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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>
 
蜘蛛化 Arachnoform (1)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに到達を持ち、すべてのクリーチャータイプである。
 蜘蛛ですので、何か? 到達を手に入れるのがMagicの蜘蛛の限界。残念ながら禁忌能力とか、脳内の並列処理能力とかはアップしないのである。アレをみてる人しかわからないネタ。しかし、蜘蛛化っていうか、なんかスーパー戦隊の怪人になっているだけのような……。しかもゴレンジャーなら蜘蛛仮面、キラメイジャーなら蜘蛛邪面って呼ばれるような古式ゆかしいデザインである。さておき、普通に2マナで+2のオーラなのでつければつけただけの仕事はしてもらえるだろう。なんのついでかはわからないが多相もつくのでシナジー力もアップ。ただ、緑はこうしたオーラがそこまで求められていない気もする。白と組んだ時にはオーラのサポートもあるので、白緑狙いだろうか。せいぜいマイホームに火をつけられないことを祈っている。

 


戦闘マンモス Battle Mammoth (3)(G)(G) M
クリーチャー・象
6/5 トランプル 予顕(2)(G)(G)
あなたのコントロールするパーマネント1つが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、カードを1枚引いても良い。
 節操なさすぎ象さん。だからこういうなんの変哲も無いただ強生物を神話にするのやめロッテ。5マナ6/5トランプルだけならガーガロスさんと比べて「まぁ、普通じゃね?」くらいだが、事前予約ができるので特にマナソースとかを用意せずとも4ターン目に出てきちゃうのがせっかち象さん。一度着地すれば、相手の除去にさらされてもカード1枚は確定で引けるのでアド的にも実に堅実なクリーチャーである。まぁ、その分派手さは無いのだけども。相手が2ターン目に予顕した時に「何が出てくるんだろう?」って悩めるような環境になればいいよね。「どうせ象だろ」みたいに使われるカードが少ないと興ざめだ。
 
霜の祝福 Blessing of Frost (3)(G) R
氷雪ソーサリー
X個の+1/+1カウンターを、任意の数のあなたのコントロールするクリーチャーに割り振って置く。Xは、この呪文を唱えるたえに支払われた氷雪マナの数である。その後、あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
 氷雪頑張れ呪文。最大4個のカウンターがばらまかれ、その後最低でも1枚、場合によってはそれ以上のドローが帰ってくる。ここで「パワー4以上」という指針が出てくるあたり、同じく極寒の地であったタルキールのティムール氏族の「獰猛」を思い出させる仕上がりだ。もしかしたらその辺は意識してるのかしら。まぁ、最近は緑を中心に割とよく使われる指針ではあるんだけども。一応「カウンターデッキ」のお供と考えることもできる。
 
吹雪の乱闘 Blizzard Brawl (G) U
氷雪ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。あなたが氷雪パーマネントを3つ以上コントロールしているなら、その前者はその際に+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。
 今回の格闘呪文。基本デザインは1マナ格闘の「捕食」だが、氷雪条件を満たせば格闘が一方的なリンチに変わる。まぁ、「狂気の一咬み」みたいな一方的格闘でも似たような状況になるので、そこまで驚くようなボーナスでもないのだろうが。

 


北方の先導 Boreal Outrider (2)(G) U
氷雪クリーチャー・エルフ、戦士
3/2
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、その呪文の色を持つ氷雪マナが支払われているなら、そのクリーチャーは追加で+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 「色を持つ氷雪マナ」というまた新たな判断基準が登場したちょっとヘンテコなカード。単純に「あなたの唱える氷雪クリーチャーは……」でもよかった気もするが、それだとあまりに氷雪に寄せるウェイトが大きすぎてリミテッドが窮屈になると考えたのだろうか。そこで、これを解消するために「氷雪マナさえ出せればどんなクリーチャーでもサポートするよ」という寛容さが与えられている。色も一致しないとダメということは、例えば氷雪環境では氷雪マナ欲しさに全然色の合わない冠雪地形をピックしてデッキインするなんてことは割とありがち。しかしこのカードの場合、緑のエルフの強化には冠雪の山からの赤マナは使えませんよ、という制限。このあたりが許容できる限界だったのだろう。緑を中心に氷雪やろうとしているならそこまで問題はないと思うが、製作チームのギリギリのバランス調整がどんな風に働くのだろう。

 


壊れた翼/Broken Wings(ZNR)」 C
 なんと、「ゼンディカーの夜明け」からの最速再録。今後はこの能力が緑のスタンダードになっていくのだろうか。必死に「垂直落下」が再録され続けてたのがアホみたいやんけ。1枚入れとくだけで安心感が随分違う。今回はオーラや装備品がテーマのデッキがあり、影響力の大きな英雄譚も散見されるため、もしかしたらメイン1枚以上が定番になるかも。
 
古葉の導師 Elderleaf Mentor (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
3/2
〜が戦場に出た時、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 4マナでエルフが2体。エルフデッキならば頭数の増加は歓迎できるところではあるのだが、単体での性能があまり高くないのが悩ましい。部族違いとはいえ、トータルのサイズは「大使の樫」よりも下、1マナ軽い「従者つきの騎士」にも見劣りする。普通に考えたらそこまで優れたカードでもないのだが、エルフの場合、「とりあえずなんでもいいから数増やせ」が割と意味を持ちそうなのよね。質より量が通用するなら、このカードでとにかく産めよ増やせよは真っ当な4マナアクションになる。全ては周りのエルフ次第。血脈を絶やすな。
 
エルフの弓 Elven Bow (G) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+1/+2の修正を受けるとともに到達を持つ。
装備(3)
 生体武器サイクルの緑は、どちらのモードも最軽量であるのが売り。巣の装備品として見たら「暴動用具」+到達という修正値なので装備コスト3もギリギリ許容範囲内。設置コストが安くてしれっと置いとけるので、対空防備を固めておきたいという欲求があるなら使ってもいいんじゃなかろうか。そして生体モードでは3マナ2/3到達というすげぇ普通のステータスのエルフがやってくる。正直、このコストならキッカーを払わない理由はあんまりないので、このカードは「死亡後も場に影響力を残すそれなりのエルフ」としてみた方が正確だろう。エルフは数が増えてなんぼの種族なので、3マナで普通クラスのクリーチャーが出せているならそれだけでペイしている。つまり、エルフデッキならば割と必須レベルで良いんじゃないかってことだ。あと、個人的に意外だったのはこの「エルフの弓」っていう名前のカードがまだMagicに存在してなかったんだ、っていうことだ。「エルフの射手/Elvish Archers」とかはいるんだけどね。これ調べてて気づいたんだけど、「エルフの」っていう形容詞には「elven」と「elvish」の2種類があるんだな。一応違いを調べてみたけども……ぴんとこねぇ
 
エルフの戦練者 Elvish Warmaster (1)(G) R
クリーチャー・エルフ、戦士
2/2
他のエルフが1体以上あなたのコントロール下で戦場に出るたび、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、各ターンに1回だけ誘発する。
(5)(G)(G):あなたのコントロールするエルフはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに接死を得る。
 エルフがエルフを呼ぶエルフ算の仕掛け人。この次元のエルフはローウィン時代以上に産めよ増やせよの気概に満ちており、「1匹見つけたら30匹」みたいなシャレにならない連中のようである。こちらはローウィンでいうなら「リス・アラナの狩りの達人」が近いが、とにかくエルフが場に出ればいいのでトークンが出ても反応しちゃうあたりが斬新。無限ループ防止のために、当然1ターンに1体までの限定サービスだ。そうしてエルフをぽこぽこ増やしたら、最後は全体増強でドーンのモードも搭載。序盤に出して粗製乱造を狙いながら、ラストに展開しても決め技に使える、実に図太いデザインである。エルフデッキはあらゆるフォーマットに存在しているので、こういうきな臭い1枚が出てくるだけでも色々影響が出そうだなぁ。
 
樹の神、エシカ Esika, God of the Tree (1)(G)(G) M
伝説のクリーチャー・神
1/4 警戒
(T):好きな色のマナ1点を加える。
あなたのコントロールする他の伝説のクリーチャーは、警戒を持つとともに「(T):好きな色のマナ1点を加える」を持つ。

虹色の橋 The Prismatic Bridge (W)(U)(B)(R)(G) M
伝説のエンチャント
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかPWカードが公開されるまであなたのライブラリのトップを公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。
 エシカは世界樹と関係が深いためにこの世界でもかなり重要な神様だと思われるのだが、カードとしてはかなりネタ要素に走った潔い神様になった。1/4警戒という神性のかけらも感じられない身体に「極楽鳥」レベルのマナ能力。そして、その力は他のレジェンド全てに伝播していく。そうしてめでたく2体3体とレジェンドが並べば準備OK。2枚目のエシカは裏向きに展開し、新たな領界への架け橋となるのである。適当にめくってクリーチャーが飛び出すハズレなしのくじ引き抽選が毎ターン行われるってのはシンプルに終わってるが、まぁ、5色であることを考えればこれくらいやってもいい……のかなぁ。ちょっと前まで4色のレジェンドがホイホイ場に出て禁止食らってたんだが……。
 
