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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 南の御方がいらっしゃったのでとりあえず広辞苑を開きます。ただ、そこまで紆余曲折あったので開戦は深夜1時。例によって眠い。その時間にもかかわらず参加者は7人と多いのですが、なんとうち二人はほぼ新人というフレッシュな状況。広辞苑沼は深く暗いので気をつけような。

 

 


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 今週の映画はこちらです。いや、別に毎週劇場に通うつもりもないけども。最近ちょこちょこ書いている通りに、ここのところ「新しい刺激を受けるタイミング」が増えていたので、普段ならあんまり足を運ばないような作品も観てみるモチベーションがあったんですよね。この作品の場合はカテゴリとしては一応「アニメ映画」なのでそこまでハードルも高くない。いや、なんでそこまで「アニメ映画」であることにこだわるのかって聞かれたらわからないんだけどさ。何か、「観るもの」「観ないもの」の境界を設けておいた方が処理しやすいってことだと思うよ。とりあえず、今週は映画館に足を運んだタイミングでちょうどよくやっていたのがこの作品だったのだ。

 

<以下、一応視聴後の感想だけども、あんまりネタバレ要素とかは気にしなくていいと思う>

 


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 先週記事を立てなかったのは当然ワイズマンが出てこなかったからです、第9話。ちゃんとその分の負債を返すかのように、今回はなんとワイズマン回だぜ。まぁ、そこまでネタ度合いが高くなかったのは残念だけども。

 ワイズマン、こうして見ると戦力としては別に強くないのか……毎回コールのおかげでハルたちに勝っていただけで、コールが制限されてる状態だとあんまり勝てないっていう。それどころか連敗状態だったっていう。まぁ、主人公とライバルチームの関係性なんてそれくらいで健全ではあるのだが、ワイズマンの場合は序盤の戦績が良かっただけに、そこからの凋落ぶりが目立つということなのだろう。ここいらでいっぺんテコ入れを行い、またかつてのように元気なライバルとしての気概を……いや、そんなものがあったかどうかも定かじゃないのだが……。

 結局なんだかんだで仲良く喧嘩するオチになるのだが、その間、クロパネルラさんの考えがちょっとだけ漏れてきたり、一応ストーリー全体を通じての風呂敷をたたむ用意はしている様子。まじかよ。絶対にその辺は特に意味のない部分だと思ってたわ。「ルルナのコールがやたら高性能な理由」とか、マジであるのか? もしあったとして、あんなゴミクズみたいなイオナのコールとの違いがはっきり見せつけられるほどの理由ってなんだ。そしてクロパネルラさんがクロパネルラさんとして暗躍している理由とは一体? そうか、ちゃんとその辺は説明つけてくれるなら嬉しいぞ。まぁ、絶対にグダると思うけど、それならそれでもいいや。

 そして、「今回は単なる喧嘩エピソードだからあんまりメタ度合いの高いネタはないかぁ」と諦めかけていたところでのオチ部分。散々溜めた甲斐あって、「そういうことかよ!」っていうツッコミは過去最大値をマークしました。不安になって確認しちゃったけど、ソシャゲはちゃんとアンドロイドも対応してるみたいだな!(そりゃそうだ) なんであんな各方面に喧嘩売る展開にしたんだろうな。ギャラクシー!!!

 まぁ、何はともあれこうして元気なワイズマンが見られるだけでも良しとしましょう。今回のお話の中で「実はミザルもイワザルが何言ってるかよくわかってなかった」っていう衝撃的な事実が明かされたんだけど、こいつらって結局なんで3人でつるんでるんだろうな。イワザルだけあんななのに、ミザルは見えてるしキカザルは聞いてるしな。

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 ブロワイエにサンバイザーが加わったことで俄然ウマ娘がバラ娘に見えてきた、第11話。今調べたら「ロサギガンティア」っていう競走馬もいるらしいのでちょっと面白かった。

 さておき、ただただ良いお話である。これまでは「史実」にのっとったレース展開がなされてきたわけだが、スズカの復帰戦となるここからはある意味で「if」の世界。何が起こっても不思議ではないのだが、基本的にこのアニメはひたすらに王道を行く筋立てなので、予想外のことは何一つ起こらない。強いていうなら、前回のスペのレース同様、今度はスペが会場でスズカの勇姿を見守っていなかったことがちょっと意外だっただろうか。2人して一番見たいシーンをあえて見ずに練習に没頭することで、かえって信頼感が見えやすくなるという構造。別に見に行ってもいいとは思うのだが、多分見てしまったらどこかで気が抜けてしまうという懸念もあるのかもしれない。感動のゴールも他人事と思えなければ、そこで一気に弛緩してしまう可能性もあるのでね。スペはしっかり翌日のレースに本番を持ってくるためにも、そこは譲らなかったのだろうね。

