最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<緑> 終わりなき巣網のアラスタ Arasta of the Endless Nest (2)(G)(G) R 伝説のエンチャント クリーチャー・蜘蛛 3/5 到達 いずれかの対戦相手がインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、1/2で到達を持つ、緑の蜘蛛・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「墓後家蜘蛛、イシュカナ」に続く史上2体目の伝説蜘蛛。……って言おうと思ったら、いつの間にか統率者レアで「戦争織り、タンティス」っていう2体目の伝説蜘蛛が生まれてたわ。つまりナンバー3だ。そして、正直いうとあんまり伝説っぽさは……あるか? 4マナ3/5はもちろん悪くないステータスだし、除去される場合にもだいたい1匹は子蜘蛛を産んで死んでいくのでアドが取れるといえばとれる。そして、相手がインスタント・ソーサリーてんこ盛りのコントロールやコンボデッキなら子育て大忙しのママさん蜘蛛に大出世だ。ただ、そうしたデザインのデッキをどの程度メインメタに想定できるかってのは大きな問題で、そもそもコントロール系のデッキの場合には場に出る前に対処される可能性の方が高いのである。メタがはまらないなら、あとは単なる「ちょいでかい蜘蛛」だし……。サイドボード要員のように見えて、サイドインしたいほどはっきりした仮想敵がいるように見えない。何とも地味なレアである。とりあえず「夏の帳」と一緒に使えば……。 タイタンたちの軛 The Binding of the Titans (1)(G) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ− 各プレイヤーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。 Ⅱ− 最大2枚までの、いずれかの墓地にある対象のカードを追放する。この方法で追放されたクリーチャー・カード1枚につき、あなたは1点のライフを得る。 Ⅲ− 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードか土地カードを手札に戻す。 もともと、テーロスには巨人どもが跋扈し、それを神々が捕らえて封印していたという歴史があったらしく、その顛末を描いた英雄譚。その割に随分地味ではあるが、今回のアンコモンはストーリー性の再現が優先されている感があるので効果自体は割と地味なものが多い気がする。最終的には2マナで「墓地が3枚肥え、2枚のカードを追放し、2点までのライフを得て、墓地のカードが1枚手札」という効果。1つ1つの効果は小さいが、2マナで全部できるというなら効率は悪くない。特に「墓地を肥やす」の部分がデッキにとって重要であれば価値は高まるだろう。相手の墓地も肥やしてしまうが、2章の効果でキツいカードは対処できるし、多少のラグはあっても相手の脱出シナジーを阻害できる効果はバカにできない。総じて見ると必須というほどではないが、少なくともリミテッドではどんなデッキでも最低限の仕事をしてくれるナイス潤滑油といったところか。エンチャントカウントを増しつつこれだけやれるなら御の字だろう。 鎖巣網のアラクニル Chainweb Aracnir (G) U クリーチャー・蜘蛛 1/2 到達 〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールする飛行を持つクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージを与える。 脱出・(3)(G)(G)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。 〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で脱出する。 序盤はタフネス1の細かいフライヤーを潰しながら1回はフライヤーをブロックして死に、その後墓地から帰ってくる時には4/5という立派な特大蜘蛛になって、ついでにフライヤーに4点の砲撃を叩き込める。きちんと脱出が運用できるデッキなら、1枚だけでかなりの仕事がこなせる八面六臂のクリーチャーである。まぁ、蜘蛛だから一面八臂ではあるんだが。あとは墓地がどれくらいたまる環境なのかだが……緑や黒ならなんとかなりそうっていうゴルガリに対する不思議な信頼感はあるな。
運命を紡ぐ者 Destiny Spinner (1)(G) U エンチャント クリーチャー・人間 2/3 あなたのコントロールするクリーチャー呪文やエンチャント呪文は打ち消されない。 (3)(G):対象の、あなたのコントロールする土地は、ターン終了時までX/Xでトランプルと速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。Xは、あなたのコントロールするエンチャントの数である。それは引き続き土地でもある。 その昔、「ガイアの伝令」というクリーチャーがいた。2マナ1/1のエルフで、「クリーチャー呪文は打ち消されない」という能力を持っている。そしてこのエルフ、レアだったのである。当時はそれくらいに「カウンターされない」ってのはすごい能力だと認識されていたわけだ(まぁ、別に使われなかったのだが……)。そんな歴史を確認しながら改めてこのカードをみる。同じ2マナで、ステータスは段違い、エンチャント呪文も打ち消されないようになり、さらに能力までおまけでつけられてアンコモン。これが時代ということか。そして、現代の基準からすると「こんなもんじゃね?」で終わってしまうのが恐ろしいところ。何故かはよくわからないが、起動型能力が大したシナジーも形成せずにそれぞれの能力がちぐはぐなのであまり強い要素が見えないのである。別に弱いことも書いていないはずなのだが……。まぁ、よっぽどカウンターが横行してサイドに積む意味があると感じられるような時代も来るかもしれないしね。
