最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「なむあみだ仏っ!-蓮台UTENA-」 5 悔しいけど笑ってしまったわ。なんかもう、概念が色々ずるい。「俺様とイケてる仏たち」とかいうワードが連発する世界は、流石に耐えらえれない。「おい、釈迦!」っていう時点でちょっと面白い。まぁ、俺たちもたほいややってる時はよく「おい釈迦ぁ!」っていうけどね。今作は仏しか出てこないから釈尊の弟子シリーズは出てこないよなぁ。央掘摩羅(おうくつまら)さんの活躍とか見たかったのに。 いわゆる擬人化物ゲームの成れの果て。刀剣乱舞に艦これ、色々と擬人化ゲームのヒット作はあるが、確か神社の擬人化はその筋からクレームが入ってぽしゃったんだっけ? これは問題なくリリースできるんやな。さすが仏教、懐が深い。神道もそういうところはフリー素材なのかと思っていたが、考えてみりゃ仏は概念だけど神社は単なる法人だもんな。そりゃ違うわな。そして、この適当な擬人化が割と出オチっぽいのがなんとも。 いや、わからんよ。正直仏教知識なんてこれっぽっちもないから、それぞれの仏がどんなキャラでどんなエピソードがあるかなんてさっぱり分からん。もしかしたら実はすげぇ細かいところで史実(??)を踏襲したりしてるかもしれない。何しろ、こいつらはどうやら「本人(本仏?)」らしいのだ。せめて「天空戦記シュラト」みたいにさらにもう一段階落とした「人の身」であれば「まぁ、ガワだけ借りたヒーローものだから」で処理できるのだが、この作品は容赦無く本物の釈迦やら阿弥陀やらがイケメンになって神社でゴロゴロしている。成城石井で生クリームも買う。……ダメだ、やっぱりわかんねぇや。ちょっとインド人に怒られてほしい。完全にジャパナイズされた仏教の方がテーマだろうから、多分国外からお叱りはこない……いや、頑張れよ仏教。あいつら下手したら「知名度が上がるチャンスだからガンガン宣伝していいですよ」とか言い出しかねないからな。基本的に仏教って「民草に流布されるならどんどんリーズナブルな宗派になっていくよ」っていう寛容の精神の塊みたいな宗教だからな。いや、偏見だけど。たまたまうちの実家の宗派が真宗だからそう思うだけだろうけど。困った時に念仏唱えれば助けてくれるありがたい存在、仏。 出オチなので、ぶっちゃけ「自分が釈迦だと思い込んだイカれたイケメンたちがただ遊んでいるだけ」でも通用する作品。「らしさ」なんてほとんど発揮されていないのだから有象無象の擬人化作品の中でもひどい方だと思うのだが、もう、これを仏だと言い張るその根性が面白すぎるのでどうでもよくなってきた。元のモチーフが大雑把すぎるおかげで、「刀剣乱舞」の時みたいな疎外感がないんだよな。さすがに仏像の名前だったら何となく聞いたことはあるからな。まぁ、おかげで一切名前とキャラが一致しないんだけどさ。これ、この後1クールの間ずっと何をしてるの? 仏教コントでもやるの? かてて加えて、確認したら制作スタジオは長編アニメの元請け初挑戦やんけ。「オレん家のフロ事情」のスタジオだって言われて妙に納得してしまったわ。もうこの手のジャンルは好きにしてくれ。ここから先「とうらぶ」になったらリタイアするし、「明治東京恋伽」くらいだったら追いかけられるし。 PR ○「賢者の孫」 3 えっとね、エンディングで使われてたi☆Risの曲は割と好きだな。うん。 実は原作がやや既読。例によって漫画喫茶でちょろっと読んだパターンなのだが、なんだかんだで4〜5巻読んでた「転スラ」と違って、多分こいつは1巻だけか、もしかしたら2巻くらいまで読んだんだったかしら。もうあんまり覚えていない。そしてそれがどういう経緯で手に取ったものなのかも覚えていない。すでにネットミームとして有名になった「何かやっちゃいました?」で知られるこの作品。そういう噂を知る前に読んだんだったか、知った後に確認したんだったか……それすらおぼろである。ただ、少なくとも特別な悪感情を抱くこともなく、「まぁ、どうせなろう系だからこんな感じだろ?」というくらいで読むのをやめたわけだが……。 忘れていた、私は本を読むのが下手だったんだ。以前は「だからすごい作品でも気づけない」という意味で「下手」という言葉を使ったが、アニメになって改めて思う、読むのが下手なら、気づかない方がいいキツい部分もスルーできるってことを。いやー……キツい。なんかもう、その言葉しか出てこない。いやね、やってることは「転スラ」と一緒といえば一緒だよ。結局超強い能力持って無双するだけなんだから。よく言われる例えとして「日本人は昔から水戸黄門を愛好していたんだから、オレツエー文化は昔から変わっていない」なんて話がある。実際、言われてみればその通りなんだが、水戸黄門にしろ、そして転スラにしろ、一応印籠を出すまでの動機付けとか、印籠の得られ方でドラマを作るわけなんですよ。「ここで印籠を出すなら盛り上がるだろうな」っていう筋立てがあるんですよ。