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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「明治東京恋伽」 4

 なに豪ストレイドッグスだよ。冷静に考えると怖いよな、この国では、どんなジャンルだろうと歴史に残る偉業を成し遂げると後世にイケメンコンテンツとして消費されるようになってしまうのだ……。いやだぁ! イケメンにされるのはいやだぁ!(偉業プリーズ)

 正確には某ストレイドドッグスと違って「作家」という括りを必要としていないようで、とにかくこの時代の有名人なら職業の種類は問わない。キャラ表を見るとこっそり藤田五郎(一体何者なんだ……)なんかも混じっており、とにかく明治という時代を取り上げられればなんでもいいらしい。いわば「Code:Realize」の日本版といったところだろうか。一応出自を確認したらソシャゲ発ではなくてコンシュマーのゲーム、しかも第1作は2013年発売とあるのでそれなりに歴史がある(それこそ「Code:Realize」の発売は14年なのでむしろ遅い)。そんな大層な(?)作品が満を辞してアニメ化したわけだが……。

 まぁ、向きじゃないですので。しょうがないですよ。どうしてもこの手の女性向け作品で、特にイケメンキャラとはなんの繋がりもないはずの有名人が適当なイケメンにされているのを見てしまうと背筋が寒くなるタチでして……これがさ、戦国武将なら実際の顔なんてわからないから諦めもつくけどさ、鴎外とか泉鏡花とかラフカディオハーンとか、もう写真あるじゃん。実物いるじゃん。流石にそれで妄想するのはちょっと……しかも作家って大体クズみたいなエピソードばっかり残ってるから、あんまりキャラとしてジェントルになる理由もないし……こういうので妄想できるユーザー層はやっぱりたくましいと思うよ。僕は架空の妹や架空のお母さんで精一杯です。

 幸か不幸か、今作の監督は大地丙太郎だったりする。おかげでコミカルな演出はテンポも良く、ストーリーがサクサク進む部分も特に抵抗なくみることができる。それだけに当たり前のように展開されていく事実が辛くもあるのだが。今後の展開で想像もしないような有名人が出てきたらもう少し面白くなるのかなぁ。今から100年もしたら、ZOZO前澤×カルロスゴーンの成人向け同人誌とかも発売されてるのかもしれない。そう思うと人類ってすごい。(もしかしたら今年の夏コミでもう出るかもしれんが)

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○「グリムノーツ」 *

 さぁ、始まってしまった……この時が……。私はこの作品に点数をつけて評価することが出来ません。何故かといえば、このゲームのガチプレイヤーだから!!! しいて採点するなら、IOC並みの忖度混みで7点ですかね。もうお嬢の腹がなる音が聞けただけで満足だから。さぁ、いろいろ書くぞ! 長文になるぞ! 覚悟しとけ! 記事は折りたたんでセクション分けるので、興味のない人はスルー&スルーで。

 


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○「かぐや様は告らせたい」 5

 結局先週の特番はなんやったんや。今期はなぜか番組特番と称して1話目を放送せずに主演声優のドキュメンタリーを流す作品が2つもあったっていう。そりゃ制作費は安く済むだろうけどさ。

 そんなわけで始まった作品、原作は例によってちょっぴり既読。「上野さん」と同じように漫画喫茶で1巻だけ読んで終わってたんじゃなかったかしら。印象としては嫌いではなかったんだけど、これまた「上野さん」同様に「まぁ、同じことしてても別にそんなに長続きせんやろ」と読んだ当時に思ったため。まさかアニメ化するとはね。

 アニメになると聞き、真っ先に心配になったのは「これだけ会話(っつうかモノローグ)を中心に進行する作品がアニメになって面白くなるかいな」という部分である。ネームの多い漫画ってのはアニメ化してもメリットが少なく、無理やりアニメにしてもよほどの奇策を使わない限りは画面が退屈になりがち。本作は簡単にそんな「ダメアニメ」になってしまうリスクを孕んだ原作だと思う。

 幸い、1話目ではそうした「退屈さ」は一切感じられずに一安心。なんと監督は畠山さんだったのでかなりびっくり。こういう露骨なギャグを担当するのは初めてだと思うのだが、なんとか右に左に画面を振り回し、賑やかさを優先させて飽きのこない展開を持続させている。まぁ、青山譲によるナレーションが強いってのもあるんだろうが、この密度、このテンションで30分フルに描き回せるコンテワークはやはり素晴らしい。下手したらズタボロになってるところだったんじゃなかろうか。

 ただ、こうした力技で成立させるコンテワークは維持するのもかなり大変な部類だと思う。過去の担当作品でもかなりの本数を自らのコンテで対応していた畠山さんだが、果たして今回はどこまで手が回るものか。同じように展開していくギャグ漫画で、どこまで1クール引っ張る面白さを生み出し続けられるか、ここからが本当の勝負であろう。

 それにしても、なぜにオープニングが鈴木雅之……流石に笑ってしまったわ。作曲・編曲に携わっているのが水野良樹と本間昭光っていう……もう、トレンディドラマとして放送した方がよくないか?

 

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○「五等分の花嫁」 4

 また竹達やんけ! すげぇなぁ、やっぱり重なるシーズンってめっちゃ重なるなぁ……。間に入ったCMでプチミレの二人が元気そうにやってるのを見て、「ほんと、よく続いてるよな……」ってしみじみ感心する。結成した当時は「これ、どうせすぐ限界くるやろ」って思ってたもんだけど。

 タイトルからすると、輪切りのソルベみたいな猟奇的な事件を扱ったミステリだとしか思えない作品。パーツごと欠けていたら御手洗ものだし、タイトルが「1/5の花嫁」だったら吉敷ものだった。そんなミステリだと思って見はじめたのに全然違った! ……というのは当然嘘で、まぁ、マガジン作品なのでなんとなく噂は耳に入ってくるもんでね。特に今作はヒロイン勢の信じられないほど阿漕なキャスティングが早い段階でネット界隈では話題になっているのを見かけていたので、およそどんな作品かは想像がつく。

 実際にその想像からは1ミリもはみ出ることのない1話目だったわけだが、どこをどう見ても「僕勉」と同じプロットだな。確認したらジャンプ漫画の方が半年ほど連載開始が先行しており、マガジンが謎の後追いをした形。まぁ、テンプレといえばテンプレなのでパクりでもなんでもなく、構造自体はそもそも「ラブひな」あたりの方が近い気もするのだが。多種多様なヒロイン勢を揃えようとして、それを「血縁」という一番簡単で理屈抜きの接続でまとめたもの。「ドメスティックな彼女」と並行してみると、やっぱり血縁って便利な設定だよな。今作は「五つ子」という雑なまとめのくせに、それぞれがさっぱり似てなくて事実関係を疑いたくなるような設定が気になってしょうがない。どこぞの六つ子も性格は全然違うものになっていたが、見た目は大体同じだったはず。今作の場合は見た目も全く被る要素がなく、やっぱり「五つ子の設定っている?」と思ってしまう。まぁ、こうしないと話が始まらないのだろうが……。

