最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
やっぱ訳わかんねぇな! 第32話! もう、このあたりからは勢いの勝負になりますので、細かいところで「えっ」って思ってもスルーするのが吉です。いいじゃない、車椅子で謎跳躍するポルナレフの絵面は面白いやろ!(面白いけども) あと壮馬きゅんのトリッシュかわいいな! もう、やりたい放題のスタンド(笑)バトルに突入した。いや、すでにセッコ戦のあたりから怪しかった傾向はあるのだが、本当にわけのわからないものが足し算じゃなくて掛け算になっているのでカオスが加速する。まず、ブチャラティの現在の状態が分からない。神様にもらったわずかなエネルギーの残滓で動いてきたと自称していたブチャラティだが、すでに活動限界を迎えてどんどんエネルギーが減衰。そのダメージは目や耳といった感覚器官に影響を与えているらしいのだが、それでも「魂の形」とやらは認識できる。そして、そんなブチャラティの症状を一瞬で見抜いちゃうボスの慧眼。なんでそんなことわかるんや。 しかし、残念なことにブチャラティの相手をしているドッピオも、実はよく分からない存在。以前のリゾット戦で何かわかったような気になっていたが、改めて振り返ると、こいつ結局なんなんだ。ボスとの連携がどのように形成されているのかも分からないし、「魂」がどうなっているのかも分からない。一応、後になって「2つある」ことは明示されるわけだが、どうやらボスの「魂」とやらは普段ドッピオのボディの奥深くに隠れて認識されない状態にあるらしい(トリッシュの証言による)。でも、その割にボスの方はがっつり外界の様子を観察して必要になったらドッピオにアドバイスを送れるんだよな。ずるくない? まぁ、そうして意思を伝えるために電話を「とぅるるるる」するには表に出てくる必要があるみたいだけど。なるほどね、確かにギリギリまでドッピオを維持していた方がトリッシュ対策には良かったのかも。 そんな謎めいたドッピオの生態に、さらに「魂のトリッシュ的部分だけを与える」とかいう荒技を披露するボス。「スタンドは1人1能力」のはずなのだが、なんかもう、ボスがやってることはスタンドとかいう次元を超えて色々器用すぎる気がするんだけど。全部ドッピオとの「人格」という関係性の中でのみ成立する能力だからスタンドとは関係ないってことなんですかね。こんだけ自由に「魂」を行き来できる人間なら、そりゃ娘の存在も気になるはずだよな。なんでトリッシュがこの歳になるまで気づけなかったんだろうな。やっぱサルディニアとか怖くて近づけなかったのかな。 そうしてトリッシュのふりをしてなんとかたどり着いたコロッセオでは、ついにポルナレフとの対面。ポルナレフと承太郎がどうやって活動していたのかがちょっとだけわかったのは良いところかもしれません。なるほど、承太郎はやっぱりアメリカ方面を担当していたのね。でもさ、どう考えてもDIOの活動の本拠地は出生地であるヨーロッパとか3部で本拠地にしてたアフリカ大陸の方だと思うんだけどね。ポルナレフの負担でかくない? まぁ、後になって「アメリカにも旅行してたやで」という事実が判明するわけで、結構DIO様も自由だったことがわかるのだけど。案外エンヤ婆の足跡とか辿ってるともっととんでもないものも見つかったのかもしれんな。今となっては「この世界線」のDIOがどこまでやる気だったのか、知る術もないのだけど。 とにかく出会ってしまった因縁の二人。改めて、ボスは「殺したはずなのに!」とか叫んでるのが詰めの甘さを感じさせて笑える部分だ。部下にはあんだけ組織の教えやルールを徹底してたのに、自分で手を下した任務がざるだったってのは情けないよな。「殺したはず」は使っちゃダメ。「殺した」なら使っていい。まぁ、そんだけポルナレフが優秀な戦士だったと解釈しましょう。今回見てて(ほんとに今更)気づいたんだけど、ポルナレフの「俺は上、貴様は下だぁ!」って、DIO戦の時の階段芸のオマージュだったのね。いや、荒木先生がどこまで考えて書いてたかは知らんけど、少なくとも今回のアニメの演出を見る限りでは、構図なんかは確実に「もっと恐ろしいものの片鱗」を意識していたように見えた。考えてみりゃ、あのDIO戦があったからこそ、ポルナレフもこんだけ正確にディアボロの能力を把握できたわけで、「歴戦の勇者」であるのは間違いない事実だよな。スタンドの射程もばっちり計算に入れてるらしいしな。まぁ、あの距離でもどうとでもなるスタンドはいっぱいいる気もするけど。 「血の雫の数の変化でキンクリの発動タイミングがわかる」っていう対策法がどう有効なのかは多分人類の誰一人として理解してないところだと思うんだけど、まぁ、ディアボロ本人が「考えたな!」って言ってるんだから多分有効なんだろう。飛んだことを認識した瞬間はもう手遅れのはずなんだけどな。ほら、ディアボロさんも飛ばした時の中では目潰しするのが精一杯みたいだし。ほんと、この世界のボスキャラは血の目潰しが大好きだな。あ、でも4部のボスは逆に血飛沫が原因で負けたりしてるな……。なんか、こうして歴史を重ねると作者の手癖みたいなものがクローズアップされてくるんでしょうかね。 さぁ、あとはDon’t think. feel.
