忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491]

 


<青>

 


星界の神、アールンド Alrund, God of the Cosmos (3)(U)(U) M
伝説のクリーチャー・神
1/1
〜は、あなたの手札と、あなたがオーナーである予顕された追放領域のカード1枚につき+1/+1の修正を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、カードタイプを1つ選ぶ。その後、あなたのライブラリのトップを2枚公開する。その中から選んだタイプを持つカードを全て手札に加え、残りをライブラリの下に任意の順番で置く。

囁く鴉、ハーカ Hakka, Whispering Raven (1)(U) M
伝説のクリーチャー・鳥
2/3 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、これをオーナーの手札に戻す。その後、占術2を行う。
 こちらはあの大神オーディンをモデルにしているとかしていないとか。オーディンには配下となるワタリガラスがおり、それが世界中から情報を集めてくることでオーディンの偉大さを支えている。今回の両面カードは「オーディンの別の姿」というよりも、関連する2つの事象を1枚のカードにまとめているっていう印象になるのかしら。伝承どおり、カラスが戦闘に出れば情報(占術)が集まる。その度に手札に戻ってくるのはバランス調整の結果だろうが、2マナ2/3飛行の時点ですでにおかしいし、戻って来れば次に神としてリキャストできるわけで、「2マナでさっさと戦闘に送り出せるパワーカード」という実にいやらしいデザインにまとまっている。神として顕現した場合には除去耐性が皆無なのは気になるところだが、とりあえずターンエンドまで場に残ればアドを稼げる可能性が高い。人間力に自信のない人は「土地」と宣言しておけば良いし、事前にカラスで殴り、戻し、出していればライブラリの上2枚は確定しているのだ。予言でもなんでもないマッチポンプの極みで手札が増え、サイズももりもり増える。酷い話である。雑にアドとるマンでデッキの構成もそこまで制限しないので、今のカードプールだと「老いたる者、ガドウィック」なんかと争うポジションになるのかな? ガドウィックと違って、レジェンドのくせに2枚まで場に出せる(1枚はカラス)というのはやっぱりずるいな。
 
アールンドの天 Alrund’s Epiphany (5)(U)(U) M
ソーサリー
1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを2体生成する。このターンに続いて、追加の1ターンを得る。〜を追放する。
予顕(4)(U)(U)
 青の大神アールンドさんの御業はタイムワープ。ついでにトークンを出して盤面に直接プラス要素を提供し、なおかつ予顕を使えば6マナとコストもリーズナブル。当然のように追放されてしまうが、ターン獲得呪文としては平均的な仕上がりじゃなかろうか。「カーンの経時隔離」が唱えるのに大きな制限を持っていたのと比べるとかなりフレンドリーなのは間違いない。でもまぁ、流石にここから新しいデッキが生まれるとかいうタイプの呪文ではないかな? この呪文を見て「カーターの怒り」を思い出したあなた、お互い歳をとりましたなぁ。

 


無効/Annul(THS)」 C
 定番のカウンター、って思ったけど、よく見たら最後に収録されたのが初代テーロスだった。定番でもなんでもねぇや。これまで、このカードが収録されているセットってのは当然エンチャントやアーティファクトにフィーチャーしたセットだった。初登場のウルザブロックはエンチャント、1回目の再録はアーティファクトまみれのミラディンで、2度目はエンチャントだらけのテーロス。それぞれの次元で、「1マナでギミック潰せるなんて偉いやん」というのでリミテッドではそれなりに価値が高かった。しかし、今回はそこまでアーティファクト・エンチャント推しではない世界。メインで使えるかどうかはちょい微妙。相手が機体・装備品の赤白の場合には大きく加点出来るが、あとはどうしようもない英雄譚が来るとわかってる時のサイドとかじゃなかろうか。

 


隆盛するスピリット Ascendant Spirit (U) R
氷雪クリーチャー・スピリット
1/1
(S)(S):〜は基本のパワーとタフネスが2/3のスピリット・戦士になる。
(S)(S)(S):〜が戦士であるなら、これの上に飛行カウンターを1つ置き、これは基本のパワーとタフネスが4/4のスピリット・戦士・天使になる。
(S)(S)(S)(S):〜が天使であるなら、この上に+1/+1カウンターを2個置き、これは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く」を得る。
 久しぶりに現れたぞ、かの「運命の大立者」に端を発する、成長型クリーチャーの新作である。赤白の「大立者」に、その直系の子孫だったアブザンカラーの「始まりの木の管理人」が続き、これで色としては赤白黒緑。青だけが仲間はずれだったわけだが、なんと氷雪マナを採用することで単色での開発に成功。これでめでたくサイクルが収まったわけだ(そうでもねぇな)。序盤の成長過程は先輩クリーチャーたちと似たり寄ったりだが、最大の特徴はゴール時の起動コストの軽さ。「大立者」が「1、3、5」、「管理人」が「2、4、6」とマナを要求したのに対し、今回はなんと2、3、4である。氷雪だからこそできたわがままオーダーで、全ての土地を氷雪にしてしまえば1ターン目に出して4ターン目には完成形。青の1マナクリーチャーがこんなにマッシブでいいのだろうか。まぁ、こいつにオールインするのはかなりの博打には違いないし、青という色合いを考えたらコントロールしつつ、相手ターンエンドに余ったマナで出世していくのが良いのだろう。ゴールの能力がカウンター付与になっているので何度起動しても強くなれるし、ドロー能力の方も「得る」なので重複してどんどん枚数が増えていく。これ、下手したら構築級のポテンシャルなのでは?

 


占い鴉 Augury Raven (3)(U) C
クリーチャー・鳥
3/3 飛行 予顕(1)(U)
 4マナ3/3フライヤー、デメリットなし。一応「幻影獣」設計ということが出来るのだが、「コモンで」「何のデメリットもなしで」「っつうかメリット付きで」この設定というのはかなりイカれたデザイン。予顕を使えば特に工夫もせずに3ターン目に3/3フライヤーが降りてくる世界って何が起こってるんだろう? フレンチバニラだからってこのデザインで大丈夫? この世界の除去が超強いとか、そういう前振り? 今から怖いんだけど?
 
