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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 まぁ、遠方からわざわざ来てくれたんだからたほいやをやるのはやぶさかでは無いですが……まさか、その場に現れた年若い初対面の人間(お互いに誰だかもよくわかってない)に対し、「君は広辞苑は好きか?」と聞いて、最終的にはプレイまでさせてしまうことになるとは……。なんなのこの集団。怖い。

 

 

Round1・「いちごのおとこ」

1、落語。時そばでそばの代金をごまかした男が、実は得した一文を六杯分食べることで三途の川を渡り冥界へ旅立つ話。

2、一人の女性に貞操を尽くす男性。一又男。

3、一生離れまいと思う男。

4、(いろはの一文字目が「い」、五文字目が「ほ」であることから)異母兄弟。

5、不釣り合いな様。

 「もうBLEACHしかうかばねぇ!」「一護の男ってことは彼氏?」「雨竜じゃねぇか」「いや、雨竜じゃねぇだろ」。一問目から散々ですわ。 ①そして一発目の解答がこれだからな……。ちなみに今回は新世代の核兵器ことヤモリが参戦しており、試合以外の場外での疲労も尋常じゃないのです。 ②③まぁ、どちらも「一期の男」なんだろうけど、男性目線か女性目線かで意味が変わっているのね。 ⑤「苺と、野男」っていう雑な分け方が書かれてたんだけど、「野男」ってなんだよ。

 

 

Round2・「ころとう」

1、(伊勢物語の「いざ言問はむ都鳥」の歌で「言」を「頃」へ変えることで都鳥にわざわざ時を訊ねる歌となることから)馬鹿者。

2、行き場もなく野垂れ死んだ者たちの蔑称。

3、豆腐のコロッケ。

4、中国遼寧省西南部の港湾都市。不凍港で、風光明媚な避暑地。

5、光秀をののしって言う語。

 予想外に不思議な語感。 ①意味はわからないが、問い詰めたら説明されて、即落ちした(挫折ともいう)。 ②「故・路頭」。 ③「なんでこんなもんが広辞苑に乗ってるんだよ!」「新村出(広辞苑の編纂者)のおふくろの味かもしれないだろ!」 ④「中国なのに南西部に海??」ってなって色々推測したら、まさに推測通りの場所だったのでえらい。 ⑤意味不明。「光秀ってどの光秀?」「さすがにこれはあいつに限定していいんじゃないか?」

 

 

 ここで恒例のピザパーティに突入したのだが、このタイミングで何も知らない初対面初心者が登場、しばらくは雑談を続けていたが、そのうちに誰ともなく広辞苑を開き、何も知らない若者にそっと紙とペンを渡すのだった。

 

Round3・「てけ」

1、(静岡県で)竹。

2、(take care の略)気をつけろの意。

3、産業革命のこと。

4、田んぼで聞こえる虫の鳴き声。沖縄の方言。

5、(テンケの撥音ンの表記されなかった形)そらもよう。てんき。

6、(「手」と「毛」の字が似ていることから)見た目は似ているが全くの別物であること。月とすっぽん。

 だから二文字は難しいんだってば。 ③「えっと、テ、テ……テクノロジー……けぁくめい?」などと無駄な推論が飛び交ったが、説明を求めたところ……「まず、家内制手工業なんです、略して家・手。『ケテ』ですよね。そして、家内制手工業をひっくり返すものなので、産業革命なんです」。あぁん? ⑤かつて「かでし」で登場した「ン抜き言葉」である。出題者は感電死って書いた人だった。 ⑥出題時に、「手と毛ってことは、つまり合わせれば人間ですよ」「パーツ少な!!!」っていう会話があった上でこれ。

 

 

Round4・「ほしのおやじ」

1、与謝野鉄幹の小説家としての筆名。

2、力仕事をする老人。

3、→ビッグバン。

4、(天球の中心であることから)北極星。

5、(謎言葉)月。

6、直接会うことの叶わない程に年の離れた親族、祖先のこと。

 しばらくお題探しに難渋したが、出てきた言葉がこれ。うーむ、カオス。 ③まぁ、確かに星の親父ではあるな。 ⑤謎言葉とは「質屋を一六銀行という類」とのことなのだが、そこからなぜ月が「ほしのおやじ」(漢字表記だと星の親仁)になるのかが不明。マジで不明。情報求む。

 

 

Round5・「もろがほう」

1、ロシアの化学者モロガが1901年に考案したとされる窒素固定法。具体的にどのようなものであったかは記録が失われている。

2、ヒンドゥー教の戒律の一。

3、果報が二重に到来すること。

4、頂の二つある山。双丘。

5、リンカルスの異称。

6、(仏)丸見えの猥褻物だとしても、一部でもかくされている時、罪に問うてはいけない、という教え。チラリ合法。

 ①だからなんで広辞苑に載ってるんだよ。 ⑤リンカルスとは「ドクハキコブラ」のことらしく、「両牙砲」と書く様子。 ⑥丸見えなのか、隠れているのか。困った時にはこの言葉を使ってみよう。チラリ合法。見せても無罪。

 

 

Round6・「かたかり」

1、南西インド、ケーララ地方の古典舞踊劇。

2、(あまりに痛いので隣人の肩を借りてしまうことから)金的。

3、蚊柱の異称。

4、(片翼の雁が比翼の鳥の間に割って入ったところ、返り討ちに遭って死んだことから)間男は死ぬべきという教え。

5、前足のたくましい狸。

6、→蚊柱。

 最後の出題は完全に初心者の某氏からだが、ひどい結果にならずに良かったよ。 ②肩を借りるくらいで済めばいいけどな。 ③⑥かぶるのは仕方ないのだろうか。当然矢印の方は矢印の人。 ④聞いたことのない話だ……。 ⑤「肩・力・狸」で最初は「球速160キロオーバーの狸」って書こうと思ったんですが、さすがに初めての子に見せるのは抵抗があってこうなりました(こうなるなよ)。

