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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<黒>
 
往時軍の覚醒 Awaken the Erstwhile (3)(B)(B) R
ソーサリー
各プレイヤーは全ての手札を捨て、その後、その枚数に等しいだけの2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを生成する。
 手札の1枚1枚に質の違いがあるから人類は不幸になるのだ。全てひとまとめにして、全部ゾンビにしてしまえば人類は皆平等だ。……どうだろう。とにかくいろんなちゃぶ台がひっくり返るカードなのは間違いないのだが……。これを有利に使おうとするデッキメイクはなかなか難しい。単純に考えて、世の中には速いデッキと遅いデッキがある。速いデッキがこれを使うと、5マナ揃う頃には手札がない。遅いデッキで使うと、たかだかゾンビごときと交換したくないカードが多い。あれ? 誰も必要としていないのでは……普通に考えると手札が多いデッキで相手を圧殺するのが目的になり、盤面でイーブンなら、相手の反撃の芽を摘みながら、確実な優位をもたらすことができる。でもまぁ、普通に考えたら手札ってたくさん持ってる方が優位は維持できそうな気もするのだが……。そうだ、「手札はいっぱいあるけど手札を使わないデッキ」で使えばいいんだ。つまり、「実験の狂乱」を置いた後だ。どうせ放っておいたら手札がたまるのだから、そこでライブラリの上をめくってこのカードを……嘘くさいなぁ……。
 
血液破綻 Bankrupt in Blood (1)(B) U
ソーサリー
〜を唱えるための追加コストとしてクリーチャーを2体生贄に捧げる。
カードを3枚引く。
 やりすぎィ! 黒によくある「犠牲を払ってカードを引こう」呪文の新作だが、初期投資がやけっぱちすぎる。確かにこの手の呪文の先駆者だった「頭叩き」と比較すれば妥当なコストであり、3ドローというのはそれだけの価値と魅力があるアクションなのは間違いないが……この呪文を安定して唱えられるデッキは「大して重要じゃないクリーチャーがいっぱい出せるデッキ」に限定され、そして「大して重要じゃないクリーチャー」ってなんだよ、って話である。そりゃぁ今回のオルゾフはトークンの運用が可能だが、スピリットトークンって割と大事な方のクリーチャーなのではなかろうか。このカードのために犠牲にする前提の構築はちょっと……。というわけで、有効利用したい場合に考えられる方向性は主に2つ。1つは、赤と組んで相手のクリーチャーをパクるお約束の戦術。これなら2マナという軽さを活かすことができる。そしてもう1つは、相手が白や青で、除去をオーラに頼っている場合の対策。「平和な心」系の除去で倒れてしまったクリーチャーなら、燃料に最適である。相手のデッキ次第でサイドインするのはアリかもしれない。
 
刃の曲芸人 Blade Juggler (4)(B) C
クリーチャー・人間、ならず者
3/2 絢爛(2)(B)
〜が戦場に出た時、あなたは1点のダメージを受け、カードを1枚引く。
 ちょっと痛くてちょっと美味しい。基本形となるのは往年の名作「ファイレクシアの憤怒鬼」。当時の黒ビート「ノワール」などを支えた名脇役である。このカードはそんな憤怒鬼に絢爛ギミックを加えたことでパワーの上昇に成功した意欲作。3マナ3/2と充分なステータスにアドバンテージまで付いていれば、ドロー本家である青や緑も嫉妬する効率である。後の問題はこの絢爛条件をクリアできるかどうかだが……こればっかりはデッキ次第としか言いようがない。まぁ、この効率なら「木登りカヴー」なんかと比較してもギリセーフくらいのレベルなので、5マナで唱えることを嫌がる必要もないだろう。ちなみに、かつてはルーズライフだったこれらの黒の効果も最近はダメージで表記することが多くなっている。本来なら厳密なルーズライフの方が良いのだろうが、「まぁ、だいたい一緒だよね」ということでビギナーにも分かりやすくなるように効果を統一する流れにあるとか。まぁ、確かに最近はルーズライフとダメージの差ってほとんど気にしないもんな。
 
焼印刃 Bladebrand (1)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで接死を得る。
カードを1枚引く。
 焼かれる痛みと斬られる痛みを同時に味わえる殺人奇剣といえば志々雄真実が使っていた「無限刃」ですが、この呪文はそんな効果をお手軽に味わえる明治剣客浪漫カードだ。まぁ、よくある黒の接死呪文だけど。ただ、こうしてシンプルにキャントリップの形でまとめた呪文はこれまで存在しておらず、過去の例だと再生を同時に与えて自軍クリーチャーを守ることができる「屍噛み」や相手のライフも奪いに行く「ツキノテブクロの浸潤」などのデザインになっていた。今回はどんな状況でも明確に結果が得られるキャントリップで2マナというベストな形。自軍クリーチャーも死ぬが、命をコインよりも軽く考えているラクドスにはちょうどいいデザインである。今後はよくお世話になるし、余計なお世話されるに違いない。
 
