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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「不機嫌なモノノケ庵 續」 5

 1期は16年の夏クール、2年半のブランクを経ての2期目ということになる。あんまり本気で見ていなかった作品なので思い出すような何かがあるわけでも無いのだが、特に悪感情を抱いた記憶もなく、「おっ、帰ってきたな」くらいの感じである。

 制作スタジオは続投しているが、ブランクが長かったせいか、監督を含めてスタッフはちょいちょい変更している様子。特に監督はあのイツローカワサキになっているので……うーん。まぁ、キャラデザも変わってるらしいけど(前作をあんまり覚えてないせいで)大した違和感もないし、前作同様になんとなくのお付き合いで問題なさそうだ。しょっぱなから話が途中で終わって1話完結じゃなくなってたのはちょっと「えっ」て思ったけど、まぁ、ここから見始める人なんていないだろうから問題ないんだろうね。

 なお、毛玉は今期もちゃんとかわいい。ベルゼブブさんの家に大量にいそう。

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「色づく世界の明日から」 6→6

 ヤァみんな! 年が変わっても人間は変わらない、P.A.WORKS大好きおじさんだよ! 今年も素敵な作品をたくさん見せてもらえると嬉しいよ! あれ、でも1月からの新番組にP.A.作品が無いってまじか?! なんか、なんかくれよ! SHIROBAKOdアニメストアのCMばっか作ってんじゃねぇよ!

 ま、それはさておき、(ほぼ)毎週感想を書いていたので特に書くことがない系の作品だが、今作は非常にコンパクトに、1クールという尺に見合ったテーマ性と構成を打ち出してくれたことが小気味好い作品だった。ドラマとしてはあまり大きな刺激も無かったのだが、いわゆる「日常系」とも違ってしっかりと目に見える縦糸を据えて、それを取り巻く諸問題を13話に配置。およそ受け手側が想定できる速度とサイズに落とし込んだ。個人的には、こういう組み方もありやな、という不思議な達成感があった。大きな山が見えにくいせいで物足りないと感じる視聴者も出てきそうだが、こうしたジリジリとした「近さ」を持ちながら退屈しない物語を維持するバランス感覚はこれだけでも職人芸である。もちろん「凪あす」みたいな劇的なドラマもそれはそれで良さがあるけどね。

 そして、本作の場合、そうしたドラマ部分の「無難さ」は想定済みのもの。今作でスタッフが挑戦したかったのは、やはりその画面構成そのものだったと考えるべきだろう。今や日本を代表する圧倒的な映像美術を誇るP.A.の真骨頂というべき色彩の美しさ。本作はドラマのための映像ではなく、映像のためのドラマを作ったのだと考えるとよい。他のスタジオではとても生み出せないような鮮やかなその映像美を最大限に発揮する物語とはどんなものかを考えた時、「色」そのものをテーマにすえ、そこに青春時代の眩しさを加える。そうして生み出された「色づく世界」こそが、今作の主人公なのだ。

 毎度の感想でもよく引き合いに出していたが、P.A.の映像美は一度「グラスリップ」の中でも中心的なテーマとして取り上げられている。その時のテーマは「光」だったが、今回はさらにその細やかさを増した「色彩」「光彩」である。オープニング映像に象徴されるように、モノクロの映像部分と対比させることで何気ない色合いに大きな意味を持たせ、さらにそこからスタジオの持ち味である繊細な光の美術を見せることで、より世界の美しさを際立たせることができる。我々が日常生活でなかなか感じることができない「色があることの素晴らしさ」を、改めて考える機会を与えてくれる。これこそ、アニメでしか実現しえない作品のデザインであろう。後になって考えると、我々の代わりに世界の「見え」を体現していた主人公の名前が「ヒトミ」であったのもずいぶん意味深なものである。彼女の目を通して、我々は作品世界の美しさ、色づく世界のありがたさを知った。そうして改めて現実をみるにつけ、この色とりどりの世界には様々な魅力が潜んでいることに気づかされるのだ。

 挑戦的な作品テーマを維持しつつ、そこに見合った恋愛ドラマ、成長譚としても見ごたえのあるものに仕上がった。こうして変則的な作品作りに挑んでも中心がブレないところが、独自の武器をしっかり認識したスタジオの強みということなのだろう。今後とも、P.A.にはこうした作品作りに挑戦する気概を持ち続けて欲しいもんです。

 

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 雑な総集編とセット、第13話。どうやら関東では年末のうちに12話が放送され、年明けに総集編っていう流れだったっぽいね。関西では時期がずれたおかげで12話と総集編が一気に放送。おかげでイルーゾォがなんだか可哀想なことになってしまった。なんで一週間に2回もウィルスまみれで死ななきゃならんのだ。

 さておき、のんびりやっていたリトル・フィート戦と比べると、ほぼ一週間で消化してしまったイルーゾォ戦。まぁ、これくらいのテンポでやっても特に性急な印象はないのでやはり緩急の見せ方次第って感じだろうか。ぶっちゃけ、この試合はギミックてんこ盛りの割にはディティールにゴリ押しが多いので、勢い任せで考える隙を与えずに一気に見せてしまった方が迫力が出るかもしれない。だって、これだけ短い時間に何回どんでん返しが待ってるんだよ、って話ですよ。アバッキオ戦だけに限定しても、「鏡をぶっ壊したぜ!」→「粉々にしてくれてありがとう!」→「それがいいんじゃぁねぇか」という展開があり、「這いつくばってるのいいんだ」とか「らしい」言い回しも多数。あと、気づきにくいところだがキーパーツとなっている鏡は、アバッキオが手首を切断する際のナイフの役割も果たしている。アバッキオが(おそらく利き手であろう)右手を残して左手を切断したけど、鏡の中の世界のことだったので実際のムーディーブルースは右手が切断されているなんてのも細かいポイントだ。あれって、マンインザミラー解除後はどういうダメージになって残るんだろうな(5部は4部のCダイヤモンドで味をしめたせいかダメージの回復方法が雑)。

 そして、原作で気づいてなくて今回初めて気づいたポイントとしては、キーを追いかけて慌ててジョルノを追うイルーゾォが、アバッキオに「あいつ何してると思う!?」って煽り気味に教えてくれるくだり、あそこも曲がり角の向こう側のジョルノの様子をみせるために、イルーゾォがわざわざ「鏡」を使ってるのね。うーむ、芸が細かい。

 そしてクライマックスとなるジョルノとの戦い。荒木先生が血清を便利に解釈しすぎてる部分はあるものの、まぁ、そんな便利要素も全部GEの能力の一部ということにしておきましょうよ。「血清を取り出して僕に打ち込むんだ」って、とんでもねぇスタンドの使い方。そりゃぁイルーゾォだって想像できるわけないでしょ。もともとレンガでできた蛇の血清って言われてもなぁ。でも、とにかくジョルノがお利口さんすぎるから全部「計算通り」ってなもんですわ。さすがに先読みすぎだし、失敗した後のこと考えてないし、そもそもどうやって最初に感染させたのかもよく分からなかったりもするのだが、まぁ、その辺は勢いで。とにかく三者三様に「覚悟」がすごいおかげなのだ。「30秒で全身に回る」設定とか、随分長い30秒だった気もするけど、少年漫画ではお約束なのである。まぁ、感染部位を全部除去しなきゃいけなかったイルーゾォと違って、ジョルノの場合は感染してても死ななければセーフっていう違いはあったので、その分時間的にも余裕があったってことなんでしょうね。終わってみれば、フーゴだけ割とピンピンしてるのずるいよな。