PR ちゃかざんまいやんけ、第9話。おっかないところやなぁ、浅草界隈。あんだけ銃撃戦が起こる観光地ってのもなかなかないだろうよ(いや、無いんだよ)。 相変わらず「そんな展開でトラブルが?!」と思っていた部分も「そんなところから解決が?!」という処理が乱れ飛ぶ。一番ぶっ飛んでるのはやっぱりケッピ様だろうか。前回の「氷漬けになった!」だけでもわけわからんのに、今回は冒頭から「移動中」を経ての大破。そして決死の再生手術。最後にアナルが塞がり復活成功(?)。まぁ、もともと不定形生物みたいなもんだからあれで大丈夫やったんや。そのあと何事もなかったかのように活動してるしな。まぁ、彼とサラの掛け合いは今作の中では唯一と言っていい、「どこをひっくり返してもギャグでしかない」パートなので気楽に見られるのは本当に助かります(今後、こいつらがシリアスやり始めた時が一番怖い)。 そして、そんなカッパ陣営に負けじとわけのわからない展開になっているのがカワウソサイド。前回大暴れしたおかげで色々と事態が転がっているようで、ちょいと浮かれすぎだったレオさん。残念ながらそんなに簡単にコトは運ばない……のはいいんだけど、まさかのダークカワウソがよくわからない設定を引っ張り出してきての反乱である。「カワウソは概念としてこの世に存在している」の時点でよくわからないが、「すなわち欲望とはカワウソなのだ」でますます分からないし、「お前の欲望が私だ」で最高にわからない。結局、これまで2人がせっせと「搾取」してきた欲望と同様、膨れ上がったレオ自身の欲望がカパゾンビを超えた「カワウソゾンビ」とでもいうべき存在として暴走し、過去の怪獣事件のようなとんでもない展開を巻き起こしていたということなのだろうか。もしそうだとするなら、此度の顛末は全てレオさんの救いようの無い独り相撲ということになってしまうが……心折れずに戦い続けられるんでしょうか。というか、レオさんは今後どこに向かって戦い続けたらいいんでしょうか。希望の皿で救難できる問題なのかしら。 こうしたカッパ・カワウソ陣営の顛末に比べれば、人間の少年たちの展開はまだお話として理解しやすい。前回こじれにこじれた一稀と燕太の関係性だったが、死人に口無しというか、瀕死人に悪人無しというか、これまで燕太がどれだけ一途に(病的に)一稀を想っていたかが他者から語られることで、先週までの悪行は許されてしまったようだ。正直「どやねん」とは思うのだが、一稀はどうにも視野が狭い傾向にあり、怒る時も瞬間的に感情が爆発するが、他の情報が入るとまたすぐそちらにばかり目がいってしまうらしい。燕太憎しの感情も、あっという間に転げて燕太への信頼に早変わり。未だ命のタイムリミットを刻み続ける燕太のために、今度は自らの命を賭して戦う所存。敵がカワウソだってことはまだ気づいてないんだろうけど、どんな戦いになると想定しているんだろう。ケッピはそのあたりの話は全然してくれてないのよね。 そして、本来なら今回最大の注目点であったはずの久慈兄弟の顛末。ドラマティックではあるんだろうが、まぁ、こうなるだろうことは大体予測できていたことで……むしろ先週まで、チカイの方がよく我慢して善人面できてたよな、という気もする。舎弟をぶっ殺してしまった時点で何もかもが台無しになってしまった感があるが、最後の最後で「つながり」を訴えて事切れたあたり、結局「悪人が生き残る」街で死んでしまったチカイ自身の抜け切らないあまっちょろさみたいなものを感じさせる結末である。弟に呆れていた兄貴だが、やはり血は争えず、二人が互いに尊敬し、忌避し合っていた部分も映し鏡だったというわけだ。最後に「回送」と書かれた船に運ばれる演出、「out of service」のニュアンスが嫌でも伝わってくることに加え、毎回の「回想 海藻」にかけたネタになってるあたりが周到すぎて腹立つな。毎回ボコボコと水底から浮き上がってくるような「回想」。それはまるで「海藻」から見たかのような視点だったが、今回の「回想」は海ではなくて川を引き返していく。チカイの魂は、三途を超えるというのにね。 煮詰まってきてるんだか、どうなんだか。すでに「これって最終回じゃね?」と思うような展開が何度も繰り返されている本作だけに、どこがどう収束したらおしまいなのかも定かで無い。救われなかった久慈の想いは、再び一稀とまみえることで救済を得ることになるのだろうか。いっつもやっていたさらざんまいポーズが、共通の「好きだったサッカー選手」からもたらされたポーズだったことが判明したわけだが、最後はビシッと「幼い日の思い出」で3人がゴールデントリオになることができるんでしょうか。
いちいちキャラがクドい! 第8話! そりゃね、全国20万人の参加者の中でも選りすぐりの個性なのだからキワモノが出てきてもおかしくはないが……火星の音楽の多様性ってそういう方向に炸裂してるのん? なんとオーディション番組は一週では終わらず、まさかの週またぎでバトルが続いていく。現実(作中)においても番組は週をまたぐらしいのだが、生放送を売りにしているオーディション番組で週またぎってことは、当然出演者たちは一旦帰宅してまた来週同じスタジオに集まるってことよね。わざわざオープニングとエンディングのためだけに待機させられてたアンジェラさんとか、無駄な拘束時間でイライラしそうやな。そのほかにも準決勝後半戦のために待機してた連中が3組いるわけで、いつの時代もテレビメディアは大変である。これ、来週が準々決勝後半戦だとして、最低でももう1週使わないとラストバトルまでいけないよね……せめて1時間の尺で放送しろよ。 