最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
全てが収まるべきところへ、最終話。あの絵本、欲しいんだけどどこかで販売とかしてくれないかなぁ。 特にびっくりするようなこともなく、スンと綺麗に着地した印象の最終話。綺麗なお別れ、綺麗な成長、そして綺麗なこれから。もう、それ以上何もいうことはない。 今作の凄まじいところは、時間跳躍という一大ビッグイベントを本当に「孫の成長」という目的で使い切ったところにある。おかげで時間を遡ることで世界を救おうなんて必死さはないし、時間差を利用したトリックもない。琥珀は自分が知っている過去の出来事を起こすために孫を過去に飛ばし、知っている通りの経験をして瞳美は帰ってきた。本当にそれだけで、極端な言い方をすれば「ちょっと病気を治すために遠方に療養に出した」くらいの感覚。そんなとんでもない魔法が、こんな小さな問題のために使われるのはどないやねん、と突っ込みたくなる部分はあるだろう。しかし、最終話の琥珀の様子を見れば、それも宜なるかなという気がしてくる。琥珀にとって、孫が大きな挫折を味わって苦しんでいるというのは世界規模の大問題なのである。あの青春の1ページを体験できれば、瞳美は再び色を取り戻し、まっすぐに歩いていける。そのことがわかっているなら、たとえ世界を犠牲にしたとしても、琥珀は瞳美を送り出すことにためらいはなかっただろう。それだけ尊い経験だと、琥珀自身も感じているのだから。 最終話で興味深いのは、琥珀が「ここまで」なら何が起こるか全て理解していたという部分。最後の時間魔法は成功する。その前にちょっとしたトラブルがあり、そこで瞳美の色が戻る。そこまでは知っている。ただ、そうして戻ってきた瞳美が、帰宅後の第一声で何をいうのか、どんな感情を自分に向けるのか、そこから先は知らないのだ。いわば、このアニメが始まって13話目にして、ついに訪れた「琥珀が知らない世界」なのだ。そんなほんのわずかな緊迫感がありながらも、瞳美は琥珀の思いを全て受け止め、立派に成長を示してくれた。琥珀が60年抱えてきた義務感も、ついにここで報われたと言えるだろう。また、彼女自身、「未来の自分」から挑戦状を叩きつけられたことで魔法の鍛錬にも励んだのだろうし、瞳美の将来以上に、自分の未来を思う部分も強かったのかもしれない。どこが始まりなのかが分からなくなるのはお約束のタイムパラドクスだが、そうしてぐるぐる回る輪廻の中から、この時の琥珀はようやく抜け出せたのである。 何とも不思議な世界、何とも奇妙な物語。それでも無事に時間はめぐり、新しい明日がやってくる。たまにはこういう家族のお話も、良いのではなかろうか。
PR ○「ブギーポップは笑わない」 4 エンディングテーマ歌ってる安月名莉子っていう人がすごい。「やがて君になる」のOPも担当していた人で、なんか気になるなぁ、と思ってたらこちらではEDを担当、がらりとタイプのちがう曲調でこちらも聞かせてくれる。そんでこっちもボンジュール鈴木の制作楽曲なのね。本人はもう歌わないんだろうか。 いきなり内容と全然関係ない話題から入ってみたが、何故かと言えば「内容に入りにくいから」である。まぁ、ぶっちゃけようわからん。こちとら原作未読。有名タイトルであることは重々承知だが、不思議なことにこれまで上遠野浩平作品は何故か狙ったかのように触れずに生きてきた。どれくらい読んでないかというと、なんとジョジョのノベライズすら読んでないくらい読んでない。改めて確認して自分でもびっくりだ。なんでだろ。なんかこう、無意識に避けてたのかな。よく分からんけど、まぁ、縁なんてのはそんなもんだ。ただ、同世代かそれよりも若い世代あたりからはこの「ブギポ」の名前はしょっちゅう耳にしており、どうやらよっぽど世間的な影響力が大きい作品であることはなんとなく知っている。もしかしたら、だからこそ「今更触れるのもなんかね……」というので避けてきたのかもなぁ。そもそもラノベ読む文化が無いので、どこからスタートしたらいいのかもよくわからんしなぁ。 そんなわけで、ほんとのほんとに完全無知無知状態での視聴開始。その結果、無知なりに分からない結果になった。うーむ、内容が複雑とかいう以前に、まず誰が誰なのかを認識するのが大変なのだよ……こういう状況に立たされて、改めてハーレムアニメなんかの阿漕で馬鹿馬鹿しいキャラ付けってのは脳の負担が軽くなる楽な設定なのだな、ということを感じる。髪の毛がピンクや緑でメガネでボクっ娘で猫耳とか生えてれば一発で識別できるもんな。今作の場合、もちろんそれなりにキャラが識別できるように工夫はされているのだろうが(特にいちいち名前がおかしいのは覚えやすい要因にはなるだろう)、それでもこれだけ短期間に「女子高生」というくくりのキャラが一気に出てくると、さすがに人間関係を把握しきれない。1話目はとにかくそんな学園生活に置いていかれないように人の顔と名前を一致させるので手一杯になり、なかなか他の要素にまで頭が回らなかった。作品の構成自体がそうした状況把握に向いてないデザインになっており、まずどこまで現実に即した世界観なのかを推し量れないので手探りになるし、それ以上の問題として、多方面から視点を切り取り、しかも時系列も飛び飛びになるという初見殺しの構成がキツい。せめて回想に入るときに「そういう」そぶりを見せてくれれば識別しやすくなるのだが……本当に「今」も「昔」も「誰」も「彼」も演出に差をつけていないために、事態の進行と状況把握にラグが生まれるのである。意図的にこんなデザインにしているのだとしたら、製作者は相当なサディストである。 そして、そんな苦境の中でも、「製作者は意図してやっている」という信頼を持ってしまうのが悲しいところ。何しろ今作の監督は夏目真悟氏なのでなぁ。