エシカの戦車 Esika’s Chariot (3)(G) R
伝説のアーティファクト・機体
(4/4) 搭乗4
〜が戦場に出た時、2/2で緑の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。
〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするトークンのコピーであるトークンを1つ生成する。
 にゃーん。とりあえずイラストが良い。こんなにも丁寧にモフみの強い猫が書かれれているカードは貴重だ。幸い、画面の縮尺もわからないのでもしかしたら超絶可愛い子猫の可能性だってあるんだ。まぁ、流石にそんなサイズには見えないけども……。4マナで最低でも2/2トークンが2体の時点で元が取れている。そして次のターンから殴り始めれば、あのセレズニアのギルド能力だった「居住」が発動し、ネズミ算ならぬネコ算でトークンが増えていく。居住と違ってクリーチャー以外もコピーできるので、なんならもっとヤバいトークンでも平気で増やして他のカード次第ではモフみどころじゃない大騒ぎになる。攻めてよし、守ってよし、愛でてよし、モフって良しの隙のないカードだ。
 
牙持ち、フィン Fynn, the Fangbearer (1)(G) U
伝説のクリーチャー・人間、戦士
1/3 接死
あなたのコントロールする接死を持つクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2つ得る。
 なにいってだこいつ。突然の毒カウンター復活には誰しもが戸惑うところだが、これはもしかして、次のセットで感染が復活するという下準備なのでは……いや、でもストリクスヘイヴンって絶対そんなイメージの次元じゃねぇんだよな……。普通に考えると、ヴォリンクレックスさんが次元を超えて飛び出してきたもんだから、ちょっとこうして「汚れちゃった」人がいるよ、っていうフレーバーなのだと思う。これを機に、カルドハイムもファイレクシアの油でぐちゃぐちゃになってしまったら最高だ。とりあえず、自分以外の接死にも「有毒2」能力をばらまくため、もしかしてもしかしたらスタン環境でも毒勝利を可能にしてくれるかもしれない。幸い、現時点でも「接死デッキ」はあるような、ないような、微妙な状況だ。接死の親玉である「頭巾様の荒廃牙」はライフルーズ能力なので一切噛み合ってないけど気にするな。夢を信じて生きていけばいいじゃない。リミテだとナイス壁。
 
輝く霜 Glittering Frost (2)(G) C
氷雪エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は氷雪になる。
エンチャントされた土地がマナを出すためにタップされるたび、そのコントローラーは好きな色のマナを追加で1点加える。
 氷雪版の「肥沃な大地」。マナ加速呪文は序盤に使えてナンボみたいなところはあるので、残念ながら氷雪ってだけで2マナから3マナにコストアップしてしまったのはちょっと辛いところだが、逆に言えばそれだけ氷雪マナというのは価値があるということだ。特にこのカードの場合、土地を氷雪にし、なおかつこれも氷雪なのでトータルで氷雪マナが2つ増えることになる。これでかなり運用幅の広がるカードが出てくるだろう。マナ加速カードとしてもエンチャント(土地)は邪魔される可能性が低くて安定感があるので、リミテッドで氷雪土地が集めきれなかった場合には貴重な1枚になりそう。
 
ノットヴォルドのイトグモ Gnottvold Recluse (2)(G) C
クリーチャー・蜘蛛
4/2 到達
 これまた革新的なクリーチャーではある。蜘蛛の設計は「到達&タフネスでっかち」が基本。歴史上、パワー>タフネスの条件を満たしたカードはわずかに3枚だけ。全部言えた人は蜘蛛マスターだが、多分誰も言えないと思うので答えを書いておくと7/6の「巨体の蜘蛛」に、2/1の「闘士蜘蛛」。そして最後の1体がこのカードと同じ4/2の「針先の蜘蛛」なのだが、「針先の蜘蛛」は、「次元の混乱」でカラーパイが揺らいだ際に試験的に赤に到達がパスされた時に生まれた、いわばバグみたいな存在。当時緑の大看板だった「大蜘蛛」のステータスを入れ替えて赤に編入させたらどうなるだろう、という実験だったのだ。まぁ、結果的には別にどうにもなっていないのだが、こちらのクリーチャーはそんな「針先の蜘蛛」というバグを正式に緑に導入し、なおかつコストを1減らしたとんでもないイレギュラーなのだ。3マナパワー4ってだけで割と事件で、パワー4をキーワードにしていたタルキールでは3マナ4/2バニラの「高山の灰色熊」がいち早く獰猛条件を満たすカードとして活躍していた。今回はそんな熊に守備力までつけて印刷されている。まぁ、このステータスだとどうしても殴りにいきたくなっちゃうのであんまり守備向きではないのだが……。こいつさえ立たせとけば、大体のフライヤーとは相打ちできるのは頼れるし、蜘蛛にありがちな「立ってるだけだと暇」という状況をアグレッシブな攻撃力で補える。飛距離のあるコモンだ。
 
灰毛の先導 Grizzled Outrider (4)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
5/5
 でけぇ! 以上だ! ……5マナコモンのサイズの変遷に関しては、いちいち新しい候補者が出てくるたびに勝手に盛り上がっていて、その度に「樹皮革のやっかいもの」の思い出を持ち出して「みんな強くなったなぁ」っていうのが僕の趣味なんだけど、流石にこの流れも飽きてきたからもういいかなって。一応毎回褒めていた同型クリーチャーの先輩を紹介しておくと、ダブルシンボルだった時代がイニストラードにいた「ホロウヘンジの獣」。そしてシングルシンボルになった種族変更同型がアモンケットの「巨大百足」である。こいつ、種族がエルフなのが何気にずるいな。でけぇ! 以上だ!
 
護衛の林歩き Guardian Gladewalker (1)(G) C
クリーチャー・多相の戦士
1/1 多相
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 とってつけたような多相クリーチャー。どう見ても「不屈の生存者」だが、そこに多相をつけるだけであら不思議、この次元にぴったりの優秀コモンに早変わり。まぁ、もともと「不屈の生存者」もデッキを選ばず採用できる名脇役だったのだし、そこに部族シナジーまで絡んじゃったらリミテッドでは引っ張りだこだろう。むしろ、パーティが組みたくて悪戦苦闘してたゼンディカーでなんでお前がきてくれなかったんだ、っていうレベル。哀れ、「不屈の生存者」はリストラを余儀なくされるのである。いや、採用してるデッキは無いが。
 
地平の探求者 Horizon Seeker (2)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
誇示(1)(G):あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 個人的にこういうカードを見ても「ふふっ」ってなれるので得な性格だな、って思う。何が面白いって、過去に「地平の探求/Seek the Horizon」っていうカードがあるんですよ。英語だと語順が変わるけど、日本語だと、なんとソーサリーとクリーチャーでわずかに1文字違い。歴史の積み重ねが実現させる機微であることよ。まぁ、カードそのものの性質には特にいわれもないのだが、一応、どちらも「基本土地が探せるカード」という共通点がある。こちらの戦士はなんと毎ターン「地勢」が使えるってんだから、もし命が永らえるならとんでもないアドバンテージを叩き出すことになる。「緑探しのドライアド」であれだけ強かったのだから、確実に毎ターン土地が増えるカードが弱いわけがない。誇示能力ってのは「毎ターン起動するコストが重いなぁ」とか言われちゃうけど、これだけの効果なら毎ターン2マナも文句のないところだろう。まぁ、もちろんそれだけの能力があるってことは、多分攻撃したら死ぬ。それが誇示クリーチャーの宿命なのだ。無駄死にコンバットには流石に送り出したくないが、同じくらいのコスト域のクリーチャーと適当に相打ちしながら、手札に土地1枚をゲット。コモンとしちゃ妥当な取引。色が広がったデッキならさらに価値は高まるだろうし、デッキに数少ない氷雪土地探しなんて重要な役割も。私が大好きなタイプのクリーチャーですわ。色マナなんて後から考えればええねん。
 
氷皮のトロール Icehide Troll (2)(G) C
氷雪クリーチャー・トロール、戦士
2/3
(S)(S):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、破壊不能を得る。〜をタップする。
 これまたアカン臭いのするコモンだなぁ。トロールといえば、古いMagicでは再生能力が代名詞。「アルビノ・トロール」のあまりの再生力や「トロールの苦行者」の鉄壁っぷりに悩まされた人も多かろうし、最近でも「樹皮革のトロール」のイカれたスペックは難儀したもの。そして今回、そんなトロールのたくましさを大胆に破壊不能で表現。しかも毎ターン起動し放題で、ついでに4/3にまで格上げするという。死なない4/3が平気で殴ってくる環境って、「地獄」以外の言葉が思いつかない。もちろん、そうしたオーバースペックが与えられたのは「氷雪マナ払うの大変だから」という免罪符があるからで、事実、主な戦場となるであろうリミテッドならこれを恒常的に維持するのはかなりの手間がかかる。構築戦では、3マナでこの程度のステータスだとそこまで優先度は高くならなそう。そう考えるとこれでもバランスは取れているカードなのだ。……それにしても強そうに見えるんだよなぁ……。やっぱ+2は余計なのでは……。
 
偉大なる存在の探索 In Search of Greatness (G)(G) R
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたは、あなたがコントロールする他のパーマネントの中で最大であるマナコストに1を加えただけのマナコストを持つパーマネント呪文を、マナコストを支払うことなく唱えても良い。そうしないなら、占術1を行う。
 ちょっと何言ってるかわからない(テキストが長すぎるので)。これはなかなかテクニカルにやばいカード。例えば何が3マナのカードを出していれば、次のアップキープに4マナを唱えてもいい。そして4マナが出ていれば5マナを、5マナが出ていれば6マナを……。まぁ、手札から唱える必要があるのでそううまくチェーンが繋がるわけもなかろうが……いつの時代も「マナコストを支払うことなく」は地雷原でしかないわけで、ご丁寧にプレイまでしてくれるなら何か悪いコンボを考えるプレイヤーも出てきそうである。まぁ、かなりデリケートなバランスが求められるので、最大限に活用するのは難しそうではあるんですけどね。普通に「4マナと5マナを多めにいれといて、5マナが1回ただになる」くらいでも充分元は取れてるんだよな。パーマネントを自由にサクれるようにしておくと唱える呪文のコストも調整しやすいかも。ちなみに、手札から選ぶために予顕とは相性が悪い。いや、気にするほどのことでもないが。
 
