最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
家事手伝わない、第11話。結局根津屋先輩は何をして日々を過ごしているのだろうか……ネビュラの人らをナンパするだけじゃ生活できないよな。 龍との直接対決を控えるという「前日譚」のパートであり、さらに封印派との対決を終えた5年後という「後日譚」でもある不思議なパート。なんかこう、これまで慣れ親しんできたキャラクターが5年経ってちょっと成長している姿を見るだけでもグッとくるものがありますね。前から言ってるけど、こうやって「キャラクターデザインがちょっと変わる」っていうギミックが本当に好きでね。まぁ、もともとパラディンの連中は歳の割に大人びていたのでそこまで変化もないんだけど、銀子が大きくなってより「お姉ちゃん」っぽくなってるのがとても良い。 そして何と言っても宗矢と委員長の関係性が良い。宗矢は今作を代表する存在なので変化がわかりやすく、作中で一番の「成長」を感じさせるキャラクター。そして、その隣に寄り添う委員長も、当時は一番年相応に「学生」っぽかった分だけ、大きくなって落ち着いた雰囲気が成長を感じさせる。2人の関係性も、当時のままの雰囲気もありつつ、すっかり家族のような仲睦まじさが構築されているのを見ると、「この戦いが終わったら結婚するのかな……」とかいう死亡フラグみたいなことを考えてしまう。多分宗矢は自然にそれを考えているだろうし、委員長もそれが一番幸せだと思っているに違いない。二人とも、死を覚悟する戦場に赴きはするが、それでも明日を見つめる若者なのである。 他にも根津屋先輩が根津屋先輩のままだったり、じじいが餅食って死んでたり(ひどい扱いだ)変化は色々とあるが、個人的には熊代・美羽コンビのすれっからした成長が興味深い。考えてみりゃ、この2人と宗矢って5年前の段階だとあんまり絡みもなかったし、関係性としては恨み言こそ漏れても仲良くなる要素はなかったんだよね。多分、熊代はそんな当時の憎らしさをまだ胸の内にちょっと抱えながらも、美羽と一緒に「後輩」を育てることを楽しんでいるのだろう。美羽さん、その見た目で酒飲めるのは犯罪っぽさがあるな。そして紅華さんと羊谷の関係性も平常運転みたいで何よりです。羊谷は絶対に自分から紅華さんの方へ押し込んだりはしない性格だと思うんだけど、紅華さんはこの煮え切らない「弟」をどんな風に思ってるのかな……。 とまぁ、色々ありつつ、いよいよ「龍」との最終決戦。下地は整い、覚悟も決まった。あとは理屈抜きで今作の売りである「細けぇことはいいんだよ」を貫いてくれればいいや。記憶も人格も無くしたという龍は意外にもそこそこ話が通じるみたいなのでどれくらい対話と武力が混ざり合うものかと思ったが、現時点では「話し合いつつも殴りかかる」みたいな展開。地球での一件もあり、ネビュラも当時ほど過激な対応ではなく、いくらか歩み寄りの姿勢は見せている。まぁ、アニメ的な展開を考えればどこかで鉄下駄は必要になるだろうが、きっと今の宗矢なら、龍にとっても幸せな結末を用意できるに違いない。 PR <黒> 苦しめる吸引 Agonizing Syphon (3)(B) C ソーサリー 〜は任意の対象に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。 シンプルにして進化系。直近のモダホラではこれの完全上位互換である「強打のらせん」が登場してるが、あれはずるいセットのアンコモン、こちらはコモン。こちらだって「本質の吸収」の完全上位互換なのだから文句を言うものではない。このコスト域だと3点ソーサリーでは届かずにやきもきするタイミングも決して無いわけではないが、それでもやはりライフゲインのボーナスはかなりありがたい。いざとなったら本体火力で6点ライフ差がつくのだし、手札で腐るってことはまず無い。今回は「殺害」がコモン除去として返り咲いているせいで次席に甘んじてしまうが、決して無視できる除去ではないはず。 大胆な盗人 Audacious Thief (2)(B) C クリーチャー・人間、ならず者 2/2 〜が攻撃するたび、カードを1枚引き、1点のライフを失う。 攻撃のたびに黒的ドローが発動する謎のカード配達人。これで毎ターン追加ドローができるならコモンとは思えないバケモノになるが、まぁ、3マナ2/2程度のクリーチャーは普通なら1回のアタックで死ぬことになるので、結果的には「ファイレクシアの憤怒鬼」「刃の曲芸人」といった基盤コモンと同程度の働きになるだろう。場に出た時点で仕事をしない遅効性であり、即除去でアドが得られないなどのデメリットも存在する。ただし、下ブレがある分、当然上ブレもあるのが難しいところ。回避能力を与えるなどの手段で恒常的にアタックが続けられるようになれば、攻撃のみでドローが展開する新手の「泥棒カササギ」である。そんなもんがコモンにゴロゴロ転がっているのはなかなかデンジャラス。本当にこいつのドローに狙いを絞ったデッキなら、例えばその時その時で目の前に展開されたブロッカーをひたすら除去り続けて次の除去を引き増すデザインや、死んでも死んでも後続のこいつが出続けるデッキなんかも面白いかもしれない。緑と組んで増強スペルを引きながら相手をなぎ倒すのも夢があるな。 「男爵領の吸血鬼/Barony Vampire(M11)」 C バーニラ,バニラ、低効率。いや、そこまで悪いクリーチャーではないんだけど、インフレ収まらぬ昨今の状況だとやはり寂しい気がするのはしょうがない。まぁ、今回ちょこちょこ吸血鬼支援のカードもあるし……。開けたパックからソリンが出た場合にどうぞ。 「焼印刃/Bladebrand(RNA)」 C 「ラヴニカの献身」から最速再録。同じローテーションだから再録する意味は全然ないんだけど、それだけこのカードの強さを新規プレイヤーにも味わってほしいということだろう。ベストフレンドの「脚光の悪鬼」はいないが、それでも1対1交換なら文句なしだ。
荒廃甲虫 Blightbeetle (1)(B) U クリーチャー・昆虫 1/1 プロテクション(緑) 対戦相手のコントロールするクリーチャーは、その上に+1/+1カウンターを置くことができない。 プロテクション生物サイクルの黒。サイズが小さいのでブロッカー役に甘んじることがほとんどだが、単なるプロテクションだけでなく緑の特定デッキに対して結構な嫌がらせになっており、カウンターを載せられない制限はハイドラなんかにとってはアイデンティティの危機。ちなみに、+1/+1カウンターを乗せることで定義する「不死」能力とはナチュラルコンボになるので、相手がたまたま不死クリーチャーを使っていたらとんでもない形で塩を送ることになるかもしれない。いや、だからどんな環境の想定なんだ。
