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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<黒> 苦悶の悔恨 Agonizing Remorse (1)(B) U ソーサリー 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶか、そのプレイヤーの墓地のカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。あなたは1点のライフを失う。 ちょっと何言ってるかわからない手札破壊。2マナで、土地以外が潰せる。しかも墓地追放モードまで搭載している。現在この2マナのスロットで君臨し続けているのが「思考消去」だが、今後はほぼ同じムーブを青無しで実現可能になった。もちろん諜報が抜けた部分と1ライフを失う部分は弱体化しているかもしれないが、墓地追放モードはそれを補うだけのポテンシャルがある。手札破壊の最大の難点に「相手の手札が無くなった後半で腐る」というのがあるが、このカードなら最低でも墓地のお掃除ができるのである。それが2マナのシングルシンボル? ダメじゃね? 俺、2ターン目に思考消去打たれるのが一番嫌いで、それだけで投了したくなるんだけど……投了ボタンの活躍が増えそうだ……。マジでこれ強いって。ちなみに手札からは土地を落とせないが、墓地の土地を追放するのは可能である。ちょい注意。 騒音のアフィミア Aphemia, the Cacophony (1)(B) R 伝説のエンチャント クリーチャー・ハーピー 2/1 飛行 あなたの終了ステップの開始時に、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを1枚追放しても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 ふらりと現れた伝説のハーピー。当然、伝説のハーピーは史上初のキャラである。2マナ2/1とそれなりのフライヤーステータスであり、黒なことを考えればこれだけでもコスト以上の設定。そしてレアなのでもう1つの能力がついており、どっちかっていうとこれがメインの強みといえるだろうか。墓地の状況さえ整えられれば、毎ターンノーコストでのゾンビは歴代トップクラスの効率である。まぁ、墓地に大量のエンチャントを眠らせるのはそれなりに骨の折れる仕事だろうが……こいつ自身もエンチャントなので、最悪、レジェンドルールで1体目を潰して燃料にしたりも。どんな自作自演やねん。 ヤツメの様相 Aspect of Lamprey (3)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。 エンチャントされたクリーチャーは絆魂を持つ。 なんでウナギにこんな能力があるんだろうな。各色に満遍なく配置された「普通の呪文を適当なオーラに込めました」シリーズ。過去の先輩でいうと何故か初代ラヴニカに各色1枚ずつ配置されていた同型オーラが源流となっており、黒はその中の「不死の断片」と同様、4マナで「精神腐敗」が使える。オーラ自体の効果は時代を鑑みて再生付与から絆魂へとスイッチしているが、まぁ、どちらも鬼強い効果でもないので使用感はそこまで変わらないだろう。アド1枚の「精神腐敗」が場に残って一応の効果を発揮するのだから額面上はアド2枚分。「不死の断片」同様に「ちょい重いけど出せれば仕事するよな」という枠。ただ、これらのオーラに共通する難点として、対応してクリーチャーを除去られるとメイン(?)の効果の方も活かせないというリスクがある。とりあえず環境のインスタント除去については真っ先に頭に叩き込む必要がありそうだ。 枯れ息吹のカトブレパス Blight-breath Catoblepas (4)(B)(B) C クリーチャー・ビースト 3/2 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−X/−Xの修正を受ける。Xはあなたの黒への信心である。 信心を利用した除去呪文。そういえば、何故かは分からないけど旧作には信心を参照する除去ってほとんど存在してなかったんだな(かろうじて、フライヤーにダメージを与える「空掃き」くらい)。真っ先にデザインされそうなもんだけど、何か問題があるのだろうか。満を辞して生み出されたこのカードも、除去という側面で見ればかなり重たく、あまり構築クラスでの使用は想定されていないようだ。