 本来ならばレース復帰は絶望と言われていたスズカ。しかし彼女はわずか1年足らずでターフヘと復帰し、見事に大観衆の前でその勇姿を披露した。どこまでが彼女の想定したレース運びだったのかは知る由もないが、圧巻の試合展開はまさに王者の風格。数多のファンを涙させた完全復活は、「if」の世界とはいえ実に晴れがましく、文句のつけようもない復帰戦であった。ライバルとして文字通りの「当て馬」にされてしまったサンバイザーは可哀想だったが、あまりにもスズカの活躍が劇的過ぎたので株を落としたわけでもないしね。それぞれのレースでそれぞれにいいライバル関係を作れるのが大人数でのレースの良いところだ。

 さて、スペの対戦相手はまさかのブロワイエということになった。スズカ絡みの因縁以上に根深い、エルコンドルパサーの仇討ち試合。まぁ、これまでのスペの扱いを考えれば流石にここで負け試合にはしないと思うのだが、ただ「勝つ」というだけでは面白くないのも事実。最終盤に一体どんなドラマが用意されているだろうか。

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 タランチュラさん……第9話。いや、なんやねんこのアニメ。しんどいわ、マジで。

 初めて記事立てるんですけど、さすがに今回の展開はなぁ……今まで溜まりに溜まってきたものがどこで晴らされるのかと思ってのんびり(ある程度たかをくくって)見守っていたのだが、まさかのいくところまで行ってしまう展開だったとは。これ、どう考えても復活要素ないと思うんですけど、この後どうなるんだろう。ことに永井豪作品に明るくないので、どんなけじめのつけ方になるのかが全く予想できない。

 最悪、夏子の死だけだったら受け流すこともできたかもしれない。すでに多くの関係者の死という現実に直面している今、ジュネがここで夏子だけを見逃す道理はないわけで、最もむごたらしい方法で、一番盛り上がるタイミングで彼女が殺されるのはある意味必然と言える。それを狙ってやってしまえるのがジュネの恐ろしいところ、というか、今作はこれまで一度たりとも「ハニーが勝つ」という展開がなく、表面上はパンサークローを打倒しているように見えても、結局それはジュネが大望のために駒を操作しているだけであって、彼女はさっぱり困っていない。そしてジュネが狙った通りにハニーは追い詰められ、彼女の恐怖や苦悩が醸成されていく。その総仕上げが今回の話数である。あまりにも趣味の悪いジュネの「死体当て」ゲームの展開など、どこを拾っても胸糞悪くなること請け合いで、「そうかぁ、永井豪作品ってこういうものかぁ……」とよくわからん得心がいっている。これがあってるのかどうかは分からん。

 そして、そんなジュネVSハニーの筋立ての中、精神的に一番追い詰められていたのがタランチュラパンサーであった。今作はパンサークロー怪人が私くらいの世代の人間にやたら刺さるキャスティングになっているせいでそれを聞いてるだけでも割と楽しかったりするのだが、そんな中でも最も注目を集めるタランチュラは、押しも押されもせぬ釘宮ボイス。そんな忠実なる家臣のタランチュラが、今回最後の最後まで追い詰められ、ついに主人に逆らって自分の意思で動いてしまう。そして、それすらもあざ笑うかのように、ジュネはしっかりと最悪の結末を用意してくれているのだ。もう、ハニーよりもよっぽどタランチュラの方が不憫で不憫で……。

 実は今作は今回も含めて結構な頻度でコンテが笹木信作氏によってなされている。こういうところで重めのコンテワークが出てくると、またずっしり刺さるもんでなぁ。

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 睾丸はお持ちですわよ、第8話。まったく、美人声優朝井彩加さんになんてこと言わせるんですか(野太い声)。

 いよいよ始まった第2回SJ。とはいえ、序盤戦は当然有力者たちがマップの各地に分散させられるため、まずは露払いのターンである。第1回大会では誰が強者か定かでなかったために流れも一切読めない乱戦模様になったが、今回はちゃんと「倒すべき敵」がある程度絞り込まれているため、全体的な流れもいくらか組織立って読みやすいものになるはず。

