最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
9月7日 ドラフト模様(WAR×3) ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Tanaka】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Logical】
エルドレインの情報もスタートし、それなりに次が見えてきた9月、我々は消化試合を行なっていきます。今回(と次回)は灯争大戦でございます。とはいえ、灯争大戦のドラフトを最後にやったのは、果たしていつのことだったか……アリーナ勢ですらだいぶ前に飽きて灯争ドラフトはあんまり入らなくなっているし、久しぶりに展開されたPW環境は本当に……「うわ、こんなカードあったな懐かし!」「これが強いのは覚えてんねんけど……どうやったら強くなるんだっけ……」などなど、雑多な印象ばかりでカードが手につかない。多分、環境終盤に組むドラフトデッキとしては、割と最底辺な戦いが繰り広げられてたんじゃないかと思います。おかげで上から下まで、4−2から2−4までがひしめく団子状態。7人戦になったのがよりカオス。
次回も灯争大戦、現状では土曜日、時間もいつも通りを予定しています。レギュラーメンバーで不都合のある方は早めに連絡を。また、パックの数を微調整しながらの開催になりますので、追加参加する人も早めの連絡を。
PR やっぱりザババなんだよなぁ、第10話。毎回のお約束になってはいるが、やっぱりこれを見ないとシリーズは終われない。今回はもう、むちゃくちゃのむちゃくちゃでしたわ。 じじい騒乱の果てに得られたものは、シェムハの完全独立と残党トリオ(ノーブルレッドっていう総称があるのね)の覚醒復活。そりゃまぁ、あそこで退場とは思ってなかったけど、復活の仕方があまりにも悲しい顛末に彩られており、これまでのエピソードで一切の救いを与えられていないのは本当に不憫。まぁ、作品の性格を思い出せば今後は救いが与えられるパターンも考えられなくはないのだが……少なくともパヴァリア組は打ち果ててしまったし、オートスコアラーだって全員壊れたし、割と敵キャラには厳しいアニメなんだよなぁ……ここまで悲壮感を出しているのだから、なんとか今シーズンくらいは敵軍にも平和なエンディングを与えてあげてほしいものだけど。 とにもかくにも復活したノーブルレッド。シェムハさんがなんであそこで3人をぶち殺したのかもよくわからなかったし、そこから「復活」と「完成」をもたらした理由もよくわからないのだが、まぁ、神様なりの気まぐれといったところだろうか。シェムハは人の子に対しては悪感情しか抱いておらず、それゆえに「人ならざるもの」に対しては温情を与え、現在のように人を打倒する際の配下として利用するところまでは考えていたのかもしれない。理由はどうあれ、3人は復活し、パワーアップを遂げた。これにて「あんまり強くない敵組織」というこれまでのシリーズになかったオリジナル要素は終了し、一応3人とも奏者にガチでぶつかれるくらいのステータスは手に入れた。それぞれの「獣性」「怪物性」「機械性」(狼男・吸血鬼・フランケン)要素は純粋にパワーアップしており、サイズがでかかったり、本数が多かったりと大変な騒ぎ。特にエルザちゃんの便利尻尾はわざわざアタッチメントであることが描画されており、「どこの穴に突っ込んでるの?! ねぇ?!」というツッコミ待ちの状態。そんなところにエロ同人のネタを提供せんでも。 もともと悲壮な覚悟を持って戦っていた3人であるが、「人間に戻る」というかすかな望みも潰え、稀血による人間との接続もなくなったことで悪い方向へと吹っ切れた。エルザ・ミラアルクの2人はまだ「ヴァネッサについていく」という理由づけで人格を保てている感はあるが、おねーちゃんとして2人を牽引しなければいけないという責任を強く感じているヴァネッサさんは完全にぶっ壊れてしまった様子。イカれた目で人間を攻め立てる様子は、完成したという割には壊れた要素の方が強いのがなんとも皮肉なもの。彼女たちの救いは、今の姿のままで人間に受け入れられることなのだろうか。少なくともすぐに命を絶たれる心配はなくなったわけで、環境さえ整えられれば融和を目指すのは不可能ではないはずなのだが……。 で、そんな対立構図がはっきりしたところで出てきたのは「月遺跡」というこれまた過去作の思い出たっぷりの嫌なフレーズ。シンフォギアという作品は月から始まったといっても過言ではなく、月を引きずり下ろそうとしたやつ、月にぶっ飛んじゃったやつなどいろんな要素がまだまだ出番を待ち構えている。そしてここでシェムハさんの誘い(?)により奏者たちも月へと出発。さぁて、月面ではいったい何が出てくるものやら。どこぞの英雄は、きっと宇宙空間でも平気でしょうし、どこぞの巫女の意識だって、その辺をふらついている可能性はある。どこぞの車椅子博士は……月で生きてる理由は無いな……。 そうそう、アマルガム・ザババね! いやー、早くソシャゲに実装されないかなー!! 気が早すぎるし、どうせ微課金の俺には回せない存在にしかならないだろうが……響が前シーズンで初めて身にまとった錬金のギア・アマルガム。どう見てもイメージは「黄金聖衣」であり、星矢が初めてサジタリウスを身にまとった後に、仲間たちも次々に黄金聖衣を継承していった様子を彷彿させる。今回のシュルシャガナ・イガリマはユニゾン歌唱との合わせ技で本当に意味不明な広がりを見せてくれたが、今回がラストシーズンってことは当然アマルガム・イチイバルもアマルガム・アガートラームも見られるってことですよね。アガートラームについては今回シェムハさんが反応してたし、公式の用語解説にも不穏なことが書いてあるのでちょっと気になってるんだけどね。
タスケテ、ホントタスケテ、第10話。情報量が多すぎる、感情が多すぎる。人はあまりに不器用すぎて、そのすれ違う摩擦の熱で焼けきれてしまいそうだ。 そりゃぁ、煮え繰り返っていたものは沸騰してこぼれだす。分かっちゃいることだが、5人が5人ともに、何故このタイミングで動くことになってしまったのだろう。それぞれの小さな火花が誘爆し、次々に大きな流れを生み出していく。そういうドラマなんだから当たり前と言われればそれまでだが、女子高生の心のトリガーは、引くつもりも無いのに勝手に銃弾が飛び出してしまう。 中心にあるのは誰あろう、菅原氏に違いない。彼女が意を決して進むことにした人ならざる道。泉にダイレクトモーションをかけ、その反応で自分の立ち位置を見定める。自分の持っている武器を知っている、自分の今までの立場を知っている。さも全てを知っているかのように、高みから振りかざしていた恋愛強者としての武器は、今や自分の作戦を遂行するための唯一にして最大の拠り所だ。自分が見てきた「恋愛ドラマ」なら、自分が見てきた「男という生き物」なら、このルートが正着なはずだった。しかし、すんでのところで泉は留まった。男子高校生のピュアさを舐めちゃいけない。和紗への気持ちを守り抜くため、泉は仁義を通してみせた。それはつまり、菅原氏にとってはパーフェクトプランの敗北でもある。これまでの人生観を揺るがす泉の反応に、どうしていいかわからない菅原氏。漏れてしまった言葉は、謝罪でも悔恨でもなく、どうしようもない負け犬の捨て台詞。しかし、それが泉にどれほどの影響を及ぼしたことか。 時を同じくして、なんともーちんにも動きがあった。これまで少しずつ募らせていた気持ちに結論を出すタイミング。外野からの望まぬ圧力で、吹き出してしまったその気持ち。「男が嫌い」は別に「女が好き」とイコールではない。しかし今この時においては、その2つが繋がっていないことには耐えられない。菅原氏にすがろうと助けを求めたその手は、折悪しく丸裸になっていた菅原氏の心をぴしゃりと殴打することになってしまった。いつもと違う反応に戸惑うもーちん。気持ちのベクトルが届かず、受け付けず、崩れてしまった菅原氏。害意は人を傷つけ、好意が人をすりつぶす。「好き」とはなんなのか、「性別」とはどれほどのものなのか。スタート地点は似たようなものだった2人の探求は、思わぬ形で絡み合い、引きちぎれそうにもつれている。 そんなこととはつゆ知らぬ和紗。浮かれていつも以上におバカなドタバタを見せる和紗は素直な可愛らしさに満ちており、これで何もなければ本当に幸せな初々しいカップルということで暖かく見守れるはずだったのだが、泉には小さな毒が仕込まれている。