今作の場合、もう、いたるところに印籠。すきあらば印籠。空いてるスペースには隠し印籠。いや、隠してもいないな。ストラップがわりにスマホよりでかい印籠をジャラジャラさせながら歩いている。何も聞いてないのに「ところでさぁ、印籠あるんだけど」である。この勢いはむしろ清々しい。 これまでのなろう系の「転生」は割と定義が適当で「単に転移やんけ」というものも多かったりする中、今作はちゃんと転生しているらしい。トラックじゃなくてワゴン車だったが、名誉転生職といえるIT関連のブラック社員が異世界への切符を手に入れるためのイニシエーションとして信号無視し、結果的に「賢者の孫」に。丁寧に要素を踏襲しているのは良いのだが、あらゆる要素を拾っても、「で、なんでこいつ強いの?」という部分に何一つ説明がない。たまたま才能があり、たまたま拾い主が有名人で、どんどんコネがつながっていくだけの世界。いわばこち亀で両さんじゃなくて中川が主人公になり、しかも特に社長モードで働かずに延々派出所で「僕金持ちだから常識ないんですけどね」って言ってるだけだ。すげぇコンセプト。よく成立させたな。 才能と無能のアンバランスさも不自然で、あえてイラっとさせるようなキャラ設定を好んで選んでいるかのようにも見える。キチガ○に刃物を持たせるのは愚行の象徴であるが、本作ではそれを英雄譚に書き換えている。凄まじい錯誤だ。我々は、この理不尽と傲慢の波状攻撃にどこまで耐えられるだろうか。なんだろ、書いてたらだんだん楽しみになってきた。 ちなみに製作はSILVER LINKだが、全体的にキャラデザがのっぺりしていて安っぽい。肝心な部分のモーションにキレを持たせるように描いており、「テンプレすぎるチンピラ」を投げ飛ばすシーンなんかは格好良く見せようとしているのがわかるが、その前後があまりにも容赦ないので完全に「そういうギャグ」である。個人的には靴の裏のブースターで飛翔するシーンの「なんかいけてるパースの止め絵」で笑ってしまった。もう、どこまでも羽ばたいて欲しい。できれば、私に鱗粉がかからないところで。
<緑> 終わりなき巣網のアラスタ Arasta of the Endless Nest (2)(G)(G) R 伝説のエンチャント クリーチャー・蜘蛛 3/5 到達 いずれかの対戦相手がインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、1/2で到達を持つ、緑の蜘蛛・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「墓後家蜘蛛、イシュカナ」に続く史上2体目の伝説蜘蛛。……って言おうと思ったら、いつの間にか統率者レアで「戦争織り、タンティス」っていう2体目の伝説蜘蛛が生まれてたわ。つまりナンバー3だ。そして、正直いうとあんまり伝説っぽさは……あるか? 4マナ3/5はもちろん悪くないステータスだし、除去される場合にもだいたい1匹は子蜘蛛を産んで死んでいくのでアドが取れるといえばとれる。そして、相手がインスタント・ソーサリーてんこ盛りのコントロールやコンボデッキなら子育て大忙しのママさん蜘蛛に大出世だ。ただ、そうしたデザインのデッキをどの程度メインメタに想定できるかってのは大きな問題で、そもそもコントロール系のデッキの場合には場に出る前に対処される可能性の方が高いのである。メタがはまらないなら、あとは単なる「ちょいでかい蜘蛛」だし……。サイドボード要員のように見えて、サイドインしたいほどはっきりした仮想敵がいるように見えない。何とも地味なレアである。とりあえず「夏の帳」と一緒に使えば……。 タイタンたちの軛 The Binding of the Titans (1)(G) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ− 各プレイヤーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。 Ⅱ− 最大2枚までの、いずれかの墓地にある対象のカードを追放する。この方法で追放されたクリーチャー・カード1枚につき、あなたは1点のライフを得る。 Ⅲ− 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードか土地カードを手札に戻す。 もともと、テーロスには巨人どもが跋扈し、それを神々が捕らえて封印していたという歴史があったらしく、その顛末を描いた英雄譚。その割に随分地味ではあるが、今回のアンコモンはストーリー性の再現が優先されている感があるので効果自体は割と地味なものが多い気がする。最終的には2マナで「墓地が3枚肥え、2枚のカードを追放し、2点までのライフを得て、墓地のカードが1枚手札」という効果。1つ1つの効果は小さいが、2マナで全部できるというなら効率は悪くない。特に「墓地を肥やす」の部分がデッキにとって重要であれば価値は高まるだろう。