まー、現代ではこうしたオーディション番組ってのもすっかり下火になってしまったので、いまひとつ独特の空気もわかりにくいところはあるのだが……少なくともキャロチューの2人の緊張感だけは伝わってくるだろうか。流石に楽屋入りした時に周りがあんなんだったら、そりゃ萎縮してしまうだろうよ。やっぱり他のオーディション会場ではイロモノ枠が残りやすいような選考が行われてたと考えるが自然な気がする。今回、キャロチューが審査員から「地味」と言われていたことからも分かる通り、正道をまっすぐに突き進むだけのキャロチューの音楽はやっぱりこの世界では地味なようだ。じゃぁどんな音楽ならいいかってぇと、世の中の人が聞いたこともないような突拍子もない音楽。最初の爺さんコンビなんかはいかにもそうした奇をてらった部分に良さがあったのだろうし、残念ヒールのブルドックさんも、そのあたりのインパクト勝負を狙ってのキャラ作りで挑んできたという。ただ、そのどちらも1回戦敗退というあたりにこうしたイロモノ枠の難しさがあるわけで。 メタ的な醒めた見方をするなら、こうしてイロモノがたくさん出てくるのは、「そうじゃないとオーディション番組が絵的につまらなくなるから」だろう。多少むちゃくちゃでも、わざわざ1話使って番組の空気を描くのだから、そこには山あり谷あり、緩急が大事になる。これで全員がピョートルみたいな「まっとうな」アーティストだと、流石に視聴者も飽きてしまうだろうし、何よりキャロチューの良さが個性として引き立たなくなってしまう。彼女たちが勝てるのは、現時点では「みんなして他のアーティストに胃もたれしてるから」というのが一番わかりやすいんじゃなかろうか。ブルドッグはそのまままっとうに評価されれば、充分勝ち上がるだけの実力を備えていたような気もするのだが、そんな彼の「強さ」をキャロチューが乗り越えるための方便として、「キャラも作りすぎは良くないね」というかわいそうなネタが仕込まれていたわけだ。できれば真正面から勝つキャロチューも見たかったが、まぁ、それは決勝までお預けということで。いつの間にかチューズデイが人前で歌うことにさっぱり怖じ気づかなくなってるのはすげぇ成長なんだけどな。 現時点でやや不安なのは、キャロチューの個性である「AIを介さない音楽」という設定が、あまり浮かんでこないということ。あんなコメントをもらえるってことは「他のアーティストの音楽はAIで作ってる」っていう前提があるはずなのだが、今週だってピョートルやブルドックの曲がAI仕込みのものなのかどうかはよくわからない。そのあたりの差をはっきり出してもらわないと、「やっぱり最後は人の力が勝つんだ!」というキャロチューの大義名分が失われてしまう気がする。いや、もしかしたらアンジェラとダブル(トリプル)ヒロインにして「AIだろうがAIじゃなかろうが、音楽って素晴らしいものですね!」エンドかもしれないけど。「奇跡の7分」っていうからにはおそらく1曲だけではないだろうし、もしかしたら最終的にはキャロル&チューズデイ&アンジェラが見られるのかもしれないな。 その他、「今期のアニメは途中から佐倉さんをぶっこんでかき回すのが流行ってんのか」と思わせるような怪しげな新キャラが登場。さらにアンジェラのところには有能そう(?)なマネージャーも。いろんなところにクセの強いのが揃ってきたぞ。佐倉さん(シベール)が今後キャロチューの関係性にどんな余計なことをしていくのかに注目。いい感じのウザさは伝家の宝刀。
研究室荒らし Ransack the Lab (1)(B) C ソーサリー あなたのライブラリを上から3枚見る。そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。 黒くなった「巧みな軍略」。「軍略」はリミテッドもそうだが、「カードを墓地に置ける」という部分が評価されてちょいちょい構築クラスでも見かけたカード。このカードが青に認められたのはやはり墓地環境だったアモンケットブロックだったことが大きく、墓地を肥やしながらのカード探しなら緑か黒のお仕事だろう。とはいえ、実は黒が低マナ域でデメリットもなしにカードを探せるカードってのは案外珍しい。青なんかを併用するデッキならもっといい呪文もありそうだが、黒単やそれに準ずるデッキでこうした無難な仕事を求める場合、案外モダンレベルでも替えの効かない存在になるかもしれない。ちなみにカードのフレーバーに登場しているのは、同じく墓地次元・イニストラードの仲良し姉弟・ギサさんとゲラルフさん。ゲラルフさんがねーちゃんと嫌々絡む時の不遜な態度ほんと好き。 絶滅からの帰還 Return from Extinction (1)(B) C ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す」 「あなたの墓地にある、共通のクリーチャータイプを持つ2枚の対象のクリーチャー・カードを手札に戻す」 毎度おなじみ墓地回収スペルシリーズ。今回も「うまくいけばアドが稼げる2マナ」という最近の定番設定で登場し、モード選択呪文になってるのも最近の流行り。このデザインなら1つの文章でも書ける気もするが、「タイプが共通する」っていう制限がかかってると、「最大2体まで」っていう表記にしちゃうとわけが分からなくなるからダメなのかしら。今回黒には多相クリーチャーが多いので、放っておいてもこれで2枚回収するのは簡単そう。イラストにある通りにスリヴァーを2体回収すれば説得力があるぞ、と思ったら、黒のスリヴァーって蘇生を与える「屑肉スリヴァー」だから絶妙に噛み合わなかった。 