雪崩呼び Avalanche Caller (1)(U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
(2):対象のあなたのコントロールする氷雪土地は、ターン終了時まで4/4で速攻と呪禁を持つ、エレメンタル・クリーチャーになる。それは引き続き土地でもある。
 氷雪土地限定で自軍戦力に加えられる手配師。氷雪とエレメンタルは関係性が深いのか、過去にも「バルデュヴィアの霜覚師」という土地をクリーチャー化するおっちゃんがおり、緑のイメージであるこの能力がどちらも青のウィザードに配置されているのは興味深い。今回はクリーチャー化が一時的なものではあるが、その分ステータスがクソでかい上に呪禁まで付いているので説得力は十分。暇な時に3マナで4/4が殴れるのは悪い相談ではないだろう。あとはどれくらい氷雪土地が安定供給できるか。殴りに行って死んでも悔やまないくらいの量を集めなきゃいけないので、結構リクルートが大変そうだ。

 


多元宇宙の警告 Behold the Multiverse (3)(U) C
インスタント
占術2を行い、その後カードを2枚引く。
予顕(1)(U)
 こちらも予顕を使えばかなりお手軽にアドアドしい動きが実現可能。占術2+2ドローといえば「天才の片鱗」が大活躍したのが印象的だが、何とこちらは半分の2マナでそれが実現可能だと言う。もちろん事前の仕込みは必要だが、ことにリミテッドなら「2ターン目になーんもやることないわ」という事態はしばしば起こり得るもの。そんな時に将来のために積み立てをしておけば、あとは好きなタイミングで2マナ払ってこのボーナス。かなり得した気分だ。そして予顕スペルの強いところは、普通にコストを払っても問題ないというところである。まぁ、この呪文の場合、よっぽど土地が並んで「引いたカードをすぐ使いたい」というシチュエーションでもなければ「自ターンに予顕しておいて、相手ターンに唱える」でほぼ通常キャストと同じ挙動になるので、予顕しないパターンがあまり想像できないのだが。これもコモンなんだよなぁ。予顕呪文、かなり優遇されてるのはスタッフが変異のリベンジに息巻いてるって認識でいいんだろうか? ちなみにカード名に「多元宇宙/Multiverse」という言葉が使われているが、イラストには新PWであるニコさんがいるのでこの人の物語の一部のようである。テーロスっぽい次元が見えてるかな?

 


氷山の徘徊者 Berg Strider (4)(U) C
氷雪クリーチャー・巨人、ウィザード
4/4
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかアーティファクトをタップする。〜を唱えるために(S)が支払われていたなら、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
 毎度おなじみ「氷漬け」クリーチャー。基本サイズは「霜のオオヤマネコ」の3マナ2/2だったが、今回はちょいと筋トレして5マナ4/4という説得力のあるサイズになった。どうせ氷漬けが意味を持つのはそれなりのサイズのクリーチャーが暴れ始めてからなのだから、このくらいのコストでも充分活躍が見込めるだろう。ただ、そうして活躍を見込める分の代償として何故か氷漬けするには氷雪マナが必要になってしまった。ちゃんと作ったデッキなら5マナ目の時点で1つくらいは用意できると思うが、当たり前のように使ってうっかり氷雪条件を忘れないように注意が必要だ。アリーナだとちゃんと氷雪土地は区別してタップしてくれるんだろうか?

 


怪物縛り Bind the Monster (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。そのクリーチャーは、あなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 これは面白い取引を持ちかける除去だ。青の「氷漬け」系オーラは、現在「閉所恐怖症」などの3マナがベースで、4マナになると瞬速ボーナスの「捕獲球」になるというコスト設定。これにタップするかどうかのオプションがついたものがリミテッドで活躍中の「泡の罠」である。こちらのオーラは、なんとその「泡の罠」の1マナモードにも大胆にタップ能力をつけてしまおうという大幅な品質改善を加えたもの。ただ、優雅にくるりと相手を翻弄する泡と異なり、こっちは思いっきり力技で相手を寝かせにいくため、最初に転がす時にめっちゃ噛まれるというデメリットがある。まぁ、タップ状態の奴に張っても噛まれるのだが、そこはしょうがない。使用感としては、これまた現在のリミテッドで活躍している黒除去の「大群への給餌」が似ていて、「軽い分だけ覚悟はしろよ」って話である。ライフが少なくなった終盤には唱えることすらできないというリスクはあるが、やはりこのコストで完全に無効化できる除去は魅力。青をやるならまずは押さえに行く1枚になるのは間違いないだろう。ただし、使いすぎておててが傷だらけにならないようにだけは注意。デッキに4枚とか入れちゃうと結構怖い。
 
浜墓荒らし Brinebarrow Intruder (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ゼンディカーリミテッドではならず者デッキの先鋒を務める「ズーラポートの決闘者」のマイナーチェンジ版。ならず者の切削能力が削除され、代わりのボーナスとしてタフネス1点をゲット。これで3/1までなら一方的に打ち取れるようになった。「ズーラポートの決闘者」はリミテッドでは1マナと思えない活躍を見せることがあったが、これが「トリックとしての性質」と「切削能力によるならず者戦術の後押し」で半々くらいだったので、これがどの程度評価をあげるかは難しいところ。決して悪いカードではないのだが、部族シナジーなどがなくなり、完全に個体スペックでの勝負となるため、やや優先度は下がるだろうか。
 
航海の神、コシマ Cosima, God of the Voyage (2)(U) R
伝説のクリーチャー・神
2/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたは〜を追放しても良い。そうしたなら、これは「あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、〜が追放されているなら、あなたはこの上に航海カウンターを1つ置いても良い。そうしないなら、〜を+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に戻し、カードをX枚引く。Xは、この上に置かれた航海カウンターの数である」を得る。

領界船 The Omenkeel (1)(U) R
伝説のアーティファクト・機体
(3/3) 搭乗1
あなたのコントロールする機体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはその値に等しい数のカードをライブラリのトップから追放する。それらのカードが追放されている限り、あなたはその中から土地をプレイしても良い。
 コシマだよ! なんとも珍妙な能力が与えられた青い神様。完全にフレーバー優先で、なんとかその物語をカードに落としこもうとしたら恐ろしく長いテキストになってしまった。読むのが大変で分かりにくいというのはカードデザイン上は大きなマイナスだが、そのぶん「何が起こっているかイメージしやすい」という評価のポイントもあるので、個人的には嫌いじゃない。要は「新しい大地を求めて海を行くクリーチャー」なので、上陸能力は「次の土地への航海」を表しているということだ。次々と島を渡り、ここぞという場所で新大陸の発見を宣言。立派に成長し、たっぷりのお土産を持った姿で帰還するのである。確かに強い。強いのだが、これだけ悠長で大丈夫かという心配も当然ある。たとえばカウンター3つで5/7の状態で戻そうと思うと、3マナで出し、カウンターを3つ置き、7枚目の土地でようやく帰還。トータル7マナ(の時間帯に)5/7で3ドロー。……まぁ、強いといえば強いのか。いっそ複数枚を順次展開して片っ端から航海に出させるっていう中世ヨーロッパの主要国みたいなムーブもできるが……2枚目を引いたら大人しく機体モードで使うべきなんですかね。機体の方の航海能力は確かにすごいが、3/3を通せる時間帯はそこまで長くないので、まずはこっちから出す方が確実ではある。リミテッドだとかなり悩みそうだなぁ……。

