最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
次回予告で一体何があった、第10話。色んな人がそれぞれに苦労を重ねているお話だけど、トータルで見ると一番心労が多いのって結局柿保さんな気がするな……。 トラブルがあるなら、それを乗り越えていけばいい。前回作中最大のトラブルである「恋愛」にぶち当たってしまったひそねと星野さん。このままではOTFへの搭乗が叶わず、下手したらそのままお役目を果たせずに日本がピンチの可能性すらある。しかしことの本質は人間の恋愛感情。本人がいかに努力しようとも、そんなものはコントロールできるはずがない。飯干の言うように一種の罹患であり、自然治癒も何もあったもんじゃない、下手したら一生ものの症状なのである。 「そもそもなんで職場で男女一緒に働かせてたんだよ」という当然のクレームに対し、飯干は上述の通りに回答した。どうせ罹患する病ならば、予防接種のようにして積極的に発症・治療の工程を踏めば、コントローラブルになるのではないかというお話。確かに一面的には正しい部分もあるのかもしれないが、端的に言えば「てめぇに人の心はねぇのかよ」と。以前もそんな議論が起こっていたことがあったが、いざ当事者になった小此木さんも財投さんも、当然のように「彼女を苦しめるなんてできるわけがない」と答えている。当たり前のことだ。 それでも、お役目には国家レベルの命運がかかっており、さらにDパイというお役目はいっときの惚れた腫れたでおじゃんにしてしまうには大きすぎるもの。ことに星野さんの夢は人生をかけた大勝負とあり、財投は自ら汚れ役を買って出て男としてのけじめを見せた。いや、絶対にそんなことをしても星野さんは幸せになれるとは思えないのだが……しかし、「理性的に考えれば」それが最善なのか。星野さんは吹っ切れたと思っているようだが、どこまで自分を騙せているものか。なまじ作戦が成功してしまっただけに、二人の関係性が今後難しいものになるのは目に見えている。 そして片がつかないのはひそねたちのカップルである。小此木はこれだけのトラブルになり、しかも自身が今回のプロジェクトの中心的な存在であることを嫌という程理解しているはずなのに、自ら積極的に動こうとしないのはモヤモヤする。そりゃま、わざわざフりにいくようなことはしないだろうが、ひそねが1人もがき苦しんでいるのをただ見ているだけというのはなんとも薄情だ。いや、だからって何をしたらいいのかも分からないのだが……こればかりはDパイ本人の思いの強さを信じるしかないのか。 懊悩するひそねの代役は、名緒が必死に努めようとしている。彼女も彼女で自分の「お役目」についてはなかなか結論が出ないようだが、おそらく現時点ではひそねとの友情が彼女の大きなモチベーションになっているのだろう。どこまで言ってもDパイとしての資質(依存心)は足りない彼女だが、そんな名緒だからこそできるサポートというのもあるのだろう。やっぱり頼りになりますね。 これだけ周りの人たちから気遣われて、ひそねはどんな結論を下すのか。樋本の説く「ドラゴンとの共生」について、「理解はしたが納得はできない」というのはごく当たり前の感想だ。酒の勢いに任せてわかったふりをしている(?)星野さんの方がよっぽど痛々しい。ひそねは今まで通り、マジレッサーとして考える。自分の気持ちにも妥協はしない。今後の小此木との関係、そして、まそたんとの関係。 そうだよな、無理なんだよな。どれかを犠牲にして身を立てるくらいなら、まず犠牲にすべきはDパイの職務なのだ。乗り込まずにまそたんに関わる新しい方法が見つけられればの話だが……。 PR 「カードキャプターさくら クリアカード編」 6→6 今期最初にゴールを迎えたのはこの作品だ。……すまん、終わったっていうことを認識するまでにだいぶ時間がかかった。わざわざ封印の獣が最終回だって強調してくれてたのに、聞く耳持ってなかった。「多分、ミニコーナーが終わりってことだな、1作目の時も放送途中でコーナー終わってたしな」って自分を納得させてた。だって、こんなところで終わられても……。 というわけで、はっきり言ってかなりの消化不良である。2期目があることは疑っていないが、それがいつになるのか分からない。どこぞの利根川先生のごとく、それは5年後でも、10年後でもおかしくないのである。どれだけスパンが空いても今回の「18年ぶり」に比べれば可愛いもんだし。そう考えると、こんな状態で投げっぱなしにされたフラストレーションは今後も大きな足かせになるのではないかと思われる。せめて、もうちょっと心穏やかになるような最終回の構成は用意できなかったものか……。 いや、分かってるんだよ。原作はあえて読まないようにしてるけど、別に誰も不幸にならないだろうってことくらいは理解してる。「さくらカード編」の時だって悪い奴なんて1人もいなかったし、この世界はどこまでいっても「なんとかなるよ、絶対大丈夫だよ」という魔法の言葉がかたをつけてくれる優しい世界。最終的には秋穂ちゃんと一緒に幸せな中学生活に戻れるはずだ。でもさ、分かっててもさ、この状態は辛いでしょう。海渡の野郎は何を狙っているのか、ユエは、桃矢はどうなってしまうのか。もう、色々不安でしょうがないよ。何より、今期は結局最初から最後まで小狼がず〜〜〜っと辛そうな顔しかしてないのよ。そりゃさくらちゃんとイチャイチャしてる素敵エピソードもあるにはあるが、それだって「さくらには申し訳ないことしてるんだよなぁ」みたいな後ろめたさで十全に楽しめてないみたいだったし。いいんだよそんな心労は。我々は健全な中学生男女の交際の様子が見られればそれでいいんだよ。何でもかんでも背負いこみすぎだろ、この坊主。そこが彼の良さなんだけどね! うーむ、どうあがいてもこのモヤモヤは晴れることはないが……そうしたどうしようもない要素を除いて考えれば、実に素直に、望まれた通りのアニメ化が実現していたのですよ。「何も変わらずに」というのが褒め言葉としてすんなり使える安心感。キャストを含めた製作陣は、誰もがこの作品を愛してくれている。足並みはそろっているし、呼吸も見事にあっている。個人的に嬉しいのは、前期後期合わせてテーマソングがすごくしっくりきたこと。鈴木みのりはまだまだ若いのにこんな作品で大役任されて大丈夫かなぁ、と思ったが、役も歌唱も素直に楽しめるものになっていた。安野希世乃や早見沙織といった声優の起用も不思議と馴染んでいたし、誰も「坂本真綾じゃなきゃダメだ!」と文句は言わないだろう。素材が変わっても通底している理念がブレなければ作品としての完成度は維持できるのだ。 本当に安心して見ていられる作品だっただけに、今後展開されるであろう「さらなる続編」がどうなるかは祈るような気持ちで待ち続けるしかない。ほんに殺生ですわ。 脚光の悪鬼 Footlight Fiend (B/R) C クリーチャー・デビル 1/1 〜が死亡した時、これは任意の対象に1点のダメージを与える。 ここから各ギルドの混成クリーチャー枠。まずはラクドスで、「ゴブリンの付け火屋」とほぼ同じ性能。赤の「モグの狂信者」から受け継ぐ性能なので黒いイメージはさっぱりないのだが、まぁ、黒でもできないことはない効果か。モグファナと違ってこの「付け火屋」性能は任意にサクって1点飛ばすという使い方ができないのが難点だが、その分、戦闘ダメージとあわせて2点を与えられるという売りもある。確実にタフネス2と相打ちがとれるので、今のルールならこちらの方が無難に強いかもしれない。