サディストの執着 Sadistic Obsession (3)(B) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーテャーは「(B)(T):対象のクリーチャーにー1/ー1カウンターを1つ置く」を持つ。 イラストが怖い。何が起こってんだよ。エイリアンにでも寄生されたんかな。さておき、Magicの歴史の中には「サディスト」という言葉が含まれたカードは何枚か存在しているが、今のところ「マゾヒスト」という言葉が入ったカードは存在していない。そりゃま、マゾのカードとかどうやって作ったらええねんという話なので当たり前だが、試しに「マゾ」で検索すると3体の「ゴーマゾア」がヒットして「理解〜」となったりする。さておき、サディストカードにはあんまり共通点はないのだが、こちらは趣味で「拷問」できるようになると考えればイメージしやすいだろうか。起動コストも安く、一度回り出したら相当厄介なシステムクリーチャーになるのは間違い無いのだが、設置に4マナかかる上に即効性が無いオーラというのは何かとネック。なるべくタフネスの高いクリーチャーにつけて、なんとか維持を目論みたい。一応アーティファクトに1体だけ存在するアンタップシンボル持ちの「農場の収穫者」とはプチコンボだが、そのためにわざわざアンコモン2枚集めるかと言われると微妙。 仮定の粉砕 Shatter Assumptions (1)(B)(B) U ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の対戦相手は手札を公開し、無色で土地でないカードを全て捨てる」 「対象の対戦相手は手札を公開し、多色のカードを全て捨てる」 大雑把ディスカード。一応元ネタになっているのは「迫害」だろうか。あちらは色を1色宣言してディスカード、今回は「迫害」で想定していなかった2タイプのカラーリングをピンポイントで攻める。普通に考えて「色を1色も使ってないデッキ」は多く無いはずなので、汎用性の狭さを考えて1マナ軽くなっているのはありがたい。普通に考えて、使うとしたら無色モードの方だろう。モダンのプールなら多種多様なデッキがあるとはいえ、「デッキの多くをマルチカラーのカードが占める」という特性を持ったデッキはそこまで多くない。それに対し、アーティファクトがキーで手札の大部分が無色のデッキはそこそこあるはずだ(一応エルドラージも)。基本はそうしたデッキを黒の濃いデッキで対策するためのサイドカードという位置付けだろうが、もしかしたら多色モードが刺さるデッキに出会える日も来るのかもしれない。ちなみに、「絵描きの召使い」を使って相手の手札に色を追加することで強引に多色認定するっていう小技もある(逆に無色にしようとしたら「マイコシンスの格子」になる)。 シルムガルの腐肉あさり Silumgar Scavenger (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ、鳥 2/3 飛行 濫用 あなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。それが〜の濫用したクリーチャーであるなら、〜はターン終了時まで速攻を得る。 能力語としての地味さなら他の追随をゆるさない、「濫用」。「タルキール龍紀伝」1セットにしか登場していないことに加えて、効果としても単に「クリーチャーをサクってもいいよ」というだけのものなので、本当に自己主張の薄い能力なのだ。過去の濫用カードは全て「濫用した時に〜」という形でボーナスが記述されていたが、こちらのカードのポイントは濫用以外の死亡でも誘発する能力を持っているという部分。それに加えて「もし濫用したら」という追加条件になっているため、濫用を使おうが使うまいがそれっぽいたたずまいになるのがポイント。こっちの方がシルムガルっぽい能力には見えるな。濫用すれば5マナ3/4速攻のフライヤー。コモンとしては上々だ。それに加えて「霊廟のハーピー」でもあるので、ちょっとでも対処を誤るとすぐにとんでもないサイズのフライヤーに化けることになる。リミテッドなら何枚か集めてデッキのキーにできそうだ。 イボ眼の魔女 Warteye Witch (2)(B) C クリーチャー・ゴブリン、シャーマン 3/2 〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、占術1を行う。 シンプルゴブリン。イラストでわかる通りにローウィン出身のクリーチャーなので、ローウィンゴブリンの特性である「誰かが死んだ時」能力を持っている。3マナ3/2で時々占術という、本当にリミテッド用としか思えないデザインになっており、それなりのゴブリンデッキでそれなりに潤滑油として働いてくれるだろう。しかし「イボ眼」ってやな響きだな……。 ボガーダンの龍心 Bogardan Dragonheart (2)(R) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:ターン終了時まで、〜は基本のパワーとタフネスが4/4で飛行と速攻を持つドラゴンになる。 最速で3マナ4/4飛行速攻という、ドラゴン業界の常識をぶち破る存在。そのための代償は仲間一人の命だが、さて、トレードとしてどの程度のものか。普通に考えれば、これは充分にペイする対価だ。何しろこれさえ守りきって5回殴れば勝てるわけで、早ければ早いほどその成功率は高くなる。