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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 能登・日笠・茅野とかいうメンツで雀卓囲みたい人生だった、第11話。麻美子強そう(個人の感想です)。ぴかしゃ弱そう(個人の感想です)。

 雀卓を囲める友達がいるというのは幸せな事ですが、今回もそんな「友達」のお話です。前回「パーシャル友情」では「言葉にできなくても友情」「言葉にならないから友情」という話が結月さん中心に繰り広げられたわけですが、今回の主人公は日向。そしてドリアンパーティで関係付けられた「しら×ひな」回であります。この2人の繋がりとして顕著なのは、前回の結月とは違った形でのコミュニケーション不全を抱えているために、お互いに人との関わり合いをすごくすごく気にしてしまうという事。両者性質は正反対で、報瀬はゴーイングマイウェイを貫き通すため、基本的に周りの人間のことは敵だと思っている。自分を害する人間、悪くいう人間など知ったことかと跳ね除けて、最後には自分の望みを打ち立てんとする。キーワードは「ざまあみろ」である。対する日向は、周りの人間が気になりすぎる。自分も気を使いたくないが、他人に気を使わせるのも嫌。彼女が気を使ってしまうのは、「自分が気をつけて(泥をかぶって)他人と接しないと、他人が自分に気を使ってしまうから」である。その結果、他者には一切認識できない「日向の中だけの気遣い」が溢れかえってしまい、シンガポールの時のように全てを一人で飲み込もうとしてしまう。相手が「気を使わなくても大丈夫な相手」ならば互いに不干渉でスタンドアローンなので問題ないが、ここに余計な関わりが生まれると日向は苦しくなる。抱え込んだ挙句のキーワードは「ふざけんな」である。

 この凸凹の二人がどのように互いの苦しみを共有していくか、というお話。もしかしたら、数ヶ月前の報瀬さんだったら今回のような出来事は起こらなかったかもしれない。他人は他人と割り切り、「相手が隠してるんだから詮索する必要はない」と考えてそもそも「ふざけんな」のシーンを目撃しなかったかもしれない。しかし、シンガポールの一件以来、報瀬と日向の関係性は「お互いに気を遣うな」という強い言葉で結ばれた。その結果、報瀬は「私が気になるから干渉するのだ」「あれだけのことを言っておいて自分だけこっちに気を使って隠し事とはふてぇ野郎だ」ってんで、独自に日向を掘り下げ始めるのである。さすがにメール見ちゃうのはアウトだと思うのだが、まぁ、最近までろくに友達もいなかった報瀬さんのこと、距離の取り方がわからなかったが故の過ちということで勘弁してあげよう。

 そうして明かされる日向の過去。まぁ、ありがちといえばありがちな理不尽劇場である。学校の部活という旧態依然とした体制、そして思春期特有のなんともジメッとした関係性の不和。ここからいじめなり不登校なり、問題が拡大するのもありがちな話だが、そこをスパッと「学校をやめる」まで突っ走ってしまうのが日向さん。彼女は、圧倒的に「善」を抱え込んでいるのだ。「元」友人たちの心無い振る舞いは、別に悪意から来たのではないことはわかっている。だからそこに自分が悪意や害意で返してしまうのは不毛だし、無駄だと判断する。煩わしい人間関係はバッサリと切り捨て、またゼロから始めよう。そのための目的地が南極っていうあたりも実にぶっ飛んだ発想だが、渡りに船、南極に報瀬。それができてしまう状況が整ったことは天啓にも見えたのかもしれない。新たな煩わしさの種を抱えながらも、日向は「何もないこと」に憧れて新天地を目指した。

 日向の過去を知った3人の対応ははっきりと2つに分かれた。「忘れろ」と言われて忘れる組と、忘れられない組。忘れる組の2人は簡単だ、かたやアホのキマリ。「気にするな」と言われれば表も裏も何もなしで「OK、気にしない!」で終わり。結月も簡単、「気にしないことが友達なんだよ」と言われれば、スムーズに契約を履行できます。それが友達だと言われれば学びます、お利口だから。しかし、ただ1人忘れられない報瀬さんはそうもいかない。なぜなら、日向の話は理不尽だからだ。何故、こんなことで自分の「友達」ばかりが背負い込まなきゃいけないのか、その部分に理不尽を感じ、不愉快だからだ。