血の強盗 Blood Burglar (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、ならず者 2/2 あなたのターンである限り、〜は絆魂を持つ。 黒が頑張って「司教の兵士」を作ろうとしたけど限界だったという産物。まぁ、これでも「女王湾の兵士」は乗り越えたのだし、2マナ2/2絆魂の強さは疑いようもないのだから黒のクリーチャーとしては文句の出るところではない。最近こうした「自ターンだけ」能力が数を増しているのは、おそらくWizards社が「こうすれば割と簡単にクリーチャーのアタック推奨環境が作れるんだな」ということに気づいたためだと思われる。 骨への血 Blood for Bones (3)(B) U ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。 あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻し、その後、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カードを手札に戻す。 ぱっと見ではいわゆる「ゾンビ化」系のリアニ呪文だが、なんだか珍妙な条件がつけられているので色々と面白い動きが可能な呪文。追加コストでクリーチャーが1体必要なのは「死の国からの救出」と同じ設定。あちらは「死者の国に迎えに行った案内役が一旦墓地に行くけど最終的に一緒に戻ってくる」というフレーバー優先の効果。そしてこちらの最大の特徴は、何一つ対象を取ってないということ。解決時に墓地のカードを2枚選ぶことになるので、この手のカードでは基本的に不可能だった「コストとしてサクったクリーチャーをそのまま戻す」という挙動が可能なのである。ただ、それだけだと白の「明滅」効果と同じになってしまうので、場と手札に1枚ずつ戻す形にしてアドバンテージを維持している。墓地のデカブツを釣りつつ、次点のカードを手札に戻すのが基本的な使いかただが、クリーチャーの出し入れを絡めた様々なシナジーが期待できる面白い1枚。墓地からソーサリーを戻せるクリーチャー1体で手軽に無限エンジンが構築可能だ。
血に染まった祭壇 Bloodsoaked Altar (4)(B)(B) U アーティファクト (T)、2点のライフを支払う、手札を1枚捨てる、クリーチャーを1体生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、黒のデーモン・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力はあなたがソーサリー呪文を唱えられるときにのみ起動できる。 悪魔的取引、いかがっすか。6マナで設置する時点で結構なハードルだが、設置後のトレードもなかなか悩ましい。イメージが近いのは昔懐かしの「夜の断片」あたりだろうか。様々なリソースを消費しているので簡単に得したとは言えないのだが、それでもやっぱりデーモンは欲しい。これを設置した時点で一番の課題になりそうなのはライフなので、それまできちんと安全水準のライフが維持できるデッキなら、あとは余分な土地を捨ててあらゆるクリーチャーをデーモンに生まれ変わらせることが可能になる。いっそこれのみを勝ち手段にしたコントロールにしたいところだが、前提条件にクリーチャーが必要なのが悩ましいところだ。リミテッドならいける……かな?
血に飢えた曲芸師 Bloodthirsty Aerialist (1)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼、ならず者 2/3 飛行 あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 3マナ2/3の基本ステータスに、ゼンディカー吸血鬼が得意としていた「ライフを得たらボーナス」機能が搭載されている。ご褒美はシンプルにサイズアップだけだが、この単純さが普通に強い。考えてみりゃ「アジャニの群れ仲間」が1マナ増えただけで飛行とタフネスをもらったってのは結構な事件である。「群れ仲間」と共闘するライフゲインデッキ、下手したら構築クラスでも現実味があるんじゃなかろうか。リミテで何回やられたかわからない「戦地昇進」シナジーをご家庭でも。
「骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)」 C 強力な除去呪文が3度目の再録。今回のイラストは最初期のアラーラ版である。いつだって頼りになるカードなので説明不要。「灯の収穫」と比べて良いとこないやんけ、とか言っちゃダメ。
骨まといの屍術師 Boneclad Necromancer (3)(B)(B) C クリーチャー・人間、ウィザード 3/3 〜が戦場に出た時、対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを追放しても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 5マナのクリーチャーが出てくる時点ではおそらくどっちかの墓地に1枚くらいクリーチャーはいるだろうから、普通に使っても5マナで合計5/5。これだけでコモン戦力としては文句のないところ。最近はコモンのバニラも優秀なのであんまり単体で突破力にならないことも多いだろうが、頭数が稼げるので「横並べ」戦術にマッチし、187能力なので「場に出た時の能力」にもフィーチャーして各種デッキで渋いニーズがある。ナチュラルに墓地対策にも使えるので、特に意識してなかったところで「えっ、やめて」みたいな悲鳴が聞こえることも。 夜の騎兵 Cavalier of Night (2)(B)(B)(B) M クリーチャー・エレメンタル、騎士 4/5 絆魂 〜が戦場に出た時、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを破壊する。 〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。 神話騎兵サイクルの黒は、やっぱりなんかとっちらかったデザインに見える。こちらのクリーチャーは戦場に出た時に「骨の粉砕」、死亡時に「発掘」というデザイン。どこか対称なようで、やっぱそうでもないようで。直接的にアドバンテージを取れるのは死亡時能力だけなのだが、これだけガチャガチャ色々やられたらそりゃ強い。というか「5マナで戦場に出た時1体除去できる4/5絆魂」ってどないやねん。でもやっぱり明確な仕事が見つからないからどんなデッキで使ったらいいかわからないんだよなぁ。黒は幸い「陰謀団の要塞」を使った単色デッキは存在しているので、オールドスタイルの黒コンみたいなデッキなら活躍しやすいかも。