相手の墓地も肥やしてしまうが、2章の効果でキツいカードは対処できるし、多少のラグはあっても相手の脱出シナジーを阻害できる効果はバカにできない。総じて見ると必須というほどではないが、少なくともリミテッドではどんなデッキでも最低限の仕事をしてくれるナイス潤滑油といったところか。エンチャントカウントを増しつつこれだけやれるなら御の字だろう。 鎖巣網のアラクニル Chainweb Aracnir (G) U クリーチャー・蜘蛛 1/2 到達 〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールする飛行を持つクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージを与える。 脱出・(3)(G)(G)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。 〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で脱出する。 序盤はタフネス1の細かいフライヤーを潰しながら1回はフライヤーをブロックして死に、その後墓地から帰ってくる時には4/5という立派な特大蜘蛛になって、ついでにフライヤーに4点の砲撃を叩き込める。きちんと脱出が運用できるデッキなら、1枚だけでかなりの仕事がこなせる八面六臂のクリーチャーである。まぁ、蜘蛛だから一面八臂ではあるんだが。あとは墓地がどれくらいたまる環境なのかだが……緑や黒ならなんとかなりそうっていうゴルガリに対する不思議な信頼感はあるな。
運命を紡ぐ者 Destiny Spinner (1)(G) U エンチャント クリーチャー・人間 2/3 あなたのコントロールするクリーチャー呪文やエンチャント呪文は打ち消されない。 (3)(G):対象の、あなたのコントロールする土地は、ターン終了時までX/Xでトランプルと速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。Xは、あなたのコントロールするエンチャントの数である。それは引き続き土地でもある。 その昔、「ガイアの伝令」というクリーチャーがいた。2マナ1/1のエルフで、「クリーチャー呪文は打ち消されない」という能力を持っている。そしてこのエルフ、レアだったのである。当時はそれくらいに「カウンターされない」ってのはすごい能力だと認識されていたわけだ(まぁ、別に使われなかったのだが……)。そんな歴史を確認しながら改めてこのカードをみる。同じ2マナで、ステータスは段違い、エンチャント呪文も打ち消されないようになり、さらに能力までおまけでつけられてアンコモン。これが時代ということか。そして、現代の基準からすると「こんなもんじゃね?」で終わってしまうのが恐ろしいところ。何故かはよくわからないが、起動型能力が大したシナジーも形成せずにそれぞれの能力がちぐはぐなのであまり強い要素が見えないのである。別に弱いことも書いていないはずなのだが……。まぁ、よっぽどカウンターが横行してサイドに積む意味があると感じられるような時代も来るかもしれないしね。
イリーシア木立のドライアド Dryad of Ilysian Grove (2)(G) R エンチャント クリーチャー・ニンフ 2/4 あなたは各ターンに追加の土地を1枚プレイして良い。 あなたのコントロールする土地は、本来のタイプに加えて、全ての基本土地タイプでもある。 2方向からあなたの土地を応援してあげる系クリーチャー。レアだからって割と雑に大盤振る舞いしちゃってるタイプのカード。3マナ・2/4・追加土地プレイまでの能力は、かつて構築環境でも暴れまわった「クルフィックスの狩猟者」と同じ。マナ加速のお供として、こいつも新たな時代に大活躍を……と行きたいところだが、残念ながら一番肝心な「ライブラリのトップから土地」(とライフゲイン)が抜けており、こいつだけではあっという間に手札の土地がなくなってしまうのでそこまで強力な能力ではない。せいぜい出たターンに土地を置いて4ターン目に5マナに到達するのを手助けする程度だろう。それでもいいと割り切ってしまっても良いが、せっかくもう1つの能力が色マナサポートなのだから、振り切っていろんなカードでその旨味を味わい尽くしてみるのもいいかもしれない。例えば出した次のターンに「不可解な幻視」を一徹モードで唱えられるようになるのですぐにでも手札に土地が補充できるし、自分だけマナを伸ばす速度が上がれば大ぶりのアクションを他の色から採用するなんてこともできるかもしれない。また、単に色マナが出せるようになるだけではなく「すべての土地タイプを持つ」というのが特徴なので、「戦慄の存在」なんかとコンビを組んでみるのもいいかも。まぁ、どれもこれも「どの環境でやるんや」って話ではあるが。「虹色の前兆」と組み合わせて「8オーメン」とかどうです? 