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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「ぼくたちは勉強ができない」 5→5

 予想も期待も裏切らず、といったところか。可愛いものを可愛く再現するってのは、アニメ化に際して言うほど簡単なことじゃないわけですよ。

 ジャンプのラブコメ作品といえば「ニセコイ」が先にあり、今作は作者のポジションなんかからも一応「フォロワー」ということになるわけだが、アニメに関してはこっちの方向性の方がシンプルでプロトタイプ的な立ち位置な気がする。まぁ、単に「ニセコイ」がシャフトだったもんだから攻め過ぎていたってのもあるんだけど、原作の設定にしても、ニセコイは面倒な要素が1つだけあった(一応、偽の恋ね)のに対し、こちらは別に面倒な外付け要件は無く、「成幸が家庭教師をやってるところにたまたまいろんな女の子が集まってきて、たまたま全員が成幸に惚れて、たまたまみんなが牽制し合いながら決定打を出さない和平協定を結んでいる」っていうだけである。……こうして書くとやっぱりひどい設定ではあるのだが、まぁ、ジャンプのハーレム漫画ならこれで良いのですよ。絵柄のおかげもあって今作では恋愛事象がそこまでヘヴィーにならずに済んでいるし、設定自体がふざけているおかげで多少無茶しても「まぁ、そういう世界だし」で許されるようになっている。下手にシリアスをシリアスにし過ぎないところが、長続きのコツである。

 ただ、ストーリーが亀の歩みとなるとやはり見た目の強さで勝負するしかなくなる。この絵柄が好きかどうかは単純に好みの問題ではあろうが、「アニメ化しやすい」ってのは純粋に武器になっただろう。スタート時に信頼していた通りだが、やっぱり岩崎監督は可愛いものを素直に可愛く描く手管は見事なものですからね。画面でちまっこい女の子やエロい女の子がドタバタしているのを見るだけでも程よい癒し効果ですよ。僕としては仙狐さんよりこっちの方が癒し効果があったかもしれません。仙狐さんがテンピュールマットレスだとしたら、こちらはマッサージチェアみたいなもんである。なお、前も書いたかもしれないけど当方は理系推しです。丸っこくて可愛い+乳がでかい。あとボドゲとかやるし。まぁ、理系の天才少女が携帯してるゲームがニムトやごきぶりポーカーなのはどうかと思うけども。

 2期もあるらしいのでまたしばらくはお付き合いが続きそうだが、本誌の方はそのうち「どう終わらせるか」っていうことも考えなきゃいけないのよね。流石に成幸は結城リトハーレムみたいな決着では駄目だからなぁ……。誰とくっついても禍根が残りそうなのは悩ましいなぁ……。理系推しではあるが、別にくっつかなくてもいい。成幸の性格を考えると、多分あしゅみーがベスト。

 なお、一番刺さった要因は「親世代のCVが川澄綾子・堀江由衣」。いや、妥当な年齢ではあるのだが、なんかこう……。

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RobiHachi」 5→4

 多分、一番盛り上がったのはウォンバットが出てきたところ。「それは卑怯じゃね?」って思ったけど、もう高松オリジナル作品はそういう扱いでええんか。

 まぁ、本当にそれくらいしか印象はないんだけども……いつも通りのノリって言えばそれまでなんだが、一応野郎どうしのバディもので、後からおっかけてくる杉田の存在なんかも考えたらどっちかっていうと女性ファン狙いの作品なのは間違い無いんだろうが、劇中のヒザクリガーのネタ回しとかはむしろダイレクトに野郎向けというか、オタク向けのネタになってるわけで、この作品の空気にこだわって愛着を持つ層ってのは恐ろしくニッチな気がするんだよな。ギャグも肌に合う人間には気持ちがいいものだろうけど、すでにテイストは「おなじみの」になってるわけで、そこまで爆発力が出ることもないからヌルく、ユルくの演出になってしまうのは致し方ない。結局、延々既定路線で低空飛行を続ける作品になることは避けられないわけで……。割とあっという間に忘れられる存在になっちゃう気はするよね。

 もしかしたら、一番の目的は「東海道中膝栗毛」に興味を持ってもらうことだったのかもしれない。今作を見て「元ネタが気になる!」ってんで岩波文庫を手にすることが……いや、無いよなぁ……。

 

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6月29日 ドラフト模様(MH1×3)

ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Thraxi】→【Serra】→【Newcomer】→【Tanaka】→

 

 モダホラ3回戦。先週の予告通りに今回は灯争大戦との2択で各プレイヤーに選んでもらったわけですが、「希望がある人は選択して、どっちでもいい人は反応せず」という投票を行なった結果、「灯争大戦0:モダホラ1」という最小得票でモダホラに決定した。みんな自分の意思なさすぎでワロタ。

 

 ちなみに、一応次回も選択可能ですので意見は募ります。多分大事なのは次回よりもそれ以降の話で、プレリに出る予定はないので、今回は普通に一般発売日、つまり2週間後からM20が使用可能になります。ただまぁ、例によって基本セットですので、そこまでドラフトが盛り上がるかと言われたら責任は持てません。とりあえず箱で買うのは1つにとどめようと思うので、2週間後は確定でM20、その後は残ったパックで随時選択制ってことになると思う。まぁ、流石にモダホラについては(経済的に)これ以上買い足すのは厳しいと思うので、現状モダホラについてはあと1回分。次のセットの発売が10月(or9月末)になるので、ぶっちゃけあと3ヶ月もの間何をするかは結構悩ましいのよね。多分「余ってる」って言ってる灯争大戦は自然にそこで焼却できそうだからあんまり心配してないんだ。M20が面白い環境になってくれるならそれに越したことはないのだが……。まぁ、灯争大戦が面白いかって言われたら、それはそれで意見は分かれるやろ?