 

眠い。

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○「川柳少女/みだらな青ちゃんは勉強ができない」

 増加傾向にあるショート枠作品で、15分を2本で1枠という設計。マガジン系列は以前も「アホガール」なんかでショート枠を展開しており、こうしたデザインには馴染みがあるな。まぁ、だからって似たような方向性の作品を重ねるのもどうかと思うのだが……。

 

・「川柳少女」 4

 原作はなんとなく読んだことはあるけど、これこそ出オチ感。あんまり長期で連載を続けても旨味がないんじゃねぇかと思える作品。「話す言葉が全て575の人間」というと自動的に「HUNTER×HUNTER」のバショウを思い出してしまう身としては、あんまりメインキャラでこれやってもなぁ、という感じ。実際、1話目でヒロインが登場してその内実を紹介されても、「もう、キャラ設定とか特性っていう以前に、単なる疾患やんけ」と思ってしまう。先に発想ありきなので、どう考えても人間としての存在感がないのである。いや、ほのぼのラブコメなんだからマジレスしてもしょうがないのは分かっているのだが……キャラ設定として吹っ切れるわけでもなく、一応は「口下手だから」みたいな理由をつけているせいで「いや、そうはならんやろ」という気持ちが先んじてしまうのだな。別に川柳にこだわりがあるようにも見えないしなぁ。

 というわけであんまり設定に気乗りしないので1話目の印象は辛め。アニメとしてはごく普通の水準をクリアしているとは思うし、監督が神保さんなのでちょっと期待して観たいとは思うのだが。あと、中の人でいうと花澤×矢作コンビが久しぶりに共演しており、「どうせなら戸松もぶっこんでくれ」と願うばかりである。パイセンはマガジンギャグとの相性がいいのだろうか(単に「役員供」だけだが)。

 

・「みだらな青ちゃんは勉強ができない」 5

 確認したら原作タイトルは「淫らな」なのね。なんでわざわざひらがな表記になったのかは謎だが、まぁ、しょびっち案件なんやろなぁ。かつてアニメ「みつどもえ」で「痴女」という言葉が使えずに「ちゅじょ」っていう謎発音になってたなんて地獄もありました。言葉狩りってこうして平然と行われるのよね。まったく意味ないと思うんだけど。

 さておき、こちらはキャラ設定がわかりやすい1本。ヒロインの親(親族)がエロ魔神だから常識人ぶっている女子高生に迷惑がかかる設計は「らんま」あたりから受け継がれる少年漫画の伝統芸の1つ。今作はそんなオールドスタイルを改めて現代漫画に導入したものといえるか。もう、ツダケンがどっから声出してんだよ、っていうだけで面白いのは反則である。ツダケンも「親父」役が増えたけど、お手軽にモンスターを製造できるからほんと便利よね。

 ベタといえばベタな設定で、性事情と女子高生をダイレクトに絡めた作品だけでも「女子高生GIRL’S HIGH」とか、それこそ「しょびっち」とか色々思い出す。あとはヒロインがどういう方向で可愛くなるかの勝負だろう。1話目はそんなに悪くなかったと思うので、今後のラッキースケベ(故意)がどんな展開を見せるかに期待がかかる。

 ヒロインのCVが和氣ちゃんなのだが、なぜか彼女の演じる女子高生は変な属性をこじらせてる場合が多いよな、ギャルだったり、ドSだったり……。いや、面白いからいいんだけどさ。

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○「妖怪ウォッチ!」 5

 実家のような安心感。……とまではいかないかもしれないが、とにかくここに戻ってきてくれたことで一安心である。もう、キモいあれやらアレは見たくないです。

 久しぶりの復活ということで一応「それっぽい」エピソードからスタートはしているが、テイストは1期のまま。実はよくみると監督が替わったりはしているのだが、シリーズ構成は続投してるから多分大きな問題にはならないんじゃないかな。あとはもう、ルーティンみたいなもんですからね。今後どこまで攻めたネタ回しが披露できるかで新体制の度胸が試されます。コマさんタクシーの乗客が増えないことを祈りつつ(いや、むしろ増えて欲しいが)。

 それにしても、妖怪体操が復活したのにゲラゲラポーどころかキングクリームソーダがはずされたのはどういうことなんだろう。「シャドウサイド」の間もそこだけは一貫して起用し続けていたのに。なんか契約切れたりしたのかしらね。

 

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「風が強く吹いている」 6→7

 毎週感想書いてたので今更まとめることもない作品。ほんと、始まった直後にはここまでズブズブとハマる作品になるとは思っていなかった。ほんと、回を増すごとに愛着が増していってなぁ……王子ありがとう……。

 感想を振り返ってみると、あらためて「こんな素人連中が寄せ集まったところで箱根で勝てるわけないやんけ」という当初のツッコミは当たり前のもの。途中で冷静になれば、どれだけ都合が良くて、どれだけ調子のいい話なんだと冷めてしまった可能性もあるかもしれない。おそらくそういう冷静な視聴者もいただろう。しかし、極力そうはならないように作品の「らしさ」が構築されており、気づけば少しずつアオタケの面々が好きになっていき、彼らの頑張りが本当に身近に起こったことであるかのように思えてくる。いつしか彼らの努力は自分の思いにすり替わり、箱根で彼らが結果を出せることを望むようにすらなっている。そんな不思議なパワーが、今作にはあった。