 幸か不幸か、レンちゃんが配置されたのはピトさんの真逆のポジション。まぁ、運営側からするとピトが危険人物かどうかは確認できていないわけで、おそらく前回優勝者のレンとエムが一番距離を取る配置になるように設定されていたのだろう。同様にシンクの面々もマップ隅に追いやられてしまったようで、本命同士の対戦は今後のクライマックスまでお預け。それどころかピトさんたちの戦いは今回一切描かれず次週までお預け。まぁ、サブタイトルからして壮絶な展開になるのはほぼ間違いなかろうが。

 そのほか、今大会から出場したと思しき注目株がいくつか。描写のウェイトから考えると、主に雪山にいた集団と緑髪の女の子のチームの2つが今後も絡んでくる勢力ということになるだろうか。これだけでもレン・ピト・シンクと合わせて5チーム。殺し合いをするには充分な数である。まぁ、ぽっと出の新キャラたちがストーリーを進める上でどれくらい絡めるかは定かでないのだけど。第1回の時だって初見では「なんやねん、このゴリラの集団」って思った連中が大活躍してくれたわけで。また新しい厄介者が出てくることを期待しよう。今作の場合、リアルとアバターの2種類のキャラのギャップで見せることができるのでキャラの楽しみ方が多いのは良いところだね。

 そして、今回活躍の機会が与えられたのは何と言ってもフカ次郎である。ぶっちゃけ素人なので開幕からいきなりレンちゃんの足を引っ張ったり、自分の足を欠損したりしてるんだけど、さすがに単なる雑魚はこの大会には呼ばれない。「いっぱい練習した」とかいう適当極まりない理由により、何故かグレネードの遠距離射撃が超強い。いや、それで1チーム殲滅できるほどの火力が出るなら、どのチームでもそういう重爆撃兵を1体くらい雇っておくのでは……まぁ、今回はたまたまエムが出資してくれたおかげでクソ高い武器を揃えられたというのもラッキーの1つなのかもしれないけども。一応他のネトゲでの経験値も活きてるって設定になってんのかな。そんな手軽に新しいゲームに対応できるのかどうかは知らんけど。変なとこ繊細なくせに、肝心なとこで大雑把なゲームである。

 そして、そんなフカの活躍すらも凌駕してしまうレンちゃんの圧倒的王者の貫禄。「第1回優勝者の実力を見せてやるよ!」って言ってたけど、マジで優勝がどうこうとか関係なしにこの子強いんやな。そりゃピトさんだってこの子に殺されたくなるのもわかる気がするわ。ピンクのうさぎには牙がある。うむ、「対魔導学園35試験小隊」でそんなくだりを見たことがあるぞ。うさぎにだって牙はある。

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6月2日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Tanaka】→【Serra】→

 

 わぁい334、あかり334大好き。いや、別に意味はないですけど。そりゃ333のあとに334がくるに決まってるよな。

 普通に5人でドラフトしました。終わり。

 どっちかっていうと来週の連絡の方が重要よね。来週は欠席報告が出てしまったために中止になるかと思われたのですが、これが私にとってはむしろ渡りに船。そう、来週末は「バトルボンド」の発売なんですよ。双頭巨人戦専用ブースターという頭のおかしな商品を前にし、「俺たち基本五人だし、集まってもせいぜい6人だし、ウゥン……」と悩んでいたところで、本当は「普通にドラフトもするけど、空いた時間で4人集まってなんかやろうぜ!」っていうつもりだったんだよ(ドラフト前にやるなら長老が抜け、ドラフト後にやるなら勤労マンが抜けると計算していた)。でもまぁ、今回は勝手に1人抜けたので、ドラフトの時間を使い、代替イベントとして謎の双頭巨人戦を1回だけ行いたいと思います。あ、開始時刻は17時予定なのでお間違えないように。

 一応色々とリンク貼っておくので、もし気になる方はご参照ください。まぁ、当日僕の方でもフォローはしていくので、別に予習は必須ではないですけどね。フォーマットはシールドで、配布は1チーム6パックになります。さて、一体どんなチームになるんだろう。組み合わせは3パターンかぁ……。

 

 バトルボンドのメカニズム

 

 バトルボンド・カードギャラリー

 

 双頭巨人戦のルール概要

 

 


