえのセリフがサブタイトルの回は名作の法則、第10話。いや、嘘だけど。今回も別に名作じゃないけど。だいたい悪ノリしまくる回なので、愉快なのは事実。

 このアニメ、1クール……だよね? 10話目にして大量の未見ユニットが登場、ここから決勝戦を掘り下げるのがクライマックスってことになるはずなのに、次週がまさかの総集編っていう。単に製作が追いついてないだけなんだろうけど、話数にものすげぇ余裕がある2クールものみたいなスケジュールになってる。いっそ2クールやって謡舞踊部の日常を延々やり続けるっていう方法もあるんじゃなかろうか。ないですか、そうですか。今のところ作画崩れみたいな現象はあんまり起こってないので、製作スケジュールがきつい印象もないのだけどなぁ。

 本校への潜入捜査というよくわからないミッションのお話だが、今回もKiRaReのメンバーが3チームに分かれての活動になった。どうやら、この分け方がチームのスタンダードになっているようだ。まぁ、舞菜は紗由とのカップリングを外すわけにもいかないし、みぃの面倒を見られるのは部長だけだろうから(逆もまた然り)、残ったかえと香澄がペアになるのが必然ということになるのだろう。正統派のイチャイチャを見せる主人公カップルに対し、シンプルなネタ枠の部長×みぃ、そして異次元ネタ枠のエンジェル&プリンセスと、それぞれのコンビの練度が高いのは良いな。個人的にはやっぱり部長の存在が気になるのでこのペアに一番注目したいのだが、良くも悪くもマイペースだから安心して見ていられる。部長の和装を見ててふと気になったんだけど、もしかしてグループで一番おっぱい大きいのって部長? いや、中学生のスリーサイズ気にしてもしょうがないんだけどさ。公式にも載ってないんだよな……。

 そして、かえ&香澄の超次元コンビはさらなるトンチキ軍団との遭遇。あいつら、一応予選勝ち抜いてるアイドルなんだよな……この世界のアイドルの定義がよく分からなくなってきた。ステージ上で適切なコントを演じきれたらアイドルか? まぁ、これで一応4チーム(オルタンシアも合わせると5チーム?)が決勝でぶつかることになるんですかね? これまでの展開だと舞菜が心中にわだかまりを残した状態での対決になるかと心配していたのだが、ちゃんと姉妹で腹を割って対話できたことでその心配もなさそう。これ、単に溌剌とした中学生を見守るだけのアニメなのでは?(何か問題でも?)

 

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<多色>
 
恐れなき探査者、アキリ Akiri, Fearless Voyager (1)(R)(W) R
伝説のクリーチャー・コー、戦士
3/3
あなたが1体以上の装備されたクリーチャーでプレイヤーを攻撃するたび、カードを1枚引く。
(W):あなたのコントロールするクリーチャーから、装備を1つ外しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーをタップし、それはターン終了時まで破壊不能を得る。
 装備品万歳戦略の親玉。レアなのでそりゃもう大盤振る舞いで、なんと「装備品をつけて来店したお客様にはカード1枚プレゼント!」。もう、どんな性癖なのかもよくわかんねぇな。ただ、「1体以上の」ということで何体が装備してようがドローは1枚なので、そんならお前が装備して殴ればよくね? で終わりそうな気もする。そして、殴ったクリーチャーは常に死の危険が伴うが、そこはちゃんとフォローしてくれているのがレアなりの気遣い。1マナで得られる破壊不能はかなりの強さだが、問題は次のターンにはもう興味の対象から外れてしまっているので、また装備し直してアピールしなきゃいけないということ。ゼンディカー限定のリミテッドなんかだと、今回はやたら装備コストが重く設定されているせいでこの部分はかなりの負担になる。ドロー1枚の代価としていくらまでならサポートマナが捻出できるのかはちゃんと考えて運用しないとダメだろう。リミテッド以外では、なんとか安い装備品を見つけてその場をしのぐことになる。次のスタンダード環境だと1マナで装備できる手軽なカードは「傲慢の翼」だろうか。これなら回避能力も与えられるし、運用は難しくない。偏ったギミックなので、どこまで愛を貫けるかの信念の勝負になりそう。
 
山火事の精霊 Brushfire Elemental (R)(G) U
クリーチャー・エレメンタル
1/1 速攻
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 マルチカラーアンコモンのグルールがこれってことは、グルールが推すギミックは「上陸」で間違いないだろう。上陸でサイズアップする伝統的なデザインで、コストパフォーマンスはそこまで飛び抜けたものではない。かつての英雄である「板金鎧の土百足」の方が強い部分が多い。でもまぁ、一応デザインは理にかなっており、2ターン目に速攻で殴る場合に、相手が先に出したブロッカーを気にしないでいいのは大事だ。その後も毎ターン土地を置いて殴っていけば、相手はそれなりのブロッカーを出すまでサンドバッグ状態になる。カウンターをかいくぐれるタイミングで素早く展開してビートを刻みたい。また速攻環境になるのかな? どうかな?

 


生命の絆の僧侶 Cleric of Life’s Bond (W)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
2/2
他のクレリックが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
あなたが各ターンに最初にライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 わかりやすく部族を推すアンコモン枠。優しさと心強さを併せ持った2マナ枠で、仲間が駆けつけるたびにちょっとした元気をくれた上でたくましくなっていく。もちろんライフゲインの方法は何でもいいわけだが、まー、こいつが勧めてるのは間違いなくクレリックを並べる方向だろう。その場合、せっかく「各ターンに1回」と言われているのに相手ターンにサイズアップするのが難しいので、自ターンにクレリックを出し、相手ターンにインスタントで回復したりすると無駄がない。いや、そこまで頑張って大きくしたいかどうかは知らんが。M21の白黒ライフと噛み合うんじゃないかと思って調べてみたら、何と現時点使えるクレリックにはあの「魔王の器」が。そうか、お前クレリックだったのか……。そしてあのヴィトさんもクレリック。おっ、何かデッキになりそうな気配?

 


スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ Grakmaw, Skyclave Ravager (1)(B)(G) R
伝説のクリーチャー・ハイドラ、ホラー
0/0
〜は+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
他の、あなたがコントロールする+1/+1カウンターがおかれたクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が死亡した時、X/Xで黒緑の、ハイドラ・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、〜の上に置かれていた+1/+1カウンターの数である。
 ゴルガリが誇る+1/+1カウンター戦術の王様。自身は3/3とそこまででもないサイズだが、自軍クリーチャーの死によってそのサイズは少しずつ大きくなっていくのがゴルガリ流。そうしてみんなの力を分けてもらって肥大化したボディは、死亡時に転生して第二の人生を始める。相手をする側からすると、さっさと処理したいのに処理すると損するというもどかしい状況である。まぁ、トランプルも何も無いのでレアとしちゃ地味な方ではあるのだろうが、これを引いたらとりあえずカウンターが乗ってるクリーチャーを集めておこうかな、と思わせる程度には強い。しかし、これって後から出てきたトークンはフレーバー的にどういう存在なんだろう。ゾンビとかでもないし……お子さんなんでしょうか?
 
カルガの戦導者 Kargan Warleader (1)(R)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
3/3
あなたのコントロールする他の戦士は+1/+1の修正を受ける。
 多色アンコモンのボロスは、なんのひねりもなく戦士推しになった。改めて確認すると、白黒がクレリック推し、青黒がならず者推しで、赤青がウィザード推し。4種族のサポートカラーはわかりやすい。ちなみに余談だが、戦士というタイプにスポットが当たったのはセットとしては3度目で、1回目のモーニングタイドでは、戦士は赤緑に割り振られていた。続くタルキールでは白黒、そして今回は(黒も多少いるが)基本は赤白。なかなか色のイメージが定着しない職業である。とにかく、3マナ3/3にわかりやすいロード性能。ただでさえ前のめりな戦士にさらなる後押しで、そのまま前転してゴロゴロしそうなくらいの倍プッシュ。リミテッドでもわかりやすい指針になるだろう。2枚以上並んだら宇宙ですよ。コスモウォーリアーですよ。
 
乱動追い、カーザ Kaza, Roil Chaser (U)(R) R
伝説のクリーチャー・人間、ウィザード
1/2 飛行 速攻
(T):あなたがこのターンに次に唱えるインスタントかソーサリー呪文は、そのコストが(X)少なくなる。Xは、この能力の解決時にあなたがコントロールしているウィザードの数である。
 イゼットカラーを先導するレジェンドさん。飛行+速攻というと、現在大活躍の「スプライトのドラゴン」や、過去に活躍した「嵐追いの魔道士」といったビート役のイメージだが、こいつの場合は一味違う。なんと、変則的なマナ加速クリーチャーである。自身がウィザードなので最低でも1マナの軽減。つまりタップして(C)を出すクリーチャーという扱い。ウィザードが増えればこのサポートがどんどん大きくなり、特大火力や追加ターンといった夢のソーサリーにつなぐことが可能になるのだ。サポートのために集めたいウィザード自体がインスタント・ソーサリーギミックに深く関わっているので、自然とシナジーが形成されるのが見どころだ。さて、何をどう唱えたものか。デッキメイクのセンスが問われる1枚。ちなみにリミテッドだと地味にペチペチ空から殴る人。

