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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「同居人はひざ、時々、頭のうえ。」 5

 にゃんこアニメ! こういうのって最近では珍しいよなぁ。いや、ショートアニメで「タマ&フレンズ」とかはやってるけどさ。猫がしゃべって人間との付き合い方を考えるアニメなんて私の中では「スケッチブック」以来である(適当な記憶に基づく)。

 ぶっちゃけAパートでは「なーんかパッとしないアニメだなぁ、主人公の野郎もなんかいけすかねぇしなぁ」って思ったけど、Bパートに入って納得。なるほど、そういう構成になってるわけね。「猫がなんか人間の都合のいいようにセリフをアテレコされる」っていう状況、バラエティ番組なんかだとイラっとすることも多いんだけど、アニメだとまた別物よね。そりゃね、「勝手に人間が実際の猫にアテレコするだけ」と「そう思ってる猫を描く」では全然事情が違うからね。

 アニメとしての出来が特別いいとも思わないが、猫が「そこまで可愛くなく」描かれているのが逆にポイント高い。これで「猫が売りの作品だし!」なんてんで思いっきり媚びたような猫が出てきたらかえって興ざめするところだった。いわゆる「ネコ目」の特徴がよく出ているような小生意気で、それでいてちょっとおバカなキャラとして設計されたメインヒロイン(?)は、ネコらしさを維持しつつ愛嬌があって理想的なポジションに落ち着いている。今後、1話目みたいな「人間とネコの思惑の違い」をひたすら繰り返していくだけの構成になっちゃうと飽きそうな気もするが、オープニングをみる限りではネコサイドのコミュニティももう少し広がるみたいだし、猫々しいアニメになってくれれば猫好きとしては嬉しいのである。猫アニメって名作が多いんですよ、「ホワッツマイケル」とか。あと……えーと、「ふらいんぐうぃっち」とか。あと「スケッチブック」とか(2回目)。

 

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○「私に天使が舞い降りた!」 6

 この半年で私たちが学ぶべきことは1つだ。「幼女は美味いもので釣れ」。黒髪美幼女だろうがロシア人美幼女だろうが、飯さえ美味ければなんとかなるわ。レッツ事案。

 なんだろね、最近はロリコンの文化もLGBTの問題を考えるようになったんでしょうか。立て続けに「年の差百合」とでもいうべき女性主人公ロリっ子作品が並んだ。考えてみりゃ驚くような設定でもないはずなのだが、今までアニメ化されてなかったってことはやっぱりそこまで多くないジャンルなのかな。ぶっちゃけ、「ウザメイド」に関しては原作漫画あとがきを読んで初めて「あ、これって一応百合漫画って言われて描いてたんだ」って気づきました。それくらい、「ロリコン」というテーマは安定してはるか昔から供給され続けているわけですね。あ、でも今作はロリコンじゃないかもしれませんね。初潮がきても問題ないみたいですからね。

 というわけでどうしても「ウザメイド」と比べがちだが、方向性は色々と違っている。最大の違いは、こちらは「百合姫」が掲載誌ということでより明確に「百合」の方向性を打ち出しているということだろうか。ウザメイドの場合はどこか母性愛(?)みたいな部分も感じられたが、今作の主人公は最初から恋心に戸惑っている描写が見られる。他にも幼女が最初から2人体制であり、オープニング映像をみると今後も数が増えそうなことから、ほぼミーシャオンリーで一点豪華主義だったウザメイドよりも幅広いロリを提供する方向性にもなりそうだ。なんだ幅広いロリって。

 1話目のインパクトという意味ではウザメイドには及ばないのだが、よそはよそ、うちはうちできちんと押しだすポイントは見て取れる。同じ動画工房の制作だが、意図的に枠線を太くし、淡めの色彩を意識して丸っこくしたデザイン性はより分かりやすい「ロリ萌え」のデザインだ。びっくりするような動画モーションで見せる部分などは一切ないが、その分、コロコロしたキャラデザとふわっとした世界観が安心できる。ムキムキ自衛隊メイドではなくて、こちらはコミュ障コスプレオタクだしな。主人公のデザイン、絶妙にジャージの腹回りがまるっこくてだらしなく見えるのがアニメヒロインとしてはむしろ斬新で、かえって好感が持てる。これくらいの方が生活感が出ていいよね。

 あとはまぁ、ほら、うえしゃまが変な声いっぱい出してくれるから。ぶっちゃけうえしゃま補正だけでもう1点くらいあげてもいいくらいにボリュームたっぷりなんです。もう、ほんと声聞いてるだけで満足。その分ロリっ子担当はそこまでキャリアが無いキャストになっているが、こちらも減点要素は無い。っていうか、長江里加は少ないチャンスでがっつり爪痕残すキャラが多いので、見るたびにどんどん印象がよくなってるわ。いいキャスティングだ。是非ともこのままいい流れを維持して、この作品も素敵なものに仕上げて欲しい。

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DOUBLE DECKER! ダグ&キリル」 6→7

 いやー、最後まで笑わせてもらったわー。時期的な問題で最終話感想と最終評価がごっちゃになってもうしわけない。最終話感想としては、コピーされてるときに「ア゛ア゛ア゛ア゛」ってなってるユリちゃんが可愛かったです。以上。

 いや、最終話にこそ本作のエッセンスが詰め込まれてるとも言えるんだけどね。やっぱりさ、この方向性は思いついた時点ですごいと思うわ。一言でまとめるなら「徹底的に計算し尽くしてエエカゲンなことをやる」というコンセプトだろうか。「なんやねんそれ」という腰砕けの展開を、とにかく理詰めで最大級の「なんやねん」になるように作っていく。こんなバカバカしいこと、誰が挑戦しようっていうんだ。しかもこの作品の場合には質より量で攻めてる感もあるしな。密度が濃すぎてどこから突っ込めばいいかわからねぇんだよ。

 もちろん、ギャグに極端に寄せた構成なので、刺さらない人には全く刺さらないんだろうなぁ、という予感もある。単なる悪ふざけに見えるといえば見えるし、ネタを1つ1つほぐしていったら、「しょうもない」のは事実なのだ(まぁ、世の中のギャグなんて掘り下げた時点で大体そうなる気もするが)。しかし、この短期間にこれだけの「しょうもなさ」を詰め込むためにはどれだけの構成力が必要かってことだ。秩序ある騒乱ってのは、普段絶対に刺さらない脳の変なところに刺さる感覚がとても楽しい。そうした唯一無二の快楽に価値を見出し、私は本作に賛辞を送りたい。是非とも、To be continuedしてほしいものである。

 そして、何も「単なるバカバカしさ」だけではなく、しっかりとタイバニ的な「まっとうなヒーローもの」の要素や、サスペンス的な要素、バディものとしての心の交流も満足いくレベルで提供されるし、ハードボイルドな部分だってスパイスとして効果をあげている。バカ笑いして終わりかと思いきや、そこかしこで印象に残る絶妙なシーンも混ぜ込み、最大限に各パーツの見栄えがよくなるように工夫されているのも見どころの1つだ。最終話でまとめられていたダグの評価、「世界を救って定時で帰る男」ってキャッチコピー、めちゃめちゃ格好良くない? もう、最初から最後までダグのキャラクター大好きなんだけど。他にも「Don’t think, feel so good」なんて救いようのないフレーズがその意味を二転三転させて最後にビシッと決まるところなんかは確実に脚本の意図が結実している部分だし、突然出てきたザベルがクーパーを叩き潰すシーンで「どないやねん!」って思ってたら最後に「食べ物を粗末にしたからだ」っていうとこなんて、実際に作中で描かれたのはほんのちょっとの要素なのに、ザベル→バンブーマン→ザベルって2回転させてるからストンと落ちてきて満足感があるんだよ。1つ1つの要素に、本当に安易に終わらない意味がある。まぁ、そうした要素の周りにわけのわからないガジェットがいっぱい散らかってるのも事実なんだけど、このスラムみたいなごった煮感を作品世界として成立させてしまっただけでも勝ちだろうよ。よくもまぁ「タイバニっぽい2作目」っていうスタート地点からこんな無茶苦茶なもんを完成させたもんだ。