まー、信心がらみはできるだけパーマネントに与えたいから除去呪文に噛み合わせにくいってことなんだろう。そんなわけで、多少の無理を通したのでステータスはちっちゃくなっちゃったカトブレパス。ちなみに旧作に1体だけ収録されていた「毒々しいカトブレパス」も何故かコストの割にサイズが小さい。除去内包が前提になっているのでどうしてもこういうデザインになるのかな。まぁ、サイズがどれだけでも出た時に1体殺せれば文句はない。自身がダブルシンボルなので−2はほぼ保証されているし、このコスト域ならおよそすべての敵を標的にすることができるはず。6マナだが複数枚確保してもいいくらいじゃなかろうか。 塵へのしがみつき Cling to Dust (B) U インスタント 対象の、墓地にあるカードを追放する。それがクリーチャーカードであるなら、あなたは3点のライフを得る。そうでないならば、あなたはカードを1枚引く。 脱出・(3)(B),あなたの墓地から他のカードを5枚追放する。 墓地を追放して墓地を追放する変な呪文。一番近いのは単なるキャントリップの墓地掃除呪文だった「死体焼却」だろうか。あちらは問答無用でカードが引けたが、このカードはクリーチャーを追放するとカードじゃなくてライフのボーナス。往々にしてライフの方が価値は低いので、ちょっとした弱体化といえるわけだが、その分は脱出をつけて補っている。コストはべらぼうに高いが、この環境には何としても追放しなきゃいけないカードだって存在しているはず。そして、このカードなら1枚である程度はそうした墓地からの脅威に構えることができるし、試合序盤では適当なカードを潰してキャントリップとして運用できるのだ。そう考えればなかなか便利だし、アンコなのも納得といえるか? コモンでいっぱい出てくると、多分リミテッドで脱出が機能しなくなるんだわ。 不協和音の笛吹き Discordant Piper (1)(B) C クリーチャー・ゾンビ、サテュロス 2/1 〜が死亡した時、0/1で白の、ヤギ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 サテュロスといえばこのテーロスの代表的な種族の1つだが、あまりに刹那的な生き方のせいだろうか、旧作にも「ゾンビ・サテュロス」っていうのはほとんどおらず、「蘇りし歓楽者」という地味な1体が確認できるのみである。生きてるうちに好き放題やってるせいで、死の国に行ったら戻る気がなくなるのかしらね。まぁ、そんな貴重な2体目のサテュロスゾンビだが、残念ながらこちらも地味なコモン。2マナ2/1は黒でも並レベルで、死んだ時のボーナスが単なるヤギ1匹なのですこぶる普通。あまり積極的に採用する理由はない。まぁ、一応2回分のブロッカーが稼げるし、何か生贄エンジンを積んでいるデッキなら弾数にカウントしてもいいかもしれない。サテュロスだろうがヤギだろうが、かまどに放り込めば全部食物やで。 死の国への引き込み Drag to the Underworld (2)(B)(B) U インスタント この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたの黒への信心である。 対象のクリーチャーを破壊する。 エレボスさんがお得意の鞭をシュルシュル伸ばして死者を引きずり込んでいる図。彼の鞭はこの世界のどこにいても逃さず死者を捕縛するという。そりゃもう死ぬしかない。環境を規定しそうなシンプルに強い除去。対象に制限がなく、最高2マナまで軽減されるってんだからその強さは明白。信心1でも「殺害」と同じ効果と考えれば、黒の濃いデッキなら大して工夫せずとも使っていけるはずだ。ただ、現代のニーズを考えるならPWに手が届かないのは惜しいところ。構築クラスだとまだ「残忍な騎士」あたりが優位か。 食らいつくし Eat to Extinction (3)(B) R インスタント 対象のクリーチャーかPWを追放する。あなたのライブラリのトップをみる。あなたはそれを墓地に置いても良い。 どうやら場面としては地の底から解放されちゃったエルダージャイアントに食べられてるシーンっぽい。こんなところに進撃してくるとはね。この世界のレア除去。非常にシンプルな仕上がりで、PWも狙えて追放除去で4マナなら「こんなもんや」というデザイン。同じデザインの「ヴラスカの侮辱」があれだけ活躍したのだからこのカードも採用待った無しだが、あとはこの本当に些細なおまけがどれくらい求められているか。やってることは諜報1なんだから、なんとかディミーアのカードとシナジーできるようにテキストに盛り込んでほしかったなぁ。 