最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術」 4→5 いろんな異世界があるもんですね。こちらの異世界は「なんか腹立つけど悪くなかった異世界」です。まぁ、我ながら評価基準はガバガバすぎる気はするんですが。 結局、どれだけやる気があるのかって話なんですよね。シナリオにしろ、作画にしろ。本作はまず、作画部分がかなり頑張っていたというのが大きなプラス要因だった。モンスターの造形なんかはCGが露骨なので「なんか浮くよな」と思う部分も多かったのだが、ぶっちゃけ本作の最大の見どころは盛大な魔法バトルでもなければ素早い剣戟を見せる活劇アクションでもない。いかにしておっぱいが柔らかい女の子にベッドで喘がせ、いかにムチっとした女体を放送コードの範囲内でギリギリまでエロく見せていくかという部分である。本作は、その部分については本当によく頑張っていた。元々この手の異世界ファンタジーの衣装って「それ、見せたいだけやん」みたいなのが多いわけだが、本作はそうした「見せたがりファンタジー」を突き抜けて、「ほら、世界が違えばルールも違うし、見せていいラインだって変わってくるでしょ」みたいな部分に最大の異世界要素を持ち込んでいた。主人公であるディアヴロが最後の最後まで童貞マインドを貫き通すのは相変わらずなので辟易するが、これだってジャンプ連載のエロ漫画なんかでは定番設定ではあるのだし、寸止めを多用した中高生向けエロ作品としてはかなりクオリティの高いものになっていたのではなかろうか。本作と「ゆらぎ荘」を比較すれば、「異世界エロ」と「ジャンプエロ」の対比が見やすくなって色々と面白いかもしれません。 そうして映像部分を評価すると「シナリオは二の次だから」という言葉が出てくるが、本作はエロに進行するためのシナリオ部分も決して悪いものではない。そりゃま、結局は魔王設定だからオレツエーになってしまうわけだが、エロが目的の作品なので、「戦闘にどうやって勝つか」なんて部分は適当でも良くて、「いかに女の子との関係性を深めていくか」の方が力を入れるべきポイントなのである。タイトルから誤解しやすいかもしれないが本作はシェラ&レムというメインヒロイン2人体制に一切のブレがなく、「奴隷設定」が最初に問答無用で3人を繋いでしまっているが故に、このトライアングルだけをみて、その中身を掘り下げることに心血を注げばいい。もちろん他にもいろんなヒロインは出てくるが、筋立てを追っていけばそれらがあくまで添え物であり、最終目的は「巨乳エルフを取るか、貧乳猫耳を取るか」という実にファンタジックな二択で進んでいることが分かるはずだ。軸がブレなければそれだけ筋は追いやすくなり、結果的にディアヴロのキャラも固まってくる。最後まで「魔王プレイって何だよ」っていう制約部分はよく分からなかったが、引きこもりのオタク設定だった主人公が無双プレイするにはそれくらいの「よく分からんけど都合がいい設定」を追いといた方がいいだろう。モモンガ様だって作品冒頭で人間としての感情を消失しているのだし、ディアヴロの魔王プレイなんてわかりやすい部類である。 あとはまぁ、大喜利みたいにしてひたすらエロいことを文脈に乗せていくだけ。わかりやすいじゃないですか。AT-X勢の私は「すのはら荘→これ」の順なんですよね。古来より人間のモチベーションの大半はリビドーですので、これはこれでいいんじゃないでしょうか。 ちなみに、中の人の効果も相まって本作のヒロイン勢はまんべんなく好きです。二択だと多分阿漕さも込みでシェラの方になるのかなぁ。セリコは本当にこういう役でもノンストップなのでアイドル声優勢の中でも一歩突き抜けた存在感がある。そんな中で負けない和氣ちゃんもさすがだとは思うが。あとは作品終盤で突如現れて全てを持っていったクルムね。「この声誰やねん」と思ってクレジット見て種さんだった時の衝撃。この人ホンマすごい。あ、あとるみるみ貧乳ヒストリーとはらみークレイジーヒストリーにもう一本追加ね。どこを見ても甘ったるい声しかいないから最高の現場やな。 「すのはら荘の管理人さん」 5→5 第1話を見た後も、そして放送後の現在も、私は同じことを言い続けるしかない。ただひたすらに、サトリナの姉成分に全てを任せるのだと。 結局それだけの作品である。おねショタという1ジャンルがいつの時代に絶対的な地位を手にしたのかは定かでないが、おそらく遡れば古典的な文学作品にまでたどり着くのではなかろうか。母の善なる癒しと同じく、血が繋がろうが繋がるまいが、年上の女性はにただただ身を任せ、全てを管理されるという喜びはどんな男性にも存在しているのだ(主語は極限まで拡大していく)。そんな姉的イデアを体現した管理人さんは、圧倒的サトリナ姉ヒストリーの1ページとして恥ずかしくない、恥ずかしさ全開のキャラクターであった。 まぁ、結局一言でまとめると「痴女やんけ」ってことになるんだけども……私のように奇乳が苦手な人間でも、彼女のパワーの前にはねじ伏せられるしかない。何をしてもとにかく「少年に性衝動を目覚めさせるための装置」にしかならないすのはら荘。確実に取り締まられる対象だと思うのだが、アニメというのは理想を現実に変えるための手法。なればこそ、ここに1つのイデアが、ヘヴンが、ヴァルハラが存在しても良いのではなかろうか。求めよ、さらば救われん。求めないものには、このアニメは必要ない。 私は、この作品を求めていたのだろうか。来週から観られなくなるという事実に大したダメージはない。だって、別に面白いアニメでもなかったのだから。単に贔屓にしていたエロサイトの1つが閉鎖する、その程度のものである。しかしなんだろう、この胸にあいた虚の感覚は。私の人生に今作は必須ではないが、サトリナは必須である。あと多分キタエリのショタもあったほうが嬉しいし、奈津ねぇの背伸び幼女もあったら嬉しい。佐倉さんのサバサバ系巨乳もあればあったでありがたいし、嫉妬で膨れる茅野姉はパワーの源だ。誰でもいいんだ。みんな、甘えさせてくれ。 現場からは以上です。