無論相手だって完全にノーガードで終わりはしないだろうが、4/4フライヤーを打ち倒すためにはそれ相応のコストも必要になるだろう。ブン回りを想定するなら、3ターン目からの攻めは充分見返りがある選択肢と言える。どっちかっていうと、問題はそうして4/4になるまでの一瞬。場に出た時はどうみもて2/2。そして味方をサクったとしても能力の解決までは2/2だ。そのタイミングでの除去に対してはすこぶる弱い。一応複数のクリーチャーがサクれるならそれなりに安定するかもしれないが……この絶妙な交換条件、のるかそるか。一応、「クリーチャーが死んだら」系の能力とはシナジーなので、その手のカードがある場合のサクリ台としても利用価値はあるか。 来栖までここまでデレるの?! 第9話。なんやねん、最終的に出てくる女性キャラが全部可愛いアニメやないか。いいなぁ高校生の部活!! 武蔵修行回。分かりきっていたことではあるが、やっぱり今回出向いた高校は武蔵が受験でも失敗したところだった。お勉強でも挫折し、さらに箏曲部の演奏でも実力の差を叩きつけられ。去年の大会ですでに味わっていたはずの屈辱だが、それでも半端に夢を抱いてしまったからこそ、改めてその現実が重くのしかかる。さとわちゃんですら戦慄していたのだから、半端に理解できてしまう武蔵レベルの人間が正面からその音を叩きつけられて、無事で済むわけもないのである。無念の武蔵はぶっ壊れ、ダウナーモードでチカもイライラ。 このまま「現実と理想の差」を見せつけられた状態を解決できるような人間はいないはずだった。もっともそうした状況を打破してくれそうなチカが、意外にも「武蔵との人間関係」というハードルにつまづいてしまってなんだか調子が狂っている様子。三馬鹿は当然そんな状況をどうにかできる素養もないだろうし、なまじ実力があるからこそ、さとわちゃんもこの状況にかけるべき言葉が見当たらない。武蔵のみっともないスランプはそのまま泥沼化するかと思われた。 しかし、意外にもその解決に寄与したのは2人の人物。まずは顧問。あいつ、本当に適当なだけかと思ったら、意外と教え子のことは冷静に観察しているようで、武蔵に対して「客観的に自分がどうなっているのかを教える」と言う役割を果たした。先生自身がどんなつもりで武蔵にあんなことを言ったのかは定かでないが、やはり教師たるもの、途方に暮れる学生を見て無視するわけにもいかないということだろうか。 そして、なんとか動かなきゃいけないと抗う武蔵の背中を押した人物が来栖だったのである。もともと人間関係の機微を分析して対処するスキルに長けた女である。これまではそれが「悪い方にこじれさせる」という悪魔の能力として機能していたわけだが、生まれ変わったデレモードの来栖はまっすぐに武蔵のスランプを打破する方向性で人間関係を解きほぐす。文句なしで今回のベストアクターである。意外と頼りになる人間が揃ってきたよな、この部活。 まぁ、何をどう言ったところで実力差は埋まりっこないのだろうが、それでも頑張ってみたいという気持ちに火がついたのは大きな前進だ。どこかでみたことがある構図だと思ったけど、最近だったら「風が強く吹いている」と同じ「最弱からの克己」のお話なんだな。アオタケの面々は少しずつ個性を活かしたトレーニングで全国レベルまで成長したが、さて、こちらはどうなるものやら。 6月1日 ドラフト模様(WAR×3) ピック順 【Chrolony】→【Metallica】→【Tanaka】→【Sea-chcken】→【Thraxi】→【Serra】→【Newcomer】→【Alessi】
巡り巡ってまたまた8人戦。最近、なんかむしろプレイ人口が増加の一途を辿っている気がするのだが、全盛期きてるか? ん? しかし、残念なお知らせですが、これを執筆しているわたくし、現在絶賛体調不良で全くモチベーションが上がっておりません。ドラフト当日はちょっと喉が痛い程度だったけど、そこから気にせず遊んじゃったせいでこじらせてな……風邪じゃねぇんだ。単なる鼻炎なんだ。でもアレルギーがひどい人間の鼻炎は万病の元でな……頭痛いし節々が痛いし、歯まで痛いし……しんどい。よって、今回はなるべく短めに切り上げます。人数も多いし、それで許してよ。 ちなみに今回、人数が多い上に初心者混じりのためにプレイ時間の長大化が懸念されていので、事前に「ドロップしたい人は申告して抜けていいよ」という特別措置を設けました。結果何試合かプレイされていないマッチがあるため、順位付けなどは適当です。まぁ、1位以外はラスと一緒だから構わんやろ。
次回も今回同様に土曜14時予定。何か問題がある人は事前の連絡をお願いします。そしてその翌週は……モダンホライゾン……。
断絶、第8話。今回はあからさまにこれまでのエピソードとは違うという転換のお話であることが強調されている。バンクの類が一切なかったことでそれが明白だが、ご丁寧にバンクの化身であるケッピを氷漬けにしてまで「いつも通りをさせない」というのは徹底している(サラの占いもなかったし、カッパサイドの動きがかなり異質)。 「切れてから初めて気づくつながりもある」。つながりが大きなテーマとなっている今作の中においては色々と考えさせる久慈の一言。この発言をしているのが現在の久慈ではなく、回想の中の幼少期の久慈ってのが驚きだ。彼は幼い頃から過酷な家庭環境で育ち、すでにあの事件の時にはずいぶん達観した人生観を抱えていたようだ。同じ町に住んでいた同い年の少年たちの交流がわずかばかりあったとしても、それがすれ違いになるのは致し方ないところ。