 


海門の擁護者、リンヴァーラ Linvala, Shield of Sea Gate (1)(W)(U) R
伝説のクリーチャー・天使、ウィザード
3/3 飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員揃っている場合、対象の、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネントは、あなたの次のターンまで攻撃もブロックもできず、起動型能力を起動できない。
〜を生贄に捧げる:呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたのコントロールする各クリーチャーはその能力を得る。
 こちらはゼンディカーの天使軍代表のリンヴァーラさん。この次元は天使も割とフランクに他の種族と交流して同盟者を名乗ったりもしており、独自のポジションを確立してはいるのだが、それでも象徴的な人気は他の次元と同じで、この度の復興にも、彼女の人気は一役買っているようだ。常に誰かを守ることを使命としている「擁護者」のリンヴァーラさん、毎回ギミックを色々と変えてその神性をアピールしているが、今回は初の2色になり、自己犠牲での全軍防護能力を獲得。それってアラーラだと単なるサイがやってたやつじゃね? とは思うが、同じ3マナでもこっちは飛んでいる。天使の勝ちだ。さらに、どういう理屈かはよくわからないがパーティー勢揃いの時に寄ってたかって発動するのは、あのアゾリウス評議会の必殺技「留置」だ。いや、だからそれってラヴニカだったらエンチャントがやってたやつじゃね? とか思うが、とにかくそれがたった1体の天使でできるからすごいのだ。是非彼女の庇護の下でアラーラっぽさやラヴニカっぽさを味わってみよう。
 
凪魔道士の使い魔 Lullmage’s Familiar (1)(G)(U) U
クリーチャー・ビースト
2/4
(T)(G)(U)を加える。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、2点のライフを得る。
 2色の組み合わせの方向性を示すマルチカラーアンコモンのシミック版。シミックカラーは困った時にはマナクリーチャーを作って誤魔化すことでも知られており、過去にも「マラリーフのピクシー」、「円環技師」などなどの青緑マナクリエイターが名を連ねている。幸い、今回は「何故そうまでしてマナを出したいのか」が割と明白で、その答えは能力にも書かれている通りに「キッカーしたいから」である。キッカー応援色として設定された今回のシミックは、いつも以上にどんだけマナがあっても困ることはない。どんだけ土地を並べてもマナが足りない。そこにこうして優秀なマナクリーチャーが加わるのは、まさに求めていたピースであろう。3マナ2/4というステータスもむやみに優秀だし、細かいライフゲインはロングゲームを狙った渋いサポート。こいつの支援を受けて続くスペルをガンガンキッカーで撃っていけば、あとは質的な暴力で優位に転じられるはずだ。いつの時代もマナクリーチャーは正義。こんなん、なんぼあってもいいですからね。
 
苔穴の骸骨 Moss-pit Skeleton (B)(G) U
クリーチャー・植物、スケルトン
2/2 キッカー(3)
〜がキッカーされているなら、これはプラ一カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターが1つ以上置かれるたび、〜があなたの墓地にあるなら、これをライブラリのトップにおいても良い。
 マルチカラーアンコのゴルガリ版は当然+1/+1カウンター支援だが、なんだか斬新な方向性で攻めてきた。戦場にいる間は基本的にバニラだ。2マナ2/2の基本戦力になるか、5マナ5/5のファッティになるか。どちらにしてもそれなりのお仕事ではあるが、それだけじゃアンコモンとして物足りない。そこで効いてくるのがゴルガリのもう1つの特性である「墓地からサポート」だ。こいつの死後に+1/+1カウンターギミックを駆使すれば、「また戦いたいです」と具申してくる。残念ながらアドバンテージは取れないのだが、こいつの不屈の闘志を受け入れるなら、再度(多分今度は確実に5/5で)出撃できるようになるわけだ。なるほどねちっこい堅実な攻め手は、確かにゴルガリの流儀である。場持ちが良い+1/+1カウンター保持クリーチャーなので、じわっと遠回しに他のゴルガリカードのサポートにもなりそう。2マナで使い捨てることに全く心が痛まないので序盤から終盤まで、状況に合わせたサポートに回れるのも魅力。工夫のしがいがある1枚だ。
 
ムラーサの根食獣 Murasa Rootgrazer (G)(W) U
クリーチャー・ビースト
2/3 警戒
(T):あなたは手札から基本土地カードを1枚戦場に出しても良い。
(T):対象の、あなたのコントロールする基本土地をそのオーナーの手札に戻す。
 上陸応援団。上の能力だけのカードなら緑単色でも時たま登場するが、下の能力はかなりマニアック。こいつさえいれば上陸ボーナスなど自由自在である。ちなみに出すも戻すも「基本土地のみ」と制限されているのは、当然ゼンディカーには各種「場に出た時になんかする」タイプの土地が溢れているからで、流石に1枚でそうした悪巧みを完結させるわけにはいかないが故の制限である。ステータスもそこそこ安定しているし、リミテッドでは例によってアンコモンから2色に入るルートが強そうだ。白緑も上陸推しってことなんですかね。
 
古代を継ぐ者、ナヒリ Nahiri, Heir of the Ancients (2)(R)(W) M
伝説のPW・ナヒリ
<+1>: 1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたはそれに、あなたのコントロールする装備品を1つつけても良い。
<-2>: あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、戦士カードか装備品カードを1枚、後悔して手札に加えても良い。その後、残りのカードはあなたのライブラリの下に無作為に置く。
<-3>: 〜は、対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールする装備品の数の2倍のダメージを与える。
【4】
 ゼンディカーといえば、いろんなPWの悲喜こもごもがたまりまくった因縁の地。まず思い出されるのはニッサさんだろうが(え? キオーラ?!)、次点で出てくるのは、やっぱりこの人じゃなかろうか。自分の故郷をエルドラージ放牧場に認定されてブチギレムーブが止まらなかったナヒリさんである。一応エルドラージの問題が収束したことで、キレてない状態のナヒリさんは久しぶり(最初の白単ナヒリだけじゃなかろうか)。その性能は石鍛治方向に突き抜けており、なんと全ての能力に「装備品」の文字が書かれているという。現在のスタン環境を考えると、装備品なんてほとんど使われていないのであまり使い方が浮かばないのだが……いや、1枚だけめっちゃ使われてるカードもあるけどさ、あれって出したターンにゲーム終わるやつじゃん。まぁ、当然ゼンディカーを訪れるならばたくさんの装備品が追加されるのだろうし、同時に売りに出される装備品の性能次第だろう。ただ、このカードが印刷されたってことは、逆説的にそこまでぶっ壊れた装備品は作らないっていう表明のような気もするけども。最近のウィザーズはその辺でも遠慮なくやらかしてくるからなぁ……。殴打頭蓋みたいなのが出てこないとも限らないぞ(新たなるゼンディカー)。
 
影さす太枝のニッサ Nissa of Shadowed Boughs (2)(B)(G) M
伝説のPW・ニッサ
上陸 - 〜の上に忠誠カウンターを1つ置く。
<+1>: 対象の、あなたのコントロールする土地1つをアンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは土地でもある」ことを選んでも良い。
<-5>: あなたは自分の手札か墓地から、点数で見たマナコストがあなたのコントロールしている土地の総数以下であるクリーチャー・カードを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出しても良い。
【4】
 さぁ、当然ゼンディカーがホームグラウンドのこの子だって登場するんだゾ……って、黒ォ!? なんで? どうしちゃったの? ニッサさんグレちゃったの? いや、まぁ、ゼンディカーの黒マナが邪悪かどうかは判断できないけども……えぇ……純真無垢で、プラス能力しか持たずにクソPW扱いされてた可愛いニッサちゃんはどこに行っちゃったのさ……(それこそ黒歴史では?)。とにかく、なんでか分からないけど黒くなったニッサ。おかげでマイナス能力がリアニメイトになっており、どこかリリアナ風味を感じさせる仕上がり。しかし、やはり最大の見どころは上陸による成長ギミックだろう。まさかジェイスのキッカーに対抗して、こんな形で誘発型能力をPWに組み込むとは……。まぁ、単にプラス能力が+2だ、っていうのとあんまり変わらないんだけどさ。現在大暴れしているニッサに比べれば、どこか遠慮は見える仕上がりになってはいる。なってるんだけど、それって単に今のニッサがぶっ壊れてるだけで、こちらが弱いということにはならないだろう。4マナで土地を起こせばとりあえず忠誠度は5。さらに次のターン土地を置ければ、生存させたままでのリアニメイトも可能になる。単体で活躍すると言うよりも、ゴルガリ的なギミックをうまく組み込んで機能させるタイプのPWだろう。クリーチャー化した土地が渋く威迫を持ってるのも殺意が高めで面白い。新たな時代の新たなニッサ、女なら黒く染まれ?
 