 


星界の軍馬 Cosmos Charger (3)(U) R
クリーチャー・馬、スピリット
3/3 瞬速 飛行 予顕(2)(U)
あなたが手札を予顕するコストは(1)少なくなり、どのプレイヤーのターンにも行える。
 予顕大好きな馬。世界設定によると「星界/Cosmos」はカルドハイム内に多数存在する「領界」の間にある不定の空間とのことで、人間は頑張ればそこを渡ることも可能だがかなり難しく、星界内には人間よりもずっと大きく、長命な生き物たちが存在しているという。そんなおっかない世界に生きるのがこのお馬さんということになる。4マナ3/3瞬速に加えての予顕。さらに登場後には2つの方向で予顕大サービスで、予顕デッキが実現するならこんなにも至れり尽くせりの効果もないだろう。本人が4マナとやや遅めのスタートなので構築クラスのコンセプトとして成立するかどうかは五分五分ではあるが、周りのカードのクオリティ次第では充分キラーカードになり得る。多分リミテッドだとおばけ。

 


竜巻の召喚士 Cyclone Summoner (5)(U)(U) R
クリーチャー・巨人、ウィザード
7/7
〜が戦場に出た時、これが手札から唱えらえていたなら、巨人でもウィザードでも土地でもないすべてのパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
 徹底バウンス作戦。青の大量バウンス、割と久しぶりな気がしますな。「でかいクリーチャーが、自身は絶対に戻らず、周りのもんだけ片っ端から戻していく」という構造は、パッと思い出すのは「ケデレクトのリバイアサン」。今の基準で言えばそこまでのサイズでもないが、ロマン溢れる1枚だった。今回はその役割が巨人に任され、お仲間以外を全部戻すという大雑把さが巨人の性質になんとなくマッチしている。今回のポイントは「お仲間」判定が部族と職業の両方に影響する部分で、頭の悪い巨人のバーサーカーも、矮小な人間のウィザードも全部お仲間。つまり、巨人・ウィザードデッキという割とユルい縛りでも最大級の恩恵を狙えるようになったわけだ。まぁ、その分相手サイドにも該当クリーチャーがいる確率は高まってしまうわけだが、全体的なダメージ調整でいくらでも有利にもっていくことは可能だろう。是非ともリミテッドでは1引きからの巨人まっしぐらを目指したいものである。巨人はコストを軽くするカードなんかも見かけるので、なんとか素早い出陣をお願いしたい。おすすめの相方は「急嵐のトリクス」。
 
領界からの旅立ち Depart the Realm (1)(U) C
インスタント
対象の、土地でないパーマネントを手札に戻す。
予顕(U)
 この世界の基本バウンス。性能は2マナの「分散」と全く同じで、普通に使ったらそのまんま。予顕を経由するとトータルで重くなるが実働時は軽いというお手本のようなデザイン。とりあえず完全上位互換なので「分散」より優秀なのは間違いないし、素のコストがこんだけ軽いなら「予顕しておきたかったのにっ」というイライラもあんまり無いので、どんな状況でも期待通りの仕事をしてくれる安心の1枚である。まぁ、現在のリミテッドが「乱動への突入」という別方向からの上位種だったので、「カード引きたいのになー」という不満が出ることはありそうだが。贅沢いうな。
 
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(GRN)」 C
 タルキールで初登場、ラヴニカで再録された高コスト狙い撃ちカウンター。こうしてみると、常に色が広がる環境で採用されていることがわかる。「多色の環境」→「マナベースの安定が求められる」→「どうしても環境は遅くなる」という流れがあるので、この採用はある意味必然なのかもしれない。ちなみに点数で見たマナコストはカードに定まった値なので、普通に唱えようが予顕で唱えようが同じ。打ち消せる呪文は変わらない。
 
ドローガーの思考盗み Draugr Thought-Thief (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ならず者
3/2
〜が戦場に出た時、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。あなたは、それをそのプレイヤーの墓地に置いても良い。
 細やかな芸を提供してくれる、ゾンビとは思えない優しいクリーチャー。まぁ、この世界のゾンビは割と意思を持ってるお利口ゾンビが多いみたいだが。3マナ3/2という普通のボディに加え、能力を自分に使えばディミーア的には「諜報1」が使える。つまりだいたい「囁く工作員」と同じ。そして相手に使えば「消術1」みたいな効果になる。相手が占術でトップにおいた時なんかに出してやると最高に気持ちがいい。そして、今回は青黒を中心に緩やかな墓地シナジーも形成されているし、どの色にも墓地を追放する「葬火」能力があり、1枚でも墓地に送れる能力は悪くない選択肢だ。マナバランスを考えて、程よい順目でピックするくらいで。こいつに見られたトップを相手がそのまま戻してくるとなんか腹たつ。
 
霜の占い師 Frost Augur (U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/2
(S)(T):あなたのライブラリのトップを見る。それが氷雪カードであるなら、あなたはそれを公開して手札に加えても良い。
 やべぇのが来たぞオイ。1マナという最低コストで現れた謎のウィザードが内包しているのは、なんとあの「占術の岩床」である。氷雪系カードの中でも使用率はおそらくトップだと思われるコールドスナップ最強のカード。当然レアだったし、現在の価格は約2500円と、下の環境でのニーズも落ちていない安定のアドバンテージソースである。それが、今度は1マナクリーチャーとなり、しかも起動コストがぐっと軽くなって帰ってきた。極論すれば、デッキの全てが氷雪ならば毎ターン1マナ1ドロー。はっきり言ってコワレ。オバケ。ダメゼッタイ。これ、レアだったとしても誰も文句言わないと思うんだが、アンコモンってマジ? まぁ、リミテッドだと氷雪固めが難しいのでそこまでブレーカーにはならないかもしれないが、それでも夢は見ちゃうよね。……大丈夫?