 制作が手塚プロってのが謎で、これまでほとんど元請けをやってこなかったスタジオがなぜここでマガジンのラブコメをやることになったのかは気になるところ。1話目の出来は可もなく不可もなくと言ったところだが、なんか中心が定まっていない感があり、個人的には「ドメスティックな彼女」の方向性の方が好みかなぁ。話がテンプレにテンプレを重ねるタイプなので、漫画原作だろうがラノベ原作だろうが、このままのハーレム展開でモチベーションを牽引するのは結構大変だと思うぞ。

 今後の焦点は当然五つ子の掘り下げであり、それぞれ性格の違う女の子(ただし全員バカ)を相手に、1人の根暗がどんな風にハーレムを作っていくかが見どころになると思われる。一気に五人のヒロインがコントロールできればいいのだが……一応、描きわけという意味ではキャストがクドいのは良い識別要素ではあるのか。なんか、不思議な配置になってましたけどね。竹達・佐倉さんあたりは「そうなるやろ」っていうキャラだったんだけど、残り3人は割と珍しいというか、変化球というか。特に伊藤美来にああいう役が回ってくるのはちょっと新鮮。普通に考えると3と5は入れ替えた方が自然に見えるだろうからねぇ。まぁ、そこを崩していってこその声優の面白さではあるな。

 とりあえず言いたいことは、「ライス1杯で200円の学食って高くない?」ってことだ。

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1月12日 ドラフト模様(GRN×3)

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Tanaka】→【Thraxi】→【Alessi

 

 やっぱり久しぶりの五人戦。「五人でやればギルドを綺麗に棲み分けられるからいいな」とは誰かの言葉。まぁ、今まで成功したことの方が少ないけども。今週はどうなったでしょうかね。もう、スポイラ書くのに必死でディティール覚えてないんですけどね。

 というわけで、フルスポイラも出揃っていよいよ始動する「ラヴニカの献身」。ということは、当然「ラヴニカのギルド」は次回が最終回になるわけです。それにも絡めて業務連絡があるのでちょっと長いですが関係者はしっかり以下を読んでおいてください。

 

 今週のドラフトは、試験的な意味も含めて変則日程で行われます。開始時刻は1月20日(日曜日)の朝10時です。朝開始のドラフトが実現してしまいました。10時っていう開始時刻は、遠方組もギリギリ負担にならないくらいの開始時刻ということで。「その日程だったら参加したい」という追加組もいるかもしれないですが、もし「参加希望」という方は遅くとも金曜までには連絡をしてください。というのも、最終戦なのでパックがギリギリ人数分しか用意されていないので、もし追加が出た場合は買い足す必要があるのです。10時開始だと、当日ショップが開いてないので買いに走ることができません。

 

 さらにもう1つ、こちらは昨日気が付いたことなんですが……。「変則日程で土曜日が暇になった」→「じゃぁ、プレリに出られるのでは?」→「今って、プレリに出ると次のセットの箱買えるんだよね……」。という流れで、来週のドラフトのタイミングでは、すでに「ラヴニカの献身」の箱が手に入っている可能性が高いです。まぁ、寝坊してプレリいかないとか、お金がなかったとか、そもそも入荷してなかったとか、そういうアクシデントで手に入らない可能性もありますが、9割手に入ります。そう、やろうと思えば、もう次のドラフトできるんですよ……。とはいえ、最終回をやると言ったので、とりあえずドラフトは「ラヴニカのギルド・最終戦」をやるのは確定です。ただ、その上で、ドラフト後に何をするかは、当事者次第です。僕はただの武器商人です。武器をどのように使うかは、兵士のみなさんに託されているのです。

 

連絡は以上です。

 


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○「バミューダトライアングル〜カラフル・バストラーレ〜」 4

 バミューダトライアングルといえば海底鬼岩城だと思いますが、私としては悪魔超人ブラックホールのテーマソングの印象の方が強いです。以上の件、よろしくお願いいたします。

 先日の24時間バンドリTVの間中エンドレスでCMが流れていたため、一部の視聴者にとってはトラウマと化してしまった作品。出てくるたびに「アザラシ!」と叫ばれる時点で、放送前から不穏な空気が漂っていた作品なのは間違いない。だって、CMの時点で印象が微妙だったし……実際放送されても……うん……。

 来歴を調べてみると、「カードファイトヴァンガードのカードの中に登場するキャラクターのスピンオフが満を辞してアニメ化!」とかいうわけのわからない説明があり、前代未聞の状態に途方にくれる。いや、知らんし。まずヴァンガードに興味ないし。幸か不幸か、この作品はヴァンガードとは独立して視聴しても問題ないようだが……でも、やっぱり興味はわかねぇよなぁ。なんで突然の人魚なんだろうなぁ。

 「人魚アニメ」を作るのなら、きちんと「人魚であること」を活かした作品作りを目指してほしいものだが、本当に「まぁ、とにかく人魚なんだけど」というだけでおしまいになり、あとは普通の日常萌えアニメが展開されるのでポカンとする。単に「ちょっと浮いてて魚類っぽい女の子」がいるだけのアニメなのである。なんとか海っぽさを出そうとした挙句のアイテムが「ひじきサンド」っていう。まぁ、ひじき食べるのは構わんけど、なんでひじき農家(?)の人がひじきを屋外で「干して」いたのかがさっぱりわからない。海中だよね? 絶対乾燥しないよね? どういうことなの? まぁ、そもそもこの世界でお茶を飲んでる時点で意味はわからないのだが……。そうしたディティールについては「そういう世界だから」というだけで説明がなく、おとなしく飲み込むしかない。別に「そういう世界」であることは構わないのだが、どんどん現実との区別がなくなっていくと、本当に「人魚アニメ」である意味がなくなるのである。何がしたいんだ。

 他にも、冒頭のシーンでずっと前に進みながら会話してるのに話の中身が全部喫茶店の人たちの耳に届いていたり、みんなして高台に登って朝の景色を楽しんでいたのに単に林が吹き飛ばされたくらいで新しい建物が見つかったり、状況がよく分からないことが多い。あと、すげぇ揚げ足取りになるのだが、どうしても納得いかないのは建造物の構造、特に「階段」の存在。お店のエントランスなどに数段の「段」が設けられているのだが、こいつらの生活スタイルを考えると、「階段」って絶対に生まれない構造のはずなんだよね。もしかして、かつて別な形状の海底人が住んでいたという伏線なのだろうか。絶対違うだろ。

