最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」 5 このアニメを見ていて、俺はとんでもない事実に気が付いてしまった。あのな、俺な、最近釘宮ボイスを全然聞いてなかったんだよ……。いやぁ、マジか。確認したら確かに去年はそこまで仕事が多くない(それでも他の有象無象よりも圧倒的に多いが)。多分最後に聞いたのは「銀魂」の最終回だったんだろう。これだけ長い間くぎゅボイスを聞かなかったことが過去何年も無かっただろうから……驚きである。 そんなどうでもいい話から始めてみたが、この作品もなんだか不思議な感覚を持って迎え入れている。何が不思議って、全然知らんはずなのにどっかでなんか知ってることだ。いや、有名タイトルらしいので名前くらい聞いたことがあっても不思議ではないのだが、こちとらエロゲ界隈には全くアンテナ張ってないし、確認したら移植版はサターン(!)だったらしいから接点はほとんどないし……で、考えてみたんだが、もしかしたらその時代の「エロゲを扱った雑誌」を読んでいた可能性がある。いや、時代を考えるとどう考えてもありえないはずなのだが(年齢的にアウトだからね!)、ほら、だってうち兄貴がいるし。いまだに不思議でしょうがないのだが、こっそり盗み見た兄の部屋のエロ本、多分最初に見たのが「パソコンパラダイス」なんだよ。うちパソコンなかったのに。……あれ? もしかして脈々と流れる血筋とかある? 兄弟の絆がそんなところにある? ちゃうやん、絶対兄貴の性癖に引っ張られて俺も歪んじゃったやつやん……。 どうでもいい話その2はさておき、そんなわけで「中身は何一つ知らないけど、なんか名前は知ってたし、どこかでみたことがある気がした」という作品。実際に視聴したら、本当に「気がした」だけで1ミリも知らなかったので一安心(?)である。まぁ、リリースが20年以上も前ということなので、すでに色んなところが陳腐になっているとは思うのだが、もしかしたらこれがそうした路線の開祖たる要素も多いのかもしれないと思えば感慨深い。「世界線をずれながら進んでいく物語」だとするなら、ここでMAGES(志倉千代丸の音楽事務所)に音響を依頼したのは流石にどうかと思うんだけどね。イメージがどこぞのラボと被ってしまうやんけ。もしかしたらそうして初見のハードルを下げるのが目的なんだろうか。 1話目をみただけでは設定も何もわからないし、基本的にこうしたゲーム原作をアニメにしたものは多重構造のシナリオをまとめるのが非常に難しいため、失敗する確率の方が高いっていうのが私の経験則。それだけにどうしてもガードをあげて訝しみながら見てしまうが、正直、1話目は今のところ印象は悪くない。まぁ、何もわからんのだから良いも悪いもないだろ、って話だが、演出が鼻につくとか、画が汚くて見にくいとか、そういうアニメとしてのマイナス点は無い。むしろキャラはさっぱりしてて分かりやすいし、設定説明に終始しているわけでもないのでこの手の作品の1話目としては良い方なんじゃないかという気もする。まぁ、どう考えても痴女みたいな格好してるやつが普通にクラス担任持ってたり、ぱっと見のツッコミどころも多いのだが、そのあたりは出自を考えればむしろ自然なものと言えるのかもしれないし(どうだろうな)。今後の展開で設定が混み入ってくると追いかけるのが大変そうだが、なるべく初心者にも分かりやすく展開していただけると助かります。 ちなみに「ユーノ」という名前の少女のCVは小澤亜李らしいのだが、Wikiで確認したら元のゲーム盤はこやまきみこだったらしい。なるほど、そういう系譜になるのか……一応きみきみはまだ現役なんだがね。 PR
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命の恵みのアルセイドAlseid of Life’s Bounty (W) U エンチャント クリーチャー・ニンフ 1/1 絆魂 (1)、〜を生贄に捧げる:対象のあなたのコントロールするクリーチャーかエンチャントは、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 昔懐かし、「心優しきボディガード」と同等の力を持つエンチャントクリーチャー。「ボディガード」と違い起動にマナがかかるようになってしまったが、代わりに本人が絆魂を得てちょっとだけクリーチャーとしての質が上がった。まぁ、生贄装置として立っている間は絆魂は全く役に立たないのであんまり意味はないが、リミテッドでたまたま1ターン目に出したときなんかは、運良く2点4点くらいのライフアドを稼いでくれるかも。構えておくだけでほぼ完璧なディフェンスになるので保険としてはかなり強め。ただ、結局見えてしまう防御術なので構築で使いたくなるほどのものかは微妙なところ。こうしてみるとコモンで拾えてた「ボディガード」って結構すごいクリーチャーだったんだな。
流星の執政官 Archon of Falling Stars (4)(W)(W) U クリーチャー・執政官 4/4 飛行 〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを戦場に戻しても良い。 どこからともなく現れて、特に何か特徴があるわけでもないクリーチャータイプ、それが執政官。これまでの先輩をまとめると「白い」「飛んでる」「なんか騎乗してる」くらいの共通点があり、何に乗っているかは次元によって異なっているが、テーロス次元の場合はキマイラに乗ってることが多いかな。旧作では「沈黙の歩哨」という地味な名前のアルコンが登場しており、これは「攻撃時に墓地のエンチャントを戻せる」という強力な能力を持っていたのだが、7マナというコストがネックとなってなかなか登場すらできなかった。今回はレアリティをアンコモンに下げて登場頻度を増やし、なおかつ1マナ軽くなったことで親しみやすさをアピール。戦場にいる間は単なる「大気の精霊」だが、死亡時に確実なアドバンテージを刻める堅実設計に。6マナというコストを考えると「クソ重いエンチャントを釣り上げてコストでお得!」なんて使い方は狙えない。素直に展開し、ある程度墓地に溜まっているであろうエンチャントを1枚引っ張れればそれだけで満足と考えるべき。これだけのステータスに堅実なおまけが付いているのだから、アンコモンとしてはかなり優遇された設計と言えるだろう。この世界はエンチャントのふりしたクリーチャーも多いので、戻すカードには困らないはずだ。
