最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
カンセイダァ! 最終話! まさかの展開だよ、そこでルーイは予想してなかった。まぁ、あんまり必然性の無い展開にはなってしまったが……「圧倒的な強さを誇る敵になすすべないピンチ、そこで主人公に宿った未知の力が発現!」ってのは王道パターンではあるので、ここで創造主が初登場するのは様式美といえるのかもしれない。 というわけで、アリスの想区も色々と急ピッチで話が進んだけどなんとか形の上でケリをつけた感じですかね。考えてみりゃ想区の住人がほとんどハッタ&ウサギだけでまかなわれてしまい、鏡の国に至っては赤白の女王すら姿を見せずに終わってしまったのは残念無念。まー、クライマックスに持ってきた時点で想区独自のギミックをいじる余裕は無いわなぁ。 その代わりと言ってはなんだが、わかりやすいラスボスとして登場したのはロキさんご本人。「そのまさかですよ!」なんて人生で一度は言ってみたいセリフとともに(アニメでは)初めてのコネクトを行い、接続したのは何故かわからないけど初登場となるカオス・アラジン。なんでやねん、とは思うが、まぁ、これまでの想区と一応の繋がりがあって、ぱっと見で悪役ってわかるキャラってことでお鉢が回ってきたんでしょうかね。わざわざアラジンがらみのキャラにしたのは、多分ロキさんなりの心遣い。「意地でもあの巫女が嫌がることをやってやろう」っていういじめっ子の精神性が素晴らしいですね。カオスアラジンはリリースのタイミングが(無印の中では)割と遅めのヒーローなので、多分エクスたち一行のコネクトしてたヒーローよりはステータス部分が強い……はず。だからエクスたちは1対4でも太刀打ちできなかったと、そういうことにしておく。 しかし、そんなカオスヒーローすら片手で消しとばしてしまうのが創造主って連中でね。流石に最近は闘技場でもみなくなったが、一時期はその顔をみただけで逃げ出したくなった最強キャラの一角であるルートヴィッヒですよ。実は僕、無印はまだ持ってないんですよね……ヴィルヘルムも持ってない。プニキだけで足りてる。流石に今後はもう創造主ガチャでリリースする機会も少ないだろうし、結局彼は手に入らないままになりそうな気がします。まぁ、とにかく「カンセイダァ」の一言で瞬殺されていたあの苦い日々。それをロキさんにも是非味わってもらいたい。そしてエクスはついに創造主というこの世界の1つの真理に触れることになったわけだ。ここから創造主やその他の仲間たちともあれこれあり、そしてさらにタオとの一件も……。 ほらぁ、どう考えてもここまでの展開は序章なんだよ! まだ始まってもいないよグリムノーツ! 2期無いの? 無いよね?! 知ってるわ! PR <多色> 屋敷の踊り Dance of the Manse (X)(W)(U) R ソーサリー あなたの墓地にある、最大X枚までの対象の、点数で見たマナコストがX以下であるアーティファクトカードやオーラでないエンチャントカードを戦場に戻す。Xが6以上であるなら、それらのパーマネントは他のタイプに加えて4/4のクリーチャーでもある。 「蔵の開放」を現代風に(?)アレンジした新作。一切合切戻ってくるわけではないが、コストに見合った分だけの払い戻しが行われる。Xマナ以下をX枚っていう乗算効果は緑のサーチ系呪文で使われることが多かったが、内容がはっきりわかっている墓地を対象にしてつかうことで安定した効果が見込める。基本的に「オーラじゃないエンチャント」ってのはあんまり多く使われることはなく、アーティファクト中心のデッキで爆裂アド狙いの決め技として採用されることが多くなりそうだ。8マナを超えると勝手にクリーチャーになって踊り出すおまけがついているが、これで召喚酔いの影響を受けるようになったり、クリーチャー除去で殺されるようになったりもするので完全にメリットというわけではないのに注意。こんなんあったら、なかなかテゼレットさんが出てくるチャンスがないな。 予言された壊滅 Doom Foretold (2)(W)(B) R エンチャント 各プレイヤーのアップキープの開始時、そのプレイヤーは土地でもトークンでもないパーマネントを1つ生贄に捧げる。それができない場合、そのプレイヤーは手札を1枚捨てて2点のライフを失い、あなたはカードを1枚引き2点のライフを得て、【騎士トークン】を1体生成し、あなたは〜を生贄に捧げる。 テキストがナゲェし、そのぶん効果も長い影響力の大きなエンチャント。基本的には「毎ターン各々がパーマネントをサクりましょう」という「煙突」の流れを汲む1枚。土地とトークンは費用に充てられないので選択肢はかなり少なく、お互いに割と早めに限界を迎えることになるだろう。一応、各プレイヤーのアップキープなので、サクり始めるのは相手からっていう部分に利便性がある。そして相手が先にねをあげたら、なんとライフ4点分、カード2枚分、そしてトークン1体分の優勝商品が手に入る。これをもらうために相手がギブアップするまでひたすらサクリファイス合戦を戦い抜くのである。