 改めて考えても、何がここまで作品の魅力を引き上げたのかはよくわからんのだが……やっぱり一人一人のキャラを通じて「走る」ということそのものの意義を問い続ける構成が真摯だったということだろうか。ハイジは導入こそ詐欺みたいな形でメンバーを巻き込んでいったあくどいやつだが、彼は決して個々の人格をないがしろにして無理やり走らせただけではない。それぞれが走る理由を考えてやり、作ってやり、守ってやった。それが一番大きかったのは一方でカケルであり、一方で王子である。カケルについてはもともと持っていた才能を伸ばし、外的要因で走ることに嫌気がさしていたカケルをまた陸上の世界に呼び戻した。そして王子については、最初は本当にペテンみたいにしてなんとか走らせていたが、少しずつ芽生えてくる「走ることへの喜び」を最大限に増幅させ、いつしか王子自身の意思で走り切ろうと思うまでに育て上げた。そうして作った「走る目的」が純粋に魅力的だったから、作品にここまで埋没できたのではなかろうか。

 各キャラが抱える人間臭い悩みや憧れも丁寧に描かれていて引き込まれるドラマになっていたし、動画部分での抜かりがないので細かな動作を1つ取っても作品への愛着と誠意が感じられる。「走る」というごく当たり前の行為をアニメにして「見せる」描き方をするのは難しかったと思うのだが、それを見事にクリアし、アニメの中での陸上という新しい世界を確立した。本当に、この作品を最上の形で映像化してくれたスタッフには感謝しかない。

 おそらく私は、来年の正月にはこの作品を思い出しながら箱根駅伝の中継をチラチラとみることになるのだろう。そこにハイジやカケルがいるわけではないが、今まで自分が見てこなかった世界のドラマがうっすらとでも見えるような気がすれば、それは最上の楽しみになりそうではないか。

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○「叛逆性ミリオンアーサー(第2期)」 5

 おまんじゅう倶楽部は? ねぇ! おまんじゅう倶楽部はどこにいったの!? あれが無いとこの番組の意味ねぇじゃん!!

 とまぁ軽く錯乱しておいて2期目です。分割なので特に言うことも無いんですが、思ったよりきちんとシナリオ部分にも気を遣っていてちょっと意外だった。1期のあの終わり方からすぐにまたいつも通りの流れに戻るのかと思ってたら、なんとまさかのチーム解散からスタート。しかも一過性のゴタゴタじゃなくて、再結集まで2話以上かかるっていう。まぁ、こうしてきちんと「すげぇ強い敵」の存在をアピールしておかないと「叛逆性」っていうタイトルの意味がなくなっちゃうからね(元からあったのかという気もするが)。改めて団長と各メンバーの絆が確認できるお話になるなら、最初の段取りは丁寧にやってくれていいんじゃないでしょうか。どの程度の絆があるのかは知らんが。

 あとはまぁ、「どうしても錬金がカルタードを探しているようにしかみえない」とか軽めの問題をなんとなく楽しみつつ、1期同様のユルい雰囲気に埋没していけば良い。基本は贅沢なキャスティングのドタバタ喜劇という作品なので、天ちゃんの底抜けアホキャラである団長のテンション芸が楽しめればそれで良いし、周りの連中も楽しそうなので万事OK。Cパートが楽しそうというか、ブチキレそうというか、そんなところも見どころには違いないよね。中村、本当に楽しそうだよな……。

 

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○「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」 5

 このアニメを見ていて、俺はとんでもない事実に気が付いてしまった。あのな、俺な、最近釘宮ボイスを全然聞いてなかったんだよ……。いやぁ、マジか。確認したら確かに去年はそこまで仕事が多くない(それでも他の有象無象よりも圧倒的に多いが)。多分最後に聞いたのは「銀魂」の最終回だったんだろう。これだけ長い間くぎゅボイスを聞かなかったことが過去何年も無かっただろうから……驚きである。

 そんなどうでもいい話から始めてみたが、この作品もなんだか不思議な感覚を持って迎え入れている。何が不思議って、全然知らんはずなのにどっかでなんか知ってることだ。いや、有名タイトルらしいので名前くらい聞いたことがあっても不思議ではないのだが、こちとらエロゲ界隈には全くアンテナ張ってないし、確認したら移植版はサターン(!)だったらしいから接点はほとんどないし……で、考えてみたんだが、もしかしたらその時代の「エロゲを扱った雑誌」を読んでいた可能性がある。いや、時代を考えるとどう考えてもありえないはずなのだが(年齢的にアウトだからね!)、ほら、だってうち兄貴がいるし。いまだに不思議でしょうがないのだが、こっそり盗み見た兄の部屋のエロ本、多分最初に見たのが「パソコンパラダイス」なんだよ。うちパソコンなかったのに。……あれ? もしかして脈々と流れる血筋とかある? 兄弟の絆がそんなところにある? ちゃうやん、絶対兄貴の性癖に引っ張られて俺も歪んじゃったやつやん……。

 どうでもいい話その2はさておき、そんなわけで「中身は何一つ知らないけど、なんか名前は知ってたし、どこかでみたことがある気がした」という作品。実際に視聴したら、本当に「気がした」だけで1ミリも知らなかったので一安心(?)である。まぁ、リリースが20年以上も前ということなので、すでに色んなところが陳腐になっているとは思うのだが、もしかしたらこれがそうした路線の開祖たる要素も多いのかもしれないと思えば感慨深い。「世界線をずれながら進んでいく物語」だとするなら、ここでMAGES(志倉千代丸の音楽事務所)に音響を依頼したのは流石にどうかと思うんだけどね。イメージがどこぞのラボと被ってしまうやんけ。もしかしたらそうして初見のハードルを下げるのが目的なんだろうか。