ヤスペラの歩哨 Jaspera Sentinel (G) C
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/2 到達
(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1点加える。
 ここにもちょっとした技術革新が。「他のクリーチャもタップすると好きなマナが出せる」は「浄土のドライアド」に始まる能力で、これがやや守備よりになったのが、割と最近までいた「サルーリの世話人」。どちらもリミテッドではマナ加速や色事故防止にそれなりのニーズがあり、「ドライアド」に至ってはクリーチャーであるというだけでサクり系のデッキで活躍したダークホースである。今回のエルフはそんな「ドライアド」に純粋に到達を加えた強化版。大した強化ではないが、あって困るもんではない。そして、エルフという部族が今回はトークンわらわらの数で押す部族であるというのも能力的にはプラスで、適当なトークンと手を組んで安定したマナ提供が実現できる。今回のリミテッドは多色カードが多い影響で色も散りやすくなりそうだし、ニーズは高まると見ていいんじゃなかろうか。デッキを「プリズマイト」先輩で埋め尽くしてしまう私みたいな人間には必須である。
 
冬の神、ヨーン Jorn, God of Winter (2)(G) R
伝説の氷雪クリーチャー・神
3/3
〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする各氷雪パーマネントをアンタップする。

霧氷杖、カルドリング Kaldring, the Rimestaff (1)(U)(B) R
伝説の氷雪アーティファクト
(T):あなたは、このターン対象のあなたの墓地にある氷雪パーマネント・カードを唱えても良い。そうしたなら、それはタップ状態で戦場に出る。
 おもて面が緑単色の神だが、裏面がディミーアカラーという珍妙なデザインになっている。別にスゥルタイ3色のテーマがあるとかではなく、純粋に「この色らしい効果だから」というので選ばれたのだろう。ちょっと使いにくそうな神様である。正直、神様モードはかなり地味。3マナ3/3の時点で地味だし、能力も攻撃時誘発なので命の危険が危ない。多分死ぬ。死んだ上で、戦闘フェイズ中のアンタップなのでマナ加速にも使いづらい。よほど氷雪に固めたデッキでないと、有効利用は難しそうだ。反面、裏側のアーティファクトは強い。タップ1つで墓地のリソースを入手できるってのは、アドの取り方としては割と大盤振る舞い。リミテッドでは間違いなくこちらのモードを見込んでの採用になるはずだ。もちろん、両面とも使えるならこの効果が完全に噛み合い、殴る前に1枚釣り上げ、神様が殴ってもう1枚を釣り上げる(おそらく高確率で殺された神様自身になるだろうが)。なんだか妙な動きだが、珍しいムーブなので替えの効かないコンボとかに採用されるかもしれない。ちなみに、裏面のフレーバーテキストに「Sliver」という単語が入っていてドキッとしたのだが、単に「細かい破片」という意味で使われていたようだ(スリヴァーの語源となった単語)。こんだけ種族がごちゃ混ぜの次元にスリヴァーまで出てきたらたまったもんじゃねぇよ。
 

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「ダンベル何キロ持てる?」 6→6

 なんとも珍妙な作品であった。何が面白いかと言われると難しい。難しいんだけどなんか気になる。今期話題性第1位だった作品は、渋く立ち回った技巧派アニメだ。

 冷静にみると、本当にワンパターンの極みなんだよ。筋トレアニメなんてものはおよそ成立するに足る要素があるとは思えず、毎回愚直に「今日はここを鍛えよう」からの筋肉講座に入る流れは、オタクアニメには向かないNHK通信講座の趣き。そんなもんが受け入れられるものかと思いきや、そこに至るまでのどこかシュールなギャグベースのシナリオのせいで、毎回苦もなくこれを見ることができる。むしろ気づけば30分などあっという間で「さて、今週はなんで面白かったんだろうか」と首を捻るばかりである。やっぱりこういうのって地道にギャグを重ねる構成力の妙なのだろうか。如何せんこちとら不勉強なので、具体的に何が見どころになったのかを説明することができないのだけれど。考えてみれば監督の山崎みつえは「月刊少女野崎くん」の監督でもあり、あちらも「なんかベタだったのにやたら面白い」という似たような感想を持った作品だった。今作と「野崎くん」じゃぁギャグの方向性も持ち味も全然違うと思うのだが、なぜこうして不思議と惹かれるものがあるのだろうか。

 今作の場合、あけすけに言ってしまえば牽引力になるのはギャグとエロである。エロの部分は動画工房によるフェティシズム溢れる「筋トレエロ」の見せ場が適宜挟まれ、そこに健康美とでもいうべき魅力が表れる。……まぁ、ひびきの場合は遠慮なく余計なお肉もついていたはずだが……キャラクターが総じて肉を胸に引っ張り上げる才能を持っており、食べようが筋トレしようがおっぱいは常に自己主張を続けてるってのは強かったな。同じような筋トレ女子会でも、それぞれにモチベーションが異なり、(だいぶアレな)理念を持って動いているところも「筋トレ」「ギャグ」「エロ」の三方向に魅力をつなげる要因になっていただろうか。キャラとして際立っていたのは朱美だろうが、多分今作で好感度調査をしたら一番上にくるのはおそらくひびきだろう。やっぱり、ああやって欲望に忠実に食べて、遊んでいる女子というのは魅力的にうつるもんである。ひびきの場合は欲望の方向性がわかりやすく、その質量も半端じゃ無いのが立派な個性。まさかおバカ色黒ギャル(?)キャラがアニメで天下を取る日が来ようとは。今期の女子高生アニメ、多方面に飛びすぎて新時代って感じがして良いですね。なお、私のお気に入りはどっちかっていうと先生トリオだった模様(ラストにおねーちゃんを加えた呑んだくれカルテットほんと好き(特に声が))。

 まぁ、ぐちゃぐちゃと理屈は考えてみたが、とにかく賑やかで楽しかったということがわかれば充分。これで同時期の「ケンガンアシュラ」と合わせて楽しめればベストだったのだろうが、私はそれができなかったのでできる人はぜひどうぞ。今後は、アニメも筋力勝負の時代になるかもしれませんよ。お願いマッスル。

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「かつて神だった獣たちへ」 5→4

 まるで悲劇のバーゲンセールだな。うん、まぁ、やりたいことはよく分かったし、単発でのエピソードとしては悪いものではないのだが……。

 まずもって映像クオリティが至極微妙。途中で流れているCMの映像なんかを見るに、原作漫画の魅力の1つに迫力ある画風があると思うのだが、残念ながらアニメではあまり魅力ある画面を作ることができず、特にアクションが激しくなるシーンでは拙さが露見してしまう部分が多かった。製作のMAPPAはあの「神バハ」をやったスタジオなんだから幻獣バトルなんてお手の物だろうと思っていたのだが、製作部署が違っていたのだろうか、ヘナヘナのバトルシーンや固まらないキャラデザ、よれよれの人体を見ると非常に残念な気持ちになった。「作画崩壊」とまでいかない部分もあるのだが、ひとたび「あれ?」と思っちゃうとあとは細かい難点が目につくようになってしまうのがキツい。そこまで奇をてらった映像を作れと言われていたとも思われないのだから、きちんと準備した上で挑んでほしかったところ。

 映像の粗に比べるとシナリオについては大きな不満はないのだが、やっぱり「テンプレを重ねてるなぁ」という印象が強い。終盤は話をまとめるために大きな物語になっていったが、そこに至るまでの「積み重ね」の部分は本当に「この街にはこんな擬神兵がいるから、こんな酷い目に遭っててこんなやるせない悲劇が起きるよ」という繰り返し。これを重ねることで擬神兵の悲壮さや一面的でない「生きることの正しさ/過ち」を描こうとしているのだから大事な布石だったとは思うが、やっぱり全部が「どっかで見たことがある悲劇」なのでなぁ。およそモンスターの姿で「今回のゲスト」が出てきた時点で「多分こういう状態になってて、こういう死に方するんやろな」ということがわかってしまうのよね。来るとわかっている理不尽劇を、あんまり見栄えのしない動画で見るってのは、あんまり楽しい経験ではないのです。

 まぁ、ヒロインは割と可愛かったので良かったです。あと日笠がここでも日笠。ほとばしれ巨乳声。

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<赤>
 
傷頭のアーニ Arni Brokenbrow (2)(R) R
伝説のクリーチャー・人間、狂戦士
3/3 速攻
誇示(1):ターン終了時まで、〜の基本のパワーを、あなたのコントロールする他のクリーチャーの中で最大のパワーの値に1を加えたものに変えても良い。
 刺さっとる。超刺さっとる。トロールとの頭突き合戦で勝ったとのことなのだが、本当にそれは勝ちなのか? 後遺症がないことを祈る……っていうか、それ絶対寝る時邪魔だろ。 さておき、そんな頭がヤバめのおっさんはとにかくパワー一筋。3マナ3/3速攻というのはレアとしてはそこそこレベルでしかないが、わずか1マナの誇示能力でパワーを引き上げられる……かもしれない。ただ、そのためには自軍に他の大パワークリーチャーが必要になる。……こいつの速さを活かしたい時にはあんまり該当するクリーチャーはいない気がするのだが……そしてタフネスはどういじっても増えないので、死ぬときゃあっさり死ぬ。そりゃね、こんだけわかりやすい弱点が見えてるおっさんはそりゃ死ぬよね。……なんかいい使い方があるんだろうか?
 