第1回イロアス競技会 The First Iroan Games (2)(G) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ− 1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ− 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを3つ置く。 Ⅲ− あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを2枚引く。 Ⅳ− 金・アーティファクト・トークンを1つ生成する。 都市国家イロアスは、いわゆるオリンピック的な競技大会で有名。軍事国家なので血の気も多く、この大会での勝利はこの上ない名誉なのだ。そして、そんなオリンピックの模様を描いたのがこちらの英雄譚。誰だかわかんないけども1章で生まれた選手が2章で筋トレし、3章でアドを得て4章で金メダルだ。金トークンについての説明は省いているが、過去には「金箔付け」と「黄金の呪いのマカール王」で登場したテーロス原産のアーティファクトトークン。いわゆる宝物トークンと同じくタップでマナが出るやつである。カード1枚で最終的に4/4クリーチャーとカード2枚と金が得られるので効率だけを考えれば素晴らしい。ただ、合間には色々と隙もあるので全ての恩恵を得られるように頑張ってマッチメイクしていこう。Magicの中にミニゲームが入ってるようなデザインなので、なんだかエルドレインの時にデザインしてボツになったという出来事の元デザインっぽいな。さて、東京五輪も近いですし、会場でこのカードが配られたりしないもんですかね。 「活力の贈り物/Gift of Strength(RNA)」 C 生まれたのは割と最近の「破滅の刻」なのだが、そこから「ラヴニカの献身」で再録され、さらに今回早くも2度目の再録。実はカード名が表す「活力」ってのはアモンケットの緑の神・ロナスを司る「活力の試練」からの命名なのだが、一応一般名詞なので再録しても違和感がないのが再録しやすい理由。普通のジャイグロだけど、防御的にフライヤー撃墜に使える。ただ、その場合にはブロッカー役が露骨に不自然に攻撃せずに立ってたりする。悪くないコスパのはずなのだが、そこまで重きは置かれないので毎度ピック順は割と遅めで間に合う。緑は英雄的ギミックにも「相手ターンに呪文」も絡んでないのでなおさらか。グルールで獰猛条件を強引に達成したい場合はやや加点くらいかと思ったのだが、今回緑がコモンで使えるコンバットトリックはこれだけだった。ってことは今回こそそれなりの人気になる? ハイドラの成長 Hydra’s Growth (2)(G) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に置かれた+1/+1カウンターを2倍にする。 大雑把成長物語。毎ターンカウンターがバイバインするのは「始源のハイドラ」が持っていたお馬鹿ギミック。あれはテーロスのハイドラじゃなかった気がするのだが、どこの次元でも「成長と貪食」の化身たるハイドラがやることは同じってことだろう。このオーラを使えばあなたも気軽にハイドラ気分。多少時間はかかるが貼った次のターンにはすでにカウンターが2つ。それだけでも随分殺しにくいスタータスになっているはずだ。試しに2ターン目に出した2/2に適当に貼るだけでも、先手なら3ターン目には3/3でパンチ、4ターン目に4/4でパンチ、5ターン目に6/6でパンチ……あれ? ゲーム終わらない? かつてのテーロスにあった「試練」サイクルのイメージなのかもしれないが、あのサイクルも大概ゲームブレイカーだったんだよなぁ……。 ハイラックス塔の斥候 Hyrax Tower Scout (2)(G) C クリーチャー・人間、スカウト 3/3 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーをアンタップする。 3マナ3/3のナイスバディに、なんかよくわからんけどちょっとしたおまけ。「ケンタウルスの狩猟者」同様、最大のお仕事が3ターン目に着地することなのだから、能力を有効利用するタイミングはあんまりなさそうである。「イリーシアの女像樹」のようなマナクリーチャーを経由すれば1マナ浮かせることができるが……今回はよりによって青に「寝かせて起こさない」系のオーラもないし、あんまりリミテッドでは能力を有効利用できないと思う。一応、終盤に引いて3/3が微妙な時でも、アタッカーを起こして擬似警戒みたいな使い方にすれば細かいダメージレースの計算を狂わせることはできるか。まぁ、あんまり細かいことを考える必要もないクリーチャー。 イリーシアの女像樹 Ilysian Caryatid (1)(G) C クリーチャー・植物 1/1 (T):任意の色のマナ1点を加える。あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに任意の色1色のマナを2点加える。 この世界のマナクリ部門。デザインのベースは同じ植物の「ユートピアの木」で、2マナで出てきて好きな色マナが出せるのはそれなりにありがたい。そして「枝葉族のドルイド」同様、中盤以降にはさらにマナ生産率が向上して一気に天井へ。3〜4マナでパワー4以上が出せればその後のステップアップも狙いやすい。「ラノワールのエルフ」亡き後のマナ加速は「楽園のドルイド」「培養ドルイド」「枝葉族のドルイド」と圧倒的ドルイドトリオで鉄板だが、こちらの特性がその戦列に食い込むことはできるだろうか。リミテなら文句無しの優良コモンなのだが。 沸き起こる畏怖 Inspire Awe (3)(G) C インスタント このターン、エンチャントされたクリーチャーかエンチャントクリーチャー以外の与える戦闘ダメージを全て軽減する。占術2を行う。 この世界の「濃霧」枠。だいたい、セットオリジナルのフォグは何か「軽減されないダメージ」を設定してアドを狙いやすいようにデザインするものだが、今回はテーロスらしさを優先してエンチャントを除外する設定になっている。おかげで、おそらく彼我共にエンチャントが飛び交うであろうリミテッドの場合にはあんまりこれで美味しい戦闘を狙えるタイミングはないかもしれない。構築レベルで使うなら当然自分がエンチャントオンリーのデッキで使うべきだが、それでもこの効果で4マナは微妙。つまり、総じて微妙。 クローティスの企図 Klothys’s Design (5)(G) U ソーサリー あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの緑への信心である。 クローティスってのは初めて聞く名前だ。フレーバーからするとどうやら「運命の神」らしいのだが、基本の15柱以外の神さまもまだまだいるってことなんですかね。こちらのカードはいわゆる「このセットのオーバーラン」枠。トランプルがつかないので決定力という意味では先輩カードたちに見劣りするが、その分修正値は青(緑)天井なので突き抜ける時には「枝葉族のドルイド」1体の攻撃が通っただけでも勝てたりする。緑は基本的にパーマネントを並べて勝つ色なので、信心の活躍チャンスが多いのは前作で証明された通りだ。ちなみにこれの単体版が「ハイドラの血」であり、なんだか随分コストに差ができてしまったが、「並んだら強い」呪文と「並んだらやばい」信心が組み合わさるのだからいくらか入念な調整がなされるのはしょうがないところだろう。 毒々しいキマイラ Loathsome Chimera (2)(G) C クリーチャー・キマイラ 4/1 脱出・(4)(G)、あなたの墓地の他のカードを3枚追放する。 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。 シンプルに脱出。軽量でパワー4を保持しているため、今回ちょこちょこ採用されている獰猛条件を満たすのに最適。殴ったら多分死ぬけど、コンバットは脱出のための一里塚と申しますので。まぁ、脱出してきてもすぐ死ぬけども。脱出に必要なカードもそこそこだし、まずは入門編として使用感を覚えるのに最適のコモンだ。オーラを活用して先制攻撃とか飛行とか付けられれば化けるしね。それにしても顔が怖い。歯がたくさんある! 狼のまとい身 Mantle of the Wolf (3)(G) R エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+4/+4の修正を受ける。 〜が戦場から墓地に置かれた時、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。 テーロス次元は、特に狼クリーチャーは多くなく、旧作でも「ニクス生まれの狼」1体しかいなかったのだが、なぜか「狼育ち」のようにエンチャントのおまけで出てくることがある。こちらのオーラはその「狼育ち」をダイレクトにパワーアップさせたようなデザインで、+4という無視できないサイズアップに、死亡時誘発の狼が2頭ついてくる。生かしても地獄だし、殺したらそれはそれで良いという不自由な2択が相手を苦しめる。実にいやらしいのは、この手のオーラには珍しく「貼ったクリーチャーの死亡」ではなく「このオーラ自体が墓地に行くこと」をチェックするという部分。このため、例えばバウンスでクリーチャーを戻したり、直接エンチャント破壊で壊された場合にもしっかり狼が出るので、一度場に出てしまえばトークン製造を防ぐのはほぼ不可能だ。シンプルに欲しいだけの余分なまでのサービスがもらえる使いやすいオーラ。ここまでやればオーラのデメリットも埋め合わせられるので、構築レベルで追加するエンチャントの候補としてカウントされるかも。今後登場する呪禁持ちをチェックだ。 苔のバイパー Moss Viper (G) C クリーチャー・蛇 1/1 接死 今回の軽量接死枠。