 1話目をみただけでは設定も何もわからないし、基本的にこうしたゲーム原作をアニメにしたものは多重構造のシナリオをまとめるのが非常に難しいため、失敗する確率の方が高いっていうのが私の経験則。それだけにどうしてもガードをあげて訝しみながら見てしまうが、正直、1話目は今のところ印象は悪くない。まぁ、何もわからんのだから良いも悪いもないだろ、って話だが、演出が鼻につくとか、画が汚くて見にくいとか、そういうアニメとしてのマイナス点は無い。むしろキャラはさっぱりしてて分かりやすいし、設定説明に終始しているわけでもないのでこの手の作品の1話目としては良い方なんじゃないかという気もする。まぁ、どう考えても痴女みたいな格好してるやつが普通にクラス担任持ってたり、ぱっと見のツッコミどころも多いのだが、そのあたりは出自を考えればむしろ自然なものと言えるのかもしれないし(どうだろうな)。今後の展開で設定が混み入ってくると追いかけるのが大変そうだが、なるべく初心者にも分かりやすく展開していただけると助かります。

 ちなみに「ユーノ」という名前の少女のCVは小澤亜李らしいのだが、Wikiで確認したら元のゲーム盤はこやまきみこだったらしい。なるほど、そういう系譜になるのか……一応きみきみはまだ現役なんだがね。

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<白>

 


命の恵みのアルセイドAlseid of Life’s Bounty (W) U
エンチャント クリーチャー・ニンフ
1/1 絆魂
(1)、〜を生贄に捧げる:対象のあなたのコントロールするクリーチャーかエンチャントは、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
 昔懐かし、「心優しきボディガード」と同等の力を持つエンチャントクリーチャー。「ボディガード」と違い起動にマナがかかるようになってしまったが、代わりに本人が絆魂を得てちょっとだけクリーチャーとしての質が上がった。まぁ、生贄装置として立っている間は絆魂は全く役に立たないのであんまり意味はないが、リミテッドでたまたま1ターン目に出したときなんかは、運良く2点4点くらいのライフアドを稼いでくれるかも。構えておくだけでほぼ完璧なディフェンスになるので保険としてはかなり強め。ただ、結局見えてしまう防御術なので構築で使いたくなるほどのものかは微妙なところ。こうしてみるとコモンで拾えてた「ボディガード」って結構すごいクリーチャーだったんだな。

 


流星の執政官 Archon of Falling Stars (4)(W)(W) U
クリーチャー・執政官
4/4 飛行
〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを戦場に戻しても良い。
 どこからともなく現れて、特に何か特徴があるわけでもないクリーチャータイプ、それが執政官。これまでの先輩をまとめると「白い」「飛んでる」「なんか騎乗してる」くらいの共通点があり、何に乗っているかは次元によって異なっているが、テーロス次元の場合はキマイラに乗ってることが多いかな。旧作では「沈黙の歩哨」という地味な名前のアルコンが登場しており、これは「攻撃時に墓地のエンチャントを戻せる」という強力な能力を持っていたのだが、7マナというコストがネックとなってなかなか登場すらできなかった。今回はレアリティをアンコモンに下げて登場頻度を増やし、なおかつ1マナ軽くなったことで親しみやすさをアピール。戦場にいる間は単なる「大気の精霊」だが、死亡時に確実なアドバンテージを刻める堅実設計に。6マナというコストを考えると「クソ重いエンチャントを釣り上げてコストでお得!」なんて使い方は狙えない。素直に展開し、ある程度墓地に溜まっているであろうエンチャントを1枚引っ張れればそれだけで満足と考えるべき。これだけのステータスに堅実なおまけが付いているのだから、アンコモンとしてはかなり優遇された設計と言えるだろう。この世界はエンチャントのふりしたクリーチャーも多いので、戻すカードには困らないはずだ。

 


太陽の恵みの執政官 Archon of Sun’s Grace (2)(W)(W) R
クリーチャー・執政官
3/4 飛行 絆魂
あなたのコントロールするペガサスクリーチャーは絆魂を持つ。
星座 - 2/2で飛行を持つ、白のペガサス・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんなのかよく分からない存在として有名な執政官だが、ついに今回はペガサスに媚を売り始めた。テーロス次元で騎乗してるのはキマイラやろ! と思ったらこいつはちゃっかりペガサスに乗っとる……もうなんでもええんやな。とにかく、史上初のペガサスサポーター。これまでどの次元でもちょいちょい登場していたペガサスだが、流石にマイナー種族なのでいわゆるロードなんてものは存在していなかったが、こいつはそこそこロードっぽい働きである。ただ、残念ながら現在スタンダードで使用できるペガサスは「協約のペガサス」「忠実なペガサス」「信頼あるペガサス」の3体のみ。そして過去を遡っても、実は印刷されたペガサスクリーチャーはわずか14体。その全てが1〜3マナの軽量クリーチャーってんだから統率はとれているが、ペガサスデッキを組むにはまだまだ時間が必要なようだ。まぁ、こいつはそんなん全然気にせず、単にエンチャントデッキをサポートするだけなのだが……。シンプルに勝ちに繋がる星座能力。リミテッドで生き残ったら反則級。下手したら構築でも面白いレベルなのだが、流石に構築では星座の安定運用を狙うデッキは無理かな。
 
払拭の光/Banishing Light(JOU)」 U
 万能再録。「ニクスへの旅」で登場したリング系除去のベーシックデザイン。実は「このパーマネントが戦場にある間は」という書式が正式にエンチャントで定着したのはこのカードが初。そういう意味では、今のカード群は「リング系除去」っていうよりも「ライト系除去」っていう方が正しいのかも。あ、当然強いよ。
 