「見映え損ない/Disfigure(ZEN)」 U おお、かつての名カードが久しぶりに現役復帰。リーガルセットでの再録は初出のゼンディカー以来なので、実は結構な事件である。ただ、やっぱり基本セットだと優秀すぎるってことでレアリティは格上げ。まぁ、しゃーなし。今後の黒系デッキの基盤として、様々なデッキで見かけることになるだろう。これがアンコ水準ってことは、やっぱりモダホラの「汚涜」は強いってことやな。 戦慄の存在 Dread Presence (3)(B) R クリーチャー・ナイトメア 3/3 あなたのコントロール下で沼が1枚戦場に出るたび、次のうちから1つを選ぶ。 「あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う」 「〜は任意の対象に2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る」 どこの誰だかよくわからないナイトメア。雑にレアなので雑に強く、沼を利用してアドを取ったり、アドを取ったりする。当然黒単での活躍が見込めるだろうが、沼を置くだけでいいならいろんなシナジーも考えられる。最初に思い付いたのが「黒き剣の継承者コーラシュ」だったのは我ながらどうかと思うが、他にも「闇の領域のリリアナ」とか。そっちもどうかと思う。いっそ小型のヴァラクート扱いして「風景の変容」で勝つ「ナイトメアシフト」とかどうだろう。「スランの崩落」や「パララクスの潮流」とのコンボも面白いかも。……なんで変なカードしか思い出さないんだろう……。
「強迫/Duress (M19)」 C 使って安心、撃たれてイライラ。いつの時代もぼくらのデュエルはデュレスから始まるのです。こないだアリーナで「強迫」→「思考消去」→「侵略の代償」→「ダブリエル」って展開されて投了ボタン連打しました。どんなデッキだったんだ(そんなデッキだろ)。 苦悶の権化 Enbodiment of Agonies (1)(B)(B) R クリーチャー・デーモン 0/0 飛行 接死 〜は、あなたの墓地にある土地でないカードに含まれる、異なったマナコスト1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。(例えば(2)(B)と(1)(B)(B)は異なったマナコストである) まだまだ出てくる、「今まで見たこともない評価基準」。これは流石に想像できなかった、「墓地にあるコスト表記の差」である。色が少ないデッキだとこのバリエーションにも限界はあるが、2色以上のデッキであれば、コスト表記が完全にかぶるカードってのは案外少ないもの。そうなれば、このカードは墓地の総数の半分かそこいらの修正は受けられると考えていいだろう。レアの飛行クリーチャーなら目指すのは3/3だろうか。流石に3ターン目にそのサイズで出すのは無理だろうが、5〜6ターン目くらいにそこそこ除去なんかを使って出せば、手軽にナイスサイズのフライヤーは手に入りそうだ。まぁ、いうても除去耐性もないシンプルなアタッカーなので、こいつのためにコストを入念に調整した専門のデッキを作るってほどのカードでもないだろうけど。リミテッドで終盤に出てくると結構鬼畜。 「血の美食家/Epicure of Blood (M19)」 C M19で白黒が推したライフゲインシナジーのトリを務めるファッティ吸血鬼。コストの割に能力は微妙なのだが、サイズは充分なのでとりあえず肉として運用し、たまに能力がかみ合ったらラッキー、くらいになるか。ソリンがいるパックを開けたら(略) 「深海艦隊の殺し屋/Fathom Fleet Cutthroat(XLN)」C 意外なところからスタン落ち回避。別にあんまり残ってほしいとは思ってなかったけども。おそらく、「ヴラスカの懐刀」と並べて黒の「命取り」効果を新規プレイヤーにも認識してもらうのが狙いなんじゃなかろうか。一応、マルドゥカラーのアグロ系なら相手のブロックを気にせず押せ押せで行く流れにそのまま乗じる使い方が可能。 「残忍な異形/Feral Abomination(DOM)」C こちらもドミナリアからのスタン落ち回避。相手にするとすこぶるウザいのだが、冷静に「まぁ、6マナだし……」って思えば仕方なし。後ろのマナ域でタッチしやすいシングルシンボルなので、多色に広がった場合のフォローに使えるのはありがたい。 貪る禿鷹 Gorging Vulture (2)(B) C クリーチャー・鳥 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。あなたは、この方法で墓地に置かれたクリーチャーカードの枚数に等しいだけのライフを得る。 リミテッドの雄である3マナ2/2フライヤーにおまけ能力がついた、黒としてはかなり嬉しいスペックのクリーチャー。能力はささやかなものだが、「程よいフライヤー+ライフゲイン」という組み合わせは以前のリミテッドで活躍した「屍肉インプ」と同じパッケージ。そう考えればなかなか悪くない。ついでにガリガリとライブラリを削って墓地を肥やす任務もあり、その性能は「闇告げカラス」以上。そうしたニーズがある黒緑系なんかではむしろ削り役としての仕事が多いかもしれない。なお、あんまりデッキに入れすぎるとライブラリが足りなくなるから注意。まぁ、僕は構わないけどね! ね! 「グレイブディガー/Gravedigger (M19)」 U 自然にそこにいる。当然アンコだが全然文句は無く、依然有用である。
陰惨な鞭使い Gruesome Scourger (3)(B)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 3/3 〜が戦場に出た時、これは対象の対戦相手かPWに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。 187で「陰惨な運命」と大体同じ効果を発揮するクリーチャー。時節を鑑みてPWも狙えるようになっているのは親切。「陰惨な運命」自体はリミテッドも含めて全く使われなかったカードだったが、そりゃま、本当にライフを攻めるだけのソーサリーってのはデッキインしづらいのはしょうがない。クリーチャーを増やさなきゃいけない前提なのに、ソーサリーを入れたらデッキのクリーチャー率が下がって本末転倒という構造矛盾も悩ましかった。その点、このオークなら自身が最低限の肉でもあるし、複数枚入れてもそれぞれに(ほんの僅かながらも)補完しあいながら効率を上げることも可能。横並べデッキなら1枚入れておくとトドメのワンパンチを入れてくれる可能性はある。まぁ、横並べするデッキならそのまま殴れよ、っていうのがお約束ではあるんだけど。戦闘以外の部分からライフを攻めるギミックはあって困るものではない。一応「場に出た時の効果」シナジーも望めなくはないが、こんだけ重いと流石に出し入れするのは現実的じゃないな。 