最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
良い、最終回だった……最終話! 見事に完結。これってきちんと原作のラストまで走りきったってことなんでしょうかね。とりあえず、これから原作買います。 それぞれの決着。もちろんそれは青春の途上で、彼女たちの人生の終わりではない。それでもこの青春の季節に、きちんとけじめをつけ、答えを得られた一片の物語。まさに「さぁ次のページへ」である。 全員の思惑が千々に乱れ絡まり合った一夜。そんな中でも、立役者となった代表選手を3人ピックアップしたい。1人はもーちん。これまで全てを抱え続けてきた「モブ」の一念発起の大爆発。自分があまりに脇役すぎて、主人公のための舞台装置にすぎなくて。そんなことをまざまざと見せつけられたもーちんがいよいよブチ切れ、和紗や菅原氏に対してこれまでの鬱憤を叩きつける。すでに和紗と菅原氏の間では形式上の和解は成立していたわけだが、それを「納得づくの」和解へと導けたのは、間に挟まったもーちんがブチ切れてくれたおかげだろう。人間ってのは自分よりも冷静じゃない人間を見れば途端に冷静になるものだしね。和紗を思う友情なのか、単に自分の恋情を優先してのものなのか、おそらくもーちんは自分でもわからずに喚き散らしていた。これまで我慢してきたモブが主人公たちに精一杯の反逆を見せた。そして、頑張ったからにはそれなりの見返りってのはあるもんでね。憑き物が落ちた菅原氏は、また一から「恋愛」について考える。「性欲」と向き合うことになる。その項目の中には、「相手は男の必要があるの?」ってテーマも含まれているはずだ。 そんなもーちんのキレ芸のおかげでとんでもない現場に鉢合わせてしまった二人目の立役者、それが泉である。ことここに及んで、泉の童貞力はフル回転。目の前に和紗をおきながら、あのカミングアウトができるのは男としてどうかと思うし、一人の人間としても恐ろしくすらある。しかし、それしかできないのが泉であり、それができるからこその泉だったのだ。あんなんやられたら、そりゃ部長やひと葉はキレるかもしれないが、菅原氏にはまっすぐに何かが届いたんじゃなかろうか。気づけば何一つ知らなかった「男」という存在。その手がかりの一片を、泉がその身を賭して菅原氏に伝えてくれた。そして和紗にとっても、どうしようもないほどに正直なその告白が救いとなった。泉くん、ほんとどうしようもない奴だけどファインプレイ。 そうして集まってしまった手に余るほどの情欲と妄念。収集がつかない修羅場と化したカオスをまとめあげたのが、今回最大の立役者であるミロ先生である。ここでの色鬼。「色情」からの色鬼。なんやそれ。そんなアホな発想があるか。説明されても意味わからんし。それでも、彼はそれを思いつき実践した。そして、実践したら存外うまくいくのである。さすが現代文の教師、よくわからんものを説明させたらプロなのだろう。こうして「色鬼」なんて誰もがやったことのあるなんてことない道具立てを大事な大事なシーンのガジェットに盛り込んでしまうあたりが、岡田麿里脚本の図々しいところである。考えてみりゃ「あの花」だってかくれんぼがキーになっていたわけで、こうして共感と郷愁が入り混じった道具立てが思いもよらぬ意味を持ってキャラクターの心情を解題していく様子を見ていると、文学表現なんてのは本当に些細なところから編み込まれていくものなのだと思い知らされる。ミロ先生は、その豊かな文学経験から、意味不明な「色鬼セラピー」を思いついたのだろうが、岡田麿里がこれを見出したのはどんなきっかけだったのだろうか。是非ともその脳ミソの中を除いてみたいもんである。 「色鬼」を通じて、それぞれの色を見つけ、自分と違う色を見ている他人を知った。そしてまさに「色を知る」経験をした若者たち。色とりどりのマーカーにまみれたその姿はあまりにも露骨な表現で笑ってしまうが、この節操のない「雑味」こそが、女子高生という人生の1ページを表す最良の彩りなのかもしれない。まだまだ知らない世界が待っている彼女たちサブタイトルの「いろは」が表す通りに、人生の初歩の初歩をようやく学んだばかりなのだから、未来は可能性に満ちているのだ。その人生に、幸多からんことを。 PR 「フルーツバスケット」 5→5 ひとまず前半戦終了。ここまでお疲れ様です。その頑張りを評すればもう1点あげてもいいんだけど、どうしてもそれって原作えこひいきになる気がするので、とりあえず現状維持の姿勢で。 良いアニメになっているのは間違いないこと。取り立てて派手な部分も無いし、毎週ドキドキしながら見守るような話題の作品でもないのだが、そりゃぁ20年前の作品を今更アニメにしてそんな展開が待っているはずもない(「どろろ」がおかしかっただけだ)。大切なのは、そこに「なんで掘り返したんや」という悪感情が生まれないということ。すごく申し訳ない言い方だが、マイナスの感情が芽生えないというそれだけで、本作は立派にその任を果たしている。 旧作も本作も、どちらも非常に原作愛に満ちた作品である。旧作はその愛情をドラマティックに彩り、限られた時間の中で最大限のものになることを目指した。放送時点で原作はまだまだ未完だったことを考えれば、当時のアニメ化としては満点の答えだった。そして今作は、分割4クールの尺を与えられ、「完全新作」として改めて原作をアニメにしていくことを求められた作品。余計なリビルドなど無しに、原作の持つメッセージをできる限り生のままでアニメに乗せる。巧拙の差ではなく、制作理念の差が出た結果の2作品である。原作が好きな人間だったら、どちらも「ちゃんとフルバがアニメになってる!」と喜ぶべきところだろう。そう考えると、やっぱり加点したいところだな。 そして後編に向けて、またキャストの配置が気になってくるわけで。今回は放送前に散々キャストがどーのこーのと盛り上がってた部分があり、さらに「杞紗たんのキャストが誰になろうが文句を言ってやる」と手ぐすね引いていたのに、よりによって「対俺用兵器」みたいなキャスティングにされたせいですごすごと尻尾を巻いて退散することになった。ありがとう。本当にありがとう。あと、個人的に律のキャスティングに笑ってしまったのでさらに一敗。依鈴が誰になるか気にしてたらさらに叩き込んできて2敗。繭ちゃんで3敗、真知で4敗。勝ち目無し。なんやこのスタッフ。残りのコマは紅野と公くらいかな……特に紅野はねぇ……魚ちゃんとの関係性があるから大事なところだよねぇ……。 悠木碧奇声劇場、第12話。おいちゃんがここまでふっきれた仕事してるのは久しぶりに聞いたので大満足ですわ。