特に必勝法などは無いので愚直にパーマネント(カード)を展開して頑張ること。ちなみに、「自分が先にギブアップしたら騎士トークン1つもらえるだけなのかな」と思ったが、自分が負けて勝負が終わるパターンって無いんだな(少なくともこれ自体をサクる選択肢があるため)。 湖での水難 Drown in the Loch (U)(B) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の、そのコントローラーの墓地にあるカードの枚数以下の点数で見たマナコストを持つ呪文を打ち消す」 「対象の、そのコントローラーの墓地にあるカードの枚数以下の点数で見たマナコストを持つクリーチャーを破壊する」 青黒が押す「相手の墓地の枚数」フィーチャーの万能除去。まさに青と黒をくっつけたような効果になっており、どちらもモードでも相手の脅威を根絶するので「暴君の嘲笑」以上に決定力のある2マナ呪文。もちろんその分の仕込みは割と大変で、今回のセットではシナジーを見込まれたカードが多いからなんとかなるかもしれないが、構築レベルではガチで相手のライブラリを削りに行かないことには使いにくいだろう。とりあえず僕ぁお手製のライブラリ破壊デッキに入れて使ってみたいですけど、黒を足すかどうかは悩ましいところやなぁ。 僻境への脱出 Escape to the Wilds (3)(R)(G) R ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚追放する。次のターンの終了時まで、あなたはこうして追放されたカードをプレイしても良い。 あなたはこのターン、追加の土地1つをプレイしても良い。 赤の「衝動的ドロー」効果に緑の「土地プレイ増加」を組み合わせて「なるほどそんな使い方が!」と感心させられる1枚。こうして既存のカラーパイが組み合わさって綺麗な多色カードになってる完成品を見るのは本当に大好き。実際、単に組み合わせただけなのに綺麗に1枚の中にシナジーが収まっており、5枚もめくれたら最低でも土地が1枚くらいは混ざってるだろうからそれがまず置けてマナ加速呪文として機能する。さらに次のターンにも追放した土地が置ければこれだけで5枚中の2枚が活用できたことになってアド得。当然「舞台照らし」の例を見ればそこからザクザクカードを唱えられることは明白なので、これだけの「ドロー」が弱いはずもない。5マナというコストは効果の割に重たくみえるかもしれないが、衝動的ドロー呪文でこれまで印刷されてきた「衝動的な行動」なんかと比較すると、圧倒的な進歩にびっくりするだろう。ある程度腰の据わったグルールデッキなら、爆発的なアドを期待して1、2枚採用してみたいカードになっているんじゃなかろうか。土地を伸ばすことを考えると無茶多色化した「ゴロス」や「死者の原野」系のデッキもありかもしれない。 フェイ庄の古老 Faeburrow Elder (1)(G)(W) R クリーチャー・ツリーフォーク、ドルイド 0/0 警戒 〜はあなたのコントロールするパーマネントの色1つにつき+1/+1の修正を受ける。 (T):あなたのコントロールするパーマネントの色1つにつき、その色のマナを1点加える。 0/0のツリーフォークなので「ははーん、味方クリーチャーの量でサイズが変わるやつだな?」と思ったら、まさかの色参照からのマナクリーチャーだった。面倒な書き方になってしまっているが、とりあえずこいつ自身が2色なので2/2が確定、タップをすれば(G)(W)が出る。さらに多色デッキに広げているなら一気に5マナを得て「初祖スリヴァー」なんかを出すことだって可能かもしれない。マナ能力自体は「花を手入れする者」と全く同じものなので、このクリーチャーをうまく使うコツは、彼の生まれたシャドウムーアでフィーチャーされていた混成マナにある。混成はどちらの色にもカウントできるので、うまくいけば島が1枚もない状態から青マナに接続したりもできるのだ。まぁ、今回のリミテ環境はそこまで混成が多いわけでもないようだが……。複数マナを一気に生み出せるポテンシャルがあり、さらにサイズまで付いてくるので、案外無茶したデッキを組んでスタンで活躍する姿も見られるかもしれない。最近は「死者の原野」のパッケージのせいで色マナなんて気にしないデッキも多いからなぁ。あ、でもパーマネントの色しか数えないのか……ボーラス出せボーラス。 呪われた狩人、ガラク Garruk, Cursed Huntsman (4)(B)(G) M 伝説のPW・ガラク <0>: 2/2で「このクリーチャーが死亡した時、あなたのコントロールする各ガラク・PWに忠誠カウンターを1つ置く」を持つ黒緑の狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。 <-3>: 対象のクリーチャーを破壊する。カードを1枚引く。 <-6>: あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを持つ」という紋章を得る。 