 まぁ、そんなわけでかなりいい加減な作り方の世界なので、何をやられてもピンとこないと思います。中の人も割と新人が多いみたいで興味を惹かれないし、各方面に魅力が乏しい。せっかく世界的アイドルグループであるパスパレがオープニング歌ってくれてるのになぁ。

 

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<緑>

 


豆の木の巨人 Beanstalk Giant (6)(G) U
クリーチャー・巨人
*/*
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。
&&&
肥沃な足跡 Fertile Footsteps (2)(G)
ソーサリー・出来事
あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 至極分かりやすくグリーンジャイアント。まさに「大きくなれよぅ」の精神である。3マナの出来事呪文は昔懐かしい「荒々しき自然」。地味にアンタップ状態で出せるのが売りなのだが、まぁ、2マナの「不屈の自然」に勝てる部分はほとんどない。もちろん最近は2マナの土地伸ばし呪文はほとんど存在しないので比べる意味はなく、これはこれで立派に使えるマナソースだろう。そして、巨人がドシンと踏みしめた地面から芽を出せば、いつか巨人がのびのびと帰ってきてその巨体を謳歌できるという寸法だ。大量のマナを出すランプ戦術は「マナ加速呪文」と「デカブツ」のどっちか一方だけを引いてしまうと機能不全を起こしてしまうが、どちらもこなせるカードがあるなら安心だ。トランプルも何もないのでクリーチャーとしては今ひとつだが、マナ加速のおまけと考えれば文句なしだろう。
 
知りたがりの二人 Curious Pair (1)(G) C
クリーチャー・人間、農民
1/3
&&&
分かち合い Treats to Share (G)
ソーサリー・出来事
食物トークンを1つ生成する。
 普通の住人にだってドラマはある……のかな。単なる2マナ1/3バニラは緑だったらご勘弁願いたい性能だが、アドベンチャーを使えば3マナで食物つきの1/3。食物シナジーの多いデッキなら、1ターン目に出来事、2ターン目にキャストで、普通におまけ付きの1/3として運用できるわけだ。なんにせよカード1枚でパーマネントが2つもらえるのだから、実は素体は案外弱く無いのだ。
 
エッジウォールの亭主 Edgewall Innkeeper (G) U
クリーチャー・人間、農民
1/1
あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 今回の白緑の推しギミックが出来事呪文とのこと。他の色にも満遍なく出来事呪文は配置されているが、出来事をたくさん使うことによって恩恵を受けるデザインが白緑のオリジナルとして推奨されている。その中でも一番わかりやすいのがこちらの親父で、多分「何らかの大冒険のお話を土産に聞く宿屋の亭主」というイメージなのだろう。古今東西、ゲームの中の冒険の情報ってのは冒険者ギルドに集まってくるものである。このオヤジに何か聞かせてあげられるような猛者がいれば、ご褒美はカード1枚。出来事能力自体がアドバンテージを内蔵していることも多いのでさらなるブーストが見込める他、「出来事経由せずにクリーチャーとして並べてしまいたい」というよくあるシチュエーションでもダイレクトに有利が広げられる。支援装置として非常に軽いので、複数枚集めても問題ないのがありがたい。2枚3枚と引けると、リミテッドでゲームが異次元に。

 


貪るトロールの王 Feasting Troll King (2)(G)(G)(G)(G) R
クリーチャー・トロール、貴族
7/6 警戒 トランプル
〜が戦場に出た時、これがあなたの手札から唱えられていたなら、食物トークンを3つ生成する。
食物を3つ生贄に捧げる:〜をあなたの墓地から戦場に戻す。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。
 なんかいろんなトロールがおるな。こちらはがらがらどんのやつと違って、もうすでに供物をもらうことが確定しているトロール。コストあたりのステータスは(レアにしては)普通だが、正規のルートから登場すればその時点で食物3つがついてくる。雑に使っても9ライフを背負ってやってくるんだからそれなりに強い。しかし、あくまでこの食物はトロールの緊急避難用の備蓄だ。追放除去以外の方法で殺された場合、この食物を使えば実質「タダ」で1回は復活可能。なるほど、2つの命を持つトロールならそれなりにレアの領域だ。能力としては地味なので構築なんてあまり考えない方がいいが、リミテッドなら食物フィーチャーデッキで無限の命を貪り食うことも可能かもしれない。また、食物生成能力の高いデッキなら、こいつ自身は墓地に直行させて、食物で釣り上げるっていうリアニルートも可能だ。「食物デッキ」が成立するかどうかは知らん。

 


雉狩り Fell the Pheasant (1)(G) C
インスタント
〜は対象の飛行を持つクリーチャーに5点のダメージを与える。食物トークンを1つ生成する。
 雉狩りはキジを狩るけど、鷹狩りは鷹を狩らないよ。このセットの飛行除去。「そんな細かい違い出さんでええから『垂直落下』にしとけや」という気もするのだが、さすがにそれじゃサボりすぎだと思われるのでちょっとずつ新しいカードを印刷していくのです。こちらは見ての通り獲物が取れたらそれが食物になるというギミックになっている。そしてそのまんま「飛行を破壊」だと「垂直落下」の完全上位互換になってしまうので、ちょっとだけ忖度して「破壊できないこともあるかもね」というダメージに修正したわけだ。開発チームも頑張っているのである。だからいつも通り、サイドボード用にそっとピックしてあげて。食物シナジーのあるデッキでメインから使いたい欲求にもかられるが、対象がいないと肉も取れないから完全に無駄カードになるのがなぁ。
 
獰猛な魔女跡追い Fierce Witchstalker (2)(G)(G) C
クリーチャー・狼
4/4 トランプル
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
 ??? コモンで? 4マナ4/4で? トランプルがついてて? さらにメリット持ち???……えーと……時代だなぁ……。「開花の巨体」でびっくりしてたのに、もう一歩前に進むのが早すぎる。ちなみに、過去に「魔女跡追い/Witchstalker」というカードが存在し、そちらも狼クリーチャーなのだが特に関係は無い。固有名だと思ってたらあとから形容がくっついてくる、私の言葉で「ヒストロドン現象」と呼ばれる名付けが起こっている事例である。
 
亜麻色の侵入者 Flaxen Intruder (G) U
クリーチャー・人間、狂戦士
1/2
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはこれを生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。
&&&
おかえりなさい Welcome Home (5)(G)(G)
ソーサリー・出来事
2/2で緑の、熊・クリーチャー・トークンを3体生成する。
 事前にイラストだけが公開されて話題になったクマ幼女。その裏に隠された物語は一体どんなものなのか。まぁ、相変わらず殺伐感MAXなわけだが……熊狩り少女のカード、メインの効果がどちらなのかははっきり決めづらい。ぶっちゃけ、どちらの効果も微妙だからだ。幼女の方は1マナ1/2だけを見れば普通のステータスだが、能力を起動しようとするとかなりハードルが高いし、その結果死んでしまうという残念な結果が待っている。それなら彼女が紡ぐ物語の方がメインなのかというと、7マナの効果としてはすこぶる普通だし、デッキインするかどうかと言われるとためらわれる。トータルすると、結局このカードはデッキインしなくていいんじゃね? ということに。せっかくの幼女なのに。こんなに夢溢れるイラストなのに。残念。