 次回も特に意見がなければ土曜14時開始。強い意志を持ったプレイヤーが来たらその人の意見に引っ張られるかもしれないよ。

 

 


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「この音とまれ!」 5→6

 最後「えっ?」って終わってしまったけど、分割2クールなのね。まぁ、だとしてももうちょい「終わった」感を出して欲しかったのだけど……。そこが完璧だったらもう1点加点してもよかった。それくらいに最終回は感動した。

 最初は「まー、よくあるジャンプ漫画(部活漫画)のフォーマットだよな」くらいの認識で見始めた作品だったが、回を増すごとに面白くなっていき、気づけば当たり作品が少なかった今期の1クール作品の中では(「さらざんまい」を別次元だとして)一番好きになった作品かもしれない。なんでだろ、部活ものに弱い部分はあるかもしれないけど、もしかしたら音響に直接影響される作品に弱いのかもしれない。「これとユーフォだけやんけ」って思ったけど、考えてみたらキャロチューもそうだし、「四月は君の嘘」とか「坂道のアポロン」とかもそうだな。「ピアノの森」も終わってみれば嫌いじゃなかったし。

 まっすぐな部活もの、そしてわかりやすいキャラ造形で、焦点が絞りやすいお話。奇抜なストーリーなんてものは出てこないが、奇抜なのは「箏」というテーマ設定だけでも充分である。その「箏」を中心にしてチカを置いて、武蔵・さとわちゃんなどを配置しおえた時点で1つの形は出来上がっていた。たとえば最終回の展開は本当にグッときたんだけど、先週時点でチカが怪我しちゃったところで「え〜、せっかくクライマックスの演奏なのに怪我要素入れちゃうの〜、フルスペックでみたかったよ〜」とがっかりしたのだが、この怪我要素が各方面に様々な影響を与え、最後の舞台はチカの物語のクライマックスであるのはもちろん、光太に大活躍の舞台を与えるきっかけになり、さとわちゃんには「自分なりのリーダー論」を再認識させる機会となり、武蔵には信じたものを貫くことの大切さを教える場となり、顧問には冷笑的な世界観を吹き飛ばす劇的な出会いとなった。様々な物語がチカの怪我というただ一点で交差する筋立ては、「安易な部活もの」と斬って捨てるには勿体無い完成度だ。

 そして、こうした卒のない「青春ストーリー」を鮮やかに彩る箏の音色。事あるごとに繰り返してきたが、本当に今作は「箏」という道具立てがアニメーション媒体と見事に融合し、素晴らしい音響面、そしてそれに見合った演奏シーンを引き立てあっている。箏の演奏の細かな技術なんてものはわからないが、虚実を織り交ぜた幻想的な演奏風景で、誰がうまくて誰が下手なのか、曲が目指しているイメージはなんなのか、そしてそれが周りの観客にどんな影響を与えうるのか、「アニメだからこそ」伝えられる要素が取りこぼしなく詰め込まれている。一見すると地味な部分ではあるのだが、私みたいな人間がこれまで一切触れたことのない「箏曲」に心奪われた時点で、今作はもう大成功と言っていいだろう。

 あとはまぁ、キャラがみんな良いしね。今回の一件でようやく顧問との壁も乗り越えられそうだし、次クールでは箏曲部が本格始動といったところじゃなかろうか。周りの高校には様々な因縁を抱えたライバルも配置できたし、1期目が「序章」だとしたら次からが「本章」であろう。まぁ、その序章がこんだけ面白かったことが次へのプレッシャーになる可能性はあるけれども。

 機会があったら原作も手に取ってみたいところだが、いかんせん分割では続きを知りたくない部分もあるので悩ましい。おとなしく次を待つしかないかなぁ。

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「新幹線変形ロボ シンカリオン」 5→7

 1年半の付き合いに幕。これ、絶対にロスが辛いやつや……来週からは土曜の朝にガンガンズダダン出来ないかと思うと、ぽっかりと何かが失われたような気持ちだ。

 気づけば本当に良い作品になったものである。スタート時は「完全に思いつきやろこんなもん」と思いながら見始めたし、実際、シリーズ序盤は惰性で観ているような部分も多かった気がするのだが、気づけばズブズブとその世界観にハマりこんでいった。「子供向け作品」っていうレッテルって、馬鹿にする意味で使う場合もあるんだけど、こうしてとても素直に、まっすぐなヒューマンドラマを見せつけられる媒体でもあるんだよね。特撮ならライダーやら戦隊やらである程度満たされる部分ではあるものの、そうしたお約束以外の新しい作品で、胸のすく物語が見られるというのはまた格別だった。