恋愛感情と性的欲求、そんなもんがぴったり重なるはずもなく、綺麗に分化できるわけもないことなんてのは男として生きていればそのうちに嫌でもわかることなのだが、初めて恋人が出来たばかりの男子高校生にとってはそんな些細なことでも重すぎる人生問題。和紗に顔向け出来ず、かといって相談できるはずもなく、泉は勝手に袋小路へ。何も知らない和紗は、知らず知らずに渦中へと向かう。 最大の攻めの手筋を考え出したひと葉女史。信号機の気まぐれ次第では一世一代の大勝負に大勝するはずだったのだが、これが運命のいたずらか。彼女の妄想は止まらず、車も一切止まらなかった。頭でっかちの妄想系にはコントロール出来ない男女の駆け引き。その答えはググっても出てくるはずもなく、最後には破れかぶれの捨て身の攻撃しか残されていなかった。しかしそこは年の功、泉とは全く逆に、立たせぬことで守り通した仁義がある。まぁ、ぶっちゃけあの展開で勃つかと言われると……難しい気もするが……とにかく、こちらは一線を守りきった戦い。そして、ひと葉にとってはこれ以上ない負け戦。この夜の出来事が、彼女にとって一番優しい結果だったことを、いつか知る日が来るのだろうか。 そんな暴走を影から見守っていた曾根崎部長カップル。場所が場所だけにピュアピュアカップルも自然と盛り上がりを見せ、めでたく一歩推し進めることができた……はずなのだが、月に叢雲の例えの通り、全てがうまくいくお話なんてあるはずもなく。気づけば部長の親友とも言えるようになっていた十条が、妊娠発覚でまさかの退学。関係性を一歩進めたと思ったら、外野がそこから10歩下がれと突いてくる。高校生同士のお付き合いがそんなにも難しいものではないはずなのだが……やっぱり避妊は大切なのだ。 乙女たちは恋に落ちたというが、「落ちる」ということはそれは「穴」であったのか。今回執拗に描かれていたのは空に浮かぶ真っ赤な満月。血が通ったかのような空に開いた大きな穴は、人々のちっぽけな悩みも決意も飲み込んでいくかのよう。菅原氏が沈んでいく「穴」、もーちんが飛び込むことを決めた底の見えぬ穴、ひと葉がつっ走って見えなくなった「穴」、部長の足元に突然抜けた「穴」、そして和紗を待ち構える大きな大きな「穴」……。その深みに終わりは無い。
いっそグランベルムにシャミ子を参戦させれば平和にならないもんだろうか、第10話。この世界の魔法少女もエーテル体の塊みたいなもんでしょ。満月の血をシャミ子に与えれば、きっと月収が2000円くらいアップするに違いない。 なんかもう、ここにきてカオス極まっているので訳のわからない妄想に逃げるしかないお話。前回時点で「ここがわかったけどここはわからない」と仕分けをしたつもりだったけど、分かったと思ってた部分も分かってなかったり、解釈違いだった部分が多かった。まとめると「だいたいマギアコナトスのせい」になり、いにしえの言葉を借りるなら「だいたいインキュベーターのせい」と同義。 まず、満月の制作意図が明示された。一応「水晶さんが勝手に言ってるだけ」という部分は差っ引いて考える必要があるかもしれないが、多分彼女が教えてくれたことの大部分は真実だと捉えて問題ないだろう(いちいち寧々ちゃんからフォローも入るし)。彼女の性格を考えると嘘八百を並べ立てて新月を追い込むっていう目的は想定可能だが、おそらく事ここに至っては、小技で心を折りに行く意味はない。彼女が真実を伝え、自分の望む姿でグランベルムの完全終結を目論んでいると考える方が自然だろう。ということで「満月は新月のために生み出されたイマジナリーフレンド」というのが現状の答えである。前回の時点で「満月の存在意義はただ新月のためにある」という部分までは解釈可能だったが、それが「新月さんがお友達欲しいと思ったから」というやるせない理由が関わっていたってのも本当に寂しい話。まぁ、単にぼっちの願望というだけではなく、「嘘友達作ってクライマックスにぶっ壊したら面白くね?」という、ブラック企業の入社試験もびっくりのとんでもないサプライズ演出だってのは趣味が悪すぎるが。 結局、「運営側(マギアコナトス)が面白そうだからやった」っていう便利すぎて無敵の理由づけが成立してしまうので、この世界は何でもありになってしまったわけだ。今回さらなるイレギュラーとしてまさかの九音の存在まで世界から抹消されてしまったわけだが、これまでの流れから必死に「アンナさんは魔力をフルバーストさせて負けたから消えた特別な存在なんやろ」とか解釈していたことが全部無駄になった。結局、バトってる魔法少女を消すのも残すのも運営側のさじ加減一つ。というか、多分おそらくほとんどの魔法少女に関しては面倒だから存在は消していたのだと思われる。寧々ちゃんと赤崎キャラだけ残されたのは、「別に残ってても大して問題ない」と判断されたくらいなんじゃなかろうか。一応、九音が残るのと消えるのでは今後の水晶戦での状況を左右する可能性があり、九音が消えたのは「水晶側の理由」というのも考えられるが(運営側がラストバトルを最大限に盛り上げるため、ラスボスである水晶に余計な禍根を残して弱体化させたくなかったとか)、「なんか九音も派手なことやってたし、危なっかしいから消しとこ」くらいのモチベーションも充分あり得るだろう。 今回の顛末で最大の謎として残ったのは、「結局水晶ってナニモノ?!」という部分であろうか。彼女はあり得ないくらいの強キャラとして設定されており、九音戦ではマジヤバいみたいな顔をしていたのだが、最終的には姉妹の思惑を乗り越えて、文字通りにごくんと「食って」しまった。九音が採用した「とにかく放出口を押さえ込んで有り余る魔力で自壊させる」なんてのはいかにもラスボス相手に使いそうなタクティクスだったが、それすらも水晶の手管の前では咬ませ犬だった。これだけの全能を持ち、さらに運営側の事情やグランベルムの開催概要まで把握している水晶は、どう考えても新月とは情報量の差がありすぎる。彼女自身も運営が用意した新月の当て馬(最後の試練Ver)という可能性も残っているが、そうだとするとこのアニメは「新月さんに悲劇をじゃぶじゃぶ浴びせることで大きく育てるだけの変な教育アニメ」という全体像になってしまい、なんだか虚しい気もする。出来れば水晶さんには立派に依って立つ格好いい動機を抱えていて欲しいものである(そして、ここまで立ち回った悪役として、素敵なラストシーンを用意して欲しいもんである)。 さて、次回はもう最後のグランベルム開催まで行くことになるんだろうか。どう考えても今の新月さんの状態でまともに戦えるとも思えないのだが、水晶さんは何を狙っているやら。彼女がみょーんと伸びて新月を煽ってるシーンのデザインが、なんか中国の太極図みたいなモチーフになっていた気がするのだが、もしかして彼女自身も新月に取り込まれることを望んでたりせんやろな。
あいも変わらずお久しぶりです。またちょうど一ヶ月ほど空いてしまったのですね……もう、これじゃぁマイナースポーツでしかないよ。五輪競技に選ばれる日は遠そうだな……。 今回もドラフト→脱出ゲームと脳を酷使するゲームを立て続けにプレイした後、日付が変わるタイミングでスタートしたので脳はボロボロですが、ボロボロの脳の方がいいたほいやができるものです。喫煙者が「ドーピングしてくる!」って外に駆け出そうとするのを「その薬物は脳の処理機能が落ちるやつやんけ!」って突っ込んだら「その方がいいんだよ!」って返されたので、本当に低脳児のゲームなのです。
ロボ・ロリ・マジメの3人って、ゆんゆん・こめっこ・めぐみんじゃん、第10話。あ、ごめんなさい。ほんとそれを思いついただけです……劇場版のこめっこ、可愛かったもんで。 中の人ネタだけでもフル回転できるのが今作の良いところですが、油断すると想像もしないネタをぶっこんでくる前代未聞の展開にも注意が必要。正直、冒頭の電車のガタンゴトンのところなんてちょっとした叙述トリックみたいになってるやんけ(決して叙述トリックではない)。昔「ごっつ」で松本がやってたネタ思い出したわ。試しにググったら案の定Youtubeにあがってた。なんか、無駄に印象に残ってるんだよな、これ。 今回はバカトリオの馴れ初め(?)を含めて「今更そんな話?」みたいな展開だったが、確かにヲタにスポットが当たる話はあったけどロボは初めてなのか。結局何を考えているかはさっぱりわからなかったけど、彼女がバカたちと同じ高校をわざわざ選んだこと、そしてバカ&ヲタの喧嘩に対してすごく丁寧な対処をしてくれていることなどから、やっぱりこの3人でいるのが好きなんだろうなぁ、ということが確認できるので(こんな作品のくせに)ちょっとほっこりしますね。まぁ、もしかしたら何か裏に陰謀があるかもしれない、と思わせてくれるのがロボらしいところではあるが。ヲタかバカの家は間違いなくちょっと臭いんだろうなぁ。 そして、そんなロボを掘り下げるために出てきた男子高校生コンビがすごく自然に禎丞・信長コンビっていう腐れ展開。直前にSAOのソシャゲのCM見てたせいでやたらツボったわ。このコンビも見てて飽きねぇなぁ。あ、リリィとマジメのコンビも最高ですね。リリィ→マジメ→ロボっていう一方通行の矢印が伸びてるはずなのに、あんまり悲壮感がないのは助かります。リリィ、本当なすごく良い女なんだよなぁ。
