最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<赤> アン一門の侵略者 Ahn-Crop Invader (2)(R) C クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士 2/2 あなたのターンである限り、〜は先制攻撃を持つ。 (1)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 ボーラスさんがアモンケットから連れてきたミノタウルスゾンビ。アン一門といえば当時の赤単で暴れまわった「アン一門の壊し屋」の印象が強いが、こいつはコモンなので流石にそこまで危なくはない。とはいえ3マナで先制攻撃持ちなのは紛れも無い事実であり、攻撃時には他のクリーチャーを食べて突破力を大きく拡大させることが可能。コモンのくせに同じマナ域で止めるのはかなり難しい。トークンなどで燃料が稼げればこれ1枚で相手陣営を突き抜けることも。まぁ、コストはお世辞にも軽いとはいえないのでどこまで積極的に殴りに行けるかは微妙なところではあるが。相手が2/3とか出してる時にわざわざ殴るかどうかはよく考えないといけないのでね。「動員1」みたいなカードをいっぱい確保してゾンビむしゃむしゃする使い方が面白いかも。 眩光破 Blindblast (2)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。このターン、それではブロックできない。 カードを1枚引く。 ちょっとした奇策の部類か。3マナで1点飛ばして1ドローなら「加撃」とだいたい同じ。そこにブロック制限をつけて用途を広げたカードである。1点火力も、3マナキャントリップも、ブロック制限もそこそこのニーズではあるので無駄になるカードではないが、ここぞという使い道が見出しにくいので火力の中では優先順位は下になりがち。これ1枚で相手PWの生存率が変わってくるので見た目以上にいやらしいカードではあるのだが。とりあえず相手のタフネス1の数をみてからのサイドでもいいかもしれない。 稲妻曲げ Bolt Bend (3)(R) U インスタント この呪文のコストは、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら(3)少なくなる。 対象の、単一の対象を持つ呪文や能力の対象を変更する。 なんだか久しぶりな気がする対象捻じ曲げ呪文の新作。確認したら一応カラデシュに「腹黒い意志」があったが、赤の純正品でいえば「跳ね返りの罠」以来なので実に10年近くのスパンがあった。忘れがちだが、こうした捻じ曲げ効果は青と赤が第1色。なんでも捻じ曲げられる場合もあるが、大抵はこうして「対象が1つだけの呪文」を捻じ曲げる。そして今回は能力まで曲げられる特別仕様になっており、このデザインはなんと「意志を曲げる者」以来である。今回はPWを介した起動型能力も多岐にわたるため、このような措置になった……のかどうかは定かでない。だいたいこの効果なら3〜4マナが相場だが、今回は「獰猛」ボーナスでなんとわずか1マナで撃てるという破格の設定になっている。これででかいクリーチャーを除去から守りつつ、さらに相手クリーチャーまで除去れればめでたくアドバンテージ。今後のリミテッドではよく見られる残虐な光景になるんじゃなかろうか。赤緑はこの辺りを積極的に押し出しているようなので、「ラヴニカの献身」の時以上にパワー4以上のクリーチャーには加点しても良さそうだ。 劇場の絆 Bond od Passion (4)(R)(R) U ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。〜はそのほかの任意の対象に2点のダメージを与える。 2つのギルドが手を組む絆サイクルの赤。こちらはグルールとボロスの結束。サイクルの中では一番手を組みにくそうな組み合わせで、何しろ生粋の犯罪者集団と取り締まる警察のタッグなのだ。どんだけ犬猿の仲かと思いきや、どちらも腕力で解決するという素質は同じ。生まれ故郷のピンチを前にして、「こまけえことはいいんだよ!」とばかりに共同戦線を張った。赤の共通効果が2個セットなのでどっちがグルールでどっちがボロスって感じもないかな。正直、単に「反逆の行動」に2ダメがついただけでコストが倍になってるのはどうかと思う。一応、これで相手のブロッカーが2体減って、こっちのアタッカーが1体増えるので決め技レベルが上がっているってことなんだろうけど。