エルズペスの悪夢 Elspeth’s Nightmare (2)(B) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ - 対象の、対戦相手のコントロールするパワー2以下のクリーチャーを破壊する。 Ⅱ - 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはそこ中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 Ⅲ - 対象の対戦相手の墓地を追放する。 エルズペスさんのトラウマを描いた英雄譚。彼女はどこの次元で生まれたのかは未だはっきりしていないのだが、1つわかっているのは、そこが「ファイレクシアによって無茶苦茶にされた」ということである。幼い日にそんな次元で襲われたことでPWとして覚醒したペスはその後故郷に戻ったことは無いという。彼女にとってファイレクシアの化け物は人生を変えた最大の悪夢であり、「ミラディンの傷跡」の時に必死に戦っていたのもそうした理由があるためだ。そして、その時に襲ってきた「ファイレクシアの抹消者」はいまだに彼女の中では最大級の悪夢として息づいているというわけだ。そんな彼女のトラウマは、「クリーチャー破壊」「手札破壊」「墓地掃除」という黒い3点セットで表現されている。それぞれの効果は大したことないのだが、1枚のカードで3つ重なるならそれなりという、アンコ英雄譚に共通するデザイン。まぁ、基本的には1章の除去でクリーチャーを殺したい時に単体除去として使って、あとの2章はおまけとして適当に経過してくれればそれで充分だろう。「クリーチャー殺す→手札減らす」までの流れは「最古再誕」と同じだし、充分強い。ちなみに3章の内容が「ファイレクシア教典」とだいたい一緒っていうのは……狙ってデザインしてるんやろなぁ。 啓蒙の敵 Enemy of Enlightenment (5)(B) U エンチャント クリーチャー・デーモン 5/5 飛行 〜はあなたの対戦相手の手札1枚につき−1/−1の修正を受ける。 あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは手札を1枚捨てる。 カード名が「啓蒙の敵」ってことで、つまり相手がピカッと知性を輝かせることを憎んでいる。そしてこの能力ってことは、これ即ち、Magicだと手札がたくさんある人が賢い人ということだ。相手がたくさん手札を持ってるお利口さんだと場に出られないことすらあるが、6マナのクリーチャーが出る頃には出せないってこともないだろう。そしていざ出撃できれば、あとは毎ターン相手をどんどんアホにしていって、最終的には5/5だ。相手次第で実力はピンキリだが、少なくとも1ターン生き残れば手札破壊で傷跡が残せるわけで、3/3くらいでもアンコとしては優秀である。同じような能力を持つ「ニクサシッド」がレアだったことを考えれば妥当な設定か。ただ、この手のカードは当然「手札をめっちゃ捨てさせるデッキ」に入れたくなるが、その手のデッキは早期に相手の手札を空にした上で、相手の「今引き」を極力避けるためにデッキの速度もあげる必要がある。あんまり6マナで不確定なクリーチャーは求められないかもしれない。ちなみに、多人数戦で出そうとすると大体即死するので統率者戦には向きません。 荒涼とした心のエレボス Erebos, Bleak-Hearted (3)(B) M 伝説のエンチャント クリーチャー・神 5/6 破壊不能 あなたの黒への信心が5未満であるなら、〜はクリーチャーではない。 あなたのコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは2点のライフを支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 (1)(B)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−1の修正を受ける。 なんやねんその名前は。エルズペスの死の国脱出劇がメインテーマであることを考えれば今回もストーリーに大きく絡むのは必至だと思われるエレボス様だが、お元気でやってるんだろうか。前回のエレボスは「2マナ+2ライフでドロー」という設計だったが、今回はそこにクリーチャーをの命を捧げる条件が追加された。その分、単なる死亡だけならマナを使わずドローできるようになったし、マナを払う場合は相手に除去まで撃てるようになっている。前回よりもちょいおこ気味なんでしょうかね。ただ、特定デッキに刺さった常在型能力の「相手はライフを得られない」が消えてしまい、より純粋に戦闘特化の性能になった。