創造の座、オムナス Omnath, Locus of Creation (R)(G)(W)(U) M
伝説のクリーチャー・エレメンタル
4/4
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
上陸 - このターンに1度目の上陸であるなら、あなたは4点のライフを得る。2度目であるなら、(R)(G)(W)(U)を加える。3度目であるなら、〜は各対戦相手とあなたがコントロールしていない各PWにそれぞれ4点のダメージを与える。
 初代が単色でマナバーンの概念を超えた優しきエレメンタル。2代目はエルドラージに祖国を蹂躙されて義憤に燃えた赤緑の激おこエレメンタル。そして3代目は、激おこ成分を残したままさらに狡猾さを兼ね備えたティムールカラーの3色エレメンタルMagicに伝説クリーチャー数あれど、こんな形で色を増やす芸を身につけているのはオムナスただ1人。一応闇落ち芸でバリエーションを見せたサルカンさんという類例もあるが、あの子は満足するとすぐ赤単に戻っちゃうので参考記録だ。そして、こうなったら当然ファンはみんな「次は4色だよね?」と無茶な期待をしてしまう。4色ってのは、正当な理由づけをした上でのデザインが超難しいとマローが白状しているにも関わらずだ。そして、同じくマローは言う。「ユーザーが期待しているものは、作らなければならない」と。そうして生み出されたのが、この4色オムナスである。黒をトッピングするわけにもいかないので、今回のちょい足しは白。さて、あとはどうやって4色風味を出すかというと……強引すぎるやろ……。まずドロー(青)。1回目の上陸でライフゲイン(白)、2度目の上陸でマナを出し(緑)、最後には火力が大爆発だ(赤)。うーむ、果たして赤にたどり着けるタイミングがどれくらいあるものか……。ちなみに4度目以降の上陸については何も書かれていないので、多分何もしない。一気に土地を10枚とか持ってきても意味はないので注意だ。

 


スカイクレイブの秘儀司祭、オラー Orah, Skyclave Hierophant (2)(W)(B) R
伝説のクリーチャー・コー、クレリック
3/3 絆魂
〜かあなたのコントロールする他のクレリックが死亡するたび、対象の、それよりも点数で見たマナコストが低いあなたの墓地にあるクレリック・カードを戦場に戻す。
 こちらはボックス購入プロモらしいのだが、白黒クレリックのギミックカードはパックから出てこないってことなんだろうか? まー、クレリックデッキなんてオンスロートで作って以来なので20年近くも見たことがないが……。

 


世界を彫る者、ファイラス Phylath, World Sculptor (4)(R)(G) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル
5/5
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする基本土地1つにつき、0/1で緑の植物・クリーチャー・トークンを1体生成する。
上陸 - 対象の、あなたのコントロールする植物に+1/+1カウンターを4つ置く。
 古参プレイヤーなら一目見て「懐かしッ!」と思えるクリーチャー。いや、こいつ自体が何者なのかは全然知らん。見たこともないエレメンタルだ。しかし、その能力は明らかに過去のカードのオマージュ。そう、一世を風靡したクリーチャー、その名の通りにゼンディカーの命運を背負って立つ「ゼンディカーの報復者」である。場に出た時に土地の数だけ植物が生まれる部分が一緒だし、上陸を利用してその植物を強化するのも一緒。唯一異なるのは、その植物の愛で方である。「報復者」は土地を置くたびに「植物全部にカウンター」だったが、こちらはどこかを指定して4個。「報復者」は大抵は植物トークンが7個以上は出ていたので、上陸1回あたりのカウンターの量は減ってしまっている。その分、こちらは1マナ軽くなったし、大量の1/2が殴るよりも1体の選ばれし4/5が強いことも多いだろうから、どちらが強いとは一概に言い切れない。しいて言うなら「どっちも強いやろ」である。「報復者」と違って普通レアになったのでリミテッドでもちょいちょい見かけることになるんだろうか。見かけた時は基本的に投了ボタン連打で問題ないぞ。
 
荒廃者の槌鉾 Ravager’s Mace (1)(B)(R) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受けるとともに威迫を持つ。
装備(2)(B)(R)
 ラクドスカラーのアンコモンはまさかの装備品。エルドレインの「鋼爪の槍」の時と同じ措置だが、あっちは装備品フィーチャーではなく「騎士のためのボーナス」としての1枚だったので意図がわかりやすかったが、さて、このデザインはなんだろう……単にパワーがでかくなる装備品だし、「赤黒は脳筋でとにかく突き進め」ってことなんですかね? この世界の装備品のお約束通り、出した時だけ自動で付くけどその後の装備はかなり重い。パーティーを揃えて、できればトランプル持ちのメンバーに担がせて一気に勝負を決めたいところだが……どれくらい使えるんかなぁ。

 


空飛ぶ思考盗み Soaring Thought-Thief (U)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
1/3 瞬速 飛行
いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り、あなたのコントロールするならず者は+1/+0の修整を受ける。
あなたのコントロールするならず者が1体以上で攻撃するたび、各対戦相手はカードを2枚切削する。
 青黒の多色アンコはもちろんならず者推し。そこまで必要ないように見えるのに瞬速を備えているのがいやらしく、あわよくば「狡賢い夜眷者」が引き連れる瞬速デッキなんかでも使ってもらおうという狙いが透けて見える。直接的な戦闘力がそこまで強くないのもかえってならず者らしく、スレッショルド(+1)を満たしたとしてもせいぜい2/3飛行。ただし、プラス修正は自軍ならず者全てに及ぶため、こうして集まった「そこまで強くない奴ら」が「割と強い奴ら」へ引き上げられる。個ではなく群で攻めるスタイルは実にいやらしく、ついでに発動する切削能力はダメージトリガーですらないのがほんとに気が利いている。なるほど、瞬速でフライヤーを出してターンを返してもらえれば、だいたい1回くらいは殴れるから切削が機能させやすいっていうデザインなのか。事前に1枚だけ先行スタートしている「盗賊ギルドの処罰者」が単体ですでに結果を出しているのだから、そこに仲間たちが集まってきたらやっぱり強い気がするんだよな。

 


冒険の戦利品 Spoils of Adventure (4)(W)(U) U
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
あなたは3点のライフを得て、カードを3枚引く。
 みんなで集まればミッションなんて簡単さ! というボーナスカード。3ライフはともかく3ドローは文句なく強く、青単色でもインスタントなら5〜6マナ必要。それが3ライフのおまけ付きで大体は4〜5マナ、場合によってはわずか2マナで撃てるってんだから、そりゃパーティーをそろえたくもなるだろう。素のコストでも2ドロー&7ライフゲインの「アミーシャの口づけ」と同じコストだと考えると、これだけでも結構大盤振る舞いな気がする。青白で組む場合、白からクレリックと戦士、青からウィザードとならず者を集めてくることになるぞ。
 
ウマーラの神秘家 Umara Mystic (1)(U)(R) U
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
1/3 飛行
あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアの人と違って、こちらのイゼットはわかりやすく攻め傾向。あの「小柄な竜装者」のバージョンアップ版だ。ステータスも色も何もかも同じだが、パンプアップの条件が「インスタントとソーサリー」に加えて「ウィザード」もOKになった。この手のイゼットギミックは、リミテッドで狙おうとするとどうしても「クリーチャーが足りなくて……」というバランス崩壊の危機をはらんでいるものだが、味方ウィザードも燃料になる今回のデザインなら、クリーチャー数を維持しながら無理なく旨味を味わえる。4部族の中でも、ウィザードは集めて専門デッキを作るモチベーションが高めやすそうである。

 