これまで一作たりともハズレを出さずにクレバーな演出を叩きつけてくれる名演出家である(少なくとも俺の中では)。この人がわざわざこんな面倒なハードルを設けているということは、この1話2話の演出もきちんと意図あってのことなのだろうと、なんとか食いつく努力ができるのである。まぁ、そうでなくとも1話2話で諦めるわけにもいかないのだけども。いきなり1時間スペシャルというので気合が入っているのは間違いないだろうが、それ以上に、少なくとも1時間はやらないと何が何だか分からない作品だったのは間違いない。ぶっちゃけ、1時間経ってもまだ追いつけてないし。ただ、最後に中心となる人間関係はなんとか接続できたので、あとは少しずつパズルのピースを組み合わせていくだけだ。来週まで顔を忘れないようにしないとね。 演出の方向性は、そうした「きっと何かある」というニュアンスを醸し出すには充分なもの。本当に静的で、不安感を煽る虚ろな様子が何気ないシーンでもチクチクと刺さるかのような印象がある。今後の展開がどうなるのかはさっぱり分からないが、この言い知れぬ不安感が払拭されるような爽快な展開が待っていることを願いたい。……多分そういう作品じゃねぇんだろうなぁ。 中の人については、放送中のCMで「幼女戦記」が流れてちょっと笑ったというのが第一。「キノの旅」に続いて、おいちゃんは電撃文庫のリメイクで無双状態だ。一発目の敵キャラ(?)が竹達ってのもちょっと笑った。プチミレで殺し合う展開は、正直見てみたいです。いや、結局ブギーポップって何する人なのかさっぱり分かってないけども。
<多色> 死体騎士 Corpse Knight (W)(B) U クリーチャー・ゾンビ、騎士 2/2 他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。 ひでぇ名前のカードだが、アブザンカラーが後押しする「数で押す」戦略をよりダイレクトに勝利に近づけてくれるキーカードになりうるクリーチャー。過去には白黒のカードで「相手がクリーチャーを出したら1ライフルーズ」ってのは「血の求道者」「縫合の僧侶」などがいたが、「こっちが出すからお前が失え」はなかなか斬新。過去には海賊にだけ反応する「連合の先駆け」やエルドラージに特化した「鞭打ちドローン」などは存在したが、無制限でとにかく並べればいいってのは例がなく、このカードの明確な強みである。あとは質より量でとにかくトークンを並べまくればいいのである。シンプルな能力ながら、各種コンボで勝ち手段になりうるので案外下の環境なんかでも面白い1枚。「ベナリア史」とプチシナジーを形成していることにも注目。 這い絡む火跡 Creeping Trailblazer (R)(G) U クリーチャー・エレメンタル あなたのコントロールする他のエレメンタルは+1/+0の修正を受ける。 (2)(R)(G):〜はターン終了時まで、あなたのコントロールするエレメンタル1体につき+1/+1の修正を受ける。 アンコモンに与えられたエレメンタルのロード(?)。パワーしか上がらないが、2マナ2/2のクリーチャーに搭載する機能ならこれで充分だろう。エレメンタルはこれまでの歴史の中でもその数は比較的豊富であり、こうしたロード1枚の登場で風向きが代わり、一気にメジャー種族の仲間入りを果たす可能性だってあるかもしれないのだ。下の能力はオマケみたいなもんだが、一応最低でも+1は保証されているので、中盤以降にマナが余れば使えるタイミングもあるかもしれない。ちなみにせっかくなので現環境のエレメンタル具合を確認したら、「遁走する蒸気族」がエレメンタルだ。赤のエレメンタルで使えそうなのは他に「スキジック」「稲妻牝馬」なんかも。ようやく「生ける竜巻」の出番がくるか?!(来ないやろなぁ) 天穹の鷲 Empyrean Eagle (1)(W)(U) U クリーチャー・鳥、スピリット 2/3 飛行 あなたのコントロールする他の飛行を持つクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 ティムールカラーのエレメンタルを支えるロードは2マナで+1/+0とそこそこ慎みを持った数字だったのだが、ジェスカイの飛行を支えるロードにはそんな気遣いは一切ない。なんと3マナ2/3フライヤーに純正の増強。「順風」のコストが2マナなのだから、なんと(W)だけで2/3フライヤーが付いてきた形。いやいやいや、流石にそれってどうなのよ。ここからスタートしてアゾリウス一直線のデッキは多分普通に強い。いっそのこと秋までのスタンなら「順風」と一緒にいれて8枚体制、なんなら「尖塔の霊」と「暴風のドレイク」のコンビも入れてしまおうか。多分弱いが。ふと気づいたけど、最近は緑の「ハリケーン」系飛行全体除去って全然作られてないな。最後に作られたのが「驚天/動地」なのか。 鉄根の大将軍 Ironroot Warlord (1)(G)(W) U クリーチャー・ツリーフォーク、兵士 */5 〜のパワーは、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい。 (3)(G)(W):1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 セレズニアカラーにお馴染みの「自軍の数で強くなる」系クリーチャーの新作。基本形となる「野生の末裔」はモダマスでまさかのコモン落ちを経験するという屈辱の歴史があるが、まぁ、この手の効果はそういうもんである。しかし、こちらのクリーチャーはなんとタフネスが5で固定されている。常識的に考えると自軍クリーチャー数が5を上回る状況はそうそう無い(あったら多分ほとんど勝てる)ので、序盤から除去されにくいステータスを獲得しているのは大きなアドバンテージだ。