蝋燭の夜警 Candlelight Vigil (3)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。 蝋燭立てると夜警ができるから「警戒」はわかるんだけどなんでパワーまで上がるんだろう。とりあえずコモンにありそうなシンプルなオーラ。ただ、ぴったりこれと同じ設計のカードというのは過去に存在しておらず、一番近いのは同じコストで+2/+2修正になる「名誉の印」だった。うーん、覚えてねぇな……。まぁ、それだけ地味なジャンルってことだ。こちらは一応上位互換でパワーが3上昇する。そしてオーラの強さってのは環境のメタ次第で割と大きく変動するジャンルでもある。今回は当然白にも緑にもコモンのエンチャント破壊があり、青には基本バウンスが2マナで与えられている。まぁ、普通かな……(なんの役にも立たないコメントだ)。一応警戒は召集とプチシナジーではあるが、それを見込んで投入するってカードでもないだろうよ。 罪人逮捕 Collar the Culprit (3)(W) C インスタント 対象の、タフネス4以上のクリーチャーを破壊する。 カードナンバーでも連番になっているが、このカードと一つ脇の「一斉検挙」で2コマ漫画になっている。ボロスの警備員が出撃して暴れているグルールの巨人を捕まえているシーンだ。こんなでかい巨人を取り押さえられるボロス軍偉い。さておき、2コマ漫画なので効果も共通しており、こちらの呪文はタフネス4以上の生き物をピンポイントで撃破する。デカブツクリーチャーをぶっ殺せるのはもちろんのことだが、このカードがボロス軍のイラストで作られているということは、むしろ「速攻デッキが厄介な壁を殺すのに使えるよ」という狙いもあるのだろう。いつの間にやら今回は「霧の壁」を筆頭に各色にちょいちょい壁がいる環境になっていた。4マナもかかるカードをあんまり壁の除去には使いたくないが、自分のデッキの速さに合わせて目的を調整しよう。 禁制品潰し Crush Contraband (3)(W) U インスタント 次のうちから1つまたは両方を選ぶ。 「対象のアーティファクトを追放する」 「対象のエンチャントを追放する」 なんとまぁ、懐かしい「外殻貫通」が白くなって帰ってきた。コスト設定がだいぶ違うが、やっていることは同じ。うまくいけばアドバンテージが取れる呪文である。カラデシュの退場とともにアーティファクトが元気な環境は終わってしまったようにも思えるが、少なくともリミテッドでは各ギルドの「ロケット」がナチュラルにデッキに投入されると思われるので、むしろアーティファクト破壊の対象には困ることが少ない。「ロケット」はわざわざカード1枚使って壊そうと思わないかもしれないが、面倒なオーラなどのエンチャントを壊すついでならば話は別だ。逆に言えば、エンチャントをメインに使いたいプレイヤーは、この呪文を警戒するならアーティファクトの使用は控えるべきかもしれない。ところで、こいつなんなの? 「闘将!!拉麺男」に出てくる雑魚キャラみてぇだな。 降格 Demotion (W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーではブロックできず、その起動型能力を起動できない。 内部規律に厳しいボロスで上司に怒られちゃってるカード。これにより前線に配備されることもなくなるし、帰属する組織がなくなるので権限も行使できなくなる。この後、クソみたいな上司を見返してやるところから月9のドラマは始まるのである。しかしラヴニカでは一度左遷されたら基本的にはお払い箱。特に壁などについた場合の無力感はやるせなくなる。見ての通りに攻撃能力は一切下げられないので、とにかく攻め立てたいというアグロ専用のカード。ボロスならば僅か1マナで相手クリーチャーをなんでも「除去」できる必殺の一撃になりうる。これさえあればゾンビだろうがドラゴンだろうがなりふり構わずBe fired。 押し入る荷役獣 Intrusive Packbeast (4)(W) C クリーチャー・ビースト 3/3 警戒 〜が戦場に出た時、最大2体までの対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーをタップする。 荷役獣といえば現在の環境でたまにお世話になる「信頼できる荷役獣」が思い浮かぶので人間の役に立ってくれる愛い奴のイメージなのだが、残念ながらラヴニカの荷役獣は相手を踏み潰すビーストである。突然出てくるもんだから相手はびっくりしてそのターンのブロックがきかなくなる。これもまたボロス向けのカードといえるだろうか。ただ、ボロスで使う場合には5マナ3/3はちょい重いかもしれない。最後の一撃だと思えばこれくらいでもいいのかしら。 「光明の縛め/Luminous Bonds(M19)」 C なんとまぁ、イクサラン環境で初登場して以来、M19に続いて早くも2度目の再録。どうやら開発チームはコモンの白除去はこのコストがぴったりだと認定したようである。さようなら「平和な心」。もう君を見ることはないのかもしれないね。さて、環境が変わっても1引きするカードは同じなのかしらねぇ。それにしても今回のイラストはすげぇな。さすがアゾリウスだ。 「正義の一撃/Righteous Blow(AVR)」 C 軽さが信条、確実なダメージを。「ギデオンの叱責」に比べるとどうしてもダメージ量に不安が残る除去だが、使って見ると案外これで足りることが多い。というか、これで足りるくらいのデッキにしよう。速いデッキの1マナ除去は、名前の通りにそれだけで正義なのだ。 天空の斥候 Skyline Scout (1)(W) C クリーチャー・人間、スカウト 2/1 〜が攻撃するたび、あなたは(1)(W)を支払っても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで飛行を得る。 飛ぼうと思えば飛べるクリーチャー。一番近いのは「黄金コオロギの騎士団」というローウィンのキスキンだろうか。ただ、そんな地味クリーチャーと比較しても、タフネスが落ちたり起動コストが上がったりと踏んだり蹴ったり。