血霧の潜入者 Bloodmist Infiltrator (2)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
3/1
〜が攻撃するたび、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜はこのターンブロックされない。
 他人をむしゃむしゃすると何故か防御網がすり抜けられる吸血鬼。パワー3というのは決して無視できる値ではなかろうが、毎回他のリソースを食べ続けるほどかと言われるとちょっと難しい。普通、クリーチャーってのはそれ自体がダメージソースなわけで、よほど期待値の低いクリーチャーでなければ、こいつのコストにまで価値が落ちることはないからだ。まぁ、攻め気の強いデッキが中盤以降にピタリと相手の壁役に止められる展開は割とよくあるので、そういう行き詰まりを防ぐために入れておくのは悪くないかも。赤と組んでクリーチャーをパクれるデッキなら、当然優先順位はあげていい。今回はコモンに「反逆の行動」、アンコに「溶解区のイグナス」と、2枚のパクり呪文があるのでいわゆる「赤黒サクリファイス」はそこそこ狙いやすい。
 
屍肉インプ Carrion Imp (3)(B) C
クリーチャー・インプ
2/3 飛行
〜が戦場に出た時、対象の、墓地にあるクリーチャーカードを追放しても良い。そうしたなら、あなたは2点のライフを得る。
 絶対に昔こんな名前のクリーチャーいたよな、って思って調べてみても、まだ実在してなかったクリーチャー。多分「朽ちゆくインプ」のイメージなんだろうけど。とにかく、そんなインプの新作は黒の割には優しい1枚。4マナ2/3フライヤーはコモンなら基盤戦力の1つ。そこに墓地掃除効果とちょっとしたライフゲインを加えて細かい仕事が色々とできるようにしたもの。ただ、どれもこれも本当に「ちょっとした」なので、4マナで唱えたいかどうかはやや微妙。今回は墓地を活用する仮想敵がいないのがなぁ。
 
地下墓地のクロコダイル Catacomb Crocodile (4)(B) C
クリーチャー・クロコダイル
3/7
 突発的に現れる、見たことのないサイズのバニラ。毎度おなじみ「新しいステータスのバニラを作ろうプロジェクト」の一環かと思ったが、過去には「フィーリーズ団のケンタウルス」という同じステータスのバニラがおり、残念ながらこいつは初ではなかった。ただまぁ、黒では当然初であり、バニラクリーチャーのステータスが「タフネス偏重・パワー偏重」のどちらでも作り出せるという黒の特性をうまく活かした(?)形だ。パワーとタフネスの合計が5マナで10もあるんだから、出したら出したで相当鬱陶しいのは間違いない。過去にラヴニカをうろついていた「地下墓地のナメクジ」(2/6)の完全上位互換だし、冗談めかしちゃいるが実際に出されたら途方にくれる気がするので、実は結構カギになりうるカードなんじゃないかと期待している。ダメだとしても、誰も傷つかないし。ほら、長くて楽しいフレーバーテキストでも読んで落ち着きなよ。……おとぎ話っぽいのにゾンビが出てくるラヴニカってどうなのよ。
 
舞台一掃 Clear the Stage (4)(B) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたは最大1枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻しても良い。
 テキストがやたら長いアンコモン除去。「なんでこんな設定にしたんだろう」と疑問が多い1枚だ。まず、基本となる除去部分は−3修正。つまり「束縛の胞子」と同じなので、どれだけ重くても4マナの効果だ(軽い時は2マナの効果だ)。そこにだらだらと続いているテキストには「墓地からクリーチャーカードを拾っていいよ」と書かれており、除去がきちんと決まれば「残酷な蘇生」と同じようなアドバンテージが得られる。ただ、何故かわからないが今回は「パワー4以上をコントロールしてろよ」という獰猛制限が黒・赤・緑に1枚ずつ与えられており、このカードはそのジャンドカラーの制限を受けてしまっている。5マナもかかるし、アンコモンなんだから直接的にアドバンテージを得ても構わないと思うのだが……それだと強すぎるっていう判断なのかしら。条件が満たせないと倍以上のコストの「最後の喘ぎ」になってしまうので、ピックもプレイもよく考えてやったほうがいい。
 