久慈にとって、一稀に託したミサンガは「切れて初めてわかるもの」。そしてそれを受け取った一稀にとって、ミサンガはシンプルに「つながっている」ことの証だった。これだけの違いがあれば、そりゃぁ現在の少年たちが邂逅したところで、なかなか「つながり」を再構築するのは難しい。 その代わりと言ってはなんだが、今回は別なところで妙なつながりも発生した。その中心にいるのは燕太。前回本当に迷惑なとんでも行為に及んだ、三人の中でも最大の爆弾魔である。以前の「漏洩」の時には一稀がの天然っぷりも働いて強引にごまかせていたが、今回ばかりはあまりに露骨。一稀の方は理解不能な燕太の行動に怒り心頭だし、燕太は燕太で「なんで気づいてくれないの!」とやさぐれてしまっている。つながっているようで全く繋がれていなかったゴールデンコンビ。彼らの間に立ち、大人の視点を提供してくれるのは、なんと久慈の兄・誓(ちかい)だった。チカイはたまたま出会った燕太が久慈の友人であることには気づいていないが、世知辛いこの世界で、つながりがどのように形作られるものかを諭してくれる。その上で、善悪の境が他人のための行動を考えた時に大した意味を持たないなんて人生観も諭しているかのようである。燕太の無茶苦茶な行動を後押しするようでもあり、なりふり構わない彼の行為を自分たちの後ろ暗い人生と重ねて揶揄するようでもあり。久慈以上にダーティなチカイと接して、燕太は自分の立ち位置を、そして久慈の心境をどのように考えたのか。 久慈と燕太の間には共通認識が生まれた。それは過去に久慈と一稀がつながっていたという事実でもあるし、燕太の秘められた想いの話でもある。こうしてみると三人の間の関係性というのは実にいびつなもので、一稀はまるで他の二人に支えられながら道化として振る舞うマリオネットのようだ。どこかで二人の手から糸が放たれた時、一稀はどんな崩れ方をするのだろう。そして、今まさに久慈はその手を離そうとしている。燕太の存在は、かつての少年たちの思い出をつなぎとめるきっかけとなるのだろうか。 そして、そんなめちゃめちゃになってしまった三人の関係性とは別に、カワウソ側の暗躍もその激しさを増している。直接カッパ族たちの本拠地まで乗り込むレオマブ。彼らにとって人心の掌握など容易いことのようで、ここにきておおっぴらに往来で銃を撃ちまくったり、目的のためならやりたい放題。ケッピが勝手に凍っている状況では、一稀たちも一方的にやられっぱなしになってしまいそうだが……ここからカッパが巻き返す方法ってあるんでしょうかね? とりあえず、あの秘密基地めいた場所にラーメンを用意してくれたのが誰なのかが気になります。
慎重な認知眷者 Alert Heedbonder (1)(G/W)(G/W) U クリーチャー・人間、スカウト 2/4 警戒 あなたのターンの終了ステップの開始時に、あなたのコントロールする警戒を持つクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 渋く枚数を重ねる警戒応援団の1枚。「警戒を応援する」ってどうやったらいいのか悩ましいところなのだが、こちらの人間は「警戒が好きってことは、守りたいデッキだろ」ってんで、毎ターンエンドにちょろちょろとライフを持ってきてくれる。これ1体だけでも毎ターン1ライフがもらえて、その上で3マナ2/4警戒は確かにアンコクラス。地味ではあるが、これ1枚で押しとどめられる攻撃はかなり幅広い。警戒ばっかり集めてもライフが増えるばかりで攻めきれない展開が悩ましいが……あくまでサブテーマとして設定した方がいいかな? 狡賢い夜眷者 Cunning Nightbonder (U/B)(U/B) U クリーチャー・人間、ならず者 2/2 瞬速 あなたの唱える瞬速を持つ呪文のコストは(1)少なくなり、打ち消されない。 ここ最近、やたら推されてる感があるフラッシュ応援団の新作。ただ、推されてる感はあったけどこいつの先輩筋である「急嵐のトリクス」はそこまで構築環境には食い込まなかったし、シミックフラッシュはメタの上では落ち着いてしまったのでそこまで危ないとも思わないが。そしてこいつ、何故かシミックじゃなくてディミーアなのよね。黒は最近緑に次いで瞬速の2種色とされているので、色の役割移行の一環ということだろう。気をつけなきゃいけないこととして、サポートしてるのはあくまで「瞬速を持つ呪文」であって、インスタント呪文は一切関係ない。そうなるとやっぱりシミックフラッシュみたいな専用デッキが無いと活躍はしづらいか。ここから「トリクス」につなげばトリクスが4マナになり、さらにその後は「点数で見たナマコスト5以上の瞬速」が2マナ軽くなることに。構築レベルでの活躍に期待。リミテッドだと、割と単なる瞬速。まぁ、それでも悪くはないのだが。 悪魔の職工 Fiend Artisan (B/G)(B/G) M クリーチャー・ナイトメア 1/1 〜は、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき+1/+1の修正を受ける。 (X)(B/G)(T)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたのライブラリから点数で見たマナコストがX以下のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。 これ、大丈夫かなぁ……。ゴルガリ混成マナの(神話)レアっていうと、どこぞのシャーマンの顔がちらついてそれだけで怖いのだが、こいつも同じように墓地を見つめる視線が何だか怖い。