現代のコストパフォーマンスを考えるとお世辞にも良いクリーチャーとはいえない。一応教導を使うことでフライヤーとしての仕事は増えるだろうが……それなら最初から飛んでいるクリーチャーを使えばいい。今回白には1マナで絆魂まで持っている「癒し手の鷹」がいるので教導前提のデッキはそちらを優先すべきだろう。ただ、今回の白、単色で見ると序盤に優秀なクリーチャーがあんまりいないので(教導とのシナジーを警戒してのことだろうが)、もしかしたらこれも割とプレイアブルなレベルなのかも。 刎頚の友 Sworn Companions (2)(W) C ソーサリー 1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。 突然日本語名で難しい漢字が出てくるとびっくりするよな。幸い刎頸の交わりなら「枕戈待旦」とかと違って意味はわかるが、漢字で書けって言われても絶対書けない。いいんだ、どうせ英語版使うから。それにしても、こんないい名前のカードなのに、フレーバーテキストェ……。オルゾフさんもブレないなぁ。さておき、とてもわかりやすいトークン呪文。1/1が2体出るカードの基本設計は「急報」の2マナ(インスタント)だが、今回は絆魂付きなので3マナ。まぁ、ぶっちゃけ吸血鬼を生み出す「女王の任命」の種族変更である。形はどうあれ1枚のカードからクリーチャー2体は紛れも無い事実。2ターン目に何か出せていれば、4ターン目には召集で7まで見える。やはりこういうスペルを使いこなせてこそのセレズニアだろう。なお、今回黒と赤のコモンに1点除去呪文があるので過信は禁物。返しで打たれて立て直せなくなるようなタフネス1デッキにならないように注意。 奨励 Take Heart (W) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたは、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき1点のライフを得る。 コラかな?と思うような写真写りの悪い顔が目印。どんな感情やねん。とりあえず手頃なコンバットトリック。これで「正義の一撃」と合わせて白が握れる1マナのインスタントがコモンに2枚。速いデッキが不自然に殴ってきたらまずどっちかを握っていると考えるべきだろう。そして、イラストはボロスだがライフゲイン機構を考えるとむしろセレズニア向け。相手をいなした上で2〜3点もライフが稼げればそれだけでボロス軍はくじけてしまうかもしれない。白同士の戦いではこれと「正義の一撃」のスタック合戦が見ものである。 第10管区の守備兵 Tenth District Guard (1)(W) C クリーチャー・人間、兵士 2/2 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。 日本語のカード名にローマ数字が含まれる珍しいカード。過去の事例は「第6管区のワイト」と「第10管区のラヴィニア」の2枚である。つまり、ラヴニカの専売特許だ。他の管区に何があるのかはよくわからないが、とにかくこの管区にはアゾリウスの眼鏡委員長キャラ(俺調べ)ラヴィニアさんが住んでいる。そんな事実と能力はなんの関係もなく、この能力は…………地味だなヲイ。まぁ、序盤の攻防ならタフネス1点の上昇だけでもそれなりに意味はあるだろうが……「キンズベイルの散兵」っていう前例があるのだから、パワーを上げてくれても良かったんじゃなかろうか。特にシナジーもなさそうだし……ほんと、今回の白単色の2マナ域は恐ろしく地味である。大丈夫かボロス?! 捕獲球 Capture Sphere (3)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 瞬速 〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。 エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 「秘教の抑制」がシングルシンボルになった上位互換。「秘教の抑制」と言っても15年も前のカードなので比較する意味もないのだが……まぁ、「水結び」に瞬速ついたやつ。この手のオーラで、しかもタップ機構を有しているのでインスタントでつけられることのありがたみはあまりないのだが、相手がソーサリーでの増強手段(オーラなど)を持っている場合、そこに対応して攻撃を防げるので一応意味はある。コストの重さは気になるが、それでも青除去としては文句なしのトップコモンである。なんかよくわからない概念だけど割と汎用性の高い名称なので、今後は他のセットにも再録されるかも。 眩惑の光 Dazzling Lights (U) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−0の修正を受ける。 諜報2を行う。 青が細々と続けるパワー抑止カードの新作。本当に、毎回登場する割に毎回使われずにぐるぐる回っている印象しかなく、M19でも「これなら割と使えるんじゃ?」と期待していた「不快な冷気」が結局ぐるぐる回っている(もしかしたらうちのコミュニティだけなのかもしれないが)。こちらの呪文は一応諜報ギミックが採用されているが、キャントリップでも駄目だったのだから諜報でもあまり有用性は上がらないだろう。使われるとしたらとにかく軽いインスタントが欲しいイゼット系のデッキか。あと、一応相手の教導がスタックしたのに対応して使えばカウンターが乗るのを防いだりできる。そっち方面の対策カードとしては……どうだろうなぁ……。 宇宙粒子波Cosmotronic Wave (3)(R) C ソーサリー 〜はあなたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーではこのターンブロックできない。 出たぜ、イゼット名物の超次元ルビ芸。「宇宙粒子波(コスモトロニック・ウェ〜〜〜〜〜ブ!!!!)」。誠に遺憾ながら、今回イゼットルビはこの1枚にしか無いのでちょっと欲求不満である。