 前にも書いたけど、ほんとに1クールで終わっちゃうのは勿体無い作品だが、果たしてこれを2クールやって(制作側も、視聴者側も)体力が保ったかと言われればギリギリの線。ドンと上がってパッと散る作品だからこそ実現できた部分もあるのかもしれない。でも、やっぱり個人的にはもっとリスヴァレッタの大馬鹿コントが見たいんだ。ユリのパーソナリティなんて全然掘り下げてない、ケイのもっと可愛い顔はたくさんあるはず。結局ミラの人生はふわっとしたまんまだし、大家のババアに至ってはなんも分からん! なんとかして、燿司さんのナレーションでそのあたりを2秒で片付けて関係ないことやる続編がほしい。まだ最低でも143人は敵が来るわけだしな! 多すぎである!

 

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○「盾の勇者の成り上がり」 5

 異世界ものだと思って見はじめたら痴漢冤罪ものだった……まぁ、日本で痴漢冤罪にあってしまったらこんなんじゃ済まないのかもしれないけど。それでも僕は。

 なんかこぅ……自分の価値観をそろそろ変えたほうがいいのかな、って思いますね。ほんとにね、うんざりするんですよね。出だしんとこでね。アホみたいにファンタジー世界のテンプレを踏襲するし、毎度おなじみステータス画面は出てくるし、全部ゲームだって言っちゃえばそれで説明も終わるし。そこはもう、フリー素材なんだよな。「新しい作品を作る」っていうのは、この界隈ではまず「異世界もの」っていうフォーマットを下敷きにして、それを組み合わせるところから始まるんだよな。バリエーションの少なかった時代のRPGツクールみたいなもんやね。そして、消費者が「これってツクールで作ってるんでしょ?」ということを理解し、許容するため、もうその部分については誰もなんの言い訳もしないし、むしろ「ツクールの文脈」であることがはっきりわかった方がいいんだろう。だから、そこに突っ込んだら負けなのだ。「だって、それは最初からあるやつで、作者はタッチしてないんで」っていうくらいのノリだろう。もう、そこを分けて考えた方がこういう作品を見やすくなるに違いない。……まぁ、なんでそんな偏狭な下地の上で物作りをしようとするのかがさっぱり理解できないのだが……。縛りプレイなのかなぁ。同じ素材、同じ料理でどれだけ違う味を出すかの勝負なのかなぁ。いいんやで、カレーばっかじゃなくていきなり鍋焼きうどん作っても。

 まぁ、そんなわけで、アニメ業界はいまだに新しい「なろう」カレーを作り続けるわけですよ。難しいんだよね、市販のルーの責任と、料理人の責任を分けて考えるのって。もともとあんまりカレーが好きじゃない人間は特にね。ただ、いろんなカレーの中で少しでも違うものを提供しようという姿勢が見えれば、それはプラスの評価になる。1時間の放送をみて最終的に今作の評価がそこまで悪くないのは、そうした頑張りも見える気がするからだ。何か、今までにないカレーを作ろうとしてる気がするからだ。いや、今後どんな展開になるのか分からんけどさ。ただ、できればオリジナリティを出すときにももうちょい丁寧な作業をしてほしいとは思うけどね。「異世界ものは異世界人をバカにしないと成り立たない」っていう前提を誰かが打ち崩してくれないと、なかなか脳がついていかないぞ……主人公をチートさせるときだけじゃなくて、主人公を落ちぶれさせる時も「異世界人がバカだから」っていう理由なの、救いがないな。

 本当にそういうシーンを見ているとイライラしてしまうのだが、多分そこで青筋を立ててたら身が保たない。「最初から使ってる能力が盾と関係ないやんけ!」とか突っ込んでても身が持たない。なんとか、「盾らしい活躍」をこれから見られることに期待するんや。もしくは「異世界魔王」みたいに全然関係ない付加価値で視聴意欲を煽ってくれることを期待するんや。「今後の展開の予測がつかない」はむしろプラス要素だ。アニメスタッフが全力で良いものにしようと意気込んでいるのが伝わってくるし、僕は業界の人たちを信じてみるよ。

 それにしても、放送中のCMで「このすば」が流れるの笑う。テンション違いすぎるな。みんな、駄女神つれて異世界に行けばいいのに。

 

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○「ケムリクサ」 4

 武田羅梨沙多胡みたいな名前のキャストがおったな? 声優業界の名前も随分カオスになってきたが……確認したらフィリピンとのハーフだってさ。なるほど、中島愛は時代を先取りしてた訳やな(他にもおるやろ)。

 さて、一応話題作と言っていいのだろうか。個人的に「けもフレ」に大した思い入れがないので完全に対岸の火事で見ているが、一応一連の騒動について最低限の話くらいは知っている。現代アニメ業界というか、現代オタクの様々な歪みが表出するエグい顛末やなぁ、と思いながら見てはいるが、ぶっちゃけ割とヒいてるし、事なかれで終わってしまえばいいと思ってるよ。

 で、そんな中でのたつき監督の新作なわけだが……うん、まぁ、けもフレだな。新規のけもフレの雰囲気が変わっているので、やはりこちらの映像は懐かしさを感じる。そして、「確かにけもフレの1話の時もこんな印象だなぁ」と思い出せる。つまり、あんまり興味を惹かれない。だって映像としては最低限のものだしなぁ。フラッシュアニメに毛が生えた程度のクオリティなので、求めるべきは映像部分よりもシナリオ部分のはず。その部分が1話目だけでは何もわからないので評価のしようもなく、だったら映像が弱い分、他のアニメには見劣りするよね、というだけの話だ。まぁ、それならけもフレ同様にここから「気になる」何かを展開できるかどうかって勝負になるが。

 雑な分類だが、個人的にけもフレの面白みというのはそのギャップ部分にあったと思っている。ソシャゲ発信で頭の悪そうなキャラものコンテンツのガワを被せておいて、その中では「ヒトがいない奇妙なジャパリパーク」の物語が熱もなく淡々と展開していくという珍妙な構図。その間抜けな映像と不安にさせるような突き放した進行のミスマッチが最後まで興味を引き、折衷案のようなエンディングを迎えることで作品世界が綺麗に完結した。そういう意味ではやはりプロット部分の勝利である。しかし、同じような中身を展開しようとしても、今作はもう、ぱっと見からして「不穏な世界」であり、その中で「不穏なこと」をやられても大して興味は惹かれないのである。これで「進撃の巨人」みたいに映像部分でガシガシ見せてくれるならそれだけで引き込まれるが、こちらはキャラの表情すらよくわからないようなCG作劇なのだ。最初に1体目の人形が死ぬシーンとか、どんなテンションで見ていいのかさっぱりわからなくて戸惑ってしまった。15分アニメくらいで収めてくれるならこの映像でもごまかせそうだが、30分単位でがっつり中身のある話をやろうとすると、やっぱり抵抗はぬぐいきれない。