太陽の恵みの執政官 Archon of Sun’s Grace (2)(W)(W) R クリーチャー・執政官 3/4 飛行 絆魂 あなたのコントロールするペガサスクリーチャーは絆魂を持つ。 星座 - 2/2で飛行を持つ、白のペガサス・クリーチャー・トークンを1体生成する。 なんなのかよく分からない存在として有名な執政官だが、ついに今回はペガサスに媚を売り始めた。テーロス次元で騎乗してるのはキマイラやろ! と思ったらこいつはちゃっかりペガサスに乗っとる……もうなんでもええんやな。とにかく、史上初のペガサスサポーター。これまでどの次元でもちょいちょい登場していたペガサスだが、流石にマイナー種族なのでいわゆるロードなんてものは存在していなかったが、こいつはそこそこロードっぽい働きである。ただ、残念ながら現在スタンダードで使用できるペガサスは「協約のペガサス」「忠実なペガサス」「信頼あるペガサス」の3体のみ。そして過去を遡っても、実は印刷されたペガサスクリーチャーはわずか14体。その全てが1〜3マナの軽量クリーチャーってんだから統率はとれているが、ペガサスデッキを組むにはまだまだ時間が必要なようだ。まぁ、こいつはそんなん全然気にせず、単にエンチャントデッキをサポートするだけなのだが……。シンプルに勝ちに繋がる星座能力。リミテッドで生き残ったら反則級。下手したら構築でも面白いレベルなのだが、流石に構築では星座の安定運用を狙うデッキは無理かな。 「払拭の光/Banishing Light(JOU)」 U 万能再録。「ニクスへの旅」で登場したリング系除去のベーシックデザイン。実は「このパーマネントが戦場にある間は」という書式が正式にエンチャントで定着したのはこのカードが初。そういう意味では、今のカード群は「リング系除去」っていうよりも「ライト系除去」っていう方が正しいのかも。あ、当然強いよ。 メレティス誕生 The Birth of Meletis (1)(W) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ− あなたのライブラリから基本平地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 Ⅱ− 0/4で防衛を持つ、無色の壁・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅲ− あなたは2点のライフを得る。 メレティスというと、あのダクソスがいた街という印象があるが、イラストに描かれているのは小神の1柱であるエファラさん。調べてみると彼女がこの街の守護神であり、かつて暴君によって支配されていたメレティスで、人々に力を与えて解放に尽力したのがエファラだったらしい。それ以来エファラが「都市国家の神」と言われるようになったのだろうか。そんな彼女の成り立ちの物語が英雄譚になったわけだが、白単色ということもあってとても柔和な1枚。最終的に2マナで「1枚の平地と0/4の壁と2ライフ」というパッケージが得られる。少なくともアドは失っていないわけで1枚のカードの効果としては不満はないのだが、これがすごく欲しいデッキがあるのかと言われると疑問は残る。まー、2ターン目に置けると壁任務のおかげで実は結構な量のライフを稼いでくれるという話はあるけど。サーチできるのが基本土地だけじゃなかったら色マナサポートとしての仕事ができたのだが、白単色でそれは無理か。リミテッドならエンチャントカウントを増やす良いアクセント。 蠱惑的なユニコーン Captivating Unicorn (4)(W) C クリーチャー・ユニコーン 4/4 星座 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。 一応このセットのタッパーといえるだろうか。それなりに重いし、毎ターン起動するような安定性もないし、基本的に自分のターンに誘発させることしかできないので防御用には回せないが、その分ステータスが普通にでかい。いわゆるタッパーというよりも、最近白が推している「攻撃時のサポートクリーチャー」と考えれば実はかなりやりよるコモン。こいつを出した次のターンにエンチャントを2つ同時に展開できればそれだけでもゲームが決まりかねないほどのダメージを叩き出せるだろう。そうでなくても、相手がそれを警戒して攻撃を控えてくれれば仕事としては充分だ。 威厳ある存在 Commanding Presence (3)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、先制攻撃と「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する」を持つ。 エンチャント次元なので当然いろんなオーラを作ってエンチャントしてもらおうという狙い。そのため、オーラもこれまでよりちょい強めに作られている……はず。こちらのオーラは+2と先制攻撃でそれなりに説得力を持たせ、さらに相手には「通したくないなぁ」と思わせるだけのサボター能力まで備えている。除去耐性が0なのは気になるが、ブッパした時には本当にこれ1枚でどうにも止められなくなる可能性はかなり高い。こういうカードに忖度して除去がどんどん弱くなったりソーサリーに限定されたりすると、エンチャントペタペタで勝っちゃうクソゲーモードが横行しそうで怖くはあるんだけど。リミテッドの場合はオーラの配分って難しいのよねぇ。 暁の福音者 Dawn Evangel (2)(W) U クリーチャー エンチャント・人間、クレリック 2/3 クリーチャーが1体死亡するたび、あなたのコントロールするオーラがそれにつけられていたなら、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを1枚手札に戻す。 白がたまにやる「軽いクリーチャーならリアニしてもいいよ」カード。黒は直接場に出せて、緑はパーマネントを手札に戻せる。白はエンチャントやアーティファクトを戻すのは得意だが、クリーチャーを戻す場合には低マナ域に限定されるというのが基本的な色特性だ。今回はコスト2以下に制限されており、なおかつ誘発には「エンチャントをつけたクリーチャーの死」というやたらマニアックな条件も必要。エンチャントを貼ったクリーチャーが死んでる時点で大概はアドバンテージロスしてしまっているはずなので、その心の痛みをちょっとでも和らげる保険みたいなものか。誘発条件も厳しいしもらえるご褒美もそこまで目覚ましいものではないのでギミックとしてメインに据えるのは難しそう。狙うとしたら「怨恨」のように軽くて使い減りしないオーラとのコンボか。 太陽に祝福されしダクソス Daxos, Blessed by the Sun (W)(W) U 伝説のエンチャント クリーチャー・亜神 2/* 〜のタフネスはあなたの白への信心に等しい。 あなたのコントロールする他のクリーチャーが1体戦場に出るか死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。 各色に用意された「伝説の亜神」サイクル。共通仕様は「ダブルシンボル」「ステータスのどっちかが信心を参照」「テーロスの有名人で、それぞれの神の加護を受けて人間をやめたやつら」。白の主神たるヘリオッドに声をかけられたのは、なんとあのダクソスである。知らない人、忘れた人のためにざっくり確認しておくと、ダクソスはもともと哲学の街メレティスの神託者の男性。なんやかんやあってエルズペスといい仲になるのだが、前回シリーズのボス的存在であるゼナゴスの企みで殺されてしまい、ペスさんが彼を助けようと思って黄泉比良坂に向かって地上へ引き上げるも、帰ってきた時には「蘇りしダクソス」という立派なゾンビになって戻ってきてしまった。