イリーシア木立のドライアド Dryad of Ilysian Grove (2)(G) R エンチャント クリーチャー・ニンフ 2/4 あなたは各ターンに追加の土地を1枚プレイして良い。 あなたのコントロールする土地は、本来のタイプに加えて、全ての基本土地タイプでもある。 2方向からあなたの土地を応援してあげる系クリーチャー。レアだからって割と雑に大盤振る舞いしちゃってるタイプのカード。3マナ・2/4・追加土地プレイまでの能力は、かつて構築環境でも暴れまわった「クルフィックスの狩猟者」と同じ。マナ加速のお供として、こいつも新たな時代に大活躍を……と行きたいところだが、残念ながら一番肝心な「ライブラリのトップから土地」(とライフゲイン)が抜けており、こいつだけではあっという間に手札の土地がなくなってしまうのでそこまで強力な能力ではない。せいぜい出たターンに土地を置いて4ターン目に5マナに到達するのを手助けする程度だろう。それでもいいと割り切ってしまっても良いが、せっかくもう1つの能力が色マナサポートなのだから、振り切っていろんなカードでその旨味を味わい尽くしてみるのもいいかもしれない。例えば出した次のターンに「不可解な幻視」を一徹モードで唱えられるようになるのですぐにでも手札に土地が補充できるし、自分だけマナを伸ばす速度が上がれば大ぶりのアクションを他の色から採用するなんてこともできるかもしれない。また、単に色マナが出せるようになるだけではなく「すべての土地タイプを持つ」というのが特徴なので、「戦慄の存在」なんかとコンビを組んでみるのもいいかも。まぁ、どれもこれも「どの環境でやるんや」って話ではあるが。「虹色の前兆」と組み合わせて「8オーメン」とかどうです? 第1回イロアス競技会 The First Iroan Games (2)(G) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ− 1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ− 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを3つ置く。 Ⅲ− あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを2枚引く。 Ⅳ− 金・アーティファクト・トークンを1つ生成する。 都市国家イロアスは、いわゆるオリンピック的な競技大会で有名。軍事国家なので血の気も多く、この大会での勝利はこの上ない名誉なのだ。そして、そんなオリンピックの模様を描いたのがこちらの英雄譚。誰だかわかんないけども1章で生まれた選手が2章で筋トレし、3章でアドを得て4章で金メダルだ。金トークンについての説明は省いているが、過去には「金箔付け」と「黄金の呪いのマカール王」で登場したテーロス原産のアーティファクトトークン。いわゆる宝物トークンと同じくタップでマナが出るやつである。カード1枚で最終的に4/4クリーチャーとカード2枚と金が得られるので効率だけを考えれば素晴らしい。ただ、合間には色々と隙もあるので全ての恩恵を得られるように頑張ってマッチメイクしていこう。Magicの中にミニゲームが入ってるようなデザインなので、なんだかエルドレインの時にデザインしてボツになったという出来事の元デザインっぽいな。さて、東京五輪も近いですし、会場でこのカードが配られたりしないもんですかね。 「活力の贈り物/Gift of Strength(RNA)」 C 生まれたのは割と最近の「破滅の刻」なのだが、そこから「ラヴニカの献身」で再録され、さらに今回早くも2度目の再録。実はカード名が表す「活力」ってのはアモンケットの緑の神・ロナスを司る「活力の試練」からの命名なのだが、一応一般名詞なので再録しても違和感がないのが再録しやすい理由。普通のジャイグロだけど、防御的にフライヤー撃墜に使える。ただ、その場合にはブロッカー役が露骨に不自然に攻撃せずに立ってたりする。悪くないコスパのはずなのだが、そこまで重きは置かれないので毎度ピック順は割と遅めで間に合う。緑は英雄的ギミックにも「相手ターンに呪文」も絡んでないのでなおさらか。グルールで獰猛条件を強引に達成したい場合はやや加点くらいかと思ったのだが、今回緑がコモンで使えるコンバットトリックはこれだけだった。ってことは今回こそそれなりの人気になる? ハイドラの成長 Hydra’s Growth (2)(G) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に置かれた+1/+1カウンターを2倍にする。 大雑把成長物語。毎ターンカウンターがバイバインするのは「始源のハイドラ」が持っていたお馬鹿ギミック。あれはテーロスのハイドラじゃなかった気がするのだが、どこの次元でも「成長と貪食」の化身たるハイドラがやることは同じってことだろう。このオーラを使えばあなたも気軽にハイドラ気分。多少時間はかかるが貼った次のターンにはすでにカウンターが2つ。それだけでも随分殺しにくいスタータスになっているはずだ。試しに2ターン目に出した2/2に適当に貼るだけでも、先手なら3ターン目には3/3でパンチ、4ターン目に4/4でパンチ、5ターン目に6/6でパンチ……あれ? ゲーム終わらない? かつてのテーロスにあった「試練」サイクルのイメージなのかもしれないが、あのサイクルも大概ゲームブレイカーだったんだよなぁ……。 ハイラックス塔の斥候 Hyrax Tower Scout (2)(G) C クリーチャー・人間、スカウト 3/3 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーをアンタップする。 3マナ3/3のナイスバディに、なんかよくわからんけどちょっとしたおまけ。「ケンタウルスの狩猟者」同様、最大のお仕事が3ターン目に着地することなのだから、能力を有効利用するタイミングはあんまりなさそうである。「イリーシアの女像樹」のようなマナクリーチャーを経由すれば1マナ浮かせることができるが……今回はよりによって青に「寝かせて起こさない」系のオーラもないし、あんまりリミテッドでは能力を有効利用できないと思う。一応、終盤に引いて3/3が微妙な時でも、アタッカーを起こして擬似警戒みたいな使い方にすれば細かいダメージレースの計算を狂わせることはできるか。まぁ、あんまり細かいことを考える必要もないクリーチャー。 イリーシアの女像樹 Ilysian Caryatid (1)(G) C クリーチャー・植物 1/1 (T):任意の色のマナ1点を加える。あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに任意の色1色のマナを2点加える。 この世界のマナクリ部門。デザインのベースは同じ植物の「ユートピアの木」で、2マナで出てきて好きな色マナが出せるのはそれなりにありがたい。そして「枝葉族のドルイド」同様、中盤以降にはさらにマナ生産率が向上して一気に天井へ。3〜4マナでパワー4以上が出せればその後のステップアップも狙いやすい。「ラノワールのエルフ」亡き後のマナ加速は「楽園のドルイド」「培養ドルイド」「枝葉族のドルイド」と圧倒的ドルイドトリオで鉄板だが、こちらの特性がその戦列に食い込むことはできるだろうか。リミテなら文句無しの優良コモンなのだが。 沸き起こる畏怖 Inspire Awe (3)(G) C インスタント このターン、エンチャントされたクリーチャーかエンチャントクリーチャー以外の与える戦闘ダメージを全て軽減する。占術2を行う。 この世界の「濃霧」枠。だいたい、セットオリジナルのフォグは何か「軽減されないダメージ」を設定してアドを狙いやすいようにデザインするものだが、今回はテーロスらしさを優先してエンチャントを除外する設定になっている。おかげで、おそらく彼我共にエンチャントが飛び交うであろうリミテッドの場合にはあんまりこれで美味しい戦闘を狙えるタイミングはないかもしれない。構築レベルで使うなら当然自分がエンチャントオンリーのデッキで使うべきだが、それでもこの効果で4マナは微妙。つまり、総じて微妙。 