 


霜峰のイエティ Frostpeak Yeti (3)(U) C
氷雪クリーチャー・イエティ
3/3
(1)(S):〜はこのターンブロックされない。
 やっぱり氷雪世界といえばイエティだよね。かつてコールドスナップでも「オーランのイエティ」などが目撃されているし、雪深いティムール峡でも「山頂をうろつくもの」の姿が。まぁ、その2つの次元くらいだけども。これでめでたく3つ目のイエティ次元ということである。粗暴そうに見える山男のくせに技は案外細やかで、4マナ3/3の普通ボディが時としてアンブロッカブル。使用感はテーロスリミテッド使われた「彼方の工作員」くらいかな。つまり、なんだかんだで起動コストが面倒でそこまで便利には使えない。そうなると、4マナというコストはやや足を引っ張るか。氷雪を狙わないプレイヤーには見向きもされないと思うので、慌ててピックせずとも大丈夫だろう。
 

拍手

PR

 可愛いの波状攻撃かよ、第10話。シャミ子可愛い、モモ可愛い、ご先祖可愛い、良ちゃん可愛い、シャミ子ママ可愛い。役満です。時はきた。

 前回のコンテが大地丙太郎で、今回が佐藤竜雄。ほんまにこの仲良しトリオはよぅ。今回特徴的だったのは執拗なまでの書き文字演出ですかね。セリフの詰め具合はいつも通りなので、目に見える形で表示してくれる分だけわかりやすい……かな? いろんな部分が賑やかで今回も楽しいぞ。

 Aパート、いよいよ正体を表した謎の友人・小倉しおん。わかりやすくマッドな研究者であったが、「ホムンクルス粘土」とかをすでに持っているあたり、割と病巣は深い。まぁ、魔族と魔法少女が平気で共存するような世界なんだから多少はね。多魔川の平均的なオカルトパワーがどの程度なのかが気になるところです。色々とシャミ子にちょっかいをかけてくるが、より大きな外圧が生み出されたことによってシャミ子とモモの間の友情が補強される良いお話。どちらも特に意識せずとも、自然に信頼関係が深まり、相思相愛(??)の関係性になっていることがよくわかる。まぁ、残念ながらモモは耳にプロテインが詰まっているのでたまに変なところのネジがはずれるけども。利害関係を超えて互いに気遣っている様子が確認できるだけでも救われるだろう。これで実は魔女キャラしおんが真のボスキャラとかだったら笑えないんだけどな。

 そして、そんな闇マジカルな力を利用して行われたのはご先祖改造計画。このご先祖、本当に年の功を感じさせない無邪気さとアホさ加減がちょうど良い。一応シャミ子よりかはモモへの敵対心を持ち合わせてるようなんだが、滲み出るいい人(魔族)感がぬぐいきれず、結局うまい具合に丸め込まれてるし、何よりも子孫であるシャミ子への優しさが本物なので、双方向に憎めない関係性っていうのがね。シャミ子は時たま滲み出るご先祖の「魔族っぽさ」をどう思ってるんだろう。ご先祖があの状態である限りは基本的にイニシアティブを握ってるのはシャミ子の方だしなぁ。

 Bパート、吉田家の最終兵器・良子ちゃんがいよいよ出撃。魔法少女との直接対決は妹軍の完勝と相成った。こういう世界でまっすぐなロリっこの強さが確認できるというのもまたピースフルであるな。まぁおかげでモモの家のフライパンが1つ犠牲になったが……。もう、モモの家に行って昼ごはんをこさえてあげるシャミ子が完全に通い妻のポジションになっているのがどうしていいものやら。モモのパーソナリティを思い出そうとして料理の好みしか出てこないのが致命的。2人の関係はしっかりと胃袋を掴んだ時点でシャミ子が上なのかもしれません。「ウザメイド」でも学んだ大切な真理ですよ。そして何もわからないままにとばっちりを受けるミカン。果たして、アイスは一体どこに使われたというのでしょうか。美味しくいただいたのだから深く考えない方がいいんだろうね……。

 こうしてとりとめのないエピソードをつなげながらも、確実に「シャミ子は前に進んでるよ」ということがわかるのが嬉しくもあり、なんだか終わりに向かっているようで寂しくもあり。筋肉量の増加ペースが落ちてるみたいなので、近くでジムとか探すといいかもしれません。ところで君のお腹の筋肉、一緒に数えてみませんか?

 

拍手

9月14日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Chrolony】→【Logical】→【Tanaka

 

 カムバック「灯争大戦」の2週目でございます。これで無事にデッドストックだったパックは焼却しましたので、次週(一応最終週?)は何をやってもいいんですが、一応アンケートの結果、最後はM20をやることになりそうです。まだパック買ってないから万が一買えない事態になったら他の環境になる可能性もゼロではないけども。

 この後の予定を改めて確認しておくと、次回は相談した通りに昼開催が難しいようなので「土曜の17時開始」に設定されています。もし不都合が生じた場合は早めのご連絡を。また、パックの購入数に関わるので追加の参加希望者も早めの連絡をお願いします(いざとなったら近所のセブンで買えるんだけどね!)。

 そして翌週(2729日)がプレリリースの週。まだ未確定ではありますが、通常通りならこの週にプレリに参加することでボックスの先行購入が可能になるはず。そしてすでに私はプレリの予約は済ませてますので、このタイミングで入手するつもりです。最速の土曜昼からの回に参加するので、出来ればそこで箱を入手してからのドラフト開催が望ましい。欲を言えば連戦はキツいから日曜日にしたいんだけども……土曜の夕方なら17時開始で駆けつけられるかと思います。よろしければレギュラーメンバーの方は、次回・次々回と土曜夕方以降の日程を確保していただけると助かります。

 

 


拍手

 キャンバスプレッサーからのマスクジエンドッ、だとッ!!? 第11話!! もう、ほんとスタッフ馬鹿じゃねぇの。どこ向けのサービスだよ。視聴者の何割が分かるんだよ! 俺か? 俺なのか! ごちそうさまです!!! 