考えてみりゃ、水晶さんって「もうこれ以上魔法少女が生まれないように世界を監視する概念」なんだよな。どっかで聞いたことあるな?! 最終決戦は色々とたっぷり。奇声もそうだし、情念もそうだし。これまで溜まってきた鬱憤をお互いに叩きつける熱と熱のぶつかり合いだ。ことここに至っては斜に構える必要もなくなり、己の存在を詳らかにし、積年の恨みを叩きつけてくる水晶。純正のラスボスとして存在し続けていた彼女は、これまで幾度となくグランベルムに参加し、その度に挑戦者を叩き潰し、魔力を人の手に渡さぬための理不尽すぎる門番として立ちはだかっていたという。結局、グランベルムってのは「すごい魔法の力があるんやで」って言って人間を誘惑しておきながら、一切それを叶えずに「うちの無敵機構を突破できたやつにだけ権利をやるんだけどな!」って追い返してしまうタチの悪いギミックだったということになる。一応新月さんは「そんな水晶を倒して頂点に到達する人材を待ってたってことだろ?!」とポジティブに(?)解釈していたが、冷静に考えりゃ女の子を何百人と餌で釣っては追い返す、詐欺みたいなプロジェクトだったわけだ。薄々分かってはいたがひどい話である。まぁ、そもそもプリンセプスが1度も誕生したことがない時点でなぁ。 そして実に興味深いのは、水晶という存在そのものである。彼女は千年にわたってグランベルムを監視し、その中で容赦無く魔法少女たちを撃破していった。それはもともとマギアコナトスに命じられたもので、ふさわしき者が頂点に至るために乗り越える試練として設定されたもの。具体的な出自は分からないが、彼女もまた、満月と同様に「マギアコナトスに作られ定められたお人形の人生」でしかない。そして、そんな虚ろなゴーレムであった水晶にも、やはり「何故これだけ戦っているのに自分は認められないのか」という悲しい自我が芽生えてしまったのだ。いわばレフェリーや運営サポートが、あまりに競技フィールドに参加し続けたために「自分も参加者として褒賞を得てもいいのでは」と感じるようになってしまったわけだ。「人形が人形たる使命を逸脱し、自分の意思で動き始めた悲劇」を彼女は抱えている。 そして、この悲劇を受け継いだ存在として満月がある。彼女も元々は「新月の成長のため」に作られた人形であり、その目的は果たされたと判断された時点で水晶が真実を公開して、あとは自我の崩壊なりなんなり、人形は退場して新月にさらなる変化をもたらすはずだった。しかし、競技に参加し続けた人形は新月を想う強い意思を得て、マギアコナトスの思惑を超えてグランベルムに影響を与えるようになった。いわば、新月と満月がそうであったように、水晶と満月もまた、鏡写しの存在だったわけだ。 先週の時点で「結局、満月の行動ってのはどこまでがプログラミングによるものなのかが判然としないためにいまひとつ燃えあがれない」という不安を提示したのだが、今回の水晶との関係性は、完全ではないとはいえ、いくらかそうした疑念を取り除く役割を果たしている。水晶が千年の時をこじらせて完全に「自由意志」で暴れまわっているのと同様に、満月だって「創造主の思惑を超えた強い想い」を持ち合わせていてもいいのである。人形と人形のぶつかり合いの中で、互いに憎み、ぶつかり合うことで、生まれてきたことの意味を確認している。 そうしてぶつかり合う3人の思いを叩きつけるのは、あとは戦闘シーンの見せ方と、キャストの頑張りで堪能するだけ。おいちゃんはこれまでじっくり煮詰めてきた感情芝居を縦横無尽に炸裂させる。泣いて笑って怒って泣いて。ここまでやってくれる役ってのはアニメでもなかなか無くて、ラスボス特権みたいなところがあるので本当にありがたい。これに加えて対峙する島袋・種﨑コンビもみせるみせる。こういうのがあるからバトルアニメってのはやめられない。 映像部分に関しては、ぶっちゃけアルマノクスの戦闘はわけのわからないギミックが多すぎてついていけない部分があるのだが……水晶さん、やりたい放題すぎてな。今回はロボットアニメのクライマックスってことで「ガンダム」あたりからのオマージュらしい演出も散見され、どう見てもニュータイプ演出だったり、満月の最期に関してはラストシューティングがモチーフなんじゃないかと思える部分もある。こうしてロボットアニメとしても総決算をしておき、次回のエピローグへとつないでいくことになるのだろう。 これで新月が満月を求めるあまりに世界をループさせ始めたらヤバいのだが……。流石にそれは無いな。
「女子高生の無駄づかい」 6→7 僕を夢中にさせたいならどんなアニメを作ればいいか知ってるかな? そう、中の人荒ぶり作品だ。今作はそっち方向のホームラン本数が多かったのがとにかく素敵でな。メインにちー様と戸松を置いてる時点で、無限のエネルギーが発生しているじゃないか。 中の人ネタだけでも丸々一本分の記事になりそうなので割愛するが、とにかく何をみてても気持ちが良い作品だった。いや、時たま気持ち悪いシーンもあったが(むしろ多かったが)、それも含めて気持ちよかった。フル回転のギャグアニメでこんだけ楽しませてもらったのは何だか久しぶりな気がします。……って思って確認したら最近だと「わたてん」とかあったわ。まぁ、わたてんはだいぶテイスト違うけども。でも、もしかしたらどっかで繋がってる部分はあるのかも。基本はギャグで畳み掛けてくるのに、スパイス程度にいい話を混ぜ込んだり、女子×女子の関係性を匂わせてみたり。いや、でも正直ラス前のヲタの恋愛話はそこまでピンとこなかったんだよな。わたてんのラブ要素は結構がっつりボディに来たんだけどな。そうなると、やっぱり今作はギャグの力でここまでのエネルギー量になったということか。とんでもねぇ話である。 何が飛んできてもおかしくない芸風で、実際に「なんやねんそれ!」みたいなキレ芸も多かったのだが、どこまで計算してるか分からない底知れない恐怖感がある。だってさ、こんなタイトルの作品でまさか最終話に「タイトルの意義を回収する話」なんてやると思わないじゃん。別になくてもいいじゃん。でもやるんだよ。「あ、そゆこと?」っていうハズし方をわざわざやるんだよ。そういう「常に不意打ち」みたいな予測不可能な攻めのスタイルが本当に癖になる。今作は骨組みだけをみたら「学校でわちゃわちゃしてる個性強めの女の子集団のお話」なのだから「ひとりぼっちの○○生活」なんかと同じジャンルだったと思うのだが、ぼっちとこれでは全然破壊力が違うんだよな。ぼっちはコミュ障キャラを構築してしまえばあとはそこからの派生でルート取りしやすかったが、こっちは「ロリがいるぞ! ロリはこういうキャラだから!」