 そしてラストはオリジナルでリゾットの登場シーンを挿入。ちょいちょいこうして裏に隠れている存在もピックアップしてくれるのはいい感じ。まぁ、こうでもしないとリゾットは本当にジョルノたちと絡まずに一瞬で退場してしまうのでなぁ。

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<アーティファクト・土地>
 
金床鋳込みの猛禽/Anvilwrought Raptor (THS)」 C
 「こんな奴いたっけかなぁ」って思ってごめん。当時も飛行がいない色ではたまに使ってたはずなんだけどね。どうしてもステータスの低さが気になってな。当時はアンコだったけど今回コモンになったのはそのあたりを自粛した結果なのかも。今回黒や赤に1点火力がないので、大損こくリスクがないのは一応追い風。ちなみに、今回作業をしてて初めて知ったのだが、「金床の拳」の読み方は「かなとこ」なのに、このクリーチャーの読みは(wisdom guidでは)「かなどこ」になっている。登録ミスなのか、なんなのか。
 
 
保有の鞄 Bag of Holding (1) R
アーティファクト
あなたが手札を捨てるたび、そのカードを墓地から追放する。
(2)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
(4)(T)、〜を生贄に捧げる:〜によって追放された全てのカードをそのオーナーの手札に戻す。
 いらない 何も 捨ててしまう んだけどやっぱりもったいないからとっておこう。なんと、墓地が墓地でなくなり、ポイしたカードをリサイクル。シンプルなテキストの割にはやってることはかなり無茶苦茶なアーティファクトである。まぁ、追放条件が「捨てる」だから使った呪文や死んだクリーチャーが戻ってきたりはしないので、普通に使ったらせいぜい「瓶詰めの回廊」くらいの運用感。毎ターンルーターすれば少しずつ手札は増えていくことになるが、このカバンに入れたカードを回収するには4マナとカバンの破棄が必要になるのだ。なんでいちいち入れたもんを取り出すのにカバンぶっ壊す必要があるのかは分からんけど。普通に使うとアドバンテージの刻み方が非常に緩やかなので、リミテッドでも早い環境ならちょっと間に合わないくらいのレベル。単にルーターが欲しいというニーズに応えてくれるので、2マナルーターが許容される環境なら普通に強カードである。そして、「捨てる」というアクションを積極的に使う場合には色々と悪そうなことができて、手札をガンガン回すデッキで本来なら「回った」はずのカードを後から回収する方法になりうる。まぁ、起動コストが常識的な数字に調整されているので、多分そこまでアホなコンボみたいなことにはならないと思うけども。
 
 
巨像の槌 Colossus Hammer (1) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+10/+10の修正を受け、飛行を失う。
装備(8)
 何が起こってるか一発でわかる効果が素敵な、フレーバー優先の装備品。トランプルがつかないあたりがきっちり配慮されている部分で、あげく飛行まで奪ってくれるのでなかなかこれ1枚で決戦兵器というわけにもいかない。そして何よりもその装備コスト。ハードルが二段三段と用意され、かえって使いたくなるタイプのカードであろう。攻撃性能については簡単に対処可能だ。最初からトランプルが付いているクリーチャー、最初からブロックされないクリーチャーにつければいい。世の中には飛行以外の回避能力だって色々とあるのだから。残る問題は装備コスト。こちらに関しては、スタンダードでは「頑張れ」というほか無いのだが、カードプールが広がれば「装備コストをごまかす」カードは色々と存在している。史上最強のパートナーとなりうるのは「シガルダの助け」。これがあればなんと1マナインスタントで+10という異次元のゲームを楽しむことができる。このコンビネーションだけでもファンならデッキを組みたくなりそうだ。他にも「純鋼の騎士」なんてこのハンマーを担ぐために生まれてきたようなクリーチャーもいるし、「ヴァルショクの戦場の達人」なんかもハンマーパラダイスに参加希望。探せば色々あるもんだ。改めて、「スタンはまぁ、頑張れ」。
 
 
ダイアモンドの騎士 Diamond Knight (3) U
アーティファクトクリーチャー・騎士
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、色を1つ選ぶ。
あなたが選ばれた色の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 カード名を見た瞬間に「これは悪魔将軍だー!」と思ったけど、イラスト見たらそうでもなかった(当たり前だ)。将軍様はこんな小さくないからな。とはいえ、小さな見かけはもしかしたら仮の姿なのかもしれない。「金剛牝馬」と同じように事前にサポートする色を決めておき、その色の呪文に反応してすぐに大きくなっていく。他に持っている能力が警戒だけなので「わざわざそんな面倒なことして育てなくても、最初から大きなクリーチャーを使えばいいのでは」という疑問は払拭できないが、まぁ、+1/+1カウンターがらみのシナジーとかさ、そういう、いいとこを見つけてあげよう。リミテッドで色が絞れたならそれなり。
 
 
占者の保管箱 Diviner’s Chest (4) U
アーティファクト
(1)(T):カード名を1つ選び、その後、あなたのライブラリのトップを公開する。それが選ばれた名前のカードであるなら、〜を生贄に捧げ、カードを3枚引く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 めくって当てよう。いわば「予報」を更におっきくしたようなアーティファクト。ただし相手のライブラリは指定できないので、純粋に自分のライブラリとの勝負になる。ぶっちゃけ、効率はあまり良くない。何しろ設置+起動で最低5マナはかかっているわけで、5マナ3ドローなら青・緑・黒なら割とあり得る水準だ。そしてこのカードの場合、下準備がなければ普通は5マナでドローは出来ない。占術と組み合わせるのが手っ取り早いが、そこまで手をかけてペイしているかどうかは微妙。そう考えると、あんまり採用したいカードには見えない。使いこなしたいなら、やはりライブラリのトップが見られるという部分を活かすべきだろう。トップを確認するのはそれこそ占術の仕事だろうが、このカードなら自ターンにいつでもトップを確認出来る。極端な話、これが2枚あれば確実に片方でカードは引けるわけだ。他にもトップから何か悪さをするカードはちょいちょい存在しているので、上手く組み合わせる相方を見つけられればいいのだが……でもなぁ、古今東西、トップを見るだけなら他にもカードはあるからなぁ……。
 
 
不屈の巡礼者、ゴロス Golos, Tireless Pilgrim (5) R
伝説のアーティファクトクリーチャー・スカウト
3/5
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
(2)(W)(U)(B)(R)(G):あなたのライブラリを上から3枚追放する。あなたはこのターン、それらのカードを、マナコストを支払うことなくプレイしても良い。
 お、お前はッ!!! ……誰だ? 見たことないレジェンドだ……しかも目指すところもよくわからない性能だし……一体何者なんだろう。アーティファクトのくせにクリーチャータイプがゴーレムでも構築物でもない「スカウト」ってのも謎だ。まぁ、カードのテキスト量の関係でこれ以上クリーチャータイプが入らないだけって可能性もあるが。5マナ3/5と普通のサイズに、出た時に好きな土地を出せるという割と自由度の高い土地サーチ能力。基本土地に制限されていないので、なんらかの土地コンボなんかに組み込むことも不可能ではない。でもまぁ、下の能力を見る限りでは土地の能力云々ではなくおとなしく5色マナを揃えろってことなんでしょうかねぇ。こいつが出た時点で6マナ目がくるので、順調にいけば出した次のターンには能力が起動できるようになる。一度回り始めたら、そりゃゲームは終わるだろう。わかりやすく「5色=勝利」を演出してくれる1枚。リミテッドで開封したら……俺は行くだろうなぁ……。で、結局お前誰なん?
 