アクスガルドの騎兵 Axgard Cavalry (1)(R) C
クリーチャー・ドワーフ
2/2
(T):対象のクリーチャーは、ターン終了時魔で速攻を得る。
 赤にはおなじみの速攻付与クリーチャー。数々のバリエーションがあるが、まずチェックすべきは起動コスト。「真紅の魔道士」のようにここにマナがかかるようだと、せっかくの速度が削がれるのでイマイチな場合が多い。となるとタップ能力で起動することになり、「タップ能力で速攻を与えるクリーチャーの系譜」が脈々と刻まれている。個人的には、いつも引き合いに出す「戦闘塁壁」がこの分野のパイオニアだと思っているのだが、こちらは0/3の壁という後ろ向きなデザインが速攻デッキと微妙にかみ合わず。次に3マナ2/2の「悪忌の教練官」で攻めのデザインへ移り、これを最軽量まで削ぎ落とした1マナ1/1の「ゴブリンの激励者」の登場を持って、ようやく完成形に至った。今回はさらに、その間をとる2マナ2/2という新たなマナレシオに挑戦している。いかにシステムクリーチャーとはいえ1マナ1/1ではちょい物足りない。そこで2マナ2/2という単独行動が可能な最低限のステータスを備え、さらに3ターン目以降の自軍クリーチャーを後押しすることで継続的なダメージアップにも貢献する。なるほど、ここが一つの到達点になるんじゃなかろうか。まぁ、使うかどうかは別だけれども。攻めのデッキなら1枚入れておくと相手の計算を狂わせる意外な仕掛け人になってくれるかもしれない。
 
玄武岩の荒廃者 Basalt Ravager (3)(R) U
クリーチャー・巨人、ウィザード
4/2
〜が戦場に出た時、〜は任意の対象にX点のダメージを与える。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で、もっとも多い共通しているクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの数である。
 さぁ、4マナ4/2で場に出た時にダメージを飛ばすクリーチャーの登場だ。おっさんたちは「火炎舌のカヴー」の思い出話で盛り上がるがいい(鏡を見ながら)。まぁ、実際フレイムタンは今の時代でも充分一線級だと思うしなぁ。そうなると、こいつの場合にどれくらいのダメージが確保出来るかが焦点になってくるわけだが、どうせついでで除去ってるんだし、2点くらいのダメージでも意外とペイするもんである。無理に巨人デッキとかウィザードデッキとかを狙わずとも、その時たままた場にいるクリーチャーの数でも帳尻は合うんじゃなかろうか。不安なら巨人のダメージを倍加してくれる「災厄を携える者」に同行してもらおう。それだけでフレイムタン確定だ。

 


語りの神、ビルギ Birgi, God of Boasts (2)(R) R
伝説のクリーチャー・神
3/3
あなたが呪文を唱えるたびに、(R)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了時に失われない。
あなたのコントロールするクリーチャーは、各ターンに1回ではなく2回まで誇示能力を起動できる。

豊潤の角杯、ハーンフェル Harnfell, Horn of Plenty (4)(R) R
伝説のアーティファクト
手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。あなたはこのターン、それらをプレイしても良い。
 説話を伝承する神、ビルギ様。ケイヤはカルドハイムに来て真っ先に飲み屋でこの神に出会っており(実際はアールンドの方が先っぽいが)、この世界のありようの断片を知った。人間に近しいこの次元の神らしく非常に気さくなステータスをお持ちなので、神感は確かにない。呪文を唱えるたびに1マナのキャッシュバック。おっきな呪文を唱えるために使えないので「マナ加速」とは言えないが、「1ターンに2つ」条件はみたしやすくなる。ただ、残念ながらそのギミックに赤は絡んでいないので、赤白になった時にちょっと可能性が見える程度か。じゃぁなんのためのマナかといえば、当然その下に書いてある通りに誇示をめっちゃ頑張るためのマナ。誇示能力は基本的に1ターンに1回という制限下でデザインされているため、これが複数回起動できるとなると劇的に効率が変わってくるカードもちらほら見受けられる。たとえば全軍+1しちゃう「盾打ちの戦士」、相手クリーチャーをタップする「黄金口の勇者」、好きなところに1点飛ばせちゃう「ハギの群れ」、ライブラリから土地を持ってくる「地平の探求者」あたりは現実的なコストでかなり強いカードになるはずだ。この神様をしゃぶり尽くしたいなら、そのあたりのカードを積極的に狙っていくことになるだろう。裏面のアーティファクトは余計なことを考えずに純正アドバンテージを狙うシンプルな能力。表とのシナジーらしいシナジーがあるわけでもないが、単純に手数が増やせるから強い。まぁ、5マナかかるんだからこれくらいでも文句はないだろう。総じて見れば「あれば嬉しいかな」くらいなのでそこまで影響力があるわけでもなさそうだが、1引きするのに抵抗はないはず。
 
首折りの狂戦士 Breakneck Berserker (2)(R) C
クリーチャー・ドワーフ、狂戦士
3/2 速攻
 まぁ、特にコメントのしようもない……。「クリーチャーのスペックが云々」みたいな話題を出そうにも、あんまり比較する意味がないしなぁ。あ、でもコモンに限定すると、このステータスで速攻を持つ3マナは初だ。そういう意味では優秀といえなくはない。コモンで手軽に使える速攻クリーチャーがいると、リミテッドでも戦闘時のダメージ計算が狂いやすいので常に注意は必要なんだよな。
 
災厄を携える者 Calamity Bearer (2)(R)(R) R
クリーチャー・巨人、狂戦士
3/4
あなたのコントロールする巨人である発生源がパーマネントやプレイヤーにダメージを与えるなら、それは代わりに2倍のダメージを与える。
 ただでさえでかい巨人をさらに巨大に。赤がたまに打ち出す倍々プロジェクトを、かなり現実的なラインでまとめあげた要注意人物。特に今回のセットではそれなりの数の巨人が追加されているし、一撃必殺のコンボとかを生み出す可能性も追求してみたいところだ。ちなみにせっかくなので現時点でのスタンで使えそうな巨人はいないかと探してみたが、なんと「髑髏砕きの突撃者」が巨人だった。3マナで突っ込めるトランプル持ちってのは相性がかなり良さそうに見える。どっかではやらないかなぁ。ちなみに「砕骨の巨人」も巨人には違いないが、出来事呪文の方(「踏みつけ」)は巨人呪文ではないので倍化されないので注意すること。
 
燃え心臓の巨人 Cinderheart Ginat (5)(R)(R) C
クリーチャー・巨人、狂戦士
7/6 トランプル
〜が死亡した時、〜は対戦相手のコントロールするクリーチャー1体に、無作為に7点のダメージを与える。
 ダイナミック最後っ屁巨人。7マナクリーチャーのくせに場に出た時じゃなくて死ぬ時のことしか考えてないあたりはダメな気はするのだが、素でもかなりのハイスペックなので文句の出るところではない。7マナとはいえ、コモンで7/6トランプルってなぁ……氷河期の災厄さん、今ごろどこで何してるかなぁ……(7/6ってステータスは絶対に煽りやろ)。最後っ屁がどこに飛ぶかわからないとかいうお茶目な部分も含めて、彼の背中に時代を感じて欲しい。
 
臆病な大男 Craven Hulk (3)(R) C
クリーチャー・巨人、臆病者
4/4
〜は単独ではブロックに参加できない。
 なんと、史上初のクリーチャータイプ「臆病者」を持つクリーチャー。ルール的にはきちんと存在する「臆病者」だが、これは「ボールドヴィアの威嚇者」の能力のために作られたものであり、その後も「炎恐怖症」、「カルガの威嚇者」と、あくまでルールテキストにのみ登場するものであった。今回初の臆病者が登場したが、もちろんルール上はほとんど意味がない。偶然にも「カルガの威嚇者」が環境にいるため、奴が登場した時にのみ、ナチュラルにブロックできなくなるというのが若干のデメリットである。そして、なぜか巨人ってのはその図体に似合わず臆病なことが多いらしく、このカードと名前がほとんど同じ意味の「臆病な巨人/Craven Giant」なんてカードがあった。こちらはもう徹底してブロックができなかったので、それに比べればこちらのカードのデメリットなんてあって無きが如し。そもそも4マナ4/4の時点でブロックを考えなくても強いのだし、単独じゃなきゃブロックできるんだったらいざという時にもそれなりに動ける。臆病でも普通に戦えるのである。
 
弱者粉砕 Crush the Weak (2)(R) U
ソーサリー
〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。それらのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
予顕(R)
 今回の全体火力。3マナで2点は標準的な仕上がりだが、残念ながらソーサリーになってしまった。「燃えがら地獄」がインスタントだったのでそこで区別されたのはちょっと残念。代わりに、分割払いでの1マナモードがついており、予顕できるタイミングがあるならしない理由は何一つないので、とりあえず追放はしておこう。唱える時にはイラストの真似して卓を思い切りドンッってやるとジャッジ呼ばれるのでオススメ。「悪意ある一撃」と合わせると小粋なビートが楽しめるドン。
 