メレティス誕生 The Birth of Meletis (1)(W) U
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− あなたのライブラリから基本平地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
Ⅱ− 0/4で防衛を持つ、無色の壁・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Ⅲ− あなたは2点のライフを得る。
 メレティスというと、あのダクソスがいた街という印象があるが、イラストに描かれているのは小神の1柱であるエファラさん。調べてみると彼女がこの街の守護神であり、かつて暴君によって支配されていたメレティスで、人々に力を与えて解放に尽力したのがエファラだったらしい。それ以来エファラが「都市国家の神」と言われるようになったのだろうか。そんな彼女の成り立ちの物語が英雄譚になったわけだが、白単色ということもあってとても柔和な1枚。最終的に2マナで「1枚の平地と0/4の壁と2ライフ」というパッケージが得られる。少なくともアドは失っていないわけで1枚のカードの効果としては不満はないのだが、これがすごく欲しいデッキがあるのかと言われると疑問は残る。まー、2ターン目に置けると壁任務のおかげで実は結構な量のライフを稼いでくれるという話はあるけど。サーチできるのが基本土地だけじゃなかったら色マナサポートとしての仕事ができたのだが、白単色でそれは無理か。リミテッドならエンチャントカウントを増やす良いアクセント。
 
蠱惑的なユニコーン Captivating Unicorn (4)(W) C
クリーチャー・ユニコーン
4/4
星座 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。
 一応このセットのタッパーといえるだろうか。それなりに重いし、毎ターン起動するような安定性もないし、基本的に自分のターンに誘発させることしかできないので防御用には回せないが、その分ステータスが普通にでかい。いわゆるタッパーというよりも、最近白が推している「攻撃時のサポートクリーチャー」と考えれば実はかなりやりよるコモン。こいつを出した次のターンにエンチャントを2つ同時に展開できればそれだけでもゲームが決まりかねないほどのダメージを叩き出せるだろう。そうでなくても、相手がそれを警戒して攻撃を控えてくれれば仕事としては充分だ。
 
威厳ある存在 Commanding Presence (3)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、先制攻撃と「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する」を持つ。
 エンチャント次元なので当然いろんなオーラを作ってエンチャントしてもらおうという狙い。そのため、オーラもこれまでよりちょい強めに作られている……はず。こちらのオーラは+2と先制攻撃でそれなりに説得力を持たせ、さらに相手には「通したくないなぁ」と思わせるだけのサボター能力まで備えている。除去耐性が0なのは気になるが、ブッパした時には本当にこれ1枚でどうにも止められなくなる可能性はかなり高い。こういうカードに忖度して除去がどんどん弱くなったりソーサリーに限定されたりすると、エンチャントペタペタで勝っちゃうクソゲーモードが横行しそうで怖くはあるんだけど。リミテッドの場合はオーラの配分って難しいのよねぇ。
 
暁の福音者 Dawn Evangel (2)(W) U
クリーチャー エンチャント・人間、クレリック
2/3
クリーチャーが1体死亡するたび、あなたのコントロールするオーラがそれにつけられていたなら、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを1枚手札に戻す。
 白がたまにやる「軽いクリーチャーならリアニしてもいいよ」カード。黒は直接場に出せて、緑はパーマネントを手札に戻せる。白はエンチャントやアーティファクトを戻すのは得意だが、クリーチャーを戻す場合には低マナ域に限定されるというのが基本的な色特性だ。今回はコスト2以下に制限されており、なおかつ誘発には「エンチャントをつけたクリーチャーの死」というやたらマニアックな条件も必要。エンチャントを貼ったクリーチャーが死んでる時点で大概はアドバンテージロスしてしまっているはずなので、その心の痛みをちょっとでも和らげる保険みたいなものか。誘発条件も厳しいしもらえるご褒美もそこまで目覚ましいものではないのでギミックとしてメインに据えるのは難しそう。狙うとしたら「怨恨」のように軽くて使い減りしないオーラとのコンボか。
 
太陽に祝福されしダクソス Daxos, Blessed by the Sun (W)(W) U
伝説のエンチャント クリーチャー・亜神
2/*
〜のタフネスはあなたの白への信心に等しい。
あなたのコントロールする他のクリーチャーが1体戦場に出るか死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。
 各色に用意された「伝説の亜神」サイクル。共通仕様は「ダブルシンボル」「ステータスのどっちかが信心を参照」「テーロスの有名人で、それぞれの神の加護を受けて人間をやめたやつら」。白の主神たるヘリオッドに声をかけられたのは、なんとあのダクソスである。知らない人、忘れた人のためにざっくり確認しておくと、ダクソスはもともと哲学の街メレティスの神託者の男性。なんやかんやあってエルズペスといい仲になるのだが、前回シリーズのボス的存在であるゼナゴスの企みで殺されてしまい、ペスさんが彼を助けようと思って黄泉比良坂に向かって地上へ引き上げるも、帰ってきた時には「蘇りしダクソス」という立派なゾンビになって戻ってきてしまった。そしてペスさんは彼の命(?)と引き換えに死者の国に幽閉されて永遠の別れを迎えるのである。ザッツ悲劇。しかし、そんなダクソスがどんな成り行きからかめでたく現世に復活。イラストでは死者の証である黄金の仮面を外してこざっぱりした姿が確認できる。一体何があったやら。その結果2マナ2/2の熊以上ステータスを確約され、さらに結構な高効率のライフゲイン機能を搭載。クリーチャー登場時だけライフを得る「魂の管理人」だって構築で活躍できるのだから、彼を中心に新たなシナジーが構築されてもおかしくないだろう。それにしても、彼の名前が「太陽に祝福されし」で、肝心のエルズペスが「太陽の宿敵」になってしまっているのは……あれ、悲劇アゲイン?
 