助けてくれー! ペトラハイドロックス!!! さておき、ご大層な名前だけど効果は大体「炎の覆い」である。普段だと結局あまり使われない呪文になりがちなジャンルだが、今回はセレズニア的トークン対策のためにメインから投入される可能性も比較的高い。もう片方の効果であるブロック抑制も、攻め気の強いデッキなら1枚くらい入れておきたいと思うこともあるはずだ。教導クリーチャーが並んだ状態であればコスト以上の働きも期待できるだろう。今回はこれがコモンで確保できるので、セレズニアプレイヤーは黒の−1も合わせて常に警戒を怠ってはいけない。 恐れなき矛槍兵 Fearless Halberdier (2)(R) C クリーチャー・人間、戦士 3/2 僕らオデッセイ大好き人間からするとやっぱり「矛槍兵」といえば3/1先制攻撃のイメージなのだが、別に製作チームはそうでもないらしく、容赦なくバニラに付けられる名前だったりする。矛槍持ってるのに先制攻撃も持ってないとか、エアプにもほどがあるわ。まぁ、ボロスならほどほどに。ところでこいつ、マツコデラックスに見えない? 火小僧 Fire Urchin (1)(R) C クリーチャー・エレメンタル 1/3 トランプル あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 なんだヒコゾウって。そんな妖怪聞いたことないわ。ちなみに「Urchin」は「小僧」っていう訳をつけるのが定番らしく、過去にも「薄暮の小僧」「胆汁小僧」などの小僧チェーンが展開されている。胆汁小僧はどう見ても小僧要素ゼロなんだけどな。今回のはそこそこ小僧……かなぁ。能力としては、丸くなった「窯の悪鬼」。タフネスで安定感を、トランプルで貫通力を上げたが、その分増強幅がぐっと小さくなり、これ1枚で勝っちゃうような無茶なプランは成立しなくなった。まぁ、コンボデッキ狙いでなければこれくらいがコモンらしい。赤単色でも「最大速度」なら出たターンに3点ブチ込めるし、一番相性がいい「確実な一撃」ならトランプルがらみで結構なダメージを叩き出すことも。やはりイゼットでたたみこむならこいつを集めるところから始めるのが手っ取り早い。 重力殴打 Gravitic Punch (3)(R) C ソーサリー 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のプレイヤーにそのパワーに等しい値のダメージを与える。 再活 「パンチには重力を乗せると強いんだよ」とかいう格闘漫画の謎セオリーではなく、むしろ重力を操る能力でGをそのまま叩きつけているみたいだ。よくわからんけど、能力バトルだと割と強キャラが多いよね、重力。さておき、そんな重力で殴るとどうなるかというと、ブロッカーを無視して直接パワーが本体に届く。本体限定火力ということはよっぽどのことがない限りはデッキに入れたくないのだが、この呪文の再活はその「よっぽどのこと」の要件を満たしているだろうか。現時点では4マナというコストは「ちょい無理」ぐらいの印象だが、「火小僧」や「小柄な竜装者」のようなイゼットエネルギーをそのままパワーに変えられるクリーチャーが多ければ、もしかしたらワンチャンあるかもしれない。「なんでもいいから再活呪文」っていうくらいデッキをインスタントとソーサリーで埋めたいなら、除去対象がいなくても使えるこういう呪文も案外悪くないのかも。良いとも思わんが。
「狂った怒り/Maniacal Rage(CON)」 C 速いデッキといえばこれ。しぶとく3度目の再録となる、赤の伝統芸が今回も環境の速度を引き上げてくれる。自軍の教導持ちをひたすら愛の鞭を振るう鬼教官モードに変身させるだけでなく、フライヤーや威迫持ちの圧力増加に、そしていざとなったら相手クリーチャーにくっつけてブロック抑止に使っちゃうパターンもある。この手の雑なオーラ連打が通用する環境かどうか。「噛み傷への興奮」が雑に強かったイニストラードみたいになるなら案外高得点かも。 気難しいゴブリン Ornery Goblin (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/1 〜がブロックするかクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、〜はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。 ゴブリンのくせに意外とやるやつ。能力としては「灰口の猟犬」と全く同じだが、この世界の有力な選択肢にトークン戦術があることを考えると、1/1トークンでは絶対に止められないこのゴブリンは利用価値が高い。また、1/1トークンは絆魂も持っているため、ブロック時にライフゲインを機能させずに打ち倒せることも評価していい部分だろう。通常の戦闘でもタフネス3と相打ちになれるので突破力は高いし、かなり現実的なコモン戦力なのだ。どうにかして接死をつけてやると無敵のアタッカーに早変わりするのだが、残念ながら今回は恒常的に接死をつけてやる手段がない。まぁ、そこまでは期待しすぎってもんですよ。 「邪神ちゃんドロップキック」 6→6 わしゃ好きだったんじゃ。今期ナンバーワンヒロインは邪神ちゃんじゃ。うむ、言い過ぎかもしれん。 なんでだろね、こういうギャグって本当に合う合わないがあると思うんだけど、今期ずらりと並んだギャグの中では僕が一番楽しく見られたのはこの作品でした。なんかね、あんまり細かいところにこだわらずにやりたいこと垂れ流してる雰囲気がいいね。第1話で一切説明もせずに(オープニングの歌詞だけで)何となく状況を理解させ、そのまま自然に「そこにある邪神ちゃんとゆりねの生活」っていう状況からスタート。その後も本当に思いつきのように適当にエピソードが紡がれていて、アイキャッチ入るタイミングもまちまちだし、時間軸だって適当っぽい。季節ネタをやる順番だって細かいことは気にしないし、一発ギャグあり、メタネタあり、中の人ネタあり。でもなんだろ、これで30分やっても全然退屈しない。むしろこのまま続けられるならずっとダラダラ見ていたい。