悪魔の稲妻 Demon Bolt (2)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
予顕(R)
 今回のコモン除去エース枠。予顕なんてなくても純粋に「砲撃」なので採用確定だし、それに1マナで使えるモードまでついちゃったら弱いはずがない。PWも狙えるので、もしかしたら構築で使う可能性だって。悪魔のプレゼント、引き続き高品質。
 
ドゥームスカールのタイタン Doomskar Titan (4)(R)(R) U
クリーチャー・巨人、狂戦士
4/4 予顕(4)(R)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。
 場に出た時に全軍増強、というのは白や赤ではおなじみだが、自分も含めて速攻を付与する形は実は案外珍しい。この形状で活躍したクリーチャーといえば「炎の血族の盲信者」がおり、能力のおかげで実質4マナ3/3速攻という骨太さが人気だった。こちらの巨人も同様で、影響が自分にも及ぶおかげで実質5/4速攻。それだけでも現在リミテッドで使われる「髑髏砕きのミノタウルス」に近い性能。そしてそこに全軍増強がついたり、予顕で早めに登場したりとなかなか芸達者。攻め気の強いデッキならばまず期待通りの活躍はしてくれるはずだ。こうしてみると、今回赤は割と速攻が多いので常に油断できない状況が続きそうだな。

 


龍族の狂戦士 Dragonkin Verserker (1)(R) R
クリーチャー・人間、狂戦士
2/2 先制攻撃
あなたが誇示能力を起動するためのコストは、あなたのコントロールするドラゴン1体につき(1)少なくなる。
誇示 - (4)(R):5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 誇示能力持ちのバーサーカー。ちなみに「狂戦士」がクリーチャータイプとしてスポットを浴びるのは今回が初めてだが、これも北欧神話のテイストを考えてのことだろう。「戦士」と「狂戦士」が分かれてるあたりがややこしいな。さておき、こちらの狂戦士のご自慢はドラゴンとのマブダチ関係。危ないドラゴンだいたい友達、と豪語するこいつが攻撃すれば、どこからともなくドラゴンが駆けつけてくれる。まぁ、多分5マナ払えるような状態の戦場でこいつが殴りに行ったら多分ご当人は死ぬだろうが、生まれ変わってドラゴンになるなら僕らの心のサルカンさんも納得してくれることだろう。また、ドラゴンてんこ盛りデッキを作ればもしかしたら周りの連中の誇示サポーターとしても活躍できるかもしれない。周りにドラゴン侍らせると満足して聞き上手になってくれるんだろうか。やっぱこいつサルカンじゃね?(違います)
 
二重の一撃 Dual Strike (R)(R) U
インスタント
あなたがこのターンに次に点数で見たマナコストが4以下のソーサリーかインスタントを唱えた時、それをコピーする。あなたはコピーのための新たな対象を選んでも良い。
予顕(R)
 赤がお得意のコピー用呪文。「二重詠唱の魔道士」や「二重詠唱」など、大体「Dual/二重」で表現されるのもこのジャンルの特徴である。今回はコピー先の呪文を4マナ以下に限定することでそこそこの低コストを実現。3マナ以上の呪文に使えばめでたくマナで得することができる。さらに予顕を経由すればかなり幅広くやりくりできるようになり、4マナクラスの呪文がたった1マナの追加で倍になると言われたら、そりゃ是非ともお願いしたいところだ。あとはまぁ、この手の呪文には避けられない「タイミングがめっちゃ限られている」という課題さえクリアできれば……。
 
ドワーフの槌 Dwarven Hammer (2)(R) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+3/+0の修正を受け、トランプルを持つ。
装備(3)
 生体武器サイクルの赤。装備品としての性能は「大剣」+トランプルとなかなか優秀(「絆魂抜きのロクソドン」とか言わないように)。そして生体武器モードで出すと5マナで5/1トランプルのドワーフが出る。……なかなか生き急いでおるな。赤は装備品デッキの中心色なので、こうして頭数と装備品を同時に確保できるカードはなんとかして手に入れたい1枚には違いない。ちょい装備コストが重いのが悩みだが、この性能なら1回2回の付け替えだけでもかなりのダメージがはじき出せるはずだ。まぁ、ゼンディカーの自動装備機能に慣れちゃってると「最初くらいサービスしてくれよ」っていう傲慢な考えしか浮かばないけども。
 
ドワーフの援軍 Dwarven Reinforcements (3)(R) C
ソーサリー
2/1で赤の、ドワーフ・狂戦士・トークンを2体生成する。
予顕(1)(R)
 後ろのやつのポーズが明らかに「命」。ギャグではないと思うのだが、なんでこんな微妙な瞬間を切り取ったんや。とにかく頭数さえ揃えればいいやと思っている呪文。赤はゴブリントークンなんかを量産することが多く、その場合は2マナで2体とそこそこ効率がよく、1/1トークンなら使い潰してもそこまで罪悪感がないので手軽に使っていけるのだが、これが4マナとなると随分重い気がしてくる。そして、出てくるのが2/1バニラ2体というのもやや物足りなくて、同じコストの白の呪文が2/2警戒持ちを出す「騎兵呼集」であることを考えると流石に水をあけられた。「1枚のカードから2体出る」という部分に意味を見出せるデッキか、ドワーフデッキ、狂戦士デッキ以外ではできればあまりお世話になりたくはないスペックだ。
 
恐れなき解放者 Fearless Liberator (1)(R) U
クリーチャー・ドワーフ、狂戦士
2/1
誇示(2)(R):2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 「2/1のドワーフ」関係のカードが続く。しかしこちらは2マナで出せるし、さらに自分のコピーみたいなトークンが出せる誇示能力を繰り返し使える可能性があるため、ポテンシャルはだいぶ違う気がする。リミテッドではとりあえず2マナパワー2の時点で存在意義があり、先手なら相手が返しで予顕なんかにマナを費やしている間にさっさと誇示して仲間を増やすことができる。起動コストはそれなりに重いが、パワー2のクリーチャーが増えるなら妥当なものだろう。手札を増やさずに人海戦術が採れる可能性は買いたい。もちろん、こいつ自身が戦闘で殺される時がすぐに訪れるだろうが、その間に1体でもトークンがでていれば数の面で損はしない。もちろん、装備品やオーラで回避能力がつけば言うことなしだ。環境が遅くなりそうな状況を逆手に取ったビートを狙ってみたい。
 
恐れなき仔 Fearless Pup (R) C
クリーチャー・狼
1/1 先制攻撃
誇示(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 「仔/Pup」という名前がついた1マナクリーチャーはなんとなく強いイメージがあるのだが、当然それはかつての「ジャッカルの仔/Jackal Pup」のイメージだけである。こちらの「仔」も1マナで非常に攻撃的な性質を持っているが、何もしなければ1/1なので大した圧力にはならない。誇示能力が使えるようになればパワー3の先制攻撃なのでそう簡単に止められなくなり、マナの使い道が無いなら圧力は増すが、この起動コストでは「そこそこ」止まりだろう。まぁ、ちょっと可愛いというのが文字通りのチャームポイントである。それにしても、誇示能力ってのは人間じゃなくても使えるもんなのね。てっきり自慢話をしてる感じなのかと思ったが、単にドヤ顔してれば誇示なんだな。
 

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 意外と丸く収まる? 第21話。方々でトラブル続出かと思われたが、案外人の命に関わるような事態には広がらなかったね。エゼキエルの強制送還なんて、下手したら火星を揺るがす大政変につながるかと思ってたのに。

 今回は残酷なまでに明暗くっきり。まずは明るい話題が多いキャロチューから行こう。今回のキャロチューは明るい話題オンリーという実に珍しい展開。まずキャロルのアメル問題は割と穏当な着地を見せた。アメルがいなくなってしまうのは悲しいだろうが、何故かやたら理解がある警察関係者の協力により、なんとエゼキエルが獄中からMVを作って発信するという前代未聞のパフォーマンス。メッセージ性の強さは変わっていなかったが、そこに混ざっていたのは明らかにキャロルに宛てたとわかるメッセージ。キャロルのまっすぐな「ダチ」としての気持ちが彼にも届いたようだ。全世界に向けてあんなまっすぐなラブソング(ラブラップ?)をお届けしたらそれこそ話題沸騰じゃねぇかとも思ったが、まぁ、キャロルの名前を入れてるのは一瞬だけだから大丈夫だったのかしらね(発表時期からしてクリスマスキャロルの方だっていう解釈もできそうだし)。

 そうしてちょっとは気持ちが救われたキャロルに、さらにチューとロディがクリスマスプレゼントを送る。今回の様子を見ているとロディはチューに気があるのが、それとも単に女の子と2人きりでお出かけだから浮かれてたのか。多分後者だろうけど。こうしてピリピリしそうな情勢でもどこか所帯じみてるのがキャロチューの魅力と言えるのかもしれない。それにしても、「火星で木は貴重だから」って言ってたけど、どういうテラフォーミングなんだろうな……。

 気分が乗った二人は無事にアルバム収録を終了させ、こちらもキャロルの歌はどこかアメルに届けるメッセージのようにも聞こえるものになっている。こうして実際の経験から様々な感情を培っていくことで、アーティストってのは磨かれるのかもしれませんね。さらにはあのクリスタルが久しぶりの登場からの共演要請まで取り付け、もうキャロチューが天下をとる準備が整った。こりゃぁ奇跡の7分間も見えてきたのか。