 「子供向け」ではあるんだけど「子供だまし」ではないっていうのも大事なポイント。まずもって「新幹線」がテーマになっている時点で無茶な作劇はできないはずなのだが、今作は「現実の新幹線」との地続きの作劇のバランスが絶妙で、本当に「線路がないからいけない」とか、「門司と大宮がベース」とか、「もしかしたら本当にJRはシンカリオンを開発・管理してるんじゃ……」なんて思わせるようなラインがニクい。そして「新幹線」だからテーマが「進化」って単なるダジャレやんけ、って思ってたら、少しずつこのテーマ設定が掘り下げられていき、最終的には「ヒトの進化とは何か」という遠大な問題にも肉薄していく。「人と人のつながり」が進化を支え、「人類が互いを想いあって繋がるための道具」が新幹線であるっていう接続、「いやいや何言うてんねん」という気持ちもありつつ、「確かに言われてみれば」という納得もある。単なる勧善懲悪の物語にならず、異種間交流を通じて人類の在り方を模索する展開は、子供さん達にもきちんと考える余地を与える教育的なテーマだし、湿っぽくならずに「ロボットアニメ」としての見せ方を維持しながら描き切ったのは本当にお見事である。

 そして、そんな王道シナリオに加えて、本作は大人と子供の両方に向けた細かいくすぐり要素も大きな魅力。何よりも鉄オタのハヤトのキャラが秀逸で、彼が何よりも新幹線を愛しているという大前提があるおかげで、多少の無茶なら誤魔化せてしまえるし、毎回「鉄オタギミック」を仕込むことで新幹線アニメとしての独自性を維持しながら、「新幹線ってすごいなぁ、楽しそうだなぁ」ということを見せびらかすことができる。唐突に初音ミクやエヴァとコラボするフットワークの軽さも長期シリーズの中ではいいアクセントになっており、今となってはエヴァ回とかほんと意味わからんのに、「まぁ、面白いからいいやん」と丸め込める懐の深さがある。

 あとはもう、ハヤトも含めたキャラの魅力ね。個人的にはどうしても肩入れしてしまうのが初代のエージェント4人組。こういう苦悩を抱えた敵勢力の葛藤ってのは本当に好きなネタなんだけど、セイリュウはもちろん、個人的にはスザク姐さんのことが好きすぎてね。最終回での突然のビャッコとゲンブの登場で号泣してしまった。姐さん、是非幸せな人生を歩んで欲しい。他にもアキタ・ツラヌキのマブダチ連中が一切ぶれることなくギャグにシリアスにハヤトをサポートしてくれたし、フタバさんとアズサのヒロイン勢も毎回キュート。特にアズサは「現代アニメだから小学生Youtuberって発想が安易すぎやろ」と思ってたのに、その設定と性格がみるみる本編に影響を与え、最後には地球人類を救った英雄の1人にすらなっていたのは驚きである。男の子が元気、女の子も可愛い。なんとありがたい話ではないか。是非とも健全な少年少女たちは、このアニメから入って命に関わるアニメ道にはまり込んで欲しい(中の人達も豪華だし、ここから声優道に目覚めるちびっこもいるかもしれないな!)。

 本当に、最終回を観てその興奮冷めやらぬ状況で書いているのでとっ散らかった内容になってる気がするが、まぁ、1年半のシリーズを簡単にまとめられるわけもないし、今はこれでいいや。是非とも冬の映画は観に行かせてもらいますね。

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「文豪ストレイドッグス(第3期)」 *→6

 我ながら腰が定まらず申し訳ない話だが、じわじわ好きになってるアニメシリーズ。放送開始時には「どんなんだっけなぁ、そんなに好きじゃなかったしなぁ」と思って見始めたやつだったのだが、今期は割と素直に楽しむことができました。

 もともと印象がよくなかった理由は主に2つで、「流石に時代が近い実在の人物の扱いが酷くない?」という嫌悪感と、「能力バトルを謳ってるくせに能力の説明や処理が面白くない」という不満。このうち後者については根本的に解決されてないはずなのだが、シリーズを続けることでレギュラーキャラの能力については「当然そこにあるもの」として処理されるようになっており、むしろ大上段から「能力バトル!」を謳わずとも自然なバトル漫画になってきていたので受け入れやすくなった。まぁ、「割と処理が適当なんだ」って理解しているからこそ楽しめる部分も増えたということ。そして、前者の問題についてはすでに問題にすらならない。過去の偉人をどうこうする流れって、もう現代のコンテンツ消費の中では当たり前のことになってるしね。そしてシリーズを重ねることで、「こっちの芥川とあっちの芥川は全然違うものなのだ」っていうことがちゃんと理解できるようになったことも大きい。いや、最初からそのぐらいの区別はつくだろ、って話ではあるんだが、普通は「そういう名前」をつけることに意味があるって思うじゃない。「あ、別に意味ないんだな」ってわかればこそ、「たまたま偉人と同姓同名の連中のバトル漫画」っていう処理が可能になるんですわ。

 そうして減点要素を取り除いていくと、あとは「五十嵐&榎戸作品」という素直な魅力が発揮されることになる。やっぱり、根源的に五十嵐さんの作るテンポが好きなのよね。ヘナヘナな作画も多かった今期、この作品は文句なしのボンズ作画でバトルにしろ萌え(?)絵にしろフル回転で見せてくれていたし、バラエティ豊かなバトル要素が違和感なく画面に躍動するデザインは流石のもの。また、キャラの数は増える一方なのにむしろ物語は焦点が絞られてみやすくなっているのもありがたいポイント。前シリーズで何やってたかなんてほとんど覚えてなかったのに、意外と支障なく今回の事件は追うことができたし、やっぱり石田彰が悪いことしてる様子を見るのって楽しいんですよ。三つ巴で絡む組織の総当たり戦っていう設定自体も盛り上がる要素だしねぇ。