そんな作品でした。 映像部分はかなり安定してたんじゃなかろうか。決して息を飲むよう何かが出てくるわけじゃないが、身の丈にあった程よい「可愛い」と「可笑しい」を維持した作画。時たまやたら描き込みの多い美少女風の邪神ちゃんなんかも出てくるが、作画テイストのぶれまで含めてネタみたいな丸め込み方。シャキシャキ動く必要もないし、1枚絵で愛嬌があればそれでOK。昨今のアニメは超絶作画タイプと、「緩くても絵があれば大丈夫」タイプに二極化している気がするんだけど、その極北にいたのが「ゴクドルズ」で、この作品はあそこまでではないけど力の抜き方を分かっている感じ。これくらいなら頑張って予算を確保せずとも2期にいくことができ……るかな……どうかな……。 マイフェイバリットヒロインが誰だったかと言われるとすごく悩む作品で、エロさ、可愛さで言ったらメデューサなんだけど、初見のインパクトも含めて刺激が多かったのはぺこら。ぺこらのあの目のデザインは他作品で見たことがないものなので、彼女がドギマギとあたりを見回している絵だけでも不思議と力があったな。そしてやっぱりメインヒロインといえば邪神ちゃん。最終回では見事な歌唱力まで披露していた。なんやあれ、やたらうまいやんけ。スクールアイドルでもやったらいいんじゃないか。そして、そんな邪神ちゃんを支えてくれるのは「時たまやたらいい関係性を出してくれる」ゆりね。基本的にゆりねっていい奴だから見てて気持ちいいんだよね。ゆりね×邪神ちゃんのカップリングと邪神ちゃん×メデューサのカップリングと。そういう部分でも得るものが多いありがたい作品でしたとさ。 というわけで中の人については大体キャラと重ねてしまったが……かなり若手が多い現場だったんだよね。MVPは邪神ちゃん役の鈴木愛奈で決まりだけど、久保田未夢も着実に勢力を伸ばして来ているし、ぺこら役の小坂井祐莉絵という人も初めてのレギュラーで堂々としたキャラ作り。ゆりねを務めたのが大森日雅という変則起用も面白かった(ここに来てやっぱり小見川には触れないスタイル)。やっぱり、全部良かったよ。2期よろしくお願いします。 家事手伝わない、第11話。結局根津屋先輩は何をして日々を過ごしているのだろうか……ネビュラの人らをナンパするだけじゃ生活できないよな。 龍との直接対決を控えるという「前日譚」のパートであり、さらに封印派との対決を終えた5年後という「後日譚」でもある不思議なパート。なんかこう、これまで慣れ親しんできたキャラクターが5年経ってちょっと成長している姿を見るだけでもグッとくるものがありますね。前から言ってるけど、こうやって「キャラクターデザインがちょっと変わる」っていうギミックが本当に好きでね。まぁ、もともとパラディンの連中は歳の割に大人びていたのでそこまで変化もないんだけど、銀子が大きくなってより「お姉ちゃん」っぽくなってるのがとても良い。 そして何と言っても宗矢と委員長の関係性が良い。宗矢は今作を代表する存在なので変化がわかりやすく、作中で一番の「成長」を感じさせるキャラクター。そして、その隣に寄り添う委員長も、当時は一番年相応に「学生」っぽかった分だけ、大きくなって落ち着いた雰囲気が成長を感じさせる。2人の関係性も、当時のままの雰囲気もありつつ、すっかり家族のような仲睦まじさが構築されているのを見ると、「この戦いが終わったら結婚するのかな……」とかいう死亡フラグみたいなことを考えてしまう。多分宗矢は自然にそれを考えているだろうし、委員長もそれが一番幸せだと思っているに違いない。二人とも、死を覚悟する戦場に赴きはするが、それでも明日を見つめる若者なのである。 他にも根津屋先輩が根津屋先輩のままだったり、じじいが餅食って死んでたり(ひどい扱いだ)変化は色々とあるが、個人的には熊代・美羽コンビのすれっからした成長が興味深い。考えてみりゃ、この2人と宗矢って5年前の段階だとあんまり絡みもなかったし、関係性としては恨み言こそ漏れても仲良くなる要素はなかったんだよね。多分、熊代はそんな当時の憎らしさをまだ胸の内にちょっと抱えながらも、美羽と一緒に「後輩」を育てることを楽しんでいるのだろう。美羽さん、その見た目で酒飲めるのは犯罪っぽさがあるな。そして紅華さんと羊谷の関係性も平常運転みたいで何よりです。羊谷は絶対に自分から紅華さんの方へ押し込んだりはしない性格だと思うんだけど、紅華さんはこの煮え切らない「弟」をどんな風に思ってるのかな……。 とまぁ、色々ありつつ、いよいよ「龍」との最終決戦。下地は整い、覚悟も決まった。あとは理屈抜きで今作の売りである「細けぇことはいいんだよ」を貫いてくれればいいや。記憶も人格も無くしたという龍は意外にもそこそこ話が通じるみたいなのでどれくらい対話と武力が混ざり合うものかと思ったが、現時点では「話し合いつつも殴りかかる」みたいな展開。地球での一件もあり、ネビュラも当時ほど過激な対応ではなく、いくらか歩み寄りの姿勢は見せている。まぁ、アニメ的な展開を考えればどこかで鉄下駄は必要になるだろうが、きっと今の宗矢なら、龍にとっても幸せな結末を用意できるに違いない。 <黒> 苦しめる吸引 Agonizing Syphon (3)(B) C ソーサリー 〜は任意の対象に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。 シンプルにして進化系。直近のモダホラではこれの完全上位互換である「強打のらせん」が登場してるが、あれはずるいセットのアンコモン、こちらはコモン。こちらだって「本質の吸収」の完全上位互換なのだから文句を言うものではない。このコスト域だと3点ソーサリーでは届かずにやきもきするタイミングも決して無いわけではないが、それでもやはりライフゲインのボーナスはかなりありがたい。いざとなったら本体火力で6点ライフ差がつくのだし、手札で腐るってことはまず無い。今回は「殺害」がコモン除去として返り咲いているせいで次席に甘んじてしまうが、決して無視できる除去ではないはず。 大胆な盗人 Audacious Thief (2)(B) C クリーチャー・人間、ならず者 2/2 〜が攻撃するたび、カードを1枚引き、1点のライフを失う。 