 


ギャレンブリッグの木工師 Garenbrig Carver (3)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
&&&
盾の力 Shield’s Might (1)(G)
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 今回のコモンジャイグロ枠……の1つ。2マナで+2はあまりコスパがよくないが、ジャイグロの一番のお仕事はコンバットをひっくり返すことなので、これくらいの性能でも大きな問題はない。そして、使い終わったあとは最低限のクリーチャーとしてもお使いいただけるのが出来事なりの旨味。普通に考えたら「茨角」なんかに勝てる要素がほとんどないのだが、一応ジャイグロの2マナさえ確保しておけばクリーチャーとしての運用を後から考えられるっていうフットワークの軽さは出来事ならではと言えるか。気軽にコンバットトリックを水増しできるのでデッキインしやすいのはありがたい。今後の緑との対戦ではこれまで以上にトリックを警戒する必要がありそう。

 


ギャレンブリグの聖騎士 Harenbrig Paladin (4)(G) C
クリーチャー・巨人、騎士
4/4
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 聖騎士サイクルの緑は当然のように最大サイズのファッティ。5マナ4/4に回避能力というだけならそこそこのコモン、5マナ5/5に回避能力ならナイスコモン。5マナのカードならトリプルシンボルの捻出もそこまで高いハードルではないのだし、せっかくだからナイスコモンを目指したいものである。壁や騎士トークンの類にブロックされないのは、この次元では結構偉いんじゃなかろうか。

 


ギャレンブリグの従者 Garenbrig Squire (1)(G) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
あなたが出来事を持つクリーチャー呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 出来事支援ギミック、コモン編。まぁ、リミテでよく出てくる「2/2が時々3/3になれるかも」クリーチャーで、近いところでは最近だと「縄張り持ちの猪」のイメージだろうか。あちらは警戒までつけてもらっていたが、相手攻撃時にはどうせ2/2なのでそこまで大事じゃなかった。代わりにこちらは「出来事持ち」が発動トリガーなので猪の求める「パワー4以上」よりも早めに展開できる可能性が高い。つまり、3〜4ターン目あたりの「パワー2と3でそれなりに説得力が異なる」序盤戦で活躍しやすいってことだ。まぁ、これの攻防のためだけに出来事クリーチャーを温存せずに吐き出すのがいいか悪いかはわからないけども。
 
巨大な好機 Giant Opportunity (2)(G) U
ソーサリー
あなたは食物を2つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、7/7で緑の巨人・クリーチャー・トークンを1体生成する。そうでないなら、食物トークンを3つ生成する。
 ジャックがもらった豆。食べない方がいいそうですよ。これを植えることで豆の木は天高く伸び、最終的に巨人の居城にたどり着くことになる。もし、事前に食べるものがある裕福な家庭なら、豆を庭に埋めて巨人のところに行ける。逆に食い扶持に余裕が無い家の場合はそのまま調理してしまうので食物トークン止まりだ。なんというフレーバー優先カード。しかし冗談みたいなテイストでもカードとしては割とガチで、3マナで7/7はマナレシオなんて概念を軽く超越している。いち早くお供え物の食物を用意して巨人を召喚してしまいたい。そのために手っ取り早いのはこのカードを複数枚入れてしまうことだろう。カード2枚を使うことにはなるが、それでも4ターン目に7/7が出せるなら充分元は取れるはず。食物デッキで使う前提なら、カード1枚から食物3つの時点でそこそこ効率はいいのだし。
 
金のガチョウ Gilded Goose (G) R
クリーチャー・鳥
0/2 飛行
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
(1)(G)(T):食物トークンを1つ生成する。
(T)、食物を1つ生贄に捧げる:好きな色のマナを1点加える。
 例のアレ。金色の卵を産むガチョウはのびのび育てましょう。これで自身をサクるギミックもあれば完璧な童話の再現になったのだが、動物愛護の観点からそれは見送られたようだ。事前に卵は1つ持ってきてくれるので、最低でも1回コッキリ使える「極楽鳥」として機能する。その後のマナ生産には餌が必要になるので効率は良くないが、食物製造装置としてはそこそこのコスパだし、他の食物カードと接続してマナソース専門にするという方法もある。「食物デッキ」が成立するかどうかは未知数だが、とにかくはじめの一歩で動けるのは安心感があるため、大量にガチョウを集めたガーガーデッキが組めるかもしれない。1ターン目に出されたガチョウはさっさと焼き鳥にした方がいいぞ。
 
グレートヘンジ The Great Henge (7)(G)(G) M
伝説のアーティファクト
この呪文をとなるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である。
(T)(G)(G)を加える。2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、その上に+1/+1カウンターを置き、カードを1枚引く。
 各色に与えられた神器サイクルのトリを飾るのが、このグレートすぎる大遺物である。どうやらこれが人間世界と妖精界を結ぶゲートになっているらしいが……まぁ、つい最近まで特大のゲートだらけの次元を見てきたので、この程度では驚くことは……いや、驚くやろ。流石に強いわ。神器サイクルはどれもいい感じに壊れているのだが、シンプルに使いやすそうな壊れ方で言えばこれがトップじゃなかろうか。その性質上、2マナまでコストを軽減するのは難しそうだが、4〜5マナで置いたとしてもすぐに2マナ出せるようになるので手が詰まったような印象にはなりにくい。緑デッキは自然に肉を展開しながら、そのどさくさでこれを設置するのだ。ぶっちゃけ、設置してしまえばあとは負けないんじゃないかな。マナ、ライフ、サイズ、そしてドロー。こんだけ提供されても動けないデッキは、多分どこかに致命的な欠陥があるのだろう。これを出すためだけに適当なクリーチャーにジャイグロを打つプレイングだって、これだけの効果なら文句なしで許容されるだろう。ガルタ亡き後の緑のパラダイスを支える新しい可能性だ。
 
限りない食欲 Insatiable Appetite (1)(G) C
インスタント
あなたは食物を1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+5/+5の修正を受ける。そうでないなら、そのクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 このセットのジャイグロ枠。割とスタンダードに、「頑張ると+5、そうじゃなきゃ+3」というよくある設定。このデザインにするにあたり、「食物があると頑張れるのか」ってんで、湧き上がる食欲を題材にしたカードになっている。どうせ放っておいてもライフゲインするしかない食物なら、これでお手軽に活用して威力を増すのに抵抗はなさそう。コストあたりの効果は+3でも別に問題ないんだし。まぁ、地味なのでどのあたりでピックしたらいいかは悩ましいのだけども。こういうカードの書式って、今までだと「デフォルト。もし何かやったらボーナス」って書き方(このカードなら「+3だけど、食物サクったらさらに+2」みたいな)だった気がするのだが、なぜか今回は順番が逆になっている。多分、モードが勝手に分かれる「成長周期」みたいなデザインじゃなくプレイヤーに選択権があるからなんだろう。
 