前提条件が多いので使えるデッキは絞られるが、クリーチャーを並べるデッキを使うならサービス要素多めだし、現在の「アヤーラ」率いる黒単にあまりにもドンピシャで噛み合い過ぎている部分がある。次元を超えた黒の御当主タッグが暴れまわることになるだろうか。いわゆる「猫かまど」に絡めるだけでドローエンジンが生まれるのは軽くやばい気もするんですがね。 エレボスの介入 Erebos’s Intervention (X)(B) R インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象のクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。あなたはX点のライフを得る」 「最大Xの2倍までの対象の、墓地にあるカードを追放する」 介入サイクルの黒は、エレボスさんが披露する2つの意味での殺しの技。メインで使うのはもちろん上の方で、コモン除去の「死の風」にライフゲインというおまけが付いたもの。レアの仕事かと言われるとやっぱり微妙だがリミテッドなら重宝するはず。そしてもう1つの効果はダイナミック墓地対策。2倍の効果になるので4〜5マナくらいのタイミングならだいたい根こそぎと同義。相手が脱出ギミックに極度に依存したデッキなら、これだけで地獄の蓋は二度と開かない。除去としてメインで採用し、そうした相手にハマればラッキーってな感じか。もうちょいおまけが良ければ環境次第では構築にも絡めるカードなのだが……。 最後の死 Final Death (4)(B) C インスタント 対象のクリーチャーを追放する。 シンプルイズグッド。今までありそうでなかった、テキストの短い除去呪文……と思ったら、あったわ。すっかり忘れてたけどアモンケットにあった「最後の報償」の名前変えである。いやー、随分懐かしい印象。元のカードがあったアモンケットでは死して神の膝元に向かうことが「報償」とされていたが(それこそがボーラスの計略だったが)、普通の次元ではそんなご褒美はあり得ないので、シンプルで再録しやすそうな名前に変更されたのだろう。いわゆる「リミテッド向けの重い除去」だが、インスタントで制限なしの除去が5マナってのは悪くない設計。特にこの世界では大いに意味がある追放効果になっている部分がありがたく、5マナではあるが何枚デッキに入れても問題ないレベルのカードになってるんじゃなかろうか。まぁ、シングルシンボルだし、触りやすい設計なのでなかなかたくさん回ってはこないだろうけども。こうしてみると、なんかこの世界のデザインはアモンケットに近い部分があるな。 ティゼルスの果実 Fruit of Tizerus (B) C ソーサリー 対象のプレイヤーは2点のライフを失う。 脱出 - (3)(B)、あなたの墓地にある他のカードを3枚追放する。 怪しげフルーツはカード単体で見たら必要最低限の効果。1マナ払って2ライフルーズだけってのは流石にコスパが悪く、過去の類例である「夜の衝突」や「血の味」と比較しても活かし方が見当たらない。一応カード1枚で4ライフ以上減らせるのだから火力としてみたら弱くもないのだろうが……一応の売りとして、さっさと使ってカードを1枚墓地に送れるので他のカードの脱出要員として水増しできるって考え方もあるが、今回のリミテッドでは墓地にカードを送るのはどれくらい面倒な作業になるんだろう。一応、ラクドスビートとかの考えなしのアグロだったら採用の可能性はある……のかなぁ。中盤以降に毎ターン2ライフルーズを4マナで……うーん。 葬儀 Funeral Rites (2)(B) C ソーサリー あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失い、その後、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。 黒には毎度おなじみの「ちょっと痛いドロー」呪文の新作。ベースとなる「血の署名」がダブルシンボルの2マナだったので、「凶兆の果実」や「骨読み」のようにシングルシンボルだと3マナはすごく普通。今回オリジナルのおまけは「墓地にライブラリ2枚」という非常に地味なサポートだが、一応脱出を見越した「燃料」を確保できるのでリソースの補充という要素はそれなりに満足できる量。それにしても、墓地から掘り出す前提でのカード名が「葬儀」ってのもどうかと思うな。エレボスさんはちゃんと仕事しろよ。 