 次のシリーズがあるなら、もう素直にファン目線で観て良いと思います。まぁ、欲を言えば五十嵐さんたちにはまた頭の悪いオリジナル作品で見せて欲しいとは思ってるんだけどさ。

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「からくりサーカス」 5→5

 兎にも角にも、3クールの長丁場をお疲れ様でした。「うしおととら」は微妙な回もあったけど、こちらはそこまで作画崩れもなく、印象的な1枚絵を多用した作劇は富士鷹作品の魅せ方として正しい方向性だったと思いますよ。

 ぶっちゃけ、やっぱりシナリオの端折り方には賛否両論というか、否の方がいっぱい出てくるのはしょうがないと思う。つじつま合わせにあくせくしてしまっているために要所で見たらかなり無理やりな展開だし、例えば仲町サーカスの扱いなんてのは相当適当。ヴィルマもリーゼも「いっそ存在自体を消してしまった方が取り回しが良かったんじゃ」と思うような部分がかなり多かった。序盤はずっと原作との比較ばっかり気にしてしまったので、そうした「足りない」部分が目について素直に楽しめない部分も多かった。

 ただまぁ、3クールに強引にまとめて「名場面をとにかく切り取るダイジェスト作品」だと考えると、なるほど作者が構成を再編集したというのもうなづける気がする。どこがなくなって、どこが残ったのか、それを見ていると「からくりサーカス・真」みたいな作品はもしかしたらこれで良かったのかな、という気もする。原作一気読みしてる時に途中で「ちょっとダレてるな……」と思ったのは事実だし、よりスマートに、コアの部分だけを描いたアナザーバージョンとして、これはこれでありなんじゃないかと思えるようになってきた。それもこれも、「実際にオートマータが動いて、濃い顔のキャラも動いてくれてる」というアニメーションの楽しみそのものが純粋にプラスで受け止めるられるから。キャスティングはかなり好みだったし、限られた時間とはいえ、キャラが真剣にしゃべり、動けば、作品の持つ熱量というのは素直に魅力になってくるものだ。

 まー、作品そのものにそこまで大きな執着がないから「まぁ、これでもいいんじゃない?」くらいの受け止め方ができただけで、やっぱり熱心なファンには「物足りない」作品になってた可能性はあるんだけどさ。「なんでアニメにはシルベストリがいないんだ!」ってキレる人だって世の中にはいるだろうし、もっともな意見だ。そこはもう、求めるものの違いとしか。私の場合「アニメで見てみたいなぁ」と思っていた要素は割と見せてもらった気がするんですよ。まぁ、主にコロンビーヌのところなんですけどね。

 やっぱりキャストが好きだったってのが僕としては加点要素が多い部分で、ぶっちゃけ原作ではあんまり好きじゃない列車編、むしろアニメでは盛り上がったんですよ。多分最古の4人と最後の4人のキャストがお気に入りだったことが大きいと思う。特にハーレクインに三宅健太をキャスティングしたのは本当にナイスセンスだと思うわ。もう、あそこはあの声しかない。そして最後まで世界を引っ張り回した古川登志夫ボイスのジン。老いも若きも変幻自在のあの芸は、「これこそ声優だ」というお見事なもの。そして、勝役で見事な大役を果たした植田千尋。初主演とは思えない堂々たる仕事ぶりで今後が楽しみな人材である。これだけの作品でメインを任されたのは、今後の役者人生を考えると本当に良い経験になったんじゃなかろうか。今後もこの作品の名前を思い出せるような存在になれば良いね。

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「叛逆性ミリオンアーサー(第2期)」 5→5

 面白かったっていうと魂レベルが下がりそうだけど面白かったよ。これ、メインストーリーもクソもないのでだらだらやってくれたら、どんどんキャラが馴染んできてみやすくなっていくタイプの奴だ。

 別に映像もどうってことない。というかショボい部類。でも、可愛いキャラはたまにギュッと可愛い。特に今期は妖精チームが頑張ってるシーンが多くて、妖精がアーサーとの友情を確認する時の健気さは割と高得点。それが錬金だったり山猫だったりするとなお良い。アーサー+妖精で12人もキャラがいるので1期だけでは消化しきれなかった部分があったが、キャストも豪華なので少しずつ馴染むようになり、アホな話でフル回転してくれればそれだけで割と楽しかった。一応本編中ではシリアスな展開もあるにはあるのだが、団長があの通りの性格なのでシリアスになりきらずにどこかユルい雰囲気を残してくれているのもありがたい。もう、難しい話はいいから毎回適当な時代に飛んで、アホみたいなエクスカリバーをへし折りながらドタバタする話を繰り返しやってシーズンを伸ばしてくれればいいと思う。やっぱり、前もどっかで書いたけど「ギャラクシーエンジェル」の後継みたいな印象があるんだよな。やってることは全然違うんだけど、キャラのトンチキ具合とか、舞台設定を一切気にしないクソみたいな展開はGAのコワレ具合に似てる気がするんだよな。まぁ、多少壊れておかないと、最後の「弱酸性」につなぐ時に問題があるからね(まぁ、現状でも大問題だったが……)。流石に「弱酸性」だけを立て続けに流されても耐えられないので、カクテルについてる塩みたいに、ちびちびやりながら本編を見るのが一番良いバランスなのです。全力でぶっ壊れたゆかちがほぼ毎週聞けるのがほんと楽しかった。