 と、ここまでがいいことづくめのキャロチューサイド。しかし、転じてアンジェラの方はというと……やばいやん。わずか1話でどこまで落ちるってんだ。そりゃ確かに仲間もいない少数精鋭の陣営だったので、タオとママを失うだけで絶望的に孤立してしまうのだが……いや、でもママとアンジェラの関係って今まで一切気にしてなかったのかよ。そもそも「ママ」ってどっちの意味でのママなんだろうな(いや、産んでたら怖いが)。アレと血が繋がってるかどうかってそこまで重要な問題なのかしら……。まぁ、とにかく拠り所を失ったアンジェラはここまで基本的に人任せにしてきた代償とばかりにぶっ壊れる。あの薬剤は精神安定剤かなんかなのでしょうか。目の下にクマだし、ここから持ち直して人前でパフォーマンスができるようになるとはとても思えないのだが……すっかりそんなこと忘れてた感じのタオに助けを求めたが、さて、彼の対応やいかに。

 前回完璧に悪役のムーブだった芳忠さんが今回は普通にガスのいうこと聞いてくれたっぽいんだが、やっぱりタオを怒らせちゃったら無事ではすまないのかしらねぇ。

 

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「ソウナンですか?」 5→5

 最後にきっちりえげつない話で締めくくってくれるあたり、ちゃんと求められる路線がわかってんだなぁ。未完の作品だからどうやってアニメをまとめるのかと思ったが「細かいことがどうでもよくなる絵面で締めくくる」ってのは素晴らしいアイディアだ(いや、どうだろう)。

 こちらも予想は裏切らず、個人的には期待よりも面白いものが出てきたな、という印象。最初は、どうせエロで釣ってくんだろ、と思っていたが(まぁ、そうなんだが)それ以上にきっちり「サバイバル」をテーマにしたあれこれをネタに仕上げて見せてくれた。エロにつなげ、笑いにつなげ、時に友情物語やシリアスにつなげ。これなら多分ショート枠じゃなくても問題なく見られるアニメだったんじゃないかな。まぁ、多分そんなに原作の尺が無いってことなんだろうけど。

 案外良いな、と思ったのは4人のキャラ分けで、すげぇテンプレ感のある「バカ・メガネ・お嬢」なんて分け方だったのに、極限状態を経験することでそれぞれに変化があって、成長を伴う女子高生の部活ものみたいな楽しみ方もできる。メガネがウサギをさばくために必死に頑張るエピソードとか、その心情がやたら健気で不思議とグッときちゃったりするんですよ(それならキャラの名前覚えろって話だが)。これ、原作の最終回で4人がどんな関係性になってるかは気になるところだな。

 あとは中の人の話。業界のオールマイティM・A・Oは置いとくとして、河野ひよりは今期まとめて3本の作品で主役級を務めることで一気に存在感が増した。安野・和氣の両名もユーティリティプレイヤーっぷりを見せつけてくれているし、なんか「便利屋がいっぱい集まったぞ」みたいなキャスティングで妙におかしかった。今後、彼女たちが○○を飲んだり○○を塗りたくったりする作品はそうそうお目にかかれないだろうし、案外貴重な機会だったのかもしれんぞ。

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「手品先輩」 5→5

 気づけばあっという間に最終回シーズンなのですね……。まぁ、そのしょっぱなを飾るのがショート枠というのもどうかと思うが。しょうがないじゃん、これより前に終わってるのもあるんだけど、「真面目に見てないから評価できない」枠だったんだよ(何の作品かはご想像にお任せします)。

 さておき今作だが、まぁ、予想と期待通りにエロいし可愛かったのだからそれで良いのではないでしょうか。今作にそれ以外の要素を求めている人間なんているとは思えないし。とにかく先輩ありき。先輩さえいればなんとかなる。先輩はエロいし、バカだし、声が本渡ちゃんだし、八重歯だし、巨乳だし、声が本渡ちゃんだし、性知識無いし、割とグイグイくるし、声が本渡ちゃんなので可愛いんですよ。それでいいじゃない。ショート枠とはいえ、求められる画をしっかり1クール維持できただけでもやった甲斐はあるんじゃないでしょうか。

 ちなみに気になったことが2点。1つは最終話を含めてコンテ担当にちょいちょい久行さんが参加していたこと。こんなとこで何してんだ。そしてもう1点は、「令和の時代になっても、ギャルっぽいキャラのCVはキタエリになるのか」ということ。業界で生き残ることにかけては誰にも負けない情熱を燃やすキタエリ。頑張れ。後輩に道を譲るな。

 

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<黒>
 
雪上の血痕 Blood on the Snow (4)(B)(B) R
氷雪ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「すべてのクリーチャーを破壊する」
「すべてのPWを破壊する」
その後、あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーカードかPWカードを戦場に戻す。Xは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナの数である。
 名前からして「確実に足跡がなくて密室扱いになる事件だ」と思ったが、そんなレベルじゃない大事件だった。まぁ、ラスゴなんだから当たり前か。正直、あまり複数並ぶもんじゃないPWに対してこのカードを構える意味は薄いので、普通にラスゴである。そして、氷雪デッキならそこからさらにリアニにつなげてアドバンテージを拡大しようってのがレアらしい工夫。最大で6マナのカードまでしか釣り上げられないが、4マナくらいの候補がいれば充分に盤面を支配できるだろう。まぁ、この惨状から戻ってきたやつはどう考えても犯人だと思うが。

 


血空の狂戦士 Bloodsky Berserker (1)(B) U
クリーチャー・人間、狂戦士
1/1
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。ターン終了時まで、〜は威迫を得る。
 白黒の呪文2つ(予顕)応援団の1人。「1ターンに2個条件」はそこまで易しくないため、成功時にまとめてカウンターが2つ乗るという贅沢仕様になっている。2マナであることを考えれば、3/3でも文句なく採用レベルとは言えるのだが、どう考えても2ターン目に3/3にすることはできないだろうし、最低でも5/5を目指すカードとして使わないと価値は低い。出来れば「2ターン目に予顕」→「3ターン目にこいつ出して、さらに1マナで予顕呪文を唱えてすぐに3/3にする」くらいの用意は必須だろう。頑張れるかなぁ。
 
燃えルーンの悪魔 Burning-Rune Demon (4)(B)(B) M
クリーチャー・デーモン、狂戦士
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから〜という名前ではない、異なる名前のカードをちょうど2枚探しても良い。そうしたなら、それらのカードを公開する。対戦相手はそのうちの1つを選ぶ。選ばれたカードを手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、ライブラリを切り直す。
 なんやねん「燃えルーン」って。変換一発目は当然「萌えルーン」って出たわ。なんなら「萌える〜ん」って出たわ(嘘です)。ギャラクシーエンジェる〜ん。まぁ、そんなるるる〜んな悪魔だが、神話の割にその性能は割と素直。6マナ6/6はそりゃ強いがデーモンとしちゃ並で、そこについているダイレクトすぎるアドバンテージ能力の方が焦点となる。ちなみにルールテキストにわざわざ「ちょうど」2枚って書かれているのは、書いておかないと「2枚探したけど1枚しか見つからなかったわー」って言って確実に1枚を手に入れることが可能になってしまうため。つまり、ライブラリが1枚の状態で出してもこいつは何もしない。相手にプチ「けちな贈り物」を迫るデザインは、当然歴史的には「どっちを選んでも結果が同じになるような二択を迫ればええねん」というお話で、たとえば絶対出したいクリーチャーと、墓地から釣るカードの組み合わせなんかがわかりやすい。これ、なんでもう1枚が墓地に落ちる仕様なんでしょうね。まぁ、そこまでやってもアドは1枚分なのでよほど極まったコンボデッキでもない限りは絶対必要ってカードでもないとは思うが、リミテッドなら最悪が最悪を連れてくるだけなので鬼。死ねる〜んの悪魔。
 
激しい恐怖 Crppling Fear (2)(B)(B) R
ソーサリー
クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。選ばれたクリーチャータイプを持たないすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ラスゴ的カードがなんと今回は黒に2枚。「タイプを選んで皆殺し」かと思ったので「あれ? それって『魔女の復讐』なのでは?」って思ったら、真逆で単一部族だけ守る除去だった。「魔女の復讐」は相手のクリーチャータイプが固まっていないと効果を発揮しなかったが、こちらは自軍タイプをまとめておけば(ミラーじゃない)相手にだけダメージが入るというわかりやすいえこひいき仕様である。もちろん、自分がクリーチャーを使わないノンクリーチャーデッキだったら適当に「イシュトヴァーンおじ」とでも宣言すれば全軍を巻きこめるだろう(反則です)。あ、でも相手が多相デッキだと何を宣言しても無意味か……。よし、多相デッキを組もう。

 


死の鐘音の狂戦士 Deathknell Berserker (1)(B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
2/2
〜が死亡した時、これのパワーが3以上であるなら、2/2で黒の、ゾンビ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんだか扱いづらそうなエルフ。2マナ2/2と最低限の性能なので、エルフデッキならとりあえず使えるとは思うのだが、さて、この能力はなんなのだろうか。手っ取り早いのはロードなんかを使って恒常的にステータスアップさせる方法だが、他にもオーラとか、装備品とか、+1/+1カウンターとか、そういうものでちょっと強化してやれば、2マナ2/2がもう一回2/2というかなり効率のいい序盤用クリーチャーになる。「悪運尽きた造反者」など、過去の同型カードと比べるとその優秀さはわかりやすい。ただ、だからってこいつにそこまで手をかける価値があるかってのはまた別問題なわけで。例えばオーラを貼るとなると、単なる2/2バニラのためにオーラを1枚使うことになり、長期的に見てあまり有効な戦術じゃないかもしれない。装備品ならそうしたデメリットはほぼないが、今度は「装備品が無いとほんとバニラ」という状態をケアしたくなってしまう。まぁ、「たまたま条件を満たしたらラッキー」くらいに思っておけばいいんだろうが、それならもっと他に使える2マナクリーチャーもあるんじゃないかという気がするのだ。
 