また、どんな状況でアタックしてもほぼ確実に対戦相手に1点のダメージを与えることができるので、いざとなったら絢爛の燃料になるというのがデザインの狙いだろう。1マナクリーチャーとしては文句のないところだ。しかし、「脚光」っていう言葉が本当の意味で「足元から照らす光」の意味で使われてるのは初めてみたかもしれん。そうか、英語だと確かにFootlightなんだな。 瓦礫の投げ手 Rubble Slinger (2)(R/G) C クリーチャー・人間、戦士 2/3 到達 混成クリーチャーのグルール、なんとここにも飛行対策が用意されている。クリーチャーだけでも到達持ちが2体使えて、そのどちらも最低限プレイに耐える性能ってんだから、なんとか空から突破しようとするアゾリウスもなかなかつらそうである。ちなみに「赤マナだけで出せる到達クリーチャー」は珍しいのだが、「空荒らしの巨人」から少しずつカラーパイを移しはじめ、確実にその数を増やしている。この度は速攻も緑と赤の共有能力として推し進められたし、グルールカラーがだいぶ仲良くなってきた感がある。 小走りワニ Scuttlegator (4)(G/U)(G/U) C クリーチャー・カニ、亀、クロコダイル 6/6 防衛 (6)(G/U)(G/U):順応3を行う。 〜に+1/+1カウンターが置かれている限り、これは防衛を持たないかのように攻撃できる。 混成クリーチャーのシミック版は文句なしの最大サイズにして、相変わらずの無茶なクリーチャータイプ。だからなんでそんなもんを組み合わせようと思うんだよ。タイプこそおかしいが、いわゆる通常セットの海蛇枠。サイズがでかくて防衛を持ち、条件クリアで攻撃許可が降りる仕組みだ。今回は素直にカウンターでオンオフが切り替わるが、出す時点で6マナと重い上にさらに8マナという法外な順応マナを要求してくる。9/9なら確かにすごいが、真面目にマナを払うのはちょっと馬鹿らしい。他のシミック系カードでなんとかカウンターを横流ししてアタックに向かわせたいところだ。しかし、こんだけのサイズのくせに「小走り」なのかよ……「小走り破滅エンジン」のときといい、そろそろscuttleっていう単語にも別な訳をあてた方がいい気がするぞ。 評議会のグリフィン Senate Griffin (2)(W/U)(W/U) C クリーチャー・グリフィン 3/2 飛行 〜が戦場に出た時、占術1を行う。 混成クリーチャーのアゾリウス版は当然フライヤー。同じサイクルのグルールと相打ちになるのがちょっと残念だが、それでも戦場に出たときの占術1は間違いなく収穫だし、普通に考えて4マナ3/2フライヤーをデッキに入れない理由もない。アゾリウスだけでなく、オルゾフ・シミックでもそれなりに運用しやすいカードなので、色が決まらない序盤のピックで「とりあえず引いとく」候補として人気が出そう。 ヴィズコーパの吸血鬼 Vizkopa Vampire (2)(W/B) C クリーチャー・吸血鬼 3/1 絆魂 混成クリーチャーのトリを飾るのはオルゾフの吸血鬼。他のギルドに比べて主張が弱く、なんかひ弱に見えてしまうかもしれないが、実は割と珍しいクリーチャー。歴史を紐解いてみても、「3マナ以下で」「パワー3以上の」「絆魂つきクリーチャー」はほとんどおらず、コモンに限定すればこれと全く同じステータスの「マルコフの上流階級」1体のみだ。それだけ、ライフ差を広げられる絆魂ってのは強いということである。まぁ、どれだけ持ち上げても戦闘1回で死んでしまうのはほぼ間違いないだろうが。その上で相手クリーチャーを道連れにして3点も回復できるなら御の字である。うまく付き合うコツは、レアの「血の刺客」なんかとは絶対に比べないこと。 豪奢/誤認 Bedeck/Bedazzle (B/R)(B/R) // (4)(B)(R) R インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/−3の修正を受ける。 // インスタント 対象の基本でない土地を破壊する。〜は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに2点のダメージを与える。 分割カード、レアのラクドス。初見では何度か読み返したが、多色の方の効果にミスはないみたいだ……なんだこれ。6マナも払って土地を1枚破壊……したいか? 一応ダメージもついてくるし、インスタントの土地破壊は珍しいが……それでも「強奪」の下位互換と言われてもしょうがない。よっぽど切羽詰まってない限りは出番のない効果だろう。幸い、その分混成カードの方は素直に強い。9割がた「最後の喘ぎ」として使われるだろうが、一応赤単でも破壊不能のクリーチャーを殺すことができるのは意味があるかもしれない。パワーを上げる効果だって、使う可能性はゼロではないだろう。総じてみると、なんかすごく地味で堅実な除去でしかないが、突発的なオプションがあるのだから何かドラマティックなことが起こるのを期待してみてもいいのかもしれない。えーと……相手が「知性の爆発」使ったときとか。 興行/叩打 Carnival//Carnage (B/R)//(2)(B)(R) U インスタント 〜は対象のクリーチャーかプレインズウォーカーと、そのコントローラーにそれぞれ1点のダメージを与える。 // ソーサリー 〜は対象の対戦相手に3点のダメージを与える。そのプレイヤーは手札を2枚捨てる。 分割カードのラクドス版はどちらもダメージと書いてあるあたりが潔い。軽量の混成マナの方は「降り注ぐ火の粉」。黒1マナでも撃てるちょっと珍しい火力として使えるが、まぁ、最低限の効果としか言いようがない。1マナの混成ならこんなもんだろうが、常に使える選択肢があるというだけでも御の字だ。そしてメインとなるのは重たい多色の方。こちらはなんとあの「荒廃稲妻」の再来である。流石にあれは強すぎたってんで1マナ重く設定されているが、分割カードの片方なのだから重くなるのは当たり前。むしろこの程度のコスト増加で済んだのだから充分だ。序盤のマナ域で攻め立て、中盤にこれで相手の選択肢を狭めながらライフもグッと詰めていく。このムーヴのキツさは、当時ジャンドを相手にしたことがある人間なら誰しも覚えているはずだ。まぁ、この世界は幸い次のターンに「血編み髪のエルフ」が殴ってくることも、続唱でめくれることもないけども。ラクドスらしいマナカーブの上と下を綺麗にまかなっている良いデザインだ。 争闘/壮大 Collision/Colossus (1)(R/G)//(R)(G) U インスタント 〜は対象の飛行を持つクリーチャーに6点のダメージを与える。 // インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。 分割カードのグルールのアンコ。この一切特別感が無いデザインもグルールの素朴さ故……だろうか……。地味っていうなよ、堅実っていえよ。まぁ、混成マナの方が「垂直落下」より弱いやんけ、っていうお約束のツッコミは置いとくとして。赤だけでも打てるんだからすごいだろぉ! 「いかづち」だったらフライヤーに4点止まりだったし「乱暴/転落」はソーサリーだったし! ほら! 強い! そしてメインウェポンとなる多色の方は、パワー+4でトランプルだ! 強いやん! まぁ、コモンの「途方もない力」と完全に一致だけど……。いいんだよ! 分割カードは選択肢があるから強いんだよ! 実際グルールやってたらそこそこの優先度で引くだろ?! わざわざフライヤー対策入れずにナチュラルに対策できるのは普通に偉いんだぞ! というわけで、そこそこの順目でピックを。