分かたれし水流、ヴェラゾール Verazol, the Split Current (X)(G)(U) R
伝説のクリーチャー・海蛇
〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナ1点につき、+1/+1カウンターが1つおかれた状態で戦場に出る。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、あなたは〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除いても良い。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはコピーのための新しい対象を選んでも良い。
 以前も書いたんだけど、誤訳があったとのことで改めて。ぶっちゃけ、今回の誤訳についてはしょうがないかなぁ、という気持ちもあって、何でかってぇと、実は私も事前に英語カードから自前で訳出してたのだけど、綺麗におんなじ間違いをしてしまったのである。理由は大きく2つあって、1つは、たまたま今回、同様に烈日能力(ゼンディカー的には「収斂」か)を持ったカードが緑に存在したこと。いきなり単体で収斂能力が出てきたら「あれ?」って思ったかもしれないけど、事前にもう1枚見せられていたので「今回の緑は前回のゼンディカーオマージュで収斂を持つカードが少し入ってるんだな」と思える伏線になっていた。そしてもう1つは、純粋に書式がややこしいのである。今までこの書式で書かれていたカードは基本的に収斂能力であり、「空乗りのエルフ」と同じだと勘違いしやすい。何故今回こんな書式が使われたかといえば、こいつが今までのカードと違って「Xクリーチャーのくせに、実際のステータスがX+2」という変なデザインになっているから。おそらく「石とぐろの海蛇」なんかと同じサイズを実現する必要があったが色付きクリーチャーなので、その辺りを四苦八苦してデザインした結果だろう。こうした理由のために、そりゃ日本語スタッフも勘違いするよな、とは思ったのである。以上、盛大な言い訳である。まぁ、おかげで収斂クリーチャーだった時よりも大幅に使い勝手が向上した。カウンターの数が増えてコピーを取れる回数も増えたし、色を広げずとも運用できる(当たり前)のでキッカーデッキの骨子が作りやすい。ちなみに、1回目の時にはスルーしてたんだけど、こいつ、パーマネント呪文でもコピーできるのはすごいな。「石成エンジン」との2枚体制で「パーマネント呪文のコピー」という新機軸を打ち出してきたので、今後はもしかしたらスタンダードな能力になるのかもしれない。

 


鎮まらぬ大地、ヤシャーン Yasharn, Implacable Earth (2)(G)(W) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル、猪
4/4
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから最大1枚までの森カードと、最大1枚までの平地カードを探し、それらを公開して手札に加える。
プレイヤーは、呪文を唱えるためや能力を起動するために、ライフを支払ったり土地でないパーマネントを生贄に捧げたりできない。
 多分数億回は言われてるだろうけど、やっぱり言いたいので書いておく。「ヤシャーンがやらねば誰がやる」。……なんで書いたんだろ。まぁ、とにかく人造人間じゃなくて土地造イノシシのヤシャーンだ。よくわからん存在ではあるが、ゼンディカーなんだからこれくらいは普通なんだろう(多分)。いかつい雰囲気とは対象的に実は心優しいやつで、場に出た時にこっそり土地を2枚渡してくれる。やしゃーしい。そして、自分から傷つくのを見るのが嫌いなので、今後のゲームではサクるのもライフを失うのもダメだ。やしゃーしい。いや、よく見るとそうでもねぇな? これ、起動コストとしての支払いを制限してるだけなので、相手にサクれって言われたらサクらなきゃいけないし、呪文の効果でライフは普通に減るな? まぁ、その辺は管轄外なのだろう。そういうご相談はシガルダさんの方へ行ってくれ。とりあえず、出すだけでアドれる良い肉なので、リミテッドなら重宝するだろうし、出し入れする意味があったり、特定のデッキに刺さったりするので、案外構築でも使われるかもしれない。かまどの中の猫が元気だったら即現場に急行してたんだろうけどね……。ヤシャーンがやらなくても、Wizardsが勝手にやった。

 


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<緑>
 
待ち受ける冒険 Adventure Awaits (1)(G) C
ソーサリー
あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、クリーチャーカードを1枚公開して手札に加えても良い。残りのカードをライブラリの下に無作為に置く。あなたがこの方法でカードを手札に加えなかったのなら、カードを1枚引く。
 毎度おなじみ、緑のサーチカードの新作。今回はもう、カードの半分が優しさで出来てるんじゃないかっていうくらいの穏やかな設計。2マナで5枚は平均的な掘削枚数だが、今回はヒットするのがクリーチャーだけ。それでもそこそこ当たりは引けるだろうが、めくった5枚が全部土地、なんて人間力が致命的に欠乏しているプレイヤーだって世の中にはたくさんいる。そんな歴戦の兄貴たちの涙が結実し、この度はなんと、外れた場合にもキャントリップの補填つき。絶対に損はさせませんの精神。すげぇな、やっぱりユーザーたちが繰り返しリクエストを送り続けた結果なのだろうか。これで安心して、パーティーの仲間を探しに行けるよ。ちなみに見た5枚からクリーチャーをとるかどうかも任意なので、最悪、これを使って「土地を引きに行く」ことだってできる。まぁ、そんなプレイしてる時点で人間力はお察しだが……。

 


古の緑守り Ancient Greenwarden (4)(G)(G) M
クリーチャー・エレメンタル
5/7 到達
あなたは墓地から土地をプレイして良い。
土地が戦場に出ることであなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1度誘発する。
 「緑守り/Greenwarden」という名前は一般名詞かもしれないが、過去には「ムラーサの緑守り」が登場していることから、おそらくゼンディカー・エレメンタルの上位階層を指す言葉なのではなかろうか。「ムラーサの緑守り」も神話レアだったからね。先輩緑守りはとにかく墓地からカードを回収するという優しさとエコロジーにあふれた存在だったが、新たな緑守りはルールブレイカーっぷりで神話の危険さをアピール。上についた「世界のるつぼ」能力はまだいいとして、こいつがいるだけで上陸能力は全て効果2倍。+2系の増強上陸ならこれ1体で大きく後押しできることになる。まぁ、6マナクリーチャー置いた後の上陸ってなんだよって話だが……。一応上陸以外の誘発型能力も2倍にできるので、占術土地の占術がちょっと強くなったり、「お菓子の小屋」から食物が2個取れたりもする。何か爆裂しそうな土地がある環境を探してみよう。ちなみに、個人的には「戦慄の存在」で沼を置いた時の効果を倍にして楽しむっていうのをやってみたかったのだが、残念ながらスタン落ち。ヒストリックでどうぞ(結構です)。ちなみに、両面カードの土地のやつは、裏面が土地の扱いなので、「呪文として唱えて墓地から置く」みたいなことはできないので注意。
 
野生の魂、アシャヤ Ashaya, Soul of the Wild (3)(G)(G) M
伝説のクリーチャー・エレメンタル
*/*
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。
あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加えて森・土地でもある。
 アシャヤさん!! よかった、アシャヤさんも生きてる扱いだったか……。まぁ、もともとが「ゼンディカーの魂の一部の具現化」とかなので死ぬって概念があるのかどうかもわからんけども。ニッサが呼び出したエレメンタルのアシャヤさん。これまで実際のカードに関係したのはニッサが出すトークンだけだったが、この度めでたく単独カード化。その性質は非常にわかりやすく、「マローの魔術師モリモ」などと同じ「土地サイズ」クリーチャーである。トランプルすら無いそのボディは神話として見ると物足りないが、アシャヤはどっちかというと強さより特別感で神話らしさを出している。何しろ「人は石垣」ならぬ「人は森」である。どんな奇術を使ってるのかはわからないが、彼がいる限りは全てのクリーチャーが森。つまり、緑マナを生み出すマナソースになる。「いや、5マナのクリーチャーが出た時点で、そんなご大層なマナ加速なんていらないし、クリーチャーだってマナ出すために呼んでるわけじゃないし……」と色々ツッコミは入るだろうが、問題はそこじゃない。人は森なのだから、当然そこもアシャヤさんのサイズカウントに数えるということになるのだ。つまり、アシャヤのサイズはほぼ全てのパーマネントの数に等しい……。うーんビッグ。いや、だからせめてトランプルをよ。まぁ、5マナでこれだけのサイズが呼べるのだ、あとは煮るなり焼くなり好きにしたらええ。とりあえずグレートヘンジ入れとくと、とにかくいろんな理由で出る。多分「アシャヤ出す→他のクリーチャーから2マナ出してヘンジ出す」が普通にいけると思う。この秋のトレンドはグレートアシャヤだ。さぁ、デッキを作ってみよう。

 


バーラ・ゲドの復活 Bala Ged Recovery (2)(G) U
ソーサリー
対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。

バーラ・ゲドの聖域 Bala Ged Sanctuary
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 おもて面だけの効果なら「喚起」と全く同じ。3マナとやや重くはあるが、緑にしては珍しく制限なしに好きなカードを戻すことができるので、長期戦が狙いのデッキならバカにできない利便性を誇る。で、そんな「まぁ、たまに使うと強いこともあるよね」という渋いカードにさらに土地になるという渋い効果をつけたものがこちら。渋い&渋いの組み合わせの結果、やっぱり渋いカードではあるのだが、弱くないカードに強いボーナスがついたのだから、そりゃ便利ではある。「喚起」の効果は絶対にゲーム序盤では使わないので、土地としておいた方がいいかどうかの判断がやりやすいのもありがたい。この環境、「とりあえずいれとこ」でいろんなカードがブチ込めるのでデッキ密度がかなり濃くなりそうだな……。

 