夜明けのキマイラ Daybreak Chimera (3)(W)(W) C
クリーチャー・キマイラ
3/3 飛行
〜を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたの白への信心である。
 コスト削減に信心を利用したコモン。コモンだったら5マナで3/3飛行でも我慢できるレベルの能力だし、1マナでも軽くなれば優良枠に入る。そして、普通にデッキを組んだら優良に決まっている。最高の展開は、2ターン目に上の「ダクソス」みたいなダブルシンボルの白クリーチャーを展開してからの3ターン目降臨。今回コモンに2マナのダブシンがいないので狙うとしたらアンコ頼みになるが、一応1ターン目2ターン目と続けて展開すればコモンだけでも3ターン目は可能だ。まぁ、そこまで上手くいかずとも4ターン目なら問題なし。こいつ自身もダブルシンボルなので信心を増やしたいというデッキ全体の流れは理にかなっている。白をやるなら何枚集めても構わない、環境を規定しそうな1枚だ。
 
凄絶な無気力 Dreadful Apathy (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
(2)(W):エンチャントされたクリーチャーを追放する。
 今回の「平和な心」枠。デザインとしては「絞首束縛」の完全アップグレードで、起動コストが低減し、舞台から退場させるのもかなり簡単になっている。「絞首束縛」の存在したイニ影環境は昂揚条件があったためにエンチャントを墓地に送ること(そしてクリーチャーを追放すること)に意味があったが、今回は信心能力なので、相手クリーチャーを場に残さないことが重要になってくる。一応これ自体が白の信心を1持つわけだが、相手の方が信心深そうだったらさっさと起動して盤面から消し去ってしまった方が安心ということだろう。何はともあれ必須除去だし、星座誘発の役割もこなせるオールラウンダー。普段以上に優先度は高いはず。
 
障害の幻霊 Eidolon of Obstruction (1)(W) R
エンチャント クリーチャー・スピリット
2/1 先制攻撃
対戦相手のコントロールするPWの忠誠能力は、起動するためのコストが(1)多くなる。
 新たなヘイトベアのお友達だ! ヘイトベアと言いつつ、最近は2マナくらいならなんでもいいので熊ステータスなんて守ってないことも多いが、こちらはヘイトベアの代表的成功例である「スレイベンの守護者、サリア」と同じステータスをもらってきた。戦力としてもそこそこ機能するし、ヘイト能力は当然刺さるところにはよく刺さる。PWが誕生して早10年以上が経つが、こんな形で彼らの活動を邪魔するカードが出てくるのは史上初。まだまだカードのデザインってのは残っているものだ。これまで当たり前のように使ってきた能力にありえない邪魔が入るので起動する側は四苦八苦。たかが1マナだがされど1マナだ。しかもサリアと違って複数枚展開することも可能なので、本当にPWに頼りきりのデッキはかなり抑制されるだろう。まぁ、「PWだらけのデッキ」って、大抵はクリーチャー対策もてんこ盛りになってるわけだが……。
 
エルズペス、死に打ち勝つ Elspeth Conquers Death (3)(W)(W) R
エンチャント・英雄譚
 - 対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以上であるパーマネントを追放する。
 - 次のあなたのターンまで、対戦相手の唱えるクリーチャーでない呪文は、そのコストが(2)多くなる。
 - 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーかPWカードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターか忠誠カウンターを1つ置く。
 なんやこのサザエさんのサブタイトルみたいなカード名は……。まぁ、あくまで「物語」なのだからそれでもおかしくないが……もうちょい気の利いた書名をつけてあげればいいのに。とにかく今回のメインストーリーと言えるであろう、死の国からエルズペスさんが帰ってきた様子を描いたものらしい。画面下にエレボスが描かれている理由は何となくわかるけど、アショクさんは何したんやろな。さておき、エルズペスがどうやって地上に舞い戻ってきたかをなんとなく想像できる効果。まずは怪物退治だ。コスト3以上というかなり幅広い範囲で対応できるし、これ自体が5マナなことを考えれば、その時点で対象の1つくらいはあるだろう。単体除去として使ったってそこまで悪い効果ではない。そして2章はきっと誰かの何かを邪魔したのだろう(すげぇ漠然としてるな)。自ターンにはカウンターされにくくなるし、返す相手のターンにもかなり動きは取りにくくなりそう。つなぎの2章を待たずにさっさと3章を読ませろ、とは思うがこれだけの効果で場に残るならわがまま言うもんでもない。そしていよいよ3章でペスの復活である。しかも前よりちょっと強い状態になって。めでたしめでたし。ちなみに3章の効果は、このテキストだとクリーチャーに忠誠度カウンターを置いたりPWに+1/+1カウンターを置くこともできる。まぁ、ほとんど意味がないだろうから素直なカウンターを選んだ方がいいとは思うけど。クリーチャー化できるPWがいるときはちょっと意味があるかも。
 
太陽の宿敵、エルズペス Elspeth Sun’s Nemesis (2)(W)(W) M
伝説のPW・エルズペス
<-1>: 最大2体までの対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはそれぞれターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。
<-2>: 1/1で白の人間・クリーチャー・トークンを2体生成する。
<-3>: あなたは5点のライフを得る。
脱出 - (4)(W)(W)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。
【5】
 今回の主人公であるペスさんは、見ての通りに新キーワード「脱出」を携えて、何度でも使えるように設定されているのがポイントだ。そんなにホイホイ黄泉の国から帰ってきてええんかい。そして、帰ってくる前提のせいか能力は渋めのチューン。というか、あんまり強そうに見えない。何しろプラス能力なしの衰退系PWであり、奥義もなければオリジナル技もない。なんか、「こんな姿になっちゃって……」という憐憫が先に立つデザインだ。よりによって一番消耗が激しいのがライフゲインってどういうことなのさ。一応トークン生成は最低限の仕事だし、攻めてるタイミングなら−1連打でもそこそこ悪くないのだが……俺らの知ってるペスじゃないなぁ……。ちなみに「太陽の宿敵」ってのは随分な名前だが、これはお日様が苦手って意味じゃなくて、この世界を統べる大神である「太陽の神、ヘリオッド」と敵対してるって意味である。

 