クローティスの企図 Klothys’s Design (5)(G) U ソーサリー あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの緑への信心である。 クローティスってのは初めて聞く名前だ。フレーバーからするとどうやら「運命の神」らしいのだが、基本の15柱以外の神さまもまだまだいるってことなんですかね。こちらのカードはいわゆる「このセットのオーバーラン」枠。トランプルがつかないので決定力という意味では先輩カードたちに見劣りするが、その分修正値は青(緑)天井なので突き抜ける時には「枝葉族のドルイド」1体の攻撃が通っただけでも勝てたりする。緑は基本的にパーマネントを並べて勝つ色なので、信心の活躍チャンスが多いのは前作で証明された通りだ。ちなみにこれの単体版が「ハイドラの血」であり、なんだか随分コストに差ができてしまったが、「並んだら強い」呪文と「並んだらやばい」信心が組み合わさるのだからいくらか入念な調整がなされるのはしょうがないところだろう。 毒々しいキマイラ Loathsome Chimera (2)(G) C クリーチャー・キマイラ 4/1 脱出・(4)(G)、あなたの墓地の他のカードを3枚追放する。 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。 シンプルに脱出。軽量でパワー4を保持しているため、今回ちょこちょこ採用されている獰猛条件を満たすのに最適。殴ったら多分死ぬけど、コンバットは脱出のための一里塚と申しますので。まぁ、脱出してきてもすぐ死ぬけども。脱出に必要なカードもそこそこだし、まずは入門編として使用感を覚えるのに最適のコモンだ。オーラを活用して先制攻撃とか飛行とか付けられれば化けるしね。それにしても顔が怖い。歯がたくさんある! 狼のまとい身 Mantle of the Wolf (3)(G) R エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+4/+4の修正を受ける。 〜が戦場から墓地に置かれた時、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。 テーロス次元は、特に狼クリーチャーは多くなく、旧作でも「ニクス生まれの狼」1体しかいなかったのだが、なぜか「狼育ち」のようにエンチャントのおまけで出てくることがある。こちらのオーラはその「狼育ち」をダイレクトにパワーアップさせたようなデザインで、+4という無視できないサイズアップに、死亡時誘発の狼が2頭ついてくる。生かしても地獄だし、殺したらそれはそれで良いという不自由な2択が相手を苦しめる。実にいやらしいのは、この手のオーラには珍しく「貼ったクリーチャーの死亡」ではなく「このオーラ自体が墓地に行くこと」をチェックするという部分。このため、例えばバウンスでクリーチャーを戻したり、直接エンチャント破壊で壊された場合にもしっかり狼が出るので、一度場に出てしまえばトークン製造を防ぐのはほぼ不可能だ。シンプルに欲しいだけの余分なまでのサービスがもらえる使いやすいオーラ。ここまでやればオーラのデメリットも埋め合わせられるので、構築レベルで追加するエンチャントの候補としてカウントされるかも。今後登場する呪禁持ちをチェックだ。 苔のバイパー Moss Viper (G) C クリーチャー・蛇 1/1 接死 今回の軽量接死枠。いつも通りに安心安全のお仕事ぶりだ。同じ緑から「菅草の蠍」の種族変更クリーチャーだが、なんで蛇になったのかはよくわからない。「菅草の蠍」自体の初出がテーロスだったので、戻ってきたならもう一回同じでも良かった気もするが。ちなみに、さらにテーロスにはこれの色違いとなる黒蛇「ファリカに選ばれしもの」も存在しており、このクリーチャーは同じ次元で「色違い」「種族違い」の両方の合流点というなんとも珍妙な立ち位置にあるクリーチャーだ。ぶっちゃけどうでもいい話ではあるのだが、デベロップメントの時点でどんな調整があったのかは気になるところである。「チフス鼠」「毒のイグアナール」などを並べれば、そろそろ1マナ1/1接死だけでもデッキになりそうだな……蛇、サソリ、ネズミ……ごきぶりポーカーかな? 神秘の撤回 Mystic Revocation (G) U インスタント 対象のエンチャントを、そのオーナーのライブラリの下に置く。 対象を絞ったことでコストの軽減に成功した「霊気のほころび」みたいなカード。ライブラリの下かシャッフルかの違いはあるが、大体帰ってこなくなるから似たようなものだ。追放と同レベルの対策手段が、わずか1マナで使えるのはかなり高性能。アーティファクトの対処を別なカードに任せる必要はあるが、この環境ならこれをメインで突っ込んでおいてアーティファクトなんてものは後から考えればいいだろう。テーロスのカードの活躍次第では当然構築環境にも出動できる優れもの。1マナでデメリット無しのエンチャント対策って、緑だともしかして初? まぁ、今回はコモンに「自然への回帰」もあるので、緑の対エンチャント軍が充実しすぎてる感があるが……。 ネシアンの猪 Nessian Boar (3)(G)(G) R クリーチャー・猪 10/6 すべてのクリーチャーは、可能ならば〜をブロックする。 〜がクリーチャー1体にブロックされるたび、そのコントローラーはカードを1枚引く。 Magic界隈において、イノシシは「豚」と同じカテゴリに入れられており、「美味しい」という特徴がピックアップされることがある。典型的には、食べるとライフが回復する「斑の猪」「軟骨背獣」あたりの流れだ。こちらの猪も、そりゃもう美味しそうに見える。おかげで攻撃したらみんなして狩りにいくし、狩りにきた相手にはホックホクの手札をプレゼント。どこまでも滋味に溢れる獣である。しかしてその実態は、久しぶりに緑が叩きつけた純正の「寄せ餌」効果。どうせ全軍ゴーでブロッカーを惹きつけられたらその時点でゲームは終わる(はずな)のだ。それなら相手が何枚引こうが知ったこっちゃない。ルアー系クリーチャーで怖いのは「全軍ゴーしたけど、ブロック前に処理されるとやばい」っていう部分なのだが、タフネス6ならそう簡単に潰されないし、仮に対処されたとしても、その場合はドローされないから良しとも言える。存外デメリットは気にならないはずだ。どうしても嫌なら「投げ飛ばし」とかで直接焼肉にして叩きつけてあげればいい。リミテッドで見かけたらちょい悩んでしまいそうだが、やっぱり飼い主にとっても美味しい奴ですよ。 PR ○「世話やきキツネの仙狐さん」 5 ケモでロリで世話やきとか、人類のカルマが凝縮したような概念だよな。これと「盾の勇者」を続けて視聴するというスーパーケモタイムが発生しているという業の深さよ。 まーたこの手の設定かよ、とは思うものの、実は純正品は最近減少傾向にあった(かもしれない)オチもの系。突然空から何かがふってくる設定はすでに過去のもので、最近はとりあえず主人公が自らトラックにあたりに行く展開の方が増えているのでね。そういう意味でもさらに懐かしさを感じさせる作品。