今週三本目はこちらの作品でございます。「今更かい!」ってツッコミ待ちだが、えぇ、今更ですよ。「君の名は。」もだいぶほとぼりが冷めてから観に行ってた気がするけど、今作も周りが大人しくなるのを待ってからの視聴になった。理由その1は「混んでる劇場が嫌」ってことだったのだが、曜日の感覚が無いニートなもんだから、適当に行ったら金曜日の夕方だったので普通に混んでた。いや、どうなんだろう、平日でもそれなりに客入ったりしてるのかな。相変わらずロングラン打ち出しやがって。理由その2は、封切り直後でみんな観てるタイミングだと、やたらとテンションの高い純正の信奉者が多いため。案の定私の周りにもしばらくそういう空気がうごめいており、どうにも、そういう空気の中で観に行くのが憚られるのだ。面白かったらそれでいいのだが、もし肌に合わなかった時に、適当なことかいたらヤイヤイ言われそうで怖いし。いや、好きにしたらええやんけ、とは思うんだけど。どうしても「君の名は。」の一件があるので警戒水準は上げておかねばなりません。さて、今作はいったいどんな印象になるのやら……。
<以下、一応ネタバレ云々だけど、今更やろな>
<赤> アクームのヘルハウンド Akoum Hellhound (R) C クリーチャー・犬、エレメンタル 0/1 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 ちょマ? なんと、あの「ステップのオオヤマネコ」が色を変えて現世に復活した。性能は全く同じ、その上でネコだったクリーチャータイプが犬になってしまっている。ぬぅ、犬派の陰謀か。主に真木孝一郎の陰謀か。「オオヤマネコ」が当時の環境を規定する勢いで活躍したのは論を俟たないところ。今回はフェッチという最大の武器が無い状態での戦いだが、色をより攻撃的な赤に変えて、どんな活躍を見せることになるだろう。これ、マジでボロスビートはワンコフィーチャーが強いのでは? アクームの戦士 Akoum Warrior (5)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、戦士 4/5 トランプル & アクームの歯 Akoum Teeth 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(R)を加える。 土地にもなるそれなりのファッティ。とても指針が分かりやすいのでデッキインしやすいのだが、使ってる感覚はアンコモンとしてはすこぶる地味である。まぁ、そんだけこのギミックが便利だってことなんだろうけども。こうして地味な上に絶対構築で使われなそうなカードは、せっかくの目玉商品なのに影が薄くてちょっとかわいそう。ここまで重いと、クリーチャーとしての姿を見る機会も少なくて「あぁ、あの土地の裏側の……」みたいな扱いになりそう。
献身的な電術師 Ardent Electromancer (2)(R) C クリーチャー・人間、ウィザード 3/2 〜が戦場に出た時、あなたのパーティーの人数に等しいだけの(R)を加える。 マナが白熱しちゃう系ウィザード。もしメンバーが揃っていれば、なんと3マナで出して4マナ出す。まさかのクリーチャー展開かつマナ加速。異次元の活躍だ。まぁ、普通はそこまでの仕事はしなかろうが、うまく4ターン目くらいに2、3マナ加速できればリミテッドでも展開のサポートには使えるかもしれない。出た後のステータスも悪くないし、「とりあえずウィザードだから」でいれておくと思わぬ活躍がみられることもあるかも。まぁ、主義主張はあんまりないやつだけども。「炎樹族の使者」なんかの先輩の活躍を考えると、何か良からぬコンボデッキとかの方がニーズはありそうだな。
燃えがら地獄 Cinderclasm (1)(R) U インスタント キッカー(R) 〜は各クリーチャーに1点のダメージを与える。これがキッカーされているなら、代わりに2点のダメージを与える。 一昔前なら1セットに1つは入っていた「赤の全体火力」だが、最近は案外そうでもない。確認したらアンコモン以下だと直近は「死の国の火」。インスタントだと最近なら「焦熱の連続砲撃」がリミテッドではよく見かけただろうか。こちらの呪文は全体火力の不便さを細やかなダメージ調整で解消した意欲作で、なんとわずか1マナの追加で2点火力になる。2マナで全体1点も、3マナで全体2点もコスパは標準以上と言えるので、この選択肢はかなりありがたい。相手がトークンを並べるようなタイプだったら通常モードだけで足りるし、コンバットも絡めて盤面をコントロールしていく目的なら3マナモードが文字通りに火を噴く。持っていて損するようなもんでもないので、見かけたら是非とも確保しておきたい。 浄化の野火 Cleansing Wildfire (1)(R) C ソーサリー 対象の土地を破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリを切り直す。 カードを1枚引く。 ほほう、このギミックが。ベースになっているのは、あのモダンホライゾンで開発された「地操術士の計略」。この呪文自体がもともと「幽霊街」のギミックをソーサリーに落とし込んだもので、「相手のやばい土地をとにかく割って危険度を下げる」という使い方と、「自分の土地を壊して他の色に変える」という使い方が可能。そしてそれだけのためにカード1枚使うのはどうかってんで、キャントリップになってるのも共通している。ちなみにモダホラの場合は赤緑の推しギミックが「墓地に土地を置く」というマニアックなものだったのでこのカードが作られたのだが、残念ながらドラフトで使われているのをみたことはない(まぁ、モダホラのドラフトあんまやってないけど)。今回は、そんなモダンレベル(?!)の呪文がさらに軽くなって登場。一応の違いは、ライブラリから出した土地がタップしてるかどうかの部分である。普通に考えて、3マナで唱えてアンタップインするよりも2マナで使えてタップインの方が圧倒的に使い勝手がいいだろう。そういう意味ではモダンレベルを超えちゃった呪文だ。今回どの程度危険な土地が開発されるかは現段階では未知数だが、緑を使わずとも手軽に他の色にアクセスできる土地調整呪文として活躍できそう。当然、これを使って強引に上陸を誘発しなさい、ってのも開発部の狙いだろうから、ヘンテコな見た目の割に色々と使い道の豊富な呪文だ。個人的には、とてもお気に入りなのでなんとか使っていきたい。いや、別に「土地が割れる音はなんであれ気持ちがいい」とかいう偏執的な理由じゃないよ。ほんとだよ。
探検隊の勇者 Expedition Champion (2)(R) C クリーチャー・人間、戦士 2/3 〜はあなたが他の戦士をコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。 3マナ2/3から3マナ4/3への成長譚。パワー2ではリミテッドでもイマイチレベルだが、3マナパワー4ならコモンでは一線級。こりゃもう是が非でも戦士を取り揃えにゃならん。現時点で既に相手のブロックを制御する戦士などの前のめりメンバーはそれなりの数が紹介されており、コモンで頭数を揃えながらパワーがぐっと上がるのは適切に求められるパーツだ。戦士デッキ以外の人間からはとにかく地味な存在にしか見えないので安く集められそうなのも追い風。力こそパワーだ。