いざ使ったら6マナ分の説得力あるんかなぁ。 燃え立つ預言者 Burning Prophet (1)(R) C クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、その後、占術1を行う。 赤で預言者って言われると「おっ、ルーターかな?」って思っちゃうけど今回は違った。赤単色のクリーチャーだとあんまり類例がないのだが、近いところなら1/3果敢持ちの「加虐な魔道士」あたりだろうか。果敢と違ってタフネスが上がらないので攻撃時には死ぬ可能性も高いのだが、その分は占術を駆使してさっさと質的アドバンテージを確保しながら死んでいけばいい。赤によくある「衝動的ドロー」との相性がよく、例えば「舞台照らし」が使えるなら、唱えた時に先に占術でライブラリを見てから取り除くカードを選択できるようになる。ウィザードなのでもしかしたら赤単のウィザードビートで使える可能性もあるかも。 鎖鞭のサイクロプス Chainwhip Cyclops (4)(R) C クリーチャー・サイクロプス、戦士 4/4 (3)(R):対象のクリーチャーではこのターンブロックできない。 「包囲破りの巨人」と同じ起動型能力を持つサイクロプス。サイクロプスと巨人の違いって目の数だけなんだろうか? ラヴニカにはどっちも生息しているが……サイクロプスは一応人型サイズもいるのかしら? 大体でかいイメージなんだけどね。さておき、「包囲破りの巨人」は同じ5マナで6/3トランプルという超前のめりデザインだったが、こちらはコモンなので無難なサイズを獲得して「とりあえずファッティとして入れておける」という設計。主張が強すぎない程よいコモンだが、やはりこのセットの常として基本スペックは高いので、舐めてるとこいつに殺されることも多々。緑のコモンに4/5がいるのは諦めて受け入れろ。 炎の職工、チャンドラ Chandra, Fire Artisan (2)(R)(R) R 伝説のPW・チャンドラ 〜から1つ以上の忠誠カウンターが取り除かれるたび、〜は対象の対戦相手かPWに、その数に等しい値のダメージを与える。 <+1>:あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそれをプレイしても良い。 <-7>:あなたのライブラリを上から7枚追放する。このターン、あなたはそれらをプレイしても良い。 さぁ、みんなのアイドル、チャンドラさんだよ。今んところPW軍団の中で一番普通に女の子してるキャラってこの子なんじゃなかろうか。あ、でもヴラスカさんのジャングル探検ドキドキロマンスも悪くなかったかな。さておきそんな主人公気質のチャンドラさんだが、今回はレアなので能力も遠慮してただひたすらアドバンテージを狙うおばけみたいになってる……と思いきや、なんかヘンテコな誘発型能力持ってるやん! さすがチャンドラ、さすが放火魔。基本的な使い方は延々プラス能力を起動してちょいちょいアドバンテージを稼いでいくだけだ。それだけだと「実験の狂乱」の下位互換みたいになっちゃうかもしれないが、そのまま放置されたら割とすぐに奥義の時間がきちゃうよ? と脅しをかけるのがチャンドラ流。いざ奥義に至ってしまえば、7枚の特大アドバンテージ(仮)が転がり込んだ上で相手の本体に7点を叩きつけるムーブになるので、そりゃ流石に相手もご遠慮願いたい。しかし、能力の誘発は「チャンドラからカウンターがはずれたら」なのでチャンドラがダメージをくらえばその分の炎はすぐさま類焼を始める。「殴るの? 殴ってもいいけど、殴られる覚悟があるやつだけだぞ」と睨みを効かせるのである。登場時にカウンターを載せるので根絶しようとすれば最低5点分は痛い。この5点、あなどれませんよ。相手プレイヤーだけが対象ならまだいいが、もし相手もPWをコントロールしていたら頭をかかえるだろう。チャンドラ殺したい、でも、チャンドラを殴るとそのダメージが自軍PWにも飛び火する。こうなるともう八方塞がりだ。この歩く火種、見た目以上に厄介な存在。これが流行りの炎上商法ってやつですぜ。 「チャンドラの螺旋炎/Chandra’s Pyrohelix(KLD)」 C カラデシュから再輸入したチャンドラさんの得意技。イラストではドビンの飛行機械をちょちょいと片付けていよいよ因縁の対決に挑まんとするチャンドラさんの様子が描かれているぞ。この後どうなるかは「チャンドラの勝利」参照。最低限のコストで最大限の効果が上げられるので、やはりどんな環境であろうと重宝する。