奈落への放逐 Consign to the Pit (5)(B) C
ソーサリー
対象のクリーチャーを破壊する。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
 毎度おなじみ、重いけど確実に殺せるタイプの黒除去のコーナー。ディミーアがお届けした「致命的な訪問」はサービスも丁寧だったおかげできっちりリミテッドで出番を作ることができた模範的なコモンだが、今回はさらに1マナ重くて、ボーナスもなんだか適当。まぁ、ぶっちゃけ「一口の草毒」とだいたい同じだ。テーロス環境ではギリギリプレイアブルくらいの状態だったが、今回はどうだろうか。流石にこのコストになると2枚以上入れるのに抵抗があるのでなぁ。

 


肉儀場の叫び Howl of the Carnarium (1)(B)(B) U
ソーサリー
全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。このターンに墓地に置かれたクリーチャー・カードを、全て追放する。このターン、クリーチャーが墓地に置かれるなら、代わりにそれらを追放する。
 書式が若干面倒になっているが、追放効果を持つ「蔓延」。追放の記述が二重になっているのは、「この呪文の効果で墓地に落ちた奴が追放されるし、その前に死んだ奴、このターンに死ぬ予定のやつも全部追放」という別な効果を一括りにしているためだ。後腐れなく脅威を処理できるので有用性は高く、現在でも「弧光のフェニックス」を巻き込みながら全体を掃除できるのは悪くないかもしれない(まぁ、あいつはあんまり他のクリーチャーと並ぶこともないけども)。現在「黄金の死」が担っているポジションに取って代わる形で構築でも採用される呪文になりそう。この呪文だけで除去できないとしても、後から使って墓地掃除の呪文としても運用できるのは偉いね。
 
死の歓楽 Dead Revels (3)(B) C
ソーサリー
絢爛(1)(B)
最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。
 墓地から2枚回収してアドバンテージにつなげる系の新作。このジャンルはこれまで少しずつマイナーチェンジを続けていたが、ドミナリアで登場した「魂回収」は3マナぽっきり、1体だけでも回収できる(2体対象にせずとも唱えられる)と理想的な設定になっており、およそこのジャンルの完成形が見えたような気がした。そこで今回はそんな「魂回収」と比べて良くもなるし悪くもなるわかりやすいコスト設定の絢爛呪文へとアレンジされた。普通は1マナ重いが、絢爛ならば先輩呪文を上回る、わかりやすい値付けである。リアニ呪文の場合、「回収したクリーチャーを同じターンに唱えられるか」という兼ね合いがあるのでコスト軽減もバカにならない。堅実なアドバンテージを積み重ねながらも攻め続けるラクドスらしい展開が狙えそうだ。
 
債務者の輸送 Debtors’ Transport (5)(B) C
クリーチャー・スラル
5/3 死後2
 この次元のスラルは本当にキモいな……生理的に受け付けにくいやつ。ピックするのもちょっと嫌。しかし、悔しいが性能はそれなり。黒なので6マナ5/3はギリギリラインだが、パワー5なので相手も無視するわけにはいかないから、アタックすれば多分死ぬ。だいたい相打ち以上にはなる。そうすればめでたくアドバンテージが生まれるって寸法だ。まぁ、6マナからスタートするプランなのでかなり迂遠なのは間違いないが……これが間に合う世界になるのかどうか。全体的に遅い環境は作れそうなので、充分間に合う気がするんだよな。オルゾフを固めてる人間はどうしても単体でのパワーが低い傾向にあるので、こうして1枚で他のギルドの大型クリーチャーと渡り合えるのは案外意味があるのかもしれない。
 
ドリルピット Drill Bit (2)(B) U
ソーサリー
絢爛(B)
対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはそこから土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
 このセットのハンデス(アンコ)。基本設計は「強要」デザインの3マナで、そこにセット固有のメリットをつけるのが最近のお約束。ただ、「精神腐敗」系のアドが取れるタイプのハンデスなら良いのだが、こちらの「確実に1枚落とす」タイプのハンデスは3マナというコストだとなかなか出番がなく、構築レベルだとある程度制限されていてもコストの軽い「強迫」が優先されることがほとんどである。そこで今回は、効果もそのままでコストを軽減するギミックを入れたらどうなるかというチャレンジ。これなら動きを阻害せずに最大限の効果を狙うことが可能である。「軽いコストで前方確認したい」というニーズと、序盤からクリーチャーで攻め立てる速攻デッキの方向性は噛み合う。クリーチャーを並べないと使いにくいので枚数はそこまで多くするわけにはいかないが、相手を盤面と手札の両面から縛る展開は決まった時には壮絶。ウィニーが全体除去をもぎ取る手段として、今後は常に検討に値する。また、下の環境だと「相手ターンのアップキープにフェッチを起動する」というプレイが結構な頻度で発生する。もちろん毎回ではなかろうが、そういう癖がついたプレイヤーに対しては、この呪文がグサリとささる。ちなみに余談だが、フレーバーテキストの訳出がなかなか面白い。英語のテキストは「Never boring」。「boring」は「退屈する、うんざりする」という意味なので、ラクドスにとって頭蓋骨に穴を開けるお遊びは「面白くて飽きない」という意味。そしてもう1つ、「boring」には地面に穴を掘るボーリング、つまり「穴を開ける」という意味がある。英語のテキストは「明らかに穴を開けてるのにNever boring(決して穴を開けない)」というシャレなのである。これを日本語ではどんな風に解決しているか、現物を見て確認して欲しい。
 