アンコ感ないけどなー。 昇華/消耗 Consecrate//Consume (1)(W/B)//(2)(W)(B) U インスタント 対象の、墓地にあるカードを追放する。 カードを1枚引く。 // ソーサリー 対象のプレイヤーは、自分のコントロールするパワーの一番大きなクリーチャーを1体生贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのパワーに等しいライフを得る。 分割カードのオルゾフ版は各方面から死を演出する。軽量混成マナの方は完全に「死体焼却」。1マナ重くなったが、色拘束の緩さと分割であることを考えれば妥当なコスト。キャントリップで常に選択肢がある状態をキープできるのもありがたい。惜しむらくは、今回墓地がらみのギルドが一緒にいないので主な敵が同型のオルゾフくらいになっちゃうことだろうか。構築まで手を伸ばせばフェニックスや各種再活呪文、ゴルガリがらみのギミックの抑止に使えそうだ。そして重たい多色モードの方は今や懐かしの「はじける破滅」効果である。今回は赤が絡まないのでダメージではなくライフ回復方向に付加価値を見出して白黒っぽくまとまっているのはうまい。「はじける破滅」は当時も大活躍した呪文で、特に「対象に取れないデカブツ」が環境に蔓延しているとニーズが強くなる。そしてご存知の通り、現在の環境を支配するカードの1枚は間違いなく「殺戮の暴君」。このカードなら1枚で暴君に対処しつつ7点ものライフが稼げてウハウハだ。対策カードとしてわざわざ印刷されたと言われても信じられるレベルのかみ合い方である。今後はメインとサイドを含めてそれなりの枚数が採用されることになるんじゃなかろうか。これのせいで暴君がなりを潜める可能性も高いかもしれない。 解任/開展 Depose//Deploy (1)(W/U) // (2)(W)(U) U インスタント 対象のクリーチャーをタップする。カードを1枚引く。 // インスタント 1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。その後、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 分割カードのアゾリウス版は相変わらずのねちっこさが売り。軽量の混成モードは「圧点」。分割カードになったのに事実上軽量化しているのは意外ではあるが、まぁ、元のカードがさっぱり使われていなかったことを考えると、分割カードの片側としてはこんなもんだろう。「火/氷」だってこの組み合わせで「氷」が使われるタイミングは結構あったのだ。そして重たい多色モードの方は、一切カラデシュ風味を隠そうとしないドビンさんのソプター製造術。インスタントでフライヤーが2体増えるというだけでも結構な効果なのだが、そこに白っぽいライフゲイン効果を絡めているあたりが小憎らしい。最低でも2点が保証されているわけで、3〜4点の回復だけでも相手をイライラさせるには充分だ。トークンがらみのギミックが多いオルゾフとの連携も視野に入れられるので、攻守に活躍できそうな1枚。 孵化/不和 Incubation//Incongruity (G/U)//(1)(G)(U) U ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。 // インスタント 対象のクリーチャーを追放する。そのコントローラーは、3/3で緑の、カエル・トカゲ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 分割カードのシミック版。混成の効果は緑でおなじみのサーチ系ソーサリー新作。探せるカードがクリーチャーなのに青だけで使えるのは違和感があるけど、考えてみりゃ青はルーター能力があるから何を手札に入れても問題はないんだな。掘削枚数は5枚と充分で、混成カードの割に緑単色にも負けていないスペック。リミテッドでも構築でも実用レベルなので、問題になるとしたらもう片方の多色モードが強いのでこっちのために取っておきたくなっちゃうことくらいだろう。多色の方は逆に完全に青の能力、というかほぼ「急速混成」と同じ。一応追放になっているのでちょい上位種だが、その分2マナ重くなっているのは分割カードの片方としては妥当な設定か。自軍のゴミクズを突然3/3に育て上げてもいいし、相手のやばい生き物を穏当な生き物に落とし込んでもいい。どちらの効果としても決定打とはならず、程よい妨害程度にとどまるのは除去が苦手なシミックなのでしょうがないのだ。 覆滅/複製 Repudiate/Replicate (G/U)(G/U) // (1)(G)(U) R インスタント 対象の起動型能力か誘発型能力を打ち消す(マナ能力は対象に取れない)。 // ソーサリー 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーのコピー・トークンを1体生成する。 分割カードのシミックのレア。なんか痒いところに手が届いてるような、そうでもないような。混成の方は完全に「もみ消し」。同じレアなのに1マナ重くなっているのは理不尽だが、まぁ、1マナで出しちゃうと下の環境でいろいろアレなのでしょうがない。この「能力打ち消し」が実は青と緑の共有能力だってことを思い出させてくれるきっかけとしてはちょうどいいし、いざとなったら「もみ消し」と8枚体制でレガシーに挑んでみるのも面白いかもしれない。何が起こるか知らんけど。そして、そんなカウンターだけでは心もとないので導入されたのが「模写」と同じコピー呪文である。実はこのコピー効果だけのシンプルな呪文って今まで存在してないのでナニ効果って表現したらいいかわからなかったのだが、今後はこの呪文の名前を使えば「自軍クリーチャーをコピーできる呪文」効果を表すことができるんだろうか。3マナというコストは「模写」と同じなので最低限。シミックカラーの場合は187能力を持つクリーチャーも各種揃えているだろうから、様々なギミックのサポートとして運用できる。明確に「どこで使う」ってことがわからない呪文ではあるが、カウンターとして構えておいて、あわよくばコピーっていうレベルでも案外強いんじゃなかろうか。 グルールの呪文砕き Gruul Spellbreaker (1)(R)(G) R クリーチャー・オーガ、戦士 3/3 暴動 トランプル あなたのターンである限り、あなたと〜は呪禁を持つ。 レアなので何をやってもいい定期。「激情のエイリンクス」を1マナ軽くして、好きなように料理したらこうなった。3マナ3/3速攻トランプルはあの「ボガートの突撃隊」すら上回り、4/4なら「ゴーア族の暴行者」をしのぐ。まさに筋肉。まさに暴力。何のサポートもなしで一方的に「ゴブリンの鎖回し」を乗り越えられるので、地上戦闘力ではほぼ負けなし。呪禁がつくのは自分のターンだけだが、速攻モードで出した時の3点がこれで確約されるのでプレイに興味深い選択肢が生まれているのは注目すべき部分だろう。除去を握って何が出てきても大丈夫とたかをくくっている相手にひと泡吹かせることができる。特に、プレイヤーにまで呪禁が波及するので「残骸の漂着」を構えて余裕ぶっこいている相手は顔面ビッグブルーだろう。通してしまえば、相手はもう手の出しようがないのだ。残念なのは、プレイヤーすら対象に取らない「最古再誕」や「発見/発散」は回避できないこと。まぁ、その手の呪文まで完全封鎖しちゃうと本当に無双ゲーになっちゃうからしょうがないね。