 そういやソシャゲアニメだったはずなのにかやのんボイスのキャラに「ガチャ回せ」っていわれなかったな……。

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<白>
 
共同突撃 Allied Assault (2)(W) U
インスタント
最大2体までの対象のクリーチャーは、それぞれターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたのパーティーの数である。
 今回の記念すべきコレクターナンバー001のカードはこちら。パーティー数を指標に使っているために場合によっては白にあるまじき修正値を叩き出すコンバットトリックだ。こうしてみると、「白はあまり数字のでかい修整はしないっていう設定はどこ行ったんや?」って言ってたけど、「仲間と団結して力を増幅させる」ってのは白の昔からのカラーなので、そっちで解釈すれば問題ない効果なんだな。最小では3マナ払って何もせず、最大ならなんと+8という極端な呪文。わざわざこれを入れるくらいならだいたい+2(×2)くらいは期待していいだろうから、「同期した一撃」くらいの効果にはなりそう。リミテッドでは、こうして2体以上に影響を及ぼすトリックだとアドバンテージが取りやすいのでかなり強力。ちなみに対応してパーティーメンバーを除去られると踏んだり蹴ったりという意味でも影響は大きい。タイミングを間違えないように。
 
運命の天使 Angel of Desitny (3)(W)(W) M
クリーチャー・天使、クレリック
2/6 飛行 二段攻撃
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーは、それぞれその点数に等しい値のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフが初期ライフよりも15点以上多かった場合、〜がこのターンに攻撃したプレイヤーはこのゲームに敗北する。
 なんやこいつ(困惑)。自軍クリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたびに、「その分だけみんな回復」するという謎シチュエーション。つまりこれがいる限り、戦闘ダメージは全部チャラ。相手を殴り倒すことはできなくなる(一応、絆魂と違って誘発型能力なので、解決前に相手のライフが0になったら死ぬが)。何が楽しくてそんなことをするかというと、与えたダメージが「相手の傷」じゃなくて「自分の利益」に転化される。相手のライフはゼロにならないが、自分のライフが35点になれば、「この天使に殴られたプレイヤー」は敗北。つまり2人プレイなら、「この天使が殴ったターンに、自分のライフが35点に到達すれば、終了ステップに勝ち」である。感覚的には、「相手のライフを20点削る」を「自分のライフを15点回復する」に置換するデザイン。かつて存在した謎カード「卓絶」の解釈違いみたいなカード。この転換は「相手のライフを20点削るより、自分のライフを15点回復した方が楽じゃね?」という部分を売り出すもの。確かに、ダメージソースよりも回復ソースの方がチェックが緩いのは事実であり、現在もヴィトさんがその穴を突こうと奮戦しているところ。この天使はヴィトさんのような特別な工夫をせずとも、出すだけで全てのクリーチャーが回復方向に回れ右をするのでコンセプトが統一しやすい……のかなぁ。でも、クリーチャーが並んでるなら、そのクリーチャーは前のターンまでは相手のライフを削ろうとしてたと思うのだが……。いや、まぁ、回復デッキなら別にその辺はいいのか。最大の懸念点は、やはり勝利条件に「こいつが殴ったターンの終了ステップ」という文言が盛り込まれている点。どれだけライフの回復準備を整えたとしても、最終的にこいつが着地して、召喚酔いを超えて、攻撃して、生き残る必要がある。こいつが茨の道なんよ。そこのハードルを超えるくらいなら、やっぱりヴィトさんの方が素直で簡単な気がするんだよなぁ。まぁ、特殊勝利条件マニアの人は頑張ってみよう。一応タフネス6で二段攻撃持ちの天使はそれなりに強いは強いしな。リミテで出されたらやっぱりきついよ。
 
天使心の守護者 Angelheart Protector (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2
〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。
 天使心とか言っちゃいるが、やってることは「ほれ、お前死なねぇから突っ込んでこい」という特攻製造マシーン。まぁ、死なないなら別にいいんだけどさ。ちなみに「天使心/Angelheart」という名称はかつて「天使心の薬瓶」で使われたことがあるので、単に「天使様の御心」というだけでなく、ゼンディカー次元特有の名称なのだと考えられる。3マナコモンとしてはそれなりのお仕事で、うまく先陣が配置できていれば、本来殴れなかったところが殴れてダメージを稼げるかもしれない。逆に言うと、そうして他人の力を借りることが必須なので、状況が用意されてないと単なるバニラ。瞬速が付いてればかなりのやり手だったのだが、多分そこまでいくとアンコモンになっちゃうからなぁ。
 
エメリアのアルコン Archon of Emeria (2)(W) R
クリーチャー・執政官
2/3 飛行
各プレイヤーは、各ターンに呪文を1つしか唱えられない。
あなたの対戦相手のコントロールする基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。
 出た、どこの次元でも節操なく顔を出す割に、結局なんなのかよく分からない存在、アルコン。せっかく「猟犬」が「犬」になったこの令和の時代にも、残念ながらアルコンの日本語は執政官から変わらずである。しかしこのアルコン、実はこれまた歴史を塗り替えた1枚だったりする。どの部分が新しいかというと、そのコストだ。レアなどに配置されることが多いアルコンはどうしても重量級フライヤーになることが多く、5〜8マナあたりが基本なのだが、これが更新されたのがエルドレインで登場した「赦免のアルコン」の4マナ。すぐにこれに「太陽の恵みの執政官」が続き、この度さらに1マナ軽くなって、3マナ2/3というありえない軽さの執政官となった。まぁ、デザインとしては白がよくやる諸々の制限付与クリーチャーなので、あんまり新鮮味もないけども。「法の定め」効果は3マナなので割と普通だが、アタッカーとして優秀なボディにくっついている分だけ効率的。そして下についているのはさらに相手を締め上げる能力なので、なるほど総じて見れば確かにレアか。せっかくのゼンディカー、今回も変な土地は多くなりそうだが、一番見かけるのは元からタップインの両面カードなので、今んところそこまで大きな影響はなさそうかな?
 