寓話の守り手 Keeper of Fables (3)(G)(G) U
クリーチャー・猫
4/5
あなたのコントロールする1体以上の人間でないクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 ドロー猫(ライオン)。なんで人間だけ差別されてるのかはよく分からないが、多分過去に捨てられたとか、賞味期限切れのものばかり食べさせられたとか、嫌な思い出があるんだろう。今回は割とどの色にも人間は見かけるので、「緑だから気にせんでええやろ」というほどでもないかもしれないが、騎士王国の白黒赤に比べればやっぱり動物王国なわけで、やっぱり気にせんでええやろ。これを出しておけばとりあえず毎ターン追加の1ドローは可能になるんじゃなかろうか。最悪でも自身はそこそこのステータスだし、アンコらしい無難さ。
 
ケンリスの変身 Kenrith’s Transformation (1)(G) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーが3/3で緑の大鹿・クリーチャーとなる。
 緑式の、除去だか強化だかなんだかわからないオーラ。ギミックとしては「内なる獣」系の悩まし取引と、青の「蛙化」系ギミックのハイブリッドといったところだろうか。ただ、流石にそれだと他のカードに比べて得られるものが少ないってんでご丁寧にキャントリップにしてもらっている。本当に状況に応じて常に使うかどうかを試される1枚で、例えば1ターン目に1/1を出して2ターン目にこれで3/3にしてやればそれだけでも強い。キャントリップつきだからこそ遠慮なく序盤から使っていける。そして中盤以降には相手のキーカードをこれで抑え込むムーブがメインになる。特にリミテッドの場合は誰だって最低限のボムくらいは持っているものなので、これで相手の要所を鹿にしてしまえば、根絶とまではいかないが一応対処できたことにはなるのだ。また、緑なら相手のフライヤーを落とすための手段としても使われるかもしれない。残る問題である3/3については緑だったら筋肉でなんとかしよう。なんとかなるはずだ。そう考えると、やっぱり割と強そう。
 
恋煩いの野獣 Lovestruck Beast (2)(G) R
クリーチャー・ビースト、貴族
5/5 〜はあなたが1/1のクリーチャーをコントロールしていない限り攻撃できない。
&&&
切なる想い Heart’s Desire (G)
ソーサリー・出来事
1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ナイストップダウン。もう、イラストを見れば明らかだが元ネタは美女と野獣。ビューティー、アンド、こっちはビーストである。3マナ5/5という最強ステータスだが、守るべき人がいないと攻撃には赴かない。野獣と呼ばれてはいるけれど、その実は心を持った人間なのだから。……いや、人間に変身するギミックとかはないけど。あとレジェンドでもなんでもない普通のクリーチャーだからそこら中に野獣が並んだりもするけど。物語の進行が明確で、1マナでまずベルをさらってきて、3マナで野獣到着、そこからはパンチパンチ。もし野獣到着前にベルが殺されてしまうと、消沈した野獣さんは何もしてくれない。そんな愛があってもいいじゃない。となりにネズミトークンがいるだけでハッスルしちゃうのは仕様です。バグじゃないです。
 

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<赤>

 


突き破り Barge In (R) C
インスタント
対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。攻撃している人間でない各クリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。
 赤なりのコンバットトリック。使いやすい「立腹」に慣れてしまっていると色々と制限が気になるが、本来赤はこうして攻撃クリーチャーに限定することで緑と差別化を図る傾向にあったはずなのだ(単に差別されていたともいう)。改めて原点回帰である。一応、緑に負けない野蛮さを見せつけるために「全軍トランプル」というおまけもついており、今回グルールカラーが推しているらしい「人間以外シナジー」をちょいとサポート。緑は構わないけど、赤は騎士文化が結構なカードプールを占めているので、人間か非人間かを割とピック序盤で決める必要がありそう。白・黒と組むなら騎士、青・緑と組むなら化けもの側である。

 


血霞のクズリ Bloodhaze Wolverine (1)(R) C
クリーチャー・クズリ
2/1
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。
 クズリ! 随分久しぶりのクリーチャータイプで、最後に作られたのはコールドスナップの「カープルーザンのクズリ」。個人的にそこそこお世話になったカードだと「ディープウッドのクズリ」かな。まぁ、どれもこれも全く強いカードではなかったが。前例を並べてみると、クズリの特性は「獰猛で俊敏な肉食獣」っていう攻撃的な性質にあるようだ。今回もばっちり先制攻撃をちらつかせて、堅実な2マナクリーチャーとしてデッキを支えてくれる。アタック時には「もしかしたらインスタントでカード引いちゃうかもよ?」と匂わせるだけでかなりブロックしにくくなるだろう。立ち位置は「アン一門の侵略者」なんかと一緒だが、相手に見えない分だけ悩ましい選択を迫ることになる。まぁ、2マナクリーチャーだから相打ちでも別に構わないんだ。こうして「2枚ドロー」関係のカードが増えてくると、手軽にドローにつなげられる「谷の商人」は素点を大きく上げても構わないのかもしれない。

 


家の吹き飛ばし Blow Your House Down (2)(R) C
ソーサリー
最大3体までの対象のクリーチャーでは、このターンブロックできない。それらのうち壁であるものを破壊する。
 びゅおうー、ひゅごーっと壁を吹き飛ばしてしまう突風。イメージとしては「三匹の子豚」の狼の肺活量的なやつだが、もうちょい広く、「超越的存在が巻き起こす、主人公側の防壁を無に帰す力」の具現化と考えるといいだろう。つまり、ブロックなんかできないのである。効果の上部分だけなら完全に「恐ろしき攻撃」と同じ。ブロック抑止カードってのはリミテッドでの評価が難しくて1枚デッキインするかどうか迷うところなのだが、こいつもだいたい同じくらいの立ち位置になりそう。速いデッキが許容される環境ならキーにもなりうるのだが。一応、今回はフレーバーを優先した結果、壁クリーチャーの大量破壊というニッチなオプションも獲得。ちなみに今回登場した壁は全部で2体……うまく当たれば拍手喝采。

 