「ISLAND」 5→5 本作で得られた最大の知見は、○○○○ボイスの少女が時を超えて大きくなると○○○○ボイスになるっていうことですね(特大のネタバレ)。あれ? 若返って……。 一言で言えば尺足らずである。多分シナリオに必要な「プロット」はほとんど描き切ったのだろうとは思うが、やはりこの手の物語はとにかくうわべのプロットを辿ればいいというわけではない。タイムリープやらなんやら、ネタの部分に面白みがあるのも事実だろうが、本来クリエイターが描きたかったものは、そうした「ネタ」を活かして重ねるヒューマンドラマであるべきだ。今作がアニメ化にまでこぎつける人気作になったのは、ネタ部分はありつつも、そうしたドラマ部分に見どころがあったからなのだと思う。幸い、プロット部分も色々と興味深いネタが多かったので退屈な作品にはならずに済んだが、原作を知らない状態で夢想するに、「多分、ゲームだったらもっと面白かったんじゃないか」と考えてしまうのは致し方ないところだろう。 ギミックに富むことは決して悪いことではない。今作は作画部分が割と頑張っていたことに加え、目先の謎が誘致要因になり、最後までほとんど労無く見続けることができた。そういう意味では割とよくできた作品であり、シナリオの組み方は上手いと思う。途中でまさかのタイトル変更が起こったりするのはシリーズアニメとして見たときにも刺激が多くて愉快な部分だし、それが決してこけおどしでは無くちゃんとプロットの重要な部分にも関わっているし、手垢のついた「時間旅行」というギミックの中で、この時代にまた一捻りされた作品が出て来たことは喜ぶべきことだ。だからこそ、せっかくアニメ化したのだからもうちょい丁寧に……という贅沢な欲求が出てくるのは致し方ないところ。まぁ、これだけの中身を1クールでやるのははっきりいて無理難題なので、苦し紛れであってもちゃんと形になっただけでも製作陣は評価されるべきなのかもしれないが。 なんだか「悪くなかった」と「もったいなかった」の狭間で揺れ動いてしまうのでなかなか評価が定まらないが……まぁ、私のようにゲームをやる予定がない人間は手っ取り早く中身を理解できるダイジェスト版だと思って受け入れれば、案外良い体験だったのかもしれません。あと、キャストが良いです。アスミスとサトリナがいるだけで僕のアイランドは永遠です。トロピカルアイランド(トリム平均価格で5万円)です。 なぎさの部屋、広くね? 第11話。なぎさ自身が結構でかいから、ベッドのサイズも含めてすごくゆとりのあるいいとこのお嬢さんっぽい部屋。そもそも高校生の娘の部屋にでかいテレビあるのずるいわ。 そんなどうでもいい話から入ってしまったけど、最終試合に向けての「タメ」回といったところ。「さぁ、決勝が始まるゾー」というテンションはここ2、3話ずっと続いているのだが、一応脇のエピソードが用意されていて目先が散っていたのに対し、今回は完全になぎさと綾乃に焦点が当たったままでじわじわとスポットが絞られていく印象。それでも綾乃が母親に対してどんな対応をしてるか、なんて部分は割と手短に描かれており、まだまだ根深い悪の帝王・綾乃の心情部分は闇の中だ。あいつ、単に超絶自信過剰なだけなら「ちょっと嫌な奴」で済むんだけど、何故か徹底して他人を煽ってくるんだよな。その要素は母親への復讐に必要ないだろ、って思うんだけど、どうしても自分と違ったイデオロギーで動いている人間を見ると我慢ならないようである。おそらく、自分が「排斥されてきた」という負の感情が、今や母親の思惑を凌ぐほどの実力者に成り上がって他人に裁定を下す立場に至ったがために、肥大しすぎた自我をコントロールする術がないのだろう。 それに対し、「何か吹っ切れた」と言われたなぎさの方は落ち着いた雰囲気。その実、前の晩になかなか眠れなかったり、いっぱしに緊張もしているはずなのだが、僕らのなぎさ部長はそんな弱い姿は部員にも対戦相手にも見せず、ただひたすら研鑽を積んで今の自分にできることをやり続けるだけ。なぎさは「自分自身に勝つ」と言い、綾乃は「母親を捨てる」という。互いに、対戦相手を打ちのめそうという直接的な対抗意識がモチベーションになっていないのだが、それでも真正面からぶつかることに遠慮がないのは面白いところだ。 そして2人の隣に立つ人間も好対照をなしている。スッキリした表情のなぎさの横には、やはり理子が付いていてくれる。一番心配して、それでも一番信頼して。隣に理子がいてくれるからこそ、なぎさは目一杯悩んで今の場所にたどり着いたのだろう。友情の支えがここに来て一番強く感じられる。それに対し、綾乃の隣に立つべきエレナは完全に及び腰になってしまった。今の今まで堪えていたが、試合当日、本番直前に「なんでこんなことになってしまったのか」と綾乃に問いかけ、その言葉はどうしようもない自問としてグルグル巡る。自分が綾乃を無理やりバドミントンに呼び戻さなければ、あんな救われない綾乃の顔を見ずに済んだのではないか。エレナはそんな後悔に苛まれている。たまたま体育館で見つけた綾乃の母親に、エレナは何を語るべきなのか。 2人が全身全霊をかけた最終戦。それはもちろん、このアニメのクライマックス、スタッフが全霊をかけて挑む正念場でもある。どんな作劇が飛び出してくるものか、刮目して見守ろう。 9月15日 ドラフト模様(M19×3) ピック順 【Thraxi】→【Sea-chcken】→【Sangriter】→【Serra】→【Chrolony】→【Tanaka】→【Metallica】→【Mei】→
ずいぶん間が空いてしまいましたが、久しぶりのドラフトでございます。そして今回のドラフト、カオスもカオス、開催直前まで何がどうなっているのかよくわからず、ホスト役の私が完全にパニックになってしまいました。何しろ普段は5人戦すら成立するかどうか危ういというのに、この日はあれよあれよと参戦表明の声が上がり、気づけばなんと……9人……。いや、無理だから。9人戦とか無理だから。総当たりで解決するしかないんだろうけど、さすがに1つのデッキ抱えて8試合もやりたくないだろ? どうしたらいいかと悩んでいたら1人辞退してくれたおかげでなんとか8人戦。まぁ、これでも多いんだけどね(総当たりとかするから……)。 多数決の結果、使用パックは基本セットに決定。24パックも使うドラフトはいろんなデッキが自由自在! にはならないあたりがドラフトの難しいところでしてな。普段あまりカードを触らない人間も入り乱れつつ、さぁ、どんな試合になったでしょう。
ちなみに、8人戦で賑わった翌週(今週)ですが、すでに欠席報告が2名出ているため、今回ばかりはどうあがいても行われません。おやすみになりますので、次回は翌週(9/29)開催予定です(環境最終戦)。実はこの日私がちょっと厳しいのだが……でもまぁ、ここでやらないと最終回をやるチャンスが無いのでなんとかスケジュールを調整しましょう。っていうか、みんな調整してよ。パック余ってるから8人戦まで対応できるよ! ドミナリアで確定だけどね!