 もう、そこだけで爆笑してしまったので完敗です。ミアラアルクちゃんがそのフィジカルを利用してプロレスを挑んでくるところまではいいだろう。なぜか一撃目がクソエロいフランケンシュタイナーだったことも、まぁ作品の傾向からすればわからなくもない。でも、そこからキャンバスがないのにキャンバスプレッサーは意味がわからん。しかもあんま効いてないし。さらに畳み掛けるようにしてマスクジエンドにつなげるという、明らかに狙っていることが伝わってくる構成。どちらもキン肉マンを苦しめた技だァ! ……うそ、別にキャンバスプレッシャーで苦しんだわけでもない。とにかく、ミラアルクちゃんがその格闘スキルを学んだのはキン肉マンだということが判明した記念すべきお話である。よりによってタッグ技ばっかり使いこなしてたけど、怪物化しなかったら分身できなかったはずなんだよな。

 さて、そこの記憶ばかりがインパクト絶大だったが、それ以外の部分もいろいろと異次元。冒頭から「あれ? 違うアニメ始まったぞ?」と困惑した視聴者も多いことだろう。どうやら先史時代の映像、くだんのシェムハさん(CV日高のり子)と対立していたのはCV草尾毅のエンキという別な個体。彼らは地球の生命をコントロールする超越的存在だったが、同胞に反旗を翻したシェムハは、「言語と化し、あらゆる事物に潜む」という常軌を逸した離れ業を披露。その情報は人間のDNAにまで刷り込まれ、人類の統合=シェムハの完全復活というとんでもない構図が明らかに。これまで悪の象徴かと思われていたバラルの呪詛は、実際はシェムハの統合回帰を阻止するための封印装置だったという。まぁ、ありがちな展開という気もするが、そんな斜め上の設定ありかよっていう。

 シェムハの目的はわかった。彼女が未来さんという絶好の依り代を得て、無事にユグドラシルが起動。さらにノーブルレッドの力も借りて現世に多大な影響を与え、最終的には月遺跡でバラルの呪詛を解放して地球全てを兵器として手中に収めようとしている。ノーブルレッドの3人はこれに加担する側に回っているわけだが、もう、今回のヴァネッサお姉ちゃんの様子を見る限り、彼女たちは地球がどうなろうとあんまり興味はなく、ひたすら3人が生きることだけが望みの様子。エルザちゃんはアナルプラグが壊れてこれ以上の戦闘は無理みたいなので残された奏者との対話待ちだが、まだヴァネッサと合流しなかったミラアルクちゃんは恨み骨髄でマリつばに勝負を仕掛け、キン肉マンに大変身を遂げたわけだ。

 パワーアップしたノーブルレッドとの戦いに翼さんも苦戦を強いられたが、今期はマジで主人公にしか見えないただの格好いいマリアさんにハッパをかけられ、無事に覚醒。なんと不死鳥のフランメを契機としてユニゾンアマルガムを披露した。マリアさんはアガートラームの来歴がわかったことでいろいろと吹っ切れた部分もあるのかもしれません。銀色の左腕は、響のガングニールとは真逆の属性、まさに「神の左腕」だったわけだ。神と神殺し、どちらも「つなぐこと」を認められた兵装であるというのも因果な話である。

 結局、アマルガムのお披露目がわりにぶっ飛ばされちゃうミラアルクちゃん。奏者6人が無事に合流し、さて、どうやって地球に帰還したものか……もうどれだけの速度で飛んできたとしても手遅れな気がするんですけどね。残された可能性はエンキが呼んでいた最後の名前がキーかもしれません。フィーネ、あんたこの状況をどう見るかね?

拍手

 荒ぶりすぎィ! 第11話! すげぇなぁ、この行動力は流石に予想してなかったわ……「男子高校生」がやんちゃやバカの象徴として使われることが多いが、考えてみりゃ女子高生だって荒ぶれば同じくらいに大馬鹿をやらかす可能性があるのだよな……作品タイトルとしては「女子高生の無駄づかい」ならぬ「女子高生の有効活用」か。

 前回の鬱々とした雰囲気からどれだけ沈んでいくかと思ったが、沈むものもあれば場外まで飛んでいくものもあった。まず、単純に沈み方がキツくなった代表はもーちんだろうか。「男女交際禁止令」がサブタイトルなのだから、男女での交際を考えないもーちんのターンがきたんじゃないかと期待したが、いくらなんでもそんなに甘くはない。何気ない様子で和紗に自分の悩みの端緒を切り出してみたものの、泉との関係性で浮ついている和紗は余裕でスルー。まぁ、あの切り出し方ではなかなか察してもらうのは難しいと思うけどね。長年連れ添った親友が、そんなことで悩み始めてるなんてなかなか理解しにくいだろうし、「男女」のことでぐるぐるしている和紗なら尚更のことだろう。もーちんも聞くタイミングが悪かったかもしれない。とにかく、結果的にもーちんは「親友」から「あんたおかしいかもしれんで」と暗に示されてしまい表情を曇らせる。自分にとっての菅原氏は友人なのか、恋愛対象なのか、はたまた敵なのか。決めなければいけないことが多すぎる。

 意外にも休戦協定が成立したのは菅原氏のまわり。前回の泉の英断により、菅原氏は自分に足りないものがあることを痛感させられた。上から目線の自分の「優位」が虚勢だったことを突きつけられた。当座の打開策として経験値で上を目指す手段をとるしかないと考えた菅原氏は禁断の三枝に拠り所をもとめようとしたが、単なるロリコンジジイに自分を変えられるのは、想像以上にキツかったようだ。細い足、薄いすね毛、そして煌めく鼻毛。なんだかもう、全部が全部異形のモンスターのようで、「大人への一歩」とは別次元の存在。素晴らしいご馳走を提供していたはずの菅原氏が最後に見舞ったのは渾身のグーパン。まだまだスタートラインにも立てず、菅原氏は自分の浅はかさを知る。それにしてもこのシーンのエロ菅原氏、ほんとエロい(語彙)。

 そうして敗北感に打ちのめされた菅原氏は、おそらく本当に誠意からの行動だったのだろう、和紗への報告と謝罪という形で事態の収束を図る。基本的に全方位に良い子である和紗の対応は、誰にとってもベストアンサー。非の打ち所のないまっすぐなものだったが……和紗自身へのダメージはそれなりに。うーん、くしゃくしゃになって爆走する和紗が相変わらず可愛い……。でも、そんな面倒臭い葛藤は泉にはなかなか伝わらない。「和紗を大切にしたいから」は実に良いセリフではあるのだが、本当にタイミングが悪いというか……そのセリフ、NTRもののエロ漫画でNTRれる方がいう定番フレーズやぞ。