そしてさらに、訳のわからないリクルート能力と、あまりに運用しやすい柔軟なコストを持っている。これ、クリーチャーが豊富な緑にもたせたらダメなやつだし、墓地を肥やしやすい黒にもたせちゃダメなやつだし、合わせて超元気なゴルガリにもたせちゃダメなやつな気がするのだが……大丈夫? 深海の破滅、ジャイルーダ Gyaruda, Doom of Depths (4)(U/B)(U/B) R 伝説のクリーチャー・デーモン、クラーケン 6/6 相棒 - あなたの開始時のデッキは、点数で見たマナコストが偶数のカードのみでなければならない。 〜が戦場に出た時、各プレイヤーは自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。それらのカードの中から、点数で見たマナコストが偶数であるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。 偶数大好きという謎すぎる性癖を持つクラーケン。そしてゴジラカード版だとなぜかガイガンになるクリーチャー。ガイガンって青黒なんやなぁ。デッキは2マナ・4マナ・6マナ(あと0マナ)で構成されることになるのだが、この制限は案外面白そうなのでちょっと困ってしまう。こっそり「絶え間ない飢餓、ウラモグ」なんかをデッキに入れておくと「偶数だから!」ってんで展開できるし、相手のデッキから6マナクリーチャーをもらってくる動きは面白い。まぁ、こいつ自身が6マナなのでそこまでお得感もないのだが……。リミテッドなら、相棒にせずに普通にデッキインして充分強い。 湧き出る源、ジェガンサ Jegantha, the Wellspring (4)(R/G) R 伝説のクリーチャー・エレメンタル、大鹿 5/5 相棒 - あなたの開始時のデッキには、マナコストに同じマナシンボルが2つ以上含まれるカードを入れられない。 (T):(W)(U)(B)(R)(G)を加える。このマナは不特定マナには支払えない。 赤緑の相棒が要求するチャレンジは、ダブル(以上)シンボル禁止。これはどうなんだろう。他の相棒に比べるとそこまで厳しい条件ではない気もするんだけど、実際本格的に組もうとしたら大変なのかな。シンボルが重いカードってのは当然強いカードが多いのでダブルシンボルが入れられないのは制限になるが、それを打破できるかもしれないのが、こいつの能力にも表れている多色カードの採用。(W)(W)はダメだけど(W)(U)なら問題ないのだ。そしてこいつが確実に展開できるなら、次のターンにお手軽にニヴ様が降臨召される。ニヴデッキならもともとダブルシンボルよりもギルド2色マナを含むカードが多かったのだし、そのあたりのデッキのアッパーバージョンを検討できるかもしれない。いっそのこと相棒じゃなくて統率者にしてみるのもいいかも。その場合でも5色デッキが組めるのは、多分開発チームも狙ってるところだろうし。 歓喜する空賢者 Jubilant Skybonder (1)(W/U)(W/U) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 飛行 あなたがコントロールしている飛行を持つクリーチャーは、「対戦相手がコントロールする、このクリーチャーを対象として唱える呪文のコストは(2)多くなる」を持つ。 3マナで、白青の混成マナ2つを持つ2/2のフライヤー。ここまでは「臣下の魂」と完全に同じ。白と青はどちらも飛行の1種色であり、その混成マナで実現できる一番シンプルなフレンチバニラが、3マナ2/2フライヤーだったのだ。そしてこいつは、そんなマナコストの緩い先輩に防御能力をつけたアンコモン。最近は「海に愛されしカラフィ」だのカズミナさんだの、自軍の全域にこうしたバリアを張るカードが続けざまにリリースされたので「飛行クリーチャーだけかぁ」とがっかりしてしまいそうだが、2マナ要求というのはハードルとしてはかなり高いし、飛行クリーチャーが落ちにくくなるというのはアゾリウスカラーにとっては攻めの主軸を守れることに他ならないので充分意味がある。まぁ、そうでなくても色の自由度の高い平均的飛行クリーチャーとしてさっさとピックされるだろうけども。なお、対象になった後に慌てて飛行をつけてもなんの意味もないので注意すること。 孤児守り、カヒーラ Kaheera, the Orphanguard (1)(G/W)(G/W) R 伝説のクリーチャー・猫、ビースト 3/2 警戒 相棒 - あなたの初期のデッキに含まれるクリーチャーカードは、猫、エレメンタル、ナイトメア、恐竜、ビーストのどれかでなければならない。 あなたのコントロールする、他の猫、エレメンタル、ナイトメア、恐竜、ビーストであるクリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。 緑白の相棒クリーチャーは、なんとイコリア専用のクリーチャーデッキを組むことを命じる。ここにあげられている5つの種族は、イコリアのそれぞれの色を代表するタイプなのである。面白いことに、この制限はリミテッドでも比較的緩い。ドラフト時に気をつけるのは、ほぼ「人間をピックしない」ことのみ。人間さえ入れなければ、この世界のクリーチャーはだいたいこの5種に収束するのだ。ただ、こいつのコストである白マナか緑マナは捻出する必要があるので、できればビーストか猫に寄せるようにできれば運用しやすい。