【5】 突然のガラク!! おめぇこんなとこにおったんかい! とにかく長年音信不通でボーラスの呼び出しにすら応じなかったガラクさんがようやく元気な(?)姿を見せてくれただけでも良しとしましょうや。 能力は相変わらずのガラク。殺伐としてるせいで能動的に忠誠度をあげる能力を持ってないあたりはまだまだクレイジーなご様子だが、一応、ゼロ能力は最大2つも忠誠度を跳ね上げる可能性があるわけで、むしろ危険度は増したといえるかもしれない。相手としてはこの時限爆弾みたいな狼は放っておくしかなくて、下手に触ってガラクの機嫌がよくなると、即座に紋章モードに突入してゲームが終わってしまう。ガラク側プレイヤーも、基本的には狼を連打して「殺してみろよ!」と挑発するプレイングになるが、どこで−3能力を使うかってのも使い手のセンスが試される部分。フライヤーだらけの戦場では諦めてマイナスして死んでいくしかないでしょうね。こうしてみるとやっぱりクセが強いので万人ウケするカードではないだろうが、書いてある能力は結構なバカ。使いこなせるデッキが出てくることを期待しよう。 太っ腹、グラングリー Grumgully, the Generous (1)(R)(G) U 伝説のクリーチャー・ゴブリン、シャーマン 3/3 あなたのコントロールする他の人間でないクリーチャーは、追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 人間キライキライゴブリン。いや、人間が嫌いなのかはよくわからないし、そもそも怪しげなきのこを食べさせてドーピングしているようなので人間以外が好きなのかどうかもよくわからない。とにかく人間以外が強くなる。3マナで出しておくだけで後続みんなが一回り大きく登場するってのは割と壊れ気味の効果で、特に大量のトークンをばらまくようなギミックとの相性がいい。うっかり見逃しそうだが、今回多数採用されている「騎士トークン」はあくまで「騎士」であって「人間」じゃないなんてところにも注意が必要だ。まぁ、わざわざトークンを使わなくてもリミテッドだと雑に強い。 型破りな協力 Improbable Alliance (U)(R) U エンチャント あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、【フェアリートークン】を1体生成する。 (4)(U)(R):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 ドワーフとフェアリーの不思議な関係。ドワーフがフェアリーを守り、フェアリーがドワーフの行く道を照らす。いろんな種族がいる世界なんだし、もっとこういう変な組み合わせが観られれば面白いんだけどね。さておき、イゼットギミック「1ターン2ドロー」をダイレクトに支援するアーキタイプ推しカード。ここからドラフトを始めてきっちりギミックを集めていくのが目標になるが、その際に真っ先に押さえるべきはキャントリップやルーターの類である。「1ターン2ドローしたら」と書いてあるカードをたくさん集めたくなるが、そちらばかり集まって肝心の種火が引けなくては話にならない。最終的にピックに失敗したとしても、ドロー呪文やルーターなら最低限の仕事にはなるのだ。つまり、世界はオプトでまわっているのである。で、このカードはそうした「どっちを引けばいいんだ?!」の問題を「どっちもでしょ」という分かりやすい形で対処してくれるナイスな1枚。単なるルーターにしては激重いが、あくまでそれは保険と考え、とにかくカードを引き回すことでフェアリーによる盤面の制御を狙っていこう。このカードが「苦花」になれるかどうかは、他のパーツにかかっているのである。いや、あんなコワレにはならんでいいのだが。 鼓舞する古参 Inspiring Veteran (R)(W) U クリーチャー・人間、騎士 2/2 あなたコントロールする他の騎士は+1/+1の修正を受ける。 日本語名だけみるとどこぞの界隈で迷惑がられる老害みたいなイメージにしかならないカード。「最近の若いのは気概がない! 俺たちの若い頃は!」って鼓舞してくれる。うざい。若い頃はああはなるまいと思ってたんだけど、やっぱり歳をとると意識せずにそういう言動が増えてくるなぁ、って最近思うようになりました……あぁ老害ライフ。でも、このカード自体は娘さんの騎士ごっこに付き合ってあげるナイスパパさんだったよ。めでたしめでたし。閑話休題、ダイレクト過ぎる騎士支援装置。2マナ多色のロード能力ってことでイクサランの「軍団の副官」とか「マーフォークの霧縛り」と同じ立ち位置。これが複数枚固め取りできるならボロス騎士は結構やばい存在になりそうな気がするんですが。普通に構築レベルで騎士デッキが火を吹くことになりそう。 メア湖の海蛇 Lochmere Serpent (4)(U)(B) R クリーチャー・海蛇 7/7 瞬速 (U)、島を1つ生贄に捧げる:〜はこのターンブロックされない。 (B)、沼を1つ生贄に捧げる:あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。 (U)(B):5つの対象の、対戦相手の墓地にあるカードを追放する。〜をあなたの墓地から手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 暗き水の淵より現れる海蛇。これもまた「なんか水に潜んでるでかい化け物」系モチーフの具現化と見ることができるだろうか。突然出てくる瞬速仕様のおかげで単なる肉としても充分強く、1枚でゲームを決められるサイズと確実なダメージ性能は構築クラスの可能性もあるデザイン。島の能力も沼の能力も、出てきた次のターンに即座に活用できるのがありがたい。そして相手の墓地を活用する謎の復活ギミック。墓地のカードを追放するのはコストではなく効果になっており、これはつまり「相手の墓地が5枚未満だと起動できないよ」ということ。もしこれが無尽蔵に起動できてしまうと、2マナでいくらでも墓地から戻ってくる新時代のホガークみたいになっちゃうので一応のデメリットとして設定されている。ただまぁ、どう考えても2マナは安すぎるわけで、これを先に墓地に埋めておけば相手の墓地利用を完封しつつ、程よいところで帰還してフィニッシャーの役割を務めることができる。あらゆる環境で活躍がきたいできる、珍しくヤバさを抱えた海蛇だ。 マラリーフのピクシー Maraleaf Pixie (G)(U) U クリーチャー・フェアリー 2/2 飛行 (T):(G)か(U)を加える。 毎度おなじみ、シミックの多色アンコ枠。毎度のことながら間違い探しみたいにして微妙に違ったマナソースを繰り出してくれる。今回はそこまでマナを出すことには執着しておらず、この枠では定番となった2/2フライヤーというステータスと同時におまけのようにマナ加速。攻めて良し、展開して良しの美味しいとこ取りだが、どっちつかずの印象も。まぁ、使いやすいんだから文句の言いっこなしで。ところでマラリーフって何? 下ネタ? 王冠泥棒、オーコ Oko, Thief of Crowns (1)(G)(U) M 伝説のPW・オーコ <+2>: 食物トークンを1つ生成する。 <+1>: 対象のアーティファクトかクリーチャーは、全ての能力を失い基本のパワーとタフネスが3/3の緑の大鹿・クリーチャーとなる。 <-5>: 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーかアーティファクトと、対象の、対戦相手のコントロールするパワー3以下のクリーチャーのコントロールを交換する。 【4】 御伽の国に突然現れた謎のパンクロッカー。いや、どうなんだろう、これはこれでメルヘンな格好と言えないことも……ないのかなぁ。とりあえず新規PWである。どうにも素性の怪しいやつだが、緑青ってぇと単に気分屋さんで悪いやつではないんだろうか。過去の青緑PWっていうとタミヨウとかキオーラと同じだが……曲者には違いないですね。 さておき、そんなオコさんの能力はこれまた曲者揃い。3マナPWという軽量設定なのであまり無茶な能力は搭載できないわけだが、プラス能力が+2っていうだけでもかなりの厄介者なのは間違いない。効果は最低限のものだが、3ターン目に忠誠度5はやっぱりうざすぎる。さらに真ん中の能力で相手の肝心要のカードを抑え込むことも可能で、これが何故かマイナスじゃなくてプラスなのが恐ろしいところ。前のターンに出した食物を鹿に変え続けて+2、+1と起動していくのが基本の勝ちパターンということになる。マイナス能力(奥義)はちょい使いづらい設定ではあるが、どうせ交換するのは自分で出した食物になるんだろうから、最低限の出費で相手の勘所をゲットできるなら安いもの。いっそのことムー・ヤンリンと手を組み、ヤンリンでパワーを下げて誘拐するなんてのももちろん合法だ。不審者には違いないが、今後はちょこちょこお見かけしそうな厄介な事案である。 荒くれたちの笑い声 Outlaws’ Merriment (1)(R)(W)(W) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、次のうちから1つを無作為に選ぶ。選ばれた性質を持つ白赤のクリーチャー・トークンを1体生成する。 「3/1で速攻とトランプルを持つ人間・戦士」 「2/1で絆魂と速攻を持つ人間・クレリック」 「1/2で「このクリーチャーが戦場に出た時、これは任意の対象に1点のダメージを与える」を持つ人間・ならず者」 民間から有志を募ったので、どんな人材がくるのか分からないという珍妙な人材募集エンチャント。やってくるのは「それなりの腕っぷしの戦士」「治癒魔法に長けたクレリック」「物騒なならず者」の3名。それぞれクリーチャーとしては2〜3マナくらいのイメージの連中なので、これが毎ターン無料で派遣されてくるとなればかなり効率のいいビズリーチには違いないのだが、誰がくるか分からんってのも悩ましい話。特に1点飛ばしならず者は戦力としてはあんまり期待できないので、火力が有効かどうかによってかなり評価が変わる結果である。まぁ、「頭数ならなんでもいい」っていうデッキで使うべきなんでしょうね。