 ひと葉女史の一件は軟着陸。やはりミロ先生の判断はあの場では間違ったものではなく、どうやらあの夜は何事もなく終えることができたらしい。しかし、そんな優しい結末だけで終えられるような女じゃないからひと葉は強い(?)。自分が相手にされなかったこと、今だに子供のようにあしらわれたことに喜びを覚えつつ、そのさらに奥にある答えを目指すことを改めて決意。これまで並び立とうと躍起になっていた相手に完敗したにも関わらず、なぜ自分は浮ついた感情に溺れているのか。その惨めさの先に、まだ見ぬ男女の世界があるやも。こちらもまぁ、茨の道というか泥沼というか……いや、でもひと葉ならなんとかしてくれそうな気配もあるか。

 そして、このひと葉たちの一件から玉突き事故のように発生してしまった曾根崎部長の急転直下。一番うまくいっていたと思われるカップルに最大級の事件が起こるのは、予想通りといえば予想通りなのだが……本当にひでぇ高校だな……流石にこれは今のご時世でTwitterとかで拡散されて学校側が炎上する案件だと思われるが、まぁ、お話の中だからしょうがない。そして、乙女たちはここで最大級の「荒ぶり」を見せるわけですね。ひと葉さん、こういう時に意味不明な方向に振り切れるそのバイタリティはどこから来るのか。そして、ミロ先生のナイスとばっちり。延髄に手刀は、本当に打ち所が悪いと命に関わるらしいからやめたほうがいいっすよ。女子高生4人に寄ってたかってマニアックな縛り上げ方されるミロ先生。怒涛の展開に爆笑してしまったが、果たして彼女たちはこの先のことを考えているのだろうか。

 次週が最終話。荒ぶれ乙女たち。

 

拍手

 突然のゆるキャン、第11話。最近は女の子だけで気軽に行くキャンプも増えてるんやろなぁ。そういう作品じゃねぇんだけどなぁ。

 いわゆる嵐の前の静けさ、「溜め」の回になるが、新月の中で感情の整理を行うという総決算のお話でもある。きちんと目的意識を定めた上で挑まないことには、水晶さんには勝てないだろうからね。まぁ、最終決戦で2対1っていう時点でなんか卑怯な気はするんだけども。

 今回のお話は、「満月の話」として見るか「新月の話」として見るかによってガラリとイメージが変わる。というか、結局満月が作られた目的がどこにあるのかを、どの程度ドライに捉えるかによって見方が変わってくる。満月の方を中心にしてみると、今回は「主人公の身を切る決意」のお話。自分の出自を知らされてショックを受け、さらに存在消滅で追い打ちをかけられた満月だったが、持ち前の明るさというか、能天気さによって現状をプラスに転換してしまう。もちろん、自分の消滅という未来についてはお気楽に捉えることはできないが、「新月の大願が成就する」という結果とのトレードなら致し方ないと割り切ることができる。自分の存在が新月の望む世界のエラーになってしまうくらいなら、いっそ新月と協力してそんな世界の全てを打破してしまおうと、そう考えることができる。この辺りは純粋に満月の強さであろう。そして、最後の最後はみんなに自分の見た世界の美しさを知ってもらうために、わざわざキャンプの企画を立ち上げ、最後にグランベルムで関わった関係者全員に幸せになってもらおうと考えるのである。割と無茶な組み合わせで変な会合になってた気もする(四翠についてはどうやって連れ出したのかすら謎である)が、まぁ、みんなが楽しめたのならそれで良いのだろう。

 と、「満月が中心」で見れば非常に崇高な志を体現した良いお話なのだが、これが「新月が中心」になるとどこまで本当の話なのかと眉に唾をつけてみる必要があるのが面倒臭い。何しろ満月は「新月が望んだから生まれた人形」だと言われているのだ。アンナとの昔を思い出した回想シーンではっきり言っていたが、「このお人形が動き出したら楽しそうだ」という幼少期の無邪気な願いが、マギアコナトスに曲解された結果まさかの「一緒にロボットバトルを戦い抜く戦友」が生み出されていたのだという。機体性能も高い上にコミュ力もある満月は新月にとって理想のパートナーであり、本当に「願いを叶えて」しまった結果の産物。さて、そうなると、今回の満月の行動は、どこまでが「願い」だったというのだろうか。新月にとって理想のお人形になるべく生み出されたのが満月であるなら、今回の献身的な行動も何もかも、「新月が思い望んだ結果の表れ」とも解釈できてしまう。新月が悩んでいるから「悩まなくていいよ」と声をかける。新月が一人で辛そうだから仲間を集めて遊んであげる。そうして、どこまで言っても「新月が幸せになる」ための道具としての満月が存在しているなら、今回のお話も新月の妄想一人語りだったという解釈も可能になってしまうのだ。

 まぁ、どう考えても制作側の狙いとしては前者で解釈してほしいのだとは思うのだが……どこまでいっても「マギアコナトスはなぜ満月を生み出したの?」という問いに明確な答えがでないうちは、満月が絡む全ての事象は絵空事でしかない。その辺りの空虚なイメージを、最後にきちんと埋め合わせることができるかどうか……。多分、このままの路線で突っ走るからそうした根源的な疑念は解消されないまま終わるとは思うのだけどね……。

 

拍手

 


 
アーデンベイルの戦術家 Ardenvale Tactician (1)(W)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
2/3 飛行
&&&
眩惑する急襲 Dizzying Swoop (1)(W)
インスタント・出来事
最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。
 3マナ2/3飛行というコモンのエース級ステータスに、さらにおまけまでついた贅沢パッケージ。全国の「礼拝堂の霊」や「歓喜する空渡り」のファンからブーイングが止まらないだろうが、残念ながらそんなファンの存在は確認されていない。普段なら「ダブルシンボルが重いので注意」って書くところだけど、この世界ではあんまり問題にならないかな。どうせ3ターン目に出すんだろうし、あんまりアドベンチャー効果の方に出番がなさそうなのはご愛嬌。中盤以降、5マナ使えばアタック支援に使えるってのはいい後押しか。
 
 
敬愛される王女 Beloved Princess (W) C
クリーチャー・人間、貴族
1/1 絆魂
〜はパワー3以上のクリーチャーによってはブロックされない。
 フラフラと危険な森の中に迷い込んでしまった世間知らずの王女様を描いたカード。こういう女はだいたい眠らされたり手篭めにされたりするものだが、案外「獣にバリバリと食べられてしまいました」みたいなことはないのが不思議なもの。どうやら物語の世界では悪役も空気を読むらしい。こちらの王女も、そうして空気を読んでくれる敵側によっては害されないという特殊能力を持つ。デカブツをスルーしてちまちまと絆魂で殴ることができれば、2点ずつのライフアドなので案外バカにできないって寸法だ。ただ、問題は「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」にこんなやつが挑みかかって何ができるかって話だ。かてて加えて「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」なんて世界に存在するのかという問題もある。おとなしくお城に引っ込んでた方がいいかもしれない。一応オーラとかでタフネス3に上げてやると強い……いや、強くはない。
 