まぁ、別に相棒にせずともデッキに1枚「あなたのクリーチャーは+1/+1」って書かれたロードが入ってるっていうだけでも強いのだが。これ、統率者の猫デッキにとっては大きなプラスになるんじゃなかろうか。 巨智、ケルーガ Keruga, the Macrosage (3)(B/G)(B/G) R 伝説のクリーチャー・恐竜、カバ 5/4 相棒 - あなたの開始時のデッキに、点数で見たマナコスト3以上のカードと、土地カードしか入れられない。 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする点数で見たマナコスト3以上の他のパーマネント1つにつきカードを1枚引く。 カバなのに巨智。いや、まず巨智ってなに。相棒能力を持ち、もしサイドボードに構えたい場合はデッキに1、2マナ域が入れられない。流石にその制限はきつすぎるし、その割にそこまでペイは大きくない気がするので相棒デッキが構築で暴れまわるなんてことはなさそう。シールドなどのリミテッドだと吹っ切れて「3マナスタート」みたいなデッキを組むことは不可能ではないので、その場合にはドヤ顔タイムもあり得るかも。速攻ビートに泣かされないように祈れ。 夢の巣のルールス Lurrus of the Dream-Den (1)(W/B)(W/B) R 伝説のクリーチャー・猫、ナイトメア 3/2 絆魂 相棒 - あなたの開始時のデッキに含まれるパーマネント・カードは、すべて点数で見たマナコストが2以下でなければならない。 あなたの各ターンの間、あなたは点数で見たマナコストが2以下のパーマネント・呪文を1つ、あなたの墓地から唱えても良い。 白黒の相棒カードは、低コストを推奨する。注意すべきは、制限されているのはパーマネントカードだけという部分。インスタントやソーサリーは重くても大丈夫なので、ウィニー系のデッキに適宜スペルを織り込んだ状態でそれなりにデッキは組めるかも。ただ、問題はそうして相棒にしたところで、こいつ自身がたかだか3/2ということ。統率者と違い、相棒クリーチャーは1回サイドボードから唱えられるだけで、処理されたらそれまでである。能力自体は強いのだが、それを軸にデッキメイクしたくなるほどの信頼感はない。普通にデッキに入れて、たまに出会うくらいでちょうどいいんじゃなかろうか。各ターン1枚制限だからコンボ要素もないので、一番現実的なのは「ギルド球」みたいなドローソースをぐるぐる回すことかなぁ。「魂標ランタン」だとついでに墓地掃除もできていい感じ。「エムリー」でいいじゃないかって? まぁそういうなよ。 呪文追い、ルーツリー Lutri, the Spellchaser (1)(U/R)(U/R) R 伝説のクリーチャー・エレメンタル、カワウソ 3/2 瞬速 相棒 - あなたの開始時のデッキには、土地でない同名カードは2枚以上入れられない。 〜が戦場に出た時、あなたがこれを唱えていたなら、あなたのコントロールする対象のインスタントかソーサリー呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでも良い。 まず、かわいい。クリーチャータイプ「カワウソ(otter)」は過去に存在しておらず、わざわざこいつのために追加されたタイプである。かわいい。デッキをシングルトンにすることで相棒となり、好きな時にインスタントやソーサリーを倍加してくれる。これはもしかしたらコンボなどのニーズがあるかもしれないけど……コンボデッキでシングルトンは無理なのでは? 獲物貫き、オボシュ Obosh, the Burrower (3)(B/R)(B/R) R 伝説のクリーチャー・ヘリオン、ホラー 3/5 相棒 - あなたの開始時のデッキには、土地以外には点数で見たナマコストが奇数のカードしか入れられない。 あなたのコントロールする、点数で見たナマコストが奇数の発生源がダメージを与えるたび、それは代わりに2倍のダメージを与える。 青黒の偶数クラーケンと対をなす、奇数大好きヘリオン。正規セットでは「憎悪の種、ウラシュト」に続く2体目のレジェンドヘリオンである。何年振りのことだよ。奇数のみってことは、デッキ構成は1・3・5。偶数よりもちょい選択肢が少なそうな印象だが、1マナのマナソースがある環境なら、1→3の流れが作りやすいので案外綺麗に並べられる可能性はある。まぁ、こいつ自身の能力がかなり前のめりなので、その時点でデッキの構造がさらに限定されるのだが……あんまり相棒にはしなくていいかなぁ。1マナ火力でスロットの大部分が埋められるモダン以下の環境なら、もしかしたら。 貫禄ある野生眷者 Proud Wildbonder (2)(R/G)(R/G) U クリーチャー・人間、戦士 4/3 トランプル あなたのコントロールするトランプルを持つクリーチャーは、「あなたはこのクリーチャーがブロックされなかったかのように戦闘ダメージを与えても良い」を持つ。 トランプルを持つ仲間に、いわゆる「茨の精霊」能力を付与するトランプルマスター。ちなみにこの能力はMTGアリーナでは「邁進/Unstoppable」という用語で表す、という告知が出ていたのだが、別にイコリアでそうなるってわけじゃないのか。この能力とトランプルって似てるようで目的が全然違う気もするんだけど、関連づける意味があるんかね。まぁ、選択肢が増えるだけなので、もらえるのは純粋にありがたいけど。 |
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