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○「されど罪人は竜と踊る」 4

 これぞラノベ! っていう感じで久しぶりにグッとくる作品。そうそう、こういう感じが僕の思うラノベ感だなぁ。良くも悪くも。

 BS-TBSでの視聴なので、日程の関係で一気に2話視聴からのスタート。ある程度まとめて見せてもらって助かってはいるのだが……それでもよく分からんところは分からんまんまだ。「竜と踊る」ところはなんとなく分かったけど「罪人」はわからん。「されど」もわからん。専門用語は特に説明なしに放置なんだよな。小説なら字面で何度も確認できるから何となく理解が及ぶ要素も、アニメ音声の場合は耳で聞き流すだけなのでなかなか語彙として定着しにくい。その辺りの差を諦めて原作のままで脚本を組むか、多少いじって改変してでも分かりやすさを優先するかは制作側の意向で変わってくる部分であり、どちらが良いとも悪いとも言えない問題ではあるが、今作は……まぁ、これでいいのかな。多少わけのわからない状態になったとしても、「なんか小難しいことになってる」と思わせた方がハッタリが効くし、世界観にはマッチしてるのだろうと思う。

 ただ、「分かりにくい世界を作る」というならそれを徹底しろよ、とは思うんだよな。中途半端に専門用語と一般語が混ざりあっているせいで、「そこは日本語かよ」みたいなツッコミが入ってしまうとせっかくのこけ脅しも効果が薄れる。例えばこれだけファンタジー世界なのに通貨が「円」だったり、魔法が歴然と存在しているはずなのに科学の進歩が現実とほとんど一緒だったり、「今までこの世界はどうやって進化してきたんだ?」っていう部分に疑問は多い。アルコールの分解とかの科学知識は完全に現実と同じなのに、そこに単に追加要素として魔法が乗るのって、実はすげぇ無茶苦茶しないとダメなはずなんだけどね。

 やはりこの手のラノベで非の打ち所の無い設定を作るのは難しい。あとはある程度映像面で説得力を増してしまえば何とかなるところだが……今作は1話目の戦闘シーンこそそれなりに頑張っていたが、2話目時点ですでにキャラデザが緩み始めており、「大丈夫かセブンアークス」といういつも通りの心配が先に立つ。本当に「よくあるタイプの」映像にならざるを得ないので、これで崩れちゃうとどうしても他作品と比べられることが多くなるだろうし、こけ脅しも効かなくなるので全体的な吸引力にも難が出る。残念ながらこの1、2話を見て「お、続きが気になるアツいアニメだね」と思うことは出来なかった。

 あとは……ぴかしゃのエロいエルフっ子にエロいことさせるくらいしか見どころが……。ちょっとネジが外れて常識がない細谷ボイスのサブ主人公の方も割とキャラは立っているので、あいつが無茶苦茶やり始めたらもしかしたら面白い要素も出てくるかも。

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○「メガロボクス」 6

 ヒロPとヨシPがガチで殴り合うという実写版「天才軍師」。まぁ、ガチでやったら安元のガタイに細谷がぶっ飛ばされそうだけども。

 リメイクリメイク&リメイクの流れにさらにもう一品追加。なんとこちらは「あしたのジョー連載開始50周年記念」だそうな。鬼太郎も50周年、永井豪も50周年。一体どんな年だったんだよ1968年。まぁ、こういうのって強引に数え方をいじって都合のいい解釈にすることが多いけどな。

 しかし、完全にリメイクしている「キャプテン翼」なんかと違い、こちらの作品は「あしたのジョーを原案としている」というすげぇふわっとしたニュアンスの作品。舞台は謎のサイバー世界になり、ボクシングするときに背中に電動アームを背負ってパンチ力をあげるという謎の世界観である。腕力だけあげてそのほかの部分が全部生身だったら確実に人が死にまくると思うのだが、一体どういう経緯でこんな世界になったんだろう。殺し合いが見たいっていう殺伐としすぎるニーズなのかな。でも、その割にアングラ以外でも普通に試合組まれてるんだよな。なんかもう、「適当に昔っぽくないボクシングアニメにしてみよう」みたいなよくわからないデザイン性から作られた世界な気がするぞ。