そしてペスさんは彼の命(?)と引き換えに死者の国に幽閉されて永遠の別れを迎えるのである。ザッツ悲劇。しかし、そんなダクソスがどんな成り行きからかめでたく現世に復活。イラストでは死者の証である黄金の仮面を外してこざっぱりした姿が確認できる。一体何があったやら。その結果2マナ2/2の熊以上ステータスを確約され、さらに結構な高効率のライフゲイン機能を搭載。クリーチャー登場時だけライフを得る「魂の管理人」だって構築で活躍できるのだから、彼を中心に新たなシナジーが構築されてもおかしくないだろう。それにしても、彼の名前が「太陽に祝福されし」で、肝心のエルズペスが「太陽の宿敵」になってしまっているのは……あれ、悲劇アゲイン? 夜明けのキマイラ Daybreak Chimera (3)(W)(W) C クリーチャー・キマイラ 3/3 飛行 〜を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたの白への信心である。 コスト削減に信心を利用したコモン。コモンだったら5マナで3/3飛行でも我慢できるレベルの能力だし、1マナでも軽くなれば優良枠に入る。そして、普通にデッキを組んだら優良に決まっている。最高の展開は、2ターン目に上の「ダクソス」みたいなダブルシンボルの白クリーチャーを展開してからの3ターン目降臨。今回コモンに2マナのダブシンがいないので狙うとしたらアンコ頼みになるが、一応1ターン目2ターン目と続けて展開すればコモンだけでも3ターン目は可能だ。まぁ、そこまで上手くいかずとも4ターン目なら問題なし。こいつ自身もダブルシンボルなので信心を増やしたいというデッキ全体の流れは理にかなっている。白をやるなら何枚集めても構わない、環境を規定しそうな1枚だ。 凄絶な無気力 Dreadful Apathy (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 (2)(W):エンチャントされたクリーチャーを追放する。 今回の「平和な心」枠。デザインとしては「絞首束縛」の完全アップグレードで、起動コストが低減し、舞台から退場させるのもかなり簡単になっている。「絞首束縛」の存在したイニ影環境は昂揚条件があったためにエンチャントを墓地に送ること(そしてクリーチャーを追放すること)に意味があったが、今回は信心能力なので、相手クリーチャーを場に残さないことが重要になってくる。一応これ自体が白の信心を1持つわけだが、相手の方が信心深そうだったらさっさと起動して盤面から消し去ってしまった方が安心ということだろう。何はともあれ必須除去だし、星座誘発の役割もこなせるオールラウンダー。普段以上に優先度は高いはず。 障害の幻霊 Eidolon of Obstruction (1)(W) R エンチャント クリーチャー・スピリット 2/1 先制攻撃 対戦相手のコントロールするPWの忠誠能力は、起動するためのコストが(1)多くなる。 新たなヘイトベアのお友達だ! ヘイトベアと言いつつ、最近は2マナくらいならなんでもいいので熊ステータスなんて守ってないことも多いが、こちらはヘイトベアの代表的成功例である「スレイベンの守護者、サリア」と同じステータスをもらってきた。戦力としてもそこそこ機能するし、ヘイト能力は当然刺さるところにはよく刺さる。PWが誕生して早10年以上が経つが、こんな形で彼らの活動を邪魔するカードが出てくるのは史上初。まだまだカードのデザインってのは残っているものだ。これまで当たり前のように使ってきた能力にありえない邪魔が入るので起動する側は四苦八苦。たかが1マナだがされど1マナだ。しかもサリアと違って複数枚展開することも可能なので、本当にPWに頼りきりのデッキはかなり抑制されるだろう。まぁ、「PWだらけのデッキ」って、大抵はクリーチャー対策もてんこ盛りになってるわけだが……。 エルズペス、死に打ち勝つ Elspeth Conquers Death (3)(W)(W) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ - 対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以上であるパーマネントを追放する。 Ⅱ - 次のあなたのターンまで、対戦相手の唱えるクリーチャーでない呪文は、そのコストが(2)多くなる。 Ⅲ - 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーかPWカードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターか忠誠カウンターを1つ置く。 なんやこのサザエさんのサブタイトルみたいなカード名は……。まぁ、あくまで「物語」なのだからそれでもおかしくないが……もうちょい気の利いた書名をつけてあげればいいのに。とにかく今回のメインストーリーと言えるであろう、死の国からエルズペスさんが帰ってきた様子を描いたものらしい。画面下にエレボスが描かれている理由は何となくわかるけど、アショクさんは何したんやろな。さておき、エルズペスがどうやって地上に舞い戻ってきたかをなんとなく想像できる効果。まずは怪物退治だ。コスト3以上というかなり幅広い範囲で対応できるし、これ自体が5マナなことを考えれば、その時点で対象の1つくらいはあるだろう。単体除去として使ったってそこまで悪い効果ではない。そして2章はきっと誰かの何かを邪魔したのだろう(すげぇ漠然としてるな)。自ターンにはカウンターされにくくなるし、返す相手のターンにもかなり動きは取りにくくなりそう。つなぎの2章を待たずにさっさと3章を読ませろ、とは思うがこれだけの効果で場に残るならわがまま言うもんでもない。そしていよいよ3章でペスの復活である。しかも前よりちょっと強い状態になって。めでたしめでたし。ちなみに3章の効果は、このテキストだとクリーチャーに忠誠度カウンターを置いたりPWに+1/+1カウンターを置くこともできる。まぁ、ほとんど意味がないだろうから素直なカウンターを選んだ方がいいとは思うけど。クリーチャー化できるPWがいるときはちょっと意味があるかも。 太陽の宿敵、エルズペス Elspeth Sun’s Nemesis (2)(W)(W) M 伝説のPW・エルズペス <-1>: 最大2体までの対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはそれぞれターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。 <-2>: 1/1で白の人間・クリーチャー・トークンを2体生成する。 <-3>: あなたは5点のライフを得る。 脱出 - (4)(W)(W)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。 【5】 今回の主人公であるペスさんは、見ての通りに新キーワード「脱出」を携えて、何度でも使えるように設定されているのがポイントだ。そんなにホイホイ黄泉の国から帰ってきてええんかい。そして、帰ってくる前提のせいか能力は渋めのチューン。というか、あんまり強そうに見えない。何しろプラス能力なしの衰退系PWであり、奥義もなければオリジナル技もない。なんか、「こんな姿になっちゃって……」という憐憫が先に立つデザインだ。よりによって一番消耗が激しいのがライフゲインってどういうことなのさ。一応トークン生成は最低限の仕事だし、攻めてるタイミングなら−1連打でもそこそこ悪くないのだが……俺らの知ってるペスじゃないなぁ……。ちなみに「太陽の宿敵」ってのは随分な名前だが、これはお日様が苦手って意味じゃなくて、この世界を統べる大神である「太陽の神、ヘリオッド」と敵対してるって意味である。