壊れた翼 Broken Wings (2)(G) C
インスタント
対象のアーティファクトか、エンチャントか、飛行を持つクリーチャーを破壊する。
 ここ最近、緑のエンチャント/アーティファクト対策はすっかり「自然への回帰」1択で決まりみたいな風潮があったが、流石に再録連打ではサボっていると思われちゃうことを危惧したのだろうか。久しぶりに骨のある新作呪文が追加された。「飛行クリーチャーも同時に狙える」というのはたまに採用されるギミックで、過去には「エンチャントorフライヤー」の「押しつぶす梢」、そして「アーティファクト or フライヤー」の「押しつぶす蔦」が開発され、どちらも3マナだった。これを組み合わせて、この呪文と全く同じ効果を4マナで実現したのが「大地への回帰」である。そう、開発チームは「自然への回帰」に続き、このジャンルでもコストの削減に成功し、見事に3つの対象を維持しながら3マナまでシェイプアップさせたのである。流石にこんだけ対象が広ければ無駄になる心配もない。とりあえずメインで一枚、必要とあらばサイドから2枚3枚。……まぁ、実際は「大地への回帰」をメインで入れてて「使い道ないんかい!!」ってなった経験はあるんだけどね……(環境次第やろ)。
 
梢のベイロス Canopy Baloth (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
4/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
 上陸+2シリーズの最新版。緑のこの枠は、初代ゼンディカーと「戦乱のゼンディカー」で両方とも「領地のベイロス」が担当しており、サイクル中唯一の再録カードだった。つまり、それだけ「領地のベイロス」は完成したプロポーションだったということだろう。今回は新作ベイロスとして1マナ軽くてタフスの低いバージョンが登場。生存力はやや低下したが、上陸カードは「出した後に何枚土地が置けるか」が重要になるため、1マナのコストダウンは額面以上に大きい。5ターン目にパンチに行く6/5クリーチャーなら迫力は充分だろう。緑はそのほかにも追加の土地を展開する手段があるために上陸カードの取り回しは得意。パーティー系に進まない場合にはこれほど安定したコモンもなかなか無いはず。それにしても、重量級の代表と思われてたベイロスも木に登る時代か……。
 
岩山鎧のベイロス Cragplate Baloth (5)(G)(G) R
クリーチャー・ビースト
6/6 呪禁 速攻 キッカー(2)(G)
この呪文は打ち消されない。
〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
 でかぁい! 説明も遠慮も、そして抵抗さえも不要。まぁ、出されたら終わるんじゃないかな。7マナ6/6は緑ならかなり遠慮してくれてるサイズではあるのだが、その分速攻があるのでダメージ発生が1ターン早く、カウンターも除去も効かない鉄壁ボディは、新たな「殺戮の暴君」を名乗る権利があるだろう。一番惜しいのは、もっとも求められているトランプルを持っていないところ。このコストで展開して適当なチャンプブロッカーに邪魔されるのが一番のストレス。ここまできたら「ガラクの蜂起」あたりで強引に駆け抜けるプランのデッキで使っていきたい。 え? キッカー? なんの話ししてんの?
 
不屈の生存者 Dauntless Survivor (1)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
1/1
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「鋼胴の甲虫」ならびに「サテュロスの木立り踊り」などの種族変更再版。これで同じ能力を持つクリーチャーは史上4体目となるが、今回は種族の変更にちゃんと意味があるのでOKだ。誰もいない状態でもとりあえず2マナ2/2で仕事がこなせるほか、ゴルガリが推すカウンター戦術の基盤を為すために相変わらずリミテッドでは重宝する小兵である。クリーチャータイプが戦士になっており、仮想パートナーの黒は戦士が第3色であまり多くないのもプラス要因。これまたとりあえず入れておけの精神である。
 
ナーリッドの群棲 Gnarlid Colony (1)(G) C
クリーチャー・ビースト
2/2 キッカー(2)(G)
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。
 ナーリッドはゼンディカー固有の(多分)哺乳類。荒々しい自然で生き抜くのが大変なゼンディカーの中では、そこそこ可愛らしいもふもふ成分もあるので、若干の癒し要員といえなくもない。彼らの特性はどうやら「群れる」ことにあるようで、過去3体の「ナーリッド」が作られているが、うち2体がキッカーでのサイズアップ能力を持つ。そして今回もご覧の通り。っつうか、多重キッカーを持つ「ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack」と名前も概念も似すぎているな。2マナ2/2のパンピーか、5マナ4/4トランプルのパンピーか、好きな方を選べる。ちなみに「ナーリッドの群れ」も2マナ2/2か、4マナ3/3か、6マナ4/4から好きなのが選べる。器用かつ、貧乏。まぁ、コモンだし。
 
豊穣の碑文 Inscription of Abundance (1)(G) R
インスタント
キッカー(2)(G)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。
「対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く」
「対象のプレイヤーはX点のライフを得る。Xは、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である」
「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する」
 「碑文」サイクルの緑は2マナインスタントとかなりの軽さ。その分1つ1つの効果も軽めに設定はされているが、キッカーモードですら5マナインスタントというコストを考えれば、これでも充分オーバースペックだ。まずもって1つ目のモードが強い。2マナインスタントでカウンター2つって、それだけでもトリックとしてめちゃめちゃ優秀なので、緑メインのビートデッキならどんどん使い捨ててしまって構わないだろう。そしてマナが溜まった時のご褒美は一番下のモードと合わせての除去モード。呪文の効果は上から解決されるので、当然カウンターが乗った状態のクリーチャーで格闘することができる。「弱者狩り」の超強いバージョンが5マナインスタントである。そしてその間にはおまけとしてのライフゲインも搭載。当然このライフゲインもカウンターを乗せた後で計上するのでちょいお得である。総じて見れば「まぁ、なくてもいいかな」くらいの呪文ではあるのだが、2マナの増強インスタントが後半戦で進化していく呪文だと考えれば御の字。緑メインで除去の選択肢を探すなら、真っ先に選ばれるのはこれになるんじゃなかろうか。

 


玉虫色の角甲虫 Iridescent Hornbeetle (4)(G) U
クリーチャー・昆虫
3/4
あなたの終了ステップの開始時に、このターン、あなたのコントロール下でクリーチャーに置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 変則的な+1/+1カウンター応援団。+1/+1カウンター戦術は1体のクリーチャーを育てるという意味では一点豪華主義の縦に伸ばす戦術だが、こちらの昆虫がいれば、そんな増強ギミックを横にも展開できるという。5マナクリーチャーからスタートするギミックとしてはおとなしい気もするが、カウンターを置いたでかいクリーチャーで殴りつつ、残りのブロックはトークンに任せる、といった分業が可能になるので戦術としてはかみ合っている。あとは、単体では何もしないのでひたすらシナジー重視で仲間のカードをかき集められるかどうかだ。誘発が終了ステップに一括解決なので、それまで生き残ることだけ忘れずに。
 
ジョラーガの幻想家 Joraga Visionary (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、ウィザード
3/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 アドは正義。カードが引ければMagicは楽しい。知り合いの、特に偉くない人の言葉である。まぁ、実際その通りで、こんなにもシンプルにMagicの楽しさに直結できるカードもないってことだ。ちなみに4マナ3/2はシンプルなキャントリップクリーチャーとしては一応史上初。過去には5マナ4/2の「ロウクスの信託者」なんかはいたが、比較すればバランスが良いのはこっちだろう。まぁ、よりによって直前のセットにいたのが「ラノワールの幻想家」なのでどうしても見劣りしてる気がするが……ほら、ウィザードだし……。え? 3マナ2/1で飛んでる方がいいって? 無くなるものねだりはいけません。
 
カザンドゥのマンモス Kazandu Manmoth (1)(G)(G) R
クリーチャー・象
3/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

カザンドゥの谷 Kazandu Vale
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 シンプルながらも切れ味鋭い両面カード。緑の3マナ3/3は過去にも「訓練されたアーモドン」を指して「象」ステータスなんて言ったもんだが、久しぶりにそんな純正の「象」が現れ、しかもそこにはおまけが2つ。上陸による増強は単純だが強く、4ターン目に殴りにいける5/5は手軽に手に入っちゃダメなやつ。これだけでも最悪レアとして成立しているのかもしれないが、その渋さをさらに後押しするのが土地としての選択肢。「そこそこというには強すぎるクリーチャーに土地事故防止の保険付き」ってかなり便利なんじゃなかろうか。強いて難をあげるなら、現在緑は「パワー4以上」を推すカードが増えているため、何マナであっても素のパワーが3だとシナジーを形成しにくいという部分。この渋めの仕事がヨルヴォさんらを押しのけて緑のデッキに食い込むことはあるのだろうか。まぁ、押しのけるのはヨルヴォじゃなくて森でよくね? っていう話もあるのだが。
 