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<多色>
 
吸収/Absorb(INV)」 R
 あの歴戦の呪文が帰ってきた! 手堅いコスト、確実な効果、そして程よいサポート。青白というコントロールカラーが欲しいものがすべて詰まった夢のような1枚。その完成度の高さ故、当時のコントロールでは必ずと言っていいほど採用されていたのだが、なかなかその後収録できそうなセットも見つからず20年近くもの間再録機会を待っていた。そしていよいよ、このアゾリウスの地に舞い戻ってきたのだ。現在もテフェリーが猛威を振るっているコントロールカラーに手堅くも頼れる1枚が加わった。時代は再び青い世界へと傾いていくことになるのだろうか。ちなみに、当時相方だった「蝕み」が再録されなかったことに違和感を覚えてしまったが、よく考えれば白の対抗色は黒だけではない。そう、今回この呪文が対象をなすのは「イオン化」の方だったのだ。よく見るとダメージ量が不均衡ではあるが、色拘束のバランスを考えれば理解できる関係性。一応この呪文を再録ための伏線だったと……言える?
 
エアロムンクルス Aeromunculus (1)(G)(U) C
クリーチャー・ホムンクルス、ミュータント
2/3 飛行
(2)(G)(U):順応1を行う。
 とにかくキモい。いや、むしろこれは愉快な生き物と見るべきか? 各次元に色々と趣味の悪いクレイジー軍団はいるものだが、やっぱりシミック独特のセンスはなかなか慣れるものではない(イゼットは好き)。多色とは言え、コモンでさらっと登場する3マナ2/3フライヤーはそれだけで充分。どんな次元だろうと「歓喜する空渡り」や「礼拝堂の霊」が戦線を支え続けてきたのは疑いようのない事実なのである。さらに今回はシミックボーナスとして順応までつけられており、やろうと思えば4ターン目に3/4になって殴ることも可能。普通の次元ならコモンの域は超えている。あとは世界的に順応マナを払う時間的猶予がどれだけ与えられるかだが……。かつてのラヴニカは、第2セットが史上最速と言われるとんでもない高速環境だったなぁ……。
 
応用生術 Applied Biomancy (G)(U) C
インスタント
次のうちから1つか両方を選ぶ。
「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける」
「対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」
 モード選択という手法を使い、全然関係ない効果を強引に混ぜ込んだ力作。本当につながりが無いのだが、イラストからするとバウンスされた側はカニパンチで吹っ飛んだ結果なんだろうか。+1/+1するだけの効果なら緑1マナでも弱い、クリーチャー1体をバウンスするなら青1マナでいい。トータルすると2つの効果でもこのコストは決して安くないはずなのだが、やはりカード1枚で色々できるってのはそれだけで強い。単なるバウンス、単なる増強、それだけでも充分。ベストの使い方は、当然これで戦闘結果をひっくり返しつつ相手クリーチャーを戻してテンポを稼ぐ展開だ。相手ターンにブロックしたタイミングが、一番そうしたシチュエーションを狙いやすいだろう。コモンのバウンスとしては文句のない効果である。ちなみに、別々の効果なので一応2つのモードで同じ対象を取ることは可能。その場合上から解決されるので、ちょっと大きくなったクリーチャーが手札に戻ることになる。何がしたいか知らんが。
 
アゾリウスの騎士判事 Azorius Knight-Arbiter (3)(W)(U) C
クリーチャー・人間、騎士
2/5 警戒
〜はブロックされない。
 なんやこれ。恐ろしく仰々しく攻守に渡った活躍を見せるアゾリウスの決戦兵器。5マナでパワー2はまだるっこしくもあるが、アンブロッカブルならしょうがない。そして、青い性能がパワー2アンブロッカブルだとするなら、白い性能はタフネス5の警戒だ。確実に通る一方的なアタックで毎ターン2点のカウントダウンを行いつつ、自分はがっつり壁モード。幾ら何でも完結しすぎである。いっそこれだけを勝ち手段にするくらいの割り切ったデッキ構築もありだろう。5マナだが2体くらいならデッキインできるだろうし、一度出してしまえば相手も対処法は限られる。黒と手を組んでここからの絢爛呪文とかいうフレーバー完全無視の展開もあり得ない話ではない。

 