そして、意外とこういう「癒し」が狙いとして設計された作品でも、臆面もなく「癒しを提供するやで」とキャラ本人に言わせてしまうパターンというのは珍しい。癒しというのは「そういう雰囲気」であると解されることが多く、自ら率先して「今から癒すから」と言われたら身構えてしまうし押し付けがましくもなる。癒してほしい現代人も、そのあたりのディティールにうるさかったりして何かと面倒なのである。 そんな中、今作の癒しはまずまず成功していると言っていいだろう。興味のない人にはかすりもしないような毒にも薬にもならぬ内容ではあるが、属性の何か一つでも掠るものがあれば、それなりに観る動機にすることは可能。かくいう私はもふもふのキツネ尻尾というのはなかなかに魅力的だと考える人間なので、その部分にいくらかでもリソースが割かれているなら価値は見出せそう。まぁ、それにしたって尻尾でかすぎやろ、とは思うが。巨乳とか巨尻に魅力を感じるのはわかるが、巨尻尾ってのは……どうなんでしょうかね。まぁ、ぶっちゃけもふもふに癒されたいならそれこそ猫でも飼えばいいじゃねぇかと思うが、それはしょうがない。あくまでも代償行為のためのフィクションなのであるから。猫もモフる、ケモ娘もモフる。それでいいのだ。 もちろん、最低限この設計を魅力的に見せるような努力はなされており、仙狐さんも可愛いといえば可愛い。ただ、基本的に中身は無いアニメであり、1話目もとにかくゆったりまったりの雰囲気を優先するためか、非常にテンポが悪くてじれったくなる。よく言えばのんびりだが、流石に間延びしすぎな気もするので、このリズムが合わないとちょっと物足りない感はあるか。ここまで全力で方向性を絞りきった作品なのだから、むしろこの「遅さ」を武器にする演出になれば、もしかしたら今後はこれが独自のセールスポイントになっていくのかもしれない。 中の人については、「また和氣ちゃんに尻尾が生えているのか」というのが最初の感想だが、やっぱりこの子は色々と器用である。嫌味なところがないし、このまますんなり聞けるようになれば仙狐さんの魅力はいや増すだろう。どっちかっていうと主人公の諏訪部ボイスの方が「この声なのにパンピーかよ」という違和感があるレベル。考えてみりゃ、なんだかんだで諏訪部ボイスって「お世話する」側のキャラの方が圧倒的に多いよな。
○「Fairy gone フェアリーゴーン」 6 やぁみんな! 元気してたかな! 1クールぶりのP.A.WORKS大好きおじさんだ! 今回も遠慮なく大胆にえこひいきしていくぞ! まぁ、最近おじさんも割と冷静になりつつあるんですがね。いや、好きなのは間違いないし、この作品も期待爆裂テンションアゲアゲではあるのだが、ほら、「天狼」が正直そこまでブレイクできなかったじゃない。なかなかこういうファンタジーメインの作品ってでかいやつを狙いにくいイメージがあるのよね……。まぁ、未知数ってことは何が出てきてもおかしくないってことだからな、今作は今作で期待しながら見ていこうじゃないか。 実際、今作もP.A.の持ち味である繊細で怜悧な映像美は健在だ。世界設定のせいか若干「MAPPAっぽいな」(というか戦バハっぽいな)という部分はあったが、謎のスタンドバトルの疾走感とか、細かい部分の立ち回りの説得力はスタジオの地力がよく見える部分。ufoの「鬼滅」が見事だったのと同様、こちらも充分にスタジオの持ち味を発揮してくれそうではないか。ちなみに今作のシリーズ構成・脚本を担当している人、どこかでみたことのある名前だと思ったら「グリムガル」の原作者なのね。その兼ね合いなのかなんなのか、放送中にグリムガルのCMが入ってて「うわっ、懐かしっ」ってなったわ。あれもまぁ、下地のしっかりした作品だったのは事実だし、一応は期待できる部分もあるんじゃなかろうか。まだ何もわからないのでふわっとしたことしか書けないが、わからないなりに退屈せずに「大体そういう設定なんだろうな」っていうのを飲み込みながら観られる1話目っていうのはやっぱり大事よ。どこぞの都市が消滅したやつとは違う安心感があるわ。いや、今後どっちが上にいくかは未知数ではあるのだが。 そしてもうひと押ししておきたいのは「グランプリ」でも名前を挙げたメインヒロイン役の市ノ瀬加那。やっぱりなんか気になる声を持ってる気がするのよね。これでP.A.作品は「いろあす」に続けての連投である。こういうコネクションの作り方で作品続けられるのは大事よ。そして何故か出てくるだけでちょっと面白い子安も「天狼」からの続投、次回予告で聞こえてきた細谷の声で「グリムガル」を思い出したりも。色々と連想させてはいるけど、とりあえずオリジナルならオリジナルで突っ走ってくれていいんやで。
○「ワンパンマン(第2期)」 6 「モブサイコ」が終わってすぐにこれが始まるっていうのは完全に流れができていたんだろうか。製作サイドからするとあんまり関係ないはずなんだけどな。 やっぱり安心してみていられるクオリティ。1期からだいぶブランクは空いているのだが、先週(謎のナレーション?で)1期の復習をやってくれたおかげでほとんど抵抗なく1話目をみることができた。そしてこの数年で何故か製作がマッドハウスからJ.C.に変更になるという展開があったのだが、事前に心配されていたようなあからさまな動画の質の低下はなく、1話目はそれなりに満足できるものに仕上がっていた。まぁ、個人的には夏目監督の采配による純正続編も見たかった気がするが、とりあえず出版サイドや原作者サイドなんかからきっちり統制が取れるように祈っておこう。生半可なものを出しちゃダメっていう共通認識があれば、最低限のクオリティは維持されるはず。ちなみに新しい監督の来歴をさらってみたら、監督担当作品は「まじもじるるも」だった。……うーん。 1話目はあまり重すぎない話から、ってことで1期でも出てきたキングを深掘りするお話。CVが安元で「ゲームオタクのただのあんちゃん」っていうのが妙に説得力があって面白い。まぁ、安元は安元でガタイがいいのであんまりこけおどし感はないんだけどね(本人はあんまり鍛えすぎると声が出しにくくなるという理由で筋トレしすぎないようにしてるらしい)。周りを取り囲むキャスト陣も当然1期からの引き継ぎになっており、なかなか豪華なメンツで安心して聞くことができる。個人的には今回こそいよいよフブキ・タツマキ姉妹の大活躍がみられるんじゃないかと期待している。