<青> 霊気の疾風 Aether Gust (1)(U) U インスタント 対象の、赤か緑である呪文かパーマネントを選ぶ。そのオーナーは、それを自分のライブラリのトップか一番下に置く。 対抗色ヘイトサイクルの青。過去の先輩から代表選手を選ぶなら当然「瞬間凍結」ということになるが、今回はそれに「夢への委託」のギミックも混ぜ込んだ意欲作。トップに戻るだけならダメだったが下にも置けるってことは「瞬間凍結」よりも安心度が高い。これがパーマネントにも使えるってんだからやりたい放題だ。やっぱりサイドボードに用意しておきたい気はする。 裏切りの工作員 Agent of Treachery (5)(U)(U) R クリーチャー・人間、ならず者 2/3 〜が戦場に出た時、対象のパーマネントのコントロールを得る。 あなたの終了ステップの開始時に、あなたが、自分がオーナーではないパーマネントを3つ以上コントロールしているなら、カードを3枚引く。 青が得意な悪巧みが極まってしまったようなやべぇクリーチャー。場に出た時に「支配魔法」というだけでもイカレている(カード名からすると「不実/Treachery」かもしれない)が、「自分がオーナーじゃないパーマネントをコントロールしてる」とかいうわけのわからない条件を3つクリアするとボーナスが入るという。つまり、こいつをフル活用したいなら他人のものを盗むカードを大量に使えということである。コントロール奪取なんてただでさえ希少な能力なんだからそんなにポンポン奪えるわけないやろ……と思いきや、これが割と現実でもなんとかなりそうなのが現代Magicの恐ろしいところ。一番手っ取り早いのは最近ランプ系で活躍している「集団強制」。これなら下手したらカード1枚で条件達成が可能。他にも「正気泥棒」が仕事に精を出せば割と簡単にクリアできる。こちらの場合は土地なんかも奪えるので相手が条件を覆しづらいのが売りだ。まぁ、最終的に7マナのこいつを着地させた上で次のターンまで生き残らせてようやく3ドローなので、ただでさえ3つもパーマネントをパクった状態だと確実にオーバーキルになる気もするのだが、ゴールまで行かずとも、7マナで1枚パクれるソーサリーだと割り切ってもそこまで悪い性能ではない。統率者戦みたいなフォーマットだと楽しい悪さができそう。友達に「寛大なるゼドルー」のデッキで参戦してもらうと友情パワーが試せるかもしれない。 「大気の精霊/Air Elemental(M19)」 U ヤンリンが片手間で生み出しそうなクリーチャー、っていうとなんか弱そうに聞こえてしまうが、いつも通りの頼れるボディでございます。ただ、今回はセットコンセプトのせいで赤を中心にいつもより飛行クリーチャーが多くなっているので、いささかアイデンティティは揺らいでるかもしらん。 「予期/Anticipate(M19)」 C こちらも続投決定。青いデッキで何を入れるか迷ったらとりあえず入れとくと「賢いデッキ組んでるわー」っていう気になれるので良いです。 全てを見通す者、アテムシス Atemsis, All-Seeing (3)(U)(U)(U) R 伝説のクリーチャー・スフィンクス 4/5 飛行 (2)(U)(T):カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。 〜が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは手札を公開しても良い。少なくとも6種類の異なる点数で見たマナコストを持つカードが公開されたなら、そのプレイヤーはゲームに敗北する。 相変わらず面倒臭いことを言ってくる厄介種族の代表、スフィンクス。「灯争大戦」のストーリーでもジェイスさんがイスペリアの石像を見て「スフィンクスってやつは厄介ごとしか持ち込まないからな!」と憤っていた。まぁ、彼の人生、スフィンクスにめちゃくちゃにされたところから始まったからな……ちなみにその後でギデオンが「いや、でもイスペリアは仕事してたし、ヴラスカが殺さなければ……」っていいかけたところでジェイスが「ヴラスカの復讐は真っ当なものだ! お前に何がわかる!」ってキレかけてて、完全に彼氏彼女の関係になってたのがちょっと面白かった。さておき、そんな面倒なスフィンクスだが、ギミックとしては「アゾールの門口」で採用された「違うマナコストを集めよう」テーマが採用されている。考えてみりゃアゾールもスフィンクスなわけで、もしかしたらスフィンクスはこのギミックが好きなんだろうか。普通に考えて6マナクリーチャーを出した時点で手札が6枚ある可能性がまず低いし、そのコストが全部違うなんてロイヤルストレートフラッシュな展開はそうそうないだろうが、そのためにダイレクトなアドバンテージ能力も付いている。これで手札を調整して勝利を狙おう! というのが与えられた課題なのだが……普通に殴った方が早くない? なぜかこの手の能力にしては珍しく誘発条件を戦闘ダメージに限定していないため、「呪術師のワンド」なんかで強引に勝ちを狙うプランもあるといえばあるし、ないといえばないね。ゴッドブレスユー。 「混迷/Befuddle (M19)」 C こっちは入れてもあんまりかしこさがアピールできないインスタント。別に弱くはないんだけどね。っていうかリミテだと輝くチャンスが結構あるんだけどね。 「骨を灰に/Bone to Ash (M19)」 C コモンにお帰りなさい。やっぱり君はコモンの器だったんだよ。あんまり調子に乗るんじゃないよ。人間謙虚が一番なんだから(骨に向かって)。リミテでこれが刺さるくらいのゲームスピードなら健全か、遅すぎるかのギリギリライン。 北方の精霊 Boreal Elemental (4)(U) C クリーチャー・エレメンタル 3/4 飛行 対戦相手のコントロールする〜を対象とする呪文は、そのコストが(2)多くなる。 このカードを見て真っ先に首を傾げたのは、「このカード名でええの?」ということである。「Boreal」という単語はコールドスナップに何度か登場したもので、その名を冠するカードの日本語名は全て「ボリアルのドルイド」「ボリアルのグリフィン」など、そのまま「ボリアル」になっている。調べてみると「boreal」という言葉は「北方の」「寒帯の」という形容詞らしいのだが、どうやらコールドスナップの舞台には「The Boreal」という固有名の土地があるらしい。アイスエイジ的には固有名として「ボリアル」を使い、今回は別に舞台が特定されていないので一般的な訳としての「北方」が使われているということだ。ややこしいな。まぁ、イラストをみる限りではどう見てもコールドスナップ的だし、「なんでお前は氷雪クリーチャーじゃないんだ」と文句も言いたくなるが、基本セットなのでしょうがない。能力を見ると「氷瀑の執政」なんかを思い出すので、これは多分「氷的な」能力ってことなのだろう。それなりのサイズのフライヤーがそれなりの耐久性を持っているので、それなり。まぁ、世が世ならスーパーコモンとしてもてはやされたのだろうが、今となっちゃぁ5マナ3/4にメリット付きなんてそんなに珍しくないのが恐ろしい。 