イロアスの寵児 Favored of Iroas (2)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 星座 - 〜はターン終了時まで二段攻撃を得る。 ありがちな星座クリーチャー。3マナ2/2で潜在的二段攻撃だけでアンコモンってのはややお高い感もあるが、それだけパワーの高い二段攻撃ってのが警戒される存在だってことだ。1/1の「剣術の名手」ですら、2ターン目に出た時のプレッシャーがかなりのものだったわけで、3マナ2/2なら脅威の度合いもさらに増す。まぁ、レアなら素で二段攻撃になるのだが(「威名の英雄」)……この環境なら獲得条件は比較的ゆるい。何か回避能力を与えるオーラがあればこいつにつけることで手軽に特大ダメージを狙うことも可能だろう。こういうのが多いと、瞬速持ちの「お告げ」サイクルあたりの価値はさらに高まるな。
運命のちらつき Flicker of Fate (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャーかエンチャントを追放し、その後、それをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 そのものズバリ「ちらつき/Flicker」の名を持つ明滅呪文。最大の特徴は過去にあまりタッチしていなかったエンチャントにも触れるようになった部分(現役の「テフェリーの時間改変」も触れるが、あれは自軍パーマネントのみである)。例えば強化オーラを貼ったクリーチャーが殺されそうな時にクリーチャーとオーラのどちらを守るかという選択肢が生まれたし、先に除去系のオーラを使っておいて、もっと面倒なカードが出てきた時に張り替える使い方も可能。また、今回は「場に出た時に普通の呪文みたいな効果がある」オーラも多数登場しており、そうした呪文の使い回しにも運用できる。相手クリーチャーのオーラを剥がすのも思いのままである(ちゃんと貼られてるクリーチャーを追放しようね。相手のオーラを追放した場合、戻ってきた時にエンチャント先を選べるのは相手だ)。なかなかいやらしい戦術が狙えそうな1枚。 栄光を携える者 Glory Bearers (3)(W) C エンチャント クリーチャー・人間、クレリック 3/4 あなたのコントロールする他のクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。 こうしてイラストに黒人白人が並んでると「これもポリコレか……」って考えてしまうようになってしまったんですが、そもそも他の次元における人種の差って、どういうレベルで存在してるんでしょうね。多分現地民からしたらレオニンやらマーフォークやらがいるから肌の色の違いなんて誤差なんだろうけど。さておき、そんなポリコレおばちゃんたちは、他のクリーチャーを優しくサポートするシールド系クリーチャー。過去には何の条件もなしに自軍タフネスをあげてくれた「古参兵の武具師」みたいなクリーチャーもいたのだから余計な制限が増えたといえるわけだが、その分おばちゃんたちもそれなりのステータスなので殴り値が高いし、なぜだかエンチャントなので星座がらみならそれだけで加点。穴埋めというには存在感のあるクリーチャーだ。しかし、今回エンチャント認定されるクリーチャーの基準がわかりにくいよなぁ。カードとしては枠が違うので判別はしやすいはずなのだが、意識してないとすぐに忘れそう。 太陽冠のヘリオッド Heliod, Sun-Crowned (2)(W) M 伝説のエンチャント クリーチャー・神 5/5 破壊不能 あなたの白への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。 あなたがライフを得るたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーかエンチャントの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 (1)(W):対象の他のクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。 テーロスに来たらやっぱりこいつらの顔をみないわけにはいかない。今回もお元気でやっている主神5柱である。今回、それぞれの色の神は「破壊不能で、信心5以上で顕現」「常在型能力1つと起動型能力1つ」という設定はそのまま維持し、能力の中身をマイナーチェンジさせている。前回のヘリオッドは人員派遣に優れたいかにも白らしい神デザインだったが、今回は別方向から白っぽさをアピールし、よりによってアジャニと仕事が被るという。3マナという軽さと、クリーチャーを利用してのクリーチャー育成術。絆魂を経由せずに直接ライフゲインからクリーチャー育てる方法もあり、いわば全軍が「アジャニの群れ仲間」みたいなもんである。それこそ「群れ仲間」なんかとライフゲインデッキに組み込むのも良いかもしれない。前回ほど質実剛健ではなくなった感はあるが、エルズペスはこの神に対して今やどんな感情を抱いているものだろうか。 ヘリオッドの介入 Heliod’s Intervention (X)(W)(W) R インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「X個の対象の、アーティファクトやエンチャントを破壊する」 「対象のプレイヤーは、Xの2倍の値のライフを得る」 各色に用意された介入サイクルのヘリオッドバージョン。サイクルの共通項は「2択のX呪文」「そのうち片方はXを二倍にする」という微妙な重なり方。白のこの枠はもしかしたらラスゴが来るんじゃないかとちょっと期待してたが、微妙にねじれの位置のカードがやってきた。何しろラスゴどころじゃなく、一方的な虐殺も可能といえば可能なのだ。ただし、エンチャントとアーティファクト限定で。まぁ、この環境のリミテッドならかなり簡単にアドが稼げる畜生呪文なのは間違いないだろうが、構築でどれくらいニーズがあるものか。一気にテーロスデッキが蔓延するようならばエンチャント対策としては悪くないのだろうが……本当に環境次第としか言いようがない。