 まぁ、対岸の火事を決め込もうと言っていても、やっぱり色々と先入観はありますからね。たつき監督の世界作りの手腕は間違いなく突出したものではあると思うので、今後独自の展開を見せれば、一本立ちした作品として見られる可能性は充分にある。そうなることを願って、しばらくは黙って追いかけるしかないだろう。

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次はフルスポイラで会いましょう。
 
 
 
Forbidding Spirit (1)(W)(W) U
クリーチャー・スピリット、クレリック
3/3
〜が戦場に出た時、あなたの次のターンまで、そのコントローラーがクリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、そのクリーチャーはあなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
 ラヴニカはもともと「霊がたまる次元」として有名(?)だったので、この世界の霊魂はやたらとがっちりしている。「自分、死んだんで」みたいな謙虚さは一切なく、生きている時と同じようにして堂々とガチムチはガチムチ。こちらのスピリットも3マナ3/3という一切の遠慮を感じさせないボディであり、その上で「ほら、年上なんだからもうちょっと敬ってもいいじゃない?」とちょっと偉そうにしてくるのでムカつく。「殴りたいなら、ちょっと気を利かせろよ」とかいってカツアゲしていく。なんだこいつ。効果としては初代ラヴニカにいた「亡霊の首領」に近く、あっちは戦闘フェイズを飛ばすというダイレクトな方法でアタックを抑止したが、今回は一応手心を加えて「亡霊の牢獄」効果にとどまってある。その分こいつ自身がガチムチで、ブロッカーとして立ちはだかるので殴りたいならどうぞ? というわけだ。でもまぁ、こいつのステータスで守備的な能力ってのもなんだかちぐはぐだけどな。さっさと3ターン目に出して殴りにいく分には、能力もあまり関係ない。中盤以降に引いた時にタイトなライフレースでちょっと有利になれるくらい。

 


 
Rally to Battle (3)(W) U
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+3の修正を受ける。それらのクリーチャーをアンタップする。
 白にはおなじみの全軍増強呪文だが、今回はパワーの修正値が1だけとかなり控えめ。その分の性能は守備に回されており、ブロック指定の後に使えば生存率を一気に高めながらアンタップして次のターンに備えられるし、相手の攻撃に合わせてサイズアップしつつアンタップで迎え撃つ使い方も可能だ。およそカードというのは守備的なものより攻撃的なものの方が使いやすいものなので、リミテッドでも「鼓舞する突撃」の方がニーズはある気がするのだが、そこは適材適所だ。相手が調子に乗って全体火力を撃ってきたりしたらボーナスチャンスである。今回はオルゾフが露骨にクリーチャーの数を稼ぎやすいデザインになっているので、リミテッドのバランスも考えてちょっと地味な効果に調整してきたのかな。

 


 
Resolute Watchdog (W) U
クリーチャー・猟犬
1/3 防衛
(1)、〜を生贄に捧げる:対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。
 「不屈の護衛」に続く「我が身を賭して御守り致す」1マナクリーチャー。前回は2/1と前のめりな騎士に守ってもらえたが、今回は1/3とがっちりした犬が守ってくれる。個人的にはおっさんよりも犬に守ってもらえる方が嬉しいのだが、流石にクリーチャーとしては2/1と比べるのは酷だ。こちらの犬は出した時に主君を決める必要がないので好きなクリーチャーを守れるようになっているが、その分、ペット登録料として1マナが必要。まぁ、これくらいの支払いでキークリーチャーが守れるなら安いものだろう。最低限の防衛任務も果たせるし、プレイヤーもクリーチャーも、長らく見守ってくれる愛すべきバディである。ただ、ちょっとカラーリングが怖いんだけど。「こんな顔色だけ黒いやつおるか?」って思って「顔だけ黒い犬」でググったら、いっぱいいた

 


 
Sentinel’s Mark (1)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
エンチャントされたクリーチャーは+1/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。
附則ーエンチャントされたクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。
 初めてアゾリウスの附則能力が公式ページで紹介されたとき、「附則のほとんどはインスタントについている」って書かれて「インスタント以外にもあるのかよ」って思ったものだが、つまりこういうことである。インスタントでつけられるオーラはかつてインスタントメントなどと呼ばれたものだが、過去のカードは「インスタントで使うと弱くなる」能力で、今回は「ソーサリータイミング使うと強くなる」。世間も随分優しくなった。ただまぁ、ぶっちゃけ附則はおまけみたいなもので、だいたい3〜4点くらいのライフがもらえれば御の字。オーラとしての効果は必要最低限のものなので、瞬速で使ってコンバットトリックにするか、数点のライフを稼ぐためのアタック装置として使うかは状況次第だろう。「ずっと絆魂つけてくれてもいいのに」って思うけど、このルールだと「附則条件を満たしたかどうか」を次ターン以降まで記憶する手段が無いんだよな。なお、イラストはアゾリウスの紋章の加護を受けている図だが、日本人目線だと「なんか死んでない?」って思う。
 
Sky Tether (W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは防衛を持ち、飛行を失う。
 お手軽抑止オーラ。「防衛をつける」デザインで、相手の飛行を奪える分「護衛の任務」の上位種と見ることができるだろうか。相手のブロックこそ制限しないが、とりあえず殴られなくなればいいや、って場合にはわずか1マナで相手クリーチャーを無効化できるのでかなりコスパが良い。同等の効果はかつて「カーターの願望」のように1マナコモンで手軽に使えたものだが、最近はなかなかコモンで収録はされないようだ。1マナオーラ枠がボロスなら「降格」になり、アゾリウス・オルゾフならこれになるというのはなかなか面白い対比である。この2つのギルドなら、空を空けてもらえることの意味は大きいだろう。なお、飛行は失っても到達は失わないので注意。
 
Eyes Everywhere (2)(U) U
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(5)(U):〜と対象の土地でないパーマネントのコントロールを交換する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 壁に耳あり障子に目ありとは申しますが、ラヴニカではそんなもんじゃない。「どこにでも目」である。ディミーアって怖いよね。で、そんな大量の目があると何が起こるかっていうと、「毎ターン占術」。あれ、大したことないな。いや、強いことは強いんだが、3マナエンチャントならそんなものか、という効果である。そこで切り札、なんとこのカードの「目」は相手クリーチャーの脳内にも侵入するらしく、いざとなったら相手のハートも鷲掴み。カードをそのままパクってしまえる。ただ、そうした場合には毎ターン占術装置が相手の手に渡るし、相手が島を持っていれば同じように6マナ払えば取り返すことも可能。昔懐かしの「強欲のトーテム像」と同じ効果である。当然、青をやっている人間のベストムーブは交換した後にこのカードをバウンスしてしまう無限パクりモード。ただ、起動がソーサリータイミングなのでなかなか相手の隙をつくのが難しく、もしかしたら互いに6マナを捧げ合う泥仕合になってしまうかもしれない。まぁ、それで時間が引き伸ばせるなら悪い話でもないだろうが。
 
Gateway Sneak (2)(U) U
クリーチャー・ヴィダルケン、ならず者
1/3
門があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はこのターンブロックされない。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 門応援団の1人にして、「知恵の蛇」の正当後継。やっぱりステータスが1/3だとそれっぽくなるな。そして、現代社会は単なる蛇能力だけでは生きていけない。門を利用したアンブロッカブルにより、確実なアドバンテージを広げるのだ。まぁ、まとめると門を置いたターンにカードが引ける効果なので、だいたい「ギルド会談」(の片方の能力)だと思えばいいだろう。そう考えると、今回も無事に門デッキのアドバンテージ源が確保できたわけだ。なんだか前回よりもますます門関係のカードが増えた。さぁ、ギルドなんか無視してかかってこいよ!
 