アゾリウスの空護衛 Azorius Skyguard (4)(W)(U) U
クリーチャー・人間、騎士
3/3 飛行 先制攻撃
あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/ー0の修正を受ける。
 アゾリウス名物のグリフィンライダー。他の次元ではあんまり見ない光景ですよね。イラストが似ているせいで「イスペリアの空見張り」あたりと混同してしまいそうだ。そして、なんかよくわからんが色々と詰め込まれている。6マナも払って3/3はちょっと物足りないが、先制攻撃付きなのでまぁOK。そして、そこに内蔵されているのは「夜帷の憑依者」と同じ「鈍化する脈動」効果である。急ラヴニカではディミーアの能力だったものが、青を軸として今度はアゾリウスに導入されるというのもなんだか変な感じだが、こちらのクリーチャーは「相手を抑止しながら自分はちゃっかり空から殴る」というデザインになっており、人様の足を引っ張るばかりのディミーアとの違いをアピールしている。飛行がついているので、この程度の修正ではあまり効かなそうなグルール相手には打撃力として期待できるし、そうでないデッキにはスピリットやソプタートークンの封殺などの仕事が効いてくる。出したら強いに決まっているクリーチャーである。あとはまぁ、6マナをどうするかって話でね。

 


聖堂の鐘撞き Basillca Bell-Haunt (W)(W)(B)(B) U
クリーチャー・スピリット
3/4
〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨て、あなたは3点のライフを得る。
 例のクアドラブルシンボルサイクルのオルゾフバージョンだが……うん? なんか、こう、地味……。出た時点でアドが取れる、最低限のステータス、オルゾフに噛み合った戦線維持性能は有しているカードなのは間違い無いのだが、なんか、他のギルドに比べてずいぶん抑えめな印象だよな……いや、「ゴルガリの拾売人」と比べればステータスも並んでるしアドの量も同じだから別に問題ないのかしら。でも、わざわざこれを引いてオルゾフに行こうとは思わないよなぁ。まぁ、2枚3枚と集まったら鬱陶しいのは間違いないだろうが。逆にこのクリーチャーが大活躍するようなデッキこそがオルゾフの本懐だと思えばいいのかしらね。
 
魔性 Bedevil (B)(B)(R) R
インスタント
対象のアーティファクトかクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊する。
 ラクドスの本気。レアリティは違うが、3マナというコストを考えれば「化膿」「屈辱」ときてこれにつながったと考えるのが自然だろうか。「英雄の破滅」に赤を足したらアーティファクトも壊せるようになったよ、という汎用性の塊みたいな除去である。当然、これだけの広さがあればどんなデッキ相手でも無駄になることはないわけで、3マナインスタントという確実なコスト設定のおかげでデッキインをためらう必要もない。今後の世界では幅広く運用されることになるだろう。まぁ、「暗殺者の戦利品」や「ヴラスカの侮辱」なんかと並べてどれが1番になるかは難しいところだが。最大のネックは当然その色拘束の厳しさだが、なりふり構わないラクドスカラーなら、ギルドランドのダメージはそこまで気にならないだろうからフォローはしやすいだろう。「暗殺者の戦利品」と併用したジャンドなんかが盛り上がってくると実に焦土。
 
生術師の使い魔 Biomancer’s Pet (G)(U) R
クリーチャー・ミュータント
2/2
あなたのコントローするクリーチャーの起動型能力のコストは(2)少なくなる。これにより、起動コストが(1)未満になることはない。
(T):ターン終了時まで、あなたが次に対象のクリーチャーを順応させるなら、それは+1/+1カウンターが置かれていないかのように順応する。
 順応好きのための順応応援クリーチャー。全体的に起動コストが重めに設定されているシミックの順応だが、さすがに2マナも軽くなったらどんなクリーチャーでもバランス調整なんて無かったことになってしまう。さらにタップ能力で「おかわり」まで可能になるため、壮絶シミックデッキが構築できたなら、ペットとは思えないハマりっぷりを見せてくれるに違いない。しかしまぁ、ずいぶんニッチな能力なのでデッキを選ぶ……かと思いきや、よく見れば能力は順応だけを対象にしているわけではない。起動型能力が全部軽くなっちゃうわけで、それってつまり「訓練場」である。シミック以外の過去のカード類をひっくるめて、あらゆるシナジーを考えることができるカードだったりするのだ。まぁ、その目的でデッキ組むならより軽くて対処されにくい「訓練場」でいいんだけどさ。今回同時に収録される他のギルドの能力が全部クリーチャーの起動型能力じゃないのが憎らしい。
 