火刃の突撃者 Fireblade Charger (R) U クリーチャー・ゴブリン、戦士 1/1 〜が装備している限り、これは速攻を持つ。 〜が死亡した時、〜は任意の対象にそのパワーに等しい値のダメージを与える。 装備支援クリーチャー軍団の1体。装備品というカードタイプが初登場したミラディンの時からそうだったが、一応装備品はもっとも推しているのが白で、次点に赤がきている。こちらのゴブリンは装備されると速攻という部分は正直あんまり魅力じゃないのだが、増強しとくと単純に死亡時ダメージが増えますよ、という形での売り出しになっている。何もせずとも「ゴブリンの付け火屋」以上なのだからその性能は保証されている(一応、厳密にいうと「付け火屋」はダメージを与えないことが選べたが、こちらは必ず与えなきゃいけないという違いはある)。そして、どうせ1マナクリーチャーに装備を貼って殴って速攻を得ることがプラスになる状況なんてほとんどないのだから、「付け火屋」と全く同じものと割り切って使うか、さらなるパワー増強を前提として活用するか。増強手段としては、いちいちこいつにオーラや装備品を貼ってやるほどのこともないだろうから、全軍を増強できる手段でついでに上げるのが良さそう。次のスタンだと「紋章旗」を採用した赤単なんかに盛り込めば普通に強そう。1マナゴブリンは常にその動向を注目されるのだ。
地割れの魔術師 Fissure Wizard (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、ウィザード 2/1 〜が戦場に出た時、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 シンプルイズベター。単に赤ルーターするだけの小兵だが、手堅くまとまったボディに利便性がくっついてくるのは悪くない。実はこれ、赤ルーターと青ルーターの違いこそあるものの、「難破船あさり」に負けてないスペックということを考えると、いよいよルーター業界でも赤が青を越えようとしている兆候なのかもしれない。ただ、序盤にルーターする時にはどの手札が必要なのかを見定めるのが難しいので、こんな細かいギミックだが案外プレイングテクニックは問われるかもしれない。そう考えると「ケルドの略奪者」は本当に良いデザインだったな。 ゴーマ・ファーダの先兵 Goma Fada Vanguard (1)(R) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手がコントロールする、パワーがあなたのコントロールする戦士の総数以下であるクリーチャーは、このターンブロックできない。 ブロック制御能力を持つウィニー。攻撃のたびに1体のブロックを封じるというのは実はかなりのやり手で、一番こえぇのはこれが連続で2体3体と並ぶ展開。それだけで相手クリーチャーは一切ブロックが効かなくなり、こんなパンピーづらした連中に袋叩きにされる可能性もあるわけだ。まぁ、おかげでアンコモン認定されてしまったので、そこまで凶悪な展開にはならないはずだが。赤白の戦士デッキが前のめりに突き進むためのわかりやすい指針だろう。
グロータグの虫捕り Grotag Bug-Catcher (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 1/2 トランプル 〜が攻撃するたび、ターン終了時まで、これはあなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受ける。 こちらはパーティーを利用した殴り屋。自身が戦士なので攻撃すれば最低でも2/2トランプラー。ゴブリンとしてはこれだけで立派なもの。もし1ターン目から順番にメンバーを並べていれば、なんと3ターン目に5/2トランプラーが殴れるかもしれない。実現すればコモンの域は超える。まぁ、あんまり実現しないとは思うけども。程よい序盤要員だが、素でトランプルを持つので緑赤とかで戦士デッキを組んだときに強引に押し込む役割が任せられるかもしれない。 グロータグの夜走り Grotag Night-Runner (2)(R) U クリーチャー・ゴブリン、ならず者 2/3 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしても良い。 サボター能力でいわゆる衝動的ドロー誘発するアドバンテージ生成ゴブリン。ダメージが通り続けるなら爆アド量産マシンなのだから強いに決まっているが、さて、どれくらい通るものだろうか。堅実に行くならパワー2以下をアンブロッカブルに仕立て上げる「密行する案内人」あたりとの併用が想定されているのだろうが、衝動的ドローはめくったターンにある程度マナを確保しておきたいので、毎回起動型能力を使い続けるのは無理がある。狙うなら、同様のギミックが豊富で回避能力が与えられそうな青との共闘か。まぁ「泥棒カワウソ」のときもそうだったけど、相手としては3マナくらいで「絶対ブロックしなきゃいけないクリーチャー」が出てくるとそれだけでうんざりするもんです。うまいこと相手のヘイトを稼げる存在になりたいものである。
異常な怒り Inordinate Rage (1)(R) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。 今回の赤トリック。ベースになっているのは「タイタンの力」で、1マナ重くなった分、タフネス修整が1点多くなった。多分、トータルでの使い勝手は1マナ重い「タイタンの力」に軍配が上がる気はするが、まぁ、微差である。最近は赤トリックも色々と器用になってきたわねぇ。あとイラストがなんか可愛い。 カルガの威嚇者 Kargan Intimidator (1)(R) R クリーチャー・人間、戦士 3/1 臆病者では戦士をブロックできない。 (1):次のうちから、このターンに選ばれていない1つを選ぶ。 「〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」 「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで臆病者になる」 「対象の戦士は、ターン終了時までトランプルを得る」 初見では思わず膝を打ったナイスなネタカード。ある程度経験値のあるプレイヤーなら一目でわかる通り、こちらは「ボールドウィアの威嚇者」のオマージュ。常在型能力は全く同じだし、起動型能力も「戦士を増やす」以外の部分は用意されている。これを思い切り軽量化し、今風の要素として個性的なモード選択を付与することで斬新な新カードに生まれ変わった。もともと「ボールドウィアの威嚇者」は「未来予知」で初登場して翌年の「モーニングタイド」での登場が予告されるというギミックがあったが、「臆病者」という妙なクリーチャータイプを指定する設定が、「職業」というタイプにフィーチャーしたモーニングタイドのギミックにぴったりだったので非常に面白い味わいになっていたのである。今回はそんな「威嚇者」がフォローしていた戦士にスポットが当たったおかげで、ナチュラルに世界観をスライド。この世界にも、きっと臆病者がたくさんいるのである。いないなら脅して作ればいいのである。さぁ、戦士軍団で相手をふみつぶせ。 カズールの憤怒 Kazuul’s Fury (2)(R) U インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。 〜は任意の対象に、生贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。 & カズールの崖 Kazuul’s Cliffs 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(R)を加える。 カズールさんの生存確認! 「崖の暴君、カズール」さんは力で周りを牛耳ってるタイプのオーガ。オーガにしては知能は高く、登場時の能力も「通行料さえ払えば悪いようにはしない」という意外と話のわかるやつだった。まぁ、今回はあからさまに「投げ飛ばし」てるので、怒らせちゃダメなのは間違いないだろうが。というわけで、「投げ飛ばし」が1マナ重くなっての土地併合。これまた「クリーチャーがいなければ役に立たない」タイプの呪文なので、いらないタイミングはそれなりに判断しやすそう。ただ、どこまでいっても「これ1枚で勝てる可能性」が残る呪文でもあるのだよな……。判断をミスしてカズールさんに放り投げられませんように。 力線の暴君 Leyline Tyrant (2)(R)(R) M クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 あなたは、ステップやフェイズの終了時に、未使用の赤マナを失わない。 