って固めようとしたらそこにリリィの掛け算を叩き込んでくるし、「マジメは実際はバカだぞ!」と思わせておいて急激にガーリーな様子を見せてチャームしたりする。ヲタの恋愛話だって、ロボの友情話だって、「そんな話やるのぉ?」みたいな意外性がまず頭を殴ってきて、その上でいい話だったり、やっぱり変な話だったりするからこそフルスイングになっているのである。ただでさえさじ加減が難しいギャグ作品で、こんだけのものを積み重ねられたのは、本当にスタッフ一同の努力とセンスの賜物であろう。あとキャスト(しつこい)。 アニメってのは工夫と手間暇でなんぼでも見せ方があるということを改めて教えてくれる作品。あ、別に作画がひどかったとかいうわけじゃないよ。まぁ、特によくもないけど。パッショーネは高橋監督との関係性が密になってからハズレがないのだし、このまま専用スタジオになってしまえ。 「ギヴン」 6→6 最近、バンドアニメに対する判定が甘くないですかね? いや、そもそもバンドアニメなんてほとんど無いからええやろ(完)。 いや、割と好きでしたよ。1話目の感想が「上ノ山、実は良いやつなんちゃう?」で、最終話の感想は「上ノ山可愛すぎるやろ……」だった。上ノ山劇場。いや、でもギヴンの4人はそれぞれのキャラがちゃんと立ってて個別のエピソード観てても退屈しなかったしなぁ。 改めて言えば完全なるホモアニメである。そして、事あるごとにホモアニメについては「Not for me」と言う言葉で避けるようにしていたのだが、今作はそこそこfor me。これまでダメだったものと何が違うのかはよくわからない。過去のホモアニメでも、「だか1」みたいなギャグ(?)に吹っ切れた作品がOK(??)になるのは分かるけど、今作は割と真っ当なラブストーリーである。それが受け入れられたのは私の性質が変化したのだろうか。いや、でも冷静に考えるとホモアニメの中でも真っ当に恋愛ドラマにしようとしてた作品って案外少ない気もするな。ぱっと思い出せないもん。「ユーリ」とかもカテゴリが違うしなぁ。私が「受け付けない」って言ってた作品って、案外「ホモアニメ」じゃなくて「男性アイドルアニメ」が多かったのかも。大量のキャラが寄ってたかってだと目線が散って、ホモである意味がうやむやにされるんだよ。今作はそう言う部分はなくて、ちゃんとみんなして恋愛感情に正面から向き合ってるからドラマとして観ていられる。とりあえず、そういう落としどころにしておきましょう。 こういう世界ってのは不思議なもんで、基本的にホモはホモを呼び、作中の恋愛の大半がホモである。というか、ギヴンのメンバーは示し合わせたように全員ホモだった。ただ、おかげで最終的に上ノ山と真冬の関係についてもみんなの理解があって助かるし、必要以上に禁忌を匂わせるような要素もない。その辺りを一身に引き受けた真冬の恋愛が単なる同性愛であるがゆえのタブーみたいなものとは別次元の重さがあったので、そこから目線を逸らされたってのはあるかもしれない。改めて外からの視点で観て、「バンド内恋愛禁止って男同士でもダメなのか?」とか珍妙な疑問が出てくるあたりに、色々と想定外の刺激があったんじゃないかと思います。 演出方向もシリアスとコミカルのバランスが良く、個人的にはやっぱり「上ノ山かわいいやんけ」が一番強いのだが、苦労人のハルさんが放っておくとどんどん溜め込みながら、それでも大人として良い仕事をしてるのが格好良くて好きなところ。高校生から見た大学生やら社会人って、やっぱり頼りになる「大人」なのよね。ちゃんと男から見ても魅力的な男であれば、ホモアニメってそこまでハードル高くないのかも。まぁ、僕はノンケですけど(大事)。
<多色> 氷結する火炎、エーガー Aegar, the Freezing Flame (1)(U)(R) U 伝説のクリーチャー・巨人、ウィザード 3/3 対戦相手のコントロールするクリーチャーやPWに余剰のダメージが与えられるたび、あなたのコントロールする巨人や、ウィザードや、呪文がこのターンにそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。 「右手に炎、左手に氷の魔力を使ってな、二つ名は氷結する火炎らしいねん」「フレイザードやないかい。その特徴はフレイザードで決まりよ。すぐにわかったわー」「俺もフレイザードやおもってんけどな、別に直接火力も飛ばさへんし、コアを中心に再生したりもしないらしいねん」「ほなフレイザードと違うかー」。ちなみに現在アニメで大活躍中の氷炎将軍フレイザードさんは右が氷で左が炎なので、位置関係が逆です。どうせマナシンボルは(U)(R)になるんだから、イラストも合わせてくれればよかったのに。イゼットらしさをどこに出すかを考えた結果、「余剰ダメージでドロー」という他に類を見ない能力になった。余剰ダメージは「火力で焼く」「巨人で殴る」のどちらで達成してもOK。相手にクリーチャー(かPW)がいないと絶対にドローできないし、こいつが立ってるだけだと、タフネス2以下のクリーチャーにブロックしてもらわないとカードは引けない。ここからピックを始めると、本当にガチガチに巨人デッキにしたくなるなぁ。これ、トランプル持ちの巨人で殴った時の処理はアリーナだとどうなるんだろう。 アーニ、トロールを制す Arni Slays the Troll (R)(G) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。 Ⅱ- (R)を加える。最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。 Ⅲ- あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得る。 的確なアドバンテージを積み重ねていく堅実一路な英雄譚。多色ながらも2マナと最軽量でこれだけの効果を叩き出すのはもちろん優秀。1章さえ成立すれば除去として元が取れるし、その後は出世してボーナスまでもらえる。イメージとしては血の気の多くなった「第1回イロアス競技会」みたいなもんで、あっちはドローを献上してくれるが、こちらは除去で獰猛さをアピール。同様に2色の格闘呪文だった「ドムリの待ち伏せ」と比較すると、時間はかかるがご褒美の量が圧倒的に増えているのがわかる。2章のマナとカウンターがでかいよね。ガンガンいけるビートなら構築レベルでも面白そう。3章の取ってつけた感がすごいが、史実だと最終的に何が起こったんでしょうかね。 