 
墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)」 R
 絶妙なラインを攻めるニッチな墓地対策カードが初めての再録。「墓地からクリーチャーが出てくるのを止める」「墓地やライブラリの呪文を唱えられない」なんて普通ならどうでもええやんけ、と思うような要素も、環境が広くなると一大ジャンルになるってのがMagicの面白いところ。しかし、実はスタンでもこのカードの影響をもろに受けるカードがある。そう、「実験の狂乱」だ。この檻があると「狂乱」からは土地以外のカードがプレイできなくなってしまい、おとなしく自爆装置のボタンを押すしかなくなる。意外なところから、対策カードが現れたもんである。今後はスタンでもこいつがサイドボードにいるのを見かけることがあるのだろうか。
 
 
心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow(KTK)」 C
 「名高い武器職人」が引っ張ってくる武器その1。こちらはタルキール当時アンコモンだった上に性能もそこまでびっくりするようなもんじゃなかったため、ほとんど合わせ技で使われなかった組み合わせ。今回はコモンになったことで活躍の機会が増えた……かどうか。大量に重ねて使えれば強いんだけど、1体のクリーチャーが複数の弓抱えてガチャガチャ戦場にかけていくってどんな絵面だよ。

 


 
祖先の象徴 Icon of Ancestry (3) R
アーティファクト
〜が戦場に出るに際し、クリーチャータイプを1つ選ぶ。
選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
(3)(T):あなたのライブラリを上から3枚見る。あなたはその中から選ばれたタイプのクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 わかりやすい部族推しアーティファクト。基本性能は「共同の功績」と同じで、1マナ重い代わりに効率的な手札増強手段が備えられた。これがもっとダイレクトになると「勝者の戦旗」になるわけだ。リミテッドではなかなか部族揃えは難しいが、エルフ・ゴブリン・ゾンビといった連中ならそこそこ狙いやすいだろう。もし開けたパックから出たこれを引いてしまったら、そのあたりの「小粒で数が稼ぎやすそうな部族」に狙いを絞るのがコツである。まぁ、どっちかっていうと構築環境で輝くカードではあるな。ようし、俺のカニデッキが火を噴くぜ(ないです)。
 
 
多用途の鍵 Manifold Key (1) U
アーティファクト
(1)(T):対象の他のアーティファクトをアンタップする。
(3)(T):対象のクリーチャーはこのターンブロックされない。
 「鍵」というイメージを2つのお仕事に繋げた面白いギミック。1つ目の効果は、Magicで歴史的に「Key」といえばやっぱり「通電式キー」のことを言うんだよね、ということでほぼ同じ効果(一応、自身をアンタップ出来ない部分は異なる)。これだけでもコンボ要素があるデッキには求められる効果である。そしてもう片方は「街の鍵」で採用された、「実際にドアを開けるための鍵」というギミックで、「抜け道の扉を開ける」というニュアンスから、クリーチャーにアンブロッカブルを付与することができる。3マナは決して安いコストではないが、「ならず者の道」と比較したら決して法外な値段ではないはず。下の効果ならリミテッドで、上の効果なら構築での活躍が期待出来るだろう。まぁ、両方の効果を求めるデッキってのもあんまり無い気がするけども。
 
 
匪賊の斧/Marauder’s Axe (M19)」 C
 どこの次元にも転がってるタイプの基本装備品。「放射篭手」と合わせて、最近はよく見かける印象だが、実際には同型はこの2枚だけだったりする。クリーチャーの質を問わずに数で攻めるデッキに向いているし、飛行デッキに入れておけば一撃必殺の度合いも高まる。ただし今回は割とアーティファクトが割れやすい環境であることには注意すること。
 
 
隕石ゴーレム/Meteor Golem (M19)」 U
 意外に多方面に活躍を見せるアーティファクトの便利屋。個人的には「アリーナでまだカード資産が全然無い時に助けてもらった」という不思議な信頼感があるな。とりあえず出せればその時点での一番の脅威を確実に叩けるので絶対に無駄にならない安心感がある。今回は一応「場に出た時の効果」シナジーが期待できるが、やはりこれもコストがかかりすぎるか。黒と組み合わせて墓地と行き来させる方が楽かも。
 
 
神秘の炉 Mystic Forge (4) R
アーティファクト
あなたはいつでも、自分のライブラリのトップを見ても良い。
あなたは、自分のライブラリのトップからアーティファクト・カードや土地でない無色のカードを唱えても良い。
(1)1点のライフを支払う:あなたのライブラリのトップを追放する。
 こっちは「実験の狂乱」のコピー品だ。トップから唱えられるのは無色やアーティファクト限定だが、その分手札に制限はなく、ライブラリトップからいらんカードを消しとばす能力もついている。どっちかっていうと新しい「前知の場」って言った方が正しいね。普通のデッキでは該当するカードがほとんど含まれないので、リミテッドでピックする意味はほぼ無い。活躍するとしたらデッキの7割がアーティファクトで構成されるような親和系のデッキ、そして無色のカードで埋め尽くされたエルドラージということになる。爆裂した時のパワーは「狂乱」が証明した通りだが、さて、このカードを入れる余地があるかどうか。
 
 
見本に倣うもの Pattern Matcher (4) U
アーティファクトクリーチャー・ゴーレム
3/3
〜が戦場に出た時、あなたは自分のライブラリから、あなたのコントロールする他のクリーチャーと同じ名前を持つカードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 意外に同じ効果を持つカードって言うのが存在しない、新たな概念のカード。いや、「場にあるパーマネントと同じ名前の〜」っていう効果は前例があるんだけど、その場合、「あと戻りの映像」や「二重の詠唱」のように戦場に直接出すものがほとんどだ。こうして「場にあるものと同じ名前のカードを手札に加える」という例は、せいぜい「群れでの狩り」くらいではなかろうか。形はどうあれ、「登場時にアドが取れる4マナ3/3」なのは紛れもない事実。状況次第で大きくアドの質が変化するが、損するようなもんでもないのだから構わないだろう。問題は、特にリミテッドの場合に「同じ名前のクリーチャー」のペアがどれくらい存在しているかっていうこと。そういう意味では構築の方が運用しやすいのだが、構築でこのレベルのカードは流石にお呼びじゃない。じゃぁ何処で使うのかっていわれると……どこだろ。統率者戦じゃ絶対使えないしなぁ。今回各色にある「集めることに意味がある」シリーズの水増しとしてどうぞ。
 
 
プリズマイト/Prismite(WAR)」 C
 やったぜ! なんと直近の灯争大戦からの唯一の再録だ! 色が広がりそうな環境だから活躍の場はこれまでよりも多いんじゃないか!? そして白の項でも触れた通りに「練達の接合者」でゴーレムを強化できるなんてボーナスもあるぞ!! 誤差の範囲か?! そうだな!
 