やっぱりグルールが参入すると一気にクリーチャーの選択肢が増えるなぁ。 円環技師 Gyre Engineer (1)(G)(U) U クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード 1/1 (T):(G)(U)を加える。 「水流織り」の親戚筋にあたるマナクリーチャー。あちらは色マナが出ないが2/2、こちらは色マナが出せるが1/1。まぁ、バランスとしては悪くないか。すでにこいつが場に出ているということは最低でも(G)(U)は出るはずなので色マナであることが積極的に利点になりにくいような気もするが、そこはラヴニカなので。クアドラブルシンボルでもどんとこいですよ。なぜシミックの多色アンコにマナクリーチャーが収録されるのかは未だによくわかっていないのだが、今回に限って言えば順応というマナ食い虫の能力があるので立ち位置はわかりやすいだろう。こいつさえいれば出したターンに順応を起動するところまで持っていくこともさほど難しくない。ラクドスなどと対戦するとどうやって序盤をしのぐかを必死に考えることになるが、それならこうして序盤をすっ飛ばしてしまえばいいのである。うまくかき集められれば自分だけ異次元のゲームを楽しめるかも。
ハックロバット Hackrobat (1)(B)(R) U クリーチャー・人間、ならず者 2/3 絢爛(B)(R) (B):〜はターン終了時まで接死を得る。 (R):〜はターン終了時まで+2/ー2の修正を受ける。 ご陽気サーカス集団ラクドスの綱渡り担当。なんでそんな人が接死を持ってるのかはよくわからないが、まぁ、多分団員たちは危なそうな能力ならなんでもいいから持ってるんでしょう。そういうやつらだよ、ラクドスってのは。書いてあることにそこまでおかしな要素はなく、普通に接死要員として相打ちになることがほとんど。「雇われ毒殺者」なんかの挙動を見ているとわかるが、接死持ちがアタックしてもダメージが小さければブロッカーは差し出されずにスルーされることも多いだろうが、こいつなら「通したら4点やで」という脅しが常にかかっているので相手もなかなか素通しはできないだろう。タフネス3も微妙に牽制になっており、うまくいけば2体以上のクリーチャーを巻き込んで死んでいけるかもしれない。殴りたいけど殺したいというラクドスらしい願望をぎゅっと詰め込んだ夢のある(?)クリーチャーだ。 厳戒態勢 High Alert (1)(W)(U) U エンチャント あなたのコントロールする各クリーチャーはパワーではなくタフネスに等しい値の戦闘ダメージを割り振る。 あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーは、防衛を持たないかのように攻撃できる。 (2)(W)(U):対象のクリーチャーをアンタップする。 「突撃陣形」の新しい形。この効果が初めて導入されたのは「包囲の塔、ドラン」であり、当時はタフネス偏重のツリーフォークの種族特性としてこの「タフネスパンチ」が開発された。この時点で、この効果は「白黒緑」のアブザンカラーの能力となった。その後「突撃陣形」で緑単色に割り振られたのはサイズの大きな緑はパワーに偏ったものもタフネスに偏ったものも数多く選択できることから当然の成り行きであり、さらにこれが「好戦的なブロントドン」で白緑に移動したのがつい最近の話。白も歴史的に壁などのタフネス重視のカードが多い色なのでこの変更は納得できるもの。そしてこの度、さらにこの色が横にずれてアゾリウスの特性になった。アゾリウスもコントロール志向のタフネスカラーだと言われれば納得できる対応だろうか。これでこの効果は赤以外の4色を渡り歩く特殊なカラーパイになったと言える。今回はさらにアゾリウスらしい特性としてアンタップ能力も獲得。これで本来の任務である防衛をこなしつつ、壁でパンチパンチできるようになった。わざわざこんなコストを払ってアンタップせんでも警戒を渡してくれりゃいいのに、と思う部分はあるが、まぁ、他にも用途はありますからね。できれば1つ前のセットでこれを見たかったなぁ。「霧の壁」とか「賽銭ガニ」でビートしたかったです。これが引けたから壁デッキに行くかどうか……リミテッドでは分かりやすいトラップである。 ハイドロイド混成体 Hydroid Krasis (X)(G)(U) M クリーチャー・クラゲ・ハイドラ・ビースト 0/0 飛行 トランプル あなたがこの呪文を唱えた時、あなたはXの半分(端数切り捨て)のライフを得て、Xの半分の枚数のカードを引く。 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 シミックの場合、「研究の末にできたよく分からない成果(大概はやらかし)」が神話になっているのが笑える。今回も御多分に洩れず半分事故みたいにして出来た化け物をさも狙ったかのようにして見せびらかしてくれる。いや、フレーバーからすると確実にひどい目にあってるけど。いわゆるハイドラであり、搭載するカウンターの数も普通。というか、このコストで飛行持ちのXクリーチャーということは「雨雲を泳ぐもの」と大体同じ。ちょっとレアリティを上げたから、そこにトランプルとドローとライフがくっついただけである。……うん、色々くっつけすぎだ。流石にX枚引くのはやりすぎなのでその半分に抑えられており、Xの値は偶数を狙いたい。4マナ2/2フライヤーに1ドローはちょっと変わった「詩神のドレイク」止まり。やはりもう1ランク上で6マナ4/4フライヤー2ドローあたりが損得分岐点といったところだろうか。それ以上になれば割と宇宙なのでもうどうでもいいや。ドローとライフゲインは「唱えた時」の能力なのでカウンターを受け付けないという地味なポイントもあり、ある程度マナを伸ばせるランプデッキならばカウンターよけのスーパードロー呪文として使っていけるのは結構な注目点だったりする。もしかしたらクリーチャーとしてよりそっちの方がニーズあったりして。 傲慢な支配者 Imperious Oligarch (W)(B) C クリーチャー・人間、クレリック 2/1 警戒 死後1 コモンでお手軽に死後能力を味わおう。基本的にレアの「徴税人」から雑味を抜いただけのカードなので地味ではあるのだが、果たしてこのスペックを地味と言ってしまって良いものか。警戒持ちなので序盤では気軽に殴りに行けるし、相打ちになったらそれこそが本懐。あっけなく命尽きた相手クリーチャーを嘲笑いながら、確実な第2の人生を満喫できる。構築は嘘かもしれないが、統率者デッキなんかでは良い穴埋めの2マナ域として欲しがるデッキもあるかもしれない。しかし、この2マナのコモンがなぜ「支配者」なのか……。「oligarch」は「寡頭制の支配者」という意味らしいのだが、オルゾフという体制においてこのおばちゃんがどういう立ち位置の構成員なのかはよく分からんな。 災いの歌姫、ジュディス Judith, the Scourge Diva (1)(B)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、シャーマン 2/2 あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 あなたのコントローするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。 実にわかりやすくラクドス的な方向に突き詰めた期待のレジェンド。