さらに完全に自作自演で仲間を増やすギミックまで搭載され、分かり易すぎる勝ちプランが描きやすい。まぁ、マナがかかるし、こんな悠長な事やらなきゃいけない展開はむしろ苦しい気もするが……。ちょっと前の世界の「レーデヴの勇者」も見たら除去りたいクリーチャーの筆頭だったのだし、今後の環境でも多分こいつは除去りたい。そして、除去りづらい。 天頂の探求者、カーリア Kaalia, Zenith Seeker (R)(W)(B) M 伝説のクリーチャー・人間、クレリック 3/3 飛行 警戒 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から6枚見る。あなたはその中から天使カード、デーモンカード、ドラゴンカードをそれぞれ1枚ずつ公開し、それらを手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。 カーリア?! 流石にこの人選はちょっとびっくり。というか、クリーチャータイプが「人間」だったことを知って今更びっくり。イラストのイメージから勝手に天使だと思ってた。カーリアさんは記念すべき初めての「統率者」セットに収録された3色レジェンド枠の1人で、「巨大なるカーリア」はやたらめったら天使・ドラゴン・デーモンと仲のいいカードっていう記憶しかなかったのだが、この度の登場で改めて背景をおったら、むしろ仲が悪いんじゃねぇか疑惑すらある。なるほど、なんか、いろいろ大変な人だったのね。さておき、そんなカーリアさんの新形態が満を辞しての登場。1マナ重い「巨大」カーリアは殴った時に手札から天使ドラゴンデーモンを出せた。今回は、場に出た時に天使ドラゴンデーモンを手に入れることができる。つまり、カーリアで集めてカーリアで殴るカーリアデッキが組めるということだ(レガシーより下の環境で)。まぁ、3マナ3/3フライヤーの時点で強いんだし、彼女を統率者にすれば天使・ドラゴンデッキや天使・デーモンデッキも自由自在。楽しそうな選択肢が増えた。 隠された手、ケシス Kethis, the Hidden Hand (W)(B)(G) M 伝説のクリーチャー・エルフ、アドバイザー 3/4 あなたが伝説の呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。 あなたの墓地にある伝説のカードを2枚追放する:ターン終了時まで、あなたの墓地にある全ての伝説のカードは、「このカードをあなたの墓地から唱えても良い」を得る。 誰だお前。……ほんと誰なんだ。今回のセット中のカードのフレーバーでは割と名前が出てくる謎のエルフ。こっから売り出しが始まるんだろうか。エルフの色って基本的に緑だけど、ローウィンエルフから「黒いエルフ」の歴史が始まり、それ以前には緑の友好色にちょくちょく出張はしていたので一応この3色であることは認められている。ただ、その割にアブザンカラーっぽい特徴は一切なく、なぜか「レジェンド推し」という生まれてくる時代を勘違いしたような能力になっている。いや、でも3マナ3/4でこの軽減能力はバカにできないから怖いんだよな。基本的に全てのPWのコストが安くなるわけで、次のターンにニッサ,さらにリリアナとかいう地獄連鎖が始まる可能性もある。大量のPWを積み込んだフレンズ系のデッキなら、下の再利用能力も案外現実的なものといえるだろう。スタンでの活躍は様子を見る必要はあるが、統率者戦や、下の環境でイカれたデッキを支える可能性は大いにある。「ホガーク」さんとの相性がいいような、そうでもないような。 ○「Bang Dream! 2nd Season」 5 さぁ、1月も三が日から早速正式に新番組の幕をあげよう。この作品がトップバッターになったことは喜ぶべきなのかなんなのか。正直、24時間バンドリTVをだらだらと追いかけた末での新番組だったので、もう脳内がガルパに完全に侵食されててよくわからん状態での視聴になってしまった。これって、もう洗脳なのではなかろうか。こういうとんでもないマーケティングを打ち出してくるからこそ木谷は油断できない……。 さておき、そんなわけで始まってしまったガルパ、否、バンドリ。普段2Dで動いているキャラクターたちがいよいよ自由自在に動き回るアニメで見られるというのは素直に喜ぶべきところだが、まぁ、やっぱりこのCGデザインを乗り越えられるかどうかですよね。演奏パートについては(事前にMVで慣れさせられたおかげで)もう気にならなくなったのだが、やはり日常パートなどのすべての映像があのCGだと、要所要所で違和感というか、物足りなさみたいなものを感じてしまう。ゲーム内でのモデリングの出来がいいので、もっと表情豊かに、自由な表現ができるキャラたちなのを知ってしまっているからなぁ。CGモデルだとどうしてもより記号的な表現にならざるを得ず、モーションが大きくなるとそれが違和感につながってしまう。その辺りは、やはり事前の想定通りに引っかかる部分である。勝手な記憶の美化かもしれないが、「ブブキブランキ」の時はもうちょっと自由な表現だった気もするのだが……キャラの粒度の違いかしらねぇ。 でもま、1話目は既存のMVをつなげたような「全バンドの顔見せ」くらいの内容だったし、とりあえずは様子見といったところだろう。ファンとしては、今後注目すべきは映像部分よりもシナリオの方なのだ。まさかの動き出してしまった時間。サザエさん時空だと思っていたののにそんなことは無かった世界。さぁ、我々はこの次元をどんな風に受け止めたら良いのだろう。ゲーム内で展開されたイベントは全部このアニメ世界では事実として認識して良いものか。出会って一年しか経ってないのに2回のクリスマスや誕生日を過ごしている矛盾はどうやって解釈したら良いのか。謎は深まるばかりだが、この世界のキャラたちは間違いなく「時間を重ねて成長する」要素を持っている。