カザンドゥの蜜壺虫 Kazandu Nectarpot (1)(G) C
クリーチャー・昆虫
1/3
上陸 - あなたは1点のライフを得る。
 優しさしかない昆虫。いわゆる蜜蟻と呼ばれるタイプの昆虫で、私の思い出としては「美味しんぼ」37巻「アボリジニー料理」で紹介されていて「世界にはいろんな生き物がいるんだなぁ」と感心したものである。死ぬまでに一回は味わってみたいような、そんな頑張って食べるほどのものでもないような。まぁ、そんな珍しい生き物も、ゼンディカーではコモンである。元ネタは同じように上陸でライフゲインしていた「ジャディの横枝」。元は1マナ0/3の防衛クリーチャーだったが、1マナ重くなって一応攻撃できるようになった。サポートは本当に最低限のものなので「横枝」はそこまで重宝されるようなもんでもなかったが、1/3で戦闘に参加できるようになり、コモンになったことで遭遇率も上がった。上陸デッキの下支えとして、今後はときたま対戦相手をイラっとさせてくれるんじゃなかろうか。ちなみにアボリジニー料理対決は、究極のメニューも至高のメニューもデザートとして蟻を出してくるというカオスな試合だった(なんだこの情報)。
 
カザンドゥの踏みつけ Kazandu Stomper (5)(G) C
クリーチャー・ビースト
6/5 トランプル
〜が戦場に出た時、最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地を手札に戻す。
 名前とイラストを見る限り、過去にレアとして登場した「土を踏み付けるもの」と同種族と思われるビースト。ちなみにこれの幼少期の姿である「踏みつけの子」もいます。四足獣だと思ってたんだけど、もしかして二足歩行も出来んのかな。まぁ、どう見ても腕(脚?)6本あるから絶対四足獣とは言わんけども。とりあえず、部族特性である「ダイナミックなサイズとトランプル」は持ち合わせている。その上で今回手に入れたのは通好みの上陸応援能力。これまで散々「重たいカードの上陸能力なんてそんなに起動しねぇよな」と文句を言っていたわけだが、こいつさえいれば、6マナ域からさらに最低2ターンは土地を置き続けることが可能になる。それなりのフィニッシャーが使う小技としては面白いし、ここまで土地が伸びたら多少数を減らしても気にならないという状況的な後押しもある。また、今回だけの特典として、土地として置いてしまった両面カードを回収してスペルとして唱え直すという選択肢もある。これなら上陸にフィーチャーしていないデッキでも存在意義を見出すことができるだろう。重たいカードなので何枚も入るようなもんでもないが、使いこなせればゼンディカーを満喫してる感がある、面白い1枚。
 
カルニの待ち伏せ Khalni Ambush (2)(G) U
インスタント
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。

カルニの領域 Khalni Territory
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 こちらは「襲撃」の土地追加版。一応元になった呪文よりも1マナ重くなっているが、効果と利便性を考えればこれはしょうがないところか。流石に除去は大事だからあんまり土地としては置きたくはないのだが、背に腹はかえられぬ。どっちかっていうと、最近緑は贅沢になってきて「一方的格闘」が増えてきてるので「えー、今更普通に格闘すんのぉー? 遅れてるぅ」みたいな文句の方が多いかもしれない。人間は贅沢を覚える生き物なのだ。
 
水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)」 R
 ヒューーーーー! 奴の名はコブラだ。コブラがなんと10年ぶりの期間。コブラが帰ってきたらどうなる? 知らんのか? レアリティが下がる。今回はまさかのレアだよ。いや、手に入りやすいのは新規プレイヤーにはありがたいのだろうが……こいつ、ほんとに異次元なんだよなぁ……。まぁ、それでもレアならリミテッドがぶっ壊れることはないか。今後のスタン環境でもこの蛇がどんな動きを見せるかは要注目だが、同時にスタンを去る「楽園のドルイド」もレアクラスの優秀さを持っていたため、差別化を図るならやはり1ターンに土地を2枚3枚と連打する姿勢を狙いたい。となると、やっぱりウーロ君か。らせん、お前と一緒に戦いたかった……。
 
ムラーサの力 Might of Murasa (1)(G) C
インスタント
キッカー(2)(G)
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにそれは+5/+5の修整を受ける。
 今までなかったのかよ、と思う、めちゃめちゃ普通のキッカージャイグロ。一応比較しておくと、ドミナリアには2マナで+2、4マナで+4になる「成長の資質」があり、元祖キッカー環境だったインベイジョンには、1マナで+2、6マナで+5と極端な「爆発的成長」があった。間違い探しみたいな並びだが、確かに新作である。2マナで+3は使いやすい数値だし、いざという時のオプションは終盤に一気にゲームを決められるのでありがたくはある。まぁ、リミテッドなら最後に1枚ちょい足しくらいで。
 
ムラーサの粗暴者 Murasa Brute (2)(G) C
クリーチャー・トロール、戦士
3/3
 おっ、おう……。いや、別にいいですよ。バニラも大事ですからね。全部が全部おかしなカードばっかりじゃリミテッドは成立しませんよね。……いや、でも、もうちょい、何かキャラを出しても……。なんでトロールなんだろう……いや、そこも別にどうでもいいけども……。一応確認しておくと、戦士クリーチャーの分布は多い順に赤・白・黒で、青には存在しない。つまり青緑の時にパーティーを組みたいとか、赤緑で戦士デッキにしたい時にはニーズが多くなるということだ。青緑の場合には、確かに地上にこういう堅実派は欲しくなるかもしれない。バニラだって、胸を張って生きていいんだ。
 
ムラーサの発芽種 Murasa Sproutling (2)(G) U
クリーチャー・植物、エレメンタル
3/3 キッカー(1)(G)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるキッカー能力を持つカードを手札に戻す。
 普通に良いサイズのボディに、キラリと光るキッカー応援機能を備えたテクニシャン。墓地のカードを戻す呪文は「自然のらせん」の2マナくらいが適正コストなので、対象に制限があるとはいえ、ついでにそれができる良いサイズの肉というだけで充分強い。さらにこいつ自身がそこそこ安価でキッカーできるのでシミックカラーの「キッカーした時」誘発能力を無理なく後押しできるのもセールスポイント。もちろん、これが2枚あれば5マナで延々キッカーを唱え続けることも可能になるわけだ。ギミックを後押しするカードだが、最悪でも3/3なので別にシナジー無しでも使えてしまう。キッカーに殉じたい人は早めの確保を。
 

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 監督が桜井弘明、コンテが大地丙太郎っていうお約束の関係性、第9話。この二人も本当にツーカーだから演出路線がブレないよな。一応、大地さんの場合はもうちょいほのぼの路線の印象が強いので、普段みたいなマシンガンジェットストリームは控えめになるけど。それでもいちいち変なセリフが刺さるのは、作品本来の持ち味なんだろうな。

 Aパート、期末試験。前回鳴り物入りで登場したミカンが1秒たりとも出てこないという潔いエピソードでちょっとかわいそう。Bパートで出てきた時にはホッとしたよ。こちらはまっすぐにシャミ子×モモのお話。今まで通りに雑に絡むシャミ子の図ではあるのだが、どちらも本当に性根の部分が善人だし、敵対しているポーズは取っているけど違いに尊重しあい、おろそかにしていないのだ、というのが分かる良いお話。シャミ子のまっすぐさにモモはきちんと応えるし、モモがあの通りだからシャミ子もねじ曲がることはできない。ご先祖が多少悪魔的な方向に誘導しようと頑張ってはいるのだが、しょせんご先祖もご先祖だから……。あ、でも実は試験の成績が良かったのはちょっとびっくりね。普段あれだけ自堕落な生活してるくせに。年の功とはよくいったもんである(シニア扱いだしね)。今まであんまり気にしてなかったけど、ご先祖の生まれって思いの外昔なのね。ちゃんと像の形態になってからの来歴を自分で辿れるくらいに意識を保ってるのは偉いな。普通は数千年も像の中にいたら完全に性格が腐ってしまう気がするのだが……あれだけおおらかなご先祖で居られるのは、やっぱりシャミ子に流れる魔族の血って素直でいいやつの証なのかもしれない。

 結果的にはモモのフェアプレイ精神に感化される形でシャミ子は闇の力に触れることなく終わった。今更「えっ、魔族って闇属性なの?」って驚いてたのはさすがだ。ここで少しでも「悪そうなこと」に慣れておけば、今後のモモとの対決も少しはとっかかりが掴めたのかもしれないのにね。まぁ、対決なんてしないってことだろうけども。そうそう、試験の監督してた先生のCVもとても大切な要素ですね。シャミ子ママも杏里母もそうだし、この世界は大人の女性がいちいち素敵すぎる作品なのです。

 Bパート、映画視聴。何気に「映画を見るのは初めて」って言ってたシャミ子。そりゃ今までの生活費では映画代を捻出するのは無理だったよなぁ。高校生になって初の劇場体験って、けっこう思い出に残る重大イベントだったのでは。それをモモじゃなくてミカンと2人でやっちゃったのは、もしかしたら問題なのかもしれません。ただ、モモがちょいと拗ねて二人の仲をやっかんでる風だけど、気にしてるのはシャミ子じゃなくてミカンの方。「プチ修羅場」と称されていたが、モモにとってのミカン、ミカンにとってのモモって、どういう存在なんでしょうね。