悪魔の贈り物 Demonic Gifts (1)(B) C
インスタント
ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが死亡するたび、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。
 1マナ重くなった、「超常的耐久力」のほぼ下位互換(一応、アンタップ状態で戻ってくる部分が違う)。「超常的耐久力」は確かに強かった、強すぎたので、「予期せぬ助力」などの同カテゴリのトリックと同じ2マナに調整されるのは致し方ないところだろう。破壊不能の「予期せぬ助力」と異なり、187能力の再誘発なんかも味わえるのが独自の強み。悪魔さんもだいぶ優しいプレゼントをくれるもんだ。
 
根気強い探求 Dogged Pursuit (3)(B) C
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 かつて「ラヴニカの献身」環境で猛威を振るったスーパーエンチャントである「不正相続」と同じような効果を持つカード。ただし起動型能力は削られ、決定力は低減している。一応、その分誘発タイミングがアップキープから終了ステップに変更され、1点分はお得になっているのでバランスとしてはそれなりか。ロングゲームが許容される環境である場合、ドラフトでひたすらこれをかき集めて3枚4枚と連打する戦術は相変わらず通用する気はする。ちなみに、こちらのカードは「注目のストーリー」に登録されており、ケイヤが正体不明の謎の敵を必死に追跡する姿が描かれている。多分、この後でヴォリンクレックスさんを突き止めてぬっ殺す展開なんじゃなかろうか。
 
ドローガーの屍術師 Draugr Necromancer (3)(B) R
氷雪クリーチャー・ゾンビ、クレリック
4/4
対戦相手のコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを、氷カウンターが1つ置かれた状態で追放する。
あなたは、対戦相手がオーナーであり、氷カウンターが置かれた状態で追放されたカードの中から呪文を唱えてもよく、そのためのマナとして、氷雪発生源からのマナを好きな色のマナであるかのように支払っても良い。
 相手クリーチャーを一時的に氷漬けにし、仲間として囲い込んじゃうタイプの屍術使い。殺せばどんどん仲間が増えるってことで、まさに能力バトルものでよく登場するタイプのネクロマンサーである。「十二大戦」の卯みたいなやつ。自動で戻ってくるわけではないので唱え直す必要があるが、おかげで「唱えた時」の効果なんかも誘発させることができるようになり、マナの色の問題も氷雪マナさえ出せれば解決できる。このあたりの問題は「正気泥棒」や「ゴンティ」なんかは自動で解決してくれていたので最近の強奪呪文では無条件クリアできるもんだと思っていたのだが、そのあたりに氷雪要素を入れておかないとそれっぽくないという判断だろうか。また、多少運用に手間がある分、4マナ4/4という事務方とは思えないボディを持っているのも特徴。多方面に便利すぎるので氷雪まっしぐらしたくなるわかりやすい1枚である。
 
ドローガーの徴募兵 Draugr Recruiter (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/3
誇示(3)(B):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 なんと誇示能力で「墓暴き」が使い放題という夢のようなゾンビ。ただ、当然のことながらそんな夢には現実的なコストが必須であり、起動コストは4マナ。使った時にはこいつのサポートなんかは無理だろうし、クリーチャーのリキャストもままならぬ。おそらく相手は何としてもこいつは打ち取るだろうから、どこかと相打ちしてささやかなアドバンテージを取ることでこいつの一生は終わることだろう(もう死んでるけど)。例によって「回避能力を与えれば」とか色々考えられるが、冷静に考えればしょせん1マナソーサリー程度の効果である。1回起動できたらラッキーくらいに思って、「こいつは単なる3/3バニラ」と脳内で繰り返しておいた方が気は楽である。ちなみに似たような効果を持つカードには「永遠衆の監督官」がいたが、あちらは起動が3マナという部分と、2マナ2/3という能力なしでも充分強いステータスのおかげできちんと活躍できたカード。どれくらい並び立つことができるかは、おそらくこの環境のゲームがどれだけ長引くかにかかっているんじゃなかろうか。
 
ドローガーの兜 Draugr’s Helm (1)(B) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、あなたは(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威迫を持つ。
装備(4)
 生体武器サイクルの黒はゾンビを生み出す。5マナで4/4威迫のゾンビってことでそれなりだが、装備品単体としてみたときに+2と威迫というかなり強い組み合わせなので、ゾンビトークンが死んだ後の価値の高さが売りと言える。まぁ、その分装備コストは重くなってしまったが、今回は白赤に装備コストを踏み倒すカードも多いので、白黒・赤黒なんかで狙ってみるのは面白そうだ。ちなみに、イラストをみて一瞬「寄生生物にでも脳をかじられたんか?」って思ったけど、単なる意匠だった。
 
戦慄の乗り手 Dread Rider (5)(B) C
クリーチャー・スピリット、騎士
3/7
(1)(B)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象の対戦相手は3点のライフを失う。
 3/7といういびつなステータスを持つ変な騎士。ちなみにこのステータスで5マナのバニラが「地下墓地のクロコダイル」なので、1マナの追加で起動型能力をもらった形。黒はこういうヘンテコステータスがコモンレベルでも充実している。どう見てもディフェンス向けのステータスに、じわりじわりというにはでかすぎる直接的なライフ削り能力。3点という値はシャレになっておらず、過去にも「苛性タール」とかいう極悪エンチャントが少なくない人命を奪っていったし、わざわざ頑張って変身させた「エムラクールのオーロラ」が手っ取り早い死亡宣告だった。こちらのカードは一応起動コストはかかるものの、6マナのクリーチャーが出せてる時点で、マナも墓地も準備はできているだろう。耐えて耐えてのマゾいプランが好きな人にぴったりのカードである。
 
夢貪り Dream Devourer (1)(B) R
クリーチャー・デーモン、クレリック
0/3
あなたの手札にある、土地ではなく予顕を持たないカードは全て予顕を持つ。その予顕コストは、点数で見たマナコストから(2)を引いたものである。
あなたがカードを予顕するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアだから何してもいいシリーズ。しかし、これは本当にいいんだろうか。いや、能力が激強いとかじゃなくて、単にルーリングにリスクが伴う。具体的には、こいつが一瞬でも場に出てしまえば、そのゲーム中は「予顕を持たないカードを全部予顕することができる」という免罪符が手に入る。予顕カードについてはゲーム終了時に全て開示してルール違反がなかったことを示す義務がある。こいつが出た試合では、その中に予顕がついてないカードが紛れていても問題ないわけだが、それが果たして、こいつが戦場にいた時に予顕されたものなのか、それとも思い切り反則してリムーブしたカードなのかを追跡するのがかなり面倒くさいのだ。もちろん、丁寧に処理すればその辺りも明確に定義できるが(たとえば、こいつが出ている状態で予顕したカードにだけマーカーをおいておくとか)、紙のMagicではかなりプレイヤーの記憶負担が増え、もしそうした予防策を取らなかった場合に、したのしてないので論争になったり、ゲーム以外の領域で何かが壊れるリスクが高いのだ。よくもまぁ、こんなカードを通したものだ。まぁ、似たようなデザインの変異ですら予示という拡張があったのだから、これだって許容できるという判断なのだろうが……。とにかく、そんな心配をしちゃう厄介デーモンである。どんなカードでも分割払いできるようになっちゃうのでマナ勘定はかなり異次元の様相。2ターン目にこれ、3ターン目に予顕して4ターン目に6マナのカードにつながる。つまり2マナのマナ加速である。一度予顕しておけばこいつが死んでも問題ないので、コストの重たいカードを片っ端から予顕しておけばあとはデメリットなし。あとからの展開はもう誰にも予測できない。予顕というシステムで遊びつくした感のある、まさに悪魔のカード。これさえいれば「1ターンに呪文2つ」のハードルがかなり下がり、そっち方面のデッキでは神の働きを見せることにもなるし、アールンド様のようにがっつり噛み合う予顕サポーターたちも多い。さて、変な影響を与えないといいのだが……。
 
薄暮振るい Duskwielder (B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
1/2
誇示(1):対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 黒もたまに思い出して頑張る「事実上パワー2以上あるっぽい1マナクリーチャー」。かつてそこそこ活躍したカードでいえば「敵意ある征服者」や「欲深い悪漢」がいて、黒がウィニーの心意気を思い出すのに一役買ってくれる。こちらのエルフは攻撃時に誇示能力を起動すれば相手は2ライフ減り、こちらは1ライフゲイン。なんと3点分の差ができるという素晴らしい能力である。ただ、最大の問題はそのときに1マナがかかってしまうという部分。この手のクリーチャーを欲しがるデッキってのは、本当に序盤に勝負を決める必要があるウィニーなわけで、2ターン目のマナはなんとか2マナクリーチャーを展開するのに使いたい。いかに優秀とは言え、流石にこれに毎ターンマナを注いでいる余裕はなさそうだ。ただし、それ以外にもエルフはとにかく数を増やしたいというニーズがあるし、黒は白と組んだときに1ターンに2つの呪文を唱えたいというリクエストも出てくる。そうなればこの1マナでそこそこの性能というクリーチャーにも出番はあるかも。
 
死の神、イーガン Egon, God of Death (2)(B) R
伝説のクリーチャー・神
6/6 接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からカードを2枚追放する。そう出来ない場合、〜を生贄に捧げ、カードを1枚引く。