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<黒>
 
ロークスワインの元首、アヤーラ Ayara, First of Locthwain (B)(B)(B) R
伝説のクリーチャー・エルフ、貴族
2/3
〜か他の黒のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T)、他の黒のクリーチャーを1体生贄に捧げる:カードを1枚引く。
 トリプルシンボル君主サイクルの黒。フレーバーを見る限り相当な非モテのようだが、そんなエルフが元首で大丈夫か。黒いクリーチャーが全てドレインするようになるっていうだけで「そこそこうざい」レベルで、今をときめく(?)「死体騎士」の豪華版だと思えばいいだろう。チェックするクリーチャーに制限がついた分、1体でライフアド2点を稼げるようになっている。このデザインからすると馬鹿正直にクリーチャーを並べるよりもトークンを連打した方が相性は良さそうだ。黒は残念ながらあんまりトークンをならべる色ではないのだが……もしかして「死者の原野」との組み合わせが強い可能性も……いや、それは同居しないほうがいいかな。ゾンビトークンが一番しっくりくるのは間違いないだろうから、リリアナさんと組んでサクったときのドロー効率を倍にしたり、何か極悪なコンボは考えられそうだ。
 
パイ包み Bake into a Pie (2)(B)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する。食物トークンを1つ生成する。
 シンプルにグロい。パイ皮包みってのはフレンチの定番技法ではあるが、中に何が入ってるかわからないってのがミソでね。まぁ、このイラストなら丸わかりだが……。童話世界ってこういうこと平気でやるよね、っていうお話。4マナインスタントで確定除去+αがコモンで手に入るってのは昨今のリミテッド環境では割と強い方。コモンの「殺害」に慣れてると若干もっさり気味だが、食物をうまく使いこなせるデッキなら加点要素も大きくなるし、やっぱり黒をやるならマストの1枚。
 
墳丘の魔女 Barrow Witches (4)(B) C
クリーチャー・人間、邪術師
3/4
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある騎士・カードを手札に戻す。
 一応このセットのグレイブディガー枠だろうか。ただ、やたら重い上に騎士のみの対応になるのでだいぶニュアンスは変わっている。この「重いディガー」枠だと印象に残っているのは「巣穴のこそ泥」あたりで、「どうせディガーだって回収したそのターンにクリーチャーをリキャストするのは大変なんだし、いっそ重くして充分なステータスがあったほうがよくない?」というデザインになっている。今回は5マナ3/4と最低限の説得力があるため、序盤に消耗戦を繰り広げたあと、それなりの肉+回収した騎士の2段構えで攻めが継続できるわけだ。今回黒の騎士には出来事を持つクリーチャーも多いため、いろんなところから多段攻撃が可能になりそう。「真夜中の騎士団」とのお手軽無限ループもおすすめ。
 
乱闘の華 Belle of the Brawl (2)(B) U
クリーチャー・人間、騎士
3/2 威迫
〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする他の騎士はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 そんな江戸っ子みたいな日本語名つけられても……まぁ、確かに規模の大きな戦闘の方が力は発揮できそうだけども。割と野蛮な騎士サポートカード。素体は「ボガートの粗暴者」と同じ3/2威迫なのでそこまで危険な存在ではないが、ブロックされにくい威迫に攻撃誘発をつけているあたりが素敵に野蛮。騎士の密度次第ではダメージ効率を跳ね上げることが可能で、彼女の働きが期待できるなら騎士トークンだって立派な戦力だ。これまでの騎士ってもうちょい優雅で、どっしり構えて戦うイメージだったのだが(ベナリア史除く)、こうなるともう、戦士と大して変わらんイメージになるな。まぁ、黒の騎士のテーマは「忍耐」らしいので。
 
黒槍の模範 Blacklance Paragon (1)(B) R
クリーチャー・人間、騎士
3/1 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の騎士はターン終了時まで接死と絆魂を得る。
 いわゆる「黒瞬速」のサンプルになりそうなデザイン。瞬速はもともと緑と青が第1色であり、それぞれ「クリーチャーでの小技は緑っしょ」「インスタントタイミングといえば青っしょ」という理由で採用されていたが、最近は黒も「小狡い技といったら黒っしょ」という理由で瞬速の第2色に認定され始めている。このクリーチャーに近いデザインでいえば「凶兆艦隊の毒殺者」がおり、瞬速+接死の毒殺パッケージが完全に同じ。こちらの騎士は素のパワーが3と大きく、絆魂でライフゲインまで見ている贅沢仕様だ。2ターン目に出して攻めの起点に使っても良いが、やはり中盤以降までキープしてコンバットトリックとしての仕事を任せるのが一番お得。多方面に便利だが、レアと言われるとやや地味ではあるな。こうして「場に出た時にインスタント1枚分の仕事しちゃうやつ」がいると「出来事とは」みたいな気持ちになるな。
 
沼のいたずら好き Bog Naughty (3)(B)(B) U
クリーチャー・フェアリー
3/3 飛行
(2)(B)、食物を1つ生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ゴルガリカラーが推す食物ギミックの根幹を成しそうな1枚。さすがにコストが重いのでリミテッド専用だが、こいつを引いたところから業者に発注してでも何とかして食物を安定運用できる体制を整えたい。何しろこれまでは大した価値を見出せていなかった食物が、1つでクリーチャー1体除去できるようになるのである。価値観がねじ曲がり、ゲームがひっくり返る能力に違いない。こういう極端な輩がアンコモンに混じっていることを考えると、食物関係のカードはいくらか点数を引き上げてもいいのかもしれない。低く見すぎると、本当に欲しいプレイヤーのところに全部流れちゃう恐れもあるし。それにしても強いな……。
 
大釜の使い魔 Cauldron Familiar (B) U
クリーチャー・猫
1/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
食物を1つ生贄に捧げる:〜をあなたの墓地から戦場に戻す。
 はっきりした美猫。こうした筋肉のしなやかさが観察できる映像は、ネコ科生物のプロポーションの美しさが確認できるので大変良いと思います。「黒猫」も可愛かったけど、猫の魅力というのは実に多角的なものなのです。で、そんなスマートな猫は肉食動物のくせに割と雑多に何でも食べちゃう野良っぽさを前面に押し出したもの。場に出た時に1点ドレインだけでもコストを考えれば悪くない性能なのだが、その後はすぐに死ぬことになり、墓地に行ってからが本当の勝負。餌で釣るたびにホイホイ現世に蘇っちゃう様子を見ていると、「猫には九つの魂があるらしいからね」なんて話も信じてしまいそうだ。まじで9回戻ってきたら相手のライフの半分を吸い尽くしていることになる。猫のしつこさおそるべし。まぁ、そのためには相応の食物を用意しとかなきゃいけないわけだが……猫のご機嫌を取るための食べ物なんて、常に用意してますよね。ねぇ?
 