もっと広いカードプールを持つ下の環境ならより使いやすいように見えるが、その場合、大体は「すべてのエンチャントを破壊する」っていう呪文があるのでこれにニーズはない。そしてここまで下のモードの話は特にしていないのはお察しである。「アケノヒカリの注入」よりも効率悪いしなぁ。あ、でもイラストはめっちゃ迫力ある。どんな雑魚相手にも全力でドーンするヘリカス乙。 「ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim(M15)」 C まぁ、そうなるやろ、という再録。こちらのカードは初代テーロスで作られたカードではなく、そのあとにいろんな次元の様子をつまみ食いしたM15で作られたカードである、効果もそれっぽくてわかりやすく、当時の基本セット環境で狙いすましたデッキを作るときには活躍したり、そうでもなかったり。この度、無事に純正エンチャント環境であるテーロスへと里帰り。新規イラストに書き直されて、改めてリミテッドでの活躍を誓う。そこまでステータスはすぐれないが、ピンキリのピンの方のオーラがあるデッキなら価値は上がる。まずはオーラの方を回収してからのピックで間に合うんじゃなかろうか。
「モブサイコ100Ⅱ」 6→6 いやー、やっぱすげぇ作品だわ。面白いアニメってのは数あるが、ここまで動画そのものの面白さで魅せてくれる作品は最近では珍しくなってるよね。手描きアクションアニメとなると本当に絶滅危惧種みたいになってる。単に枚数勝負をするんじゃなく、どんだけ度肝を抜くようなコンテで突っ走れるかっていうチャレンジはまさに職人芸である。 というわけでやっぱり本作の良さを一番簡単に伝えるためには「とにかく画面を見てくれよ」というのが手っ取り早い。全話アベレージの高い動画を見せてくれているが、実はバトルシーンの描き方でも話数によって結構個性が出るものだ。多分こういう作品で「うわっ、すげぇ!」って感心して、ズブズブとはまっていくとアニメーターマニアとかになっていくのだろう。まぁ、幸か不幸か私はあんまりそういう部分に労力を割かない(割けない)ので職人さんの名前を覚えたりはしないのだが……とりあえず、全体をコントロールしている立川監督の名前を覚えておけば問題ないよ。 第2期となった今回は、1期に比べてかなり重たい話が多くなり、あんまりギャグの入る余地がないシリアス一辺倒のシーズン。合間ではまさかの師匠までもがシリアス展開に大きく飲み込まれていき、超能力問題を通じて社会的な格差や差別の問題にまで踏み込む形になった。スタート時点ではギャグベースだったこの作品も、やはりモブの成長を描く上でそうした部分を掘り下げることは責務であり、今回は様々な方向からモブの成長が見て取れるお話が多い。中でもやはりVS最上戦は圧巻で、実際の「力」のバトルもそうだが、モブの精神面の深奥まで探りを入れての戦いは少年漫画らしいシンプルな造りでありながら、どこかに薄ら寒いものを感じさせるような不可思議なバトル。中盤の山場として効果的に機能していた。その分、ラストバトルはなんか主義主張の部分で物足りなかった感はあるのだが、まぁ、周りのバトルで充分盛り上がってくれたのでよしとしよう。芹沢のキャラなんかが非常に良いので、ボス戦の前に不可思議な達成感があったしなぁ。あとはラスボス鈴木の奥さんのCVね。今回は生きてる。よかった。 頭空っぽにしてダイナミックなアクションパートを見るもよし、多少センシティブな部分に触りつつ、一人の少年(とその師匠のおっさん)の成長物語として見るもよし。1期に引き続き、大人も子供も楽しめる良い作品であった。原作がどうなってるかは知らないけど、これって3期があったりするんでしょうかね?
「revisions リヴィジョンズ」 6→5 「ファッ? 何も片付かなかったやんけ?!」って思ってたらマジで片付いてませんっていうCパートが来てちょっと笑った。そりゃそうだよな。流石にそこは意図的に「not end」にしてるか。多分2期とかはないだろうが……。 しっかし慶作はマジで浮かばれないな……最初から最後まで不幸オンリーのキャラになってしまってマジで可愛そう。そこも含めて救済の2期があればベストなんだけど、多分この作品をこれ以上やっても蛇足になるだけだしなぁ。悩ましい。 まぁ、ぶっちゃけ谷口悟朗作品の中ではあんまりピンとこなかった方。序盤の盛り上げ方とか、身も蓋もないキャラ設定なんかはいかにも「らしい」デザインではあったのだが、1クールの中でなんとなくそれっぽいまとめ方をするためにいろんなところが駆け足だったし、これまでの作品みたいな強力な惹きつけがなく、色んなところがスルッと流れてしまった感じか。ミロの存在なんかがその最たる例で、彼女の存在がもっと重要になるかと思ったら、最後は彼女のあずかり知らぬところで全てが片付いちゃったし、ヒロイン(?)としてのウィエトが弱かった。慶作が本当に救われないキャラになって打ち捨てられたのも悲劇というより「カワイソ」っていうくらいのもんだし、ガイ・ルウ兄妹やマリマリも「いたらいたで物語は膨らんだが、まぁ、いなくても成立するよな」くらいのもの。強烈な個性を発揮したのは我らが大介君だが、最後の改心(?)からラストバトルへの流れもあんまり理屈がないんだよな。ニコラスがどんな存在になっちゃったのかがよくわからないってのが一番の問題だとは思うんだが。随所で面白い発想は見られたのだが、それを一本の筋にまとめられなかったのかな、という感じ。 「面白い発想」は例えばストリングパペットのビジュアル的な説得力なんかがわかりやすい。ロボットものだけどロボットじゃなくて、中の人が丸見えの状態で動くのでモーションに不思議な説得力が出るのはなんだか楽しい。この組み合わせ方だと確かにフルCGを使っている説得力が増す。ニコラスと慶作の結合体の扱いもなんだか刺激が多く、「芳忠さんと完全ユニゾンできた壮馬が羨ましいなぁ」とか思ってしまう。こうして聞くと芳忠さんの圧倒的な個性を受け止めた上でちゃんとトレスできてる斉藤壮馬の実力が垣間見えて良いな。このままどんどん曲者声優の道を極めて欲しい。 まぁ、トータルで見れば多方面に賑やかで見どころも多かったので、やっぱり嫌いな作品ではないですよ。できれば、今度はもうちょいエンタメに振り切れた作品がみたいですので、ギアスも落ち着いたところでぼちぼちお願いします。いっそ「アクティヴレイド」の新作でもいいですよ!(ますます無いだろうなぁ) ○「ダイヤのA actⅡ」 5 まだまだ終わってない番組もあるというのに、容赦無く次のシーズンはやってくる。今期最初の新番組となったのは、こちらの作品だ(他にもあったんだけど、取捨選択の結果である)。 しかし久しぶりやな。確認したらタイトルは「actⅡ」となっているが実際は3期目。無印シリーズが「ダイヤのA」「ダイヤのASECOND SEASON」で、原作漫画が「actⅡ」となって連載再開したのが今回のアニメ。ややこしいな。第2期の放送が2016年までだったので、ちょうど3年のブランクを挟んでのスタートということになる。