レジェンドのくせに3マナと軽いのは先輩である「血の魔女リゾルダ」さんを見習ってのラクドス的配慮。自身は2/2と平凡なステータスだが、彼女の役目はマクロスで言うところのシェリルである。歌えば周りの連中が勝手に盛り上がってくれるのでパワーが上がるし、吶喊して後の人間爆弾も大盛り上がり。他のクリーチャー連中はパワー増加も加えればふた回りでかいクリーチャーとまでなら相打ちできるようになるのがすごい。ご陽気サーカス軍団ラクドスらしさが他人任せで出てるのは愉快である。頭数と回避能力があるとパワー増強の恩恵が得やすいため、スピリットトークンを量産できるオルゾフとの相性の良さが尋常じゃない。 オルゾフの簒奪者、ケイヤ Kaya, Orzhov Usurper (1)(W)(B) M 伝説のプレインズウォーカー・ケイヤ <+1>:単一の墓地にある、最大2枚までのカードを追放する。この方法で1枚以上のクリーチャー・カードが追放されたなら、あなたは2点のライフを得る。 <-1>:対象の、点数で見たマナコストが1以下の土地でないパーマネントを追放する。 <-5>:〜は対象のプレイヤーに、そのプレイヤーが所有する追放領域のカードの枚数に等しいダメージを与え、あなたはそれに等しい値のライフを得る。 【3】 なんとまぁ、ドビンさんに続いてケイヤさんまで3マナ! 3マナのPWはかなり入念にバランス調整する必要があり、それだけに空気になるパターンと爆弾になるパターンがはっきりと分かれるが、さて、こいつは……調整されてる気がする……。ケイヤっぽさを出すためにちょっとフレーバー優先しすぎじゃないですかね? そりゃま、「幽霊を殺す殺し屋」っぽさをゲーム上で再現するのって難しいけども……。 恐ろしいのは、PWに必須と言われている「身を守る能力」がほぼ実装されていないところ。一応マイナス能力はそうだと言えなくもないが……あまりに範囲が狭すぎるのでこれが有効に働くタイミングは少なそう。そもそもマイナス能力だし。そしてプラス能力はなんとライフゲインのみ。墓地掃除ができるPWという独自の立ち位置は貴重ではあるのだが……少なくともメインで投入して使いこなせる能力には見えないよなぁ。そこまで頑張って使う奥義も非常にマニアック。意地でも「幽霊っぽさ」をにじみ出そうという努力が甲斐甲斐しいくらいだ。 しかし、これが下の環境の話になるとちょっと様子が変わってくる。墓地対策は環境がでかくなればなるほど重要度が増す。繰り返し狙ったカードを排除できる能力は3マナというコストでもそれなりにニーズがありそう。「コスト1以下のパーマネント」が並ぶのも下の環境のお約束。上へ下へと思い切り絞り込んだ対策が可能なので、もしかしたらこのカードがすごく嫌なデッキもあるかもしれない。そして奥義のダメージも、別に「ケイヤに追放されたカード」である必要はない。例えば「グルマグのアンコウ」が食べた探査カードも立派にケイヤさんの武器になる。そうしたギミックを使いまくるデッキは、ケイヤが奥義を発動した瞬間に死んでしまう可能性もゼロではないのだ。さぁ、そんなまだ見ぬ仮想敵を見据えて、戦えケイヤ、いけいけケイヤ、どんと行け。 ケイヤの怒り Kaya’s Wrath (W)(W)(B)(B) R ソーサリー 全てのクリーチャーを破壊する。あなたは、この方法で破壊されたあなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 このセットのラスゴのコーナー。前作「一斉検挙」がかなり癖の強いカードだったのに対し、今回は明快に「すべてのクリーチャーを破壊する」と書いてあるじゃないか。純正のラス性能が4マナのカードに与えらえるのは本当に久しぶりで、もしかしたら純正品である「審判の日」以来かもしれない。まぁ、4マナとは言ってもこのコストだからこそ実現したのだろうが……。かつてのオルゾフの全体除去といえば「選別の太陽」やら「無慈悲な追い立て」やら癖の強いものが多かったが、今回はマナ基盤さえ揃えば100%の仕事をこなしてくれる安心品質。ついでにちょっとしたライフも回復してくれるかもしれないが、まぁ、そこはおまけでいいだろう。ずらりと死後クリーチャーをならべ、これで除去してライフを得つつトークンどっさりがオルゾフ的な最大目標。さて、今後の環境で白黒が出てくるかどうか。ちなみにこちらのカードのシーンは「注目のストーリー」に選出されている。ケイヤさんが長年オルゾフのトップに居座り続けたオブゼダートを薙ぎ払っている様子だ。ほんと、幽霊相手だとチートっぷりを展開する人だよな。 絶息の騎士 Knight of the Last Breath (5)(W)(B) U クリーチャー・巨人、騎士 4/4 死後3 (3)、他のトークンでないクリーチャーを1体生贄に捧げる:1/1で飛行を持つ、白黒のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。 スピリットトークン大好き巨人。あまりにトークンが好きすぎて、他のクリーチャーをひねり殺してでも成仏させたいと思ってる危ないやつ。挙句、最終的には「俺が、俺自身がスピリットになることだ」と自ら昇天していくという。なんだこいつ。7マナ4/4とそこまでのボディでもないし、起動コストも決して軽くはないが、インスタントタイミングで起動できるので殺されそうになったクリーチャーなどを燃料にスピリットをひねり出すことが可能。ゲーム終盤には、いっそマナを注ぎ込んで自軍クリーチャーを昇天させまくってゲームを決めるなんて鬼畜ムーブも可能かもしれない。全体的にか細いデザインなので、巨人が働ける環境はなんとか他のカードから捻出してほしい。そして今更なんだけど、死後能力の数字が2以上のクリーチャーってどういう精神構造なんだろうな。こいつは三重人格だから死んだ後に魂が3つに分かれるとか、そういう設定なんでしょうかね。 アゾリウスの造反者、ラヴィニア Lavinia, Azorius Renegade (W)(U) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 2/2 各対戦相手は、点数で見たマナコストが自分のコントロールしている土地の総数より大きく、クリーチャーでない呪文を唱えられない。 対戦相手が呪文を唱えるたび、それを唱えるためにマナが支払われていない場合、その呪文を打ち消す。 ギルドのトップをまさかのよそ者PWに乗っ取られ、「こいつぁヤベェ」ってんでアゾリウスから造反したラヴィニアさん。おそらく昼夜を問わず何度も何度も何度も「どこで油売ってやがんだあのクソダサフードギルドパクトぉ!」って毒づいてたことだろう。でもさ、委員長キャラが規律だけではどうしようもない巨悪と対峙して、それまでの堅苦しさを残しながら少しずつやんちゃな表情を見せ始めるのって、かなり高得点の萌えポイントじゃない? 今後のジェイスとのツンデレなやりとりに期待したい。こうしてみるとジェイスさんは完全にハーレムものの主人公だよな。ヒロイン勢は数百歳のババァとか目があった人間を石にしちゃう化け物とかだけど。さておき、能力の方はいかにもアゾリウスらしい、「あれもダメこれもダメ」の禁止能力である。過去の先輩で言えば「ガドック・ティーグ」に近い立ち位置で、リミテッドではあまり意味がないが下の環境を中心とした構築戦では新たなヘイトベアとして活躍が見込まれることになるだろう。上のルールは「土地の枚数」という斬新すぎる基準を設けているため、2マナ以上出せる土地を大量に使ったトロンのようなデッキにダイレクトに刺さることになる。