塩水生まれの殺し屋 Brineborn Cutthroat (1)(U) U クリーチャー・マーフォーク、海賊 2/1 瞬速 あなたが対戦相手のターン中に呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 海賊応援キャンペーンの一種かと思ったのだが、なぜか「相手ターンに呪文を唱える」という海賊とあんまり関係ないギミックを応援しているので、単に「青のマーフォーク」というだけのクリーチャー。2マナパワー2で瞬速持ちのマーフォークといえば、現在は「マーフォークのペテン師」が絶賛活躍中。残念ながらこのカードにあそこまでの汎用性はないが、それこそ「ペテン師」と手を組んだりして、とにかく相手ターンにインスタントタイミングで動くデッキにすれば、カウンターで身を守りつつ、ゲームを決められるサイズにまで成長する可能性も一応あるか。まぁ、リミテッドではそこまで期待せずに突然出てくるブロッカーとしてその生涯を終えることも多いだろう。 捕獲する渦 Captivating Gyre (4)(U)(U) U ソーサリー 最大3体までの対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 ありそうでなかった、シンプルに3体を戻す呪文。2体までなら一応バウンスの範疇にはいるが、3体戻すとなるとほとんど「全部戻す」との差がなくなってくるので、過去の歴史を紐解いてもあまり出てこない数字である。一応「海神の復讐」が最も近いが、今回は一応自軍クリーチャーも戻せる部分が異なっている。まぁ、ソーサリーで、しかもこのコストで自分のクリーチャー戻してもあんまり嬉しくないけど。リミテッドでは1枚入れておくといざという時にフィニッシュブローになるかもしれない。その重さゆえに手札でダブついて「やっぱいらんわ!」となるかもしれない。6マナって、そういう世界。 嵐の騎兵 Cavalier of Stroms (2)(U)(U)(U) M クリーチャー・エレメンタル、騎士 5/5 飛行 〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後あなたの手札を2枚、ライブラリの上に置く。 〜が死亡したとき、〜をあなたのライブラリに加えて切り直し、その後占術2を行う。 神話騎兵サイクルの青は当然飛行なので、純正戦闘性能では文句なしのサイクルトップ。そして場に出た時の能力がシンプルに「渦まく知識」なので、他のシナジーなどを一切考えずに「ちょっと得するファッティ」としてスタンドアローンなのが最大の売りである。ついでに死んだ時の能力までもが自分フィーチャーで、「もしかしたらそれなりに早く戻ってくるかもね」とかいう適当な処理が憎らしいところだ。それぞれの能力の噛み合いが微妙な騎兵サイクルだが、これなら青単デッキで手軽なファッティとして運用できるだろう。複数枚入れておけば最初の能力で死亡時の積み込みもフォローできるかもしれんし。まぁ、神話の仕事としてこれでいいのかってのはやっぱり疑問なのだけど。 紺碧のドレイク Cerulean Drake (1)(U) U クリーチャー・ドレイク 1/1 飛行 プロテクション(赤) 〜を生贄に捧げる:対象の、あなたを対象にする呪文を打ち消す。 プロテクション生物サイクルの青。こちらは赤を目の敵にするが、素のステータスが1/1から変化しないので他のサイクル以上に防御的な意味合いが強い。まぁ、赤に対峙する青なんてそうならざるを得ないが。ちまちまクロックを刻む仕事もあるにはあるが、普通は相手クリーチャーへの睨みを効かせるブロッカーとして活躍し、いざ相手が本体火力を叩き込んできそうならその身を賭して主人を守る。なかなか甲斐甲斐しいクリーチャーではないか。相手だってこいつがいることをわかったうえで特大のX火力なんて撃ってこないだろうから牽制の意味が大きいが、そのあたりをうまくコントロールしてこその青である。積極的にプロテクションを活かすなら、赤単相手に「執着的探訪」を使うデッキとかどうだろう。
雲族の予見者 Cloudkin Seer (2)(U) C クリーチャー・エレメンタル、ウィザード 2/1 飛行 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 シンプルにアド。図太くお得。こんなにもわかりやすいアドバンテージ獲得手段があるだろうか。あまりにも雑なアップグレードに「秘密の商人」は酒びたりの毎日を過ごすようになり、「夢の盗人」は自宅の部屋にこもったきり出てこなくなってしまった。同じコモンでこんなにあっさりと根底から性能を塗り替えられるとちょっと……。まぁ、それくらいにシビアな世界なのである。それにしても、「夢の盗人」がパッと出てくる俺の脳内ライブラリもまだまだ捨てたもんじゃないな、って思う。当時も別に大して使わなかったのにな。 「巻き込み/Convolute(EMN)」 C 今回の基盤カウンターはこちらということになるのだろうか。「取り消し」でなくてこいつが採用されたのは、おそらくリミテッドレベルでも3色がそこそこ推奨される世界なので、ダブルシンボルを嫌った結果だと思われる。まぁ、どうせ「取り消し」なんて他のセットでなんぼでも再録できるしな。 抽象からの抽出 Drawn from Dreams (2)(U)(U) R ソーサリー あなたのライブラリを上から7枚見る。その中から2枚をあなたの手札に加え、残りを無作為にライブラリの下に置く。 なんと、あの禁止カード「時を越えた探索」がマナコストを半分にして戻ってきた!!! うん、何も嘘はついてない。ソーサリーになってしまったのは残念だが、コストは調整されたとはいえ、実は結構危険な水準ではある。わかりやすい比較対象は「タミヨウの天啓」だろうか。あちらは4枚見て未来を決めて、こちらは倍近い数から未来を決める。一応「あぁ! 7枚全部必要なカードだったのに!」とかいう時には「天啓」が羨ましくなる時もあるかもしれないが、流石に贅沢病だ。これだけの掘削能力があれば、大抵の場合は欲しいカード2枚が揃うことになるだろう。ソーサリーなのがネックなので構築での採用はなかなか踏ん切りがつかない気もするが、リミテッドなら文句なしでピックしていい1枚。先にラルさんだしておいてコピーしたりすると脳汁で溺れ死ぬ。 「地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)」 R 当時もちょいちょい活躍したバランスの良いレア戦力がしぶーく再録。リミテでは鬼の強さを発揮するし、一時は構築レベルにも参戦していた。今の世の中ではちょい厳しそうではあるが、青のアグロデッキとか組めないもんですかね。 「フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)」 C 数を集めることで意味があるサイクルの青。青と黒は「マジックオリジン」からの再録で、このフェアリーは当時のリミテッドで「とにかく軽い青黒クリーチャーをかき集めてビートする」という謎路線のデッキが強いことがわかり、一躍注目コモンになったなんていう不思議な経歴を持っている。