墓破りのラミア Gravebreaker Lamia (4)(B) R エンチャント クリーチャー・蛇、ラミア 4/4 絆魂 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリからカードを1枚探し、それをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリを切り直す。 あなたがあなたの墓地から唱える呪文のコストは(1)少なくなる。 その身に「納墓」を宿した優しいラミア。「納墓」は下の環境でも活躍する強力な呪文であり、墓地を戦術に絡めたデッキならばこの変形チューターはカード1枚分の価値がある。こちらのクリーチャーはそれをやってくれるのは嬉しいが、5マナと重いのであまりピンポイントなチューター任務を任せるわけにはいかない。あくまでサポート程度に、リミテッドなら脱出カードの用意、もしくはすでに配備された脱出カードのための餌の増量(そして多少のライブラリ圧縮)を行うにとどまるだろう。まぁ、それでこのボディを持ってるなら充分すぎるけども。さらにおまけに墓地からのカードを安くする能力まで持っており、こちらはもしかしたら下の環境でもニーズがあるかもしれない才能。「掘葬の儀式」あたりと何かシナジーを組めないもんだろうか。 「アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)」 U 信心の化身、黒単の権化がついに現世に帰還。これが戻ってきたということは、環境開始時の注目デッキの1つは間違いなく黒単になることだろう。しかも現在は御誂え向きに「アヤーラ」がいる。かつての定番が必ず通用する保証などないが、やはり必勝パターンが確約されているのは強い。かつての盟友は「夜帳の死霊」だったが、これを機に「揺るぎない騎士」あたりが環境に顔を出したら笑える。ちなみに、当然のことながらレアリティはアンコに格上げされているため、リミテッドでかき集める戦術は難しくなってしまったわけだが、当時を懐かしみたい諸兄は嗜み程度に押さえておきたいところだ。 残酷な医師 Grim Physician (B) C クリーチャー・ゾンビ 1/1 〜が死亡した時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 なんでゾンビのくせに医療行為やってんだよ、って思ったらフレーバーに答え書いてあった。はた迷惑な話だ……そして、なんでそんな痴呆老人がこの能力になってるのかも謎。死ぬときに誰かに強制オペでもすんのかな。さておき、トンチキなフレーバーの外見で一瞬わかりにくいが、こちらは「よろめくゴブリン」の種族変更クリーチャー。「よろめくゴブリン」はゾンビでもあり、単にゴブリン要素が抜けたので、一応弱体化といえば弱体化してるか。先輩クリーチャーもそうだったが、1マナクリーチャーが単体で大体2〜3マナのクリーチャーとも相打ちが取れるのでなかなか使いやすい。サクりエンジンに組み込むのもお約束だし、うまくやれば1対2交換も可能だ。穴埋めには程よいし、さっさと墓地に行ってくれて構わないので脱出のための燃料としてもそれなりに。アホみたいに速いウィニーデッキにやり込められないようにするにはちょうどいい、1マナの安全弁みたいな存在である。 憎しみの幻霊 Hateful Eidolon (B) U エンチャント クリーチャー・スピリット 1/2 絆魂 エンチャントされたクリーチャーが死亡するたび、それにつけられたあなたのコントロールするオーラ1つにつき,カードを1枚引く。 あんまりカード名と効果が噛み合ってない感があるシステムクリーチャー。まぁ、確かに相手からしたらムカつく存在なのかもしれんが。ステータスは最低限のように見えるが、実は1マナ1/2絆魂は案外悪くない。相手が1ターン目に1/1を展開した場合にも殴れて、ライフ差を広げることができるからだ。そしてそんな最低限のボディには、オーラ頑張れの文字が刻まれている。今回はこうしてオーラという「リスクの高い」カード領域をなんとかプラスに転じようというカードが何枚か登場しており、統率者を中心とした様々な環境でのエンチャントデッキの強化を促進している。こちらのクリーチャーも、場にいるだけでオーラのデメリットが大きく低減され、さらに墓地から戻す手段などを併用して手軽にアドが狙えるようにもなっている。リミテッドではそこまで狙いすましたデッキを組むのは難しいかもしれないが、1枚でも2枚でも引けるチャンスがあるなら元は取れている。あとは、このか細いボディでどれだけ戦場を生きながらえるかだな。 避け難い最期 Inevitable End (2)(B) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、「あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生贄に捧げる」を持つ。 