攻撃のたびに黒的ドローが発動する謎のカード配達人。これで毎ターン追加ドローができるならコモンとは思えないバケモノになるが、まぁ、3マナ2/2程度のクリーチャーは普通なら1回のアタックで死ぬことになるので、結果的には「ファイレクシアの憤怒鬼」「刃の曲芸人」といった基盤コモンと同程度の働きになるだろう。場に出た時点で仕事をしない遅効性であり、即除去でアドが得られないなどのデメリットも存在する。ただし、下ブレがある分、当然上ブレもあるのが難しいところ。回避能力を与えるなどの手段で恒常的にアタックが続けられるようになれば、攻撃のみでドローが展開する新手の「泥棒カササギ」である。そんなもんがコモンにゴロゴロ転がっているのはなかなかデンジャラス。本当にこいつのドローに狙いを絞ったデッキなら、例えばその時その時で目の前に展開されたブロッカーをひたすら除去り続けて次の除去を引き増すデザインや、死んでも死んでも後続のこいつが出続けるデッキなんかも面白いかもしれない。緑と組んで増強スペルを引きながら相手をなぎ倒すのも夢があるな。 「男爵領の吸血鬼/Barony Vampire(M11)」 C バーニラ,バニラ、低効率。いや、そこまで悪いクリーチャーではないんだけど、インフレ収まらぬ昨今の状況だとやはり寂しい気がするのはしょうがない。まぁ、今回ちょこちょこ吸血鬼支援のカードもあるし……。開けたパックからソリンが出た場合にどうぞ。 「焼印刃/Bladebrand(RNA)」 C 「ラヴニカの献身」から最速再録。同じローテーションだから再録する意味は全然ないんだけど、それだけこのカードの強さを新規プレイヤーにも味わってほしいということだろう。ベストフレンドの「脚光の悪鬼」はいないが、それでも1対1交換なら文句なしだ。
荒廃甲虫 Blightbeetle (1)(B) U クリーチャー・昆虫 1/1 プロテクション(緑) 対戦相手のコントロールするクリーチャーは、その上に+1/+1カウンターを置くことができない。 プロテクション生物サイクルの黒。サイズが小さいのでブロッカー役に甘んじることがほとんどだが、単なるプロテクションだけでなく緑の特定デッキに対して結構な嫌がらせになっており、カウンターを載せられない制限はハイドラなんかにとってはアイデンティティの危機。ちなみに、+1/+1カウンターを乗せることで定義する「不死」能力とはナチュラルコンボになるので、相手がたまたま不死クリーチャーを使っていたらとんでもない形で塩を送ることになるかもしれない。いや、だからどんな環境の想定なんだ。
血の強盗 Blood Burglar (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、ならず者 2/2 あなたのターンである限り、〜は絆魂を持つ。 黒が頑張って「司教の兵士」を作ろうとしたけど限界だったという産物。まぁ、これでも「女王湾の兵士」は乗り越えたのだし、2マナ2/2絆魂の強さは疑いようもないのだから黒のクリーチャーとしては文句の出るところではない。最近こうした「自ターンだけ」能力が数を増しているのは、おそらくWizards社が「こうすれば割と簡単にクリーチャーのアタック推奨環境が作れるんだな」ということに気づいたためだと思われる。 骨への血 Blood for Bones (3)(B) U ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。 あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻し、その後、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カードを手札に戻す。 ぱっと見ではいわゆる「ゾンビ化」系のリアニ呪文だが、なんだか珍妙な条件がつけられているので色々と面白い動きが可能な呪文。追加コストでクリーチャーが1体必要なのは「死の国からの救出」と同じ設定。あちらは「死者の国に迎えに行った案内役が一旦墓地に行くけど最終的に一緒に戻ってくる」というフレーバー優先の効果。そしてこちらの最大の特徴は、何一つ対象を取ってないということ。解決時に墓地のカードを2枚選ぶことになるので、この手のカードでは基本的に不可能だった「コストとしてサクったクリーチャーをそのまま戻す」という挙動が可能なのである。ただ、それだけだと白の「明滅」効果と同じになってしまうので、場と手札に1枚ずつ戻す形にしてアドバンテージを維持している。墓地のデカブツを釣りつつ、次点のカードを手札に戻すのが基本的な使いかただが、クリーチャーの出し入れを絡めた様々なシナジーが期待できる面白い1枚。墓地からソーサリーを戻せるクリーチャー1体で手軽に無限エンジンが構築可能だ。
血に染まった祭壇 Bloodsoaked Altar (4)(B)(B) U アーティファクト (T)、2点のライフを支払う、手札を1枚捨てる、クリーチャーを1体生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、黒のデーモン・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力はあなたがソーサリー呪文を唱えられるときにのみ起動できる。 悪魔的取引、いかがっすか。6マナで設置する時点で結構なハードルだが、設置後のトレードもなかなか悩ましい。イメージが近いのは昔懐かしの「夜の断片」あたりだろうか。様々なリソースを消費しているので簡単に得したとは言えないのだが、それでもやっぱりデーモンは欲しい。これを設置した時点で一番の課題になりそうなのはライフなので、それまできちんと安全水準のライフが維持できるデッキなら、あとは余分な土地を捨ててあらゆるクリーチャーをデーモンに生まれ変わらせることが可能になる。いっそこれのみを勝ち手段にしたコントロールにしたいところだが、前提条件にクリーチャーが必要なのが悩ましいところだ。リミテッドならいける……かな?