今回はどんなもんでしょう。とりあえずフライヤーっていうだけでも加点していい気がするよ。 涙の氾濫 Flood of Tears (4)(U)(U) R ソーサリー すべての土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。この方法で4つ以上のあなたのコントロールするトークンでないパーマネントが手札に戻ったなら、あなたは手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。 青の「自分だけだしぬくずっこい呪文」シリーズ。ここ最近はこうして「過去の特大スペルに抜け道を作る」みたいなデザインが続いており、直近の「時の一掃」はラスゴのちょい足し、「カーンの経時隔離」はタイムワープのちょい足し、「有事の力」はタイムツイスターのちょい足しだ。今回は土地以外の全てを戻す「壊滅的大潮」のちょい足しといったところ。一応条件はつけられているが、本当にパーマネントを展開せずにスペルだけ捌き切るコントロールなんてのは難しいもんで、最近ならPWは何枚か設置できるだろうし、白を混ぜて除去オーラなんかをカウントしてもいい。うまく条件を満たせば、リセットボタンを押した後で自分から優先して仕切り直せるし、どんな重たいパーマネントでも6マナで出せるのでコスト踏み倒し呪文としても活用できるかもしれない。(効果が)大きいことは良いことだ。 「要塞ガニ/Fortress Crab (ISD)」 C でかいガニ。守るガニ。当然白の「光の篭手」とはシナジー。カニコテビートで目指せカニ道楽。実質、これ1枚でほぼ地上クリーチャー1体を完封できるので、除去みたいなもんだぞ。 「大襞海蛇/Frilled Sea Serpent (M19)」 C 「Frilled」の訳は「エリマキ眼魔」「エリマキ神秘家」など「エリマキ」になるのが基本なのだが、何故かこいつだけ「襞」になっている。エリマキっぽさが足りないんだろうか。まぁ、確かに。フィニッシャーとしては文句なしだが、今回の環境は地上は諦めて空から行った方が早い気がする。 「選択希望舞台少女」とかいうパワーワード、第10話。つまりあれは完全にドラフト会議だったわけだが、もし希望が被ってたらやっぱりくじびきだったんでしょうか。いつぞやの真中監督みたいに喜んだら勝ち、みたいなルールだったら笑える。「頑張りましょう、はずれ1位の可憐さん」。 さぁ、準決勝。もう、展開が確実にディアボロスVSジョンドウズである。キリンさん曰くレヴューの日程調整によるものらしいが、別に本番まで日にちはあるんだろうし、1日くらい伸ばせなかったもんだろうか。多分、舞台少女たちじゃなくてキリンさんの方のスケジュールがケツカッチンだったんでしょうね。世界中で舞台少女を煽って戦わせるお仕事してますもんね。もう、ここで敢えてタッグマッチをやらせるあたり、プロレス魂を完全に理解した有能すぎるプロモーターである。もしかしたら、上位4名がこの面子で残っていたからこそ、キリンさんはこっちの方が面白いと判断してスケジュールをいじった可能性すらあるな。 あとはもう、史上初のタッグレヴューというマッチメイクを楽しむだけ。私はこの手の作品を見ているといっつも「早くこれの格ゲーでねぇかなぁ」って思う。古くは「舞-HiME」の時からで、その後も「なのは」シリーズとか「シンフォギア」とか、キャラ特性を妄想して格ゲーのキャラとしてぶつかり合う様を想像するのがとても楽しい。特に今回の舞台少女たちはしっかりと得物が違うし、9人の中でキャラ特性を設定しやすいのでゲームバランスも良さそうだ。挙句にタッグマッチまで実現し、タンデムコンボも自由自在ときている。そりゃぁ今回みたいに鉄板のカップリングでぶつけ合うのが大前提だが、訳のわからないコンビを組ませて「これ、原作にない技やーん!」みたいな楽しみ方もしたいのだ。まひる&双葉のタッグとか、どんなスパコンが発動するんでしょうね。 閑話休題、そんなわけで、私は基本的に今作を「バトルもの」として楽しんでいるので、2対2の目新しい戦闘シーンはそれだけでも満足いく映像である。ただ、欲を言えばもうちょっと事前に天道さんのキャラを掘り下げておいて欲しかったってのはある。クロちゃんはそれなりに心情部分が掘り下げられていたし、今回の「天堂真矢は負けていない!」のくだりなんかもビシッと決まっていたのだけど、天堂さんって結局これまでほとんど喋ってすらいなかったせいで、単なる「強さのアイコン」でしかなかったのよね。おかげでバトルシーンも「とにかく強キャラ」っていうことしかわからないので今ひとつ特徴が出てない。ことここに及んで全員使ってる武器が似通っているので差が出しにくいってのも、これまでのバトルとちょっと違うところだし。まぁ、多分タイプで行ったら天堂さんもクロちゃんも基本パラメーターがめっちゃ高いことが前提で、さらに天堂さんがいくらかテクニック寄り、クロちゃんがパワー寄りのキャラになると思われる。上から思い切り落下して舞台かち割るクロちゃんがかっこよかった。 しかし、レヴューには必ず決着がついてしまうもの。あれだけ強キャラオーラを出していた天堂さんも、主人公補正にはやはり勝てなかったのか。肝心のシーンで勝敗を分けたものがなんだったのかよくわからないのはもやっとするが、まぁ、ここは負けるのが常道である。いつの間にそんなに強くなったんだ、華恋よ。もう、記憶を取り戻してひかりと繋がっていれば無敵状態か。今回描かれた「子供の時の約束」シーンがかなり強かったのでこれも摂理かという気もする。強引に理屈をつけるなら、天堂×クロペアの関係性は入学後からの一年ちょい。それに対して華恋・ひかりの関係性は心のつながりも含めれば十年来。試合がシングルマッチだったらそれぞれ天堂さんやクロちゃんが上回っていたかもしれないが、タッグの力は10倍にも100倍にもなるということなのだろう。あー、でもそんなこと言ったらクロちゃんに怒られそうだよなぁ。最強に最強を足したら、やっぱり最強でいて欲しかったなぁ……。どうしても、クロちゃん(の中の人)をたっぷり堪能した後に観てしまったせいでクロちゃん贔屓が強くなってしまう……。 兎にも角にも頂点には二人。しかし、それは許されぬとキリンは宣う。最後に残るのはただ1人。そして悲劇のレヴューが幕を開け、そこでは覚悟の違いが表れる。一度は涙を飲んでレヴューを乗り越えたひかり。彼女が見る頂上の景色とは、一体どんなものなのか。いよいよ大詰めですな。
前日のエキシビションを経ての本戦。残念ながら時間の都合で一戦しか開催できなかったが、久しぶりに集まるべきメンバーが集まって開催できたことは素直に喜ぶべきだろう。なんか、今週ももしかしたら……みたいな話もあるんだけど、こればかりは社会人のみなさんのみぞ知る。