 
耳の痛い静寂 Deafening Silence (W) U
エンチャント
プレイヤーは、各ターンに2つ以上のクリーチャーでない呪文を唱えられない。
 イラストの圧がすごい。これで「静寂」ってんだから笑うわ。「法の定め」の機能限定版で、クリーチャー呪文なら唱え放題だが、それ以外の邪悪な呪文はダメだよ、というクリーチャー好きを応援する1枚。コントロール系、ストーム系、続唱系、イゼット系にとにかく刺さる呪文で、わずか1マナなのでカウンターをすり抜けてさっさと設置してしまえるのは大きな強み。下の環境ならこれ1枚で完封できるようなデッキも数多くあるため、今後のサイドボード候補の1つになるんじゃなかろうか。レアじゃなくてアンコになってるのは「法の定め」に合わせたからなんだろうけど、こんなんリミテッドでいっぱい出られても困るな。
 
 
ガラスの棺 Glass Casket (1)(W) U
アーティファクト
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを、〜が戦場にある限り追放する。
 「絹包み」がエンチャントからアーティファクトに姿を変えての再登場。こうしてみると、有色アーティファクトは本当に節操なく使える常盤木システムにまで昇格したのだということがよくわかるな。「絹包み」もリミテッドはもちろん、構築でもたまに使われた1枚。アーティファクトは悪さできるギミックも多そうなので、案外こちらの方がより使われるカードになるかもしれない。
 
 
調和のアルコン Harmonious Archon (4)(W)(W) M
クリーチャー・執政官
4/5 飛行
執政官でないクリーチャーは基本のパワーとタフネスが3/3になる。
〜が戦場に出た時、【人間トークン】を2体生成する。
 新たなアルコン。アルコンってのも悩ましい種族で、過去には「執政官」という訳語がつけられており、そうした職業のカードなのかと思っていたら、実際にはもうちょいファンタジックな生物の種族名だったらしく、それ以降に登場するArchonの名を冠する生き物は、とてもじゃないが「官」なんてお堅いイメージではなくなってしまったのだ。そして今回ついに、どっからどう見ても人間じゃないファンタジックアルコンが登場。ちょっと前から一応カード名は「執政官」ではなく「アルコン」と表記するようになったが、それでも種族名をいじるわけにはいかないのでこいつも執政官である。日本語チームはおとなしく負けを認めて正式にオラクルを出した方がいい気がする。さておきそんなアルコンだが、一応何かを支配・管理する性質を持つ超越者として存在感を放つ種族である。今回はなんと「クリーチャーなら全部3/3な」というとんでもない申し出があり、ネズミだろうがドラゴンだろうがエルドラージだろうがとにかく3/3。かつて白には全てのクリーチャーを1/1にする「畏敬の神格」なんてお騒がせクリーチャーもいたが、今回はさらにそれを悩ましくした形。そして、わざわざ6マナも払って悩みのタネだけを提供されてもしょうがないので、ついでに人間2人をプレゼントすることで数的優位を確保しようという狙いだ。3/3の人間2人なので、合計のサイズは6マナで10/11。まーバケモンである。相手がフライヤーを2体以上コントロールしていなければ自分だけは飛び越えていけるので、地上は下々の人間どもに任せて、あとは自分の力でフィニッシュを迎えるのがいいだろう。数で負けてたら……知らない。
 
 
砦の騎士 Knight of the Keep (2)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
3/2
 どこまでいってもバニラ。どこにもいかなくてもバニラ。ただひたすら騎士というクリーチャータイプのみを頼みの綱に生きていく、そんな人生である。まぁ、3マナパワー3の時点で文句は無いって話もあるが。なんか顔がコラっぽくない

 


 
高潔のあかし/Righteousness(M10)」 U
 何やら懐かしいカードが突然の帰還。懐かしいとは言っても、私がプレイしている環境だと基本セットにしか収録されてなかったので実際にプレイした経験は一切なかったりする。一応当時は「ほつれた血管」とのコンボなんて話も見かけたような、そうでもないような。まぁ、ちょい手間のかかる白除去だと考えておけばだいたい間違ってないし、存外使いやすい。

 


 
塔への封じ込め Trapped in the Tower (1)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(飛行を持たないクリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。
 これも座布団1枚な感じのカード。ベースは当然「平和な心」(もしくは「拘引」)だが、バリエーションを出すためにコストあたりの効果を引き上げ、その代わり「フライヤーにはつけられないよ」という制限を設けた。なぜフライヤーに張れないかといえば、そりゃ高い塔に幽閉してるだけだからだ。イラストの女性だって「私に翼があれば飛んでいけるのに」とか言ってるかもしれないし、飛行クリーチャーにとって、このカードはなんの制約にもならないから張れないのである。フレーバーからカードの効果が作られ、それがうまく機能している面白い例である。まぁ、使ってる側からしたら「一番鬱陶しいフライヤー止められねぇのかよ!」ってイライラしそうではあるが。ちなみに、つけられたクリーチャーをなんらかの方法で飛ばしてやれば対象不適正で剥がすことができる。「翼を与えれば塔から飛び立てるんだね!」というドラマが描けるわけだ。よくできてんなぁ。

 


 
真実の愛の口づけ True love’s Kiss (2)(W)(W) C
インスタント
対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。
カードを1枚引く。
 今回は公式記事で色々とイラストや背景世界のことが書かれているので、私のような人間には必見の内容なのだが、その中で「Magic史上初めてLoveという単語が使われたカードだ」と書かれている。確かに、言われてみれば過去のカードで「love」は見たことがないかもしれない(同じセットに収録されている「恋煩いの野獣/Lovestruck Beast」とは同時という扱い)。なお、日本語の場合は「愛」という文字だけならなんどか使われており、「敬愛」「寵愛」「愛撫」などの単語が確認できる。さておき、今回の「解呪」枠。多少重いがキャントリップにより効果は上がっているので気分的にはメインでも採用しやすい1枚になっているんじゃなかろうか。実はこれが「真っ二つ」の色変えカードという一面があり、かつては白い「解呪」が色を変えて「帰化」となって緑に渡り、今度は緑の「真っ二つ」がこんな形で白に帰ってきたということ。なんだか数奇な運命なので、キスの詳細とかはどうでもいいや。
 

拍手


 
<白>
 
アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
3/3
誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。
 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。
 
盾打ちの戦士 Battershield Warrior (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。
 
戦場の猛禽 Battlefield Raptor (W) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行 先制攻撃
 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。
 
ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。
 
金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。
 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。
 
クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。
 
掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。

 


神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?