徴兵開始が次ターンのアップキープからなので、出した直後に割られると実入りがない。いちいちダイス振らなきゃいけない(他の方法でもいいけどさ)のは面倒だし、神話のデザインとしてはやや微妙なラインかも。そしてなにより、3種類のトークンを別々に管理しなきゃいけないのがめんどくさい。 王家の後継ぎ The Royal Scions (1)(U)(R) M 伝説のPW・ウィル、ローアン <+1>: カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 <+1>: 最大1体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃とトランプルを得る。 <-8>: カードを4枚引く。そうした時、〜は任意の対象にあなたの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 【5】 でました、このセットの看板キャラクター、ウィル&ローアン・ケンリス。初登場は「バトルボンド」のときなので、共闘できるPWという珍しいデザインが注目を浴びたが、共闘能力が使えない通常セットで収録されるにあたり、初の「2人で1枚のPW」というデザインが適用された(「レンと六番」は、まぁ……)。カードタイプのところにPWの名前が2つ書かれているのは史上初に違いないでしょう。そうしてわざわざ特殊な形式になったのだから能力の方もさぞかしトリッキーなものに……と思ったら、割と地味だった……まぁ、3マナで初期忠誠度5(6)っていう尋常ならざる固さこそが「2人揃ってる」感の表れなのかもしれないけど。とりあえず、クリーチャーがいないならルーター、クリーチャーで攻めてるなら増強。それだけのシンプルな支援装置。展開が早いので「自分を守る能力」が無くとも他の手数で成長を支えることは難しくないので、割とあっさり奥義の発動まで持ち込める可能性は高い。そこまで行けば、4ドロー+除去でめでたく爆アド展開に至る。立ってるだけなら大したやつじゃない割にマストで対処しなきゃいけないという、実にいやらしい設計である。もう、ナーセット置いて放っておけばいいんじゃなかろうか。それにしても、お父ちゃんが白いのに娘が赤くなって息子が青くなったのはなんか理由があるんでしょうかね。まぁ、お父ちゃんは白いっていうより「節操がない」って言った方が正しいキャラか。 「魔法少女特殊戦あすか」 5→5 最終回で突然彩陽が喘いでたのはちょっとワロタ。色々といい声が聞けるアニメでしたね。 今となってはすっかり「スタンダードな」魔法少女ものとすら言えるあたり、現代アニメ文化のねじれを痛感せざるを得ない状態ではあるが、マジで「普通の」というしかないのがびっくりである。まどかさんが概念にまでなって守っている日本の魔法少女文化というのはかくも刹那的で、いびつなものである。 本当に「魔法少女」である必要性は特にないんだ。全員が「フルメタル・パニック!」みたいな「超強い軍人」であれば設定上問題ないわけだし。アウトローな雰囲気を出したいなら「BALCK LAGOON」みたいな非正規の荒事屋っていう設定でもいいだろう。そうではなくてあえて「魔法少女」という看板をつけているのは、「マジカル火炎放射〜」みたいなわけのわからない単語を出して「どこが魔法やねん!」というツッコミを待ちながらミスマッチを楽しむためのもの。そう考えると本当に悪趣味な文化ではあるが、実際にこれが一定のニーズを維持しながら脈々と受け継がれる文化になっているのだから、存在価値がある面白さということなのだろう。実際、今作を見てても「なんでやねん」とか「無茶苦茶やがな」とか「やめたげて」とか随時ツッコミは出てしまうし。そういう意味では、もうすっかり伝統芸といえるジャンルなのかもしれない。 そんなジャンルの中で今作特有の面白みというと、やはりがっつりミリタリーと絡んでいる「軍規」との合わせ技だろうか。魔法少女がマズいミリメシを食い、泥水をすすりながらのバトルというのも本当に殺伐としていて画の力が強い。それぞれのヒロインもしっかり軍人魂が叩き込まれており、不動の職業意識を持って戦い抜いているところがなかなかに凛々しい。軍人気質の中にも最低限の個性は活きるようにキャラが配置されているし、一番主張が薄いのが実はヒロインのあすかであり、彼女の葛藤を中心にして一般人と軍人仲間がそれぞれに新たな世界の闇との戦いに巻き込まれていく様子は、社会派の雰囲気も醸し出しつつ、シニカルな視点で現代社会を描いているのでどこかにリアルな空気も残している。いろんなジャンルの美味しいとこ取りなのは間違い無いのだが、それぞれのジャンルを混ぜ込んで決して食い合わせが悪くはなっていないので、作品の構造としては満足いく出来である。まぁ、良くも悪くも「どっかで見た気がする」なのでオンリーワンやナンバーワンになりにくいのは悩ましいところだが。 あとはまぁ、中の人たちを楽しむ部分が大きいかな。喘ぎ声、悲鳴、嬌声。各方面からごちそうさまでした。手軽に拷問できる作品は良いですね(問題発言)。 