まぁ、正直言うとカラデシュ当時はあんまり印象が強くもなかったのだが……あの当時はタフネス3の謎の機械が空を飛び回ってたからね……。 チャンドラの勝利 Chandra’s Triumph (1)(R) U インスタント 〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに3点のダメージを与える。あなたがチャンドラ・PWをコントロールしているなら、〜は代わりに5点のダメージを与える。 「勝利」サイクルのチャンドラは当然火力。何故かプレイヤーに飛ばなくなってしまったが、一応アップグレードの可能性があるので仕方ないか。これでプレイヤーにも飛ぶと2マナ5点本体火力という埒外の存在になってしまうので開発側も制御しにくくなってしまうのだ。同じ環境には2マナで同じくチャンドラ産の「チャンドラの螺旋炎」、お師匠ヤヤの飛ばす2マナ3点「ヤヤの挨拶」、それにクリーチャー1体の命とひきかえに4点飛ばす「心火」があるのでライバルは多い。残念ながら今回チャンドラさん本人はレアなので、シナジーはあまり期待せずに無難な3点火力として運用することになるだろう。まぁ、何の不満もないけど、特にシナジーも無いんだよな。現状だとスタンで使えるチャンドラがあんまり無いのは残念。 サイクロプスの電術師 Cyclops Electromancer (4)(R) U クリーチャー・サイクロプス、ウィザード 4/2 〜が戦場に出た時、これは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にあるインスタントとソーサリー・カードの総数である。 アモンケットの「戦炎の投槍手」のサイズ変更版。あちらは4マナ2/3、こっちは5マナ4/2。どちらがいいとは一概に言えないが、まぁ、慌てて出すクリーチャーでもないので5マナで説得力のあるサイズのこちらの方がトータルでは強そうである。一応イゼット的エンジンに噛み合うようにウィザードになっているのも何かに関わってくる可能性もあるかもしれない。ここからイゼットに狙いを絞るというほどのカードでもないが、きちんと狙わないと最大限に活用できないカードなのは間違い無いので、イゼット傾向になった時には意識して該当スペルを集めて、遅めでこいつが引けることを期待するのがいいだろう。
「破砕/Demolish(XLN)」C 意外に久しぶり。帰ってこられても特に嬉しくはないのだが、かつて私は「アヴァシンの帰還」環境でこれをかき集めて土地破壊デッキを組んだという謎実績がある。今後もいつかそんなデッキが牙を剥くときが……。
貪るヘリオン Devouring Hellion (2)(R) U クリーチャー・ヘリオン 2/2 〜が戦場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーとPWの組み合わせを生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜はその数の2倍の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る 食欲旺盛すぎるヘリオン。つまりは「貪食2」と大体同じだが、この環境の特性としてPWまで食べちゃうのがポイント。実際の場面を想像すると壮絶なレジェンド崩壊シーンなのだが、まぁ、普段だって人間なんてしょっちゅう食べられてるわけだから多少はね? 1体食べるだけでも3マナ4/4は極上の肉。それ以上になれば神扱いでも問題ないわけで、赤黒なんかにありそうな生贄戦術に組み込んでメインウェポンを任せたい。増員で出てくるゾンビなんかは多少つまみ食いしても怒られないだろうし、使い終わったPWに最後の奉公を任せるなんてのもアリ。いっぱい食べていっぱい遊べ。 戦慄衆の秘儀術師 Dreadhorde Arcanist (1)(R) R クリーチャー・ゾンビ、ウィザード 1/3 トランプル 〜が攻撃するたび、あなたは対象の、自分の墓地にある点数で見たマナコストが〜のパワー以下であるインスタントかソーサリー呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。 赤はこうして時たま墓地のカードを再利用する動きを見せることがある。最近活躍している「凶兆艦隊の向こう見ず」がそうだし、古くは「死に微笑むもの、アリーシャ」が墓地からクリーチャーを引っ張り出したりしていた。このカードも「アリーシャ」同様に攻撃時に墓地のカードを再利用できるギミックが備わっている。そして、その範囲がパワー準拠。