 


ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。

 


ドゥームスカールの信託者 Doomskar Oracle (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2 予顕(W)
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
 「1ターンに2つ」応援団のコモン。予顕しておけば1マナで唱えられるため、続けて別な呪文を唱えるのもかなり簡単。少なくともその時点で2ライフはもらえるので、最低限の仕事はできる……のかな? 2ターン目にやることがないなら構わないが、3ターン目に予顕すると同じターンに唱えることができないので注意すること。まぁ、そんなことする意味ないけど。
 
巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C
クリーチャー・雄牛
0/6
〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。
 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。
 
栄光の守護者 Glorious Protector  (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。

 


神の間の守護獣 God’s Hall Guardian (5)(W) C
クリーチャー・猫
3/6 警戒 予顕(3)(W)
 シンプルな予顕。普通、白のこういうタフネス偏重の高コストカードってのは不人気になるものだが、予顕経由で4マナ3/6警戒って、普通にでかいのでは? もう、周りの人もみんなして予顕で同じようなムーブを次々繰り出してくるの? 2ターン目に2マナクリーチャー出すのはもう古いの?
 
黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。
 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ
 
戦闘の神、ハルヴァール Halvar, God of Battle (2)(W)(W) M
伝説のクリーチャー・神
4/4
あなたのコントロールする、エンチャントされているか装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品を、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに付けてもよい。

領界の剣 Sword of the Realms (1)(W) 
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(W)
 今回の神は両面カードなのか。「モードを持つ両面カード」はゼンディカーで初登場した概念だが、ホント、「単に選択肢が多い」っていうだけで強いのであんまり面白味が無いのに強いのでズルい。まぁ、「片面が土地」という圧倒的な存在意義があったゼンディカーと違い、今回は安定感のある運用につながるかどうかは微妙だけども。さらに、これまで作られてきた「神」は、必ずなんらかの方法で「不死性」を表現するという縛りがあったのだが、どうやらカルドハイムの神様はそこまで崇高な存在では無いらしく、クリーチャーとして出てきたら普通に殺せる。まぁ、「死なない」縛りって神をデザインする上では枷でしかなかったので、どこかで解放される必要はあったのだろう。そんで、こちらは雑にパワフルな攻め気の神様だが、必ず装備品やオーラと併用する必要があり、自身も4マナと決して軽くはないのでデッキの幅は割と狭い。ただ、「伝説だからいっぱい積めない」という弱点を両面カードで解決しつつ、「2枚目を引いたら装備品として出せば自己完結する」というデザインは実にずるい。装備すればめでたく「不死性」にたどり着いちゃうわけで、やっぱりひでぇデザインなのは間違いない。リミテッドでもとりあえず装備品として出しておけば無駄はないわけで、相手から怒られるのはいつも通りである。
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
鉄の評決 Iron Verdict (2)(W) C
インスタント
〜は対象のタップ状態のクリーチャーに5点のダメージを与える。
予顕(W)
 多少の違いはあるが、おおよそ「砂漠破」などの亜種と見ることができる呪文。いわゆるレンジストライク(コンバット中のクリーチャーのみを対象に取れる呪文)と違ってブロッククリーチャーには使えないが、その分タップ能力を持つシステムクリーチャーなんかは除去れるので利便性はとんとんである。そして注目すべきはやはり予顕。こちらの呪文は本当に使えるタイミングが限定されているピンポイントの呪文であり、必ず戦闘が絡むのであまり隙を見せずに対応したいのは間違いない。そこでこのコストである。わずか1マナで劇的に盤面に干渉できるので、トリックとしてはかなり強めと見て良さそうだ。まぁ、今のところ今回はコモンクラスでもかなり優秀な除去もクリーチャーもひしめいているのだけども。

 


ケイヤの猛攻 Kaya’s Onslaught (2)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る。
予顕(W)
 カードとしてはさ、「それなりに優秀なコンバットトリックやん」で終わりなんですよ。二段攻撃がつくカードが強いのは当たり前で、さらに予顕があるから1マナで使えたら強いじゃん、でいいんです。問題はこのカードのイラストである。ケイヤさんが猛攻を加えているのは、どう見てもヴォリンクレックスさんなんですよね……「お前の旅もここまでだ」とか言われとるし。せっかくミラディンから出てきたのに、ここでPWにやっつけられちゃう運命なのかしら……何しに出てきたんや……。ケイヤたちPWの間で、ファイレクシアっていうやばいやつらがおるんやで、っていうのはどれくらいシェアされてるものなんでしょう。ケイヤがミラディンにいったっていう話はしらないけど、灯争大戦の時にカーンなんかと集まってるので、その時に話聞いてるのかな(カーンにファイレクシアの話聞くの、ちょっとしたいじめだよな)。
 
練達のスカルド Master Skald (4)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。
 今回ちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。
 

拍手



 山吹……うぅむ、私にはハナゾノランドへの入園は認められなかったか……ま、沙綾でも別に悪くはないな、って思えるのがポピパのありがたいところではあるんですが。このパン屋、こないだのココイチのクリアファイルの時もやたら俺んとこに来たな……。

 あ、どうも、最近劇場と自宅の往復しかしてない気がする僕です。今回は封切り日に行きました。理由は特にないんですが、ぶっちゃけ、「ライブを標榜してるのに、大人しく座って観る映画作品ってなんなんやろ……」という不安があり、流石にこれを客の少なくなった劇場で観るのは怖いなぁ、と思ったので、ある程度強火のファンが来ているであろう初日にさっさと観てしまおうと思ったわけですね。おかげでパン屋もらえたし、結果オーライじゃないでしょうか。2週目以降はバンドが週替わりらしいのだが……どうしたもんかな……。

 

<以降、ネタバレが云々。ファンの人は割と「ネタバレ」注意かもしれません>

 


拍手



忍者ブログ [PR]
カレンダー
06 2025/07 08
S M T W T F S
15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[07/13 デュッセル]
[07/13 デュッセル]
[07/12 seachicken]
[07/09 とみしの]
[07/07 NONAME]
バーコード