いつも通りに安心安全のお仕事ぶりだ。同じ緑から「菅草の蠍」の種族変更クリーチャーだが、なんで蛇になったのかはよくわからない。「菅草の蠍」自体の初出がテーロスだったので、戻ってきたならもう一回同じでも良かった気もするが。ちなみに、さらにテーロスにはこれの色違いとなる黒蛇「ファリカに選ばれしもの」も存在しており、このクリーチャーは同じ次元で「色違い」「種族違い」の両方の合流点というなんとも珍妙な立ち位置にあるクリーチャーだ。ぶっちゃけどうでもいい話ではあるのだが、デベロップメントの時点でどんな調整があったのかは気になるところである。「チフス鼠」「毒のイグアナール」などを並べれば、そろそろ1マナ1/1接死だけでもデッキになりそうだな……蛇、サソリ、ネズミ……ごきぶりポーカーかな? 神秘の撤回 Mystic Revocation (G) U インスタント 対象のエンチャントを、そのオーナーのライブラリの下に置く。 対象を絞ったことでコストの軽減に成功した「霊気のほころび」みたいなカード。ライブラリの下かシャッフルかの違いはあるが、大体帰ってこなくなるから似たようなものだ。追放と同レベルの対策手段が、わずか1マナで使えるのはかなり高性能。アーティファクトの対処を別なカードに任せる必要はあるが、この環境ならこれをメインで突っ込んでおいてアーティファクトなんてものは後から考えればいいだろう。テーロスのカードの活躍次第では当然構築環境にも出動できる優れもの。1マナでデメリット無しのエンチャント対策って、緑だともしかして初? まぁ、今回はコモンに「自然への回帰」もあるので、緑の対エンチャント軍が充実しすぎてる感があるが……。 ネシアンの猪 Nessian Boar (3)(G)(G) R クリーチャー・猪 10/6 すべてのクリーチャーは、可能ならば〜をブロックする。 〜がクリーチャー1体にブロックされるたび、そのコントローラーはカードを1枚引く。 Magic界隈において、イノシシは「豚」と同じカテゴリに入れられており、「美味しい」という特徴がピックアップされることがある。典型的には、食べるとライフが回復する「斑の猪」「軟骨背獣」あたりの流れだ。こちらの猪も、そりゃもう美味しそうに見える。おかげで攻撃したらみんなして狩りにいくし、狩りにきた相手にはホックホクの手札をプレゼント。どこまでも滋味に溢れる獣である。しかしてその実態は、久しぶりに緑が叩きつけた純正の「寄せ餌」効果。どうせ全軍ゴーでブロッカーを惹きつけられたらその時点でゲームは終わる(はずな)のだ。それなら相手が何枚引こうが知ったこっちゃない。ルアー系クリーチャーで怖いのは「全軍ゴーしたけど、ブロック前に処理されるとやばい」っていう部分なのだが、タフネス6ならそう簡単に潰されないし、仮に対処されたとしても、その場合はドローされないから良しとも言える。存外デメリットは気にならないはずだ。どうしても嫌なら「投げ飛ばし」とかで直接焼肉にして叩きつけてあげればいい。リミテッドで見かけたらちょい悩んでしまいそうだが、やっぱり飼い主にとっても美味しい奴ですよ。 ○「世話やきキツネの仙狐さん」 5 ケモでロリで世話やきとか、人類のカルマが凝縮したような概念だよな。これと「盾の勇者」を続けて視聴するというスーパーケモタイムが発生しているという業の深さよ。 まーたこの手の設定かよ、とは思うものの、実は純正品は最近減少傾向にあった(かもしれない)オチもの系。突然空から何かがふってくる設定はすでに過去のもので、最近はとりあえず主人公が自らトラックにあたりに行く展開の方が増えているのでね。そういう意味でもさらに懐かしさを感じさせる作品。そして、意外とこういう「癒し」が狙いとして設計された作品でも、臆面もなく「癒しを提供するやで」とキャラ本人に言わせてしまうパターンというのは珍しい。癒しというのは「そういう雰囲気」であると解されることが多く、自ら率先して「今から癒すから」と言われたら身構えてしまうし押し付けがましくもなる。癒してほしい現代人も、そのあたりのディティールにうるさかったりして何かと面倒なのである。 そんな中、今作の癒しはまずまず成功していると言っていいだろう。興味のない人にはかすりもしないような毒にも薬にもならぬ内容ではあるが、属性の何か一つでも掠るものがあれば、それなりに観る動機にすることは可能。かくいう私はもふもふのキツネ尻尾というのはなかなかに魅力的だと考える人間なので、その部分にいくらかでもリソースが割かれているなら価値は見出せそう。まぁ、それにしたって尻尾でかすぎやろ、とは思うが。巨乳とか巨尻に魅力を感じるのはわかるが、巨尻尾ってのは……どうなんでしょうかね。まぁ、ぶっちゃけもふもふに癒されたいならそれこそ猫でも飼えばいいじゃねぇかと思うが、それはしょうがない。あくまでも代償行為のためのフィクションなのであるから。猫もモフる、ケモ娘もモフる。それでいいのだ。 