イロアスの寵児 Favored of Iroas (2)(W) U
クリーチャー・人間、兵士
2/2
星座 - 〜はターン終了時まで二段攻撃を得る。
 ありがちな星座クリーチャー。3マナ2/2で潜在的二段攻撃だけでアンコモンってのはややお高い感もあるが、それだけパワーの高い二段攻撃ってのが警戒される存在だってことだ。1/1の「剣術の名手」ですら、2ターン目に出た時のプレッシャーがかなりのものだったわけで、3マナ2/2なら脅威の度合いもさらに増す。まぁ、レアなら素で二段攻撃になるのだが(「威名の英雄」)……この環境なら獲得条件は比較的ゆるい。何か回避能力を与えるオーラがあればこいつにつけることで手軽に特大ダメージを狙うことも可能だろう。こういうのが多いと、瞬速持ちの「お告げ」サイクルあたりの価値はさらに高まるな。

 


運命のちらつき Flicker of Fate (1)(W) C
インスタント
対象のクリーチャーかエンチャントを追放し、その後、それをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
 そのものズバリ「ちらつき/Flicker」の名を持つ明滅呪文。最大の特徴は過去にあまりタッチしていなかったエンチャントにも触れるようになった部分(現役の「テフェリーの時間改変」も触れるが、あれは自軍パーマネントのみである)。例えば強化オーラを貼ったクリーチャーが殺されそうな時にクリーチャーとオーラのどちらを守るかという選択肢が生まれたし、先に除去系のオーラを使っておいて、もっと面倒なカードが出てきた時に張り替える使い方も可能。また、今回は「場に出た時に普通の呪文みたいな効果がある」オーラも多数登場しており、そうした呪文の使い回しにも運用できる。相手クリーチャーのオーラを剥がすのも思いのままである(ちゃんと貼られてるクリーチャーを追放しようね。相手のオーラを追放した場合、戻ってきた時にエンチャント先を選べるのは相手だ)。なかなかいやらしい戦術が狙えそうな1枚。
 
栄光を携える者 Glory Bearers (3)(W) C
エンチャント クリーチャー・人間、クレリック
3/4
あなたのコントロールする他のクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。
 こうしてイラストに黒人白人が並んでると「これもポリコレか……」って考えてしまうようになってしまったんですが、そもそも他の次元における人種の差って、どういうレベルで存在してるんでしょうね。多分現地民からしたらレオニンやらマーフォークやらがいるから肌の色の違いなんて誤差なんだろうけど。さておき、そんなポリコレおばちゃんたちは、他のクリーチャーを優しくサポートするシールド系クリーチャー。過去には何の条件もなしに自軍タフネスをあげてくれた「古参兵の武具師」みたいなクリーチャーもいたのだから余計な制限が増えたといえるわけだが、その分おばちゃんたちもそれなりのステータスなので殴り値が高いし、なぜだかエンチャントなので星座がらみならそれだけで加点。穴埋めというには存在感のあるクリーチャーだ。しかし、今回エンチャント認定されるクリーチャーの基準がわかりにくいよなぁ。カードとしては枠が違うので判別はしやすいはずなのだが、意識してないとすぐに忘れそう。
 
太陽冠のヘリオッド Heliod, Sun-Crowned (2)(W) M
伝説のエンチャント クリーチャー・神
5/5 破壊不能
あなたの白への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。
あなたがライフを得るたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーかエンチャントの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(1)(W):対象の他のクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。
 テーロスに来たらやっぱりこいつらの顔をみないわけにはいかない。今回もお元気でやっている主神5柱である。今回、それぞれの色の神は「破壊不能で、信心5以上で顕現」「常在型能力1つと起動型能力1つ」という設定はそのまま維持し、能力の中身をマイナーチェンジさせている。前回のヘリオッドは人員派遣に優れたいかにも白らしい神デザインだったが、今回は別方向から白っぽさをアピールし、よりによってアジャニと仕事が被るという。3マナという軽さと、クリーチャーを利用してのクリーチャー育成術。絆魂を経由せずに直接ライフゲインからクリーチャー育てる方法もあり、いわば全軍が「アジャニの群れ仲間」みたいなもんである。それこそ「群れ仲間」なんかとライフゲインデッキに組み込むのも良いかもしれない。前回ほど質実剛健ではなくなった感はあるが、エルズペスはこの神に対して今やどんな感情を抱いているものだろうか。
 
ヘリオッドの介入 Heliod’s Intervention (X)(W)(W) R
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「X個の対象の、アーティファクトやエンチャントを破壊する」
「対象のプレイヤーは、Xの2倍の値のライフを得る」
 各色に用意された介入サイクルのヘリオッドバージョン。サイクルの共通項は「2択のX呪文」「そのうち片方はXを二倍にする」という微妙な重なり方。白のこの枠はもしかしたらラスゴが来るんじゃないかとちょっと期待してたが、微妙にねじれの位置のカードがやってきた。何しろラスゴどころじゃなく、一方的な虐殺も可能といえば可能なのだ。ただし、エンチャントとアーティファクト限定で。まぁ、この環境のリミテッドならかなり簡単にアドが稼げる畜生呪文なのは間違いないだろうが、構築でどれくらいニーズがあるものか。一気にテーロスデッキが蔓延するようならばエンチャント対策としては悪くないのだろうが……本当に環境次第としか言いようがない。もっと広いカードプールを持つ下の環境ならより使いやすいように見えるが、その場合、大体は「すべてのエンチャントを破壊する」っていう呪文があるのでこれにニーズはない。そしてここまで下のモードの話は特にしていないのはお察しである。「アケノヒカリの注入」よりも効率悪いしなぁ。あ、でもイラストはめっちゃ迫力ある。どんな雑魚相手にも全力でドーンするヘリカス乙。
 
ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim(M15)」 C
 まぁ、そうなるやろ、という再録。こちらのカードは初代テーロスで作られたカードではなく、そのあとにいろんな次元の様子をつまみ食いしたM15で作られたカードである、効果もそれっぽくてわかりやすく、当時の基本セット環境で狙いすましたデッキを作るときには活躍したり、そうでもなかったり。この度、無事に純正エンチャント環境であるテーロスへと里帰り。新規イラストに書き直されて、改めてリミテッドでの活躍を誓う。そこまでステータスはすぐれないが、ピンキリのピンの方のオーラがあるデッキなら価値は上がる。まずはオーラの方を回収してからのピックで間に合うんじゃなかろうか。