なかなかいやらしい設定のオーラ。こうしてこれまであまり使われなかった効果をオーラに組み込んで新たなデザインを作ってるのは流石である。黒のお得意の「1体サクれ」系の除去だが、この手の呪文のネックは相手陣営にトークンなどの雑多な戦力が並んだ時に効果が落ちること。適当なクリーチャーでお茶を濁されると、カード1枚つかってまでやる行為としてはダメダメな結果になってしまう。そこでこちら。特定のクリーチャーが延々生贄を要求する埋伏の毒と化すため、相手としては「しばらく誰かを犠牲にしてそいつを生きながらえさせるか、大人しく犠牲にするか」の2択を迫られる。前者ならカード単体の効果として申し分ないし、後者なら単体除去の任を果たしている。まぁ、大体は後者の結果になるだろうから、3マナソーサリーの単体除去だと考えれば問題ないだろう。ちなみに、イラストにはこのオーラで呪われたおっさんとその妻子と思われる2人が描かれており、「お前が運命を受け入れるまでに何人死ぬかな?」というエレボスさんのメッセージが。この後、どんな悲劇が待ってるんでしょうかねぇ。 PR ○「群青のマグメル」 4 これもジャンプ関係なのか。なんか今期はジャンプ関係の作品が多い気がするが……まだ3作目だからこんなもんか? SFアドベンチャー的な活劇漫画……かと思いきや、1話目からいきなり鬱話であんまりスカッと主人公のアクションを楽しむようなお話ではなかった。主人公チームはセリフも少なく、あんまり設定部分を性急に説明しようと焦ってないのはむしろ良い部分だと思うのだが、全体的に淡白で、やろうとしていることはわかるのだが引っ掛かりが少ない。兄弟間の悲劇も1話完結だと随分あっさりした印象になってしまい、悲しいとか憎らしいという以前に「あっ、そんなもんなんや……」というくらいで終わってしまう。こういうのもジャンプの新連載1話目ではお約束ではあるのだが……このまま鬱々とした話を続けていくのか、それとも今回がたまたまそういう流れだっただけで、今後はもうちょいサバイバル風味が出てアクションも盛り上がるのか、その辺りに流れ次第で評価は変わってきそうだ。 制作がぴえろ。作画部分は可もなく不可もなくといったところだが、上述の通りにアクション部分などが淡白なのであまり積極的に魅力を見出せないのはもったいない。原作者が中国人とのことで制作にもあちら側の人材が多く採用されているようで、もしかしたら演出の違いもお国柄が現れてのことなのかもしれない(主要スタッフは日本人である)。こうした個性が今後どれくらい長所になるのかは、ある意味楽しみな要素かもしれない。今のところ、中国資本のアニメで成功したものはあんまりないのでなぁ。
○「なんでここに先生が!?」 5 これは点数……つけなくていいかぁ……。監督が金子ひらくなんだな。つまりそれなりの責任を持って製作してくれているということですね! ちなみに放送時間だけ確認して早い方のBS11で視聴したんだが、どうやらこっちは修正がかなりダイナミックな様子なので、改めてAT-Xで見直してどんな風に変化するか確認したいと思います。いや、別に修正が入っててもいいんだけどね! せっかくね! 加入してるしね! 15分アニメのくせして画は結構気合が入っている。まぁ、どんだけそこに力を入れられるかっていう勝負の作品だから当たり前か。本当に純粋なるシチュエーションエロなので、余計なことをは考えずにほぼ止め画みたいな状態でも構わないんだもんな。いつぞや映像化されてた「嫌そうな顔でパンツ見せてくれる云々」に近い存在だよな。……これ、AT-Xだと音声も変化あるんですかねぇ。メインキャラで後藤(強)さんがキャスティングされてるのはちょっと嬉しい。
○「真夜中のオカルト公務員」 4 なんつうタイトルだよ。これでエロ作品だったら笑うけど、そんなこともないぜ。 確認したら掲載誌は「月刊Asuka」とのことで、基本的にピンとこないジャンルの作品である。まぁ、よくある「怪奇要素が現代社会にも紛れ込んでいるからその仲介役をとりもつよ」という作品で、直近なら「モノノケ庵」が近いといえば近い。多分もっと近い作品が何かあった気がするんだが、思い出せないからあまり深く突っ込まないでおこう。一応「公務員」という部分が独自の持ち味として強調されており、例えば結界を張るためのアイテムが黄色い「KEEP OUT」のテープだったり、「実は現代社会でも日常に紛れてオカルト的なことが平然と行われてるんやで」という雰囲気を出そうとしているのは面白い部分か。 