ボーラク族の破壊者 Bolrac-Clan Crusher (3)(R)(G) U
クリーチャー・オーガ、戦士
4/4
(T)、あなたのコントロールするいずれかのクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く:〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
 カウンターを全て弾薬としか認識しない壊し屋。タップ能力を持ってるくせに4/4とガタイも立派なのが実に悩ましいが、どっちつかずと捉えるのではなく、「どっちもいける」とポジティブに見てあげるのがうまくお付き合いするコツである。カウンターが絡むのはグルールの他にシミックの連中もいるのでこの3色でデッキを組むとフル回転させやすい。全ての暴動クリーチャーは2点火力を背負って登場することが可能になり、順応持ちのクリーチャーは歩く弾薬庫に。プレイヤーにも飛ばせるのでこれだけで勝っちゃえそうな気になって連射したくなるが、+1/+1カウンターはそのまんまでも大切な存在であることを忘れないように。
 
囚われの聴衆 Captive Audience (5)(B)(R) M
エンチャント
〜はあなたの選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、次のうちからまだ選ばれていないものを1つ選ぶ。
「あなたのライフの総量は4点になる」
「あなたの手札を捨てる」
「各対戦相手は、2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを5体生成する」
 ひでぇカードだ。性格としては呪いカードだった「残酷な現実」に近く、相手に貼り付けることで、そこから恒常的に相手の嫌がることが発生し続けるという仕組み。「残酷な現実」は選択肢がなかったが、こちらのカードは一応相手に選択肢がある。「相手に選択肢があるカードは弱い」というのがMagicのお約束だが、この選択肢では……うわぁ……。ラクドスが思い切った感じがよく出ているこのとんでもない不自由な三択。何を選んでも未来はないが、一番やっちゃいけないのは「トークン出してからライフ4」だろうか。多分返したターンで死ぬ。いや、「ライフ4からトークン」でも死ぬけど。一緒やんけ。どれ選んだって死ぬわ。そうなるとまずは手札全捨てを選ぶのが正しいように見えるが、そうなると今度は対処法がなくなってしまう罠。どないせいっちゅうねん。状況次第だが、おそらく最初に選ぶべきはトークンなんだろう。どうせタコ殴りにされようが何しようが最終的にライフが4点になるのは目に見えている。いっそゾンビにボコられてライフ2点くらいになってから「ガハハ、回復してやったぜ!」とせめてもの虚勢をはるのが正しいのかもしれない。最後まで選択肢と相手の不確定要素を残すために手札はなんとかキープし、3ターンのうちに打開策を見つけられるかどうか。盤面さえ勝っていれば、トークンを最後にすることである程度攻めて行くことはできそうだが……とりあえずデッキを作ってみようよ。7マナ、7マナなぁ……。ギリギリアリなんだよなぁ……。赤黒のくせに対処されにくいエンチャントでのフィニッシュ手段ってかなり貴重な気がする。
 
燃えがら蔦 Cindervines (R)(G) R
エンチャント
いずれかの対戦相手がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
(1)、〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。〜はそのパーマネントのコントローラーに2点のダメージを与える。
 サクった時の効果と設置コストだけをみれば「破壊的な享楽」と同じ効果。そこにおまけがついたので、トータルで見るとコストは1だけ重くなった。色が合うなら、「帰化」を入れるよりもこれを採用した方が活躍のチャンスは多いだろう。いざという時にインスタントで打てないという悩みはあるが、先に置いておけば1マナで起動できるようになるし、何よりも相手にチクチクとダメージが与えられる可能性があるのだ。エンチャントやアーティファクトに極度に依存したデッキなら、上の効果と下の効果のどちらも相まって完封できるかもしれない。下の効果の用途が広いおかげでデッキに複数枚いれることも検討できるので、どんどん重ねて出していくと相手次第では動けなくなる可能性もあるんじゃなかろうか。いかにもグルールらしい、野蛮に脳筋な1枚。

 


一族のギルド魔道士 Clan Guildmange (R)(G) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
(1)(R)(T):対象のクリーチャーではこのターンブロックできない。
(2)(G)(T):対象のあなたのコントロールする土地は、ターン終了時まで4/4で速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。
 どっかでみた効果を詰め合わせた感があるグルールのギルドメイジ。しかし赤の能力の方は意外にもギルドメイジでは初めての能力だった。タッパーに比べると効果は半分だけなのだが、それでも2マナで前のめりに行ける能力はリミテッドで特に活躍しそう。そして緑の方の能力は直系の先輩にあたる「スカルグのギルド魔道士」が持っていた能力。支払うコストは一緒なのだがタップが必要になったので、アタッカーとしてのパワーはグッと減ってしまったのはちょっといただけないか。まぁ、どんな状況でもそれなりのファッティをかり出せるのだから文句をいうところでもないのだが、2つの能力が同時に使えないのは残念である。タップ能力にしたんだから、そのあたりが気にならない組み合わせで作ればよかったのに。ちなみに余談だが、厳密に見ると先輩の「スカルグのギルド魔道士」と違う部分があり、それは土地に速攻を与えるか否か。割とどうでもいい要素なのだが、「戦乱のゼンディカー」の覚醒能力が出てきたあたりで、マローが「土地を今出したのそうじゃないのって面倒臭いことで揉めないようにした」ってんで変更したものである。こうしてみるとカードも年輪を重ねているのだ。
 