一応最後まで観ていたはずなのだが一体どんな展開だったのかかけらも覚えておらず、この度再開にあたってざっくり確認してもらえたのは本当に助かる。そうそう、沢村たちが2年生になったところね。久しぶりに戻ってきたけどテンションにはすぐに入り込めたし、やっぱり1作目の放送がかなり長かったおかげで、思い入れはなくともなんとなくリズムは覚えてるわ。 MADHOUSEの製作、監督など多くのスタッフも続投しているので特に大きな変化もなし(オープニングもGLAYである)。おそらく過去のシーズン同様になんとなくで追いかけることはできるだろうと思うが……どうしようかなぁ。こういう「なんとなく追いかけてる作品」を削るのが、アニメ視聴時間を短縮する最大のポイントになると思われるので、今期こそ、今期こそは視聴本数の削減を目標に……頑張れるかどうか、うーむ、でもこうして別に質の低くない作品を切ってしまうのもなんか間違ってる気がするし……(優柔不断)。まぁ、今後のウィークデイの忙しさ次第で視聴をやめる可能性はあります。ごめんね、作品は悪くないんだ。 ちなみに、余談といえば余談だが、そういえばこの「ダイヤのA」は(元)声優の遠藤ゆりかのデビュー作でもある。ゆりしぃが引退し、久しぶりに再開したこの作品で役を引き継ぐのが誰になるのかと気になって確認したら、何故か佐倉さんが受け持っていた。えぇ……いや、確かにメインヒロインといえばそうかもしれないが……まさかリサ姉の後継ぎが蘭になるとは……。
以下はブロールデッキ専用 勇敢な者の槌鉾 Mace of the Valiant (2)(W) R アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは、〜に置かれた蓄積カウンター1つにつき+1/+1の修正を受け、警戒を持つ。 あなたのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。 装備(3) 白がお届けする「数は力だ」を象徴する成長型装備品。正方向に力を加えた「バンシーの刃」みたいなデザインで、なんと初期状態では装備しても何も起こらないという史上最大のポンコツ品である。そこからダダダっとクリーチャーを並べていくとメイスに少しずつ元気が溜まっていき、いつしか「巨像の槌」すらしのぐ大馬鹿装備品に成り上がるかもしれない。数で押す戦略なら横と縦に同時に攻めの方向を伸ばせるのが売りだが、冷静に考えて、数で押せるならこのカードいらないんじゃないか説もある。まぁ、全体火力で流されたりしても強さがキープされるので保険みたいなもんでしょうかね。 銀翼の戦隊 Silverwing Squadron (5)(W) R クリーチャー・人間、騎士 */* 飛行 警戒 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい。 〜が攻撃するたび、【騎士トークン】をあなたの対戦相手の数だけ生成する。 白がお届けする「数は力だ」を象徴する成長系クリーチャー。毎度おなじみ、自軍クリーチャーの数でステータスが増減するやーつだが、こいつの場合はアタックトリガーで強引に戦力を増していけるのが6マナレアに設定された理由。そしてトークン生成能力は対戦相手の数で増減するため、ブロールを含む統率者戦で使ってくださいというメッセージが込められているのである。つまり、リミテ専門の人間はあんまり語ることがないんだ。以上だ。 フェアリーの陣形 Faerie Formation (4)(U) R クリーチャー・フェアリー 5/4 飛行 (3)(U):【フェアリートークン】を一体生成する。カードを1枚引く。 レアだから何してもいいフェアリー。5マナ5/4飛行の時点で割とひどいし、4マナでトークン出し放題なのもひどい。ぶっちゃけ、テキストを書き写していてトークンのくだりで満足して終わりかと思ったら、その後ろについでみたいに書いてある一文が一番強かった。もう、面倒臭くなったスタッフが適当に作ったみたいなデザインの贅沢レア。きっと強いし、きっとうざい。シミックカラーにして「生術師の使い魔」と組み合わせるとミラクル。 煌めくドラゴン Shimmer Dragon (4)(U)(U) R クリーチャー・ドラゴン 5/6 飛行 あなたがアーティファクトを4個以上コントロールしている限り、〜は呪禁を持つ。 あなたのコントロールするアンタップ状態のアーティファクトを2つタップする:カードを1枚引く。 なんで煌めいているのか、能力だけをみてもよくわからんな。煌めいているのはドラゴンじゃなくて彼が溜め込んだアーティファクトの方なんじゃないか。とりあえず、アーティファクト4個ということで「超金属術」みたいな能力を持って生まれる次元を間違えた感じのドラゴン。過去には同じ青で金属術条件を満たすと事実上無敵になる「白銀のスフィンクス」なんてクリーチャーがいたが、これはその強化版みたいな存在。5/6の充分ボディに呪禁がついちゃうと本当にヤバいし、この世界は食物トークンでさっさと条件を達成しやすいので割と悪夢。何しろ食物4つがあればこいつが呪禁で手出しできない上に毎ターン追加で2ドロー。負ける道理がない。そりゃドラゴンだって煌めいてみえるか。 作業場の古老 Workshop Elders (6)(U) R クリーチャー・人間、工匠 4/4 あなたのコントロールするアーティファクトクリーチャーは飛行を持つ。 あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーでないアーティファクトを0/0のアーティファクトクリーチャーにしても良い。そうしたなら、その上に+1/+1カウンターを 4つ置く。 やりすぎ工匠。これもお伽話的なサムシングがあるんだろうか。まぁ、いろんな機械生命作っちゃう系のマッドな人って割とよく出てくる気がするけど。とりあえず、アーティファクトクリーチャーがみんな飛ぶらしい。それこそ「ワームとぐろエンジン」だろうが「荒廃鋼の巨像」だろうがなんでも。すげぇ技術力だな。そして、そんな能力だとクリーチャーがいなきゃ役に立たない、ってんで、強引に4/4クリーチャーを生み出す生産力の高さも見せつける。おもむろに立ち上がる4/4飛行の食物トークン。どないやねん。まぁ、7マナもかかるしなぁ。しかし、どうみてもババアなのにこいつ自身が4/4なのもやばいよな。てめぇみたいなババアがいるか? さえずる魔女 Chittering Witch (3)(B) R クリーチャー・人間、邪術師 2/2 〜が戦場に出た時、【ネズミトークン】を、あなたの対戦相手の数だけ生成する。 (1)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。 「邪術」の要素が非常にわかりやすいのがこちらのババァ。何しろネズミ術の使い手だ。登場時にはネズミを1体引き連れて現れ、そいつを使って相手に呪いをかける。別に使う材料はネズミである必要もないので、ぶっちゃけクリーチャーならなんでも燃料にして相手陣営を滅ぼすことが可能である。