イオナの大司祭 Archpriest of Iona (W) R
クリーチャー・人間、クレリック
*/2
〜のパワーは、あなたのパーティーの人数に等しい。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。
 クレリックというタイプに大々的にスポットが当たるのは随分久しぶりのことで、セットギミックとしてはマジでオンスロート以来、つまり20年ぶりくらいのこと。オンスロートにおけるクレリックは白黒の部族で、とにかく軽減や回復に特化した鬱陶しい部族だった。黒のクレリックは相手のライフを蝕む方法も持っていたが、メインアタッカーの「不快な助祭」や「腐敗を導く者」、キーとなる土地である「星明かりの聖域」が引けないとなかなか相手を削れなかったり。それに比べて、ゼンディカーのクレリックはパワフルである。このおじいちゃんも、パーティーをパワーに参照するので最大で1マナ4/2。もう白クリーチャーのステータスではない。さらにフルメンバーなら戦闘時ボーナスも稼げて、自身も5/3フライヤーという決定打になりうるサイズ。まぁ、本当に周りの人と助け合ってのカードであり、単体での性能はレアとしてはキツいところだが……こういうカードを頼みにしたパーティービートは成立するんだろうか。全体除去へのケアがきつすぎる気はするんが……。

 


従者つきの癒し手 Attended Healer (3)(W) U
クリーチャー・コー、クレリック
2/3
あなたが各ターンで最初にライフを得るたび、1/1で白の、猫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(W):対象の、他のクレリックはターン終了時まで絆魂を得る。
 従者っつっても、ネコなのよ。山岳救助隊が犬を連れてるのは理解できるけど、癒し手が猫を連れてるのはどういうことなのか……しかも、誰かを癒さないと猫出てこないし。おかしくない? 猫がいて初めて癒されるんじゃない? まぁ、とにかくM21で勃発した犬猫大戦争を支援する1枚だ。ライフゲインがトークンにつながる構造は「グリフィンの高楼」と同じだが、こちらは1点のライフでも誘発するし、相手ターンでも誘発する。両方使えばグリフィンと猫の両面体制で癒しにいけるが、ぶっちゃけ猫は1/1バニラなのでそこまで求めるもんでもないか。これで猫もちゃんとクレリックだったら再生産が見込めたんだけどなぁ。まぁ、今回のクレリックデッキはライフゲインに絡めたシナジーは多いみたいなので、その中に自然に混ぜ込んでおくとライフゲインの方策も報酬も増量できるので各方面に連携しやすいんじゃなかろうか。猫トークンが増えればそれだけで勝ちみたいなもんやろ?

 


峡谷のトビネズミ Canyon Jerboa (2)(W) U
クリーチャー・ハツカネズミ
1/2
上陸 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 可愛い……のか? なんか、小動物特有の目のデカさがグロさに繋がってる気がするな。エルドレインで新しく作られた「ハツカネズミ」というクリーチャータイプを持つ、初のカードである。そう、エルドレインの時は馬車が引き連れるトークンだけが存在したので、カードとしてのハツカネズミはこれが初。いや、英語の「jerboa」は「トビネズミ」ってなってるので生物学的な分類はよくわからんけども……。とりあえず、そんな貴重なネズミである。ネズミなので戦力としてはほぼカウントできないが、こいつがいるだけで謎の癒しパワーが炸裂し、土地をおいただけで全軍発奮。ヤバい薬でもやってるんじゃなかろうか。全軍が恒常的に+1するとなればそれってつまり「栄光の頌歌」なわけで、レアクラスの能力だ。もちろん、毎回必ず発動する保証はないし、防御時にはほぼ使えないというデメリットもあるだろうが、その分、なんとかして土地を2枚3枚と置ければそれだけでゲームに勝てるプランもあるのだ。リミテッドではたまに事件を巻き起こす大きな存在になるんじゃなかろうか。あとは、これを採用すべきかどうかをデッキ構築の時にたっぷり悩むがいい。
 
岸壁安息所の売剣 Cliffhaven Sell-Sword (1)(W) C
クリーチャー・コー、戦士
3/1
 まだまだ更新を続ける、白の2マナ3/1バニラ軍団の新作。前回はM21で「夜明けの突撃獣」が登場し、「いよいよボーナス付きが標準になってきたので、そろそろバニラの更新も伸び悩むか」と書いたわけだが、早速追加されたのはこの世界が部族環境だから。額面上はバニラだが、欲しいクリーチャータイプを持っているというだけで純粋に能力がプラスされたようなものだからだ。白は戦士の第2種色なので、集めやすい戦士がいるというだけでパーティー結成のプランは組みやすくなる。まぁ、「こいつが死ぬと戦士がいなくなっちゃうし……」とかで戦闘に二の足を踏むようになっちゃうと、せっかくのステータスが活かしにくくなるので悩ましいところではあるのだが。
 