 ただ、そんな無茶苦茶な世界観ではあるものの、やろうとしているコンセプトは首尾一貫している気がする。「あしたのジョー」という題材を現代によみがえらせるにあたり、原作の持っている埃っぽいような、どうにも泥臭い昭和のテイスト残しつつ、それでも今のアニメで見せるための追加要素を盛り込める、そんな二律背反の願望が不思議と形になっている。どうせ今のご時世に全力で原作再現したところでそこまでニーズがあるとは思えないのだし、こうして思い切ってリビルドし、「現代アニメ」の一本として見せていく方向性は正解な気がする。残すべきは「ジョー」の魂。そのためには多少の無茶だってやったもん勝ちだ。

 ストーリーラインは本当にわかりやすいものだし、今更そこに新しいものを求める必要もない。現代の「ジョー」が一体何を見せてくれるのか、あとは映像面の作り込みの勝負。どうやら監督は映像部門から頭角を表した人物らしいので、1話2話で見せてくれたこの世界のイメージはしっかり守ってくれそうである。昭和も遠くなりにけり。多分、今となっちゃぁ完全なファンタジー世界と大して変わらんくらいの非現実に成り果てたのかもしれませんな。

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○「フルメタル・パニック! Invisible Victory」 6

 まさかこの2018年の世界で、野上ゆかな本人も李苺鈴とテッサを新作で演じることになっているとは想像していなかっただろう。一生もののキャラクターって、本当にそれだけで宝だよなぁ。ほぼ全て当時のキャストで製作できる幸せも噛みしめないとな。

 リメイクリメイク&リメイクの今シーズン、こちらはリメイクでは無しに完全新作での復帰となる。一応歴史を遡ると「TSR」の放送が2005年らしいのでそのブランクは13年。まぁ、干支1周分くらいは今季リメイク群の中では常識の範囲内であろう。しかし、元々紆余曲折のあった作品シリーズであり、当時も初代・ふもっふ・TSRと作られる中で製作スタジオがGONZOから京アニへと移動している。そして今回はさらに移り変わってXEBEC。正直いうと現代京アニで改めて作ったフルメタも見てみたかった気はするが、多分スタジオのテイストとしてちょっと合わなくなっているのは事実だろう。そこで白羽の矢が立ったのが変わらずにメカ作画にこだわりを持ち続けるXEBECというのはある意味必然だったのかもしれない。賀東氏が必ず監修には付いているので、どこが作ったとしても製作理念がぶれることはないだろう。

 そして、そんな中で13年のブランクを超えて作られた「続編」。これがものの見事に続編である。1期2期のことは前提としつつも、特に回想などを設けることもなく、「視聴者の皆さんはそれくらいご存知ですからね」との勢いで始まるエピソード。1クールアニメでいうと8話目くらいから始まったみたいな印象。しかし、私のようにあまり丁寧に旧作をフォローしなかった人間でも特に問題無くみられるように作られているのはありがたい。というか、その辺りで極力「無駄な振り返りを省きつつ自然に新展開へつなげる脚本組み」を意識していたように見える。それができるだけのコンテンツとしての力があると自負しているように見える。そしてその自負は、事実に即したものだ。

 本当に「太い」作品だと痛感する1話目。そんな自然な導入に、さらに原作者肝いりの「現代アニメ」として作られているXEBEC版の画面。実は今、ちょうどAT-Xのオリジナル番組「裏アニメ」ではこのフルメタの話を掘り下げているのだが、その中で賀東氏とプロデューサーが「当時からどれだけメカ作画に苦労してきたか」という話をしてくれている。いかにアニメ的な嘘を交えながらメカを魅力的に描くか。いかに抵抗の強いCG作画をアニメの画面に融和させていくか。そこで行われてきた苦労は、素人が聞くだに想像を絶するようなものである。当時から大変だったことは、おそらく現代アニメでも引き続き悩みの種ではあり続けているのだろう。いや、むしろCG作画が当たり前になり、視聴者の目が肥えて贅沢三昧になってしまった今だからこそ、より「フルメタらしいメカの描き方」への作業量は増えているかもしれない。それでも安易な方向へ逃げずに手書き(っぽい)のメカニックを魅せる作劇は今回のシリーズでも最大の目玉になることだろう。