永遠の大釜 The Cauldron of Eternity (10)(B)(B) M
伝説のアーティファクト
この呪文のコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(2)少なくなる。
あなたのコントロールするクリーチャーをが死亡するたび、それをそのオーナーのライブラリの一番下に置く。
(2)(B)(T)、2点のライフを支払う:対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 各色に与えられた「その王宮の秘伝のアーティファクト」サイクルの黒。黒は大釜が割り当てられ、なんともリアニな雰囲気が醸し出されている。黒王宮の美徳は「忍耐」で、「死なない」「死んでも帰ってくる」が売りらしいのだが、そんな騎士の王国は嫌だな……。さておき、そんな不死性を与えるための神器はシンプルに墓地から釣る仕様。コストがアホみたいになっているが、割と簡単に軽減できてしまうため、本気のリアニデッキなら2マナでの鋳造も割と余裕。ただ、軽くなったからって調子に乗って展開してしまうとそこから先でクリーチャーが土葬から火葬になってしまうので要注意。まぁ、ガチのリアニデッキの場合はあんまりクリーチャーの死亡は気にせず、手札やライブラリから墓地に直行便で送るからあんまりデメリットにもならんのだけど。手軽にクリーチャーをホイホイ釣れるのでその味わいは癖になる。現在のリアニデッキは「蘇生の絆」を使うものが一般的だが、恒常性を狙ってこちらを1枚くらい追加してみるのも面白いだろう。リミテでもクリーチャーさえ足りていれば充分戦力になるだろう。
 
大釜の贈り物 Cauldron’s Gift (4)(B) U
ソーサリー
一徹 - あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。
あなたは、自分の墓地にあるクリーチャー・カードを1枚選んでも良い。そうしたなら、それを追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。
 そんな大釜からのプレゼントがこちら。神話レアにはなかなか出会えないが、アンコモンでちょっとだけその神域に触れるくらいならOKってことでリアニのお試しチケットみたいな呪文になっている。一徹効果によってさらに選択肢が増えるボーナスが与えられており、きちんとコストが払えれば「強行/突入」みたいな使い方が可能になる。おまけに+1/+1カウンターまでサービスしてもらえるので、歴代のリアニ呪文の中でも割と使いやすい部類に入るのではなかろうか。地味に「墓地のカードを対象に取らない」という特徴があり、「地の封印」なんか貼られててもリアニできるなんてメリットも。まぁ、当面最大の敵は「虚空の力線」なわけだが……。

 


カタカタ橋のトロール Clackbridge Troll (3)(B)(B) R
クリーチャー・トロール
8/8 トランプル 速攻
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は0/1で白の山羊・クリーチャー・トークンを3体生成する。
あなたのターンの戦闘開始時に、いずれかの対戦相手はクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜をタップし、あなたは3点のライフを得て、カードを1枚引く。
 がらがらどん! がらがらどんじゃないか!! ……残念ながら焦点が当たってるのはそれを食べようとしたトロールの方なので、馬鹿でかいヤギは出てきませんが……。それにしたってひどいトロールだ。ステータスだけを見れば掛け値無しの大馬鹿。速攻までついているのはやりすぎ感があり、この後にどんなデメリットが待っているのかとドキドキもの。しかし、テキストを読んでいってもさほどのデメリットがあるわけでなく、せいぜい3ターンの間ヤギをむしゃむしゃしてると攻撃できないだけ。もしそうだったとしても、ヤギから得られたライフやカードがあれば余計なまでに埋め合わせができている。最悪と思われるのは登場後に攻撃宣言する間も無く殺された場合だろうが、その場合ですら単に相手に0/1が3体渡るだけなので、さほどの問題もない。つまり、普通に考えたら入れ得すぎるクリーチャーなのである。まー、5マナってことはある程度の決定力が求められるコスト域ではあるだろうが、こいつはその決定力を持っているように見える。出した後に軽めの全体火力で相手陣営を流してしまえば気が散ることもなくなるわけだし……ねぇ、やっぱがらがらどんはオチが必要なんじゃないの?

 


壮大な破滅 Epic Downfall (1)(B) U
ソーサリー
対象の、点数で見たマナコストが3以上のクリーチャーを追放する。
 ちょっと驚きの1枚。同時に「魂裂き」の再録も報告されているので基準がややこしくなっているが、こちらは「燻し」と逆の関係にある1枚だ。「燻し」で殺せるクリーチャーはコストが3・2・1・0。それに対してこの呪文なら3・4・5〜となる。「3」がどちらにも入っているというのがポイントで、リミテッドでも構築戦でも比較的重要度が高いと思われる3マナをきっちり押さえてくれるのがこの呪文の強み。1マナ2マナには届かないわけだが、だいたいの1マナ2マナクリーチャーなんてものは他の方法で何とかできるレベルのものが大半なわけで、この呪文は「そうじゃないヤバいやつ」の対処を専門に絞ったおかげで、大幅なコスト削減に成功しているわけだ。リミテッドならいつ引いたってエース級の働きを見せるだろうし、構築戦でも相手が運悪くノンクリーチャーデッキだったりしない限りは確実にかなめの1枚を狙い撃てるだろう。あとは他の除去との兼ね合い、そしてソーサリーというタイミング次第。追放効果を持ってるので替えの効かない良さもあるしなぁ。

 


目玉収集家 Eye Collector (B) C
クリーチャー・フェアリー
1/1 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、各プレイヤーは自分のライブラリのトップを墓地に置く。
 ローウィン世界でのフェアリーは「インスタントタイミング」を特性として与えられていたが、今回はなんなのだろうか。ダメージトリガーでライブラリを1枚ポトリ。ライブラリ削りはローウィンではマーフォーク族の技だったが、今回は相手だけじゃなく自分も、っていう時点であまりライブラリアウトを狙った能力ではなさそう。たかが1枚なのであまり劇的に刺さるシーンもないが、これがいれば相手の占術を有名無実にできるっていうのは一応利点。あとは墓地の活用具合によって上下するだろうか。なんにせよ1マナ1/1フライヤーなんだから、最低限のお仕事ってやつだ。

 


華やかな葬送 Festive Funeral (4)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーは−X/−Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地のカードの枚数である。
 効果だけ読むとだいたい「恐ろしい死」なんだけど、コストがとんでもなく重い。いや、そりゃ微妙に違うけどさ。やりたいことは一緒なわけじゃん。なんでこんなクッソ重いのよ。コモンとはいえ5マナってのは確定除去が入ってくる枠になってるはずで、なんで頑張って不確定除去で持ちこたえにゃならんのよ。そもそも黒除去は赤の火力と差別化を図るためにマイナス修正の使い方は考える必要があるって言ってんのに……。インスタントである点を差っ引いても、いまいち感は拭えない微妙な仕上がりである。ニク様が鳥と遊んでるだけでもよっぽど良い除去になったぞ。
 
凶兆の果実 Foreboding Fruit (2)(B) C
ソーサリー
対象のプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
一徹 - 食物トークンを1つ生成する。
 「痛ましい教訓」の一徹追加版。もともと「痛ましい教訓」が「血の署名」のコスト変更版なので、そこからの派生と考えるとダブルシンボルからトリプルシンボルへの展開という考え方もできる。その場合には黒マナ1つで食物1つが追加。まぁ、悪くない調整だろうか。細かいコスト云々は差し置いても、リミテッドをメインに毎度そこそこ使われるタイプの効果である。食物ボーナスまで狙えるなら、食物デッキではかなり優先度をあげて採用されるはずだ。ただ、食物デッキは多分黒緑の2色でないと回せないだろうからトリプルシンボルを捻出できるかどうかは悩ましいところだが。なんとか単色で組もうとしても、目の前を良さげな緑の食物関連カードが流れていくのを無視はできないだろうしなぁ。一徹効果をとるか、受けの広さをとるかと聞かれたら、やっぱり2色の方が安心感があるよ。
 