○「ストライクウィッチーズ501部隊発進しますっ!」 4 今、西暦何年だ? ……いや、このくらいのリバイバルはむしろ若い方ですらあるが……、特に鳴り物入りでもなく、ぬるっと帰ってきた元祖パンツ(じゃない)アニメ。 まぁ、こちらも「異世界かるてっと」と同じ枠なんですけどね。ミニキャラのユル系傍流作品。こっちはきちんと原作としてのギャグ漫画もあるので、根っからのお遊び企画というわけでもない。それにしても……なんだかなぁ。 もう、芳佳ちゃんが帰ってきて、そこにバルクホルンさんが絡んで、脇でミーナさんがやらかしているというだけでも満足してしまうのだが、やっぱりこのゆるすぎる適当デザインはなんとかならんかったのかね。いや、原作絵が大体こんなもんなんだろうが……。流石に「可愛い!」とはならずに「可愛い!……か?」と首をひねってしまったので減点した。今作ではそういうキャラデザでも大して問題ではないと思うんだけどね。ぶっちゃけ、これはラジオドラマでやられても構わんのだし。 このご時世に野川さくらの声が聞けるのはここだけ。ほんとここだけ。Wikiで仕事履歴確認して愕然としたわ。もう、半ば引退やんけ。 ○「異世界かるてっと」 5 開始2秒で粘液まみれの女神が見られる作品はここだけ! 大丈夫! アクシズ教に入信しなさいよ! やっぱり安定感が違うよな……個人的には大好きな雰囲気の作品には違いないので配点をあげようかと思ったんだが、多少冷静になって「流石にこれを手放しで褒めるのもなんか違う」と思って多少抑えめにした。でも、下手したら今期のアニメの中では今んところ1番面白いかもしれない……えっ、それって単に他の作品が……うぅん。どうした、頑張れ。 まぁ、単にデフォルメキャラが作品の垣根を取っ払って出会ったっていうだけなんだけど、4作品ともそれなりに面白くて下地ができているので、各々数キャラずつ飛んできたというだけでも撮れ高ありそうなんだよね。というか、もうアクア様とめぐみんとダクネスさえいてくれれば満足できる身体に調教されてしまっているし、そこでカジュマさんが頑張っている部分だけは完全にこのすばのまんまなんだよ。そしてそこにターニャとアルベドが入ってくるわけで、そりゃ面白いだろうよ。唯一あんまりギャグっぽい要素が無いのがリゼロ勢なのだが……なぜかベアトリスが入ってるしな、何か起こりそうではあるよな。 そんなまじになってみる作品じゃないことはわかっているが、気楽に見られる、気楽に作れるからこその良さもあるだろう。困った時は、全部アクア様に押し付けておけばOKです。個人的には、特に何もせずに律儀に着席してるコキュートスがツボ。かわいい。
○「消滅都市」 4 スクーター強すぎ問題。どれだけ打撃を受けても、どれだけ高所から落ちても大丈夫。もうスクーターだけで世界が救える予感がする。 ちょいちょいCMでタイトルだけは見ることが多かったソシャゲ原作のアニメ。タイトルからもCMからも内容はさっぱり予想できなかったが、残念ながらアニメ1話を見ても内容はよくわからない。まぁ、都市が消滅しているんですよ。それは間違いないな。多分、未来人リヴィジョンズによって渋谷ごと未来に転送されてるんじゃないかな。現時点でわかっていることはそれくらいのもんで、一体どれくらいの科学水準を想定した世界なのか、事件を取り巻く組織はどんなものがあるのか、なんて部分はさっぱりわからない。まぁ、まだ1話目なんだからわからなくても全然構わないのだが、問題は主人公もヒロインも何が目的で何してる人なのかがさっぱりわからないので、果たして本当にこいつらが主人公なのかすら分からないということだ。世界設定も人物関係も見えてこないこの感じ、最近だと「カリギュラ」とか「刻越えのデリダ」なんかに近い印象がある。つまり、この微妙な印象のせいで視聴を怠ると、あっという間に置いてけぼりにされてしまうってことだ。どうも、1話目で出てくる雑多なキャラの多さを考えると原作既知の人間を優先しており、一見さんはお断りの雰囲気が強いのだが、さて……。 製作はマッドハウスなので全体的にはまとまった作画になっているとは思うのだが、取り立てて魅力的に映る部分はない。強いてあげるなら謎のサイコキネシス坊主がちょっと面白かったぐらいだが、本当に何しに出てきたどこの誰なのかも分からないので完全にネタキャラになってたのは笑う。冒頭のアイドルライブも何をイメージしているのか定かでないし、組織同士の抗争みたいになっている部分も先行きが見えない。結局、どこに視点を置いていいか分からないので見どころを定めようがないんだよなぁ。もうちょい親切な導入でもよかった気がするんですがね。とりあえず、どこに量子脳があるか探すところから始めようか。 <赤> アクロス戦争 The Akroan War (3)(R) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ− 〜が戦場にある限り、対象のクリーチャーのコントロールを得る。 Ⅱ− あなたの次のターンまで、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃する。 Ⅲ− タップ状態の各クリーチャーは、そのパワーに等しいダメージを自身に与える。 えげつないカードに見えるのだが、英雄譚は時間差があるからそこまでひどくない……のかなぁ。まず、戦争は裏切りから始まる。4マナでクリーチャー1体パクるのは普通のコスパだが、その後しばらく借りてるのは結構ひどい。ただ、速攻がつかないのでパクったターンは殴れないし、次のターン殴って、その次のターンは攻撃前にこのカードが墓地に行くので戦闘前にご返却だ。つまり普通に殴れるのは1回だけなので実は良心的な設計かも。そうして人質を預かっておいて、次のターンはいきなりの戦争勃発。相手軍全員に攻撃を強制し、返す刀でタップ状態は全員割腹。なんだこの地獄絵図。相手クリーチャーはタフネスが大きかったり警戒持ちだったら助かるかもしれないが、白以外の色だと割と大惨事だ。打つ手が無い相手の場合、戦場に立っているのはこっちが取った人質と前のターンに出した召喚酔いのクリーチャーだけ、なんてことにも。うーむ、色々ヤバい。まぁ、全体除去と考えるとあまりに迂遠すぎるし、構築で暴れられるカードにも見えないのだが、リミテでやられたらジワジワと物語通りに盤面が展開していく恐怖はどうしようもない気がする。 鍛治で鍛えられしアナックス Anax, Hardened in the Forge (1)(R)(R) U 伝説のエンチャント クリーチャー・亜神 */3 〜のパワーは、あなたの赤への信心に等しい。 〜かあなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。死亡したのがパワー4以上のクリーチャーであるなら、代わりにこれらのトークンを2体生成する。 亜神サイクルの赤は、かつて「アナックスとサイミーディ」で夫婦一緒に登場していたアナックスさんの成れの果て。パーフォロス様のおぼえめでたくなってんだから本人的にはいいのかしら。ちなみに、サイミーディの方は旧作テーロスの時点でアクロスの街を守るためにその命をケラノス神(青赤の小神)に捧げてしまっており、現在は男やもめ。いや、本人も生きてるっていえるのかどうかはよくわからんが。嫁さんと一緒の時は3/2だったが、今回はタフネスが固定でパワーは2からの青天井(赤いけど)。そして、どうせタフネス3なので適当なクリーチャーと相打ちすることになるが、彼が死ぬことで何故か賑やかしのサテュロスが湧いてくるというカーニバル仕様だ。他のクリーチャーの死も全てサテュロス変換できるようになるし、パワーが高ければおまけとは思えないトークン効率を発揮するので、サイクルの中では最も盤面への影響力が大きいかもしれない。例によって「猫かまど」に放り込むと毎ターンサテュロスがもらえてお得。惜しいのは基盤クリーチャーになり得るのに伝説なので複数展開できないこと。まぁ、これがたくさん並ぶと流石にやばいわなぁ。 