友希那さんたちは間違いなく三年生になってしまっているのだ。そうなると我々は「えっ、卒業するの?」という不安と常に戦い続けることになるのだが……まぁ、流石にそこまでいかないよね……この学年で最終的に固定ってことになるのかなぁ。そう考えればあこちゃーが高校生になってくれたのでちょうどいいといえばちょうどいい。奇しくもあっちゃんと同じクラスみたいだし(それにしても、あっちゃんが何故姉と同じ学校に進学しなかったのかを考えると……うぅ)。どさくさに紛れて牛込(姉)が海外に飛ばされてグリグリの存在が完全に消されてしまっているのがちょっと笑う。これまでは何度かシナリオ中で登場したことがあったのだが(それこそアニメ1期では重要なファクターを担ったが)、今後は最終兵器のようにして飛行機で飛んでくるパターンになったりするんだろうか。それはそれで面白いな。 新たな進行役として登場したRASの面々、そしてドタバタ生徒会劇としても充分に立脚できそうな新たな2校の体制。ゲームのシナリオではどんどん見たことのないカップリングも醸成され続けているので、今後はアニメシナリオも絡んで、まだ見ぬガルパワールドの人間ドラマが展開されていくのだろう。できればあまり性急にならずに、ゲームでは見られないような「本当にちょっとした隙間」を埋めていくようなアニメになってほしいと思ってはいるのだが……まぁ、多分がっつりRASが絡んでバンドの克己物語になっていくんだろうなぁ。 ちなみに1話目で個人的にお気に入りだったのは、割と珍しい「頭外して待機状態の美咲」が見られたシーンです。これまでほとんど映像化されてこなかっただけに、やっぱりハロハピの自由さ、荒唐無稽さは映像にするとカオスだ。薫くん、どうもアニメスタッフからは過度にギャグキャラ扱いされそうな匂いがする。いや、もうハロハピはそっち方向に振り切れてもいいんだけどさ。こころとはぐみはまだしも、薫くんが観客の頭を飛び越えて流されてくるのは無理がないか?(他の2人も無理だろ) あ、あと新規りんりんがいよいよ起動ですね。これは、うん、まぁ……セリフが少ない役で良かったよね。今後割と喋りそうなポジションではあるんだけど。まぁ、リサ姉だって慣れたんだし、時間の問題だと思いましょう。今回はちょっとハードル高いけど、こればかりは乗り越えてもらうしかないのでね。
<緑> 樹皮革のトロール Barkhide Troll (G)(G) U クリーチャー・トロール 2/2 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 (1)、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:〜はターン終了時まで呪禁を得る。 最近では「挑戦するトロール」やら「トロール種の守護者」やら、やたらとでかいクリーチャーのイメージが定着しているトロールだが、元々は「それなりのサイズに再生能力」というのがトロールの売りである。「垣のトロール」や「アルビノ・トロール」なんて過去の名作クリーチャーのお世話になった人も多いはずだ。今回のトロールはそんな昔懐かしいトロールのイメージを現代風に再現したもの。ただし残念ながら再生能力はすでに過去のものになり、現在は破壊不能という形での再現になる。毎ターンマナだけで破壊不能は流石に強すぎるってんで、こんな不思議な形での能力に落ち着いたのだろう。もう、再生なんてなくても2マナ3/3の時点で仕事としては充分すぎる。再生すると縮んでしまうが、死ぬよりはマシと割り切って使いきるべきだろう。考えてみりゃ2マナ3/3に頑強能力みたいなもんなんだから、スペックは相当なもんである。まぁ、純粋にサイズだけで勝負するキャラは緑には大勢いるのでスタメン争いは厳しそうだが。 輝き森の追跡者 Brightwood Tracker (3)(G) C クリーチャー・エルフ、スカウト 2/4 (5)(G)(T):あなたのライブラリを上から4枚見る。その中からクリーチャー・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。 黒にもあった「6マナ+タップ」の起動型能力を持つクリーチャー。「あれ? サイクルだっけ?」と思って確認したけど他の色にはいないので、たまたまこの2枚の設定が重なっただけなのかもしれないし、ゴルガリカラーに与えられた設定ということなのかもしれない。もしこれがゴルガリに狙って配置されたのだとしたら、この2色を含む場合はあからさまにロングゲームを狙えってことだ。こいつの能力でカードが墓地に落ちるならわかりやすかったんだけど。とにかく、現在(ぼちぼち)活躍中の「ビビアンの灰色熊」をもっと頑張らせたようなクリーチャー。ステータスも守備寄りだし、落ち着いて6マナ出るようになってからも、じっくり腰を据えてアドバンテージを広げていく必要がある。黒と手を組むならちびちびライフを回復しながらデッキに入っているキーカードに狙いを定めていきたいところ。どうなんだろなぁ、黒と緑の連合軍が他の色の飛行クリーチャーを全部さばききれるのかどうか。 茨の騎兵 Cavalier of Thorns (2)(G)(G)(G) M クリーチャー・エレメンタル、騎士 5/6 到達 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から土地カードを1枚選び、戦場に出しても良い。残りをあなたの墓地に置く。 〜が死亡した時、これを追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にある他のカードを、ライブラリの上に置く。 神話騎兵サイクルのラストを飾る緑のエレメンタル。