〜が死亡したとき、あなたは(R)を望むだけ支払っても良い。そうしたなら、〜は任意の対象に、その数に等しい値のダメージを与える。 今回の神話ドラゴン。毎度無茶を更新して刺激を提供し続ける神話ドラゴン枠だが、今回もなかなかの問題作だ。4マナ4/4はすでに既定路線なので驚くべきことでもないが、そこに盛り込まれているのは謎のマナプール能力。多分同じ次元のオムナスさんにでも教わったのだろう。オムナスさんの場合はそうしてプールした緑マナをそのまま筋肉に変換していたが、こいつの場合は、体内に溜め込んだマナが死亡時に破裂する仕様。相手からしたら、数ターン放っておいたこいつはもう除去することも叶わないので多方面から詰みの状態である。幸いにして、そうした爆発物貯蔵庫になるためにはある程度の時間はかかるし、バウンスや追放などの除去で処理してやれば貯蓄は霧散し世界恐慌待った無し。対策法はそれなりにあることはある。即時効果でやばかった「峰の恐怖」に比べれば、まだおとなしい方とも言えるか。唯一無二の能力なので、またどこか異次元からの悪さを考えるプレイヤーは出てきそうだなぁ。 マグマの媒介者 Magmatic Channeler (1)(R) R クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 あなたの墓地に4枚以上のインスタントやソーサリーカードがある限り、〜は+3/+1の修整を受ける。 (T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。その後、その中から1枚を選ぶ。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。 根っからのイゼット的呪文応援団。墓地にある程度の枚数が必要なので始動までの時間はかかるが、タップ能力で強引に墓地を調整していけば、遠からず4/4のマッチョにはなれるはず。ただ、そうしてマッチョになれるのはあくまで副次効果だ。タップすれば「衝動的ドロー」を利用した変則ルーターみたいな能力が使えるのだから、まずは攻撃よりもそちらを優先するだろう。まぁ、手札にプレイできるカードがあるなら、無理に起動する必要もないけどさ。やろうと思えば3ターン目くらいにも強引に4/4で殴りにいける可能性があるので、開き直ってスペルデッキの脳筋担当にした方が住み分けはしやすいのかな。でも、今の時代だったら「スプライトのドラゴン」っていうもっとしっくりくるやつもいるしなぁ。
溶鉄破 Molten Blast (2)(R) C インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える」 「対象のアーティファクトを破壊する」 一斉を風靡した優良火力「削剥」を徹底的に丸くしてコモンに落とし込んだもの。レアリティが違うので比較してもしょうがないのだが、1マナ重くなった上に火力が1点下がっている。レアリティってのはこういうことなんだ、というのをわかりやすく伝えてくれる1枚である。まぁ、「削剥」自体がだいぶ過去のカードだし、そんなもんと比較してもしょうがない。とりあえず最低限使える火力である。ゼンディカーは本来装備品次元でもあるのでアーティファクト対策は念を入れたいところだが、今回は装備品が強いんだかどうだかよくわからないので、「火力で一応対策も兼ねられる」くらいのこのカードはちょうどいい。コモンからメインで投入できるアーティファクト対策が多めに確保できるのは悪い相談じゃないはずだ。問題は火力としてあまりよろしくないという部分だが、そこはまぁ、戦闘とか絡めてなんとか処理してくれ。一応、上陸で大きくなるクリーチャーなんかも多いので、「あ、意外にタフネス低いやん」って処理できるケースもあるはずだ。
アクームの怒り、モラウグ Moraug, Fury of Akoum (4)(R)(R) M 伝説のクリーチャー・ミノタウルス、戦士 6/6 あなたのコントロールするクリーチャーは、そのターンに攻撃した回数分だけ、+1/+0の修正を受ける。 上陸 - これがあなたのメイン・フェイズであるなら、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを得る。その戦闘フェイズの開始時に、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。 カタカナで書いたら「ウラモグ」のアナグラムになってヒヤッとしたが、英語だとウラモグのスペルは「Ulamog」なので多分関係ない。安心。殴れば殴るとき、殴ったらいいと思ってるミノタウルスの親玉。「追加戦闘フェイズ」は赤が絶対に忘れちゃいけないギミックの1つではあるのだが、実際に構築クラスにまで食い込める人材はほとんどいない。かろうじて「戦闘の祝賀者」がコンボチックな活躍を見せたくらいだろうか。しかし、ここまでやりきったらどうだろうか? サイズも充分だし、パワーをどんどん重ねる能力のおかげで破壊力が増し、強引にでも「戦闘が増える」ことにポジティブな意味を追加している。この手のカードが微妙になる理由の1つは「どうせ相手は最初の戦闘で全力でブロックしてくるから第2陣なんてそんなに揃わない」というところだったが、こいつのいやらしいところは、別にこいつ自身が殴らずに戦闘フェイズが増えるところ。つまり、一発目の攻撃でそれなりに被害が出そうだと思ったら、無理にこいつ自身が出陣する必要もないのである。加えて、上陸を使っているのでフェイズの獲得に一切マナがかからないというのも重要。コンバットトリックの効果が2倍3倍に膨れ上がるので、同一ターンに使えるマナの量は成果に直結するのだ。例えば二段攻撃をつける呪文なんかがあれば、それだけでゲームが終わるだろう。さぁ、あとはこのコストをいかにクリアするか。どんなデッキが受け入れてくれるかは分からないが、頑張って出すだけの価値はありそうだ。 ナヒリの石成術 Nahiri’s Lithoforming (X)(R)(R) R ソーサリー 土地をX枚生贄に捧げる。この方法で生贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。あなたはこのターン、追加でX枚の土地をプレイしても良い。あなたのコントロールする土地は、このターンタップ状態で戦場に出る。 伸び伸びと里帰りを謳歌しているナヒリさんの技。この人、どうやらソリンとのドロドロ関係を除いたとしてもかなり激しい性格の持ち主だったようで、かつては「ナヒリの怒り」でもむやみにカードを捨てまくったり、割と捨て鉢なコストを払う呪文を唱えがち。そりゃヒステリーに巻き込まれたソリンさんも災難である(いや、どう見ても自業自得だが)。今回の呪文はなんと土地をたくさんサクれと言われる。その見返りはサクったのと同じ枚数だけのドロー。何一つ得してないやんけ、とは思うが、そこはゼンディカーのこと。引いたカードから土地を復興させれば、それだけで上陸しまくりングの上陸パラダイスである。あとはまぁ、試合終盤にだぶついた土地のロンダリングとしてはそれなりの効率か。あんまり試合序盤で使う様子を想像できないので、かなり通好みの1枚な気はするが……他のセットの生贄エンジンとかと組み合わせて何か良からぬことができないもんだろうか。ご丁寧に追加土地がタップインで悪さしづらいようにチューンされてるのがなぁ。 火砕のヘリオン Pyroclastic Hellion (4)(R) C クリーチャー・ヘリオン 4/5 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする土地1つを、そのオーナーの手札に戻して良い。そうしたなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。 各色にちょいちょい収録された「土地戻してもいいよ」系クリーチャーの赤版。他の色の連中は「戻してもいいよ、いや、別に無理に戻せとはいわないけど」くらいの塩対応だったのに対し、赤のヘリオンさんは「ぜひ戻しましょう! 戻したら今だけボーナスがありますよ!」と積極的な営業を行う気遣いがある。伝統的に赤は土地をサクったりするコストが豊富なので、そのあたりの取り扱いに慣れているのかもしれない。5マナ4/5はコモンとしては文句なしのサイズ。そこに選択式のボーナスがついてるんだから至れり尽くせり。