 個人的に一番気になったのは、シャミ子がわざわざ自腹を切ってまで購入したご先祖のためのチケット(シニア)は、一体どこで使ったんだろう、ということ。買ったんだからおそらく入場時に提示したはずなのだが……劇場の係員からすれば、女子高生2人組が3枚チケット出して入場したのに後から誰もこないっていう、そっちの方がよっぽどホラーな状況なんだよな。まぁ、たまたま気づかれなかったんでしょうかね。それにしてもご先祖がドリンクホルダーにはまってる様子はあまりにぴったりすぎてあつらえたかのようであるな。あの位置からだと前の座席が邪魔になってご先祖からはスクリーンが見にくいような気もするが、割と傾斜がある劇場なんでしょうか、ご先祖も初めて観る映画に大満足。ポップコーンを知らなかったり、成績はいいのにまだまだ現代文明には疎いご先祖であった。その割に、危機管理フォームのデザインはアレなのがなぁ……。

 

 

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 立て続けに劇場へ。こちらは厳密には「劇場版」とは銘打たれておらず、3週間限定公開の、あくまでも「外伝」という立ち位置。「劇場版」は今後製作予定の作品のことだ。本来の予定なら、来春公開予定の「劇場版」への繋ぎというか、ステップとして軽めのものを一本打ち出すつもりだったのだろう。あまりアニメ本編と劇場版のブランクが空いてしまうと客入りが悪くなるのは業界の常識なので、その橋渡しをする役割だったのだと考えられる。しかし、例の事件のせいで今作はなんとも数奇な命運を辿った。つまり、「橋渡し」先の予定が頓挫して先が見えなくなったこと、そして数多くのスタッフの「遺作」となってしまったこと。もしもそうした背景がなければ、本当にサクッと観られる「外伝」として機能していたのだろうが……なかなか扱いが難しい作品である。

 とはいえ、私自身もようやく立ち直ってきたのだし、作品は作品として、その他の事情はあまり考えずに観ようとは思った。意識しなければ、そのあたりを切り離すのは結構難しいものである。でもまぁ、本作は素直に「いいお話」として受け入れられるので、あまり小難しいことは考えなくても良いかもしれない。

 

 

<以下、一応ネタバレ注意>

 


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9月7日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Tanaka】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Logical

 

 エルドレインの情報もスタートし、それなりに次が見えてきた9月、我々は消化試合を行なっていきます。今回(と次回)は灯争大戦でございます。とはいえ、灯争大戦のドラフトを最後にやったのは、果たしていつのことだったか……アリーナ勢ですらだいぶ前に飽きて灯争ドラフトはあんまり入らなくなっているし、久しぶりに展開されたPW環境は本当に……「うわ、こんなカードあったな懐かし!」「これが強いのは覚えてんねんけど……どうやったら強くなるんだっけ……」などなど、雑多な印象ばかりでカードが手につかない。多分、環境終盤に組むドラフトデッキとしては、割と最底辺な戦いが繰り広げられてたんじゃないかと思います。おかげで上から下まで、4−2から2−4までがひしめく団子状態。7人戦になったのがよりカオス。

 

 次回も灯争大戦、現状では土曜日、時間もいつも通りを予定しています。レギュラーメンバーで不都合のある方は早めに連絡を。また、パックの数を微調整しながらの開催になりますので、追加参加する人も早めの連絡を。

 

 


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 やっぱりザババなんだよなぁ、第10話。毎回のお約束になってはいるが、やっぱりこれを見ないとシリーズは終われない。今回はもう、むちゃくちゃのむちゃくちゃでしたわ。

 じじい騒乱の果てに得られたものは、シェムハの完全独立と残党トリオ(ノーブルレッドっていう総称があるのね)の覚醒復活。そりゃまぁ、あそこで退場とは思ってなかったけど、復活の仕方があまりにも悲しい顛末に彩られており、これまでのエピソードで一切の救いを与えられていないのは本当に不憫。まぁ、作品の性格を思い出せば今後は救いが与えられるパターンも考えられなくはないのだが……少なくともパヴァリア組は打ち果ててしまったし、オートスコアラーだって全員壊れたし、割と敵キャラには厳しいアニメなんだよなぁ……ここまで悲壮感を出しているのだから、なんとか今シーズンくらいは敵軍にも平和なエンディングを与えてあげてほしいものだけど。

 とにもかくにも復活したノーブルレッド。シェムハさんがなんであそこで3人をぶち殺したのかもよくわからなかったし、そこから「復活」と「完成」をもたらした理由もよくわからないのだが、まぁ、神様なりの気まぐれといったところだろうか。シェムハは人の子に対しては悪感情しか抱いておらず、それゆえに「人ならざるもの」に対しては温情を与え、現在のように人を打倒する際の配下として利用するところまでは考えていたのかもしれない。理由はどうあれ、3人は復活し、パワーアップを遂げた。これにて「あんまり強くない敵組織」というこれまでのシリーズになかったオリジナル要素は終了し、一応3人とも奏者にガチでぶつかれるくらいのステータスは手に入れた。それぞれの「獣性」「怪物性」「機械性」(狼男・吸血鬼・フランケン)要素は純粋にパワーアップしており、サイズがでかかったり、本数が多かったりと大変な騒ぎ。特にエルザちゃんの便利尻尾はわざわざアタッチメントであることが描画されており、「どこの穴に突っ込んでるの?! ねぇ?!」というツッコミ待ちの状態。そんなところにエロ同人のネタを提供せんでも。

 もともと悲壮な覚悟を持って戦っていた3人であるが、「人間に戻る」というかすかな望みも潰え、稀血による人間との接続もなくなったことで悪い方向へと吹っ切れた。エルザ・ミラアルクの2人はまだ「ヴァネッサについていく」という理由づけで人格を保てている感はあるが、おねーちゃんとして2人を牽引しなければいけないという責任を強く感じているヴァネッサさんは完全にぶっ壊れてしまった様子。イカれた目で人間を攻め立てる様子は、完成したという割には壊れた要素の方が強いのがなんとも皮肉なもの。彼女たちの救いは、今の姿のままで人間に受け入れられることなのだろうか。少なくともすぐに命を絶たれる心配はなくなったわけで、環境さえ整えられれば融和を目指すのは不可能ではないはずなのだが……。

 で、そんな対立構図がはっきりしたところで出てきたのは「月遺跡」というこれまた過去作の思い出たっぷりの嫌なフレーズ。シンフォギアという作品は月から始まったといっても過言ではなく、月を引きずり下ろそうとしたやつ、月にぶっ飛んじゃったやつなどいろんな要素がまだまだ出番を待ち構えている。そしてここでシェムハさんの誘い(?)により奏者たちも月へと出発。さぁて、月面ではいったい何が出てくるものやら。どこぞの英雄は、きっと宇宙空間でも平気でしょうし、どこぞの巫女の意識だって、その辺をふらついている可能性はある。どこぞの車椅子博士は……月で生きてる理由は無いな……。

 そうそう、アマルガム・ザババね! いやー、早くソシャゲに実装されないかなー!! 気が早すぎるし、どうせ微課金の俺には回せない存在にしかならないだろうが……響が前シーズンで初めて身にまとった錬金のギア・アマルガム。どう見てもイメージは「黄金聖衣」であり、星矢が初めてサジタリウスを身にまとった後に、仲間たちも次々に黄金聖衣を継承していった様子を彷彿させる。今回のシュルシャガナ・イガリマはユニゾン歌唱との合わせ技で本当に意味不明な広がりを見せてくれたが、今回がラストシーズンってことは当然アマルガム・イチイバルもアマルガム・アガートラームも見られるってことですよね。アガートラームについては今回シェムハさんが反応してたし、公式の用語解説にも不穏なことが書いてあるのでちょっと気になってるんだけどね。

 

拍手

 タスケテ、ホントタスケテ、第10話。情報量が多すぎる、感情が多すぎる。人はあまりに不器用すぎて、そのすれ違う摩擦の熱で焼けきれてしまいそうだ。

 そりゃぁ、煮え繰り返っていたものは沸騰してこぼれだす。分かっちゃいることだが、5人が5人ともに、何故このタイミングで動くことになってしまったのだろう。それぞれの小さな火花が誘爆し、次々に大きな流れを生み出していく。そういうドラマなんだから当たり前と言われればそれまでだが、女子高生の心のトリガーは、引くつもりも無いのに勝手に銃弾が飛び出してしまう。