不屈の結束 Dauntless Unity (1)(W) C
インスタント
キッカー(1)(W)
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに+2/+1の修整を受ける。
 全体増強の基本のキ。現在の基準だと既に+1なら「突撃」の1マナだが、おまけがついていることを考えれば2マナ(つまり「栄光の突撃」)でも文句なく実用レベル。これにさらにキッカーモードもついていて決め技になってもいるのだから至れり尽くせり。まぁ、そうは言っても結局はある程度数が並ぶデッキでないとデッキインはためらわれる気もするけど。アンコモンの方には土地にもなる全体+2呪文もあるが、そちらはソーサリーなので一長一短。まぁ、持っているカードでなんとかするしかないってどこぞの犬も言ってますからね(Magicの解説でその例えを使うのはむしろどうなんだろう)。
 
解呪/Disenchant(M20)」 C
 お世話になります。一応これでスタン落ち回避ではあるが、ぶっちゃけ今のスタンで見かけたことあんまり無いな。
 
エメリアの隊長 Emeria Captain (3)(W) U
クリーチャー・天使、戦士
1/1 飛行 警戒
〜が戦場に出たとき、あなたのパーティーのクリーチャーにそれぞれ+1/+1カウンターを1つ置く。
 さすがはアンコモン。かなり運用効率の高い、リミテッドでのボム候補と言えるんじゃなかろうか。ステータスだけを見れば大した事はないが、登場時に最大4つまでのカウンターがバラ撒けるとなると結構な事件。最低でも自身が2/2警戒だし、3ターン目までに出したクリーチャーを増強しながらさらに空の戦力を追加する動きはビートなら願ってもないものだ。問題は、攻めっ気が強いとどうしても戦士クリーチャーばっかり集まっちゃって、結局置けるカウンターが少なくなるパターンがありそうなことだが……。そこはリクルート力が試されるところだ。ところで、戦士と天使で韻が踏めるな?
 
エメリアの呼び声 Emeria’s Call (4)(W)(W)(W) M
ソーサリー
4/4で飛行を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたのコントロールする天使でない各クリーチャーは、次のあなたのターンまで破壊不能を得る。

砕け散ったスカイクレイブ、エメリア Emeria, Shattered Skyclave
土地
〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 天使様のハイパーご支援呪文。2体の天使が駆けつけ、しばらくの間は民を庇護してくれる。安全安心だし、次のターンに天使が殴れば勝ちは固い。強いのは間違い無いのだが、まぁ、7マナ神話だと考えるとそこまで驚くようなもんでも無いかな……。ちなみに天使さん自身は破壊不能じゃないので除去られるという部分が無駄にフレーバーに忠実。そして7マナのソーサリーなんてそうそうデッキに入れられるか! というニーズにお応えして土地としてもプレイ可能。さらに神話なのでアンタップインの選択肢ももらっている。至れり尽くせりだが、そのための3ライフはそれなりの代償。まぁ、初手にあったら1ターン目タップインとかでごまかしておけばいいんじゃないかな。リミテッドで初手にあったら死ぬほど悩みそう。どこかに土地も戻せるバウンスはないもんですかね?
 
探検隊の癒し手 Expedition Healer (1)(W) C
クリーチャー・コー、クレリック
2/2 警戒
あなたが他のクレリックをコントロールしている限り、〜は絆魂を持つ。
 クレリックらしさなんてとりあえず絆魂つけとけばええやろ、という割と適当なコモン。すでに2マナ2/2絆魂持ちでデメリット無しの「司教の兵士」や「メサ・ユニコーン」が存在しているので絆魂だけじゃ存在感をアピールするには物足りないってことで、今回は条件付き絆魂+警戒のパッケージだ。攻守に活躍できる絆魂持ちってはリミテッドでは存外でかい。まぁ、だいたいは「どうせスルーしても立ってるから意味ないんだよな」ってんで相打ちを誘発する効果になるわけだが。ただ、「もう1体クレリックがいる」という条件を序盤に安定して維持するのは案外面倒くさい。クレリックデッキならいいんだけど、パーティー狙いで職業が散った場合には、割と一般兵。
 
遠見の達人 Farsight Adept (2)(W) C
クリーチャー・コー、ウィザード
3/3
〜が戦場に出たとき、あなたと対象の対戦相手はそれぞれカードを1枚引く。
 こっそり新しい歴史に挑戦しようとしているクリーチャー。3マナ3/3というナイスバディは白ならバニラでも文句は出ないところだが、これにメリットともデメリットとも言えない能力を加えることでオリジナル色を出そうとしている。そして、これがあまり白っぽくない。場に出たときにカードが引けるクリーチャーってのは、歴史的に青・緑・黒の仕事だ(黒ならライフルーズが必須だが)。白は直接的にドローする手段を与えられないというのが基本理念だが、そこに「じゃぁ、相手も引くことにして公共の福祉みたいにしたら白っぽくなるのでは?」というギミックを加えての試験。開発チームは統率者戦のためになんとか白にもカードを引く能力を与えようと試行錯誤しており、その試験の一環だと思われる。多人数戦ならこれだけの能力でも充分強いし、駆け引きにも使えるのでね。まぁ、主な活躍の場はリミテッドになるだろうし、能力自体があまり問題になることはなさそうだが、白のウィザードは3種色なので数が少ない。青を使わない構成になった時の貴重な頭数として、色を見ながらのキープを目指そう。
 