傑士の隆盛 Ascent of the Worthy (1)(W)(B) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ,Ⅱ- あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。 Ⅲ- 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、飛行カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。それは他のタイプに加えて、天使・戦士でもある。 イラストの真ん中にいるやつ、バキのドイルじゃね? なんかテイストがめっちゃ板垣風に見える。さておき、そんなドイルがシンクロニシティによって全てのダメージを引き受けてくれるという自己犠牲の塊のような英雄譚。1章2章ではそれぞれ生贄を差し出し、自軍のダメージは全部そいつがおっかぶる。残念ながらプレイヤーへのダメージは肩代わりしてくれないので、何とか戦闘を絡めて自軍クリーチャーにダメージを向かわせる必要がある。交戦状態になれば各章で1体ずつクリーチャーは犠牲になるが、それもあくまで前振り。最後にはキリストのように復活し、神格にまで押し上げられるのである……いや、神じゃなくて天使か。死んだ後に天使になるって、どういう世界観なんだろ。とにかく、あまり他で見ない効果なので使い方は難しそう。事前にクリーチャーが複数いないと意味がないしなぁ。ぶっちゃけ3章の効果だけでも3マナとしては破格なので、いざとなったら1章2章は無視しても構わないかもしれない。適当なトークンなんかがいれば、全部そいつに押し付けてバンザイアタックも可能になるが、その場合、対応してその生贄を除去られないようにだけ注意。移し替える先がいなくなってしまった場合、ダメージは普通に降り注ぐ。 ブレタガルドをかけた戦い Battle for Bretagard (1)(G)(W) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- 1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅲ- 好きな数の、あなたのコントロールする異なる名前を持つアーティファクト・トークンやクリーチャー・トークンを選ぶ。それぞれについて、そのコピーであるトークンを生成する。 いかにもセレズニアらしいデザインの英雄譚。しかし、その最奥には危険な爆弾が仕込まれている。1章2章でそれぞれ人間とエルフが立ち上がり、最終的にそいつらが先導して集団を作るよ、というのが基本の物語なのだろう。余計なことをしなければ、3章でコピーした結果人間2体とエルフ2体が増えておしまい。まぁ、トークン4体でも3マナの効果としては悪くない。しかし、よく見れば3章は「好きなだけトークンを選んでいいよ」と書いてある。つまり、全然関係ない脇から出てきたトークンでもこの戦いに参加していいということである。事前に天使トークンや何かを出しておけば軽く祭り。やっぱり「セレズニアらしい」。今回の環境は各色で様々なトークンが出てくるので、積極的に違う種類のトークンが出せるようにしておきたい。「石成エンジン」でいろんなパーマネントのトークンを作っておくと楽しい。なお、コピー可能なのはアーティファクトとクリーチャーだけなので、ジェイストークンはコピーできない。残念。 霜と火の戦い Battle of Frost and Fire (3)(U)(R) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 〜はすべての巨人でないクリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。 Ⅱ- 占術3を行う。 Ⅲ- あなたがこのターンに点数で見たマナコストが5以上の呪文を唱えるたび、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。 氷炎魔団の内部抗争を描いた英雄譚。この領界でいったい何があったのかはよくわからないが、おそらく炎の巨人と氷の巨人がどっかんバトルをやらかしていたのであろう。まず、事の起こりとして巨人以外の生き物から人権を剥奪する。5マナのレアなので、これくらいのことが巻き起こるのも納得。普通にこの時点で一仕事終えている。2章は間奏で、3章で最大限の動きができるように手札を整える。そして最後はきっちりオチを迎えて無事に手札を増やせる。何となく赤いし、何となく青いカードである。まぁ、ぶっちゃけ後半部分の主張は薄いのだが、全体除去として使った後に余計なくらいにアフターケアをしてくれるので単体でのスペックはレア相応と言えるんじゃなかろうか。雑に強いので、雑に使っても多分大丈夫。 リトヤラの熊々 The Bears of Littjara (1)(G)(U) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 2/2で多相を持つ、多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- 望む数の対象のあなたのコントロールする多相の戦士・クリーチャーは、基本のパワーとタフネスが4/4になる。 Ⅲ- あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャーは、最大1体までの対象のクリーチャーかPWに、そのパワーに等しい値のダメージを与える。 くまクマ熊クマー。「熊々」っていう日本語は初めて聞いたんですがね? イラストにはその熊々と思しき可愛いフードの生き物たちが描かれている。いったい何があったんだリトヤラ。この次元は多相の戦士の生まれ故郷なので、当然その効果は多相の戦士を応援する。まずは人員を確保し、次にその人員が強化。最終章ではマッチョになった面々が寄ってたかって1体の外敵をタコ殴りに行く。本当に何があったんだリトヤラ。トータルすると最終的な収益は最低でも4/4になったトークン1体と相手クリーチャーの死。それに任意で多相クリーチャーのサイズが増す。多相デッキなら充分なペイだが、問題は「多相デッキ」ってなんだよって部分。また、何もない状態で出した時には最初のトークンに死なれると2章3章が空振りになるのも構造的にはリスクがある。熊と仲良くなりたいのは山々だが、折々に各々の勇気が重々に必要な気が満々。よく見たら「々」って漢字が「クマ」だな?!