血に飢えた曲芸師 Bloodthirsty Aerialist (1)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼、ならず者 2/3 飛行 あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 3マナ2/3の基本ステータスに、ゼンディカー吸血鬼が得意としていた「ライフを得たらボーナス」機能が搭載されている。ご褒美はシンプルにサイズアップだけだが、この単純さが普通に強い。考えてみりゃ「アジャニの群れ仲間」が1マナ増えただけで飛行とタフネスをもらったってのは結構な事件である。「群れ仲間」と共闘するライフゲインデッキ、下手したら構築クラスでも現実味があるんじゃなかろうか。リミテで何回やられたかわからない「戦地昇進」シナジーをご家庭でも。
「骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)」 C 強力な除去呪文が3度目の再録。今回のイラストは最初期のアラーラ版である。いつだって頼りになるカードなので説明不要。「灯の収穫」と比べて良いとこないやんけ、とか言っちゃダメ。
骨まといの屍術師 Boneclad Necromancer (3)(B)(B) C クリーチャー・人間、ウィザード 3/3 〜が戦場に出た時、対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを追放しても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 5マナのクリーチャーが出てくる時点ではおそらくどっちかの墓地に1枚くらいクリーチャーはいるだろうから、普通に使っても5マナで合計5/5。これだけでコモン戦力としては文句のないところ。最近はコモンのバニラも優秀なのであんまり単体で突破力にならないことも多いだろうが、頭数が稼げるので「横並べ」戦術にマッチし、187能力なので「場に出た時の能力」にもフィーチャーして各種デッキで渋いニーズがある。ナチュラルに墓地対策にも使えるので、特に意識してなかったところで「えっ、やめて」みたいな悲鳴が聞こえることも。 夜の騎兵 Cavalier of Night (2)(B)(B)(B) M クリーチャー・エレメンタル、騎士 4/5 絆魂 〜が戦場に出た時、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを破壊する。 〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。 神話騎兵サイクルの黒は、やっぱりなんかとっちらかったデザインに見える。こちらのクリーチャーは戦場に出た時に「骨の粉砕」、死亡時に「発掘」というデザイン。どこか対称なようで、やっぱそうでもないようで。直接的にアドバンテージを取れるのは死亡時能力だけなのだが、これだけガチャガチャ色々やられたらそりゃ強い。というか「5マナで戦場に出た時1体除去できる4/5絆魂」ってどないやねん。でもやっぱり明確な仕事が見つからないからどんなデッキで使ったらいいかわからないんだよなぁ。黒は幸い「陰謀団の要塞」を使った単色デッキは存在しているので、オールドスタイルの黒コンみたいなデッキなら活躍しやすいかも。
「見映え損ない/Disfigure(ZEN)」 U おお、かつての名カードが久しぶりに現役復帰。リーガルセットでの再録は初出のゼンディカー以来なので、実は結構な事件である。ただ、やっぱり基本セットだと優秀すぎるってことでレアリティは格上げ。まぁ、しゃーなし。今後の黒系デッキの基盤として、様々なデッキで見かけることになるだろう。これがアンコ水準ってことは、やっぱりモダホラの「汚涜」は強いってことやな。 戦慄の存在 Dread Presence (3)(B) R クリーチャー・ナイトメア 3/3 あなたのコントロール下で沼が1枚戦場に出るたび、次のうちから1つを選ぶ。 「あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う」 「〜は任意の対象に2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る」 どこの誰だかよくわからないナイトメア。雑にレアなので雑に強く、沼を利用してアドを取ったり、アドを取ったりする。当然黒単での活躍が見込めるだろうが、沼を置くだけでいいならいろんなシナジーも考えられる。最初に思い付いたのが「黒き剣の継承者コーラシュ」だったのは我ながらどうかと思うが、他にも「闇の領域のリリアナ」とか。そっちもどうかと思う。いっそ小型のヴァラクート扱いして「風景の変容」で勝つ「ナイトメアシフト」とかどうだろう。「スランの崩落」や「パララクスの潮流」とのコンボも面白いかも。……なんで変なカードしか思い出さないんだろう……。
「強迫/Duress (M19)」 C 使って安心、撃たれてイライラ。いつの時代もぼくらのデュエルはデュレスから始まるのです。こないだアリーナで「強迫」→「思考消去」→「侵略の代償」→「ダブリエル」って展開されて投了ボタン連打しました。どんなデッキだったんだ(そんなデッキだろ)。 苦悶の権化 Enbodiment of Agonies (1)(B)(B) R クリーチャー・デーモン 0/0 飛行 接死 〜は、あなたの墓地にある土地でないカードに含まれる、異なったマナコスト1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。(例えば(2)(B)と(1)(B)(B)は異なったマナコストである) まだまだ出てくる、「今まで見たこともない評価基準」。これは流石に想像できなかった、「墓地にあるコスト表記の差」である。色が少ないデッキだとこのバリエーションにも限界はあるが、2色以上のデッキであれば、コスト表記が完全にかぶるカードってのは案外少ないもの。そうなれば、このカードは墓地の総数の半分かそこいらの修正は受けられると考えていいだろう。レアの飛行クリーチャーなら目指すのは3/3だろうか。流石に3ターン目にそのサイズで出すのは無理だろうが、5〜6ターン目くらいにそこそこ除去なんかを使って出せば、手軽にナイスサイズのフライヤーは手に入りそうだ。