ここまでの4枚の例にもれず、そりゃ強いんだろうけどなんだか微妙、という絶妙なラインを突いている。これでトリプルシンボルじゃなきゃ普通に強いんだろうけどなぁ。流石に緑なのでサイズはサイクル中最大だが、つけられた能力が到達。基本的に到達って飛行の下位互換の能力なので、サイクル中でそういう差別があるのはよくないと思います。その分187能力は割と魅力的で、土地が増えるだけなら別に大したことはないが、その過程で墓地が4枚肥えるのはデッキによっては嬉しいこともあるだろう。案外そういうデッキからのニーズがあるかもしれない。最悪でも死んだ時の能力で自己完結はしてるわけだし。……アドがちっちゃいなぁ……。 「ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser (M19)」 C バーニラ、バニラ……超普通。黒のバニラは吸血鬼だったから一応シナジーも期待できたけど、ケンタウルスでは何も無いな。まぁ、今までの経験上、基本セットドラフトだとやっぱりこいつはデッキに入るんだよ。
エルフの開墾者 Elvish Reclaimer (G) R クリーチャー・エルフ、戦士 1/2 あなたの墓地に3枚以上の土地カードがある限り、〜は+2/+2の修正を受ける。 (2)(T)、土地を1つ生贄に捧げる:あなたのライブラリから土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 モダホラで登場した「墓地に土地」ギミックだが、どうやらグルールカラーは今後もちょいちょいこの路線はフォローしていくようだ。こいつの場合は「土地が3枚」と条件がやや厳しいが、達成すれば1マナ3/4はそりゃ強い。ただ、3/4のモードはあくまでおまけ程度のもので、本業は下の能力による土地のトレード効果だろう。なんとあの「聖遺の騎士」の能力の拡大版とも言える効果で、どんな土地でも入れ替え可能、つまり「輪作」のスペルシェイパーみたいなもんである。これによってライブラリがものすごい勢いで圧縮されるし、色マナ問題も、強い特殊土地の引きましも自由自在。ついでに気づいたら自分のサイズまでアップしてるんだから至れり尽くせりだ。今後、様々なフォーマットで活躍が期待できる1マナエルフの新星。
「残忍な発動/Feral Invocation(THS)」 C エンチャント次元であるテーロスからの贈り物。瞬速持ちなのでコンバットトリックとしても使えるのが売りで、当時はエンチャントがらみのシナジーも多かったためにちょいちょい計算を狂わせる存在として活躍していた。今回はエンチャントがらみの構造は一切ないので純粋に底上げ装置として使えるかどうか。青のバウンスがお手軽な「送還」なのがちょいと気になるが……。 獰猛な仔狼 Ferocious Pup (2)(G) C クリーチャー・狼 0/1 〜が戦場に出た時、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体生成する。 とりあえず、可愛い。うん、それはとても大事なことだ。最近は可愛い猫カードが増えていたが、実はMagicってあんまり可愛いイヌ科のカードが無かったのだ。まぁ、モーウー君は可愛いといえば可愛かったけど。今回の子犬(狼)は文句なしで可愛い。そしてそんな子供を守るためにお母さんは常に付き添いで出てくる。こうして「弱い方がカードで、メインになるのがトークン」ってのはたまに出てくるギミックで、極端な例だと「都邑の庇護者」なんかが記憶に残っている。このデザインだと、例えば子供の方は何度も出し入れしてお母さんをたくさん(?!)連れてくるなんてムーブが可能になる。ティムールカラーの「出し入れギミック」への運用が推奨されているのは明らかだ。他にもパワーが低いので「死に微笑むもの、アリーシャ」みたいなカードで墓地から戻しやすいなんて利点もある。とりあえず可愛いは正義なので、是非とも末永く可愛がってあげてほしい。ちなみにアーリンがいる状態だと3/3と1/2なので急激にコスパが良くなったりもする。これはもう、アーリン園長に動物園を経営してもらうの狙いなのかもしれない。 凶暴な見張り、ガーゴス Gargos, Vicious Warden (3)(G)(G)(G) R 伝説のクリーチャー・ハイドラ 8/7 警戒 あなたの唱えるハイドラ呪文のコストは(4)少なくなる。 あなたのコントロールするクリーチャーが呪文の能力になるたび、〜は最大1体までの対象のあなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。 ついに出た、っていうか今までおらんかったんかい、ハイドラ・ロードである。まぁ、ハイドラなんてなかなか1つのデッキに集まるもんじゃないし、ロードはいらんよな……。熱心なファンのためのサービス品だと思えばいい。普通、ロードといえば指定部族のサイズアップを施してくれるものだが、サイズ可変であることが売りのハイドラの場合、多少サイズアップしたところであまり魅力はない。そこで新たに提供されるサービスが「意味不明なコストダウン」。これで「ハイドロイド混成体」はわずか2マナでも4/4で2ドローである。いや、こいつ出してる時点で6マナは出るはずなので、全力で唱えれば8/8に4ドローか。わぁい、バカだバカだ。……やっぱり後続に力を与えるロードが6マナって時点でなぁ……。なんとかこいつもコストにXを含む状態でデザインすることはできなかったもんだろうか。ダメですか、そうですか。とりあえず「コストが4も減る」というとんでもない能力は唯一無二ではあるので、何か頑張って使い方を考えよう。「秘儀での順応」で自軍クリーチャーを全部ハイドラにしてしまえば、訳のわからないコンボがいっぱい産まれるぞ。 「楽園の贈り物/Gift of Paradise (M19)」 C 多色に行くなら緑をやろう。この手の土地エンチャントは様々なバリエーションが存在しているが、「多色デッキ→どうしても単色デッキより時間がかかる→ライフゲインで粘る」という構造が大体はハマるので、個人的にはこれがベストに近いデザインだと思う。今回は色数の多いボムレアが出てくる可能性があるので、この辺りを序盤に引いて保険をかけておくのも手だぞ。ちなみに、2つのマナは同じ色しか出せないので注意すること。 「緑林の歩哨/Greenwood Sentinel (M19)」 C M19はこれに「ブランチウッドの鎧」を張るだけでゲームが終わることもあったよなぁ。今回も一応オーラや装備品の類はあるので、2マナ域をこいつで埋めておくとそのままぶん回っちゃう流れが期待できる(かもしれない)。