永遠の若さ Forever Young (1)(B) C
ソーサリー
好きな数の対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードをライブラリのトップに置く。
カードを1枚引く。
 黒の王宮が「永遠の大釜」によって手にした不老不死の妙技。その実態は「墓所粛清」のマイナーチェンジ版である。好きな数だけのクリーチャーカードを「引き直す」ことができる「墓所粛清」(および「足の底の饗宴」)はもともと3マナのインスタントで、今回はそれが全く同じ効果の2マナソーサリーとなって登場。まぁ、この手の呪文は「回収したカードを唱え直すためのマナの確保」が必ず必要になるので、1マナでも軽い方が選択肢は多くて良いだろう(イスンタントだとどうせ相手ターンエンドに使うけど)。そして今回はディミーア系のデッキが彼我共にライブラリを削る方法を多く持っているため、このカードの特徴である「望むように積みこめる」が意味を持つ機会もそれなりにありそうだ。相手が青系の時にライブラリを削り切られそうなときにも活躍するとか、対象の数は0でもいいのでいざという時は単なるドロー呪文になるなんて小技を覚えておくと吉。ちなみに俺はこの呪文の存在を忘れてライブラリを削りに行きそうなので大凶。

 


穢れ沼の騎士 Foulmire Knight (B) U
クリーチャー・ゾンビ、騎士
1/1 接死
&&&
不敬な洞察 Profane Insight (2)(B)
インスタント・出来事
あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
 単体性能はいわゆる1マナ接死枠。現在「凶月の吸血鬼」が種族ボーナス目当てに構築でも使われているが、わずか1マナでのお仕事ぶりとしては充分なものだろう。そして、この手のカードは中盤以降に引いても決して無駄ではないが盤面へのインパクトはどうしても薄くなる。そこで、中盤にマナに余裕があれば一旦追放領域に旅行してもらって、その際にアドを稼いでもらおうという魂胆だ。トータルで4マナ1/1キャントリップ(少し痛い)、なるほど悪くない。本当に地味なギミックなのでわざわざこのフォーマットでやるようなことか、という気もするのだが、新ギミックなんてものはとりあえずおとなしいところから始めて、様子を見るのが正しい在り方なのである。

 


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○「賭ケグルイ××」 5

 だいぶ構成いじってきたなぁ。まぁ、アニメの1期と2期の間に実写ドラマやらなんやら色々とやってきたし、いっそアニメはアニメでオリジナル要素を突き詰める方向性の方いいのかもしれない。いや、エンディング映像のその方向性は維持しなくてもいいと思うのだが……。1期のあれが微妙だったから意地になってないか?

 1期の放送が1年半前。おかげでどのあたりで終わったかうろ覚えだったのだが、もう選挙編に入っちゃうってことは「塔」はカットなんですかね。まー映像としては地味な部類の試合だろうが、ちょっと勿体無い。でも新シリーズを始めるときに選挙編ってことで一気に百喰メンバーを入れないと盛り上がらないっていう判断もわかるので、あとはこのまま時系列順に進行していくのかしらね。謎の新キャラがぶっこまれているのでどこかでオリジナルの対戦は入ってくるだろうけども。なんぼでも追加要素を途中で混ぜ込むことは可能な構成なので、そのあたりはさほど問題ではないだろう。

 冒頭、いきなり何の説明もなく試合を開始してクライマックスまで持っていく構成にしているのは、やはり今作の見せ場がイカれたテンションと顔芸なのだという認識があるためだろう。それを最大限に発揮するには夢子だけでは物足りず、自ずと妄ちゃんの出番になる。実際、いきなりぶっ飛ばしてる妄ちゃんが出てくるだけでも「おっ、相変わらずだな」っていう安心感があるからね。指切りギロチン、ギミックがあっさりしてるので原作だとそこまで楽しかった印象もないのだが、いちいち妄のテンション芸が炸裂している様子を見ると確かにアニメの掴みとしては上々である。

 映像部分などに関しては1期同様にかなり力を入れているので問題はなさそう。MAPPAは今期「どろろ」と並行しての放送だが、そこまで負担はなさそうである。ちょっとくどすぎる演出も多いのだが、こればかりは1期からそういう方向性で行くと決めているので今更文句を言ってもしょうがない。まぁ、こういうきらびやかさを前面に押し出した世界観もありっちゃありだ。あとはこのクオリティを維持して頑張ってもらうだけである。

 すでに発表されている追加キャストもなかなか見応えのあるメンツが集まっているので、今後のテンション芸の充実に期待。

 

 

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<青>
 
動かすフェアリー Animating Faerie (2)(U) U
クリーチャー・フェアリー
2/2 飛行
&&&
命の吹き込み Bring to Life (2)(U)
ソーサリー・出来事
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーでないアーティファクトは、0/0のアーティファクト・クリーチャーとなる。その上に+1/+1カウンターを4つ置く。
 青の出来事は、いたずらフェアリーが突然命をふきこんじゃった! というアドベンチャー。ちょいとしたいたずらの割には4/4と洒落になっていないので、呪文単体でみても文句なしにプレイアブル。できればエルドレイン的フレーバーを鑑みて食物に命を与えてやるのがベストだ。そして4/4のジンジャークッキーが暴れまわっている様子を楽しそうに見にくる当人も3マナ2/2と普通に使えるステータス。アーティファクトが無いならさっさと出撃すればいいし、まさに利便性を突き詰めた結果としての中堅クリーチャーである。
 
厚かましい借り手 Brazen Borrower (1)(U)(U) M
クリーチャー・フェアリー、ならず者
3/1 瞬速 飛行
〜は飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
&&&
些細な盗み Petty Thief (1)(U)
対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
 徹底して機能を追求したが故に神話らしさを完全に失った神話フェアリー。神話レアなんてのはどうせ遭遇率が低いんだからアホみたいな能力でドーン!バーン!してくれればいいのに、なんやこの手堅すぎる性能は。神話レアというレアリティが制定された当初、マローは「神話はストーリー的に大事だったり、印象的なカードを示すためのレアリティだ」みたいなこと言ってたのに、これだったら単に4枚積んどけばいいやつやん。やめろや。3マナ3/1でブロック制約持ちの飛行といえば青には伝統的な「雲の精霊」のステータス。これに瞬速がついてるだけでも文句なしに強いのに、与えられた出来事呪文は「分散」というこれまた質実剛健な設定。一応自軍パーマネントを戻せないように制限されたのは他の出来事呪文との兼ね合いだろうか(極端な話、このカードが2枚あれば無限に出し入れが可能になり、「幸運のクローバー」で無限バウンスコンボになるところだった)。とにかく5マナあればインスタントタイミングで1体戻してパワー3のフライヤーである。そりゃ強いだろうよ。幸か不幸か、今回はローウィンの時みたいにフェアリーというタイプ自体にはほとんどボーナスがないので純粋に単体性能での戦いになるが、やっぱりこれは便利だよなぁ……。「クローバー」とのシナジーがエグいのよなぁ……。
 