死の玉座 Throne of Death (B) R
伝説のアーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚切削する。
(2)(B)(T)、あなたの墓地からクリーチャーカードを1枚追放する:カードを1枚引く。
 神様なんてみんなして人類の味方だと思っていたが、こういう偏屈な神も登場するあたり、神と人間の距離が近いカルドハイムならではのデザインと言えるのかもしれない。アップキープコストを払い続けないと死ぬタイプのクリーチャーで、コストに墓地のカードがあてがわれるのは、同じく氷の世界から「ヨツンの兵卒」あたりが近いだろうか。あとはオデッセイ大好きマン的には「ガージゴスト」なんかも思い出されるね。常に墓地が2枚というのは割と燃費が悪い方で、専用のデッキでなければ出てきてワンパン入れることすら容易ではない。ただ、こいつのために下準備をしていたらせっかくの3マナ6/6というステータスが持ち腐れになってしまう可能性もある。そうなるとやはりゴルガリ的には序盤からガンガン墓地を増やして運用したいところだが、最近の切削カードはカニをはじめとして自分を削れないカードも多く、悩ましいところだ。リミテッドではちょっと運用が難しいかもしれない。構築では4積みできるのでまずはアーティファクトの方から展開することでかなり運用は楽になる。裏面単体でも十分強いので、リミテッドなら裏面を前提に使っていくのが正しいんだろうな。
 
古牙の信奉者 Elderfang Disciple (1)(B) C
クリーチャー・エルフ、クレリック
1/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
 毎度おなじみ「貪欲なるネズミ」の種族変更クリーチャー。正確には対戦相手全部に影響が及ぶので後発の「泥棒ネズミ」のバリエーションか。今回、エルフはとにかく数を頼みに戦う部族になっているため、こうして頭数を増やしながらアドを刻むことで少しずつ戦線を安定させていくことになる。「とにかく場にエルフがいないと始まらない!」みたいなカードもちらほら見かけるので、そうした雑なニーズを埋めるために案外重宝するんじゃなかろうか。使い道がなかったら「村の儀式」でサクってさっさと次のリソースに変換しよう。
 
撲滅する戦乙女 Eradicator Valkyrie (2)(B)(B) M
クリーチャー・天使、狂戦士
4/3 飛行 絆魂 PWからの呪禁
誇示(1)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:各対戦相手は、クリーチャーかPWを1体生贄に捧げる。
 また新たな呪禁が生み出されたのか。ちなみに「灯狩人のマスティコア」はプロテクション(PW)なので微妙に違う。だいたいは同じだろうが、例えばクリーチャー化して殴ってきたギデオンと戦闘した時に一方的に殺せるかどうかという部分が違う(まぁ、ギデオンは絶対死なないけど)。なんでこんなピンポイントなバリアを張っているのかはようわからんが、多分フレーバー的な説明は特にないのだろう。4マナ4/3絆魂フライヤーというだけで割と贅沢パックだが、今の世の中はそれだけじゃ渡っていけない。何しろ普通レアの「夜鷲のあさり屋」が1マナ軽くてこれを上回れるのだから。そこでこの天使が身につけたのは殺伐力溢れる誇示能力。攻撃時に「痛いかもしれないが、先生だって痛いんだ!」と理不尽に生徒を殴りつける教師みたいな取引を迫ってくる。まぁ、ぶっちゃけ「ランクル」が片手間でやってた効果の1つではあるのだが、ランクルは誘発のためにダメージを与える必要があり、こちらは攻撃時に起動できるので確実性で上回る。例えば相手の飛行ブロッカーが1体だけならこちらの直接戦闘力が勝ることもあるだろう。あとはまぁ、どんだけPWが跋扈するかにもよるかな。「鹿にならない!」っていうだけでも割と売りになってた可能性があるな。
 
大蛇の餌 Feed the Serpent (2)(B)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーかPWを追放する。
 うむ、これがカルドハイムのクオリティということだ。……すげぇな、PWが対象範囲に入って、追放で、4マナ条件なしのインスタントがコモン。まぁ、「殺害」の1マナ追加版だと考えればそこまで壊れてもいないのだが……。いやぁ、でもやっぱり……。
 
残忍なドローガー Grim Draugr (2)(B) C
氷雪クリーチャー・ゾンビ、狂戦士
3/2
(1)(S):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに威迫を得る。
 お手軽コモンの氷雪サポーター。氷雪マナは調達が大変なので「氷雪マナがないと弱い」カードではダメ。このカードのように「氷雪マナがなくても標準レベルで、氷雪マナが使えるならちょい強い」くらいのバランスが求められる。ちなみにほぼ同じような調整が求められたのがエルドラージの持っていた「無色マナコスト」で、ぶっちゃけこのカードのデザインも「コジレックの叫び手」とほとんど同じだったりする。先輩の方が起動コストがちょっと安いのは、リミテッドレベルでも氷雪マナの方が無色マナより出しやすいってことなんでしょうかね。
 
霰嵐の戦乙女 Hailstorm Valkyrie (3)(B) U
氷雪クリーチャー・天使、ウィザード
2/2 飛行 トランプル
(S)(S):〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
 黒の氷雪推し天使。これを見る限りでは、例によって氷雪マナは捻出が大変なので当然その分見返りは大きい。こちらの天使はいわゆる「シェイド」能力ながらかなり効率がよく、うまく氷雪で固められた時には重戦車なみの突破力を誇る。過去に似たような氷雪を持つシェイドである「凍える影」がいるが、このコストで飛行&トランプルという「俺が1人でカタをつけてやる」という気概はかなりのアップグレードである。まぁ、アンコモンだしね。素の状態だとむしろ小さい部類だしね。本当に「氷雪土地が集まるかどうか」にかかっているのだが……ピックの負担がでかいなぁ。
 
憑依の航海 Haunting Voyage (4)(B)(B) M
ソーサリー
クリーチャータイプを1つ選ぶ。最大2体までのそのタイプを持つクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。この呪文が予顕されていたなら、代わりにそのタイプを持つ全てのクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。
予顕(5)(B)(B)
 予顕した方が重くなる珍しいタイプの呪文。当然その分ボーナスがつくわけで、こちらのリアニ呪文には過去の2枚のレア呪文の遺伝子が埋め込まれている。ベースとなるのは「末永く」。6マナで2体をまとめて釣り上げられるリアニ呪文だ。今回は残念ながら共通部族という制限がついてしまったが、きっちり狙えばマナコストで得をして、カード枚数でも得がある。ただ、やはり6マナってのは小技としては重く、結局「末永く」もそこまで活躍するカードにはならなかった。そこで今回は予顕モードです。予顕した時には1つの部族をまとめて釣り上げる、自分専用の「総帥の召集」になる。2マナ+7マナはさらに現実味の乏しいコスト設定だが、こちらは仕込み次第で「撃てば勝ち」の呪文である。ゴルガリとかディミーアとかにしてさっさと墓地をいっぱいにしてドッカン。個人的にオススメは、大量のならず者を埋めて、一気に釣って相手のライブラリを消しとばすっていう「リアニライブラリ破壊」です。個人の性癖です。
 

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 限定が雑ゥ! 第11話! 考えてみれば今期は犯人当てが主眼(??)のアニメが2本も放送されているというミステリクールだったわけですね(そうでもねぇよ)。どこぞのロードも「ハウダニットはあまり問題ではない」と言っていましたが、こちらも主眼になるのはワイダニット。まぁ、ドラマってそういうものかもしれません。

 たっぷり1クール引っ張ったシンデレラの謎がいよいよ明かされた! というのに、これまでの一切合切を無視しての一発限定というひどい解決。いや、別にその部分に期待してたわけではないので全く問題はないのだが、これって原作小説だとどういう構成になってるんだろう。ちゃんと1巻目で犯人がわかるようになっているのだろうか。数冊に渡って引っ張った挙句にこの限定だといくらなんでも怒られる気はするな。さすがに小説媒体だったらもうちょい気の利いた伏線はあるのかな。

 一応、それこそワイダニットの部分は気をつけるべき問題で、「何故わざわざ名前も残さずラブレターを部室に残したのか」という動機の観点から容疑者の特殊性を絞りこむことは可能だったかもしれない。普通に考えて先輩も唯花も南条も、わざわざひっそりとラブレターを出すようなタイプではないし、パンツの意味がわからないし(まぁ、パンツの意味は妹だったとしてもわからんのだが……)。そのあたりをもうちょい説明してくれれば犯人を指摘するシーンでのカタルシスがもうちょい盛り上がったのかもしれないが、慧輝の野郎、いかに頑張って容疑者にパンツを履かせるかにばかり気が行ってしまって、他の部分は割とどうでもよくなってしまったようだ。すげぇドヤ顔で今回の作戦を説明されたが、「多分瑞葉はちゃんと正面から問い詰めれば答えてくれたんじゃないかな」という気がしないでもない。単にプール行きたかっただけじゃなかろうか。ありがとう水着回。いや、このアニメで水着回があっても普段とあんまり変わらんのだが。

 まぁ、ここまで引っ張って妹がトゥルーエンドってのは(この手の作品では)むしろ真っ当な仕上がりかもしれません。ほら、やっぱヒロイン度数が一番高いのは本渡ちゃんだから……。いや、さすがにこの面子だと他の連中も負けちゃいなかったけど。個人的には「素直熱愛系妹キャラ」+「巨乳」の食い合わせの悪さが気になりますね。松屋でカレーの付け合わせに味噌汁飲まされてる感じがします。お? 宗教戦争か?

 

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