そのままでも1マナの呪文が使えるので「選択」や「突破」を入れておけばそれだけでアドバンテージだが、カウンターや装備品などで強化してやれば好き放題に墓地から呪文が発射できるようになる。パワー3まであげられれば「批判家刺殺」「魔性」「喪心」「溶岩コイル」などが撃ち放題になるのでブロッカーを排除しながらブンブンいけるし、緑と組んで増強呪文を使えば、自身のパワーを上げた呪文をすぐさまおかわりするなんて技も使える。「野蛮な一撃」との相性は相当なものだ。さらにおすすめなのはパワー1増強して各種バウンスなどと組み合わせられる「執着的探訪」。その他イゼット系は1マナの呪文も多いのでフル回転させられそう。 戦慄衆の双子 Dreadhorde Twins (3)(R) U クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、戦士 2/2 〜が戦場に出た時、増員2を行う。 あなたのコントロールするゾンビ・トークンはトランプルを持つ。 あ〜こういうギミックいいね。ジャッカルというクリーチャータイプ、そしてイラストを見て思い出した人もいるだろう。アモンケットのジャッカルは「ケンラ」と呼ばれる部族で、その多くが双子として生まれる。その様子を描いたのが「信念の双子」や「同期した一撃」であり、彼らは王神の試練に対しても常に二人で頑張っていたのである。そしてその2人がめでたく……戦慄衆になった……。残念ながらあんまり過去のカードとの繋がりは感じられない能力になってしまったが、とりあえず4マナで2/2が2体。そして軍団トークンが膨れ上がればトランプルにも意味が出てくるだろう。かつてゴーレムを育てた「接合者」サイクルのように、こうした連中を並べて1体の軍団トークンを合体ロボットのようにパワーアップさせるのだ。「蠍の侍臣」と合わせれば接死・トランプルのコンビネーションが披露できるぞ。 約束の終焉 Finale of Promise (X)(R)(R) M ソーサリー あなたは対象の、最大1枚までの点数で見たマナコストがX以下のあなたの墓地にあるインスタント・カードと、最大1枚までの、同様の対象のソーサリー・カードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。この方法で唱えられたカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。Xが10以上であるなら、これらの呪文を2回コピーする。あなたはこれらのコピーのための新たな対象を選んでも良い。 「終焉」サイクルの赤はとにかくテキストが長い。手短にまとめれば大事なのは「Xマナ払えば墓地からそこまでのコストのソーサリーとインスタントを唱えられるよ」ということ。1枚の呪文で2枚がフラッシュバックするので一応お得ではあるが、1マナ呪文を唱えるためにも最低3マナかかるので実はそこまで高効率ではない。当然Xの値が大きくなるほどにトータルでのマナ効率は上がっていくのでなるべく試合を決定づけるタイミングで使いたいところだが、そのために「ある程度重たいインスタントとソーサリー」を墓地にためておくのもなかなか大変。大抵そういうタイプの呪文を多用するデッキってのは、軽いスペルを連打するものだからだ。もう、いっそこうなったらX10点越えをメイン戦略に組み込むべきなのかもしれない。ソーサリーの方を「力の頂点」にすれば……ライブラリが消し飛ぶだけだな。 ゴブリンの通り魔 Goblin Assailant (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 バニラである。そしてゴブリンである。たくさんの上位互換がおり、たくさんの下位互換もいる。ゴブリン業界の標準値。できれば彼がいなくてもデッキが組めるように頑張ってピックしよう。
ゴブリンの突撃隊 Goblin Assault Team (3)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 4/1 速攻 〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 これまで様々な部隊を結成してきたゴブリン。有名なところでは「ゴブリン穴掘り部隊」、「ゴブリン気球部隊」などがいるが、新たな部隊の特徴は、それぞれのゴブリンの出自が多岐に渡ること。イラストを見ると、明らかにグルールゴブリン、イゼットゴブリン、ボロスゴブリンと思われる連中が一緒に突撃しており、ラヴニカ全土が力を結集している様子が確認できるのである。