 
報復のワンド Retributive Wand (3) U
アーティファクト
(3)(T):〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
〜が戦場から墓地に置かれた時、これは任意の対象に5点のダメージを与える。
 やべぇ、めちゃくちゃ懐かしい。「3マナで起動して1点飛ばせるアーティアファクト」といえば、Magic黎明期からずっと基本セットを支え続けた「破滅のロッド」である。今確認したらM14でも再録されてたのでそこまで懐かしいわけでもなかったが、まぁ、普通にMagicライフを送っていてもほとんど顧みられることのないカードなので、そりゃ記憶の彼方に消えてしまってもしょうがない。とにかく「あぁ、あったな!」と思わせる1枚だ。そして「破滅のロッド」は「悪くはないけど、やっぱり起動マナが重いカードって大変だよね」というのを初心者に教えるのが主な役割だったので、このカードもそういう仕事をしてくれるのだろうか。時代を経て「破滅のロッド」よりも2回りも強くなっており、設置コストが1マナ軽くなったのでどこをどういじっても上位互換。そしてなぜか「墓地に落ちたら爆発」という謎設定が加わっており、いざとなったらアーティファクト破壊呪文で「ゴブリンの手投げ弾」みたいな使い方もできるのである。これ、どっちかというと爆弾性能の方が利用価値がありそうだな。今回赤に「アーティファクトをサクって1ドローするゴブリン」がいるのって、つまり……そういうことさ。儚い……。
 
 
遺跡の回収者 Salvager of Ruin (3) U
アーティファクトクリーチャー・構築物
2/1
〜を生贄に捧げる:あなたの墓地にある対象の、このターンに墓地に置かれたパーマネント・カードを手札に戻す。
 とりあえず、フレーバーに書かれている製作者のコメントがあまりにももっともなので、早く改良型をお願いします。そもそもこの多脚構造が本当にベストの完成形なのかは疑問だけども。本来白や緑に与えられる「このターンに死んだ奴を戻すよ」効果を無理やりアーティファクトに封じ込めたもの。おかげで性能はいまいちで、戦場じゃなくて手札に戻るし、自身がサクられるので大きなアドバンテージにも繋がらない。素のステータスも最低限だし、何かよっぽど惹かれるシナジーが無い場合には、あんまりデッキインしたくはない。「場に出た時」効果の豊富なデッキ、もしくは1枚のボムに大きく依存するタイプのデッキの保険扱いか。
 
 
小走り犬/Scuttlemutt(SHM)」 U
 これまた激渋い再録だ。こいつが初登場したシャドウムーアでは激重いマナシンボルの捻出が必要だったのでマナソースは重宝したし、カカシというクリーチャータイプも、いくらかの恩恵が得られるデザインだった。そして何より、パーマネントに色を付け加える能力がシャドウムーアの環境にマッチしていたおかげで結構いろんなところで活躍できたもんである。そして、今回の環境は「3色が広がる」というわかりやすいニーズがあるが、多分カカシニーズと色変えニーズはあんまりないと思う。別にこれじゃなくて「合金のマイア」とかでもよかった気がするのだが、もしかしたら秋セット以降に「クリーチャーの色を変える」ことに意味があるギミックが登場するのかもしれない。基本セットってそういう伏線はる場所でもあるしね。なお、こちらもコモンからアンコモンに格上げされている。そんなに強いとも思わないのだが、リミテッドでたくさん出ると困る理由でもあるんだろうか。
 

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 全てが収まるべきところへ、最終話。あの絵本、欲しいんだけどどこかで販売とかしてくれないかなぁ。

 特にびっくりするようなこともなく、スンと綺麗に着地した印象の最終話。綺麗なお別れ、綺麗な成長、そして綺麗なこれから。もう、それ以上何もいうことはない。

 今作の凄まじいところは、時間跳躍という一大ビッグイベントを本当に「孫の成長」という目的で使い切ったところにある。おかげで時間を遡ることで世界を救おうなんて必死さはないし、時間差を利用したトリックもない。琥珀は自分が知っている過去の出来事を起こすために孫を過去に飛ばし、知っている通りの経験をして瞳美は帰ってきた。本当にそれだけで、極端な言い方をすれば「ちょっと病気を治すために遠方に療養に出した」くらいの感覚。そんなとんでもない魔法が、こんな小さな問題のために使われるのはどないやねん、と突っ込みたくなる部分はあるだろう。しかし、最終話の琥珀の様子を見れば、それも宜なるかなという気がしてくる。琥珀にとって、孫が大きな挫折を味わって苦しんでいるというのは世界規模の大問題なのである。あの青春の1ページを体験できれば、瞳美は再び色を取り戻し、まっすぐに歩いていける。そのことがわかっているなら、たとえ世界を犠牲にしたとしても、琥珀は瞳美を送り出すことにためらいはなかっただろう。それだけ尊い経験だと、琥珀自身も感じているのだから。

 最終話で興味深いのは、琥珀が「ここまで」なら何が起こるか全て理解していたという部分。最後の時間魔法は成功する。その前にちょっとしたトラブルがあり、そこで瞳美の色が戻る。そこまでは知っている。ただ、そうして戻ってきた瞳美が、帰宅後の第一声で何をいうのか、どんな感情を自分に向けるのか、そこから先は知らないのだ。いわば、このアニメが始まって13話目にして、ついに訪れた「琥珀が知らない世界」なのだ。そんなほんのわずかな緊迫感がありながらも、瞳美は琥珀の思いを全て受け止め、立派に成長を示してくれた。琥珀が60年抱えてきた義務感も、ついにここで報われたと言えるだろう。また、彼女自身、「未来の自分」から挑戦状を叩きつけられたことで魔法の鍛錬にも励んだのだろうし、瞳美の将来以上に、自分の未来を思う部分も強かったのかもしれない。どこが始まりなのかが分からなくなるのはお約束のタイムパラドクスだが、そうしてぐるぐる回る輪廻の中から、この時の琥珀はようやく抜け出せたのである。

 何とも不思議な世界、何とも奇妙な物語。それでも無事に時間はめぐり、新しい明日がやってくる。たまにはこういう家族のお話も、良いのではなかろうか。

 

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○「ブギーポップは笑わない」 4

 エンディングテーマ歌ってる安月名莉子っていう人がすごい。「やがて君になる」のOPも担当していた人で、なんか気になるなぁ、と思ってたらこちらではEDを担当、がらりとタイプのちがう曲調でこちらも聞かせてくれる。そんでこっちもボンジュール鈴木の制作楽曲なのね。本人はもう歌わないんだろうか。

 いきなり内容と全然関係ない話題から入ってみたが、何故かと言えば「内容に入りにくいから」である。まぁ、ぶっちゃけようわからん。こちとら原作未読。有名タイトルであることは重々承知だが、不思議なことにこれまで上遠野浩平作品は何故か狙ったかのように触れずに生きてきた。どれくらい読んでないかというと、なんとジョジョのノベライズすら読んでないくらい読んでない。改めて確認して自分でもびっくりだ。なんでだろ。なんかこう、無意識に避けてたのかな。よく分からんけど、まぁ、縁なんてのはそんなもんだ。ただ、同世代かそれよりも若い世代あたりからはこの「ブギポ」の名前はしょっちゅう耳にしており、どうやらよっぽど世間的な影響力が大きい作品であることはなんとなく知っている。もしかしたら、だからこそ「今更触れるのもなんかね……」というので避けてきたのかもなぁ。そもそもラノベ読む文化が無いので、どこからスタートしたらいいのかもよくわからんしなぁ。