 1話目で顕著だったのは、「メカを寄せる」というよりも「キャラを寄せる」方向性での融和策だろうか。わかりやすいところでは冒頭のレナードがASに乗り込むシーン。CGで描かれたASと、本来手書きであるはずのキャラが遠景とはいえ自然に馴染む調整は、一瞬とはいえ簡単なものではないはず。他にもキャラの表情は少し硬質な部分を残して周りのオブジェクトに合わせられるようにデザインしているし、とにかく「今作のメカが映えるように」という準備がそこかしこに施されていることがみて取れる。このままの調子で作画を保ち続けられれば、相当骨太な映像作品になることは間違い無いだろう。

 あとはまぁ、今時珍しいくらいのまっすぐなストーリー部分でどれくらい楽しみがあるかですね。既に完成しきっているこの世界。あとはもう、これまで培ってきたものでバシバシやりたいことをやっていくだけだろうし、問題なく見られるものになるだろう。ほんと、スタッフはなんとか最後まで走りきってくれ。

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○「妖怪ウォッチシャドウサイド」 4

 視聴しながらずっと「最後に『今回のは全部ネタでした〜』って言ってケータとジバニャンが戻ってくる」っていう展開を期待してたんだけど、普通に次回予告までシャドウサイドだった……エェェエエエ、結局前シーズンはあれで最終回だったってことなの? それはどうなのよ。

 思ったよりもギャグ寄りの部分もあったのでそこまで大きな差はなくなったかな、という印象もあるのだが、やっぱり僕はいつも通りの妖怪ウォッチが観たいな……何でよりによって「鬼太郎」と同じタイミングでこっち方向に舵を切ってしまったんだろうか。いや、そりゃ偶然だろうけども……どうしたってやってることは同じになっちゃう訳で、こんな狭いところのパイを取り合っても誰も得しない気がするんだけど。

 アニメ妖怪ウォッチの強みって、本当に怖いもの知らずな無茶苦茶なネタ回しだったわけで、シャドウサイドではどうしてもその部分は削ぎ落とされてしまう。まだ多少ネタの節操のなさはあるのだが、シナリオ全体として、1話で「妖怪発生→バトルからの討伐」っていう形式は動かないわけで、これまでのように枠内で好き勝手なミニ番組を連打する形式は難しいし、妖怪のいじり方だってパターンは限られてくるだろう。まー、前シリーズではやれることを全部やりきったからこそ方向転換を迫られたということなのだろうけども……釈然とせんなぁ。こっちのジバニャンが見たいキッズってどれくらいいるんだろう。いや、もしかしたらもうジバニャン旋風が終わって大した影響力も無くなったから首を切られたのかも。そうだとしたらこんなに悲しいことは無いよな。これで完全に終了して別作品になるなら切り替えもできようが、半端に「同じタイトル」だからお別れすら言えてない状態だしなぁ……うーむ悩ましい。

 ま、とりあえず戸松とおいちゃんに引き続きレギュラーの仕事があるということを喜ぶことにしよう。遠藤綾が今後どのくらい出てくることになるのかは気になるな。突然この番組でも月一くらいでコマさんタクシーぶっ込んでこねぇかな。

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○「ヲタクに恋は難しい」 4

 私の録画タイムラインだと「多田くんは恋しない」の後にこれなので、「多田恋」→「ヲタ恋」という謎のコンボが発生する。特に意味はない。

 最初に書いとくと、僕はこの作品嫌いです。アニメとして云々より、テーマそのものの扱い方が嫌い。もともとオタクをステータスとして扱ってコンテンツ化していくのが好きではないのだが、本作のメインヒロインの「オタク」というものの扱い方が本当に紋切り型のオタク像でしかなく、自分のコンプレックスを本当に都合のいい方向にしか解釈していないのが好かぬ。まぁ、これはおそらく単に私が年を取ってしまい、現代の「オタク観」から取り残されてしまっているせいも多分にあるのだろうが……合わないものはしょうがない。オタクを自称し、それを背負って生きるのならば、私は盛岡守子さんのように、それを抱えてひっそりと、遠慮がちに生きるべきだと思っているのである。なんであんなに幅を利かせて優遇してほしいという態度を表に出すのだろう。都合のいい時だけ日陰者のふりをする「自称負け組」ほど厄介なものはない。