古き神々への拘束 Binding the Old Gods (2)(B)(G) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを破壊する。 Ⅱ- あなたのライブラリから森・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリを切り直す。 Ⅲ- ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは接死を得る。 ゴルガリ風味を醸し出す手堅い英雄譚。最初に「ドミナリア」で開発された英雄譚はどこかPWに似た風味があり、じっくり読んで第3章で大きな効果が大爆発するデザインが多かった。それが変化したのがテーロスの2世代目英雄譚で、より「物語」に重点を置き、フレーバー優先で最後まで読み切ると1つの物語が再現されるようにデザインされた。どうやら今回もそちらの「物語性」が強く押し出されているようで、1章の絶対的な効果に比べて、2章3章のおまけ感がすごい。まぁ、あって損するもんじゃないし、4マナソーサリーの単体除去っていうだけで何一つ文句はないのだけども。いったいどういう物語なのだろう。これだけでも北欧神話ファンはピンとくるのかしらね?
血空の虐殺 The Bloodsky Massacre (1)(B)(R) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 2/3で威迫を持つ、赤のデーモン・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- このターン、狂戦士1体が攻撃するたび、あなたはカードを1枚引き、 1点のライフを失う。 Ⅲ- あなたのコントロールする狂戦士1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にこのマナを失わない。 程よく赤要素と黒要素がブレンドされた英雄譚で、順番に「頭数」→「手札」→「それを使うためのマナ」と欲しいところが供給されるので1本のストーリーとしてはまとまっている。ただ、1章で登場したデーモンが即除去されてしまうと2章3章が空回りする可能性もあるので、運用するなら「狂戦士デッキ」を用意するべきだ。おそらくこの世界ならラクドスカラーでそれを成立させることができるんだろう。まぁ、3マナで損しないなら悪い相談ではない。ちなみにカードとしては多色だが、1章で登場するデーモンはなんと赤単色。「赤単のデーモンって史上初じゃね?」と思ったが、「鬼」がデーモンだと解釈されていた神河次元に「野蛮な血の鬼」と「血塗られしもの、死祭」がいたのであった。鬼で紅蓮、強くなれる意味を知ってそう。 騙し屋の崩落 Fall of the Impostor (1)(G)(W) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ,Ⅱ- 最大1体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 Ⅲ- 対象の対戦相手のコントロールする、最大のパワーを持つクリーチャーを追放する。 「インポスター落とし」って読むと投票時アクションしか思い出せない。さておき、白緑の特性を面白い方向に組み合わせてきた英雄譚。1章2章はシンプルな増強効果で、3マナソーサリーで、しかも時差があってカウンター2つ止まりってのはちょい物足りない。「ジェラードの勝利」が2マナだったんだからもうちょい頑張っても、と思う部分。しかし違いは3章で訪れる。なんと相手の最大クリーチャーを、対象を取らずに除去することができるのだ。これでプロテクションや破壊不能や呪禁なんかも対策できるので、ちょい待ち時間は長いがカード1枚分の効果としてはそれなり。そして、「パワーが最大のクリーチャーしか除去れない」という難しい部分を明後日の方向から解決しようとしているのがこの組み合わせなわけだ。「殺したいクリーチャーがちっちゃい!」という場合、多少のリスクを覚悟して相手クリーチャーにカウンターを乗せ、それによって照準を定められるかもしれないのだ。そこまでやる必要ある? とは思うが、「必要があるかもしれない」のがMagicである。いろんなことができるってのはそれだけでえらいですよ。まぁ、そんな非常事態が起こらないに越したことはないんだけど。 武勇の審判者、ファーヤ Firja, Judge of Valor (2)(W)(B)(B) U 伝説のクリーチャー・天使、クレリック 2/4 飛行 絆魂 あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りを墓地に置く。 「2つ目の呪文」応援団であり、そのサービスがすげぇダイレクトでわかりやすい素直な天使。彼女自身が5マナとそれなりのコストなので、それ以降のターンに課題となるのは「2つ呪文を唱えるほど手札が保持できているか」という部分だろうか。うまいこと二の矢三の矢が繋げるなら、自身の能力で次々に手札を増やして盤面で圧倒できるだろう。そこでおすすめなのはやはり予顕能力。事前にコストを払って構えておき、彼女を出した次のターンから軽量コストで展開することで恩恵を割安で受けることが可能だ。回り始めたら、「白のくせにカード引きまくってんじゃねぇよ!」とカラーパイ鑑査室にクレームが行くことになるだろう。「黒だから大丈夫なんですー!」って答えて終わりだけども。 ファーヤの報復 Firja’s Retribution (1)(W)(W)(B) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- ターン終了時まで、あなたのコントロールする天使は「(T):対象の、このクリーチャーよりパワーの低いクリーチャーを破壊する」を得る。 Ⅲ- あなたのコントロールする天使は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。 白黒天使ファーヤさんが自分の領界で何かしただろうことが伺える英雄譚。ファーヤさんのフレーバーには「羊飼いにして収穫者」とあり、他のカードから察するに、もしかしたらこの領界では何か他の種族から天使に昇殿するシステムがあるのかも。とりあえず1章をめくっただけで4マナのセラ天が出る。この時点で全てが終了してもいいのだが、2章ではそのセラ天が一方的に弱者を蹂躙し始める。流石に黒が含まれていると天使のやることもえげつない。そしてその天使は最終章でプレイヤーにもどでかいげんこつをぶつけるのである。完全に武力のみで物事を解決しようとする天使強い。2章3章の効果を増すためには追加の天使が必須であり、有効利用しようとしたら純度の高い「天使デッキ」が求められる。カラーリング的に多相に逃げることも難しいので、リミテッドで開封しちゃったら頑張って天使をかき集めよう。 