 そんなわけで、ほんとのほんとに完全無知無知状態での視聴開始。その結果、無知なりに分からない結果になった。うーむ、内容が複雑とかいう以前に、まず誰が誰なのかを認識するのが大変なのだよ……こういう状況に立たされて、改めてハーレムアニメなんかの阿漕で馬鹿馬鹿しいキャラ付けってのは脳の負担が軽くなる楽な設定なのだな、ということを感じる。髪の毛がピンクや緑でメガネでボクっ娘で猫耳とか生えてれば一発で識別できるもんな。今作の場合、もちろんそれなりにキャラが識別できるように工夫はされているのだろうが(特にいちいち名前がおかしいのは覚えやすい要因にはなるだろう)、それでもこれだけ短期間に「女子高生」というくくりのキャラが一気に出てくると、さすがに人間関係を把握しきれない。1話目はとにかくそんな学園生活に置いていかれないように人の顔と名前を一致させるので手一杯になり、なかなか他の要素にまで頭が回らなかった。作品の構成自体がそうした状況把握に向いてないデザインになっており、まずどこまで現実に即した世界観なのかを推し量れないので手探りになるし、それ以上の問題として、多方面から視点を切り取り、しかも時系列も飛び飛びになるという初見殺しの構成がキツい。せめて回想に入るときに「そういう」そぶりを見せてくれれば識別しやすくなるのだが……本当に「今」も「昔」も「誰」も「彼」も演出に差をつけていないために、事態の進行と状況把握にラグが生まれるのである。意図的にこんなデザインにしているのだとしたら、製作者は相当なサディストである。

 そして、そんな苦境の中でも、「製作者は意図してやっている」という信頼を持ってしまうのが悲しいところ。何しろ今作の監督は夏目真悟氏なのでなぁ。これまで一作たりともハズレを出さずにクレバーな演出を叩きつけてくれる名演出家である(少なくとも俺の中では)。この人がわざわざこんな面倒なハードルを設けているということは、この1話2話の演出もきちんと意図あってのことなのだろうと、なんとか食いつく努力ができるのである。まぁ、そうでなくとも1話2話で諦めるわけにもいかないのだけども。いきなり1時間スペシャルというので気合が入っているのは間違いないだろうが、それ以上に、少なくとも1時間はやらないと何が何だか分からない作品だったのは間違いない。ぶっちゃけ、1時間経ってもまだ追いつけてないし。ただ、最後に中心となる人間関係はなんとか接続できたので、あとは少しずつパズルのピースを組み合わせていくだけだ。来週まで顔を忘れないようにしないとね。

 演出の方向性は、そうした「きっと何かある」というニュアンスを醸し出すには充分なもの。本当に静的で、不安感を煽る虚ろな様子が何気ないシーンでもチクチクと刺さるかのような印象がある。今後の展開がどうなるのかはさっぱり分からないが、この言い知れぬ不安感が払拭されるような爽快な展開が待っていることを願いたい。……多分そういう作品じゃねぇんだろうなぁ。

 中の人については、放送中のCMで「幼女戦記」が流れてちょっと笑ったというのが第一。「キノの旅」に続いて、おいちゃんは電撃文庫のリメイクで無双状態だ。一発目の敵キャラ(?)が竹達ってのもちょっと笑った。プチミレで殺し合う展開は、正直見てみたいです。いや、結局ブギーポップって何する人なのかさっぱり分かってないけども。

 

拍手


 
 
<多色>
 
死体騎士 Corpse Knight (W)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、騎士
2/2
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
 ひでぇ名前のカードだが、アブザンカラーが後押しする「数で押す」戦略をよりダイレクトに勝利に近づけてくれるキーカードになりうるクリーチャー。過去には白黒のカードで「相手がクリーチャーを出したら1ライフルーズ」ってのは「血の求道者」「縫合の僧侶」などがいたが、「こっちが出すからお前が失え」はなかなか斬新。過去には海賊にだけ反応する「連合の先駆け」やエルドラージに特化した「鞭打ちドローン」などは存在したが、無制限でとにかく並べればいいってのは例がなく、このカードの明確な強みである。あとは質より量でとにかくトークンを並べまくればいいのである。シンプルな能力ながら、各種コンボで勝ち手段になりうるので案外下の環境なんかでも面白い1枚。「ベナリア史」とプチシナジーを形成していることにも注目。
 
 
這い絡む火跡 Creeping Trailblazer (R)(G) U
クリーチャー・エレメンタル
あなたのコントロールする他のエレメンタルは+1/+0の修正を受ける。
(2)(R)(G):〜はターン終了時まで、あなたのコントロールするエレメンタル1体につき+1/+1の修正を受ける。
 アンコモンに与えられたエレメンタルのロード(?)。パワーしか上がらないが、2マナ2/2のクリーチャーに搭載する機能ならこれで充分だろう。エレメンタルはこれまでの歴史の中でもその数は比較的豊富であり、こうしたロード1枚の登場で風向きが代わり、一気にメジャー種族の仲間入りを果たす可能性だってあるかもしれないのだ。下の能力はオマケみたいなもんだが、一応最低でも+1は保証されているので、中盤以降にマナが余れば使えるタイミングもあるかもしれない。ちなみにせっかくなので現環境のエレメンタル具合を確認したら、「遁走する蒸気族」がエレメンタルだ。赤のエレメンタルで使えそうなのは他に「スキジック」「稲妻牝馬」なんかも。ようやく「生ける竜巻」の出番がくるか?!(来ないやろなぁ)
 
 
天穹の鷲 Empyrean Eagle (1)(W)(U) U
クリーチャー・鳥、スピリット
2/3 飛行
あなたのコントロールする他の飛行を持つクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 ティムールカラーのエレメンタルを支えるロードは2マナで+1/+0とそこそこ慎みを持った数字だったのだが、ジェスカイの飛行を支えるロードにはそんな気遣いは一切ない。なんと3マナ2/3フライヤーに純正の増強。「順風」のコストが2マナなのだから、なんと(W)だけで2/3フライヤーが付いてきた形。いやいやいや、流石にそれってどうなのよ。ここからスタートしてアゾリウス一直線のデッキは多分普通に強い。いっそのこと秋までのスタンなら「順風」と一緒にいれて8枚体制、なんなら「尖塔の霊」と「暴風のドレイク」のコンビも入れてしまおうか。多分弱いが。ふと気づいたけど、最近は緑の「ハリケーン」系飛行全体除去って全然作られてないな。最後に作られたのが「驚天/動地」なのか。
 
 
鉄根の大将軍 Ironroot Warlord (1)(G)(W) U
クリーチャー・ツリーフォーク、兵士
*/5
〜のパワーは、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい。
(3)(G)(W):1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 セレズニアカラーにお馴染みの「自軍の数で強くなる」系クリーチャーの新作。基本形となる「野生の末裔」はモダマスでまさかのコモン落ちを経験するという屈辱の歴史があるが、まぁ、この手の効果はそういうもんである。しかし、こちらのクリーチャーはなんとタフネスが5で固定されている。常識的に考えると自軍クリーチャー数が5を上回る状況はそうそう無い(あったら多分ほとんど勝てる)ので、序盤から除去されにくいステータスを獲得しているのは大きなアドバンテージだ。さらに完全に自作自演で仲間を増やすギミックまで搭載され、分かり易すぎる勝ちプランが描きやすい。まぁ、マナがかかるし、こんな悠長な事やらなきゃいけない展開はむしろ苦しい気もするが……。ちょっと前の世界の「レーデヴの勇者」も見たら除去りたいクリーチャーの筆頭だったのだし、今後の環境でも多分こいつは除去りたい。そして、除去りづらい。
 