成長周期 Growth Cycle (1)(G) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。さらにそれは、あなたの墓地にある〜という名前のカード1枚につき追加で+2/+2の修正を受ける。 なんとまぁ。1マナ重い「巨大化」に、墓地にある同名カードを数えるギミックがついた。元になっている(?)のは「筋力急伸」で、あっちは墓地に1枚ごとに+1が追加されていく仕様。つまりこっちのスペルの方が純粋に強い……のだが、「筋力急伸」は相手の墓地もカウントしたり、さらには「精励する農場労働者」という謎の相方がいたので一概にどっちが強いとも言い切れないのが面白い。まぁ、とにかく強いジャイグロ枠である。リミテッドで考えればそこまで枚数を集めてもしょうがないのでせいぜい1〜2枚増減する程度だろうが、仮に墓地に2枚ある状態だと2マナで+7という狂った修正を叩き出す。こんなんで負けたらちょっと立ち直れないな。4枚全力で積んで墓地を削るギミックでモダンレベルでも使われないもんだろうか。「強大化」を超えるのは難しいかなぁ。
林間の癒し手 Healer of the Glade (G) C クリーチャー・エレメンタル 1/2 〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得る。 なんと、1マナ払うだけで3点ものライフが……。同じステータスの「森林地帯のドルイド」が泣いてるぜ! まぁ、彼はこの20年で涙も枯れ果ててるとは思うけど……。ステータスは正直おまけなので、ライフゲインが狙いでなければなかなか投入は難しい。コストに見合った効果で最低限の動きができるので、これこそ何度も出し入れして旨味を味わうためのカードだろう。 吠える巨人 Howling Giant (5)(G)(G) U クリーチャー・巨人、ドルイド 5/5 到達 〜が戦場に出た時、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。 巨人が吠えれば狼が駆けつける! トータルサイズは9/9と文句なしで、そのうち本体も5/5到達と迫力充分。間違いなく7マナ払う価値のあるクリーチャーだ。問題は、その7マナに到達するほどのスローゲームを許容してもらえるかどうか。特にこの巨人が目の敵にしそうな飛行デッキが相手の場合、序盤からのすれ違いが前提になるので緑は劣勢に立たされることが多いだろう。ギリギリ踏ん張ってこいつが着地した時は「間に合った! 神よ!」という気持ちも芽生えるだろうが、遠いゴールにたどり着けず手札で腐っているのを見た時には「動け! このうどの大木が!」となる可能性の方が高い気もする。マナ加速を充足させるのも手だが、リミテッドだと動きにムラがあるランプってあんまり強くないからなー。 枝葉族のドルイド Leafkin Druid (1)(G) C クリーチャー・エレメンタル、ドルイド 0/3 (T):(G)を加える。あなたが4体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに(G)(G)を加える。 今回のマナクリーチャー枠。現在は当たり前のように「ラノワールのエルフ」が活躍しているので2マナ以上のマナクリはいつも以上の激戦区。こいつの場合は「培養ドルイド」に勝てるチャンスがほとんどないのでリミテッド専用カードになりそうだが、マナクリーチャーってリミテッドでもやっぱり鬼畜だから問題なし。中盤以降にはナチュラルに出せるマナが大きくなったりもするので夢いっぱい。純正のエレメンタルデッキを組むなら「培養ドルイド」以上の活躍も見込めるかもしれない。 豊穣の力線 Leyline of Abundance (2)(G)(G) R エンチャント 〜があなたのゲーム開始時の手札にある場合、それが戦場に出ている状態でゲームを開始しても良い。 あなたがマナを出す目的でクリーチャーをタップするたび、それは追加で(G)を加える。 (6)(G)(G):あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 力線サイクルの緑は、赤と同様に新作カードが作られた。個人的には「活力の力線」は割と好きなカードだったんだが、残念ながら再録の権利は得られなかったようだ。今回の力線はかなり狙いを絞ったデザインで、「マナクリーチャー倍加」というどう頑張っても緑しか使えないような能力である(一応今回赤単でマナを出すクリーチャーがいるが)。ゲーム開始時に置ければ、1ターン目ラノエルから2ターン目に4マナ。なるほど別次元のゲーム。このマナ効率は尋常ではないので、使われるとしたら他の力線と違って「メインから4枚積まれてスタートする」力線ということになりそう。もう、3ターン目ニッサは本当に見たくないから勘弁して。