恐れなき雛 Fearless Fledgling (1)(W) U
クリーチャー・グリフィン
1/1
上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、〜はターン終了時まで飛行を得る。
 これはなかなか育てがいのある子供。2マナで出てくるので上陸の恩恵を受けやすく、うまくいけば3ターン目には2/2飛行。その後も毎ターン土地を置ければ常に最前線で戦えるステータスのままで成長を続けるので、1枚でゲームに勝ててしまうレベルである。土地が置きにくくなる中盤以降までくれば地上でもそれなりに戦えるサイズにはなってるだろうし、飛行の付け外しもそこまで大きな問題にはならない。まぁ、グリフィンのくせにサポート無しで飛べないのはどうかと思うが。ただ、問題はそうしていつも2ターン目に出せるわけではないという部分。2マナクリーチャーに高望みしてもしょうがないが、中盤以降のドローで出会った時のガッカリ感はちょい寂しい。そう考えるとやっぱり飛行はデフォで欲しかったところだが……それだと強すぎたのかしらねぇ。

 


フェリダーの撤退 Felidar Retreat (3)(W) R
エンチャント
上陸 - 次のうちから1つを選ぶ。
「2/2で白の、猫・ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する」
「あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。これらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る」
 古いプレイヤーをニヤリとさせる1枚。元になっているのは「戦乱のゼンディカー」で作られた「撤退」サイクル。これは各色に1枚ずつ与えられたエンチャントのサイクルで、それぞれ「〜への撤退/Retreat to 〜」という名前になっている。そして共通するのは、上陸によって選べる2つのモード選択型能力だったということ。たとえばこれと同じ白なら「エメリアへの撤退」で、上陸することでトークンを1体出すか、全軍に+1修整を与えていた。今回はエルドラージがいなくなったのでゼンディカー民が撤退する必要もないはずなのだが、そこはフェリダーさんが隠れ住む場所として再解釈されているわけだ。レアになったので上陸1回の効果は大きめ。トークンが2/2とでかくなったし、+1モードも永続するカウンターになり、さらに警戒までつく。ぶっちゃけ、5ターン目に出して1回上陸するだけでもそこそこ元が取れてしまうレベル。2回以上の上陸ができれば、なるほどレアクラスだろう。リミテッドなら当然キラーカードになりうるが、4マナのカードを置いたあとの上陸回数ってのはかなり限られてくる。そこんところをちゃんと考えた上でのデッキ構築が求められるだろう。

 


忘却の旅 Journey to Oblivion (4)(W) U
エンチャント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティー1体につき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 このイラスト、完全に「AWOL」じゃんね。いよいよ銀枠世界がここまでゲームを侵食するようになったか……いや、多分「AWOL」じゃなくて「未達への旅」が元ネタでしょうけどね。そういや「未達への旅」もゼンディカー産なんやね。カード名からもオマージュがわかりやすく、「未達への旅」に「忘却の輪/Oblivion Ring」を足したようなストレートな名付け。これこそまさに「リング系除去」の最新作と言える。効果は最近のリング系のスタンダードな仕上がりで、トッピングとしてパーティーによるコスト軽減を導入。この手のカードのコストは3マナなら強くて4マナで普通くらいなので、だいたいパーティー1人でも採算が合うようになっている。少なくともリミテッドなら必須カード間違いなし。構築では「払拭の光」が現役なので、さすがに出番はないかなぁ。

 


カビーラの先導 Kabira Outrider (3)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
 実は結構変なクリーチャー。「場に出た時に自軍クリーチャーを増強」というのは白クリーチャーでもよくあるギミックではあるのだが、色の役割委員会によれば、同じ増強でも、緑なら上限は無いが、白は「狭い範囲での増強か、全体増強」を担当しており、インスタントによるコンバットトリックなども基本的には+2までの範囲で抑えられている。クリーチャーにつける場合も、全軍+1の「アンプリンの戦術家」のようなデザインが一般的だ。こちらの戦士は、最大で+4の修整を単体に付与する動きが可能となり、イメージはかなり緑寄り。色の「折れ」ではないが、場合によってはかなり「曲がった」クリーチャーといえる。まぁ、そんだけパーティーを3人も4人も集めるのは大変ってことなんだろうけど。こいつ自身が戦士なので、他の職業をサポートできれば+2は保証される。そう考えると、やっぱり白の範囲内なのかな。リミテッドでは程よい穴埋めだが、環境の速度が加速するとフィニッシャーになったりもする。

 


カビーラの叩き伏せ Kabira Takedown (1)(W) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。

カビーラの高原 Kabira Plateau
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 土地兼用の除去。除去呪文なんていつだって必須なんだし、流石に土地として置くことはないやろ! と思われそうなところだが、そこはちゃんと2択問題を作ってある。何しろ自軍にクリーチャーがいなければ全く役に立たないのだから。これなら確かに除去ではあるがいらんタイミングは分かりやすい。ただ、このカードをわざわざ入れてるのにいらんタイミングって、割と手詰まりになってる気もするけども……。

 


帆凧の僧侶 Kitesail Cleric (W) U
クリーチャー・コー、クレリック
1/1 飛行 キッカー(2)(W)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされているなら、最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。
 突然空から降ってきて閃光弾で目潰していく迷惑なやつ。普段は1マナ1/1飛行クリーチャーとしてそれなりのクロック役を全うするが、1マナクリーチャーが役に立ちにくいような中盤以降に引いてきても相手ブロッカーをどかす役割が担えるという。なんや、わざわざ両面カードなんて使わんでもこうして2つの役割を1枚のカードに持たせることは簡単やないか(身も蓋もない)。「アーデンベイルの戦術家」ってこれがインスタントでできたんだよな。あいつやべぇな。

 


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