 こうした問題は、付き合おうとしている男の方も同様である(というか、作者の描くオタク像に通底している)。一番驚いたのは、居酒屋で「タバコを吸っていいか」と聞き、相方にNOと言われたのにそのままタバコを吸い始めたシーンだ。あれはおそらく「2人の間ではそうしたやりとりがすでにお約束になっており、別に女性の方もそれを気にしないくらいに気心の知れた仲なんですよ」ということを表すためのシチュエーションだったのだろうが、一体どういうコミュニケーションが前提にあり、あんなわけのわからないやり取りが成立するに至ったのか分からない。相手がタバコを吸って欲しくないと言っているのに、目の前で吸い始めるのはオタクとかそういう以前の、ただの人としてのマナーの問題だろう。もちろんあの居酒屋は喫煙可の店であることは前提だろうが、それでも、吸いたいのならむしろ黙って吸い始めてくれた方が理解が及ぶというものである。他にも、突然昼日中のオフィスビルですれ違いざまに夏コミのことを聞くとか、そんな人間はオタクとかそういう問題以前に、単なる社会不適合である。それをオタクという免罪符でうやむやにしようとするこの作品の方向性を見ていると、むしろこの作者はオタクのことが大っ嫌いなのではないかとすら思えてくる。

 他にも「オタクを隠している」と自称しているのにその辺で散々にネット用語をはき散らしたり、人に溢れる居酒屋で居座ってゲームを始めたり、人として如何なものかと思えるような行動ばかりが目につき、主人公カップルのことを全く応援する気が起こらない。よくもまぁ、これだけイライラするシチュエーションを用意できたものだ。どれだけアニメーションとしての質が良くとも、ちょっと追いかけるには抵抗がある作品である。幸か不幸か、監督は平池さんだし、ノイタミナ枠なので下手なものは出てこないだろうという保証があるのも悩ましいところだが……。そこまで好みの絵柄でもないしなぁ……。ただ、沢城がいつも通りに仕事してるのを眺めてる杉田は楽しそうだ。

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○「奴隷区The Animation」 4

 「これって王様ゲーム枠やんけ」って思ってたらマジでエンディングがPileだったりCM流れたりしたの、すげぇ印象悪くなると思うんだが大丈夫か。

 1話目での印象は別に悪いものではなかった気もするのだが、残念ながらわし、確かこれ既読なのよね。あやふやなのは中身が印象に残ってないってのもあるし、もしかしたら最後まで読まずにやめてしまった可能性もある。漫画喫茶とかブックオフの立ち読みとか、そういうところでは何故かこういう胡散臭い漫画を読むことが多いのだが、その時にこれも手にとり、最終的にあんまり面白くなかった印象(記憶?)があるんだ。だから王様ゲーム云々をさておいてもあんまり期待できないっていう。

 はっきり覚えてないから本当に印象だけの話なのだが、この1話目で説明された設定からは「相手を奴隷に貶めるための騙し合い、策謀のゲームが今始まる!!」みたいな感じだったのに、実際はゲーム性がほとんどなく、基本的に進行する物語はセックス&バイオレンスである。なんか、作中ではゲームやろうとか言い出したのにチンピラが相手をいきなり殴り始めて「オラ、ギブアップ宣言しろよ」みたいな展開で瞬殺してたシーンもあった気がする。つまり、「装置をつけて相手を負かせば」という設定部分があんまり意味ないのである。いや、最後まで読んでたらひょっとしたら意味あったのかもしれないけども。あと、原作の副題に「23人の奴隷」っていう文字が出てくるのだが、アニメ1話目でもいちいちそのお話の中心になる人物の名前が表示されたように、次々と新しい「奴隷バトル」を描写する平行的な展開になっていき、なかなか1つのところに物語が収束していかない。おかげで何だかとっちらかった印象になるし、キャラ全部を覚えておく労力も馬鹿らしいし、だんだん読むモチベーションが下がっていったのである。うん、多分最後まで読んでねぇな。

 そんな原作だった印象のおかげで、アニメの1話目がどうこうという部分以外でモチベーションは低め。一応、救いとしては制作会社と監督が「つぐもも」を担当した人たちであり、あのくらいのクオリティになるならもしかしたら単発アニメとしては成功することもあるかもしれない、という部分である。よかったな、「王様ゲーム」と同じ制作とかじゃなくて。