タイライト剣の鍛錬 Forging the Tyrite Sword (1)(R)(W) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ,Ⅱ- 宝物トークンをⅠつ生成する。 Ⅲ- あなたのライブラリから「戦闘の神、ハルヴァール」という名前のカードか、装備品・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 めっちゃ名指しにしてる珍しいタイプの英雄譚。テキストを読むだけで「あぁ、これがハルヴァールさんの物語なのか」ってのがわかるのはありがたいのだが、結局何が起こってるのかはよくわからないっていう。「タイライト」ってのはこの次元の神に属する金属らしいですよ。さておき、あくまで「鍛錬する」だけの英雄譚なので、最後の最後まで劇的なことはあまり起こらない。多分1章2章で鍛錬のための金属を探してきて、3章で無事に武器が完成って流れなのだろうけど、装備品1枚探すのに3ターンかかるのは正直悠長。お目当のカードがデッキに1枚しかなかったりすると、この3章を読む前にドローしちゃったりしてがっかりである。最低でも装備品が3、4枚程度、あわよくばテキスト通りにハルヴァールさんがいる状態で使ってみたいところである。これまであんまり「装備品を探すだけのカード」が使われた記憶はないので、やっぱり1章2章がうまく使えるかどうかにかかってるんだろうな。 スケムファーの王、ヘラルド Harald, King of Skemfar (1)(B)(G) U 伝説のクリーチャー・エルフ、戦士 3/2 威迫 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からエルフか戦士かタイヴァーであるカードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。 アンコモンレジェンドのゴルガリ版。今回のゴルガリはとにかくエルフエルフエルフ推しなので、こんなにわかりやすいシンプルなアドバンテージクリーチャーになった。3マナ3/2威迫はコモンクラスの能力で、どう考えても「王」ってほどの威厳は感じられないのだが、そこにアドバンテージ狙いのダイレクトなサーチ能力を乗っけたことで無事にアンコモンに(レジェンド感はやっぱり足りないけど)。1枚手札を増やし、適当なところと相打ちすればそれでお役御免だろう。一応、黒緑という色は墓地との絡みも多いのでもしかしたら死ぬところまでがお役目なのかもしれない。しかし、名指しでサーチOKって、タイヴァー愛されてるなぁ。ぼっち娘のニッサはこんな繋がり感じられるところなかったもんな(あいつ追放されとるしな)。 ヘラルド、エルフを統一する Harald Unites the Elves (2)(B)(G) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- カードを3枚切削する。その後、あなたの墓地にあるエルフかタイヴァーであるカードを戦場に出しても良い。 Ⅱ- あなたのコントロールする各エルフに+1/+1カウンターを1つ置く。 Ⅲ- このターン、あなたのコントロールするエルフが1体攻撃するたび、対戦相手のコントロールする対象のクリーチャーはターン終了時まで−1/-1の修正を受ける。 エルフの親分、ヘラルドさんがいかにしてチーム結成したかという英雄譚。当然のようにここにもタイヴァーさんの名前が書かれており、どんだけ愛されてるんだっていう寵愛ぶりがよくわかる。1章の時点で元が取れるので安心感の高い効果で、切削もあるのできちんと組んだエルフデッキなら墓地がない状態からのチャレンジもありだろう。2章で全体増強、さらに3章では全軍突撃の狼煙を上げて相手をやり込める効果。想定通りに動けばまさに物語の通りの進行になるんじゃなかろうか。ただ、そうしてうまいこと働くためには色々と前提が多いのは怖いところだ。1章で墓地がない場合にどうするか、2章の前にエルフが処理されたらどうするか。そして、2章でミスると3章もしょんぼり。台本を事前に相手に渡してしまう形になるので、どうしたってプランの崩れは出てしまうだろう。しかしまぁ、そこを心配してもしょうがないわけで、「人生なんて筋書きのあるドラマでええやろがい!」の気概で突っ込む方が楽な気がする。タイヴァーさんがいるデッキで使えたら楽しそうなのは間違い無いのだが、どっちも4マナってのがなぁ。 イマースタームの捕食者 Immersturm Predator (2)(B)(R) R クリーチャー・吸血鬼、ドラゴン 3/3 飛行 〜がタップ状態になるたび、最大1枚までの対象の、墓地にあるクリーチャーカードを追放し、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。〜をタップする。 黒赤のドラゴンで、しかも吸血鬼とか言われると「吸血ドラゴン」のことを 思い出してしまうおじさんなのだが、残念ながら(?)コストは半分しかない。まぁ、今時8マナのドラゴンとか無いもんね(当時だって無かったわ)。そんな新世代のヴァンプリックは、「誰かが死ぬと大きくなる」という先輩の能力をワンランク使いやすくして、なんと攻撃するたびに墓地のクリーチャーを食べて大きくなる。なんと、こんななりしてプレデターじゃなくてスカベンジャーなのかよ。失望しました。8マナさんのファンになります。いや、嘘ですごめんなさい。強いです素敵です。さらに他人の命を食らって自分だけ生き延びる「ファルケンラスの貴種」の能力までドッキング(吸血鬼だからね)。歴史がすでに証明している通りに、この能力、かなり対処しにくい。攻守にわたって隙のない、かなりいやらしいドラゴンに仕上がった。正直、リミテッドでこれ出されたらお手上げだと思う。青か白のオーラ系除去で無効化する以外に対処法なくない? 1引きできたら何も考えずにクリーチャー盛り盛りの赤黒へ突っ走ろう。その際には相手クリーチャーをパクる「裏切りの手枷」の確保も忘れずに。 巨人たちの侵略 Invasion of the Giants (U)(R) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 占術2を行う。 Ⅱ- カードを1枚引く。その後、あなたの手札から巨人カードを1枚公開しても良い。そうしたなら、〜は対象の対戦相手かPWに2点のダメージを与える。 Ⅲ- このターン、あなたが次に唱える巨人・呪文のコストは(2)少なくなる。 イゼットが押すジャイアンツ応援ギミックの1つ。メインとなるのは2章の部分で、ドローからのちょっとしたダメージでいかにも青赤っぽい堅実な効果を発揮してくれる。そして、ここまでのドローで上手く手を作れれば、3章の効果で劇的に巨人を応援するわけだ、仮に2ターン目にこれをおいた場合、3章を読む4ターン目に4マナが出れば6マナの巨人がお迎えできる。そして、事前に2章で巨人カードを公開している場合には「こいつが次のターン出ますよ」という「次回予告」までしちゃうわけだ。