 
天頂の探求者、カーリア Kaalia, Zenith Seeker (R)(W)(B) M
伝説のクリーチャー・人間、クレリック
3/3 飛行 警戒
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から6枚見る。あなたはその中から天使カード、デーモンカード、ドラゴンカードをそれぞれ1枚ずつ公開し、それらを手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
 カーリア?! 流石にこの人選はちょっとびっくり。というか、クリーチャータイプが「人間」だったことを知って今更びっくり。イラストのイメージから勝手に天使だと思ってた。カーリアさんは記念すべき初めての「統率者」セットに収録された3色レジェンド枠の1人で、「巨大なるカーリア」はやたらめったら天使・ドラゴン・デーモンと仲のいいカードっていう記憶しかなかったのだが、この度の登場で改めて背景をおったら、むしろ仲が悪いんじゃねぇか疑惑すらある。なるほど、なんか、いろいろ大変な人だったのね。さておき、そんなカーリアさんの新形態が満を辞しての登場。1マナ重い「巨大」カーリアは殴った時に手札から天使ドラゴンデーモンを出せた。今回は、場に出た時に天使ドラゴンデーモンを手に入れることができる。つまり、カーリアで集めてカーリアで殴るカーリアデッキが組めるということだ(レガシーより下の環境で)。まぁ、3マナ3/3フライヤーの時点で強いんだし、彼女を統率者にすれば天使・ドラゴンデッキや天使・デーモンデッキも自由自在。楽しそうな選択肢が増えた。
 
 
隠された手、ケシス Kethis, the Hidden Hand (W)(B)(G) M
伝説のクリーチャー・エルフ、アドバイザー
3/4
あなたが伝説の呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
あなたの墓地にある伝説のカードを2枚追放する:ターン終了時まで、あなたの墓地にある全ての伝説のカードは、「このカードをあなたの墓地から唱えても良い」を得る。
 誰だお前。……ほんと誰なんだ。今回のセット中のカードのフレーバーでは割と名前が出てくる謎のエルフ。こっから売り出しが始まるんだろうか。エルフの色って基本的に緑だけど、ローウィンエルフから「黒いエルフ」の歴史が始まり、それ以前には緑の友好色にちょくちょく出張はしていたので一応この3色であることは認められている。ただ、その割にアブザンカラーっぽい特徴は一切なく、なぜか「レジェンド推し」という生まれてくる時代を勘違いしたような能力になっている。いや、でも3マナ3/4でこの軽減能力はバカにできないから怖いんだよな。基本的に全てのPWのコストが安くなるわけで、次のターンにニッサ,さらにリリアナとかいう地獄連鎖が始まる可能性もある。大量のPWを積み込んだフレンズ系のデッキなら、下の再利用能力も案外現実的なものといえるだろう。スタンでの活躍は様子を見る必要はあるが、統率者戦や、下の環境でイカれたデッキを支える可能性は大いにある。「ホガーク」さんとの相性がいいような、そうでもないような。
 

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○「Bang Dream! 2nd Season」 5

 さぁ、1月も三が日から早速正式に新番組の幕をあげよう。この作品がトップバッターになったことは喜ぶべきなのかなんなのか。正直、24時間バンドリTVをだらだらと追いかけた末での新番組だったので、もう脳内がガルパに完全に侵食されててよくわからん状態での視聴になってしまった。これって、もう洗脳なのではなかろうか。こういうとんでもないマーケティングを打ち出してくるからこそ木谷は油断できない……。

 さておき、そんなわけで始まってしまったガルパ、否、バンドリ。普段2Dで動いているキャラクターたちがいよいよ自由自在に動き回るアニメで見られるというのは素直に喜ぶべきところだが、まぁ、やっぱりこのCGデザインを乗り越えられるかどうかですよね。演奏パートについては(事前にMVで慣れさせられたおかげで)もう気にならなくなったのだが、やはり日常パートなどのすべての映像があのCGだと、要所要所で違和感というか、物足りなさみたいなものを感じてしまう。ゲーム内でのモデリングの出来がいいので、もっと表情豊かに、自由な表現ができるキャラたちなのを知ってしまっているからなぁ。CGモデルだとどうしてもより記号的な表現にならざるを得ず、モーションが大きくなるとそれが違和感につながってしまう。その辺りは、やはり事前の想定通りに引っかかる部分である。勝手な記憶の美化かもしれないが、「ブブキブランキ」の時はもうちょっと自由な表現だった気もするのだが……キャラの粒度の違いかしらねぇ。

 でもま、1話目は既存のMVをつなげたような「全バンドの顔見せ」くらいの内容だったし、とりあえずは様子見といったところだろう。ファンとしては、今後注目すべきは映像部分よりもシナリオの方なのだ。まさかの動き出してしまった時間。サザエさん時空だと思っていたののにそんなことは無かった世界。さぁ、我々はこの次元をどんな風に受け止めたら良いのだろう。ゲーム内で展開されたイベントは全部このアニメ世界では事実として認識して良いものか。出会って一年しか経ってないのに2回のクリスマスや誕生日を過ごしている矛盾はどうやって解釈したら良いのか。謎は深まるばかりだが、この世界のキャラたちは間違いなく「時間を重ねて成長する」要素を持っている。友希那さんたちは間違いなく三年生になってしまっているのだ。そうなると我々は「えっ、卒業するの?」という不安と常に戦い続けることになるのだが……まぁ、流石にそこまでいかないよね……この学年で最終的に固定ってことになるのかなぁ。そう考えればあこちゃーが高校生になってくれたのでちょうどいいといえばちょうどいい。奇しくもあっちゃんと同じクラスみたいだし(それにしても、あっちゃんが何故姉と同じ学校に進学しなかったのかを考えると……うぅ)。どさくさに紛れて牛込(姉)が海外に飛ばされてグリグリの存在が完全に消されてしまっているのがちょっと笑う。これまでは何度かシナリオ中で登場したことがあったのだが(それこそアニメ1期では重要なファクターを担ったが)、今後は最終兵器のようにして飛行機で飛んでくるパターンになったりするんだろうか。それはそれで面白いな。

 新たな進行役として登場したRASの面々、そしてドタバタ生徒会劇としても充分に立脚できそうな新たな2校の体制。ゲームのシナリオではどんどん見たことのないカップリングも醸成され続けているので、今後はアニメシナリオも絡んで、まだ見ぬガルパワールドの人間ドラマが展開されていくのだろう。できればあまり性急にならずに、ゲームでは見られないような「本当にちょっとした隙間」を埋めていくようなアニメになってほしいと思ってはいるのだが……まぁ、多分がっつりRASが絡んでバンドの克己物語になっていくんだろうなぁ。

 ちなみに1話目で個人的にお気に入りだったのは、割と珍しい「頭外して待機状態の美咲」が見られたシーンです。これまでほとんど映像化されてこなかっただけに、やっぱりハロハピの自由さ、荒唐無稽さは映像にするとカオスだ。薫くん、どうもアニメスタッフからは過度にギャグキャラ扱いされそうな匂いがする。いや、もうハロハピはそっち方向に振り切れてもいいんだけどさ。こころとはぐみはまだしも、薫くんが観客の頭を飛び越えて流されてくるのは無理がないか?(他の2人も無理だろ)

 あ、あと新規りんりんがいよいよ起動ですね。これは、うん、まぁ……セリフが少ない役で良かったよね。今後割と喋りそうなポジションではあるんだけど。まぁ、リサ姉だって慣れたんだし、時間の問題だと思いましょう。今回はちょっとハードル高いけど、こればかりは乗り越えてもらうしかないのでね。

 