クリーチャーだけは見逃してあげるのは彼女なりの優しさか。一応、ラクドスの新能力「絢爛」が「マナコストより安いコスト」で呪文を唱えるタイミングがあるので、もしかしたらドラフトでもそのあたりが引っかかる可能性はあるか。そして下の能力は当然各種イカサマ防止になるのだが、「唱える」ことだけを制限するために「血編み髪のエルフ」や「全知」は引っかかるが「実物提示教育」はスルー。割と選り好みが激しい。委員長、規則が人を縛るのではなく、人が規則を作るのですよ(つい先日劇場版の「アルペジオ」を見直しました)。 法魔道士の束縛 Lawmage’s Binding (1)(W)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 瞬速 エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。 白い「拘引」に、青が瞬速をつけてくれたもの。この手のカードは普通、瞬速になってもそこまで意味のあるものではないが、今回は通常の環境よりも速攻クリーチャーの数がかなり多いので、出たターンにクリーチャーに対処できることの意味は小さくない。もともと「拘引」が1引きクラスのカードなのだから、その上位種は色が合ったらピックしない理由もないだろう。今回エンチャントを割るのがかなり大変っていうのは追い風。ちなみに、イラストはラクドスのパフォーマーが官憲に拘引されている様子だが、光の束縛が入ってる位置が微妙におっぱいなので、アニメにおける謎の光みたいに見えるのがすげえ気になる。ブルーレイ版ではこの拘束が解けます。 死の嘲り Macabre Mockery (2)(B)(R) U インスタント 対象の、対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。それはターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。それを次の終了ステップの開始時に生贄に捧げる。 相手の墓地から一時的に死体を借りてくるという、「陰惨な再演」のリメイク。異なっている点は、カードが再び元の墓地に戻るという部分(「再演」では追放していた)、パワーが追加される部分、そして何と言ってもインスタントになった部分だ。普通にアタック時に使っても余計なパワーが増している分強いし、相手のアタックに合わせて使うと「かつての仲間が、相手に洗脳されて牙を剥いてきた!」っていう悲惨な状況を演出できるので手軽に大ボス感が楽しめる。また、サクるのは「次の終了ステップの開始時」なので、相手のターンエンドに呼び出しておけばマナを立てた状態で攻撃に移ることも可能だ(ただ、その場合はパワー修正が終了してしまうが)。まぁ、どれだけ期待したところで「相手の墓地次第」という博打要素はどうしようもないので、基本的にリミテで一発当てるだけのカードではあるんだ。楽しければそれでいーじゃん。地味に「インスタントで相手の墓地に介入できるカード」なので、相手が墓地から回収しようとしたタイミングでクリーチャーを掠め取るなんて小技も。 「屈辱/Mortify(GPT)」 U ゴルガリに「化膿」は再録されなかったが、オルゾフにこの呪文は再録される。実は2回目のラヴニカの時には「化膿」が再録されているので、これでどちらの呪文も再録1回ずつでバランスは良かったりする。まぁ、「化膿」は「再生できない」の一文が現代のゲームに即していないので今後再録はなさそうだけども。問答無用の効果なのでいついかなる時もニーズはバッチリ。ちなみにフレーバーテキストには「借金は帳消しだ」という嬉しい(?)一文も。まぁ、死んでも取り立てるオルゾフからそう言われたってことは……。 古き道のニーキャ Nikya of the Old Ways (3)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・ケンタウルス、ドルイド 5/5 あなたはクリーチャーでない呪文を唱えられない。 あなたがマナを出す目的で土地を1つタップするたび、それが生み出したタイプのうち望むタイプのマナ1つを加える。 古き道の陰キャ?(難聴) 古き道ってのは別に名所旧跡巡りが好きなやつというわけではなく、グルールがらみの固有地名としてそういう場所があるっぽい。過去には「古き道の信奉者」っていうのがいるからね。さておき、どうやらこの「クリーチャーしか唱えられない」という「無効皮のフェロックス」の能力はグルールの特性だったらしい。あいつ、ゴルガリっぽさもセレズニアっぽさもなかったけど、単に「セットの中心ギルド以外から出てきたカード」だったんだな。そんなもん神話で出すなよとは思うが。で、そんなフェロックス制限がついているのだから、そりゃぁ性能はヤバい匂いが満ち満ちている。まず5マナ5/5。素直にでかい。立ってるだけで丸儲け。フェロックスよりも小さいけど、まぁ、そこはレアリティの差だ。そして、次のターンからマナが2倍。土地をおけば12マナ出るのでウラモグだろうが「ダークスティールの巨像」だろうが一撃である。夢は広がり続ける。まぁ、例によって「こいつがいないと出せないクリーチャーカード」をどの程度デッキに入れる勇気があるかという話だが。また、フェロックスと違ってこいつがいる限りは絶対にノンクリーチャー呪文は唱えられない。相手からするとトリックが一切飛んでこないことがモロバレになるので盤面はコントロールしやすくなってしまう。デッキを組もうとするとかなり思い切った調整が必要になってくるだろう。いっそコンバットトリックを旧グルールの「湧血」能力持ちクリーチャーで揃えてみるとおしゃれかもしれない。リミテッドの場合は雑な肉として登用可能。制限はあるものの、このサイズで暴れまわってるのを放っておける人間はそうそういないはずだ。 無慈悲な司教 Pitiless Pontiff (W)(B) U クリーチャー・吸血鬼、クレリック 2/2 (1)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで接死と破壊不能を得る。 シンプルに高性能な吸血鬼。過去のラヴニカ次元で言えば「カルテルの貴種」がかなり近い存在で、2/2の堅実なボディに、他人の命を犠牲にした存命能力のパッケージだ。今回はさらに接死も搭載して対クリーチャー性能を高めたおかげで、起動にマナがかかるようになった。アドこそ稼げないがどんな安い命でも確実に燃料に変えていくオルゾフ魂。これで死後能力を持つクリーチャーを2度活用できるようになるというのがデザインの目論見である。地上防御力は見ての通りなので、攻め気の強いデッキ相手には確実な防御網として活躍するはず。ちなみに「カルテルの貴種」の場合は他人の命を餌にしてた割には種族が「人間」だった。この度白い吸血鬼が許容されるイクサランを経たことで、めでたく「それっぽい」吸血鬼というタイプを獲得するに至った。つまり、これまでの歴史で白い吸血鬼は「いなかった」わけじゃないんだね。きっとこれまでのラヴニカにもたくさんいたんだろうけど、たまたまクリーチャーカードになってなかっただけなんだ。うん、そういうことにしておこう。 