まぁ、いうても除去耐性もないシンプルなアタッカーなので、こいつのためにコストを入念に調整した専門のデッキを作るってほどのカードでもないだろうけど。リミテッドで終盤に出てくると結構鬼畜。 「血の美食家/Epicure of Blood (M19)」 C M19で白黒が推したライフゲインシナジーのトリを務めるファッティ吸血鬼。コストの割に能力は微妙なのだが、サイズは充分なのでとりあえず肉として運用し、たまに能力がかみ合ったらラッキー、くらいになるか。ソリンがいるパックを開けたら(略) 「深海艦隊の殺し屋/Fathom Fleet Cutthroat(XLN)」C 意外なところからスタン落ち回避。別にあんまり残ってほしいとは思ってなかったけども。おそらく、「ヴラスカの懐刀」と並べて黒の「命取り」効果を新規プレイヤーにも認識してもらうのが狙いなんじゃなかろうか。一応、マルドゥカラーのアグロ系なら相手のブロックを気にせず押せ押せで行く流れにそのまま乗じる使い方が可能。 「残忍な異形/Feral Abomination(DOM)」C こちらもドミナリアからのスタン落ち回避。相手にするとすこぶるウザいのだが、冷静に「まぁ、6マナだし……」って思えば仕方なし。後ろのマナ域でタッチしやすいシングルシンボルなので、多色に広がった場合のフォローに使えるのはありがたい。 貪る禿鷹 Gorging Vulture (2)(B) C クリーチャー・鳥 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。あなたは、この方法で墓地に置かれたクリーチャーカードの枚数に等しいだけのライフを得る。 リミテッドの雄である3マナ2/2フライヤーにおまけ能力がついた、黒としてはかなり嬉しいスペックのクリーチャー。能力はささやかなものだが、「程よいフライヤー+ライフゲイン」という組み合わせは以前のリミテッドで活躍した「屍肉インプ」と同じパッケージ。そう考えればなかなか悪くない。ついでにガリガリとライブラリを削って墓地を肥やす任務もあり、その性能は「闇告げカラス」以上。そうしたニーズがある黒緑系なんかではむしろ削り役としての仕事が多いかもしれない。なお、あんまりデッキに入れすぎるとライブラリが足りなくなるから注意。まぁ、僕は構わないけどね! ね! 「グレイブディガー/Gravedigger (M19)」 U 自然にそこにいる。当然アンコだが全然文句は無く、依然有用である。
陰惨な鞭使い Gruesome Scourger (3)(B)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 3/3 〜が戦場に出た時、これは対象の対戦相手かPWに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。 187で「陰惨な運命」と大体同じ効果を発揮するクリーチャー。時節を鑑みてPWも狙えるようになっているのは親切。「陰惨な運命」自体はリミテッドも含めて全く使われなかったカードだったが、そりゃま、本当にライフを攻めるだけのソーサリーってのはデッキインしづらいのはしょうがない。クリーチャーを増やさなきゃいけない前提なのに、ソーサリーを入れたらデッキのクリーチャー率が下がって本末転倒という構造矛盾も悩ましかった。その点、このオークなら自身が最低限の肉でもあるし、複数枚入れてもそれぞれに(ほんの僅かながらも)補完しあいながら効率を上げることも可能。横並べデッキなら1枚入れておくとトドメのワンパンチを入れてくれる可能性はある。まぁ、横並べするデッキならそのまま殴れよ、っていうのがお約束ではあるんだけど。戦闘以外の部分からライフを攻めるギミックはあって困るものではない。一応「場に出た時の効果」シナジーも望めなくはないが、こんだけ重いと流石に出し入れするのは現実的じゃないな。 「ISLAND」 5→5 本作で得られた最大の知見は、○○○○ボイスの少女が時を超えて大きくなると○○○○ボイスになるっていうことですね(特大のネタバレ)。あれ? 若返って……。 一言で言えば尺足らずである。多分シナリオに必要な「プロット」はほとんど描き切ったのだろうとは思うが、やはりこの手の物語はとにかくうわべのプロットを辿ればいいというわけではない。タイムリープやらなんやら、ネタの部分に面白みがあるのも事実だろうが、本来クリエイターが描きたかったものは、そうした「ネタ」を活かして重ねるヒューマンドラマであるべきだ。今作がアニメ化にまでこぎつける人気作になったのは、ネタ部分はありつつも、そうしたドラマ部分に見どころがあったからなのだと思う。幸い、プロット部分も色々と興味深いネタが多かったので退屈な作品にはならずに済んだが、原作を知らない状態で夢想するに、「多分、ゲームだったらもっと面白かったんじゃないか」と考えてしまうのは致し方ないところだろう。 ギミックに富むことは決して悪いことではない。今作は作画部分が割と頑張っていたことに加え、目先の謎が誘致要因になり、最後までほとんど労無く見続けることができた。そういう意味では割とよくできた作品であり、シナリオの組み方は上手いと思う。途中でまさかのタイトル変更が起こったりするのはシリーズアニメとして見たときにも刺激が多くて愉快な部分だし、それが決してこけおどしでは無くちゃんとプロットの重要な部分にも関わっているし、手垢のついた「時間旅行」というギミックの中で、この時代にまた一捻りされた作品が出て来たことは喜ぶべきことだ。だからこそ、せっかくアニメ化したのだからもうちょい丁寧に……という贅沢な欲求が出てくるのは致し方ないところ。まぁ、これだけの中身を1クールでやるのははっきりいて無理難題なので、苦し紛れであってもちゃんと形になっただけでも製作陣は評価されるべきなのかもしれないが。 なんだか「悪くなかった」と「もったいなかった」の狭間で揺れ動いてしまうのでなかなか評価が定まらないが……まぁ、私のようにゲームをやる予定がない人間は手っ取り早く中身を理解できるダイジェスト版だと思って受け入れれば、案外良い体験だったのかもしれません。あと、キャストが良いです。アスミスとサトリナがいるだけで僕のアイランドは永遠です。トロピカルアイランド(トリム平均価格で5万円)です。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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