5マナまでくれば土地1枚戻すことはデメリットになりにくいし、例によって両面土地を戻すことでスペルの再活性も狙えて上陸支援にもなる。上陸系の赤緑の締めに最適な営業成績の良いヘリオン。 秘宝荒らし Relic Robber (2)(R) R クリーチャー・ゴブリン、ならず者 2/2 速攻 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは0/1で「このクリーチャーではブロックできない」と「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーはあなたに1点のダメージを与える」を持つ無色のゴブリン・構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。 なんかもう、訳のわからんのが出てきたとしか言いようがない。たまに開発チームが攻める、とにかくフレーバー優先で面白おかしい奴。しかも伝説じゃないので、割とそこらへんの一般市民(ゴブリン)がこれ。まぁ、基本セットの「追われる鯨」なんかと似た立ち位置なのだろう。さて、このゴブリンが何をしでかしたのかははっきりとはわからない。ただ、何かゼンディカーに眠っていた良からぬお宝に手を出したのは間違い無いようだ。その秘宝の力により、こいつが関わった人間のところには「呪いのゴブリン人形」が届けられる。何をするでもなく、ただチクチクと所有者を痛めつける、ちょっとした置物だ。もしかしたらこいつのコピーなのかもしれん。一応クリーチャートークンではあるが、パワーも無く、戦闘にも参加せず、ただ命を蝕むだけの存在。つまり、わずか3マナではあるがこいつのパンチは6マナチャンドラの紋章と同じ効果を持つのだ。そう考えると神話クラスの働きと言えるかもしれない。ただ、もちろんチャンドラと違って「こいつが殴らないと意味がない」という基本的な問題もあり、他にも「相手がサクりエンジンとか使いこなすタイプだと敵に塩ってレベルじゃない」「全体除去とかで対応されがち」などの複数の難点も抱える。しかしまぁ、そこを真面目に考えてもしょうがない。だってやらかしゴブリンだもん。リミテッドで引くことになったら、何とかワンパン通す方法を考えてあげて、彼がこの世に生を受けた意味を伝えてあげよう。出遅れた相手には案外突き刺さる可能性はあるんだよね。 <黒> 収得の熟練者 Acquisitions Expert (1)(B) U クリーチャー・人間、ならず者 1/2 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、自分の手札から、あなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはそのうち1枚を選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。 パーティーを利用した手札破壊。同盟者時代には「同盟者の数だけカードを見て捨てる」という「バーラ・ゲドの盗賊」がおり、そのままシステムが転用された形。この手の「見られる枚数が増えるよ!」というギミックはそこまで重用されたことはなく、大体の場合は「別に1枚捨てられりゃそれでいいじゃん!」ってんでさっさと2ターン目に繰り出される場合が多い。それでも「貪欲なるネズミ」の上位互換だしなぁ。あ、一応能力解決にスタックでこいつ自身を除去られるとパーティーが0人になって手札を捨てられない可能性もあることはある。いや、心配する必要はないと思うけど。 アガディームの覚醒 Agadeem’s Awakening (X)(B)(B)(B) M ソーサリー あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下で、それぞれ異なる点数で見たマナコストを持つクリーチャー・カードを好きな数だけ対象とし、それらを戦場に戻す。 & 地下遺跡、アガディーム Agadeem, the Undercrypt 土地 〜が戦場に出るに際し、3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(B)を加える。 黒の両面神話はリアニメイト。神話っぽさを出すために一応複数枚の蘇生を可能にしてアドを狙ったが、そのために割と無茶なコスト設定になってしまった。5マナ払って1マナと2マナのクリーチャーが戻ってきてもそこまで嬉しくないし、最低でも6マナ以上、その上で墓地をちゃんと整えて最大限に利益が出るようにしなきゃいけないので、適当に突っ込んどいて有効利用できるタイプの呪文ではなさそう。これら神話サイクルはどれもかなり重めに調整されているので、「まぁ、撃てそうもない時はさっさと土地にしときや」っていうことなんだろうが、ここまで入念に調整されると、そもそも入れたくなくなるっていう問題はあるな。でも、やっぱり土地のついでのお仕事としては余計なくらいに強いっていう。なんかもやもやするなぁ。ちなみにこの土地の元になっている「アガディームの墓所」は大好きだったので、時代を超えたアガディームコンビネーションとかが実現したらちょっと嬉しい。 ブラックブルームのならず者 Blackbloom Rogue (2)(B) U クリーチャー・人間、ならず者 2/3 威迫 〜はいずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り+3/+0の修整を受ける。 & ブラックブルームの沼 Blackbloom Bog 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(B)を加える。 スレッショルド応援ならず者軍団の1体。3マナ2/3威迫も別に悪くはないが、条件を満たしたときの5/3威迫は3マナとしては破格の性能。速やかな相手切削からの圧力となりうる。ただ、実際にはそんなにスムーズなライブラリアタックってリミテッドではなかなか実現しにくそうなんだよね。少なくとも3マナクリーチャーが輝くような序盤で達成できるようなものではなさそう。パワー5になる頃には相手も最小限の被害でこれを止める手段はありそうなので、なかなかこいつをメインにしてビートを構築するという気にはなれないだろう。まぁ、そうしてタイミングが難しいからこそ土地にもなるのだろうが……こういう「平均値やや上」くらいのクリーチャーを土地にしちゃうタイミングってどれくらいあるもんですかね? 血の招き Blood Beckoning (B) C ソーサリー キッカー(3) 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、2枚の対象のあなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。 今回の墓地回収呪文。これまた「キッカー版って無かったんだ」というのが意外なジャンルだが、過去のゼンディカーだとやっぱり上陸をフィーチャーした「魂の階段の探検」なんかが作られている。キッカーって、単純すぎて逆に抵抗があったのかもね。1マナで使えば完全に「墓暴き」と同じだし、キッカーを使えば「蘇りし者の行進」と同じ。どちらで使っても素直にコスト分の働きになる気安い存在。相手がならず者デッキだった場合には勝手に墓地をアレンジしてくれるので評価がちょいあげ。 血の対価 Blood Price (3)(B) C ソーサリー あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りをあなたのライブラリの下に任意の順番で置く。あなたは2点のライフを失う。 今回の黒ドロー。ベースになっているのは「苦々しい天啓」で、残り2枚が墓地に行かなくなった部分だけが異なっている。普通は「墓地を肥やせないのかぁ」と考えると下位互換と言えるが、どうせ環境には大した墓地シナジーもないし、むしろ対戦相手がこっちの墓地を増やして喜ぶ可能性すらあるので、環境に適応した無難な改訂版と見ることができる。黒ドローはちょいと痛いし、青に比べると柔軟性にかけるようなイメージがあるが、その実使ってみると強力なことが多い。こちらの呪文もアドバンテージ量は1枚どまりだが、4枚も掘り進めるので質的な向上はバカにできない。今回は土地を並べるロングゲームがデザインしやすそうだし、こういう呪文が入ってくる余地も大きいのではなかろうか。 