連合のギルド魔道士 Combine Guildmage (G)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
2/2
(1)(G)(T):このターン、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1カウンターが追加で1つ置かれた状態で戦場に出る。
(1)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーから、対象のあなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ移動する。
 シミックのギルドメイジは、なんかどっかで見た気がする能力の詰め合わせ。緑の能力は「進化の中心、ノヴィジェン」あたりから誕生し、そのまま先代のシミック・ギルドメイジである「ザーメクのギルド魔道士」に引き継がれたもの。今回はギルドメイジのフォーマットが書き換えられたのでタップ能力になっている。そして下のカウンター移し替え能力も、そのものずばり「シミックのギルド魔道士」が持っていた能力。やはりこちらもタップ能力にリメイクされている。先代2人からそのまま能力を借りてきたデザインというのは潔いのか、手抜きなのか。まぁ、どちらの能力もそこまでフル回転することもなかったが……。上のカウンター搭載能力は一気にトークンを出すカードとの相性がいい。うまいことオルゾフと連携して死後能力に絡めれば一気に戦力を増強できるが、色の関係でなかなか繋げにくそうなのが悩ましい。そして下の能力はこの度新しく順応という最高の相棒を手に入れたので輝きが増した。順応クリーチャーがカウンターを量産し、それをばら撒けば再び順応が起動できるようになるのだ。まぁ、1つずつしか移動できないタップ能力なのでものすごく面倒くさいが……。
 
教団のギルド魔道士 Cult Guildmage (B)(R) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
(3)(B)(T):対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
(R)(T):〜は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
 ラクドスのギルドメイジはボロス同様に「低マナ域にライバルがいっぱいいるからよっぽど個性を出さないと活躍しにくい」というジレンマがあったりする。特にラクドスの場合、「起動型能力なんて使ってる暇があったら殴れ!」と言われそうだし、タップ能力になってしまった今回は特に調整が難しそうだ。そこで開発された最大の目玉は、下の赤マナ能力である。1マナタップで本体限定の1点。大したことない。大したことないのだが、今回に限っては「絢爛誘発装置」という立派なお題目が。これさえあればどんな時でも絢爛条件を簡単に満たすことができるのだ。まぁ、コモンレベルの絢爛カードを見てると大体が「1マナくらい軽くなる」なのでぶっちゃけこれを起動する意味もないんじゃないか、って気もするが、あらゆる局面でダメージを飛ばしながら追加のアクションができるのは偉い。そして、中盤も過ぎてチクチクダメージに用がなくなったら上の能力を使ってもいいかもしれない。ぶっちゃけ「ディミーアのギルド魔道士」からのおさがりなのだが、まぁ、こちらがさっさとカードを使い切ってるのに相手だけハンドが多いのは不公平ですからね。無理やり自分の土俵に持ち込む能力には長けている。さて、あとはどの程度実戦レベルの絢爛カードが出てくるかだ。そして、実はこのカードの本当の見せ場はそんな瑣末な部分じゃない。見て欲しい、このイラスト。なんと、ジェイスくん人形である。可愛い。ラクドスさん、どんな劇やるつもりなんでしょうか。
 

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 ぬいぐるみ落っことした女の子がワイズマンの一員だった、第9話。あっちのアニメでは「うー」しか聞いたことないので、ちゃんとセリフ喋ってるのを聞くのは割と新鮮です。いや、他のアニメにもちょこちょこ出演してるみたいだけども。

 そんなドウデモイイ話題はさておき、一気に終盤に向けて転がりだしたお話である。何しろ、いつの間にやらカーニバルさんの手元には「残るセレクターは五人……」なんてビックリ情報が提供されており、「え? いつの間にそんなことに?!」とるう子達だけじゃなくて視聴者も大ビックリである。「ルリグを奪われても資格が失われるわけではないのか」とか訳知り顔のハンナさんが言ってたはずなのに、問答無用で頭数減らされてますやん。一応、残されたの「五人」を確認しておくと新旧主人公3名(るう子、すず子、清衣)にカーニバルさん、そして唯一脇から残っているのがレイラさん。もう一衣さんとかハンナさんはリタイア扱いなのね。ドーナさんとか、わざわざルリグ復帰を果たしたのに結局大した仕事もせずに傍に引っ込んでしまったのだよなぁ。