闘技場のペテン師 Arena Trickster (3)(R) C クリーチャー・人間、シャーマン 3/3 あなたが各対戦相手のターンに1つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 イゼットが応援する「相手ターンに呪文」ギミックのわかりやすい1つの拠り所。コモンで集められる基本ステータスのクリーチャーなので、まずはここからトライしてみるのがいいだろう。一応、使い方としては「雷のドレイク」あたりをイメージすると分かりやすそう。ただ、4マナスタートと出番が遅く、出した返しでサイズアップさせるには最低でももう1マナ以上残しておかなきゃいけないというのがいささか悠長。4マナで出しちゃうと、最速でも相手ターンを2つ挟まなきゃいけなくなるのでかなり目標は遠くなってしまう。まー、3/3ならそこまで見劣りするわけでもないのだが、ドレイクと違って回避能力がないのが残念。せめて先制攻撃とかトランプルとか、もう1つくらい売りが欲しかったところだなぁ。 マンティコアの様相 Aspect of Manticore (2)(R) C エンチャント・オーラ 瞬速 エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。 エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。 コンバットトリックにも使える瞬速オーラのサイクル。サイクルと言っても「相手のターンに呪文」を推してるイゼットのカードなので青と赤の2枚サイクルでしかないのだけど。赤が与える力はパワー増強と1ターン限定の先制攻撃。インスタントとしてみれば「難題への挑戦」と同じだが、+2効果だけは次ターン以降も持続する点が優っているので1マナ重くなっている。攻めのデッキならば英雄的を誘発させながらコンバットをひっくり返し、後のターンのプレッシャーを追加できる良いコモン。よりお手軽堅実な「立腹」とどちらを採用するべきかは、デッキの星座要素や信心利用率次第だろうか。今回赤はこうしたコンバットトリックに優れる上、1点ダメージを飛ばすカードが多いので、戦闘時に覚えなきゃいけないことが割と多い。環境序盤は四苦八苦しそう。 血の野心家 Blood Aspirant (1)(R) U クリーチャー・サテュロス 1/1 あなたがパーマネントを生贄に捧げるたび、〜に+1/+1カウンターを1つ置く。 (1)(R)(T)、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。そのクリーチャーでは、このターンブロックできない。 生贄大好きサテュロス。最近では珍しい「ティム」のギミックを持つクリーチャーだが、時流には逆らえずにコストは重く、さらに飛ばせる対象はクリーチャーだけ。使いづらい「オークの血塗り」がさらに使いづらくなったようなデザインだが、それは自身の成長の可能性を抱えているせい。生贄アクションには自動で反応してハッスルしていくので、専用デッキではかの「フェイに呪われた王、コルヴォルド」の小さいバージョンとして活躍できるかもしれない。何しろ「波乱の悪魔」がいれば何をサクっても2点飛ばせるようになるのだ。縦横に脅威を広げられるギミックはなかなか面白い。構築なら赤黒サクリファイスにそのまま詰め込んで使えそうだが、問題はリミテッドレベル。今回は食物トークンもないのにどうやって生贄を稼げばいいのだろう……と思ったら、何と読み終わった英雄譚は「生贄に捧げ」られる。ってことはこれって英雄譚のサポートギミックなのかしら? ちょいニッチだが、途中で読むのをやめたい英雄譚をサクって端折るなんて使い方もできなくはない。やっぱどんなデザインでもティムって強いよね。 軽率な祝賀者 Careless Celebrant (1)(R) U クリーチャー・サテュロス、シャーマン 2/1 〜が死亡した時、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに2点のダメージを与える。 なんで軽率な奴が死ぬだけでダメージがばら撒かれるのかと思ったら、そんなん持って遊んでんのかよ……そりゃ突然死んだら被害待った無しや。これだからサテュロスは。「死んだら火力」系のクリーチャーというのも赤にはおなじみのデザインで、1マナ1点ならリミテッドで大活躍した「脚光の悪鬼」がいて、3マナ3点なら「泥デコの松明走り」がいる。今回はクリーチャーにしか飛ばないデザインで珍しいな、と思って確認したら能力がほぼ同じ「ボガーダンの炎魔」がいたわ。あー、いたなこんなカード。「炎魔」は3マナでこの能力だったが、今回は2マナでアンコモンへと昇格。ウィニーが暴れる時間帯でこそ輝ける能力なので、この1マナの差はかなり大きな進歩である。各種生贄エンジンと合わせてもいいし、さっさと特攻して2対1交換が実現できれば儲けもの。これを出しておくだけで相手の序盤の展開に大きな影響を与えられるのでビート系のデッキなら構築クラスも無くはない。相手PWにならほぼ確実に2点与えられるってのは強みだ(できれば「樹上の草食獣」がいないデッキをお願いします)。 夢固めのシャーマン Dreamshaper Shaman (5)(R) U エンチャント クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン 5/4 あなたの終了ステップの開始時に、あなたは(2)(R)を支払って土地でないパーマネントを1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを土地でないパーマネント・カードが公開されるまで公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。 謎のリソース変換職人。ターンエンドに3マナの投資で自軍パーマネントをランダムに作り変える能力を持つ。土地はカウントしないので大外れは少なく、サクるのはトークンでもいいので損害を低めに抑えての大当たりも狙える。ただ、こいつ自身が6マナとヘヴィー級であることを考えるとそこまで大きなお得感が出るかどうかは微妙なところ。流石にランダムなのでこっからエムラクールは仕込みにくいよなぁ。リミテッドで手頃な刺激物として運試しする分には楽しそう。ルーレットを回すのが「自分のターンエンド」という変なタイミングなので、ちゃんと回せるとこまで生きてられるといいのだけど。 夢忍びのマンティコア Dreamstalker Manticore (2)(R) U エンチャント クリーチャー・マンティコア 4/2 あなたが各対戦相手のターンに1つ目の呪文を唱えるたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。 イゼット的「相手ターンに呪文」応援団の1体だが、別にギミック無しでも3マナ4/2となかなかの迫力なのでそのままでも使っていけるクリーチャー。方向性がどこに寄ってるのかがよくわからんデザインだが、これでタフネス1の細かいブロッカーが排除できればパワー4も通しやすくなるってことかな。理想的にはインスタント火力で相手陣営を効率よく減らしていくことだが……まぁ、たかだか1点なのでそこまで頑張ってフル活用せんでもいいとは思う。