もちろん、最低限この設計を魅力的に見せるような努力はなされており、仙狐さんも可愛いといえば可愛い。ただ、基本的に中身は無いアニメであり、1話目もとにかくゆったりまったりの雰囲気を優先するためか、非常にテンポが悪くてじれったくなる。よく言えばのんびりだが、流石に間延びしすぎな気もするので、このリズムが合わないとちょっと物足りない感はあるか。ここまで全力で方向性を絞りきった作品なのだから、むしろこの「遅さ」を武器にする演出になれば、もしかしたら今後はこれが独自のセールスポイントになっていくのかもしれない。 中の人については、「また和氣ちゃんに尻尾が生えているのか」というのが最初の感想だが、やっぱりこの子は色々と器用である。嫌味なところがないし、このまますんなり聞けるようになれば仙狐さんの魅力はいや増すだろう。どっちかっていうと主人公の諏訪部ボイスの方が「この声なのにパンピーかよ」という違和感があるレベル。考えてみりゃ、なんだかんだで諏訪部ボイスって「お世話する」側のキャラの方が圧倒的に多いよな。
○「Fairy gone フェアリーゴーン」 6 やぁみんな! 元気してたかな! 1クールぶりのP.A.WORKS大好きおじさんだ! 今回も遠慮なく大胆にえこひいきしていくぞ! まぁ、最近おじさんも割と冷静になりつつあるんですがね。いや、好きなのは間違いないし、この作品も期待爆裂テンションアゲアゲではあるのだが、ほら、「天狼」が正直そこまでブレイクできなかったじゃない。なかなかこういうファンタジーメインの作品ってでかいやつを狙いにくいイメージがあるのよね……。まぁ、未知数ってことは何が出てきてもおかしくないってことだからな、今作は今作で期待しながら見ていこうじゃないか。 実際、今作もP.A.の持ち味である繊細で怜悧な映像美は健在だ。世界設定のせいか若干「MAPPAっぽいな」(というか戦バハっぽいな)という部分はあったが、謎のスタンドバトルの疾走感とか、細かい部分の立ち回りの説得力はスタジオの地力がよく見える部分。ufoの「鬼滅」が見事だったのと同様、こちらも充分にスタジオの持ち味を発揮してくれそうではないか。ちなみに今作のシリーズ構成・脚本を担当している人、どこかでみたことのある名前だと思ったら「グリムガル」の原作者なのね。その兼ね合いなのかなんなのか、放送中にグリムガルのCMが入ってて「うわっ、懐かしっ」ってなったわ。あれもまぁ、下地のしっかりした作品だったのは事実だし、一応は期待できる部分もあるんじゃなかろうか。まだ何もわからないのでふわっとしたことしか書けないが、わからないなりに退屈せずに「大体そういう設定なんだろうな」っていうのを飲み込みながら観られる1話目っていうのはやっぱり大事よ。どこぞの都市が消滅したやつとは違う安心感があるわ。いや、今後どっちが上にいくかは未知数ではあるのだが。 そしてもうひと押ししておきたいのは「グランプリ」でも名前を挙げたメインヒロイン役の市ノ瀬加那。やっぱりなんか気になる声を持ってる気がするのよね。これでP.A.作品は「いろあす」に続けての連投である。こういうコネクションの作り方で作品続けられるのは大事よ。そして何故か出てくるだけでちょっと面白い子安も「天狼」からの続投、次回予告で聞こえてきた細谷の声で「グリムガル」を思い出したりも。色々と連想させてはいるけど、とりあえずオリジナルならオリジナルで突っ走ってくれていいんやで。
○「ワンパンマン(第2期)」 6 「モブサイコ」が終わってすぐにこれが始まるっていうのは完全に流れができていたんだろうか。製作サイドからするとあんまり関係ないはずなんだけどな。 やっぱり安心してみていられるクオリティ。1期からだいぶブランクは空いているのだが、先週(謎のナレーション?で)1期の復習をやってくれたおかげでほとんど抵抗なく1話目をみることができた。そしてこの数年で何故か製作がマッドハウスからJ.C.に変更になるという展開があったのだが、事前に心配されていたようなあからさまな動画の質の低下はなく、1話目はそれなりに満足できるものに仕上がっていた。まぁ、個人的には夏目監督の采配による純正続編も見たかった気がするが、とりあえず出版サイドや原作者サイドなんかからきっちり統制が取れるように祈っておこう。生半可なものを出しちゃダメっていう共通認識があれば、最低限のクオリティは維持されるはず。ちなみに新しい監督の来歴をさらってみたら、監督担当作品は「まじもじるるも」だった。……うーん。 1話目はあまり重すぎない話から、ってことで1期でも出てきたキングを深掘りするお話。CVが安元で「ゲームオタクのただのあんちゃん」っていうのが妙に説得力があって面白い。まぁ、安元は安元でガタイがいいのであんまりこけおどし感はないんだけどね(本人はあんまり鍛えすぎると声が出しにくくなるという理由で筋トレしすぎないようにしてるらしい)。周りを取り囲むキャスト陣も当然1期からの引き継ぎになっており、なかなか豪華なメンツで安心して聞くことができる。個人的には今回こそいよいよフブキ・タツマキ姉妹の大活躍がみられるんじゃないかと期待している。