「メドマイの予言」でも似たようなギミックが再現されていたが、予言と予顕が大きな意味を持つカルドハイムにおいて、「巨人の来訪」が予言される流れが1枚で表現されているのは良いデザインなんじゃなかろうか。まぁ、その過程でなんで2ダメージ与えてるのかはよくわからんが。 ドゥームスカージ、カルダール Kardur Doomscourge (2)(B)(R) U 伝説のクリーチャー・デーモン、狂戦士 4/3 〜が戦場に出た時、次のあなたのターンまで、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃し、可能ならばあなた以外のプレイヤーを攻撃する。 攻撃クリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 ラクドスカラーのアンコレジェンドは当然デーモン。次元は違うがラクドス的なショーマンシップの持ち主のようで、登場時に絶妙なマイクパフォーマンスで相手を挑発し、問答無用の抗争状態に突入できる(「自分以外のプレイヤーを攻撃しろ」は統率者戦などの別フォーマット用の面白要素なので、通常の対戦なら当然相手クリーチャーはこっちに突っ込んでくる)。相手としてはいきなりの宣戦布告に不利な状態でも突っ込まざるを得ず、さらにそのクリーチャーが殺されればライフまで奪われて踏んだり蹴ったりだ。4マナのわりに4/3バニラとボディは控えめな気はするが、ここにマッスルまで積んでしまうと流石に戦闘で無双しすぎるのでしょうがないだろう。最初のパフォーマンスに失敗したとしても下の効果はずっと残っているので、あとは自軍がガンガン殴って「死んでも構いませんから!!」と叫び続けるのがいいだろう。これでジュディスさんと一緒に使えたらかなり楽しかったんだけどね。ヒストリックでそういうお祭りデッキが組めないもんだろうか。 カルダールの悪しき復活 Kardur’s Vicious Return (2)(B)(R) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- あなたはクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうした時、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。 Ⅱ- 各プレイヤーは手札を1枚捨てる。 Ⅲ- 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターを1つ置く。ターン終了時まで、それは速攻を得る。 結局、こいつが何をやったやつなのかはよく分からないのだが……いっぺん死んだと思ってたら帰ってきたのか? だとしたらエピソードまでラクドス様に似てるな。とりあえず、1章2章は割と誠実な取引である。「決して理不尽なアドなんて取りませんよ」の精神で、クリーチャー1体を弾にした3点爆弾と、お互いが紳士協定の下でのハンデス。なんて平等なカードなんだ。しかし、ゴールは3章で訪れる。当然のようにリターンしてくるカードはカウンターによる増強と速攻で準備万端。もちろん、最大効率を狙うなら2章でとんでもないカードを捨てておいてのリターンを狙うわけだ。1章でサクったやつが戻ってくるってのもなかなかドラマティック。面白いことに、カード1枚を使って最終的に墓地から1枚帰ってくるだけなので、こんだけやってもアドは取れていない。それでも、おそらく充分相手の場がかき回されるであろうことは想像に難くない。こういうはちゃめちゃでいいんですよ、ラクドスってのは。 情け無用のケイヤ Kaya, the Inexorable (3)(W)(B) M 伝説のPW・ケイヤ <+1>: 最大1体までの対象のトークンでないクリーチャーの上に、幽体カウンターを1つ置く。それは「このクリーチャーが死亡するか追放されたとき、それをオーナーの手札に戻し、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する」を得る。 <-3>: 対象の、土地でないパーマネントを1つを追放する。 <-7>: あなたは「あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札か、墓地か、追放領域にあるあなたがオーナーである伝説の呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い」という紋章を得る。 【5】 ケイヤさんは灯争大戦ののちに行方不明となったリリアナさんの捜索に出ているらしいのだが、なんの流れからかこの次元に迷い込んでいる様子。ちなみに彼女、まだオルゾフのギルドマスターをやめたわけではないので、ジェイス同様にラヴニカに変えるべき自宅があるのだと思われる。 さておきそんなケイヤさんの新作は5マナで登場して手堅い仕上がり。プラス能力はその名の通り「ケイヤ式幽体化」に近い効果。「幽体化」と違ってそのまま戦場に舞い戻ったりはできないが、その分飛行トークンのおまけがつく。確実にアドが取れる能力であり、それなりに守備力も上がるので1手目の行動として悪くない。そして初期忠誠度がそれなりにあるので、入場即マイナス能力というパターンもそれなりに多いだろう。シンプルな除去性能は前回の「死者の災厄、ケイヤ」を思い出させる。単なる除去じゃなくて追放なのがケイヤらしさ。そうして程よく盤面を調整しながらアドを稼ぎ、たどり着くのはレジェンドにフィーチャーした謎のリクルート能力。なんで伝説限定なのか、これまでのケイヤさんの流れからはよくわかんないけど、まぁ、PWてんこ盛りデッキとかなら色々楽しいことは企めるだろうか。とはいえ、当然なんの準備もなしに使える能力では無いので、あまり奥義狙いでの運用は多くないかな? ……って思ったけど、考えてみりゃこれって忠誠度7になったら即起動して、ケイヤさんが墓地に落ちたら次のアップキープで帰ってくるのか。……自己完結してるな。エルズペス並みに現世とあの世をホイホイ移動するやつだ。