 さらに、カーニバルさんが奔走してくれたおかげで、今回のイベント概要もおおよそ見えてきた。まず、主催者となるのは繭ではなく、あの部屋を生み出した概念存在である「夢限(ムゲン)」。ナンノコッチャと思ったが、考えてみればもともと繭だって一人の女の子だったわけで、そんな彼女を突き動かして白窓の部屋を生み出した「意志の集積」みたいなもの、もしくは繭があの部屋を生み出した挙句に一人で勝手に成仏していったことで残された残滓みたいなものと考えればいいんだろう。繭という中心こそ失ったが部屋だけが「機能」として残存し、少しずつ歪みをはらみながら再稼働。そしてそれがはじけてしまったのが前回の「コイン動乱」。さすがにふわっとしすぎる運営状況がまずいと反省したのか、今回改めて「部屋の主人」という中心線を獲得するため、少女達のバトルサポートシステムという立場ではなく、部屋に取り込む理想の主人をえらびぬく選抜システムとして「夢限」が活動を始めたということなのだろう。

 ただ、やはり「部屋の意志」というだけではなかなか動きにくく、例えば今回参加者がさっぱりルールを理解できていないのは(まぁ、いつものこととはいえ)、主催者と参加者の間でなかなか意志の疎通が図れないことも原因の1つであると考えられる。ルリグ形態での動きが取りやすい参加者に対してはそれなりに接触を試みようとしているようで、中でも一番ゲームのシステムに興味を持っていたカーニバルさんに白羽の矢を立てたようだ。彼女はルリグ態での活動にも慣れていたし、部屋への行き来も日常的に行なっていた……のかもしれない。おかげで他の参加者よりも多くの情報が提供され、なおかつタマの部屋へのアクセス権なんていう特権まで手に入れた。タマが「鍵穴」として部屋に取り込まれたのは、やはり繭が最初に生み出したルリグとして、この部屋のもつエネルギーを最大限に保持していたのがタマだということなのだろう。もちろん、鍵には鍵穴が必要であり、そこに求められているのは「もう一つの始まり」であるはず。今回清衣さんが部屋を訪れて「何か」を手に入れたみたいですね。ユキのように白い……何か。

 こうして「新たな部屋の主人選抜ゲーム」としての正体が明らかになったセレクターバトル。カーニバルさんはそんな中で単に享楽に身を委ねて事の成り行きを見守っていたわけだが、ラスト5人になってしまった現在、主人公チーム3人はそのままなら自然と手を組む流れになってしまうわけで、未だ面識がなかったこのタイミングで、ギリギリそこに火種を打ち込むことに成功。本当に女子中学生をだまくらかすのはチョロい。どう考えても幼女をたぶらかすひどいおっさんだが、一応るう子は「タマを失って取り乱していた」という事情があり、すず子の方も「千夏の記憶を取り戻す手がかりを失った」というので困っていた部分はあるかもしれない。そこに抜け目なく付け入ってこれ以外無いという切り口から二人をぶつけるカーニバルさんの手腕は大したものである。まぁ、今回のトラブルだって、二人がちょっとでも冷静に互いの事情を確認してれば避けられた程度のものなのだが……慌てすぎやなぁ。

 しかし、因果応報というかなんというか、そんな形で二人をぶつけたカーニバルさんも、うっかり事情をばらしてしまったせいで戦闘狂のレイラさんの怒りを買ってしまう。個人的にはレイラさんは手加減なしのタマとぶつかってボコボコになりながら満足そうに成仏して欲しかったのだが、どうやらここでカーニバルに潰されてしまうことになりそうだ。いきなり始まる準決勝2連戦。夢の新旧主人公対決は……どっちが勝つかなぁ。一応タマがいないというビハインドがあるるう子がやや不利なんだよな……(すず子はリルメル両方使えるのがずるいわ)。

 おそらく今後の展開は、すず子が決勝戦への参加資格を得ることになると思われるが、そうなったら残るはカーニバル、そして清衣。おそらく清衣は「鍵」を手にしている。三つ巴の対戦ができないルールだけにあと2戦残っていることになるのだが、どういうマッチメイクになるのか。そして、遊月はいい加減バイトをクビにならないのか。世の中、色々と心配事は多いですよ。

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