ちなみに、その性質上「フレイアリーズの歌」や「野生造り、ジアン・ヤングー」なんかとの相性がいい。おっそろしいマナを垂れ流すデッキが作れるかも。 「土覆いのシャーマン/Loaming Shaman(DIS)」 U 当時はレアだったクリーチャーなんですけどね……まぁ、確かに「お前ほんとにレアか?」って言われると疑問ではあるんですけど。でも、そんなにホイホイ出てこられても嬉しくないですよね。そんなに強い能力でもないし……あと、これはとても大事なんですけど、これがアンコモンで出てくる環境、ライブラリ削りづらくないっすか? ねぇ、そこんとこどうなんですか? 「マンモスグモ/Mammpth Spider(RNA)」 C 「ドミナリア」で登場して早くも2回目の再録。製作チームはよっぽどこの蜘蛛がお気に入りなのか。まぁ、「大蜘蛛」だと時代遅れ感があるが、1マナで+1されたこいつなら除去耐性・がっちりブロック具合・いざという時のアタッカーっぷりの3拍子揃ってるからね。
「大群の力/Might of the Masses(GRN)」 U レアリティがぶれやすい呪文。初出の「エルドラージ覚醒」ではコモンで、大量に並ぶ落とし子トークンとのシナジーを期待された。続く「マジックオリジン」でもコモン。一応緑の戦術としてトークン類が推奨された。直近の「ラヴニカのギルド」ではアンコモン。セレズニアの象徴であるトークン戦術を推そうとしてたが、実はそこまでトークンが出なかった。そして今回も再びアンコモン。今回もそこまでトークンが並ぶような環境にも見えないのだが、だからこそ「狙った時に1枚引ける」くらいのバランスがちょうどいいのかしら。
「ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士」 5→5 久しぶりにラノベラノベしいラノベアニメだった。いや、毎シーズン「久しぶりのラノベ」って書いてる気がするんだけど、一時期はこういうラノベアニメが1シーズンにまとめて何作も登場するような時代もあったのでね。最近はその辺りのジャンルが大人しくなったので、昔みたいな過当競争がなくなったのは業界的には良いことなのかもしれません。 そんなわけで、この作品ももし時代が悪ければ本当に十把一絡げで「はいはい、ラノベラノベ」てポイ捨てされていた可能性もあるのだが、最近のなろうベースの作品と比較すると、ドラマ部分の筋立ては実に普通で、懐かしさを覚える作劇だったのが楽しいような、つまらないような。でも、ちゃんとそれぞれのキャラがなんでそこにいるのかという理由が分かりやすいので、見ていても特に退屈することはなかった。まさかラスボスの子安戦で3話も使うとは思わなかったが、それ以前のノワールがらみのバトルとの引きなんかもあったのでそこまで冗長だとも思わなかったし。王道って大切なことよね。 映像部分は、バトルシーンなんかで特に見るべき点はなかった気がするが、その分今作の売りであるベーゼパートが異様にネッチョリしているのが見どころだっただろうか。まぁ、適材適所ってことでね。どうせバトルシーンで他のアニメから突出できないなら、今作で期待されてる最大の伸び代を伸ばしてやろうってことなんでしょう。そういう潔さというか、割り切り方は他の作品も見習ってもいいと思います。いや、そりゃバトルシーンも盛り上がるほうがいいに決まってるんですけどね。贅沢は言うもんじゃないよ。「一応史実をベースにしている」っていう部分も、見ているうちにすぐ忘れてしまったのであんまり関係なかったしな。ジャンヌの末路が「ああなってしまう」っていう要素が我々視聴者の脳裏にもちゃんと残っていて、モンモランシがそれを見て悩むあたりがポイントではあるのだが。結局ラストにはあんまり関係なかったしなぁ。 あとはまぁ、ひたすらジャンヌを愛でるというのが正しい楽しみ方。大野柚布子ヒロインは純真無垢なそのボイスの破壊力が高いが、ジャンヌの場合にはそこに背徳的なエロス要素が絡んでくるのでより一層の飛び道具に。早く療養を終えて復帰してくれることを願っています。
あけましておめでとうございます。本年も当ブログをよろしくお願いいたします。いや、いつまで続けるか分からないけどね。今年こそは何か変化がある一年に……一年に……。 ほんの僅かながらアニメの放送がなくなるこの年末年始のタイミング、記事を立てる要素もなくなるのでしばらくは静かに過ごせるはずなのですが、やっぱりそれでは何か物足りない。あ、そういえば、毎年やってたことをやってないじゃん! ということを思い出したのが12月30日だったんですね。いや、別にやらなくてもいいんだけど……まぁ、抗うつ剤を処方し方がいい人もいるかな、と思って。 そこから何とか調整して……という運びなので、ちょっと例年よりも精度が下がっている可能性があるのはご容赦願います。手元に本物の記録ノートを持って来ればもうちょっとディティールを掘り下げられたんですけどね。まぁ、私の覚えている範囲内で書いていくくらいが雑記としてはちょうど良いのかも。記憶を基に書いているので誤りも多いかもしれませんが、関係者の方はスルーするなり、訂正するなりお願いします。 第2部・個人の部 後半戦は個人の部である。これ以降、私の手元の記録だけでは「誰が書いたのか」まで特定できないので、記憶違いがあったらご容赦願いたい。 「巨星墜つ」と書いた通り、我々は大きな心の拠り所を失い、いわば群雄割拠の戦国時代へと突入したわけだ。各々が野心を胸に、たほいや乱世を統一するために覇を唱えんとした。以下に、私の独断と偏見で、この世界のイカレ陰茎どもを紹介していこう。 「やがて君になる」 5→8 さてなんと評したものか。先に結論を書いておくと、「結論は出ていない」。 誤解しないでいただきたいのは、作品として完結していないとか、そういう類の問題ではない。