そしてそんな連中が力を合わせれば……めっちゃ死にやすそうだな……。4マナパワー4の速攻は奇襲性に優れ、実は割とシャレにならないダメージ効率である。まぁ、通せるチャンスはそう多くないだろうから大体は格下相手に相打ちで終わることになるのだろうが、その場合でもちょっとだけ遺産を残していくので決して損したとは感じさせない。4マナの単体除去と考えれば、おまけ付きなら案外悪くない性能。これが何枚かあることをチラつかせておけば、速攻のダメージを恐れて相手もなかなか殴れなくなるんじゃなかろうか。 不気味な修練者 Grim Initiate (R) C クリーチャー・ゾンビ、戦士 1/1 先制攻撃 〜が死亡した時、動員1を行う。 1マナコモンにしては贅沢に盛り込んだいい感じの雑兵。赤単色の1マナでデフォルトの先制攻撃を持つカードは非常に少なく、過去の事例を探してもアンコモンの「帆綱走り」くらい。コモンに限定すれば一応「先制スリヴァー」がいたが、正規の形ではこいつが初といってもいい。地味ながらも歴史的な1枚。そして、そんな基本性能に加えて動員まで持っているのだから、もう歴代最強を名乗ってしまってもいいかもしれない(すごく限られた範囲でだが)。新たな環境がどんな速度になるのかは想像もつかないが、1マナ域を埋める要請があるデッキなら、とりあえず放り込んでおいていいのではなかろうか。 PR オチ画像! 最終話! 一体どこに行ってたんですかぁ〜名緒すぁ〜ん! 文字通りに「良い最終回だった」。1クール作品だとこれくらいのスッキリ収まる感じが一番気持ちのいいところですね。誰も不幸にならない匙加減もありがたく、ひそねの能天気なテンションが最後まできちんと作品の雰囲気を維持してくれていた。ぶっちゃけ、「楔女の代わりに誰が行く?」って流れになった時に、「まぁ、一番悲しくないパターンで消去法ならババァがかつての恋人と添い遂げるために犠牲になるのが一番だな……」って思ってたんだけど、それすらなかった。今後は100万円のジョアを売り歩く強欲な生活が続くに違いない。 最終的になんでひそね達が帰ってこられたかはさっぱり分からないわけだが、まぁ、そもそも「楔女の犠牲は必須」っていう取り決め自体に根拠がなかったわけで、 別にミタツ様が要求しているわけでなくて「システム的にどうしても1人取り残される」という形なのだとしたら、ひそねはミタツ様の中でそれを回避する方法を見つけたというだけなのだろう。これまでは巫女がその任に当たっていたせいで人間1人の力ではどうしようもなかったわけだが、今回は史上初めてDパイが生贄として名乗りをあげ、その傍らにはドラゴンがいたのである。この状態なら、過去の因習を打ち破る何かがあったとしても別に不思議ではない。おそらくひそねはこのあとすぐに自衛隊から召集され、内部で一体何が起こったのかを聴取されるはず。その結果、今後のお役目では誰も犠牲にならない優しい世界が待っているはずだ。まぁ、74年後も無慈悲な恋愛禁止のDパイ選出が待っているわけだが……。 ひそねのマジレッサーという性質が、最終回で見事に主人公の素質に変転したのは面白い展開だった。嘘がつけない上に阿呆という性質の重ね合わせで棗相手も理屈無用のマジギレを起こし、そのまま周りの話も聞かずに突っ走った挙句、「生きて帰るぜ!」と宣言した虚言妄言も小此木から見れば「彼女は嘘がつけないから信じられる」という勇者の発言みたいな扱いになっている。ひそね自身は絶対に何も考えずに叫んだだけの台詞なのだが、それでもなんとなく信じられる空気になったのは、最終回補正というだけでなく、これまでのひそねのなりふり構わぬ態度から生まれてきたものだろう。「こいつに何を言っても無駄だ」という観念が、樋本にまで強引な作戦変更を決意させたわけで、ひそねがいなかったら間違いなく今回の作戦は失敗していた。なんという、強引かつ端正な主人公の形成であろうか。 ぶっちゃけ、彼女が小此木に対してラブを叫びながらまそたんに乗れているのは反則である。棗に対して「浮気者! 不純異性交遊!」と叫んでいるくせに、ひそね自身が完全にまそたんに浮気している。いや、彼女(とまそたん)の言を信じるなら、まそたんが本命とすら言える。結局、ドラゴンの吻合が何を条件として起こるかも確定的要素ではなかったので、「たとえ他に思い人がいたとしても、とにかくドラゴンを愛し、ドラゴンへの想いがナンバーワンならOK」というルールがここで確認されたというだけのことなんだろうな。それくらいに、ひそねの愛は広く、野放図で、無鉄砲なのだ。