魔法の眠り Charmed Sleep (1)(U)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーはそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 「水結び」の同型再販。ちなみに「水結び」も「閉所恐怖症」の同型再販であり、これで全く同じ効果のカードが違う名前で3枚揃ったことになる。これまた割とレアケースなんじゃなかろうか。統率者戦でなるべく同じ効果を固めたいこだわり派の人も安心である。いや、これをいっぱい入れたいかどうかは知らんが。いつも通りの安心性能に加え、今回はエンチャントボーナスを見込めるデッキでは必須。単に「エンチャントだから」でなく、この手の除去オーラは張っただけで仕事が終わるので、その後ずっと場に残ってボーナスを維持してくれるからありがたいのだ。
 
通路の監視者 Corridor Monitor (1)(U) C
アーティファクトクリーチャー・構築物
1/4
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするアーティファクトかクリーチャーをアンタップする。
 縁の下の力持ち。いや、力はあんまり持ってないし、縁の下に必要かどうかは微妙ではあるが。2マナでタフネス4ってのは完全に壁業界のステータス。たまに思い出したように攻撃できるかもしれないが、普通はひたすら守りに守って一生を終える。慌てて出す必要がないなら、能力が役に立つ時まで温存していても心は痛まない。まぁ、いつ役に立つのか知らんけど。

 


無礼の罰 Didn’t say Please (1)(U)(U) C
インスタント
対象の呪文を打ち消す。そのコントローラーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。
 英語名はどうみてもセリフ調なのだが、日本語名だとその辺のニュアンスが出てるんだか出てないんだか。直訳すると「言わんといて」になると思うんだが、どんなニュアンスの言葉なんでしょうかね。とにかくこのセットの基本カウンター。そしてなんと、今回コモンで手に入るカウンター呪文はこれ1枚こっきりである。まぁ、「取り消し」の基本性能なのだからこれ1枚でも別に問題ないのだが……なんか少ない気はする(アンコには他に2枚ある)。実は「取り消し」も今回のローテーションでスタンダード落ちする1枚で、これまで脈々と再録が続いていたため、「取り消し」が使えないスタン環境というのは久しぶり……って思って確認したら、どうやらアモンケット以前は一旦退場していたらしい。なーんだ。とりあえずこのカードは大体「取り消し」の代わりとして使っていける。……っていうか、あれ、これって「思考崩壊」と完全同型再販じゃん……(今気づいた)。そして「思考崩壊」はまだスタンダードリーガルじゃん……えっ、これ8枚積めるってこと? ライブラリを? 削れと? え?

 

 


湖に潜む者、エムリー Emry, Lurker of the Loch  (2)(U) R
伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード
1/2
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。
(T):対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを選ぶ。あなたはこのターン、それを唱えても良い。
 アーサー王伝説における「湖の乙女」をモチーフとしたクリーチャー。これはさすがに何かの総体っていうイメージにはなりにくいが、強いて言うなら「水から出てきて何かを授ける系妖精」みたいなやつかな。斧くれるヤツもいれば、剣をくれるやつもいる。しかしこのマーフォークの場合は若干ペテンが混ざっており、湖から武器を取り出すんじゃなくて、いっぺん自分で埋めた墓地から引っ張り上げる。なんというマッチポンプだ。まぁ、好きなところから装備品を引っ張り出せるようにしちゃうと、禁止カード認定されてしまうのでしょうがない。ちゃんと墓地をチェックし、コストも払って、その上でアドをとるという手順を踏むのがこの世界なりの筋の通し方。まぁ、別にこいつで落とすことは義務ではないわけで、単にあらゆるアーティファクトが墓地から引っ張り放題だと考えればズルすぎる能力なのは間違いない。手っ取り早いところでは「ギルド球」を使えば毎ターン2マナで1ドローであるし、「龍火の薬瓶」と組み合わせたら単なる放火魔に早変わりだ。リミテッドでの扱いは難しいかもしれないが、構築クラスでなんらかのコンボデッキが構築される時がくるかもしれないし、コスト軽減のギミックがあるので統率者にぴったりだ。
 
願いのフェイ Fae of Wishes (1)(U) R
クリーチャー・フェアリー、ウィザード
1/4 飛行
(1)(U)、手札を2枚捨てる:〜をそのオーナーの手札に戻す。
&&&
成就 Granted (3)(U)
ソーサリー・出来事
あなたはゲーム外から、あなたがオーナーであるクリーチャーでないカードを1枚選んでも良い。それを公開し、手札に加える。
 なんだか気味の悪い動きを見せるマニア向けフェアリー。何しろ名前が示す通りに出来事呪文の効果が「願い/Wish」である。およそリミテッドでは意味のない効果なので、このクリーチャーが採用されるかどうかは構築戦での有用性にかかっている。そして、「願い」効果でサイドボードを手札に加えた後、今度は4マナ+カード2枚で手札に戻り、さらなる「願い」として使用可能。つまり、やろうと思えば全てのサイドボードを引っこ抜いてくることができるのである。次の試合に向けてのデッキのメンテが大変そうだ。まぁ、さすがに全体的なコストが重すぎる気がするし、呪文自体がソーサリーなのであまり構築レベルには見えないが、世の中にはこういう珍妙なカードで悪いことを考える人間も多いので油断は禁物。個人的にはサイドボード芸を考えられる人ってすごいとは思うんだが。ちなみにリミテでは用なしかと思いきや、2マナ1/4フライヤーという尋常ならざるウザ性能が普通に強かったりする。「2マナ以下のフライヤーでタフネス4を持つ防衛無しのクリーチャーなんてみたことねぇぞ」って思って確認したら案の定史上初だった。こんなとこでさりげなくギネス記録塗り替えるのやめろ。
 
フェアリーの荒らし屋 Faerie Vandal (1)(U) U
クリーチャー・フェアリー、ならず者
1/2 瞬速 飛行
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 モダンホライゾンでも採用されていた「1ターンに2枚目のドロー」ギミックを後押しするフェアリー。2マナ1/2瞬速は最近活躍していた「フェアリーの決闘者」と同じステータスで、さらにそこに成長可能性も秘めているのだから侮れない飛行戦力なのは間違いないだろう。あとはこの成長力をどれくらいに見積もるか。「翼ある言葉」との相性が良すぎるのには注目したいが、「順風」や「セイレーンの嵐鎮め」亡き後、白青飛行がどれくらい活躍できるか。「執着的探訪」があれば完全に完結した2枚シナジーになったのだが。
 
空想の書物 Folio of Fancies (1)(U) R
アーティファクト
プレイヤーの手札の上限はなくなる。
(X)(X)(T):各プレイヤーはカードをX枚引く。
(2)(U)(T):各対戦相手は、自分の手札の枚数に等しいだけのカードを、自分のライブラリから墓地に置く。
 いや、ライブラリ削るっていっても、そんなダイナミックなシステムの中にオシャンティな組み込み方せんでも……。もう強いんだか弱いんだかわかんねぇなコレ。とりあえず2マナで1ドロー(お互い)、4マナで2ドロー、当然こっちはこれの起動のためにマナを使っているわけで、引いたカードを展開して場を優位にするのは相手のはずだ。普通のデッキで普通に使ったら、このカードで勝つのはめちゃめちゃ難しい。あるとすれば在りし日のターボフォグのように、これで手札を補充して相手がフェアな殴り方で攻めてきた場合に軽いマナでいなせるデザインだろうか。ただ、引いたカードの中にアーティファクト破壊があればそれでおじゃんになるわけだし……いや、でも相手ターンエンドに全力でドローするような体制なら隙は少ないのかな……。どうなんだろ。さすがにこれはあんまりトライしたいタイプのカードじゃないのだが、何事もまずはチャレンジからだ。さぁ、デッキを作ってみよう。
 