 一緒に同じ「ふざけんな」を抱えさせろと、報瀬は申し出る。そのことが本当に嬉しくて、日向は再び全てを「背負い込もう」とする。自分は弱いから、そんなことになると自分を責め、報瀬をなだめる。自分のことで報瀬を悲しませ、不愉快な思いをさせてしまったなら、それだけで友人関係が成り立たないと考えるからだ。「報瀬は私じゃないだろ」と、そこをはっきりと分けて考えさせようとする。「善」の体現者たる日向は、そこにはっきりと線引きを求め、報瀬を自分から切り離す。

 しかし、そんなお利口な理屈が伝わるほど、報瀬さんは出来た子ではないのである。目の前のものを蹴散らし、自分の夢を掴み取って来たワガママっ子なのである。そんな報瀬がとるべき道は、「自分の幸せのための日向の幸せ」。ここに来て突きつけられる「ふざけるな」と「ざまあみろ」の融合。日向からすれば、ついに自分が原因で他者に「不幸」を生じさせてしまったわけだが、それでも何か、達成感があった。初めてのワガママは、どこか心地よかった。互いのはけ口を用意して、自他の垣根すら越える感情で動くことができる。そんな関係性を、「友達」と呼ぶのだろう。

 吹き出した感情は最後にドラム缶で吹っ飛ばそう。今回は除夜の鐘も含めて様々な南極特有の風景を見ることができて、いよいよ「南極アニメ」としても見所が増えて来ている。まぁ、日焼けには気をつけようってことだな。

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 あれ? 佐河さん? 第10話。まさか、こんなにあっけなく終わりか?

 予想以上にあっさり終わった上に、なんか肝心のアクションシーンでの各人の動きがやたらもっさりしており、テンポが悪かったのでどうにものめり込めなかった今回のお話。これまでも別にアクション部分が見せ場になる作品ではなかったので別に構わないのだが……戦闘自体がさほど盛り上がらない展開だったので「なんだかなぁ」という感じ。まぁ、考えてみりゃあまりに多勢に無勢ではあったけどね。それにしても佑河サイドはプランを練らずに攻め込みすぎだった気がしますが。

 樹里&爺さんが決戦兵器というのはこれまで通りなので問題ない。やはり一撃で即死させられるパンチを持っているユニットは最重要なのでそこを中心に戦略を練るべきだろう。そこに、「でかくて強い」というわかりやすい戦車を手に入れた親父(ほんとはマコト)が加わって戦略はまとまった。でかいやつを隠れ蓑にして、一撃必殺の樹里パンチを見舞うというシンプルなものだ。爺さんのテレポートがもっと高性能だったら「ワープしてドカン」で終わりだったんだけどね。

 ここまでのプランはオーソドックスでいいと思うのだが、残った面子をあんまり活かすことができないんだよな。佐河の脅威を考えたら容易に近づけないだろうし、迫さんと潮見のバッティング飛び道具も、一応考えた末でのせめてもの抵抗なのだろうけども。翔子さんに至っては事ここに至って単にナイフで突っ込んだだけだしな。結局、その程度の人員でもなんとかなる相手だったという事なのか。佐河さん、あんなにご飯たくさん食べて元気になったのに……。「親父がカヌリニ操ってるフリをしてたから肝心なところで作戦に齟齬が生じちゃう」とか、「佐河もカヌリニ化してるからマコトの能力の影響が及ぶ」みたいな伏線回収を予想してたんだけど、特にその辺りも何もなし、終わってみれば「やっぱりでかいカヌリニぶつけて力押しにして大正解」っていう。うーむ、ちょっとなぁ。

 で、栄養不足ですっかりしおらしくなってしまった佐河さんは、ついにエンドロールのために自分の生い立ちを語り始めるという。これまたオーソドックスな「新興宗教もの」の展開ですね。NTR設定も定番といえば定番。そりゃそんな事されたら子供も性癖歪むかもしれんなぁ。どうしよう、人妻ものとかNTRものでしか興奮できない子供になっていたら。でも、なんでその結果佐河さんみたいなねじ曲がり方したのかはわからんけどな。佑河の一族を見て「家族なんてクソ」っていう気持ちにはなってたかもしれませんね。