私がこの作品を通じて、何をどう考えるべきなのか、結論らしいものが出せなかったという話である。ぶっちゃけ作品そのものとは関係ない、非常に個人的な、内的な問題である。ただ、それだけに感想を記述するのが難しいのである。 しいて言葉を選ぶなら、実に芳醇な作品であった。とにかくあらゆる要素に意味が立ち、あらゆるカットに引きがある。そんなアニメである。今期は多くの高品質な作品が並んだ幸せなシーズンになったが、そんな中で一番好きな作品はどれかと問われたら、悩みに悩んだ末にこれをあげることになりそうな気がする。本当に、見たいものを見せてくれるアニメだ。 ややアンフェアなのは、この感想を書くにあたり、放送終了後に慌てて原作コミックの方もあたり直したということだろうか。正直、初読のときに感じたものと、アニメで叩きつけられたものがどうしてこんなにも違ったのかを確認せずにはいられなかったのだ。その結果、自分の不勉強を恥じ入ることにもなったが、それ以上に「これ、アニメスタッフがすごいよね」という結論になった。確かに、「漫画を読めばそういう描写は確かにある」という部分がほとんどなのだが、ぶっちゃけ私は初読では今作の意味の半分も引っ張り上げられなかった。もともと漫画を読むのが苦手(?)なのだろうか、間違いなく「そういう意図」のコマがあっても、目が滑ってするりと流してしまう。そうしてなんとなく概形だけを読んで「そういう百合漫画」という受け止め方をしていたのである。しかしアニメスタッフは違う。ちゃんと立ち止まって、考えて、それを画に起こしている。アニメを作る人間なら当たり前だろう、と言われるかもしれないが、この「再構築」の難しさは、過去にどれほど「原作付き」のアニメがひっそりと消えていったかを思い出せば想像に難くないだろう。ことに今作は日本語の使い方が非常に上手い作品だと感じる。原作者の描いた青写真を、不備なくアニメーションにするだけでも、相当な理解が求められたはずだ。 幸いアニメの脚本会議には原作者も毎回参加して、とにかく今作の伝えたいコアとなる部分を入念に打ち合わせていたようだ。その結果、ある要素は取り払われ、ある要素は書き足され、順番を入れ替えたり、ニュアンスを変えた部分もあったかもしれない。それでも元の作品が持っているものは損なわず、とにかくアニメで伝えたいことを絞り込んだ。本当に地味で、気が遠くなるほどに繊細な作業だ。だが、完成した作品を見る限り、この作品は見事に再構築に成功している。 そして、今作で見せつけられたコア・テーマを考えると、やはりいつも以上に「百合とはなんなのか」ということを考えずにはいられないのである。私は百合好きだと事あるごとに公言しているが、未だに「百合の何が良いのか」に答えは出ていない。別にノーマルカップリングでもいいのではないか? 百合がいけるならホモはどうなのか? そうした疑問に対して、一応答えらしきものとして「同性愛だからこそ得られるものがあればこその百合だ」という解答を提示している。「ささめきこと」の魅惑こそが、百合の必須要素なのだと。 今作においても、例えば沙弥香というファクターは間違いなくこれに該当する。隠した思い、表立って言えない気持ち。そんなものを扱った葛藤や面映さを魅力として取り上げる。しかし、今作の中心にある侑と燈子の関係はこれが該当するのかどうか。そこが分からない。何しろ、侑も燈子も、何度も取り上げているように尋常ならざる精神性を抱えた怪物なのだ。そして、そんな怪物じみた2人の心の薄皮を1枚1枚剥いでいくための道具立てが「恋愛」であり、その変化の痛みや喜びがドラマを構築する要素である。そこに「同性であること」がどの程度関わっているのか。極端な仮定だが、もし、これで侑ではなく(外見的に)槙のような「普通の男子高校生」が相手の恋愛ものだったらどうなっていただろうか。燈子が相手を「特別な存在」だと認識して関係性を育む上で、男であろうが女であろうがそこまで問題はなさそうなので、「侑と同じ精神性を持つ男性」相手に燈子が恋心を抱くという可能性はゼロではない。というか、そういう筋立てを想定することは充分可能だろう。 そしてその時に、今作は全く同じような効果を持ち得たのかどうか。もし、二人の関係性に性別が一切関係ないのだとしたら、この仮定に対する答えはイエスになる。小糸侑が女性だろうが男性だろうが、燈子は同じような感情を抱き、沙弥香は同様の対抗意識を燃やし、侑は同様に悶々とするだろう。しかし、それじゃぁこの作品の百合要素は必要ないのかといえば、決してそうではないような気がするのだ。やはり、2人の関係は性別に依拠した「何か」がある気がするのだ。今のところ、この「何か」の正体が分からない。だからこそ「結論は出ていない」というしかない。 ただ、そうして考える機会が与えられたということが重要なのだ。今作における侑と燈子の関係性は、「百合とは何か」「恋愛とは何か」「他者とは何か」ということをグルグルと考えなければ視聴できないようになっている。そのための舞台がアニメになったことではっきりと現れたのは、原作の持つパワーに加え、間違いなくアニメスタッフの力があってこそだ。これまた完全に個人的な価値観だが、私は「そういう」アニメが好きなのである。そういえば同じような当惑と高揚感は、「クズの本懐」の時にも芽生えたような気がする。あちらは百合要素もあったが、中心になるのは男女の恋愛だった。そこにはやはり違いはないのだろうか。 結局、人間なんてのは有史以来恋愛ごとの惚れた腫れたで盛り上がり続ける単純極まりない生き物なのだ。そうした刺激の1つとして、本作はズブズブと人間心理の深奥に沈んでいく、そんな感覚が味わえるということなのかもしれない。 とりあえず、ノベル読んでからもう1回考えたいです。
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