 しかし、Pileは立て続けにこういう作品のテーマソングを担当したことになるわけだが……どういう印象で売っていきたいんだろう? 大丈夫か。

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○「ひそねとまそたん」 6

 もう、方々に尖りすぎててかえって丸いんじゃないかと思えてくるカオス極まる作品。オリジナルでこういう攻め方ができる作品はそれだけでちょっと好き。

 尖っている点その1、総監督が樋口真嗣。なぜ突然オリジナルアニメで監督をやることになったのか、意味がわからない企画である。

 尖っている点その2、監督は小林寛。この人もまだまだ若手ながらも癖が強い気鋭の演出家。一筋縄ではいかないアニメーションの画作りが期待される。

 尖っている点その3、脚本が岡田麿里。小林監督とのタッグは「キズナイーバー」でも経験あり。この噛み合い方が吉と出るか凶と出るか。

 尖っている点その4、キャラデザの伊藤嘉之やらメカニックデザインの河森正治やらコンセプトデザインのokamaやら。闇鍋かよ。

 尖っている点その5、主演が久野美咲。久野ちゃんのくせに成人女性とか、正気か。

 尖っている点その6、ヤクルトが一社提供。作中で執拗にジョアを繰り出すも、メインテーマがドラゴンなのはヤクルト(スワローズ)的に大丈夫か。

 もう、とにかく色んなところに見どころが目白押しでそのまま瞳孔拡散してしまいそうな作品。開始直後のイメージから「どんな世界観なんだろう?」と訝しみながら観ていくも、そのイメージは最後までなかなか一点に着地せず、どこまで行ってしまうんだろうと呆然としていたら、いつの間にか胴体着陸しているという。これだけの散逸的なイメージがきちんと1話目で着地しただけでも、コンセプトをまとめ切ったスタッフはすげぇと思う。加えて、今回はどれくらいメインライターとして関わっているのかは定かでないが、どこから思いついたのかよくわからない岡田麿里の脚本は相変わらずぶっ飛んでいてすごい。「自衛隊がドラゴンを飼っている」っていう発想からしてよくわからないのに、「そのドラゴンは現代でも航空機として偽装されている」「乗りこなし、変形させるためには食われて腹の中から操縦しなきゃいけない」なんて、誰かにプロットとして説明した時点で「ちょっと休んだ方が良くないですか」って言われそうなもんである。それが実現して、しっかりアニメになってしまっているのだから、やはりアニメーションというのがどれだけ自由な媒体であるかを改めて確認させられる事態だ。確かに、こんだけ意味のわからん世界ならあんまり頭身をあげたリアルな設定にはできないもんな。落とし所としてはここしかない気すらする。久野ちゃんの主演起用も、どこまでも非現実的な物語を飲み込んでしまえる「非現実の代表」としての声なら納得できるか。何だか花澤先輩のやけっぱち芸に似た発生になってきた気がしますね。

 まぁ、もともと岡田麿里には信頼を置いているし、これだけ仰々しいメンバーが集まって作っているオリジナル作品、良くも悪くも大人しくは終わるまい。やりたい放題やって伝説を残すか、ド派手に打ち上げて花と散るか。せいぜいその生き様を見せて欲しい。ところで、久野ちゃん相手にわめき散らして(年上相手に)キレまくっているともよちゃんが個人的にツボなんですが、あの2人がここから友情を深めるエピソードとかが出てくるんですかね。ジョアを冷蔵庫で冷やせばだいたい解決する気がするよ。

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○「地球防衛部HAPPY KISS!」 4

 終わらぬ地獄、まだまだ続くよ防衛部! ねぇ、ウォンバットは? ウォンバットはどこに行ってしまったの?! 安元はいるのに!!

 正直なことを言うと、1話目視聴前には完全なる予断で「今期はマジで本数的にきついから、もうそろそろこのシリーズも切っていい頃合いかもしれないよな……」と思って見始めたのだが、本当に「良くも悪くも」安定している作品世界である。キャラが全然違うというのに、「あぁ、防衛部やなぁ」と深く納得してしまう展開に、不覚にもホッとしてしまっている自分がいる。こうしてやる気があるんだか無いんだかわからないテンションを描かせると高松作品ってのはなんともしっくり来るものだ。やっぱり切るのはもう少し先でいいかもしれないな……。

 点数は低めだけど、これは当然メインの5人のキャストがド新人で下手なのが混じっているため。まぁ、最近の若い子はこれまた「良くも悪くも」基礎の部分で大崩れしない子が増えているので昔のようにそこまで極端なド下手というのは減っているのだが、それでもやっぱり耳に障るのは事実だし、慣れるまではしばらく時間がかかりそうなのでそこは冷酷に点を下げさせてもらっている。ただ、逆に言えばその部分の「新鮮味」を考慮しなければ単なる懐かし作品になってしまうわけで、気になる要素というのはネガポジ含めて新規作品としての味わいと言えるのかもしれない。むしろ防衛部5人のキャラの立て方だけ見れば、もしかしたら1期よりも観やすくなっている可能性すらあるな。あとはまぁ、ウォンバットっていうか麦さんがいなくなってしまったことが大きなマイナスなのだが……でも、えぐぅのカワウソも登場時には「よーし、クッソうざいぞ!」と思ったのに、最後まで見てたら「このテンションは割と癖になるかもしれん……」って思い始めているちょろい自分がいるので本当に面倒だ。なんだかんだ言って、このシリーズ好きなのかもしれん。

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