ただ、残念ながら作りが全体的にもっさりしていてイマイチ刺さる部分はない。まぁ、例によって対象となる層ではないのでそこは諦めるしかないが、なんかキャラデザが野暮ったくて、少なくともメインキャラがイケメンであるようには見えないんだよな。1話目は「天狗と天使のいざこざ」というこれまたよく分からない展開だったのだが、せっかく「新宿上空におかしなものがビュンビュン飛んでますよ」という、違和感バリバリで今作の持ち味が活かせそうなシーンだったにも関わらず、あんまりそこがアニメとして見栄えのする映像になっていない。喧嘩してるシーンの接触なんかもすごくのんびりしていて、あんまり動きの部分で見せる気はないのかな、という印象。他にもやたら主人公の察しが悪いところなんかはモヤモヤするし、細かいところで没入が阻害されそうでちょっと警戒してしまう。 多分このままダラダラと同じように民事的な問題が降りかかってくる展開になるだろうから、あんまり劇的な作品にはなりそうもないかな。 「レイトン ミステリー探偵社〜カトリーのナゾトキファイル〜」 5→6 何気なく見はじめたのに、終わってしまうと喪失感が尋常じゃない。それがニチアサなどの長い尺のアニメ。もう、それが生活の一部になってしまっているため、フイと無くなってしまった時に初めて、自分が好きだったことを認識するのである。 いや、ぶっちゃけ今作はすでに放送中からかなり好きでしたけどね。もうね、毎週どんな謎が来るのか純粋に楽しみで、正しいお子様の視聴者層と同じようにワクワクしてた部分が大きいですからね。いや、謎解きは本当に「どないやねん」ってなるよ。正確にいうと謎が提示されるAパート時点で「どうせこういうことやんけ」ってわかってその通りになる確率はだいたい6割くらいだろうか。残り2割が「予想よりもさらに下」でクソみたいな展開になるが、さらに2割が「ファッ?!」ってびっくりするようなとんでもないネタをぶっこんで来たりする。もう、そのびっくり箱みたいな展開が楽しくてね。そして毎回、提示される謎だけで言ったらだいたいが奇想ですからね。「これ、自分だったらどう解決して、どんな動機をつけるだろう?」なんて考え出すと色々と刺激が多いんですよ。よくもまぁ、毎回これだけアホみたいな謎の起点だけでも思いつくものである。 そうして「どないやねん」というカトリー的世界のむちゃくちゃを楽しんでいると、いつの間にか街のキャラクターたちにも少しずつ愛着が湧いてきたりもする。最初は全員が使い捨ての1話完結キャラだと思ってたのに、多くのキャラが再登場して、新たな謎に絡んだり、時には以前設定された条件が謎に絡んで来ちゃったり。もう、そうなるとちゃんと謎をとくためにはこの「カトリー世界」の全てをちゃんと見なきゃ、くらいの気持ちにさせられる(まぁ、ちゃんと見ても無駄なのだが)。そうして横のつながりを楽しんでいると、最後に「この街の7富豪」とかいうわけのわからないカテゴリで既存のキャラをまとめて最後の大謎のどんでん返しが待っていたりする。いや、もう、そういうとこでちゃんとけじめつけてくれる姿勢はほんと好き。「いつネタが尽きるやろなぁ、続く限りずっと見られたら幸せなのになぁ」と思っていたが、残念ながらここで終幕。まぁ、そりゃそうだな。そう考えると、コナンの放送が続いてるのって本当に化け物だよな(一応、カトリー世界は人がほとんど死なないようになっているので、事件の量が違うのはしょうがないとしておこうよ)。 いざとなったら、多分序盤の話なんてディティール忘れてるし、ネタがわかってる状態でもう1回観たらまた楽しんでしまう可能性すらあるな。マジで日曜日の空白をそうやって埋めるのはありかもしれん。
○「ぼくたちは勉強ができない」 5 今期2本目の勉強ができない作品。そして2期続けての家庭教師ハーレム作品。ジャンルかぶりなんて、そんなもんだよね。 ジャンプ漫画なのでだいたい既読。まぁ、ジャンプを真剣に読まなくなって久しいので、この作品も今やまともに読んでないのだが……「ゆらぎ荘」よりは相性がいい、っていうくらいかな。絵は好きだし、わかりやすいハーレムもので中身も見やすい。ジャンプの恋愛コメディものかくあるべしという感じの作品。まぁ、それにしたってダラダラと長いことやってたら流石に飽きてしまうのはどうしようもないわけだが……「ニセコイ」と完全に同じ枠よね。 改めて1話目の設定を確認すると、やはり無茶苦茶なのは間違いない。例によって「天才の人物像って描くの難しいよね」というお話。一分野に突出した才能を持つキャラがいるのは理解できるが、そいつが他の分野では本当に何にもできない、なんてことはなかなか無いわけでね。