3マナパワー4はグルールが応援する獰猛ギミックにもハマるので、リミテッドなら各方面から引く手数多だ。 脱出速度 Escape Velocity (R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。 脱出・(1)(R)、あなたの墓地にある他のカードを2枚追放する。 死の国からめっちゃダッシュで逃げてる死人の図。フレーバーでは「死でも俺を捕まえられねぇ!」と叫んでおり、もしかして死者の国からの脱出って一番大事なのはダッシュ力なんじゃないか疑惑がある。そうして「速さ」を追求しているので、当然速攻がつくカード。パワーを上げて速攻がついて、さらに墓地から再利用できるといえば思いつくのは「無謀なる突進」だろうか。あちらはパワーの修正値が大きかったが、この呪文は再利用時のマナコストが軽くて恒常性があり、2回目3回目でも速攻を活かせる可能性はそれなりに高い。また、同じような設計には「最大速度」なんてカードもあり、そちらとの関係でいえば「何度もエンチャントを手軽に唱えられる」というデザインが狙いと見ることもできる。今回は当然エンチャント呪文による誘発が色々あるわけで、そのトリガーとしての運用は案外現実的かもしれない。まぁ、色々書いてみても「あんまアンコっぽくないな……」とは思うんだけども。 運命的結末 Fateful End (2)(R) U インスタント 〜は任意の対象に3点のダメージを与える。占術1を行う。 シンプル火力。3マナ3点の「発射」スペックに占術をつけたらアンコモン認定。悠久の火力ヒストリーの中ではぶっちゃけショボい部類ではあるが、スタン環境という枠内だけで考えれば単純な比較はできないだろう。まぁ、どうせなら「マグマの噴流」の再録でもよかったやんけ、という話ではあるが。3点火力なので、現状のライバルは「殺戮の火」。プレイヤーを狙わなくていいなら1マナ軽い「焦熱の竜火」があるので本体にも撃ちたいデッキが検討することになるが、そういうデッキは赤単の確率が高いので、トータルで見たら一徹モードがある「殺戮の火」に軍配が上がりそう。ただ、それ以外のマナ条件が厳しいデッキなら、ちょっとでもいいからおまけがもらえるこちらが候補にあがるはずだ。割とプレーンなカード名と能力なので、ニーズがあれば今後別な次元でも再録される火力になるかもね。
最後の噴炎 Final Flare (2)(R) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる。 〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。 コモン火力では要となりそうな1枚。このタイミングで確認しておくと今回コモンで手に入る火力はこれに加えて、エンチャントのふりして4マナ4点の「イロアスの恩寵」、もう1個エンチャントのふりをした2マナ2点の「鍛治の神のお告げ」、3体のクリーチャーに1点ずつばらまく4マナの「炎の覆い」の4種。珍しく5マナ以上の大火力が用意されておらず、2、3、4マナでテンポの良い選択肢が揃っている。そんな状況で大ダメージを確保するためにリスクを抱えたのがこの呪文のデザインで、3マナ5点は中盤以降にもおよそ完全除去として使用可能なので安心感がある。一応生贄ギミックのあるデッキならもうちょい加点要素も見込めるし、ピックは早めで問題ない高得点除去だ。ただ、プレイヤーを狙えない点などを鑑みるとやはり「心火」よりは一段落ちる。その辺はどうあがいてもリミテッド向けの調整なのでやむなしか。脱出を利用してトークンを量産できる「サテュロスの悪知恵」あたりを仕込んでおくといいかも。 混乱したサイクロプス Flummoxed Cyclops (3)(R) C クリーチャー・サイクロプス 4/4 到達 あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーが2体以上で攻撃するたび、この戦闘で、〜ではブロックできない。 4マナ4/4到達。コモンとは思えない尋常ならざるスペックを持つ期待のエース。当然そこにはデメリットが仕込まれており、これが見事にサイクロプスの特性を再現したフレーバーにあふれたものに仕上がっている。ちなみに旧作でサイクロプスの特徴を表したカードには「目抉り」があった。単眼ってのはどうあがいてもデメリットになってしまうのはしゃーないな。しかし、デメリットがあると言ってもあくまでブロック時の話。アタッカーとして運用する分には何の問題もないわけだし、相手側も「フライヤーだけで攻撃してちびちび削る」みたいな選択肢が取れなくなるので一応多少は制限されるはず。赤緑の獰猛条件を満たすのにこれほど適したクリーチャーもいないし、シングルシンボルなのでタッチも楽々。リミテッドの花形になるのは確実じゃなかろうか。 猛然たる顕現 Furious Rise (2)(R) U エンチャント あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはこれを、〜が他のカードを追放するまで唱えても良い。 グルールの獰猛ギミックをアドバンテージ面から推す1枚。獰猛条件は「ラヴニカの献身」や「灯争大戦」でもキーワード関係無しに採用されてたし、今後はちょいちょいグルールやラクドスあたりのデザインに組み込まれることになるのかも。こちらのエンチャントは、貼っただけでは何もしないという問題児だが獰猛条件をクリアすれば全自動のドローマシンに。仕様は赤の「衝動的ドロー」で、ターンエンドに起動し、通常なら次のターンの終わりまでこれが持続するというちょっと変則的なタイミングになっている。パワー4以上を維持できるなら効率のいいアドソースではあるが、「パワー4以上がずっと維持できる状態」ってのは割と勝ちが近い気がするので、屋上屋を架す印象は否めない。灯争大戦における「怒り狂うクロンチ」みたいな有能なパワー4がコモンで確保できる環境なら。 競技会の英雄 Hero of the Games (2)(R) C クリーチャー・人間、兵士 3/2 英雄的 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 ボロスを形成する英雄的能力集団の一人。当然名前には「英雄」の文字が刻まれており、対象に取ることで全軍を鼓舞することが可能だ。白のレオニンが2マナ2/2なので、ぶっちゃけその差はあまり感じられないのだが、ボロスで組めば2マナから3マナから、どちらもコモンで同じようなブレス能力持ちがピックできる。すなわち、このカラーリングならとにかく横に並べれば押し込む手段は確保できるということだ。あとはクリーチャーの数、そして対象に取るための燃料の数のバランスか……。そこが一番難しいんだよなぁ。クリーチャー減らせないしなぁ。授与があればなぁ……。 歓楽の英雄 Heroes of the Revel (4)(R) U クリーチャー・サテュロス、兵士 4/4 〜が戦場に出た時、1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。 