主席議長ヴァニファール Prime Speaker Vannifar (2)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・エルフ、ウーズ、ウィザード 2/4 (T)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたのライブラリから、生贄に捧げたクリーチャーと点数で見たマナコストが等しいか、1だけ多いクリーチャー・カードを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 なんと、あの禁止カード「出産の殻」がクリーチャーに生まれ変わっての登場だ。やばいエンチャントやアーティファクトもクリーチャーにすれば対処しやすいからいいんじゃね? という理屈でリメイクされるのはもはやお約束。そして、実際に「大魔術師」サイクルなんかは本当にそこそこの性能に落ち着いて環境を壊さなくなるので、このカードもだいたいそんな結論になると思われる。これでスタン環境でもモダン環境でも久しぶりに「殻」デッキが楽しめるかもしれないとなるとテンションは上がるが、あとはどれくらい対処されるかというお話だ。一応気になる要素としては、「殻」自体がクリーチャーを軸にしたギミックであり、このカードがクリーチャーになったことでなんらかのシナジーを生み出す可能性があるということ。クリーチャー比率を高めたいデッキタイプなので、他のクリーチャーサーチカードや「異界の進化」なんかと組み合わせやすくなっているのだ。わざわざ「こいつで2体目のこいつ自身をサーチ」というムーヴができないようにレジェンドになってるあたりは流石に警戒されてるってことなんだろう。 垂木の悪魔 Rafter Demon (2)(B)(R) C クリーチャー・デーモン 4/2 絢爛(3)(B)(R) 〜が戦場に出た時、〜の絢爛コストが唱えられていたなら、各対戦相手は手札を1枚捨てる。 絢爛能力の入門編で、1マナ追加することで手軽なアドバンテージを得ることができるようになる。素出しすると単なる「巨大ゴキブリ」なのでリミテッドでも微妙なくらいの立ち位置になってしまうが、パワー4はゴミというわけでもないのでデッキ次第ではそれだけのための採用も無くはない。絢爛の方も、1マナ重くなることを考えるとそこまでミラクルな強化でもなく、最初からこの能力でもよくね? ってくらいの印象。まぁ、選択肢があるというだけでも強さにはなるか。ラクドス側が一方的に攻めている状態でのこの能力はかなりいやらしく、相手としても5ターン目に順調に殴られている状態で、さらにパワー4の追加戦力を盤面に展開しながらディスカードまで強要されるので多方面からピンチである。軽いデッキにしたいけど5マナ出せるか? みたいなジレンマと戦いつつ、デッキインを検討されたし。 ソシャゲの中にソシャゲを放り込んで、その中でソシャゲをやらせよう、第10話。哲学やんけ。 タイトルの意味がわからなかったのだが、確認したら「ラストピリオド」並びに「あんさんぶるスターズ」などの製作を手がけている会社の名前がHappy elementsっていうのね。そんなん知らんし興味もないが……いや、そういう問題じゃねぇよ。こえぇよ。コールっていったいどういう仕組みになってるんだ? 「コールしようと思ったらガチャの中に吸い込まれて他の次元へ飛ばされた」までは理解したとしよう(その時点でよくわからんが)。そして、飛ばされたのが同じ会社の作る他のソシャゲだったところまでは納得……できんよな。もしそこが繋がってるなら、普段のコールの段階で別なゲームからキャラが引っ張り出されるってことやんけ! 謎すぎるわ! まぁ、今回は召喚時のトラブルから起こったイレギュラーな混線事故みたいなものだと解釈すればいいんでしょうかねぇ。少なくともひぐらしとのコラボは「ラストピリオド」という1つのゲーム内の話だったから(一部のCVを除けば)問題なく解決していたが、よそのゲームに飛ばされるとなると話は違う。結果的に記憶の混濁や世界認識の喪失など、甚大なダメージを負ってしまうことになった。 ギャルゲーの方は割とあっさり処理されたので気にしないことにするが(川澄綾子・阿澄佳奈という謎の充実キャスト陣が気になるが)、やはり本格的に扱われた乙女ゲーの方、「あんさんぶるスターズ」側で何が起こったのかが問題になるだろう。何しろソシャゲアニメの中で、まず別なソシャゲに放り込まれるというトラブル。さらに、そのソシャゲ空間の中でキャラクターがソシャゲをやっており、そのソシャゲが「ラストピリオド」……。無限ループって怖くね? この「あんスタ」世界にもおそらくコールのようなガチャの概念があるはずなので、今度はそこに飛び込めばもしかしたら元の世界に戻れるのかもしれませんね。もう、自分でも何言ってるか分からなくなってきたわ。 もう、パロディなのか哲学なのかホラーなのかもよく分からない展開だったが、「村瀬歩の中の人ネタでいじってるっぽい」っていうのと、「花江君はやっぱりこれくらいマジになって追い詰められてる方が主人公やってる感じが出てるな」っていう感想が一番でした。あとは知らん。なんだよこの無駄に作り込まれた世界観はよ。「あんスタ」プレイヤーの皆さんはまさかこんなところでアニメ化一発目を飾るとは思ってなかっただろうな……同じくらいのクオリティで今後シリーズアニメになったりするんでしょうかね。 結論:ワイズマンの出番が少なかった。あの家、結局どういうことなんだってばよ。 ハルウララ久しぶり、第12話。あの子だけ完全に別次元で楽しんでるのが偉いよな……周りのみんなもそんなウララちゃんと仲良くしてあげてるのが偉い。誰も「何でお前ここにいるの?」とか聞かない。 本当に恐ろしいアニメ。毎度毎度繰り返しているだけだが、本当に予定外のことが何一つ起こらない。そして今回はクライマックスとなるジャパンカップオンリーというあまりにも贅沢な構成である。前回ラストの時点でゲートインしてたはずなのに、今回改めてAパートではゲートインまでの展開を長々と描いている。もちろん前回はスズカの物語、今回がスペの物語という違いがあるので見え方は全然違うのだが、それでもこうして同じようなシーンの連続を平然とやってのけるあたり、シナリオラインで余計なひねりなど加えずとも見てもらえるだけの画面を作っているという自負があるのだろうなぁ。まぁ、お約束展開しか無いっていう意味ではニチアサとかだって同じわけですけどね。 結局、ブロワイエは一度たりともスペの前に出ることがないという屈辱的な敗北を喫してしまった。どう見ても彼女の敗因は重すぎる衣装だと思うんだけど、この世界ではそんな野暮なことを言っちゃいけないのよね。でもさ、割と序盤ではスリップストリームの話で「風の抵抗を少なく」みたいなこと言ってたはずなのに、王者ブロワイエがあんだけバサバサするマント背負いながら大事なレースに挑むのって考えてみりゃすげぇシュールな図だよな。もし実現するなら、「いよいよこれを外す時が来たか……」って言いながらクソ重たいマントをどさっとおろしたブロワイエが本気で戦うレースとかも見てみたいものです(ねぇよ)。 レース後には全てをさっぱりさせるためのウィニングライブだが、もうアニメの方では「ウィニングライブなんていらんかったんや」が平常運転。今回はちゃんと特殊エンディングにしてもらったので余韻を味わう意味でもライブの意味はあったかもしれないが……Cパートで全て吹き飛ぶよね。そんなレースやるのか……まぁ、やるよね……何気にパサーも一緒に走っちゃうんだけど、最後はどうせスズカとスペがイチャイチャしながら走ることになるわけだし、残りのレジェンド馬全部が「当て馬」になっちゃうあたり、壮絶なレースには違いない。うっかりゴルシとかが優勝したら最高なんだけどな。 