小此木、今後はどんな共同生活を送ることになるんだろう。今更気づいたけど、このカップルって団長と豚のカップルなんだよな……。 その他、めでたく星野さんは作中でも一番真っ当な恋愛に決着しそう。彼女にいきなり「セフレにしてやる」とか言われたらたまったもんじゃないが、財投さんはとりあえずおっぱいを鷲掴みにでもしたらよかったんじゃないだろうか(蹴り飛ばされるわ)。日登美さんは結局最後まで飄々としていて結論は出なかったが、Dパイ任務が解かれて自由恋愛がOKになったら、彼女のいろんな意味での大きさが今後は男を翻弄する存在になるのかも知れません。絹番さんは……キングダムなぁ……。なお、キングダムの人こと飯干さんと絹番さんの中の人は(略)。 そうなると、結局最後まで宙ぶらりんでかわいそうな気がするのは名緒さん ということになってしまうのだが……ハッ、もしかしてあのラストカットは彼女の救済のための!?(可哀想すぎるだろ) 「かみさまみならい ヒミツのここたま」 ー→ー 永遠なんてものはどこにもない。それは分かっている。分かっているのだが……ずっと続くと思っていたものに「終わり」を見ると、やはりなんとも言えず寂しい気持ちになるものだ。 放送開始は2015年の秋。正確にはまだ終わらずに傑作選などで秋までは続くらしいのでまる3年間の作品ということになるのか。3年という長丁場を続けて、特に中だるみもなく日々平和なここたま活動を見せ続けてくれたラキたま達には本当に感謝の念しかない。本当にありがとう。みんな、良い奴ばかりだった……いや、タマ仙人とかはどう考えても悪人の部類だったけど……。 何がどう面白いとかいう無粋なことはもう書かないが、僕の推しは開始後からずっとモグタンとユラノ姐さんです。ノラたまトリオが出てくるだけで不思議とテンションが上がる。でも、こんだけシリーズが続いて似たような造形のここたまがどんどん増えてくるのにさほどキャラ被りもせずに個性が発揮できるってのはすごいことだと思うわ。元々のデザインに「付喪神」っていうコンセプトがあって、「なんの属性を持っているか」っていうのがわかりやすいのはキャラ造形にプラスに働いたんだろうな。どんなお子さんも、新しいキャラに身近な「もの」との関係性を見出せればとっつきやすくなるし、何よりも「物を大事にする」っていう精神が育まれるのが素晴らしい。単なるちっちゃいキャラに終わらないポテンシャルがある。そして、そこに「一人前パンツ」とかいうよく分からないけどなんか笑えそうな要素が絡むことでお子さん達も見やすくなったんじゃなかろうか。 分かっちゃいたことだけど、最終回でのぞみ&ビビットが出てきたのは嬉しかったね。欲を言えばムッシュ・ムクンヌにも(声ありで)出演して欲しかったけど……まぁ、久しぶりにその姿が見られただけでもよしとするか。あとエンディングでちょっとウルっときたよ。やっぱり「ここんぽいぽい」好きなのよね……。 私の中で、たとえどれだけ人気者になろうとも本渡楓のホームはこころちゃんだと思っています。秋からは新シリーズがスタートするという。また同じように息の長い「ともだち」ができればいいなぁ。 「グランクレスト戦記」 4→4 なんか「長かったけども」という印象ばかりが残っている作品。作り手側が頑張ってたのはわかる。分かるんだけども。 畠山守監督作品ということでどこかにいいところを見つけようと思いながら見ていたんだけど、結果的にはあんまり擁護すべき部分が見つからなかった作品。この時代に2クールでがっつりと純正ファンタジーをやろうとした姿勢は評価するのだが、せっかく「古式ゆかしいラノベ的物語」を描くんだから、有象無象のなろう系とかと違うんだぜ、っていう部分をもっと腰を据えて見せて欲しかった。原作を知らないから聞きかじった情報だけで判断するしかないのだが、やはり今作はかなり「詰め込み」気味で、アニメだけを見て追いかけようとすると相当いろんなものが欠落していたらしいのだ。 アニメにするときに情報の取捨選択を行うのはある意味当然の作業なのでそのこと自体が駄目だというつもりは毛頭ないのだが、その作業の中で作品の面白さが損なわれてしまったら駄目だろう。本作のような「まっとうなファンタジーもの」の場合、慌てて筋を追うよりもどっしり構えてドラマなりバトルなり、1つ1つのシーンを印象に残る方法で記述していくことを優先すべきだと思う。言い方は悪いが、筋立てそのもので他と大きく差をつけるようなこともないのだろうし。 今作は本当に話数ごとに作画のムラが多く、「めっちゃ綺麗! すごい!」