なんかね、好かん。多分今期のなろうジャンルの中では一番好かん。多分純粋な品質だけで言ったらひどいってほどではないのだろうけども……なんつーか、作品のコンセプトが好かん。 結局、こんだけの話数を費やして言ってることは「ラティナかわいい」だけなのよね。いや、他のなろう作品だって「オレツエー」しか言ってないって見方もあるが、話はそんな簡単じゃなくて。今作の場合、すべての要素をとにかく「ラティナかわいい」に収束させる必要がある。というか、世界の全てが「ラティナかわいい」を表現するために作られている。それはそれでいいんですよ。キャラ萌えってのはアニメの大切な文化の1つだし、とにかくたった1人の「かわいい」を磨き上げるために作品を作るって意味じゃ、すでに取り上げた「手品先輩」だって(形はだいぶ違うけど)同じコンセプトだとまとめることもできる。たださ、そうやって「かわいい」を作りたいなら、出来れば作品全体を有意味なものにしてくれよ。 だって、何をやってもしこりんとか周りの人が「ラティナはかわいいなぁ」って言っちゃうんだよ? それをいうのは作中のあんたらじゃない、我々視聴者の役割だ。作中ではどれだけ阿漕なことをしようが、周りの人間に媚を売ろうが構わないが、最終的にそれが可愛いかをどうかを判断するのは、我々の仕事だ。それを、有無を言わさず作品全体で「ラティナは可愛いのです、なぜなら、ラティナは可愛いからです」って押し付けてくるのはどうなの。多分、それが好かん。おそらく1話あたりの「可愛い」という言葉の出現数が史上最多の作品なんじゃなかろうか。それくらい「可愛い」という言説で埋め尽くされており、「そんなに言わなくてもわかったから!」と耳を塞ぎたくなってしまうのである。可愛いものは黙って見ていても可愛いのだから、余計なデコレーションで鑑賞を阻害しないでくれ。 あとはまぁ、「魔王関係ないやん」「なんならラティナが魔族の子であることもあんま関係ないやん」などなどの文句もありますが、その辺は「何が悪いの?」と言われたら、「いや、悪くはないけど」と言うしかないところなので良しとします。今期は同様にして魔王も関係なしに(なんなら魔王のくせに)レジャーランドの建設に夢中だったやつもいるし、ファンタジー世界だからって必ずファンタジックなことをする必要はないのです。でも、やっぱりそれならなおさら「なんでわざわざこの作品で幼女を愛でる必要があるの?」ということにもなってしまうわけで、異世界に行かずとも、僕らは幼女を愛でるアニメを楽しむことができるのです。「可愛い系イベント」に異世界的なオリジナリティが一切絡まず「幼女がこういうことしてれば可愛いんでしょ」というテンプレの蓄積だけで構築されてるあたり、作者はむしろ幼女に興味がないんじゃなかろうか。 もっと魂のこもったロリコンをぶつけてこい。あ、いや、別にいいです。 「彼方のアストラ」 6→6 良い作品でしたね。なんかラスト近辺でTwitter界隈がわちゃわちゃして変な印象もついてしまったが、まぁ、それだけの話題性を持った作品だったとプラスに捉えることもできるでしょうよ。 そんな話題になってしまったので今作の「SF」という部分に触れるのは若干おっかないのだが、個人的にはやっぱりSFって言われるとこれでいいんじゃないのかなぁ、と思ってる。もっと厳密に言うなら「ジャンプで連載するSF漫画」はこれでいいと思ってる。確かに「あれ?」って思う部分は多々あるのだが、そんなん言い始めたらドラゴンボールにも突っ込まなきゃいけなくなるわけで、その辺りの「どこまでをチェックしてどこから寛容になるか」っていうのは本当に個人の裁量によるところが大きいのでね。今作の場合、多少の整合性や説得力を犠牲にしようとも、「少年漫画としての盛り上がりや展開のキレ」」を優先させているというのだったら文句のでようもない。まぁ、個人的にはそこまで気になる部分もなかったしな。 そうした取捨選択がさらに際立ったのが今回のアニメ化だったんじゃなかろうか。原作よりもさらに時間的な制約がキツくなったために色々とカットされた部分はあるはずだが(ぶっちゃけ原作は1回通読しただけなので何がカットされたかはよく覚えてないが)、そうして「減ってる」ことをあまり感じさせない構成での展開はかなり満足いくものだった。常々安藤監督の妙味は時間と空間の「間」の埋め方だと評してきたが、今作のようにモノローグが増えて情報量の多い作品は、まさにそうした演出が活きる作風だったということだろう。ぶっちゃけ、放送が始まった時には「流石に1クールでまとまるとは思えないし2クールやるんかなぁ」と思ってすらいたのだが、これが見事に1クールにまとまっている。ほぼ必要な要素を拾いきり、その上で「なんか詰め込みだったな」という印象をなるべく与えないようにして進めた構成力だけでも、今作はアニメ作品として評価されるべきものだろう。 強いて難を挙げるなら、どうしてもメインのネタをしっかり説明しなきゃいけないという条件があるため、割とあっさりしてたのがそれぞれの惑星探索に費やすアドバンチャーパートだったことだろうか。「未知の惑星を手探りで開拓しながら食料を探して、生態系のデータをまとめていくよ」みたいなフレーバーは今作の楽しみの1つだったのだが、残念ながらアニメで描くべき要素としては優先度が低く、序盤にちょろっと描いて以降はそこがメインのエピソードはあまり無かった。ただまぁ、それは本当に「あればもっと嬉しかった」という要素であって、そこが削ぎ落とされるのは構成上ベストアンサーだということは理解できるし、観ていて不足に感じるということもほとんど無かったのだ。やはり、脚本構成の段階できっちり詰めきっていたということなのだろう。 あとはまぁ、映像部分も終始安定していたし、ギャグの挟み方のテンポも良い。監督はもうちょっとのんびりした見せ方の方が得意なんじゃないかな、って勝手に思っていたのだが、むしろ普段の構成がかっちりと止め絵で展開されて時間的に余裕を持たせている分、篠原ギャグの畳み掛けるような部分が引き立つっていう旨味が出てた気がしますね。アリエスの聞き間違えネタとか、普通にやるとサムそうな部分も多いしね。 そして何と言ってもキャストのお話。今作のメインキャストはほぼ全員が指名だったとのことで、そりゃま、安定したクルーが構築されるのも当然のこと。みんなしてキャラにハマっていたので減点要素が一切ないのだが、やはりそこから引っ張り上げるとしたらキャプテンを務めた細谷君の力が大きいだろう。最初は「カナタが細谷って、ちょっと声が強すぎひん?」と懸念していたのだが、この強さとポンコツさのミスマッチ感を完全に体得しているのは、まるで鏡写しのようにカナタの特性を持ち合わせる細谷ならではのお仕事。水瀬いのりが楽しげに「何と言っても座長が細谷さんですからね! ……まぁ色々と心配なんですけど」って打ち明けてたのが全てを物語っている気がする。一回り若手の女の子に遠慮無しに心配される細谷君、さすがやで。 あと、最後に気づいたんだけど「彼方のアストラ」って「ヒカルの碁」とか「将太の寿司」と同じ構造になってたんだな。いや、だからなんだって言われても困るけど。
封切り日に観にいくムーブじゃい。理由は、明日になるとフルスポイラの相手で手一杯になることが目に見えてるからだよ……。こういう先見性のある動きが、なぜ日常的にできないものかねッ! というわけで、ネタバレとか喰らわないうちにさっさと片付けてしまおうって寸法だ。一応事前の期待として野崎まどは好きな作家だし、監督の伊藤智彦の堅実さも認めるところなので、良い作品になっていればいいなぁ、と思って行きました。事前に予告とかでバンバン流れてるのを観てて「もしかして今度始まる『空の青さを〜』とコンセプト被ってるのでは?」って心配になってたのは秘密(『空の青さを〜』もそのうち観にいくとは思います)。
<今作に関しては割ときっちりネタバレ注意>
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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