百歩譲って文系だけできて理系がさっぱりな奴はいたとしても、その逆って難しいよな。結局ペーパーテストなんてテクニックの問題なんだしなぁ。いや、そこにマジレスする意味がないことはわかってるけどね。どうせしばらくしたらその辺の設定はどうでもよくなるし、残った勝負はいかに女の子を可愛く描けるかという部分のみ。幸い、岩崎さんならこういう「単に可愛い」造形で見せる作品は手慣れたもの。高望みせず。そこそこラインでいいのでうまいこと作品の良さを出せるようになるといいね。 「とある魔術の禁書目録Ⅲ」 6→* ごめん、無理だった。もう、何がなんだかさっぱりわからないので評点は放棄します。2期の時点で何してるかよくわかってなかったのに、3期わかるわけないやん。 いや、でも話によると理解が及ばなかったのは俺のせいだけではない……らしい。3期は2クールの尺をとっていろんなことをやりまくっていたが、どうやら本当に説明不足の一見様お断り作品になっていた……らしい。ほんとに色んな陣営がいろんなところでわかりにくいバトルを展開しているおかげで、まず誰と誰が味方で敵で、っていう部分からしてわからない……らしい。今作は敵サイドの目的がすげぇわかりにくいんだよな。それは1期の頃から同じだったんだが、「概念としてピンと来づらい設定」が臆面もなく垂れ流され、その「何言ってるかちょっとわからない」設定を下敷きにしてそれぞれのキャラクターが行動を決定しているため、いわば全員が夢遊病者みたいな状態になってるんだよ。多分この世界の内側だけなら理屈は成立するんだろうけど、それが外側まで伝播しないという。 そして、そういう「何言ってるかちょっとわからない」事物については、アニメにすると「ちょっとどう描いていいのかよくわからない」というオブジェクトになってしまい、とてもとても画面作りが難しいのである。そこに挑んでなんとか解決できるならいいんだが……今作はそこを映像的な説得力を持たせて説明できてないんだよな……。筋がわからず道理がわからず……そうなるとドラマが分からない。よってギブアップだ。まぁ、これだけ「らしい」とか「多分」がついてる時点で、アニメの感想としての役割を果たしてないのだけど。 とりあえず理解できたことは「一方通行さんは本当にラストオーダーが好きなんだな」っていうことくらいだ。まぁ、それがわかっただけでも収穫なんじゃないでしょうか。残念だったのはアイテム連中の顛末がよく分からなかったこと。麦野さん、一体何がどうなっちゃったんだ……。そしていまだに、これが「井口裕香の代表作」と言っていいのかどうかよく分からないくらい微妙なインデックスさんの出番の少なさなー。
○「この音とまれ!」 5 幾ら何でも大人連中がアホすぎる世界。まぁ、だいたいこういう作品だとお話の要請上そうなりがちなんだけどさ。もうちょい節度を守ってもいい気はするよね。全力で青少年をグレさせるのやめーや。 非常に素直なジャンプ漫画フォーマット。これで始まる部活が格闘技系の運動部とかだったらよくわかるのだが、そのテーマが箏ってのが絶妙なミスマッチである。幾ら何でも不良学生に突然のお箏ってのは……いや、別にいいんだけどさ。多分その辺のズレというか、「どないやねん」という印象も狙ってのプロローグだったのだろうし。 とはいえ、あとはまっすぐに青春部活モノ担っていく選択肢しかないわけで、今後の勝負は箏という独自の持ち味をどの程度作品のメインに活かすことができるか。我々素人には何をやられてもピンとこないだろうし、競技性にも乏しい部分なのでなかなか「今作ならでは」を発揮するのは難しい気がする。そういう意味では「ツルネ」なんかに似た課題が多いんじゃなかろうか。制作側もあんまり箏に詳しい専門家なんていないだろうし……できれば音響部分なんかで力を入れて魅力を発信していってほしいもんである。幸い、映像部分ではぱっと見の問題はなさそうなので、純粋に今後のドラマ部分の組み立て次第だろう。 それにしても雄馬たその仕事が多いシーズンになりそうやな……。 「改元前の最後のたほいや(仮)」。まぁ、あいつ再来週も来るとか言ってたから多分最後じゃないけど(月末にも誰か来る予告があったっけ)。そして今回の5人戦は……まぁひどい。解答者4人で5戦なので全部で20票のビットがあるわけなんだが、その中で正解に入れられた票は17票。つまり、3票しか外れておらず、およそゲームの体をなしていない。これでいいのか。これでいいのだ。
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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