○「ストライクウィッチーズ501部隊発進しますっ!」 4 今、西暦何年だ? ……いや、このくらいのリバイバルはむしろ若い方ですらあるが……、特に鳴り物入りでもなく、ぬるっと帰ってきた元祖パンツ(じゃない)アニメ。 まぁ、こちらも「異世界かるてっと」と同じ枠なんですけどね。ミニキャラのユル系傍流作品。こっちはきちんと原作としてのギャグ漫画もあるので、根っからのお遊び企画というわけでもない。それにしても……なんだかなぁ。 もう、芳佳ちゃんが帰ってきて、そこにバルクホルンさんが絡んで、脇でミーナさんがやらかしているというだけでも満足してしまうのだが、やっぱりこのゆるすぎる適当デザインはなんとかならんかったのかね。いや、原作絵が大体こんなもんなんだろうが……。流石に「可愛い!」とはならずに「可愛い!……か?」と首をひねってしまったので減点した。今作ではそういうキャラデザでも大して問題ではないと思うんだけどね。ぶっちゃけ、これはラジオドラマでやられても構わんのだし。 このご時世に野川さくらの声が聞けるのはここだけ。ほんとここだけ。Wikiで仕事履歴確認して愕然としたわ。もう、半ば引退やんけ。 ○「異世界かるてっと」 5 開始2秒で粘液まみれの女神が見られる作品はここだけ! 大丈夫! アクシズ教に入信しなさいよ! やっぱり安定感が違うよな……個人的には大好きな雰囲気の作品には違いないので配点をあげようかと思ったんだが、多少冷静になって「流石にこれを手放しで褒めるのもなんか違う」と思って多少抑えめにした。でも、下手したら今期のアニメの中では今んところ1番面白いかもしれない……えっ、それって単に他の作品が……うぅん。どうした、頑張れ。 まぁ、単にデフォルメキャラが作品の垣根を取っ払って出会ったっていうだけなんだけど、4作品ともそれなりに面白くて下地ができているので、各々数キャラずつ飛んできたというだけでも撮れ高ありそうなんだよね。というか、もうアクア様とめぐみんとダクネスさえいてくれれば満足できる身体に調教されてしまっているし、そこでカジュマさんが頑張っている部分だけは完全にこのすばのまんまなんだよ。そしてそこにターニャとアルベドが入ってくるわけで、そりゃ面白いだろうよ。唯一あんまりギャグっぽい要素が無いのがリゼロ勢なのだが……なぜかベアトリスが入ってるしな、何か起こりそうではあるよな。 そんなまじになってみる作品じゃないことはわかっているが、気楽に見られる、気楽に作れるからこその良さもあるだろう。困った時は、全部アクア様に押し付けておけばOKです。個人的には、特に何もせずに律儀に着席してるコキュートスがツボ。かわいい。
○「消滅都市」 4 スクーター強すぎ問題。どれだけ打撃を受けても、どれだけ高所から落ちても大丈夫。もうスクーターだけで世界が救える予感がする。 ちょいちょいCMでタイトルだけは見ることが多かったソシャゲ原作のアニメ。タイトルからもCMからも内容はさっぱり予想できなかったが、残念ながらアニメ1話を見ても内容はよくわからない。まぁ、都市が消滅しているんですよ。それは間違いないな。多分、未来人リヴィジョンズによって渋谷ごと未来に転送されてるんじゃないかな。現時点でわかっていることはそれくらいのもんで、一体どれくらいの科学水準を想定した世界なのか、事件を取り巻く組織はどんなものがあるのか、なんて部分はさっぱりわからない。まぁ、まだ1話目なんだからわからなくても全然構わないのだが、問題は主人公もヒロインも何が目的で何してる人なのかがさっぱりわからないので、果たして本当にこいつらが主人公なのかすら分からないということだ。世界設定も人物関係も見えてこないこの感じ、最近だと「カリギュラ」とか「刻越えのデリダ」なんかに近い印象がある。つまり、この微妙な印象のせいで視聴を怠ると、あっという間に置いてけぼりにされてしまうってことだ。どうも、1話目で出てくる雑多なキャラの多さを考えると原作既知の人間を優先しており、一見さんはお断りの雰囲気が強いのだが、さて……。 製作はマッドハウスなので全体的にはまとまった作画になっているとは思うのだが、取り立てて魅力的に映る部分はない。強いてあげるなら謎のサイコキネシス坊主がちょっと面白かったぐらいだが、本当に何しに出てきたどこの誰なのかも分からないので完全にネタキャラになってたのは笑う。冒頭のアイドルライブも何をイメージしているのか定かでないし、組織同士の抗争みたいになっている部分も先行きが見えない。結局、どこに視点を置いていいか分からないので見どころを定めようがないんだよなぁ。もうちょい親切な導入でもよかった気がするんですがね。とりあえず、どこに量子脳があるか探すところから始めようか。 |
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