砕骨の巨人 Bonecrusher Giant (2)(R) R
クリーチャー・巨人
4/3 
〜が呪文の対象になるたび、〜はそのコントローラーに2点のダメージを与える。
&&&
踏みつけ Stomp (1)(R)
インスタント・出来事
このターン、ダメージは軽減されない。
〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
 なかなかでかい巨人。いや、巨人なんだからでかいのは当たり前だけど。一応「怒り狂うクロンチ」と同じサイズって言われると「レアのくせに大したことないな」って思うかもしれないが、こいつは攻撃に制限もないし、除去に怒って相手に噛み付く能力まで持っている(増強すると飼い主に噛み付くが)。なるほど、地味な差ではあるがこれに出来事能力まで加えたらさすがにレアか。出来事の方は1マナ重い分軽減禁止のショック。2ターン目にこれで相手の先出ししたクリーチャーを除去り、返すターンで巨人がやってくるっていうのがベストムーブ。そうでなくても、2点火力だったら無駄になるタイミングなんてそうそうないだろう。手札に抱えておきたいけど、巨人も割と強い。おぉ、なんというジレンマ(本体に2点で)。

 


硫黄投石機 Brimstone Trebuchet (2)(R) C
アーティファクトクリーチャー・壁
1/3 防衛 到達
(T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
あなたのコントロール下で騎士が1体戦場に出るたび、〜をアンタップする。
 「Trebuchet」というのは中世に城攻めに用いられた投石機の一種で、イラストのように天秤じかけでバビューンと打ち出すもの。調べてみると「伝染病にかかった牛の死骸を打ち出すこともあった」などと物騒なことも書かれている。騎士の力で相手の城を攻める時に使われるので、自軍に騎士が増えればその分投擲の回数も増やせる。赤にたまに採用される1点ティムシステムの騎士バージョンといったところ。ついでに到達も持っているのはフレーバーを優先した結果だろうが、なんとなく「赤い到達」のイメージを忘れられないように頑張ってる感もある。騎士デッキができた場合に攻めの構造を多層化するのに使えるが、上述の壁破壊に加えてアーティファクト破壊、クリーチャー破壊といろんなカードに引っかかるので過大な期待は禁物。騎士デッキならそのまま騎士の力で殴った方が早い気もする。
 
燃焦苑の教練者 Burning-Yard Trainer (4)(R) U
クリーチャー・人間、騎士
3/3 トランプル 速攻
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他の騎士はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 そして速い騎士である。「ねんしょうえん」ってなんやねん。速攻持ちとはいえ5マナ3/3は別に速いステータスではないのだが、同時に味方を鼓舞して打点を上げるので5/5速攻という解釈も可能。関与するダメージ全てがトランプルなので盤面に影響されずにダメージが計算しやすいのも強みだ。「今まで全部10倍返ししてきた!」と勇ましいことを言ってるが、このおっさん自身はどこまでいっても3/3なので討ち死にすることも多い。その辺りはドライに行きましょう。
 
初子さらい Claim the Firstborn (R) U
ソーサリー
ターン終了時まで、対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
 このセットの「反逆の行動」枠。対象のコストが制限されて丸くなったデザインだが、トークンをパクるならサイズは問わないし、サクり戦術が実践できるならこれくらいの設定でも充分強力なカードになるはず。1マナという軽さは過去に例がなく、サクり台のような他のカードと併用して使う時には大きなメリットになりうるだろう。低マナ域が勝負を分ける下の環境でもむしろ面白いデザインかもしれない。現在は「忘れられた神々の僧侶」を中心としたサクり系デッキも根強い人気があるので、案外そうしたデッキが構築クラスで採用してもおかしくない。

 


水晶の靴 Crystal Slipper (1)(R) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。
装備(1)
 これも元ネタが一発で……っていうか、ガラスとちゃうんかい。まぁ、水晶の方が魔法の力があるっぽいけども……。きっとシンデレラもこれを履いたおかげで速攻で舞踏会に駆けつけられたに違いない。速攻を付与する装備品としては「闊歩するものの装具」が一番近いが、あれより1マナ軽く、代わりにタフネスに修正がない。せっかく色付きになった割にはあんまり強化されてない気がするのは残念だが、まぁ、この軽さなら仕方なしか。置いとくだけで相手はいつ計算を狂わされるか分からないので必然的にガードを上げざるを得ないのは副次効果としてバカにできない。さぁ、これがピタリと合うあなたのお姫さまを探しにいくのだ。結果オーガとかゾンビにベストフィットしても責任持てません。

 


エンバレスの宝剣 Embercleave (4)(R)(R) M
伝説のアーティファクト・装備品
瞬速
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれを付ける。
装備されたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、二段攻撃とトランプルを持つ。
装備(3)
 伝説の装備品だそうで。赤の騎士国家・エンバレスに伝わる秘伝の一振りなのだろう。二段攻撃がつくとはいえ、これくらいの性能で伝説ってのもどうなんだろう、とは思うが、むしろ装備性能よりもコンバットトリックとしてのヤバさを評しての認定だろうか。仮に3体で攻撃すれば、3マナインスタントで「放たれた怒り」以上の効果をもたらすことになる。普通は「通ったところにズドン」がこの手のカードの正解だが、トランプルもついちゃうので「ブロックされたところにズドン」でより致命的な被害をもたらすことも可能。その後も装備コストが3マナならそこまで負担にならずに攻めを継続することが可能だろう。伝説なのであまり枚数は割けないだろうが、今後赤ビートデッキが一線級になるなら、最初に検討したいトリックだ。
 
エンバレスの聖騎士 Embereth Paladin (3)(R) C
クリーチャー・人間、騎士
4/1 速攻
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 赤の聖騎士は、そこそこボールライトニング。ベースになっているのは古式ゆかしい赤のクリーチャー「稲妻の精霊」で、そこに色マナフォローの純正ボーナスがついた。パワー4の速攻はそれなりの脅威なのだが、相手にトークン1体立ってるだけでもあっさり虚弱が露呈してしまうので使えるシーンが本当に限られていた。こいつは(1)(R)(R)(R)の支払いで5/2速攻となり、一応使えるシーンが増えるし、一撃のインパクトも大きくなる。これがコモンにいることは常に頭の隅に置いとかないと、突然転がってきて轢き殺される未来は充分ありえる世界なのだ。
 
エンバレスの盾割り Embereth Shieldbreaker (1)(R) U
クリーチャー・人間、騎士
2/1
&&&
戦いの誇示 Battle Display (R)
ソーサリー・出来事
対象のアーティファクトを破壊する。
 2マナで先陣を務める騎士業と、邪魔なアーティファクトを叩き割る粉砕業の兼任者。この手のカードの基本は「ウークタビー・オランウーターン」(赤なら「躁の蛮人」)の3マナなので、アーティファクトを叩き壊した上で戦場に戻ってくるのがトータルで3マナのこのカードは極めて良心的な価格設定である。まぁ、地味ではあるが。この世界は何やら装備品が多そうなので、相対的に価値は上がりそう。ってお前アンコかい。

 