英雄的・あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 サテュロスは享楽主義が信条のクリーチャーで、前作ではお仲間のゼナゴスさんが神にまでなり上がっちゃったってんで浮かれポンチだったが、彼の死を持って祭りも終わり。現在は大人しく兵役に就いているようだ。いや、どういう立場かは知らんけど。さておき、英雄サイクルの赤アンコは割と重たいが、その分必要な人材を自力で揃える能力を与えられた。5マナで4/4と1/1なのでサイズはぼちぼち。そして英雄的能力で手下を含めてまとめてパンプ可能。1回でも対象に取れればカード1枚でもトータルパワーが7なら迫力充分。横並べの戦術の頭を務めるクリーチャーとしての期待がかかる。ヒロイックのコツは軽めで対象が取れるキャントリップや、しっかり影響力が残るオーラの割合調整。リミテッドではどれくらい運用できるものだろうか。 さし迫った破滅 Impending Doom (2)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、各戦闘で可能なら攻撃する。 エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、〜はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。 こちらは効果からフレーバーが感じにくいが、イラストをみる限りでは確実にダモクレスの剣である。もともとの故事としては「うらやまれるような立場やけど、玉座は常に危険と隣り合わせなんやで」という訓戒だったような気がするけど、このカードは「常にスリルを感じることで、アドレナリン全開でいきましょう」というカードになっている。3マナで+3されるだけなら「樫変化」なんだからコモンでも許されるレベル。それにさらに攻撃強制というデメリット、死んだ時の3点ダメージというデメリットの2つを抱えてる時点であんまりアンコっぽさは無いのだが、この世界ではエンチャントっていうだけでもそれなりに意味があるってことだろうか。まぁ、なりふり構わぬ英雄的ビートなら、3ターン目に英雄的を誘発させながらこれで突っ込むだけで問題なく強いだろうし、どうせ殴る以外に無いのだから攻撃強制もさほどデメリットにはなるまい。そして、このカードは一応「相手クリーチャーに張る」という選択肢があるのもポイントだ。攻撃強制+死んだら3点に、適当な接死ブロッカーなんかを組み合わせれば除去+ダメージソースになる。まぁ、その場合に相手が状況をひっくり返したらひどい結果しか残らない可能性もあるのだが……そうしたリスクを常に考えることこそ、ダモクレスの剣なのだよ。完全に理解した(わかってない)。 焼夷神託者 Incendiary Oracle (1)(R) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 〜によってダメージが与えられたクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。 2マナ域の基準になりそうなそこそこ良いコモン。クマ+ブレスは赤ではそれなりに使われる部類のカードで、同じ設定の「群れる猛犬」は速いデッキなら一応出番があったし、現在の「イタチ乗りのレッドキャップ」あたりも近い存在か。そしてこの環境オリジナルのボーナスは「触ると焼き尽くす」という異能。これによって関わりあったクリーチャーは徹底的に火葬を施され、どれだけ頑張っても黄泉の国からのエスケイプは叶わない。相手のデッキデザイン次第では中盤以降のブロッカーとしてもその力を発揮できるため、単なるクマと馬鹿にしたもんでもない。 「立腹/Infuriate(M20)」 C なんと、M20の新作だったカードが早速の再録。まぁ、赤が緑に気を使ったジャイグロ枠としてはこのくらいが程よいところなのかもしれない。せっかくテーロスに帰ってきたのだから「タイタンの力」でも面白かったと思うんだけどね。1マナと最軽量で対象に取れるので英雄的デッキでは早めの確保もOKだし、「相手ターンに呪文」条件も自然に達成させやすい。こうして考えると、案外いいマッチングを果たした再録なのかも。 イロアスの恩寵 Iroas’s Blessing (3)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) 〜が戦場に出た時、これは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 「出た時の効果の方がメインじゃないかオーラ」サイクルの赤。なんと4点火力とは。エンチャントが火力を兼ねるのはラヴニカでのサイクルの時の「感電の弧炎」と同じような設定だが、こちらはプレイヤーに飛ばなくなってしまったのが多少の調整の結果か。それでも4マナで4点ってことは(ソーサリータイミングだが)「感電」と同じわけで、除去の選択肢としては不満のでようもない。ついでの効果として増強できるのも悪くないおまけだし、リミテッドなら赤にいく際の指針の1つとして人気のカードになるんじゃなかろうか。ちなみにカード名に出てくるイロアスは赤白のボロスカラーの小神で、司るのは「勝利」と縁起が良い。当人は半人半牛のケンタウルスもどきなのだが、なんと双子設定の赤黒神モーギスはミノタウルス風の牛頭人のデザインである。まさにこのイラストそのまま。そんな遺伝あるか?!(神の生殖とか知らんけど) ○「BAKUMATSUクライシス」 5 ちくしょう、「二代目無限斎」っていう響きだけで面白いやんけ……ずるいわ……。 あの大人気アニメ(俺調べ)、BAKUMATSUの続編。一体誰が無限斎なのか、謎は深まるばかりかと思ったら秒で割れた。今後もまた時間跳躍を繰り返す謎幕末ワールドが展開するのだろうか。もう、1話目からすでに幕末要素がどんどん薄くなって、単なる「有名人と同じ名前のやつらがタイムマシンを巡って戦うバトルアニメ」にしかなってない気がするが、そりゃこんだけ無茶な設定の2期目だったら当たり前だ。ついに「時辰儀の気配がッ」とかいう謎のシックスセンスまでが導入されてノンストップである。 個人的には、1期目で「ちくしょう! スサノオ十二神将とか言ってんのに全然人数足りないやんけ!」って思ってた残りの枠がまたちょっとずつ登場してるのが嬉しい(?)ですね。いや、ごめん嘘。別にどうでもいい。なんで十二神将として復活すると英霊たちが全員悪役ヅラになるんだろうな。神格で言ったら高杉たちに負けず劣らずだと思うんだけどな。 何故かこんだけ短いスパンでの分割(だよね?)なのに1期から監督の名義が変わっていたり、制作体制に謎が多いのだが、1期の時点で作画は割とへにゃへにゃだったので高望みはするまい。今後もファニーなBAKUMATSUワールドを生暖かい目で見守っていこうじゃないか。
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HN:
Thraxi
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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