「ドメスティックな彼女」 5→5 「人妻・日笠陽子と不倫がしたいなぁ」という世間の願望を集積させたヘドロのような作品。嘘です。個人の感想です。 まぁ、昼ドラである。こんなこと言いながらそういえば一切昼ドラなんて見たことねぇな、って思ったけど、多分昼ドラってこれのことをいうんですよね。おそらく日本の歴史の中で午後1時とかに延々繰り返されてきた営みを、深夜アニメで改めてやってみましょう、というのが今作のコンセプト。でもほら、僕みたいな「昼ドラとか見たことねぇなぁ」っていう視聴者も多いと思うんですよね。そういう人間からしたら、飽き飽きしているいかにもな「アニメ的展開」よりも新鮮に映るっていうことじゃないでしょうか。知り合いに「俺は『五等分』なんかよりもこっちの方が好みだけどなぁ」って言ったら「ああ、ドメかのの方がエロいですからね」って言われた。なんだぁテメェ。 別にエロが目的ってわけじゃないよ。ゼロではないけど、せいぜいエロい部分が見たかった割合は7割くらいだよ。うん、多いよ。でもエロいよ。別に本番シーンがあるからエロいとかじゃなくて、禁忌に触れるシチュエーションそのものの方が性癖には合致してる気がしますけどね。なお、一番好きなシチュエーションは夜中に一人でひな姉がオナニーしてるシーンを目撃するところです(突然の性癖カミングアウト)。音声入ってなかったけど、ぴかしゃはあそこに喘ぎ声を入れたりしてたんでしょうかね。気になりますね。 どんどん下世話な方向にしか転がらないけど、もともとそういう作品なのだからしょうがない。基本的に下半身に素直に動くキャラクターたちが、最終的にはこじれた鬱憤を晴らすために文学に逃げるという節操のないプロット。ほら、古今に文学者なんてもんは色々と性癖こじらせてる人間も多いらしいですしね。「芸術は痛みと苦しみから生まれるというけれど」じゃねぇよ。オナ禁二週間とかで文学大賞受賞できるなら世の中の文学者はさぞ艶やかな顔をしているでしょうよ。でもまぁ、そうして何らかの方法で欲求のはけ口を「正当なもの」にしておかないと筋が成立しないからしょうがないんですけどね。この漫画、最終回はどういう風に終わるんでしょうかね。 なんか悪口みたいなことばっかり書いてるので一応フォローしておくと、基本的に下半身に素直とはいえ、実は主人公の夏生は割と一本気な性格ではあるんだよね。最初から最後までひな姉一本っていう気持ちはブレてないし、ももからのアプローチもすんでのところで回避しているので、実際にコトに及んだのは姉妹2人だけである(それもどうかと思うが)。主人公の欲求がはっきりしており、浅慮ではあるがきちんと筋を通そうとしている姿勢が見えるので好感度は低くならないようなさじ加減にはなっていると思う。周りにあんだけ女の子はべらせて何も起こらなかったらそれこそ修行僧かよ、って話だしな。アニメ界隈だと本当に修行僧キャラが多いので、きちんとやることはヤる主人公にはちょっとホッとする部分もあるのかもしれません。昼ドラ、ゴシップって、そんなものよね。 なお、最大の見どころはやっぱりオープニングだった気がします。以上。 「デート・ア・ライブⅢ」 5→5 まじひくわー(挨拶)。どれだけ時が過ぎようとも変わらぬもの、どこか不安もありつつ、やはり僕らはそんなものから掛け替えのない安心を得ることができるのである。 まぁ、作中では一切時代が進行してなかったわけで、5年前のアニメが久しぶりにノスタルジーを覚えるのは自然なことではあるのだが、今作が持っている懐かしさは、作品そのものへの郷愁だけではないんだよな。ラノベ文化全体への懐かしみ、あと、個人的にはプロダクションエース(声優事務所)が業界に攻勢をかけていたあの時期の挑戦の歴史への懐古。まぁ、俺はエースの姿勢はあんまり好きじゃなかったんだけどさ。 長年のブランクなど一切気にした様子もなく、お話自体はまっすぐに2期からの続き。序盤は新キャラ・七罪編、そして後半は奇妙なタイムパラドクスを扱った折紙編。今回は描く必要があるシナリオが少なかったおかげで、かなりじっくりと1つ1つの要素を掘り下げることができたので、過去の2シリーズよりも印象がよかった気がする。原作の分量がどんなバランスなのかは知らないが、これくらいのペースでやってくれれば1期2期ももっと印象がよくなったんじゃないかなぁ。まぁ、作画リソースに関してはそこまで劇的に改善されてもいないんだけどさ。いや、でも今までで一番安定してたんじゃないかな。やっぱり潰れかけだった某スタジオよりかはJ.C.の方が信頼はできるな。 それぞれのシナリオにもちゃんと見どころがあり、七罪編は実はミステリ(?)としてそこそこの緊迫感がある。相手の仕掛けてきたトリックによる軽めのどんでん返しなどもあり、精霊の巻き起こす無茶なトラブルの1つのサンプルとしては面白かった。あと七罪のキャラが素直に好き。歴代精霊の中でも上位に食い込むキャラである(他の精霊をランクづけしたことないけど)。そして折紙編については不遇のヒロイン(?)鳶一折紙という存在にひとまずの決着をつけてくれる救済とも言えるエピソード。彼女が長年の不遇で溜めたストレスへの回答としては結構誠実なもの。もちろん、我らがヒーロー・狂三の無節操な活躍も見どころだ。こうしてみると、ちゃんとここまで2期を追いかけてきたことへのご褒美としては充分なシーズンだったのではなかろうか。 まぁ、これだけ手放しで褒めてても、「あくまでこれまでのデート・ア・ライブのクオリティを考えればね」というお話ではあるんだけど。ナレーションを聞いているだけで脳内に伝説の山田たえが現れるバグを何とかしたいです。