多少手数がかかるので迂遠ではあるが、放っておくとその制圧力はシャレにならない。最悪自分を犠牲にして相手を呪うこともできるしね。それにしても、過去にもたくさん悪い魔法使いのクリーチャーはいたと思うのだが、それらに「邪術師」というエラッタは出されたりするんだろうか。「泥沼煎じの魔女」とか、どう考えてもお友達やん。 死の味 Taste of Death (4)(B)(B) R ソーサリー 各プレイヤーはクリーチャーを3体生贄に捧げる。食物トークンを3つ生成する。 ダイナミック生贄フェスティバル。かつてクリーチャー2体が消え去る「血のやりとり」ってのはあったが、全員3体の虐殺祭りは流石に初めてのことではなかろうか。まぁ、6マナも使ってそこまでアドにつながらないことを考えれば、もっと暴れてもよかったくらいだけどね。嵐が過ぎ去った後にはポツリと残された食物3つ。……これ、食べたいか? エンバレスの空焼き Embereth Skyblazer (3)(R) R クリーチャー・人間、騎士 4/3 あなたのターンである限り、〜は飛行を持つ。 〜が攻撃するたび、あなたは(2)(R)を支払っても良い。そうしたなら、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたの対戦相手の数である。 最近Wizardsがお気に入りの、自ターンだけ能力を持つ新たな攻めの手筋。4マナ4/3フライヤーは文句なしで一線級の戦力で、相手ターンに飛んでないことはほとんど問題にならないはず。そしてその身に宿すはストレートな騎士支援能力。後ろの方にいかにもブロール向けらしい面倒なことが書いてあるが、2人戦なら3マナ払って+1/+0である。……あんまり強くないな……。まぁ、ブロール向けにいろいろ試して多人数戦を意識してもらうのは悪いことじゃない。今のところアリーナで多人数戦が不可能そうなのは残念ね。 鋼喰みのハイドラ Steelbane Hydra (X)(G)(G) R クリーチャー・亀、ハイドラ 0/0 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (2)(G)、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。 あの手この手でボディの使い方を考えようとしているハイドラ族。今回は「撃ち壊すブロントドン」の人気にあやかろうとアーティファクト・エンチャント破壊能力を搭載して知将を気取ってみたが、昨今の荒れ狂うハイドラムーブメントの中ではかなりそっけない仕上がりになってしまったのでサイズに魅力がないのが残念。能力の起動マナも重いし、エンチャントが割りたいならもうちょい別なカードを用意しといた方がいいかもしれない。そりゃま、ガーゴスが出てりゃ強いだろうけど。それにしても、カメハイドラって……。いや、実際に亀でハイドラなんですけど。エロ同人でよく見るちんぽかよ(よくは見ません)。 茨のマンモス Thorn Mammoth (5)(G)(G) R クリーチャー・象 6/6 トランプル 〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜は最大1体までの対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 こちらも緑ではおなじみの、目があったら2秒で喧嘩の絡み系格闘クリーチャー。現在もガーゴスさんがやりたい放題が、こちらはよりシンプルに格闘に特化した仕上がり。ガーゴスさんより優れている点があるのかと聞かれたらいろいろ悩ましいが、まぁ、即効性があるのと、トランプルがあるのとでよりダイレクトな盤面への影響力はこのマンモスの売りではあるはず。凄まじく基本セット臭がすることには触れないであげて。 巧妙な工作員、アリーラ Alela, Artful Provocateur (1)(W)(U)(B) M 伝説のクリーチャー・フェアリー、邪術師 2/3 飛行 接死 絆魂 あなたのコントロールする飛行を持つクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 あなたがアーティファクトかエンチャント呪文を唱えるたび、【フェアリートークン】を1体生成する。 ブロールデッキ、エスパーカラー担当のフェアリー統率者。このデッキはアーティファクト・エンチャントという複合テーマを持っており、とりあえずアーティファクトを並べていくだけでもサクサク盤面を制圧できるわかりやすさが売り。実際にこのデッキを使うと、2ターン目「秘儀の印鑑」から3ターン目にこいつが着地し、4ターン目にマナファクト含みでアーティファクトをばらまいてフェアリーだらけにしてボコ殴りにしたりできる。それ以外にも一応飛行デッキもフォローできるので、統率者としての選択肢はかなり広い。こうして節操のないデザインになったのは、これまで「アーティファクトとエンチャント」という2極を繋げる基柱となるカードが存在していなかったためだろう。新たな選択肢を得て、統率者業界が今後盛り上がるかどうか。受けの広さを考えると、一応構築クラスでの趣味デッキが走る可能性も……ないかなぁ……。 寓話への消失 Banish into Fable (4)(W)(U) R インスタント あなたがこの呪文を手札から唱えた時、あなたがアーティファクトをコントロールしているならこれをコピーし、その後あなたがエンチャントをコントロールしているならこれをコピーする。あなたはコピーのために新たな対象を選んでも良い。 対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。【騎士トークン】を1体生成する。 とにかく戻す呪文。最大効率で使っても6マナで3体バウンスならそこまでおかしくないやろ、とは思うが、これがインスタントっていうのが強く、あげくに騎士トークン3体がおまけでつくせいで大体ゲームは終わる。コピーを作る能力はナチュラルにストームみたいな動きになるので、(完全には)カウンターされにくいっても地味に優れた点である。これまた構築クラスって訳にもいかないだろうが、ちょいと夢を見せてくれる呪文ではある。 「荒野のコトブキ飛行隊」 5→4 野心的な作品だったのは間違いない。いかんせん、その挑戦がユーザーの望むものを提供できていたのかどうか、そこは残念ながら疑問が残った。 見せたいものは分かるんだ。とにかく戦闘機のディティールを追求し、精緻なCG作画でできうる限りの「嘘空戦」を作り上げる。そのついでにキャラクターデザインも全てCGで起こすことで、今度は戦闘機の空戦シーンとキャラクター部分の融和も狙っていく。一般的なアニメーションの「ロボや機械だけCGだけどキャラはいつも通りの手書き」という過渡期の現代アニメに新たな可能性を与え、メカの魅力的な描き方を追求するのだ。もちろん以前もこうした作劇を行った作品はいくつもあるが、今作の場合、キャラクターが純正の「萌え志向」でこの組み合わせに挑んでいるのが新しい。