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<緑>
 
樹皮革のトロール Barkhide Troll (G)(G) U
クリーチャー・トロール
2/2
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
(1)、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:〜はターン終了時まで呪禁を得る。
 最近では「挑戦するトロール」やら「トロール種の守護者」やら、やたらとでかいクリーチャーのイメージが定着しているトロールだが、元々は「それなりのサイズに再生能力」というのがトロールの売りである。「垣のトロール」や「アルビノ・トロール」なんて過去の名作クリーチャーのお世話になった人も多いはずだ。今回のトロールはそんな昔懐かしいトロールのイメージを現代風に再現したもの。ただし残念ながら再生能力はすでに過去のものになり、現在は破壊不能という形での再現になる。毎ターンマナだけで破壊不能は流石に強すぎるってんで、こんな不思議な形での能力に落ち着いたのだろう。もう、再生なんてなくても2マナ3/3の時点で仕事としては充分すぎる。再生すると縮んでしまうが、死ぬよりはマシと割り切って使いきるべきだろう。考えてみりゃ2マナ3/3に頑強能力みたいなもんなんだから、スペックは相当なもんである。まぁ、純粋にサイズだけで勝負するキャラは緑には大勢いるのでスタメン争いは厳しそうだが。
 
 
輝き森の追跡者 Brightwood Tracker (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、スカウト
2/4
(5)(G)(T):あなたのライブラリを上から4枚見る。その中からクリーチャー・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
 黒にもあった「6マナ+タップ」の起動型能力を持つクリーチャー。「あれ? サイクルだっけ?」と思って確認したけど他の色にはいないので、たまたまこの2枚の設定が重なっただけなのかもしれないし、ゴルガリカラーに与えられた設定ということなのかもしれない。もしこれがゴルガリに狙って配置されたのだとしたら、この2色を含む場合はあからさまにロングゲームを狙えってことだ。こいつの能力でカードが墓地に落ちるならわかりやすかったんだけど。とにかく、現在(ぼちぼち)活躍中の「ビビアンの灰色熊」をもっと頑張らせたようなクリーチャー。ステータスも守備寄りだし、落ち着いて6マナ出るようになってからも、じっくり腰を据えてアドバンテージを広げていく必要がある。黒と手を組むならちびちびライフを回復しながらデッキに入っているキーカードに狙いを定めていきたいところ。どうなんだろなぁ、黒と緑の連合軍が他の色の飛行クリーチャーを全部さばききれるのかどうか。
 
 
茨の騎兵 Cavalier of Thorns (2)(G)(G)(G) M
クリーチャー・エレメンタル、騎士
5/6 到達
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から土地カードを1枚選び、戦場に出しても良い。残りをあなたの墓地に置く。
〜が死亡した時、これを追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にある他のカードを、ライブラリの上に置く。
 神話騎兵サイクルのラストを飾る緑のエレメンタル。ここまでの4枚の例にもれず、そりゃ強いんだろうけどなんだか微妙、という絶妙なラインを突いている。これでトリプルシンボルじゃなきゃ普通に強いんだろうけどなぁ。流石に緑なのでサイズはサイクル中最大だが、つけられた能力が到達。基本的に到達って飛行の下位互換の能力なので、サイクル中でそういう差別があるのはよくないと思います。その分187能力は割と魅力的で、土地が増えるだけなら別に大したことはないが、その過程で墓地が4枚肥えるのはデッキによっては嬉しいこともあるだろう。案外そういうデッキからのニーズがあるかもしれない。最悪でも死んだ時の能力で自己完結はしてるわけだし。……アドがちっちゃいなぁ……。
 
 
ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser (M19)」 C
 バーニラ、バニラ……超普通。黒のバニラは吸血鬼だったから一応シナジーも期待できたけど、ケンタウルスでは何も無いな。まぁ、今までの経験上、基本セットドラフトだとやっぱりこいつはデッキに入るんだよ。

 

 


エルフの開墾者 Elvish Reclaimer (G) R
クリーチャー・エルフ、戦士
1/2
あなたの墓地に3枚以上の土地カードがある限り、〜は+2/+2の修正を受ける。
(2)(T)、土地を1つ生贄に捧げる:あなたのライブラリから土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 モダホラで登場した「墓地に土地」ギミックだが、どうやらグルールカラーは今後もちょいちょいこの路線はフォローしていくようだ。こいつの場合は「土地が3枚」と条件がやや厳しいが、達成すれば1マナ3/4はそりゃ強い。ただ、3/4のモードはあくまでおまけ程度のもので、本業は下の能力による土地のトレード効果だろう。なんとあの「聖遺の騎士」の能力の拡大版とも言える効果で、どんな土地でも入れ替え可能、つまり「輪作」のスペルシェイパーみたいなもんである。これによってライブラリがものすごい勢いで圧縮されるし、色マナ問題も、強い特殊土地の引きましも自由自在。ついでに気づいたら自分のサイズまでアップしてるんだから至れり尽くせりだ。今後、様々なフォーマットで活躍が期待できる1マナエルフの新星。

 


 
残忍な発動/Feral Invocation(THS)」 C
 エンチャント次元であるテーロスからの贈り物。瞬速持ちなのでコンバットトリックとしても使えるのが売りで、当時はエンチャントがらみのシナジーも多かったためにちょいちょい計算を狂わせる存在として活躍していた。今回はエンチャントがらみの構造は一切ないので純粋に底上げ装置として使えるかどうか。青のバウンスがお手軽な「送還」なのがちょいと気になるが……。
 
 
獰猛な仔狼 Ferocious Pup (2)(G) C
クリーチャー・狼
0/1
〜が戦場に出た時、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 とりあえず、可愛い。うん、それはとても大事なことだ。最近は可愛い猫カードが増えていたが、実はMagicってあんまり可愛いイヌ科のカードが無かったのだ。まぁ、モーウー君は可愛いといえば可愛かったけど。今回の子犬(狼)は文句なしで可愛い。そしてそんな子供を守るためにお母さんは常に付き添いで出てくる。こうして「弱い方がカードで、メインになるのがトークン」ってのはたまに出てくるギミックで、極端な例だと「都邑の庇護者」なんかが記憶に残っている。このデザインだと、例えば子供の方は何度も出し入れしてお母さんをたくさん(?!)連れてくるなんてムーブが可能になる。ティムールカラーの「出し入れギミック」への運用が推奨されているのは明らかだ。他にもパワーが低いので「死に微笑むもの、アリーシャ」みたいなカードで墓地から戻しやすいなんて利点もある。とりあえず可愛いは正義なので、是非とも末永く可愛がってあげてほしい。ちなみにアーリンがいる状態だと3/3と1/2なので急激にコスパが良くなったりもする。これはもう、アーリン園長に動物園を経営してもらうの狙いなのかもしれない。
 
 
凶暴な見張り、ガーゴス Gargos, Vicious Warden (3)(G)(G)(G) R
伝説のクリーチャー・ハイドラ
8/7 警戒
あなたの唱えるハイドラ呪文のコストは(4)少なくなる。
あなたのコントロールするクリーチャーが呪文の能力になるたび、〜は最大1体までの対象のあなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
 ついに出た、っていうか今までおらんかったんかい、ハイドラ・ロードである。まぁ、ハイドラなんてなかなか1つのデッキに集まるもんじゃないし、ロードはいらんよな……。熱心なファンのためのサービス品だと思えばいい。普通、ロードといえば指定部族のサイズアップを施してくれるものだが、サイズ可変であることが売りのハイドラの場合、多少サイズアップしたところであまり魅力はない。そこで新たに提供されるサービスが「意味不明なコストダウン」。これで「ハイドロイド混成体」はわずか2マナでも4/4で2ドローである。いや、こいつ出してる時点で6マナは出るはずなので、全力で唱えれば8/8に4ドローか。わぁい、バカだバカだ。……やっぱり後続に力を与えるロードが6マナって時点でなぁ……。なんとかこいつもコストにXを含む状態でデザインすることはできなかったもんだろうか。ダメですか、そうですか。とりあえず「コストが4も減る」というとんでもない能力は唯一無二ではあるので、何か頑張って使い方を考えよう。「秘儀での順応」で自軍クリーチャーを全部ハイドラにしてしまえば、訳のわからないコンボがいっぱい産まれるぞ。
 