って感心するときもあるし、「クセはあるけど動画に気合い入れてんだろな」っていうヘンテコ作画もあるし、「これは……総集編でも挟めば……」みたいなメタメタなときも(そこそこの頻度で)あった。やはり「骨太」だのなんだのというのを求めると、現代のアニメ業界では色々と代償を支払う必要があるらしいのだ……筋立てで急き立てられ、展開した物語に画が追いつかず。返す返すも勿体無い作品である。でもまぁ、多分この作品で3クール以上の枠を取るのは難しかったんだろうなぁ……。できることなら、もうちょっと余裕のあるスケジュールでリメイクしたバージョンの作劇が見たい気がしますね。監督は畠山さんのまんまでリベンジしていいので。 「鹿楓堂よついろ日和」 5→5 なんだかんだで最後まで観てしまった系の作品。意外とね、好きだったんですよね。 「イケメンパラダイス?! お呼びじゃねぇな!」「食い物アニメ!? (文字通り)食傷気味だな!」と思いながらスタートした作品だったのだが、「イケメン」要素も「食い物」要素も全くクドくなくて、なんだかするっと受け入れられる爽やかさがあった。少し前に「野郎ばっかりが真ん中にいるとダメなんだよ」って書いた気がするんだけど、今作の場合は野郎ばかりの飲食店でも特に気にならなかったんだよね。いや、途中で「キモ」って思ったタイミングはあるのかもしれないけど、今作の場合は「野郎同士の絡み」っていう店員の内側の関係はそこまで重要じゃなくて、通常の「食堂もの」のセオリー通り、1組ずつのお客さんの物語が中心になっていたので、余計なクドさを感じずに済んだのかもしれない。お客さんだったら女の子もいっぱいいるし(おじいちゃんおばあちゃんもいっぱいいたけど)。 「異世界食堂」のように「ありきたりの料理に特別な意味を付与してありがたがる」っていう方向性じゃなくて「適切なタイミングで美味いものを食ったらそりゃ美味い」っていう共感しやすいモチーフだったのも良かったのかも。天丼がなぜ美味いかって言ったら、別に「今までみたこともないような調理法で、初めて食べたものだから」じゃないし、「最高級の料理人が、思いもよらない工夫を凝らしたから」じゃないんだ。「天丼は美味いから美味い」でいいんだよ。「外回りでスタミナ切れのところに天丼」、「夏バテ気味でダルい体にカレー」、そういう「よくわかる美味さ」をストレートに出してくれる作品だったから、キャラ云々を差し置いても「美味そうだなぁ」と思って観ていられたんだと思う。実際、近所にあったら行ってみたいもん、鹿楓堂。まぁ、お値段がどれくらいかは相変わらず謎なんだけども……。 これくらいの濃度で、ゆったりとした「女性向け」は歓迎したいところ。いや、「女性向け」とかいう必要もないんだろうな。そういうレッテル張りをする必要がない、穏やかな心で楽しめるアニメならそれでいいです。 ガチャは悪い文明、はっきりわかんだね、最終話。こんなにもガチャ文明に言及し、ガチャに対して必死だったアニメがあるだろうか。今までなかったし、多分今後も無いわ。 なんとなく最終回っぽい最終回。これまでの全てが説明されたような、そうでもないようなエンディング。でもまぁ、ほら、主人公が頑張ってでっかい敵を倒せば最終回になるから。カンパネルラさんがらみの問題は勢いで突破した。結局、ちょこがいればどれだけメタレベルの高いことやってても平気なわけで、多少の無茶は作品内で既に許容されていたんだよな。まぁ、「細かい設定考えるだけ無駄」って気持ちにさせた時点で作品の勝ちだ。ワイズマンにはちょっと可哀想な結末ではあるけど……いや、ハッピーエンドですかね。やっぱりみんな一緒が一番だよ。 最終回でも容赦なくガチャで星1引かせにくるかと思ったけど、流石にそこまで空気読まないわけじゃなかったのはホッとしたような、ちょっとガッカリしたような……僕らの人生、最終回にも星5確定ガチャなんて回せないんだけどな……。 観てきました。正直、特に事前知識もなかったんだけど、こないだ某番組でたかみなが「観てください」って言ってたから、「ハイ」って元気よくお返事して観に行った。たかみなが言ってた通りの作品だった。