僻境の暴虐 Ferocity of the Wilds (2)(R) U
エンチャント
あなたのコントロールする人間でない攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 人間以外サポートカード。効果としてはなんと5マナの「街頭暴動」とほぼ同じ。人間を見捨てるだけでこれだけの効果アップが見込めるなら、俺は人間をやめるぞジョジョ。まぁ、ドムリさんならコストは同じだったわけだけど。こんなところで亡くなったドムリさんの亡霊みたいなカードが出てくるあたり、Wizardsも死者に含むところがあるんだろうか(いや、無い)。人間以外を集める指針にはなりうるが、ここから「よし、人間やめよ」というほどでも無いので、リミテッドだと効果の割に遅めで回収できる可能性がある。2枚3枚と並べると結構な殺意レベルに。
 
熱烈な勇者 Fervent Champion (R) R
クリーチャー・人間、騎士
1/1 先制攻撃 速攻
〜が攻撃するたび、対象の、他のあなたのコントロールする攻撃している騎士クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
あなたが起動する〜を対象とする装備能力は、その起動コストが(3)少なくなる。
 超速い騎士。1マナ1/1速攻先制攻撃の組み合わせは過去に達成したクリーチャーが1体もいないフロンティア。レアという立場を利用してしれっと新たな歴史が刻まれている。さらに追加要素が2つもあるあたりがレアなりのむちゃくちゃさであり、まずは身内を強化する渋い打点アップ術。たかだか1点ではあるが、わかりやすい展開として1ターン目こいつ、2ターン目にもこいつっていうダブルパンチが(なんならこいつ2体出してトリプルパンチも)あり得るわけで、たかだか1マナとは思えない信じられないダメージを叩き出すことも。さらにさらに、先制攻撃という長所を伸ばすために装備品の扱いにまで長けているときたもんだ。普通の1マナ域って「序盤の攻めでぶん回ると強い」だけで役割を終えそうのものなのに、こいつの場合は未来への可能性まで残している。赤単は、死なないのか。
 
創案の火 Fires of Invention (3)(R) R
エンチャント
あなたは自分のターンにのみ呪文を唱えることができ、各ターンに3つ以上の呪文を唱えることができない。
あなたは、自分のコントロールする土地の枚数以下の点数で見たマナコストを持つ呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
 凄まじい制限と、それなりの見返りを併せ持った実に悩ましい世界改変エンチャント。「相手ターンはサンドバッグだし自ターンに呪文は2つまで」というのは大きな制限だ。よっぽど強力な呪文で睨みを利かせて立ち回らないと、様々な手段で行き詰まってしまうことだろう。いかにしてこの汲々とした状態を打破するかは、当然下に書かれたメリット部分にかかっている。土地さえ並べれば、呪文が2つまで無料提供される。呪文が連打できないならコスト踏み倒しても意味ないやんけ、とは思うのだが、一応マナが倍になったような動きを見せるわけだし、例えば超強い起動型能力を持ったカードなんかがあれば、そのためのマナを確保しながらの展開が狙える。例えば装備品の装備コストとか、今回登場した「帰還した王、ケンリス」みたいなやつである。そうしたコンボ要素がないと流石にリスクの方を管理しきれない気がするのだが、世界を変えるカードなのは間違いないため、特に下の環境でなにかとんでもないコンボを立ち上げる可能性はある。
 
投げ飛ばし/Fling(AKH)」 C
 やっぱりこの次元でも投げられるのはゴブリンなんやな……。せっかくなので歴代のイラストを比較しておくと、初代は今回と同じように巨人がゴブリンを投げる。「闇の隆盛」版はゴブリンの首を切り落として飛ばすというえぐい図になっており、直近のアモンケット版だけは「ミノタウルスがミノタウルスを飛ばす」というスカイラブハリケーンみたいな技になっている。こうしてみると、各次元でのゴブリンの弾薬っぷりには頭が下がる。今回は主にどんな種族が飛んでいくことになるんだろうか。騎士を投げ飛ばすのは倫理的に問題がありそうだが……ドワーフあたりがおすすめか。一応赤単でも「パクってサクる」ムーブができるので、「初子さらい」を早めに引いた時には意識しておくといいかも。
 
アイレンクラッグの妙技 Irencrag Feat (1)(R)(R)(R) R
ソーサリー
(R)を7つ加える。あなたはこのターン、もう1つしか呪文を唱えられない。
 こんな表記があるのかよ。(R)(R)(R)(R)(R)(R)(R)って書くと何個書かれてるか数えるのが大変なので、「赤マナ7つ」っていうわかりやすい表記になっている。ちなみに実際にこれがわかりにくいってのは、かつてカラデシュでエネルギーの表記で実際にやらかしてから気づいたことである。デザイン中に気づいてよ。さておき、久しぶりに赤が手にした純正のマナ加速呪文。緑と違って一時的なマナ加速しか認められていない赤は時たまこうしたマナ加速を試みるが、やはりカード1枚使うデメリットが大きいことと、「暗黒の儀式」以来、この手の加速呪文は警戒されていてなかなか思い切ったデザインが生まれなかったことにより、あまり活躍した記憶がない。今回の呪文は、そんな「うまくいかなかった」事例である「大地のうねり」の再挑戦だ。コストがちょっとゆるくなり、マナの用途に制限がなくなった代わりに、とんでもない制限が付け加えられた。ここから出たマナでストームを稼ぐとか、さらなる連鎖を繋いでマナ爆裂とか、そういう使い方はダメ。あくまで、このマナから7マナ以上のデカブツをドカンと唱えるロマンを大事にしろよ、ということだ。まぁ、それでも色々選択肢はあるのだが……派手好きのアニキ達には無視できない挑戦状。あなたならここから何を出す?
 
アイレンクラッグの紅蓮術師 Irencrag Pyromancer (2)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
0/4
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。
 エグい砲塔。イゼットが推す「2枚目のドロー」をトリガーにして好きなところに「稲妻の一撃」打ち放題サービス。ティムですらなかなか印刷されないこのご時世、3倍ティムが印刷されてしまうってんだから大したもんだ。しかもそのステータスは死ににくさ優先のタフネス4。壁にしてもいいし、とにかく死ににくいというのはこうしたシステムクリーチャーには大きなプラスである。あとは2枚目のカードを毎ターン引き続ける努力をすること。相手ターンにまで頑張ろうとすると流石に無理が多いので、自ターンにもう1枚をコンスタントに続けられるだけでも充分。つまりルーターを脇に置いとけってことである。構築環境ならテフェリーでもいいし「翼ある言葉」でもいいし、青と組むのが必定か。こいつも僕のライブラリ破壊デッキに入れたいカード筆頭ですね。
 

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斧折りの獣 Axebane Beast (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
3/4
 あんまり盛り上がらない方のバニラ。なんでよりによって「パワー4以上」とかいう条件がある世界で3/4なんだよ。一応確認してみたが、赤にはちょいちょい登場した4マナ3/4バニラも、緑にとってはかなり久しぶり。どこまで遡るのかと思ったら、なんとまさかのポータル三国志「南蛮の象」ってんだから驚きである。そんなサプライズいらんから。
 