 
楽園の贈り物/Gift of Paradise (M19)」 C
 多色に行くなら緑をやろう。この手の土地エンチャントは様々なバリエーションが存在しているが、「多色デッキ→どうしても単色デッキより時間がかかる→ライフゲインで粘る」という構造が大体はハマるので、個人的にはこれがベストに近いデザインだと思う。今回は色数の多いボムレアが出てくる可能性があるので、この辺りを序盤に引いて保険をかけておくのも手だぞ。ちなみに、2つのマナは同じ色しか出せないので注意すること。
 
 
緑林の歩哨/Greenwood Sentinel (M19)」 C
 M19はこれに「ブランチウッドの鎧」を張るだけでゲームが終わることもあったよなぁ。今回も一応オーラや装備品の類はあるので、2マナ域をこいつで埋めておくとそのままぶん回っちゃう流れが期待できる(かもしれない)。

 

 


成長周期 Growth Cycle (1)(G) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。さらにそれは、あなたの墓地にある〜という名前のカード1枚につき追加で+2/+2の修正を受ける。
 なんとまぁ。1マナ重い「巨大化」に、墓地にある同名カードを数えるギミックがついた。元になっている(?)のは「筋力急伸」で、あっちは墓地に1枚ごとに+1が追加されていく仕様。つまりこっちのスペルの方が純粋に強い……のだが、「筋力急伸」は相手の墓地もカウントしたり、さらには「精励する農場労働者」という謎の相方がいたので一概にどっちが強いとも言い切れないのが面白い。まぁ、とにかく強いジャイグロ枠である。リミテッドで考えればそこまで枚数を集めてもしょうがないのでせいぜい1〜2枚増減する程度だろうが、仮に墓地に2枚ある状態だと2マナで+7という狂った修正を叩き出す。こんなんで負けたらちょっと立ち直れないな。4枚全力で積んで墓地を削るギミックでモダンレベルでも使われないもんだろうか。「強大化」を超えるのは難しいかなぁ。

 


 
林間の癒し手 Healer of the Glade (G) C
クリーチャー・エレメンタル
1/2
〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得る。
 なんと、1マナ払うだけで3点ものライフが……。同じステータスの「森林地帯のドルイド」が泣いてるぜ! まぁ、彼はこの20年で涙も枯れ果ててるとは思うけど……。ステータスは正直おまけなので、ライフゲインが狙いでなければなかなか投入は難しい。コストに見合った効果で最低限の動きができるので、これこそ何度も出し入れして旨味を味わうためのカードだろう。
 
 
吠える巨人 Howling Giant (5)(G)(G) U
クリーチャー・巨人、ドルイド
5/5 到達
〜が戦場に出た時、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 巨人が吠えれば狼が駆けつける! トータルサイズは9/9と文句なしで、そのうち本体も5/5到達と迫力充分。間違いなく7マナ払う価値のあるクリーチャーだ。問題は、その7マナに到達するほどのスローゲームを許容してもらえるかどうか。特にこの巨人が目の敵にしそうな飛行デッキが相手の場合、序盤からのすれ違いが前提になるので緑は劣勢に立たされることが多いだろう。ギリギリ踏ん張ってこいつが着地した時は「間に合った! 神よ!」という気持ちも芽生えるだろうが、遠いゴールにたどり着けず手札で腐っているのを見た時には「動け! このうどの大木が!」となる可能性の方が高い気もする。マナ加速を充足させるのも手だが、リミテッドだと動きにムラがあるランプってあんまり強くないからなー。
 
 
枝葉族のドルイド Leafkin Druid (1)(G) C
クリーチャー・エレメンタル、ドルイド
0/3
(T)(G)を加える。あなたが4体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに(G)(G)を加える。
 今回のマナクリーチャー枠。現在は当たり前のように「ラノワールのエルフ」が活躍しているので2マナ以上のマナクリはいつも以上の激戦区。こいつの場合は「培養ドルイド」に勝てるチャンスがほとんどないのでリミテッド専用カードになりそうだが、マナクリーチャーってリミテッドでもやっぱり鬼畜だから問題なし。中盤以降にはナチュラルに出せるマナが大きくなったりもするので夢いっぱい。純正のエレメンタルデッキを組むなら「培養ドルイド」以上の活躍も見込めるかもしれない。
 
 
豊穣の力線 Leyline of Abundance (2)(G)(G) R
エンチャント
〜があなたのゲーム開始時の手札にある場合、それが戦場に出ている状態でゲームを開始しても良い。
あなたがマナを出す目的でクリーチャーをタップするたび、それは追加で(G)を加える。
(6)(G)(G):あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 力線サイクルの緑は、赤と同様に新作カードが作られた。個人的には「活力の力線」は割と好きなカードだったんだが、残念ながら再録の権利は得られなかったようだ。今回の力線はかなり狙いを絞ったデザインで、「マナクリーチャー倍加」というどう頑張っても緑しか使えないような能力である(一応今回赤単でマナを出すクリーチャーがいるが)。ゲーム開始時に置ければ、1ターン目ラノエルから2ターン目に4マナ。なるほど別次元のゲーム。このマナ効率は尋常ではないので、使われるとしたら他の力線と違って「メインから4枚積まれてスタートする」力線ということになりそう。もう、3ターン目ニッサは本当に見たくないから勘弁して。ちなみに、その性質上「フレイアリーズの歌」や「野生造り、ジアン・ヤングー」なんかとの相性がいい。おっそろしいマナを垂れ流すデッキが作れるかも。
 
 
土覆いのシャーマン/Loaming Shaman(DIS)」 U
 当時はレアだったクリーチャーなんですけどね……まぁ、確かに「お前ほんとにレアか?」って言われると疑問ではあるんですけど。でも、そんなにホイホイ出てこられても嬉しくないですよね。そんなに強い能力でもないし……あと、これはとても大事なんですけど、これがアンコモンで出てくる環境、ライブラリ削りづらくないっすか? ねぇ、そこんとこどうなんですか?
 
 
マンモスグモ/Mammpth Spider(RNA)」 C
 「ドミナリア」で登場して早くも2回目の再録。製作チームはよっぽどこの蜘蛛がお気に入りなのか。まぁ、「大蜘蛛」だと時代遅れ感があるが、1マナで+1されたこいつなら除去耐性・がっちりブロック具合・いざという時のアタッカーっぷりの3拍子揃ってるからね。

 


 
大群の力/Might of the Masses(GRN)」 U
 レアリティがぶれやすい呪文。初出の「エルドラージ覚醒」ではコモンで、大量に並ぶ落とし子トークンとのシナジーを期待された。続く「マジックオリジン」でもコモン。一応緑の戦術としてトークン類が推奨された。直近の「ラヴニカのギルド」ではアンコモン。セレズニアの象徴であるトークン戦術を推そうとしてたが、実はそこまでトークンが出なかった。そして今回も再びアンコモン。今回もそこまでトークンが並ぶような環境にも見えないのだが、だからこそ「狙った時に1枚引ける」くらいのバランスがちょうどいいのかしら。

 


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