鹿児島県民が北海道民の役やってる違和感、第9話。北海道にGがいないっていうのはよく出てくる逸話ではあるけど、逆でいうなら鹿児島はG天国だったりするんだろうか。 さておきタイトルドン。予定通りのピトさん劇場が展開される。でもまぁ、これくらいの大暴れなら大体予想通りだからそこまで驚くもんでも無いよな。すでに第1回大会でレンちゃんだって似たような功績を残しているし、チームPM4は他の面子も優秀な人材が集まっているらしいので、ピトさん1人の無双にもちゃんとバックアップがある分一応の説得力はある。……まぁ、なんであの展開から徒手空拳で相手をなぎ倒していくのかは謎ではあるが。この世界って銃も刃物も使わないで人殺すの割と簡単だよな。途中で切られたプレイヤーとか殴られたプレイヤーが「いてぇ!」って叫ぶんだけど、さすがに痛覚は無いよね? なんとなく痛そうに感じてるだけだよね? そうでないと色々と凄惨すぎるシーンが……。あとよくわからんのはピトさんの活躍を見て「すげぇ筋力だ!」って言ってたところなんだけど、このゲームって生身の身体能力はどういうふうに反映されるんだろう。SAOとかと同じギミックってことは頭にギア被って寝てるだけなんだよね。肉体全ての情報をギアが電気信号とかにして読み取ってるってことなのかな? だとしたらマジで切られたり撃たれたりした時に痛い可能性もあるが……。 とにかく、生身でも充分戦えるレベルの立ち回りを見せつけたピトさんが一気に台風の目に。さりげなくエムは作戦の口火を切る時に策略を巡らせていたりするのは偉い。単なるチート無双劇で終わってないのがね。あとはまぁ、ピトさんのイカれた精神性も今回のことで多少は確認できたかな。根源的には「死にたがり」のはずなのに、その裏返しで殺すことも問題なく楽しんでいる。殺すにしろ死ぬにしろ、自分で望んでしまった時点でそこに倫理が介入する余地はなく、言ってることもやってることも本当に最低。そりゃま、なんとかして粛清してもらわないとゲームの品位が危ないわな。 しかし、そんなピトさんに負けず劣らずレンちゃんもやばい。ピトさんは20人殺しだったらしいが、レンちゃんだって十数人はサツガイしてるわけで、こちらも充分イカれキャラである。ピンクの煙幕は一応自分の個性を逆手に取った妙案のようだが、あれって別にピンクである必要ないよね。煙幕が充満した時点でレンちゃん自身がフカに「もう見えないから」って言ってるわけで、相手側もピンクだろうが黒だろうが見えないことは一緒である。気分的なものなんでしょうかね。あとはまぁ、少しでも見えにくくする工夫ではあるか。 途中様々なピンチを挟み、ストレートな変態との心温まる交流なんかもあったが、最終的には銃弾の補充を済ませて再びのピンチに転がり込む。やっぱり優勝候補はかたっぱしから狙われるのが辛いところよね。でもまぁ、今のところ戦ってるのは全般的にモブ顔っぽいのでなんとかなるでしょ。ドームから出てシンクとかちあったところからが本当の勝負かなぁ。 提クレ劇場がなんかエロい、第10話。エロくない? 心が汚い人間にだけ特殊なビジョンが見えただけかもしれません。 煮詰まるかと思ったらそうでもなかった展開。まー、無難にそう落とすしかないのかー。正直、ここでるう子かすず子のどっちかが欠ける展開の方が思い切ってて楽しかった気がするんだけど、まだ片付いてない諸問題があるため、さすがにここで元主人公を切るわけにはいかなかったらしい。でもなぁ、結局「セレクターバトルに外野を打ち込むと強制終了できるルール」がこうして有効活用されてしまうと興ざめではあるんだよな。どんな状況であっても、試合場所がわかっててエキストラ雇えばいくらでもちゃぶ台ひっくり返せるってことだからな。もしバトルフィールドと外部で連絡手段が存在していたら、「バトルフィールド内で誰かが観察」→「味方が負けそうになったら外部に連絡してモブを乱入させる」っていう方法でいくらでも試合を有利に運べるんだよ。まぁ、そんな小狡いことを考えるような面子でないのはわかってるけども。過去にそういうことを模索したセレクターはいなかったんだろうか。 とにかくそんな状況でのるう子×すず子戦。先週予想した通り、タマを失ったるう子の方がやや不利な状態で、すず子さんはコイン制バトルにも慣れているので本来ならばワンサイドゲーム。しかもリルメルコンビまで揃っているわけで、一気に畳み掛ければそれだけでゲームが終わりかねない戦力差だ(どうしても遊月がルリグとして強いとは思えない)。しかし、そこはレジェンダリー理不尽のるう子さん。相手から多量のコインベットで謎技を叩きつけられてもそれだけで負けることはなく、逆にコインバトルの肝を押さえて反撃の兆しさえ見せた。やはり彼女の強さは底なしであり、理屈もないのである。もしかしたら今回の横槍で一命をとりとめたのはすず子の方だったのかもしれない。 他方、誰の邪魔も入らないカーニバル×レイラ戦はあっけない結末を迎えた。なんとここにきてカーニバルさんの両手ぶらり戦法。有名無実だと思っていた「今回はルリグを失ったからって負けじゃない」ルールをしっかり活用しており、無駄に蓄えた予備ルリグであるナナシさんをあっさりと放出することで試合を即決。やる気を見せないことでレイラさんの怒りを買うが、暖簾に腕押しでは憂さも晴れずにレイラさんはカーニバルに見切りをつけた。もう、とにかく「俺より強い奴に会いに行く」が目的のレイラさんは、正面からぶつかってくれない相手には用はないのだ。一応、前回もうちょい複雑なバックグラウンドがあるようなそぶりは見せていたはずなのだが……レイラさん、来週で出番終わりそうだね。真っ先に本人がルリグ化して突っ込むタイプなので、負けたら即自分が引き抜かれて戦闘不能になっちゃうんだよなぁ。 こうして、同士討ち×2という構図は大した影響もなく幕を閉じ、改めて仕切り直しのバトル模様。次週はるう子×レイラが確定しているが、カーニバルにぶつかるのはやはり清衣さんのお仕事になるんだろうか。とりあえず、血に飢えたレイラさんを満足させてくれるのはステゴロ最強のタマしかいない。「うわー、白窓の部屋の思念に囚われて出てこられないー」って思ってたら、なんとこのタイミングで何の前触れもなしにユキさんが登場。あっさりと人身御供を肩代わりして出てきちゃうっていう。えー、そんなんでいいのかよー。ユキさんの登場はもうちょっとドラマティックに演出して欲しかった……。しかし、ここでユキさんが「鍵穴」役の代理を務めたとなると、残る「鍵」は誰がやるんでしょうね? もしかしてカーニバルさん本人? もしくは久遠の闇へと消えたウリスさんにワンチャンあったり無かったり?! ……無いやろなぁ。 6月9日
今週はドラフトがお休みでしたが、代わりに「バトルボンド」発売記念ということで、都合のつく4人が集合して我々コミュニティとしては初の双頭巨人戦でのシールド戦が行われました。たかだか12パックしか剥いてないし、構築に30〜40分、試合で20分程度と、あっという間に終わってしまったので「わざわざ集まってこれかよ」という感じもあったんだけど、まぁ、4人しか集まれなかった時点でイベントとしては推して知るべし。ちょっとしたおまけイベントとしてはそれなりの収穫があったり無かったりしましたよ。一応、せっかくなので記録だけ残しておこうかと思います。 |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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