 


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「モブサイコ100Ⅱ」 6→6

 いやー、やっぱすげぇ作品だわ。面白いアニメってのは数あるが、ここまで動画そのものの面白さで魅せてくれる作品は最近では珍しくなってるよね。手描きアクションアニメとなると本当に絶滅危惧種みたいになってる。単に枚数勝負をするんじゃなく、どんだけ度肝を抜くようなコンテで突っ走れるかっていうチャレンジはまさに職人芸である。

 というわけでやっぱり本作の良さを一番簡単に伝えるためには「とにかく画面を見てくれよ」というのが手っ取り早い。全話アベレージの高い動画を見せてくれているが、実はバトルシーンの描き方でも話数によって結構個性が出るものだ。多分こういう作品で「うわっ、すげぇ!」って感心して、ズブズブとはまっていくとアニメーターマニアとかになっていくのだろう。まぁ、幸か不幸か私はあんまりそういう部分に労力を割かない(割けない)ので職人さんの名前を覚えたりはしないのだが……とりあえず、全体をコントロールしている立川監督の名前を覚えておけば問題ないよ。

 第2期となった今回は、1期に比べてかなり重たい話が多くなり、あんまりギャグの入る余地がないシリアス一辺倒のシーズン。合間ではまさかの師匠までもがシリアス展開に大きく飲み込まれていき、超能力問題を通じて社会的な格差や差別の問題にまで踏み込む形になった。スタート時点ではギャグベースだったこの作品も、やはりモブの成長を描く上でそうした部分を掘り下げることは責務であり、今回は様々な方向からモブの成長が見て取れるお話が多い。中でもやはりVS最上戦は圧巻で、実際の「力」のバトルもそうだが、モブの精神面の深奥まで探りを入れての戦いは少年漫画らしいシンプルな造りでありながら、どこかに薄ら寒いものを感じさせるような不可思議なバトル。中盤の山場として効果的に機能していた。その分、ラストバトルはなんか主義主張の部分で物足りなかった感はあるのだが、まぁ、周りのバトルで充分盛り上がってくれたのでよしとしよう。芹沢のキャラなんかが非常に良いので、ボス戦の前に不可思議な達成感があったしなぁ。あとはラスボス鈴木の奥さんのCVね。今回は生きてる。よかった。

 頭空っぽにしてダイナミックなアクションパートを見るもよし、多少センシティブな部分に触りつつ、一人の少年(とその師匠のおっさん)の成長物語として見るもよし。1期に引き続き、大人も子供も楽しめる良い作品であった。原作がどうなってるかは知らないけど、これって3期があったりするんでしょうかね?

 

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revisions リヴィジョンズ」 6→5

 「ファッ? 何も片付かなかったやんけ?!」って思ってたらマジで片付いてませんっていうCパートが来てちょっと笑った。そりゃそうだよな。流石にそこは意図的に「not end」にしてるか。多分2期とかはないだろうが……。

 しっかし慶作はマジで浮かばれないな……最初から最後まで不幸オンリーのキャラになってしまってマジで可愛そう。そこも含めて救済の2期があればベストなんだけど、多分この作品をこれ以上やっても蛇足になるだけだしなぁ。悩ましい。

 まぁ、ぶっちゃけ谷口悟朗作品の中ではあんまりピンとこなかった方。序盤の盛り上げ方とか、身も蓋もないキャラ設定なんかはいかにも「らしい」デザインではあったのだが、1クールの中でなんとなくそれっぽいまとめ方をするためにいろんなところが駆け足だったし、これまでの作品みたいな強力な惹きつけがなく、色んなところがスルッと流れてしまった感じか。ミロの存在なんかがその最たる例で、彼女の存在がもっと重要になるかと思ったら、最後は彼女のあずかり知らぬところで全てが片付いちゃったし、ヒロイン(?)としてのウィエトが弱かった。慶作が本当に救われないキャラになって打ち捨てられたのも悲劇というより「カワイソ」っていうくらいのもんだし、ガイ・ルウ兄妹やマリマリも「いたらいたで物語は膨らんだが、まぁ、いなくても成立するよな」くらいのもの。強烈な個性を発揮したのは我らが大介君だが、最後の改心(?)からラストバトルへの流れもあんまり理屈がないんだよな。ニコラスがどんな存在になっちゃったのかがよくわからないってのが一番の問題だとは思うんだが。随所で面白い発想は見られたのだが、それを一本の筋にまとめられなかったのかな、という感じ。

 「面白い発想」は例えばストリングパペットのビジュアル的な説得力なんかがわかりやすい。ロボットものだけどロボットじゃなくて、中の人が丸見えの状態で動くのでモーションに不思議な説得力が出るのはなんだか楽しい。この組み合わせ方だと確かにフルCGを使っている説得力が増す。ニコラスと慶作の結合体の扱いもなんだか刺激が多く、「芳忠さんと完全ユニゾンできた壮馬が羨ましいなぁ」とか思ってしまう。こうして聞くと芳忠さんの圧倒的な個性を受け止めた上でちゃんとトレスできてる斉藤壮馬の実力が垣間見えて良いな。このままどんどん曲者声優の道を極めて欲しい。

 まぁ、トータルで見れば多方面に賑やかで見どころも多かったので、やっぱり嫌いな作品ではないですよ。できれば、今度はもうちょいエンタメに振り切れた作品がみたいですので、ギアスも落ち着いたところでぼちぼちお願いします。いっそ「アクティヴレイド」の新作でもいいですよ!(ますます無いだろうなぁ)

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