「ブギーポップは笑わない」 4→4 ごめん、分かんない。色々と視聴者に優しくない作品だったのは間違いない。やはり大事なのは「第一歩」なんだろうけど、今作はその一歩目を踏み出すためのハードルがやたらと高い作品になってしまっていた。 まぁ、どんだけ言い訳しても「真面目に観てないお前が悪いのでは?」と言われたらそれまでなので自分の不真面目については先んじて謝罪しておくが……しょっちゅう書いていることだが、「真面目に観たいと思える求心力」がスタート時点で得られなかったというのが最大の問題点だったんじゃなかろうか。最初のシリーズでは時系列シャッフルなども交えてかなり難解なプロットになっており、「この世界のルール」を認識するのがかなり難しかった。厄介なことに、今作におけるブギーポップという存在は「キャラクター」というよりも「システム」に近い。普通の物語ならば「中心となる人物」に焦点を絞ってその視点で筋を追えば少なからず理解の助けになるはずなのだが、本作の場合はブギーポップ自身が傍観者であり、調整者でしかない。「参与者」たる主人公が存在しないという構造そのものが、視聴に際してのとっかかりを奪ってしまうという構造的な問題は如何ともしがたい。 結局その部分は抜本的な解決を見出すことはなく、本作で採用された対策の1つは、「視聴者が忘れないうちに一気にエピソードを叩き込む」というとんでもないもの。まさか一週間に2時間分もお話を盛り込まれることがあろうとは……もう、劇場作品じゃない。このボリューム感はファンにはたまらないものかもしれないが、よくわかってない状態で観ていた人間からすると、「待って、ちょっと待って」って制御しなきゃいけない不安定な情報の洪水。それを泳ぎきるだけの意欲がある視聴者にはサービスだが、そこまでの体力がない人間には大きな負担であった。まぁ、一応は1つ1つのシナリオで切れ目があるので、あの2時間をスルーしても作品を楽しむことができるようには作られているのだろうけど……。 いや、微妙なんだよな。基本構造は1つ1つのエピソードが独立しているので切り出して見ることができるはずなのだが、それでも通底して存在するキャラは間違いなくいるわけで、最低限の骨組みを理解しないと追加エピソードを取得しにくい。そして、1話目の時点で困っていた「キャラの区別がつけにくい」というハードルが重く大きく立ちはだかる。あんまりアニメ的に派手なデザインにするわけにはいかない作品なので、キャラが全員「普通の高校生」なんだもんなぁ。しかもその中で「シリーズを通して活躍するメインキャラ」なのか、「今回のシナリオでだけ関わるゲストキャラ」なのかを判断するすべがないのよ。今回のアニメだけで十全に今作を理解できた人がいるなら、かなりの根気と集中力を持った人なんじゃなかろうか。僕には、もうそれだけの体力が残っていない……。申し訳ない話である。 まぁ、すげぇ無責任でざっくりした感想をまとめておくと、「こういうお話が前世紀の最後に登場してラノベ文化の一潮流を生み出した」と言われると至極納得できるな、ということ。ジュブナイルと現代キャラクターコンテンツの融和の鼻祖であると言われたら、なるほどそうなのかも、という得心はいった。やっぱり小説で読んだ方が馴染みやすい作品ではあるだろうから、今後機会があればこれを手に取ることも……ないかなぁ、どうかなぁ。
「B-PROJECT〜絶頂*エモーション〜」 5→5 魔法の言葉は夜叉丸さん。1期の時と同じ結論だけど……なんかもう、「夜叉丸さん」って言葉が出てくるだけでちょっと面白い身体にされてしまった。結局、この人なんだったのよ……。出来れば永遠に夜叉丸さんには夜叉丸モードでいて欲しかった……。 まぁ、ぶっちゃけあんまり真面目に観てはいないんだけど、「そっち向け」作品の中でも割と相性は良い方の作品で、その突き抜けた馬鹿さ加減というか、「ないわ〜」感が絶妙にクセになる。1クール使ってメンバーそれぞれのエピソード(ユニットエピソード)をオムニバスで繋いでいくっていうのが基本構造だったはずなのだが、いちいちそうしたエピソードの方向性がおかしい。いや、人数が多いから相変わらず個人レベルでは全く認識してないんだけど、「なんかよくわからんけど大量に集まったアイドルの謎コント」だと思えばシチュエーションだけで割と楽しい。オススメ(?)は私室脱出編。いや、絶対そんな風にはならんやろ、っていう。それぞれのキャラも確実に頭がおかしい連中が揃っているのだが、毎度毎度こういう作品を見ていると「よくある頭空っぽハーレム作品は女性サイドからはこんな風に見えてるんやろなぁ」という虚無な気持ちになれる。