<以下、ネタバレとか……別にないよ。一応未視聴注意?> 「デビルズライン」 5→5 今期は「ノロケ話を延々見せつけられるアニメ」が多いと再三書いてるんですが、そんな中でトップレベルののろけだったのがこちらのアニメ。本当に、悔しいくらいに幸せそうなんだよ、このカップル。 新番チェックの時に「オーソドックス」という言葉を使っていたのだが、想像していたよりもずっと「ならでは」が見える作品だった気がする。まぁ、単に私の見識が狭いだけで、もともと吸血鬼の物語ってのは恋愛譚と密接なつながりを持つことが多いんだろうけど、アニメの中で「吸血鬼の話」っていうとどうしたって人間の血を吸って云々からバトルを中心に描きたくなるものだろう。今作もバトル要素はもちろんあるし、なんなら血もブシャーッと出るので割と凄惨な方ではあるのだが、今作におけるバトルはあくまでも吸血鬼という存在の異質さ、孤独さ、物悲しさを描くためのサブツールだった気がする。あくまで中心になるのは恋愛要素。 「性欲が云々」と繰り返し説明されている通り、人が人を求めるという欲求が性という言葉に還元されるなら、吸血鬼はそれが「吸血」という形になり、求めれば求めるほどに相手を壊してしまう。そんな中で自分のアイデンティティを維持しながら、どこまでまっすぐに相手を愛することができるのかという戦い。これはこれで興味深いテーマ設定であり、何人もの「人と鬼」の関わり方の中から、そのありようを考えるお話である。こういう描き方もあるんだなぁ、というのは素直に感心した部分で、つかさの性格が少しでも違ったものだったら、また全然違ったドラマになりそうで危うくも面白い。 ただ、筋立ての狙っているところが興味深いのは嬉しいが、ただそればかりでは1クールをダラダラと続けられても限界がある。今作は刑事ドラマとしてのサスペンス要素で物語を前に進めていくわけだが、「社会における鬼」のあり方を描く時に警察権力のあり方と混同してしまうとちょっとドラマが見辛くなったかな、という気はする。バトル展開を入れる性質上、この設定が一番手っ取り早かったのだろうが、「強さ」の本質を武力以外のところに求めるべき物語なので、腕っぷしの強さ以外のところに結論を置く必要があり、それならいっそ主人公は本当に「何も持たない」身の方が見応えがあったかもしれない。まぁ、本当にタラレバの話なので、それが面白いかどうかは分からないけども。 とにかく、全体的な構造は決して退屈なものではなかった。アニメーションとしては並のレベルだったが、ただひたすら薄暗いシーンだけを描き続ける構成でこれだけ持ちこたえたのは立派と言えるのかもしれません。イチャイチャするシーン、特にエロとか萌えとかを考える必要もないので、直球しか投げてこないのはむしろ新鮮だったし。こうしてアニメ文化が肥大化してあまりにも濃い味のものを摂取し続けると、「いっそ素材のままのラブでいいじゃん」っていうお年寄りみたいな感性になってくるな。 「斉木楠雄のΨ難(第2期)」 5→5 この超速アニメで、しかも放送中に原作終わったから絶対にアニメも最後まで行くもんだと思ってたんだけど、終わらなかった。続きはどうやって放送するんだろう。 これ、繰り返し言ってるんだけど、アニメは原作以上に好きなんだよね。いや、そもそも原作そんなに好きじゃないから「以上に」ってのは変な表現なんだが、「原作はそうでもないけどアニメは好き」が正しいのか。だって、こんなにキャストに負担かけまくるアニメもなかなかないんだもん。比肩するアニメっつったら「てーきゅう」か「オカルティック・ナイン」くらいでしょうね。ハイパー早口アニメ。しかも今作の場合、この早口が全員統一された上で、あんまり「早口で無茶してる」感を出さないという無理難題をキャストが全員クリアしてるっていう。なんかもう、そのミラクルを聞いてるだけでも満足。そんで詰め込んだ脚本の中で(原作同様に)やりたい放題やってくれてるからね。ちゃんと原作の「漫画的な無茶」の部分を「アニメ的な無茶」に直してくれてるのも親切。多分、スタッフはかなり頑張ってくれてると思う。今期はそこそこシリアス編(というか長尺のやつ)が多かったけど、特に雰囲気が壊れた感じもなかったし、加速したテンポで逃げ切ってる感が良い。 2期に入りキャラクターもさらに増えて収拾がつかない感じになっているが、それだけにごった煮の雰囲気は加速している。個人的にお気に入りのキャラが相卜で、「こんなもんアニメ化したらキタエリしかないやんけ」って思ったら本当にキタエリだった部分も含めて最高だ。キタエリって、なんで本人があんなんなのにこういう役がしっくりくるんだろうね。あんなんだからなのかね。 さて、3期はどうなることか。原作終わっちゃってるからあんまり続編作る理由もない気がするんだけど……人気作品ならちゃんと最後までやるのかなぁ。「最後」までやる意味もあんまりないんだけどなぁ。 |
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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