蛙化 Frogify (1)(U) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーとタフネスが1/1で青のカエル・クリーチャーとなる。
 「蛙変化」とは違う呪文なので注意が必要。あっちはインスタント、こっちはオーラ。まぁ、「カズミナの変成」とだいたい同じだが、こちらははっきりと「カエルになるよ」と書かれているのが違う(あっちもイラストを見る限りはカエルだったけども)。つまり、もし相手がカエルシナジー満載のカエルデッキだったらデメリットにもなりうるのだが、まぁ、そんなもんは過去20年みたことがないので、多分今後も無いだろう。この世界には厄介な動員能力なんてのも無いし、「カズミナの変成」よりも価値が高いのは間違いない。
 
老いたる者、ガドウィック Gadwick, the Wizened (X)(U)(U)(U) R
伝説のクリーチャー・人間、ウィザード
3/3
〜が戦場に出た時、カードをX枚引く。
あなたが青の呪文を唱えるたび、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントをタップする。
 クリーチャー+Xドロー呪文。なんとも珍妙なデザインのクリーチャーで、コストにXが含まれているというのに、呪文の解決時に一切Xが絡んでこない。これまでなら確実に「解決する際」や「唱えた時」の効果になるはずだったのに、何故かこれが「戦場に出た時の誘発型能力」になっている。「コストに含まれるXは、パーマネントとして戦場にある間はゼロとして扱う」というルールがあり、例えば「ハイドロイド混成体」は戦場にいれば必ずコスト2なので「爆発域」で流しやすいわけだが、こいつの場合、187能力でXの値をみるという、よくわからないルールになっているのだ。あたしゃ細かいことはよう分からんのだが、このテキストで成立するのか。まぁ、とにかくXドローだ。ついでに戦場にいる間は全ての青の呪文がタップトリガーになるというかなり鬱陶しい能力も携えており、最悪3マナで唱えたとしてもそれなりに存在感のあるウィザード。何マナで唱えるかはセンスの問われるところ。ただ、デッキを作る時点で「ハイドロイドでよくない?」という誘惑に抗えるかどうかはまた別なセンス。単純なマナ効率だったらこちらの方が上だが……。
 
惑乱スプライト Hypnotic Sprite (U)(U) U
クリーチャー・フェアリー
2/1 飛行
&&&
催眠の輝き Mesmeric Glare (2)(U)
インスタント・出来事
対象の、点数で見たマナコストが3以下の呪文を打ち消す。
 やっぱフェアリーっていうと打ち消し呪文のイメージになっちゃうんだよなぁ。当時の嫌な嫌な記憶がフラッシュバックするぜ……。あれとか、アレとかなぁ……。こちらのフェアリーもご多分にもれず、打ち消しつつクリーチャーとしても活躍可能なアドアド生物。さすがに空気を読んでカウンターとしての性能は「液化」レベルなのでそこまで強くはないが、一応3マナ勝負まで手札で待っておいて、あんまり役に立たないと判断したら出撃させてしまえば良い。うまくはまって打ち消された上でパワー2のフライヤーまで出てきたときの不快感はやはりフェアリーならではのものといえる。流石に構築レベルにはならないと信じたいが、これが活躍するようなデッキは……出てこない方がいいなぁ。
 
物語への没入 Into the Story (5)(U)(U) U
インスタント
いずれかの対戦相手の墓地に7枚以上のカードがあるなら、この呪文を唱えるためのコストは(3)少なくなる。
カードを4枚引く。
 「3枚引く」は男のロマン。「集中」が一世を風靡し、その直系の子孫である「調和」も時代を作ったが、これは4マナという高効率のコストが成し得たもの。その上になって「4枚引く」になると、もうXドローと大して変わらないので、固定で4枚という呪文自体がほとんど存在せず、使われた実績も多くはないが、それでも「好機」や「連絡」など、登場時には必ずチェックされる存在だった。今回のコストは「好機」よりもさらに重い7マナだが、これが調整次第では4マナインスタントという劇的なレベルアップを果たす。その条件は何と相手のスレッショルド。おそらく「相手の墓地が溜まっている」→「戦闘がそれなりに進んだターンだ」→「お話もいよいよクライマックスだ」ということで劇的な呪文の運用が可能になっているのだろう。ここまで効果が激変するなら自分から積極的に相手の墓地を肥やしていくプレイングだって現実的。ライブラリ削りデッキなら、これはたやすく4マナ4ドローなのだ!! 新たな時代の夢が現れた。もう、これがあるなら序盤に手札を雑に使うプレイングでも構わない。「送還」だろうが「濃霧」だろうが、とにかく使って生き残れ。あとはこのカードが何とかしてくれるさ。ビバ、スレッショルド。
 
魔法の鏡 The Magic Mirror (6)(U)(U)(U) M
伝説のアーティファクト
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタントやソーサリーカード1枚につき(1)少なくなる。
あなたの手札の上限はなくなる。
あなたのアップキープの開始時に〜の上に知識カウンターを1つ置く。その後、〜の上の知識カウンター1つにつきカードを1枚引く。
 鏡よ鏡よ鏡さん、世界で一番カードを引くのはだぁれ? それは……お前だー!!!! というカード。いや、知らんけど。さすがにイラストのデカさを考えると白雪姫のアレではなさそうだ。鏡の向こうに行っちゃいそうなとんでもねぇサイズ。とにかく馬鹿馬鹿しいまでのアドバンテージを稼いでくれるハイパードロー装置。コストはクソ重いがプテラマンダーシステムであっさり軽減できる。動き出すまでがゆっくりだが、動き出したが最後、泣いても笑ってもドローは止まらない。鏡は決して悪いものではないのです。それを使う人間が邪悪なだけで……。いや、でもこれだったら邪悪じゃない人間だって使いたいと思うぞ。そして使い始めると邪悪になるぞ。ある程度デッキは選ぶが、置いてしまえば異次元に突入、これを置くのを狙いに行くべきなのか、「他のPWの方が堅実じゃね?」って無視するか、それはあなた次第。ただ、そこにナーセットを置くのはやめなさい。ほんとやめなさい。
 
潮流のマントル Mantle of Tides (U) C
アーティファクト・装備品
装備されたクリーチャーは+1/+2の修正を受ける。
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜を対象のあなたのコントロールするクリーチャーにつける。
装備(3)
 各色のコモンに与えられた色付き装備品サイクルの青。「マントル」いうのは普通の言葉でいえば「マント」なのだが、「ドラゴンのマントル」など、カード名では「マントル」と表記されるのがお約束になっている。なぜか「屍賊の死のマント/Nim Deathmantle」だけは例外だが、理由は不明。さておき、こちらはいかにもコモンらしい仕上がりで、修正値は「暴動用具」と同じ。設置コストが軽い代わりに装備コストを重くすることでバランスが取られている。そこまで魅力的な設計でもないのだが、このちょい重めの装備コストを踏み倒すために、今回青赤が推している「1ターン2枚ドロー」のギミックを盛り込んだのが個性付けだ。何か別なアクションをやるついでに装備できるなら、ありがたい話ではあるか(一応強制なので付けたくない場合も付ける必要があるが)。ただ、この能力のために無理やりドローしにいって3マナ以上かかってたらそれもそれで得してるのかどうかという話。主な活用法としては、インスタントでドローしてコンバットトリックのように運用する方法が考えられる。相手ターンにまとめて2ドローは難度が高いので、主に攻撃時のトリックとして運用することになるんじゃなかろうか。はいはい、オプトオプト。
 

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