いいじゃない、アホな子は可愛くみえるものですよ。いや、アホな男どもを見てても別に可愛いとは感じないけどさ。 アイドルアニメに必要な作画リソースには文句無し、突き抜けた何かがあるというわけでもないが最低限のバランスは維持しているので「音楽少女」みたいな可哀想なことにはならない。ライブシーンのCG描写も手馴れたもので、頭身の高いモーションを無難にまとめている(まぁ、やっぱりちょっとキモいとは思ってしまうのだが)。総じて、「まぁ、これくらいなら男が見てもそこまで問題ないのでは」というくらいの満足度。まぁ、僕の中で男性アイドルアニメの不動のセンターは「少年ハリウッド」なんですけどね。あれは次元が違う。まぁ、上の次元なのかは定かじゃないが……。 「妖怪ウォッチシャドウサイド」 4→3 結局なんだったんだろう。無印でなくてこちらでだけ獲得できるファン層って存在していたんだろうか? 開始時から「ハァ? っざっけんなよチクショウが」としか思っていなかった番組で、せっかくの可愛かったり際どかったりする妖怪ウォッチワールドの強みを全く活用しない類型作品というだけでかなり抵抗があった。もともと今作最大の持ち味は妖怪というモチーフをポップなキャラクターにリライトしたことであって、くだらないギャグでもクドい下ネタでも、ケータたちが節操のないギャグとして展開してくれれば独自の持ち味になり、「ならでは」の楽しみになっていたのだ。しかし、このシャドウサイドはそうした可愛らしさとは無縁で、妖怪がただ純粋にキモい存在にしかなっていない。あえて最大の武器を投げ捨てて、誰も得しない要素で似たような構造を再現しようとしただけなのである。挙句終盤の展開では「いろんな妖怪が出てきてシチュエーションのくだらなさをイジる」という要素まで排除されてなんとも安易な「少年漫画っぽいメインストーリー」が展開されるようになり、メタ度の高いネタ回しを楽しみにしているダメな大人のファン層のニーズには一切応えられない状態になった。正直、(どれだけなおざりな状態だったとはいえ)最後まで自分が視聴を続けていた理由がよく分からない作品である。まぁ、前番組のイナイレがそれなりに面白いから、っていうのはあるかもしれないけども……。現状ではレイトン・イナイレと並ぶレベルファイブアニメの中では一番興味がわかない作品だったのは間違いないだろう。 幸か不幸か、4月からはまた元の妖怪ウォッチに戻ってくれるらしいのだが、この1年で離れてしまったファンが戻ってくるものだろうか。コンテンツとしてははっきりと旬を過ぎてしまった作品だと思われるため、この1年の失点はかなりの痛手になっているはずだが……。こうしてみると、やっぱりポケモンって化物コンテンツなんだろうなぁ(俺はフォローしてないけど)。 「火ノ丸相撲」 5→4 ひとまず2クールお疲れ様でした。やっぱりジャンプ漫画ってのは筋運びに安定感がありますね。半年観ていても中だるみがほとんどなくて、毎回安心して友情で努力で勝利の物語を見ることができる。 ただ、残念ながら今作はそこにアニメならではのプラスアルファを付加するところまでは至っていなかった。原作にそこまで思い入れがあるわけではないので構成をいじって序盤が駆け足になったところはそこまで問題にはしないのだが、やっぱりスポーツアニメとしての作画の頑張りがもうちょい欲しかったというのが正直な感想。考えてみれば、相撲ってのも本当に「瞬間の美学」みたいなものが大事になる競技である。野球やサッカーのように何十分も続くものではないので描くべきシーンはほんの一瞬。それでいて、描くべきものが身体と身体のぶつかり合いだけなので非常にシンプル。陸上競技を映像化するのが難しいのと同様、この相撲ってやつを魅力的に(そしてアニメ的に)魅せるのは至難の技である。そう考えると、案外漫画の方が相性は良かったんだよね。一番見せたいシーンを大きく、ダイナミックに切り取ることができるのだから。 もちろん、アニメでも様々な手法を用いてこの「一瞬」を切り取ってダイナミックに見せることは可能なのだろうが、残念ながら今作は筋を追う部分が優先され、あまりそうしたアニメ向きの演出が意識されていなかったように思う。基本的に1枚絵の見せ方は原作コミックの絵に準拠しており、それは漫画なら完成しているが、アニメにして「通過するコマ」になった時にそこまで効果的にならないというか。まぁ、そもそもGONZOの限られた作画リソースでは限界があるってのが最大の難点だったんだろうけども。 とはいえ、アニメで見られて良かったな、という気持ちもあるのは事実。野郎だらけでむさ苦しいアニメではあるのだが、それぞれの個性的な力士に声がついて動きがついて、そこに見える魅力ってのもありますからね。できることなら、今連載で展開されている大相撲編についてもアニメで観てみたいもんである。その時は、もうちょい腰を据えて迫力のあるアニメになると嬉しいんだけどね。実現したとしても、もうちょい原作が進んでからだろうからしばらくかかるかねぇ。 |
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