血の長の渇き Bloodchief’s Thirst (B) U ソーサリー キッカー(2)(B) 対象の、点数で見たマナコストが2以下のクリーチャーかPWを破壊する。この呪文がキッカーされていなたら、代わりに、対象のクリーチャーかPWを破壊する。 すごくシンプルで、いかにも「アンコモンにありそう」な普通の除去。1マナでコスト2まで屠れるのでコスパに優れ、4マナなら対象制限無しでPWまで巻き込めるので応用力も高い。ただ、やっぱりソーサリーなので構築レベルかと言われると残念ながら。リミテッドならとりあえずひいとけば理不尽なPWとの遭遇にも対処できる。まぁ、今回のPWはコピーと一緒に出てきたりするけども……理不尽。 切望の報奨 Coveted Prize (4)(B) R ソーサリー この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成するクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加えてライブラリを切り直す。あなたのパーティーが全員揃っているなら、あなたは手札から点数で見たマナコストが4以下である呪文を1つ、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。 パーティーを揃えるのはやっぱり簡単じゃないってことなんだろうな……ということを暗に伝えてくれるレア。何しろパーティーが揃っている前提なら完全なコワレだ。1マナで唱えて、さらに4マナ以下の呪文をそのままキャスト。つまり、これさえあればデッキの中にある全ての4マナ以下の呪文が1マナで唱えられるのだ。異次元の「白日の下に」みたいなもんだろう。ということは、やはり全員集合モードは完全におまけだと考えていい。好きなカードをサーチするチューター効果は、普通なら4マナ、M21ならライフの痛みをともなって3マナで実現させた。つまりパーティーメンバーが1人か2人いればおよそ相場通りのチューターになるということだ。そういうニーズがあるなら使っても良いが……でも、やっぱり使うならフルバージョンだよなぁ……。 命取りの協力 Deadly Alliance (4)(B) C インスタント この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 対象のクリーチャーかPWを破壊する。 ふむ、時代の流れを感じさせる1枚だ。「5マナで制限なしの除去呪文」は黒コモンではおなじみの設定で、環境によってはこれが4マナまで軽量化されたり、6マナになってボーナスがついたりする。今回は一番基本的な5マナだが、パーティーによるコスト軽減がついたのでかなり強化されたとみていいだろう。1体でも仲間がいれば4マナインスタントで、それより安ければアンコモンでも文句なしというクオリティ。そして、この呪文の効果範囲がPWにまで広がっているのが、M21の「とどめの一撃」と同じ設定になっているわけだ。というか、コスト削減効果がなかったら完全に「とどめの一撃」と一緒。今の世の中、コモンでもばっちりPW対策できるようにしとかないとダメってことですね。黒をやる有力候補となるだろう1枚。除去イズジャスティス。 悪魔の信奉者 Demon’s Disciple (2)(B) U クリーチャー・人間、クレリック 3/1 〜が戦場に出た時、各プレイヤーはクリーチャーかPWを1体生贄に捧げる。 「肉袋の匪賊」に端を発する、「お互いサクろうぜ」系クリーチャーの新作。現在もたまに「疫病造り師」を使うデッキは見かけることがあるが、「疫病造り師」は基本形から「タフネスが1高い」「クリーチャーサクれないなら手札捨てろや」などなどのボーナスを加えた豪華版なので、このクリーチャーは残念ながらそれに及ぶものではない。ただ、一応「造り師」の功績の1つである「PWも巻き込める」という部分は継承しているので、相手がまずPWを出してきた場合などには、対応しにくいところに手が届く安全保障が得られるのは悪くない。懸念する点があるとするなら、みんなしてパーティーを組みたいと思ったら、場に出てるクリーチャー数は増えそうだなぁ、ということだろうか。 最後の血の長、ドラーナ Drana, the Last Bloodchief (3)(B)(B) M 伝説のクリーチャー・吸血鬼、クレリック 4/4 飛行 〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーはあなたの墓地にある伝説でないクリーチャー・カードを1枚選ぶ。あなたはそのカードを、+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に戻す。それは、本来のタイプに加えて吸血鬼でもある。 「最後の血の長」を銘打たれてしまったドラーナさん。しょうがない。同様に部族を率いていた「ゲドの裏切り者、カリタス」さんはエルドラージサイドに身を捧げてお亡くなりになってしまったのだ。ゼンディカー吸血鬼の再びの発展のために、頑張れドラーナ。ちなみに、今回はパーティーギミックの都合上、これまで持っていなかったクレリック属性を獲得している(ちなみに過去のカードでは、1回目のドラーナさんが意外にもシャーマン、2枚目が同盟者である)。せっかくクレリックになったので癒し成分というか復活成分を前面に押し出すデザインに設定され、殴るだけで墓地から仲間がホイホイ帰ってくる。ワンパン入れれば強いという性格は前作から変わってないな。5マナで除去耐性無しのカードが「一回殴れたら」はなかなかハードなのはご存知の通り。ガーガロスレベルの太さがあれば話も違うが……まぁ、リミテッド番長止まりか。なお、相手が選んだカードは強制的に戻ってくるため、万一墓地に「触れられざる者フェイジ」がいる場合は負けてしまうので注意(どんな環境だ)。 ドラーナの口封じ Drana’s Silencer (5)(B) C クリーチャー・吸血鬼、ならず者 3/2 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。 Xはあなたのパーティーのクリーチャーの数である。 パーティーの力を借りた除去クリーチャー。自身がならず者なので最低でも−1は確定で、6マナであることを考えるなら、できるなら−3くらいは狙いたい。コモンで−3までいけるなら、除去クリーチャーとしては悪くない働きだろう。となると、結局問題は「パーティー揃うんか?」というお約束の1点に収束される。こいつを有効利用したいなら、できればデッキにはクレリック以外のパーティーが多めにいる方がいい。黒なのでならず者は確定だが、残りの枠は青と組んでウィザードにするか、赤と組んで戦士にするか。パーティーギミックはどうやら黒赤の方が強そうなので、ならず者&戦士ラインで組んでマナカーブの最後にこいつを足す形……うーむ、どれくらい狙ってデッキメイクできるものなのか……こればかりは本当に実際のリミテッド環境が始まらないと読めないよなぁ。 戦慄ワーム Dreadwurm (4)(B) C クリーチャー・ワーム、ホラー 5/4 上陸 - 〜はターン終了時まで破壊不能を得る。 シンプルな制圧力。黒コモンが5マナ5/4でボーナス付きなんだもんなぁ、そりゃ強いよなぁ……ちなみに同じくゼンディカーで過去に5マナコモンというと、3/2威迫&上陸で+2という「間欠泉の忍び寄り」だった。ぶっちゃけ上陸で+2するサイクルの中では最弱扱いでほとんど出番がなかったのであるが、新時代のワームならば上陸しなくても最初から5/4。その差は歴然だ。その上で上陸すればさらに安心して攻められるってんだからリミテッドなら安心して5マナ域を任せられるだろう。相手ターンは無防備になって攻撃時オンリーの能力なので、できれば攻め傾向のデッキの締めを飾るくらいのポジションがいいのかな。 探検隊の潜伏者 Expedition Skulker (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、ならず者 2/2 〜はあなたが他のならず者をコントロールしている限り接死を持つ。 2マナ2/2のクマボディにちょっとしたボーナスをトッピング。ならず者が集まると良からぬことを考え出すっていう事例。2マナ2/2は基本的にリミテッドの数合わせ要員だが、接死が付与されると防御力が向上するので中盤以降にも無駄になりにくいのが良い。考えてみれば、序盤に仲間がいない状況ならアタッカーとして機能するし、中盤以降に人数が増え始めたら防御に回れるっていうデザインなので理にかなってはいる。ただ、自分のパーティーにこんな胡散臭いやつがいるのはいいんだろうか、という気もする。ならず者ってRPG的にはシーフとかスカウトの位置なんだろうけど、必ず1人はそういう奴がいるっていう認識は何が起源なんだろう? 幼少の頃にウッドチャックにトラウマ植え付けられた身にはちょいと気になるところだ。