 中心にあるのは誰あろう、菅原氏に違いない。彼女が意を決して進むことにした人ならざる道。泉にダイレクトモーションをかけ、その反応で自分の立ち位置を見定める。自分の持っている武器を知っている、自分の今までの立場を知っている。さも全てを知っているかのように、高みから振りかざしていた恋愛強者としての武器は、今や自分の作戦を遂行するための唯一にして最大の拠り所だ。自分が見てきた「恋愛ドラマ」なら、自分が見てきた「男という生き物」なら、このルートが正着なはずだった。しかし、すんでのところで泉は留まった。男子高校生のピュアさを舐めちゃいけない。和紗への気持ちを守り抜くため、泉は仁義を通してみせた。それはつまり、菅原氏にとってはパーフェクトプランの敗北でもある。これまでの人生観を揺るがす泉の反応に、どうしていいかわからない菅原氏。漏れてしまった言葉は、謝罪でも悔恨でもなく、どうしようもない負け犬の捨て台詞。しかし、それが泉にどれほどの影響を及ぼしたことか。

 時を同じくして、なんともーちんにも動きがあった。これまで少しずつ募らせていた気持ちに結論を出すタイミング。外野からの望まぬ圧力で、吹き出してしまったその気持ち。「男が嫌い」は別に「女が好き」とイコールではない。しかし今この時においては、その2つが繋がっていないことには耐えられない。菅原氏にすがろうと助けを求めたその手は、折悪しく丸裸になっていた菅原氏の心をぴしゃりと殴打することになってしまった。いつもと違う反応に戸惑うもーちん。気持ちのベクトルが届かず、受け付けず、崩れてしまった菅原氏。害意は人を傷つけ、好意が人をすりつぶす。「好き」とはなんなのか、「性別」とはどれほどのものなのか。スタート地点は似たようなものだった2人の探求は、思わぬ形で絡み合い、引きちぎれそうにもつれている。

 そんなこととはつゆ知らぬ和紗。浮かれていつも以上におバカなドタバタを見せる和紗は素直な可愛らしさに満ちており、これで何もなければ本当に幸せな初々しいカップルということで暖かく見守れるはずだったのだが、泉には小さな毒が仕込まれている。恋愛感情と性的欲求、そんなもんがぴったり重なるはずもなく、綺麗に分化できるわけもないことなんてのは男として生きていればそのうちに嫌でもわかることなのだが、初めて恋人が出来たばかりの男子高校生にとってはそんな些細なことでも重すぎる人生問題。和紗に顔向け出来ず、かといって相談できるはずもなく、泉は勝手に袋小路へ。何も知らない和紗は、知らず知らずに渦中へと向かう。

 最大の攻めの手筋を考え出したひと葉女史。信号機の気まぐれ次第では一世一代の大勝負に大勝するはずだったのだが、これが運命のいたずらか。彼女の妄想は止まらず、車も一切止まらなかった。頭でっかちの妄想系にはコントロール出来ない男女の駆け引き。その答えはググっても出てくるはずもなく、最後には破れかぶれの捨て身の攻撃しか残されていなかった。しかしそこは年の功、泉とは全く逆に、立たせぬことで守り通した仁義がある。まぁ、ぶっちゃけあの展開で勃つかと言われると……難しい気もするが……とにかく、こちらは一線を守りきった戦い。そして、ひと葉にとってはこれ以上ない負け戦。この夜の出来事が、彼女にとって一番優しい結果だったことを、いつか知る日が来るのだろうか。

 そんな暴走を影から見守っていた曾根崎部長カップル。場所が場所だけにピュアピュアカップルも自然と盛り上がりを見せ、めでたく一歩推し進めることができた……はずなのだが、月に叢雲の例えの通り、全てがうまくいくお話なんてあるはずもなく。気づけば部長の親友とも言えるようになっていた十条が、妊娠発覚でまさかの退学。関係性を一歩進めたと思ったら、外野がそこから10歩下がれと突いてくる。高校生同士のお付き合いがそんなにも難しいものではないはずなのだが……やっぱり避妊は大切なのだ。

 乙女たちは恋に落ちたというが、「落ちる」ということはそれは「穴」であったのか。今回執拗に描かれていたのは空に浮かぶ真っ赤な満月。血が通ったかのような空に開いた大きな穴は、人々のちっぽけな悩みも決意も飲み込んでいくかのよう。菅原氏が沈んでいく「穴」、もーちんが飛び込むことを決めた底の見えぬ穴、ひと葉がつっ走って見えなくなった「穴」、部長の足元に突然抜けた「穴」、そして和紗を待ち構える大きな大きな「穴」……。その深みに終わりは無い。

 

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 いっそグランベルムにシャミ子を参戦させれば平和にならないもんだろうか、第10話。この世界の魔法少女もエーテル体の塊みたいなもんでしょ。満月の血をシャミ子に与えれば、きっと月収が2000円くらいアップするに違いない。

 なんかもう、ここにきてカオス極まっているので訳のわからない妄想に逃げるしかないお話。前回時点で「ここがわかったけどここはわからない」と仕分けをしたつもりだったけど、分かったと思ってた部分も分かってなかったり、解釈違いだった部分が多かった。まとめると「だいたいマギアコナトスのせい」になり、いにしえの言葉を借りるなら「だいたいインキュベーターのせい」と同義。

 まず、満月の制作意図が明示された。一応「水晶さんが勝手に言ってるだけ」という部分は差っ引いて考える必要があるかもしれないが、多分彼女が教えてくれたことの大部分は真実だと捉えて問題ないだろう(いちいち寧々ちゃんからフォローも入るし)。彼女の性格を考えると嘘八百を並べ立てて新月を追い込むっていう目的は想定可能だが、おそらく事ここに至っては、小技で心を折りに行く意味はない。彼女が真実を伝え、自分の望む姿でグランベルムの完全終結を目論んでいると考える方が自然だろう。ということで「満月は新月のために生み出されたイマジナリーフレンド」というのが現状の答えである。前回の時点で「満月の存在意義はただ新月のためにある」という部分までは解釈可能だったが、それが「新月さんがお友達欲しいと思ったから」というやるせない理由が関わっていたってのも本当に寂しい話。まぁ、単にぼっちの願望というだけではなく、「嘘友達作ってクライマックスにぶっ壊したら面白くね?」という、ブラック企業の入社試験もびっくりのとんでもないサプライズ演出だってのは趣味が悪すぎるが。

 結局、「運営側(マギアコナトス)が面白そうだからやった」っていう便利すぎて無敵の理由づけが成立してしまうので、この世界は何でもありになってしまったわけだ。今回さらなるイレギュラーとしてまさかの九音の存在まで世界から抹消されてしまったわけだが、これまでの流れから必死に「アンナさんは魔力をフルバーストさせて負けたから消えた特別な存在なんやろ」とか解釈していたことが全部無駄になった。結局、バトってる魔法少女を消すのも残すのも運営側のさじ加減一つ。というか、多分おそらくほとんどの魔法少女に関しては面倒だから存在は消していたのだと思われる。寧々ちゃんと赤崎キャラだけ残されたのは、「別に残ってても大して問題ない」と判断されたくらいなんじゃなかろうか。一応、九音が残るのと消えるのでは今後の水晶戦での状況を左右する可能性があり、九音が消えたのは「水晶側の理由」というのも考えられるが(運営側がラストバトルを最大限に盛り上げるため、ラスボスである水晶に余計な禍根を残して弱体化させたくなかったとか)、「なんか九音も派手なことやってたし、危なっかしいから消しとこ」くらいのモチベーションも充分あり得るだろう。

 今回の顛末で最大の謎として残ったのは、「結局水晶ってナニモノ?!」という部分であろうか。彼女はあり得ないくらいの強キャラとして設定されており、九音戦ではマジヤバいみたいな顔をしていたのだが、最終的には姉妹の思惑を乗り越えて、文字通りにごくんと「食って」しまった。九音が採用した「とにかく放出口を押さえ込んで有り余る魔力で自壊させる」なんてのはいかにもラスボス相手に使いそうなタクティクスだったが、それすらも水晶の手管の前では咬ませ犬だった。これだけの全能を持ち、さらに運営側の事情やグランベルムの開催概要まで把握している水晶は、どう考えても新月とは情報量の差がありすぎる。彼女自身も運営が用意した新月の当て馬(最後の試練Ver)という可能性も残っているが、そうだとするとこのアニメは「新月さんに悲劇をじゃぶじゃぶ浴びせることで大きく育てるだけの変な教育アニメ」という全体像になってしまい、なんだか虚しい気もする。出来れば水晶さんには立派に依って立つ格好いい動機を抱えていて欲しいものである(そして、ここまで立ち回った悪役として、素敵なラストシーンを用意して欲しいもんである)。

 さて、次回はもう最後のグランベルム開催まで行くことになるんだろうか。どう考えても今の新月さんの状態でまともに戦えるとも思えないのだが、水晶さんは何を狙っているやら。彼女がみょーんと伸びて新月を煽ってるシーンのデザインが、なんか中国の太極図みたいなモチーフになっていた気がするのだが、もしかして彼女自身も新月に取り込まれることを望んでたりせんやろな。

 

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