過去にこれに挑戦した「アルペジオ」なんかと比較すると、どういう部分で「アニメらしさ」を追求していたかは理解できるだろう。 そうしたチャレンジの価値は認めつつ……やっぱり足りないものが多かったかなぁ。どんなものが足りなかったのかを一口に説明する言葉が浮かばないのがなんとももどかしいのだが、なんというか、「没入するとっかかり」みたいなものがなかった。それはたとえばキャラデザで言えばやはりCG作画であるがゆえの違和感だっただろうし、シナリオで言えば何を見せたいのかがなかなか分からなかった見通しの悪さだ。空戦を見せたいという意識が強く働き、尺をたっぷりと取っていたのは意欲の表れだろうが、あまり戦闘機に詳しくない視聴者にとって、空戦シーンは「なんか飛行機が追いついたり追いつかれたり回ったりして機銃をパラパラ撃ってるだけ」のシーンである。どれだけテクニックを駆使しようとも、結局ボタンが2つだけの格闘ゲームでは見せる要素に限界があるのと同じことだ。 また、キャラクターどうしのドラマについても、特に見どころが出てきたという印象がない。ぶっちゃけ、コトブキの面々ですら全員名前を覚えられなかったくらいで、印象が本当に薄い。もちろん不真面目に観ていた方にも責任はあるのかもしれないが、この印象の薄さ、とっかかりのなさを全てCG作画のせいだけにしてしまうわけにもいかないだろう。空戦シーンのせいでどうしてもその下のドラマを描く時間がない、というのが今作最大の構造的欠陥で、実際に「地上」におけるドラマがどうにも浮ついていて頭に入ってこない。最終盤では世界設定が大きな要因としてそれぞれのイデオロギーに関わるようになったが、それまでの話数で政治的、世界的な要素があまりおおっぴらにされず、まさに西部劇のように「小さな勢力の小競り合い」の図だけを見せていたため、急にクライマックスに向かって盛り上げようとしてもテンションの差についていけなくなってしまった。こうした「何が一番見せたい部分なのか把握しきれない」という部分は、どうしてもCG作画について回るリスクである。もちろんコンテ構成でいくらでもフォローできる部分だが、今作は残念ながら技術的な部分の見えを優先するあまり、そうした細かい描出にまで気が回っていなかったのではなかろうか。 まぁ、色々と書いたけど一番言いたいのは、「さっさとガルパンやれ」である。以上。 「キャプテン翼」 4→5 ひとまず1年間お疲れ様でした。そこまでびっくりするようなクオリティでもないので「頑張った!」って手放しで褒めるのもなんか違う気がするのだが、それでも安定したクオリティで1年間の放送が続くっていうだけでも、現代アニメ業界では褒められることだと思うよ。 本当にイメージ通りの作品だ。「昭和のジャンプのスポーツの金字塔」と言われたら想像できるものだし、あまりにも有名な作品なので私のようにかじったことがなかった人間でもぼんやりと内容は知っている。そういう「どこかで見た」お話を改めて原典として確認し、「あー、そうそう、こんな感じ」と確認する。中でも個人的に最大の「こんな感じポイント」だったのはキーパー森崎くんの存在である。ネット界隈でネタキャラ扱いされることが多い森崎。実際に弱っちいキャラではあるのだが、若林や若嶋津といったヤベェ奴らと比べて平均点を出してくれる重要なポジションにあり、しかも単なるかませ犬で終わるのではなくてちゃんと頑張って守っている様子が確認できるし、ちょいちょいいい仕事もできる。イレブンの中では欠かせない存在。気づけばこの1年での出番は若林よりよっぽど多いんだもんな。森崎が本当に森崎だったことで、なんだか満たされたような気持ちになった。 そして、中盤以降はとにかく翼と日向の因縁のぶつかり合いが延々続く展開。暑苦しいし、クドいし、しつこいし、ワンパターンだし、イミフなのだが、この作品はこのテンションが売りなんだな、というのがちゃんとわかるアニメ。現代の教育界隈だったら間違い無く怒られるタイプのやつだが、根性さえあればスポーツはどうにかなるという神話を伝承するための聖典としては申し分ないものだ。 やっぱり、何を差し置いても「原作の良さがちゃんとそのまま再現されている」っていうのは重要なことなのよね。ここ最近のリメイクラッシュ(そして敗北ラッシュ)の中で、これだけ無骨で、ストレートなアニメ化を堂々とやってのけた采配は正しいものだったのだ。考えてみりゃ個人的にサッカーアニメってほとんど気に入ったことがなかったんだけど(イナズマイレブンは除外)、今作はごく自然に受け入れられたしな。やっぱりジャンプ構文って偉大だわ。 とりあえずここで満足したんで、別に続編は無くてもいいや。いっそこの調子で他のジャンプ漫画も色々とリブートしてほしい。
「えんどろ〜!」 6→6 しゅき。第一印象の時点でかなり気に入ってはいたのだが、視聴を続けるにつれてどんどん愛着が増していく作品だった。少し前にどこかで書いたが、今期は「無条件でキャラデザが好き」っていう作品が2つあって、1つが「わたてん」でもう1つがこれだったんですよ。 なもりデザインっていう意味では「リリスパ」と同じはずなのだが(まぁ、あっちもキャラデザはそりゃ好きだったけど)印象は随分違うのだ。こちらのデザインはどこかで素朴な塗りのテイストが徹底していて、なんだか子供がクレヨンで塗ったような、ちょっとムラのある色彩が味わい深い。どのキャラも目を中心とした溌剌としたデザイン性が徹底していて、ただ立っているのを見るだけで「あぁ、可愛い」と思える癒しのパワーに満ちている。ほんと、シナリオも何もなくても構わないので4人+マオ+ローナ姫でわちゃもちゃぺったんしてくれるだけでもなんの不満もない、最近では割と貴重になっているオフビート系の癒し空間だったのだ。 もちろん、だからといってシナリオがつまらなかったというわけではない。まぁ、カルタード祭りみたいな「ヤクでもキメながら書いてるんじゃねぇかな」みたいなお話もあったが、基本的にはパーティの4人がほんわかふわふわしながら楽しい冒険を繰り広げてくれればそれで良い。どの子もみんな(自分の欲望に)まっすぐで、一切のストレスがかからない設計は本当にありがたい。一応中の人も込みで最推しはファイにしたいところなのだが、6者6様でどの子も捨てがたい魅力がある。最終回で見せたユーシャの底抜けの明るさと強さもいいし、メイさんのドヤ顔のテンションも最高ですしねドヤァ! まぁ、どこまでいってもゆるふわ系なので忙しい現代人にはかえってスルーされてしまうかもしれない作品だが、こういう野放図なギャグが自由にできる空間は是非とも絶やさずに残していきたいアニメ文化の1つである。あとは中の人に本当にお疲れ様と。みんながっつりハマってたよなぁ。これくらいの年齢層で集まるとマジでしゅが美が保護者ポジションになるんだよなぁ。時代の流れってやつかぁ。
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大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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