 
激昂した角獣 Enraged Ceratok (2)(G)(G) U
クリーチャー・サイ
4/4
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
 質実剛健、黙って与えられた仕事を黙々とこなしてくれそうな頼れるアンコ。頼れるサイズに頼れる回避能力、いつだって実力を発揮できる、グルールでも課長クラスの実力者。周りで誰が働いていても定時で帰るし、周りに誰もいなくても定時に出勤する。多分、こういう生真面目なお父さんのおかげで、日本の社会はなりたっているんだろう。ありがとうお父さん。でも、もうちょっと特徴があった方がコメントが捗るよ。
 
 
活力の贈り物/Gift of Strength(HOU)」 C
 イラストの縮尺がすごいことになってるんだけど、これって遠近法とかじゃなくて、マジで巨大化してるんやな。完全に怪獣大戦争やんけ。+3程度でそんなにならんでも。今回のジャイグロ枠はなぜかこんな渋いカードが再録された。まぁ、緑が天敵としているアゾリウスの飛行軍団に対抗するためには、いわゆる飛行対策枠に加えてジャイグロ枠と兼用でもう1枚増やしたかったってことなんだろう。いっそ「蜘蛛の掌握」にしてもらえればいやらしくて面白かったのに。
 
 
マンモスグモ/Mammoth Spider(DOM)C
 突然ここで「今回の再録状況」を確認してみると、白が「協約のペガサス」1枚、青と黒は1枚もなく、赤も「反逆の行動」だけ。多色は「吸収」「屈辱」の2枚で、アーティファクトは「ゴミ引きずり」と「ひっかき爪」の2枚だ(土地はほぼ全部再録)。各色から満遍なく再録されていることがわかるが、なぜか緑だけひときわ多く、「活力の贈り物」「塔の防衛」「根の罠」、そしてこの蜘蛛で4枚もの再録が含まれている。なんでこんな偏りが出ているのかは不明だが、まぁ、余計なカードを増やさずにセットが回せるのはいいことなのか? コモンレベルだと再録が多くてもそこまで不満はないしな。で、こちらの蜘蛛は割と最近までお世話になってたやつ。今回の緑は多方面から飛行対策に力を入れているが、その中でもメインで投入しやすく絶対に腐らないのがこいつ。グルール方向の緑なら、攻めはもっと低いマナ域で用意してしまい、マナカーブをこいつで締めてしまうのもありだろう。
 
 
開門 Open the Gates (G) C
ソーサリー
あなたのライブラリから基本土地・カードか門・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 「You can open the gate!」といえばアニメ「ゲートキーパーズ」のOP、「明日の笑顔のために」の決めフレーズである。作曲田中公平、アニメ制作佐藤順一という素晴らしいオープニングなので、いろんな人に聞いてほしい名作である。さておき、門も探せるようになった「地勢」の上位互換。「護民官の道探し」と「管区の案内人」の関係性と同じだが、幸いこちらはコモンのままなので気軽に使いやすい。マナ加速にはならないが、門がサーチできるので門戦略以外にも多様なマナ基盤を構築しやすくなっており、1マナ目のアクションとしては理想的だ。圧縮効率などは「都市の楽園」と同じだが、こっちの方が門カウントがダイレクトで増やせる分、人気が出るんじゃなかろうか。
 
 
暴れ回る裂き角 Rampaging Rendhorn (4)(G) C
クリーチャー・ビースト
4/4 暴動
 シンプルボウドウ。5マナ4/4速攻、もしくは5/5。これまた随分悩ましい選択肢だが、どっちにしてもコモンの基準スペックを上回る贅沢仕様。相手が自分と同じようなガチの殴り合いデッキなら5/5で睨みを効かせることになるだろうし、相手がコントロール寄りなら不意をついて叩き込む4点に意味が出てくるだろう。想像してみると、このあたりがカウンターから速攻の方に針が触れる分岐点ってことがわかるな。ちなみに、緑単色コモンで赤の力を借りずに速攻を持つクリーチャーは、カラーパイの「曲げ」が生じていた「次元の混乱」のクリーチャーを除けばこれが初。これもまた大事な歴史の転換点なのかもしれない。
 
 
根の罠/Root Snare(M19)C
 毎度おなじみフォグ枠も新規のカードを作るのが面倒だったのか、直近からの再録になっている。この手のカードは長いこと目立たずにおとなしくしていたのだが、少し前に「運命のきずな」の登場によってターボフォグ系のデッキが実現した。現在も「運命のきずな」は現役なので、これ以上新しいフォグを増やしてデッキの選択肢を増やすことを避けたかったのかもしれない。
 
 
鋭射手の斉射 Sagittars’ Volley (2)(G) C
インスタント
対象の飛行を持つクリーチャーを破壊する。〜はあなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つ各クリーチャーに1点のダメージを与える。
 早口言葉みたいな日本語名のカード。するっと言える自信がない。えいしゃしゅのしぇいしゃ。毎度おなじみ対空枠なのだが、これがなんとも露骨な設計。何しろ「垂直落下」に1点分の「ハリケーン」を加えたもの。大型フライヤーに備えつつ、さらにスピリットトークンを薙ぎ払ってオルゾフ連中を絶望に叩き込もうというのだ。まぁ、ぶっちゃけ死後能力のトークンって、そんなに何体も並ぶような状況は多くないと思うので(並んでたらその時点で勝つしな)、これを使ってすっきり青空なんて状況はそこまで多くない。ただ、そもそも「垂直落下」は必要とあれば3マナでも充分強力なカードであり、そこにオプションが付いているというだけでも贅沢品に違いない。これがコモンで流れているという事実は、常にオルゾフ・アゾリウスの面々をピリピリさせるに違いない。
 
 
サルーリの世話人 Saruli Caretaker (G) C
クリーチャー・ドライアド
0/3 防衛
(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1つ加える。
 渋めのマナクリーチャー。パワー0であっても、単体で好きな色が出せるならレアクラス(「ユートピアの木」)なのだが、残念ながらこちらはもう1体のお友達が必要。かつて多色デッキで採用されていた「壌土のドライアド」と同じ能力。「ドライアド」は1/2だったが、こちらはマナが出せない時でも壁としての仕事がしやすいように調整され、役割はむしろ明確になっている。「ドライアド」のときもそうだったが、あまり強そうに見えなくてもやっぱりマナクリーチャーって偉いんだな、って思うことが多いので、多分こいつもなんだかんだで活躍するんじゃなかろうか。2ターン目に「イマーラ」さん出して人員とマナの同時確保なんて展開になると強そう。どう見てもセレズニア向けのカードだしな。
 

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Thraxi
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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