Round1・「はいてぃー」 1、安打の粋語。 2、→ボストン茶会事件。 3、イギリスで夕方から夜にかけて紅茶とともにとる軽い食事。サンドイッチや菓子類の他、肉料理や卵料理も出される。 4、疲労回復効果を高めた紅茶の総称。 5、胸部のみを覆うTシャツ。ビキニシャツとも。 6、ハイチの哲学者。あらゆる哲学的論考は無価値だと論じた。 「ハイティーーーーー!!」(ミキティっぽく)。 ①「Hi+T」でヒット。誰が使ったんだろう。達川あたりがドヤ顔で使ってたらなんかムカつく(言いがかり)。 ②ハイなのは……なんだろう? ③こいつらいっつも飯食ってんな。「サンドイッチって肉料理だし卵料理だし、重複してない?」。 ④わざわざ解答用紙には丁寧な解説が付されており、それによると「ティー」はHP20,MP5を回復。それに対してハイティーならHP50,MP15も回復できます! だいたい旅立ちから4つ目くらいの町あたりで売られるようになるアイテムですね。本当にどうでもいい話ですが、僕はゲーム「貝獣物語」に登場するやくそうポジションのアイテム「カミダノミン」っていうネーミングが小さい頃お気に入りでした(何故か上位種になると「せんしのとも」っていうわけのわからない名前になる)。 ⑤そんな装備で大丈夫か? みんなして認識はできるんだけど、名前はわからない。調べてみたけど、特定の名称はなくて「短いTシャツ」なのかなぁ。 ⑥「こいつがハイチの始祖なの?」「二文目さえ無ければ迷ったかもしれないのに、なんで書いたの?」「いや、哲学者って何するかよくわからなかったんですよ」。
Round2・「へかへか」 1、「てかてか」に同じ。 2、千手観音の尊称。 3、[音]四分音符。 4、気呪いの一。暗がりや物陰から気配を感じた際に唱えるもの。 5、足早に歩くさま。 6、薄いものの撓(たわ)みやすいさま。 前日の「ぞべぞべ」に引き続き。②「ヘカトン×ヘカトンなんだけど、それだと10000なんですよね」「万手観音はさすがに多いな」「すごく進化したカイリキーだ」「あいつそういう進化すんの?!」。 ③「へ」と「か」を重ねて書くと「分」になることから、1を分けて、分けて、1/4。 ④「屁か?兵か?」 ⑤特に意味はないけど解答用紙に「へかへかもへじ」っていう顔が書いてあった。
Round3・「ちんぐ」 1、神などを鎮めるための供物。 2、宋代の儒教。家庭における姑の重要性を説いた。 3、宝具のこと。 4、珍しいものを備えている女。 5、(鎮護の訛りか)守護の俗称。 6、(朝鮮語から長崎・山口県などで)友達。 「チンで具って、もう書いたらダメなやつじゃん」。 ①「鎮供」。 ②「儒家って何するかわからないんですよ」「お前、知らないことばっかだな」 ③珍具? ④「珍供」。当然、女性に珍しいものといえばチンであろう。 ⑥参考。イイハナシダナー。
Round4・「ふりかんどー」 1、格闘術の一。ベトナム軍流のコンバット・サンボに中国武術を体系的に取り込み、狭所や高低差のある戦場での戦いを得意とする。 2、イスラム教の司教。 3、多加水麺を魚醤にあえたタイの伝統料理。 4、オランダの精神科医。臨床におけるフルボキサミンの有効性を主張し後生に影響を与えた。 5、テコンドーの亜種。振り向きざまに回し蹴りを入れる。 6、「フウカデン」参照。 ①まぁ、テコンドーとかジークンドーからの発想だよね。 ②本日の最大アハ体験。「これ何?」「逆から読むと、首領カリフです」。 ③わざわざ麺の細かい特徴まで書く広辞苑は相当なラーメン好きなんでしょう。 ④「フルボッキサミンは絶対精神以外のところに影響を与えるよな」とか言われてたけど、実在する抗うつ剤だそうです。「実際にうつになって知ったのでここで活かしました。病気すらもたほいやの糧にしていく姿勢です」。プロたほいヤーの鑑である。 ⑤振り向きテコンドー。なんだこの説明。 ⑥どんな本のタイトルなんだろうと思ったら、なんと料理の名前なんですね。世の中知らないことだらけですわ。 Round5・「ふぉっくすふぇいす」 1、鉛筆の芯の露出した先端部。 2、アニミズムの一種。欧米におけるおキツネさまを指す。 3、ナス科の観賞用多年草。 4、決してあきらめず、自分の感覚を信じるときの表情。 5、目が2つ、鼻が1つ、口が1つあるタイプの顔。 6、(主に西洋人が)黄色人種への侮辱を表す目尻を指で吊り上げる動作。 こんなもん、考える余地もないやんけ。あ、今回狸が出てきていないな。 ①狐の顔を描いて、なんとなくそこからのイメージで。 ②「お狐様」って一般名詞? ③「観賞用多年草」ってなんやねん、と思ったけど、確かにこれは鑑賞するわ。 ④詳細不明。 ⑤「クリリンは違うってことですね」 ⑥「CCさくら、クリアカード編のエンディング参照」(この動画の50秒くらい)。 Round6・「やまむすめ」 1、川端康成の小説。主人公の男が山で遭難し、救助された山小屋で少女と一夜を過ごす。 2、(長野、群馬県などで)キクラゲ。 3、狐の異称。 4、性的興奮をもよおす身体的特徴を備えており、かつ、貞操観念と危機管理能力の高さによって性的交渉を持とうとしても、目撃することすらできない女性のこと。 5、山姥と山爺の娘。 6、スズメ目カラス科の鳥。 最終問題ですが、この出題を契機に今期「ヤマノススメ」のギスギス展開に心を痛めている者が多数集ったことが判明し、しばらくの間「ひなたの奴、何してくれてんねん」という愚痴大会が繰り広げられた。だって地球は宝箱。 ①まーたラノベか。 ②なんであんなにビラビラしてるの……(ひどい)。 ③まさかのかぶせか?! でもこいつ(出題者)ならやりかねない! みたいなメタゲーム。 ⑤この解答が提出された後、別な人間が「山姥の娘」って書いた答えを「これはさすがにないわ」って言ってボツにするという一幕がありました。 ⑥割と美人さん。 ④訳がわかりませんが、某氏必殺の「あいうえお作文」が炸裂した結果でした。あまりにもひどい内容だったのでここに書くのも憚られるのですが、別に僕は何も悪くないということに気がついたので、むしろそいつを辱めて今後の活動改善を促す目的でここに記録を残しておきます。まぁ、かえって喜んじゃう性癖の持ち主な気もしますが……。 や やりたくてしょうがないのに ま ○○○のガードが固くて む 無理やり犯そうとしても す スルースキルの高さによって め 目にすることすらできない。
社会に出したらあかん奴しかおらん気がする。
この夏のイベント締めくくりはこちらの会合でございました。どうせ私みたいな人間は本物のチケットなんて当てられるはずもないので、おとなしくライブビューイングを観に行きましょう。いいんだよ、こっちの方が一人一人の表情もよく見えるしね(大半がとんでもない表情なのだが)。開場前の貴重なワンシーンも見られたし。あ、ちなみに観に行ったのは夜の部だけです。今回はライブもそんなに長くないし、ネタ成分多めのイベントではあるので、覚書程度に。細かいセットリストとかは他のところを探してくれ。 |
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HN:
Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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