大群への給餌 Feed the Swarm (1)(B) C ソーサリー 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかエンチャントを破壊する。あなたは、そのパーマネントの点数で見たナマコストに等しい値のライフを失う。 なんとまぁ、こんな形で歴史に爪痕を刻んでくるとは……。こないだのテーロスで「ファリカの献杯」が登場した時にも話題になった、「黒いエンチャント対策」である。長い長いMagicの歴史の中で、黒はエンチャントにさわれない(アーティファクトにもさわれない)という不遇の立場がずっと続いており、その結果が古の「日中の光どうしようもない問題」などを生み出したわけだが、いよいよ製作チームはこの聖域にもメスを入れる判断を下したということか。「ファリカの献杯」は相手が選んでサクる形だったのでギリギリ「色の曲げ」で成立していた部分かもしれないが、今回ははっきりと「エンチャントを破壊する」と書いてある。Magic 25年以上の歴史の中で、明確な転換点である。まぁ、無理してるおかげで多少のライフは減るが、こんなもんは黒なら日常茶飯事。今まで流した涙の数に比べれば些事も些事である。ちなみに「対戦相手のコントロールする」と限定されているのは「裏切る恵み」や「悪魔の契約」といった黒特有のカース系エンチャントを機能させるための措置だろう。相手のエンチャントにはなんとか触れるようになっても、自分のところの負債は返済できない。さて、黒が守るべきボーダーラインは、今後どう変化していくのだろうか。あ、除去としては普通に使えるのでありがたいと思います。まる。
恐怖の薄暗狩り Ghastly Gloomhunter (1)(B) C クリーチャー・ゾンビ、コウモリ 1/1 飛行 絆魂 キッカー(3)(B) 〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 「薄暗狩り/Gloomhunter」はもともとゼンディカーにいたコウモリクリーチャーで、ぶっちゃけ単なる準バニラだったのだが、「gloom/暗がり」と「hunter/狩人」を掛け合わせた「薄暗狩り」という日本語名だけ「ちょっとうまいやんけ」と思って印象に残っていたカード。そんなクラガリに形容詞をつけて新たなクリーチャーに進歩させたら、これが存外強いクリーチャーになったので驚きだ。2マナ1/1絆魂フライヤーというだけでも「哀悼のスラル」と同じなので充分な強さ。それが6マナで決定打となりうるオプションを手に入れたのだから、かつては地味だった木っ端コモンの汚名返上である。絆魂があるために回復シナジー多めのクレリックデッキでの運用はかなり相性が良さそう。よかったやん、と思って改めて見たら、こいつ、クリーチャータイプにゾンビが追加されてた。お前、死んじまったのか……。 グール・ドラズの泥王 Guul Draz Mucklord (2)(B) C クリーチャー・クロコダイル 2/3 〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 次元を超えて、パワーとタフネスが入れ替わった「背骨ムカデ」。「ムカデ」は圧倒的消耗戦を得意とするゴルガリの基盤クリーチャーとして当時のリミテッドでは渋い活躍を見せたが、パワーが2になってしまうとリミテッドでもますます地味な存在になってしまう。パーティー編成にワニなんて絶対必要ないのもややネックか。今回の(今回も)ゴルガリは+1/+1カウンターを絡めた戦術がベースになっているようなので、その辺りのシナジーを活用し、うまいこと死をメリットに変えらえるデッキに組み込みたい。しかし、なんでワニが死んだら周りの連中が強くなるんだろう。ワニ革で防具でも作るんかな。 ハグラの締めつけ蛇 Hagra Constrictor (2)(B) C クリーチャー・蛇 0/0 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、威迫を持つ。 ゴルガリが支援する+1/+1カウンター応援ギミックの1つ。登場した直後から+1/+1カウンターがらみの支援は全て受けられるし、周りの連中の突破力も上げてくれるので攻めのデッキでシナジーが見込めるならワンチャン。ただし、攻めのデッキという割には3マナ2/2とサイズが小さいのが悩みどころだし、支援するにしても条件が多いのが微妙なところ。よほどゴルガリ戦術に自信があるんじゃなけりゃ優先度はそこまで高くなさそう。それこそ「巻きつき蛇」でも再録されりゃ価値が跳ね上がるんだが。
ハグラの嚙み殺し Hagra Mauling (2)(B)(B) R インスタント この呪文を唱えるためのコストは、いずれかの対戦相手が基本土地をコントロールしていないなら(1)少なくなる。 対象のクリーチャーを破壊する。 & ハグラの群れ穴 Hagra Broodpit 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(B)を加える。 今回のレア黒除去だが、土地併用を採用したためか、なんか設定が微妙になってしまった。そりゃま、もし3マナでインスタント除去が使えるならそこそこの強さではあるのだが、そのための条件が結構厳しい。いくらなんでも、基本土地を1枚もコントロールしてない奴ってのは……どうなんだろ? そこそこいるのかなぁ……。今の環境で見れば、確かにそれなりの頻度で遭遇する気はするが……今後の環境ではとにかく両面土地が多用されてベーシックランドなんて消え失せるってことなのかね? でも、土地サーチ呪文を使う人間はやっぱり基本土地必須だと思うんだがね? そして、最近のレアにしては珍しくどれだけ頑張ってもPWには手が届かない。うーむ、そりゃま、土地のおまけとしては十分すぎるのは事実なのだが……なんか、利便性と引き換えにドキドキワクワクを奪ってしまうデザインなんだよな(今更不満)。
名門の吸血鬼 Highborn Vampire (3)(B) C クリーチャー・吸血鬼、戦士 4/3 こんなにそっと自然にバニラを出されても……。いや、コモンだから別にいいけども。一応、今回黒は戦士の第3種色なので、全体的に数は少なめ。青黒や黒緑でパーティーを組みたい場合にはそれなりの候補に。でも、名門の出身がこんな下働きでいいのだろうか……。頑張れゼンディカー吸血鬼。
遺跡の碑文 Inscription of Ruin (2)(B) R ソーサリー キッカー(2)(B)(B) 次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。 「対象の対戦相手は手札を2枚捨てる」 「対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す」 「対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを破壊する」 黒の碑文は、正直どの効果もコストパフォーマンスは悪い。上から「精神腐敗」なので普通のコモン、コスト2以下を戻すのに3マナかかる、制限付きの単体除去。あまり率先して3マナで解決したいとは思わない効果だ。それじゃキッカーすると強いかというと……うーむ、7マナはなぁ……。そりゃま、一応アドバンテージ量でいえば3枚分なのでコストに見合った効果ではあるのだが、そのアドバンテージの内容が「ちっちゃいクリーチャー」と「ちっちゃいクリーチャー除去」なので、7マナ揃うタイミングでどれくらい使えるかが微妙なのだよな。デッキインされるとしたら、真ん中のリアニメイトで釣りたいキーカードがどれくらいあるかにかかっているような気がする。リミテッドで引いた場合は、だいたい3マナの除去。たまにマナが余って変な動きを見せることもあるかもしれないくらい。 |
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