 樹里たちは大した確証もなしにおとなしくなった佐河の話を聞いちゃってるけど、まだ暴れる可能性は残ってるんだよなぁ。このままエンディングまで行くのか、もうひと騒動あるのか……。

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 痛い痛い痛い痛い! 第22話。2つの意味で痛い。身体も痛けりゃ心も痛い。これで壊れないチセさんの頑強さよ。

 カルタフィルスの手に落ちたチセ。いや、落ちたっていうか半ば自分から飛び込んではいったのだが……当然そんな状況ではカルタフィルスの言いなりになるしかないのだ。彼がわざわざチセに粉をかけたのは、今度は竜の呪いがかかった左腕がご所望とのこと。「中にいるやつ」が説明してくれていたが、カルタフィルスは色んなところからのつぎはぎを続けるうちに何が本当かもよくわからなくなっている状態らしいので、そのパッチワークにさらなる1ピースを繋げようということだろうか。

 腕の移植なんてどうしたらいいのよ、と思うところだが、魔術師はそれくらいのことは勢いでやってしまえるらしい。ただ、さすがにいきなりの腕ボーンはおっかないので、まずは別な部位を移植して生体反応の様子をみましょうという、なんか、その辺は微妙に現実的。いや、いきなり目ん玉は完全にアウトだろうけど。そして、何のためらいもなく自らの目玉をえぐるカルタフィルス。さらに、笑いながらチセの眼にまで手を伸ばす。痛い痛い痛い痛い! チセさんも幾ら何でもメンタル強すぎやろが! もう、どれだけ修羅場くぐったんや……まぁ、実際すぐに修復(?)したから良かったようなものを……。オッドアイの2人の間でいよいよ腕のやりとりが始まるかと思われたが、その前に、カルタフィルスはチセに「夢」を見せて麻酔がわりにしようとしたため、チセは忌まわしき生家へとメンタルダイブ。かつての家族との関わり合いが鮮明に描かれることになった。

 序盤のチセ目線の情報から本当に鬼のような親だと思われていた母親。しかし、こうして改めて一連の成り行きを見守ると、決して彼女も悪女だったり、人非人だったりというわけではなかったようだ。母娘揃って「憑かれる」正確では、他の家族にも限界がある。守り続ける生活に嫌気がさし、せめて弟だけでも守り切ろうと決意して家を捨てた父親についても、どこか責めきれないような哀れな影がある。もちろん彼が家族を守れなかったのは残念なことだし、よりにもよって逃げ出すようにして家を捨てたことは許されざることであろう。結果的に、それが原因で母親は壊れてしまった。否、彼女はもともと壊れるしかない存在だったのかもしれない。それほどまでに、「あちら」と「こちら」の共存というのは並大抵のことではないのである。

 かつてチセの脳内にフラッシュバックしていた「産まなきゃよかった」という残酷な嗚咽。それだけを聞いたら本当に残酷なセリフだが、こうして全てが明るみに出た状態で見せつけられると、そこにはまた別な意味がこもっていたことが伝わってくる。おそらく、彼女は最後の最後まで娘を愛していた。大切に思っていた。それにもかかわらず、自分のどうしようもない体質や、不甲斐ない実力によって2人はのっぴきならない状態にまで堕ちてしまった。そのことを、彼女は本当に悔やみ、娘に対しては懺悔にも似た気持ちを持ち続けていたに違いない。「産まなければよかった」という彼女の叫びは、「なぜ彼女にこんな苦しみを与えてしまっているのだろう」という、自分への呵責と、娘への精一杯の懺悔だったのであろう。だからこそ、最後の一歩は踏み出さなかったし、自分を許すことができずに、あのような幕引きを選んだのだ。

 辛く悲しい思い出には違いない。しかし、それはあくまでもチセの中にあった母親像。改めて俯瞰視点から見て見え方が変わったというなら、チセもきちんと、母親への愛情を持ち続けていたということなのだろう。「許しはしない」と結論づけたが、許すことは、過去にするということである。母親に対する感情を持ち続け、決してその愛情を忘れないために、彼女は「許さない」と告げたのである。

 自らの一番深い闇を乗り越えたチセ。目の前には、カルタフィルスの持つ闇の部分、「不死」が立ちはだかっている。「彼ら」を前にしてようやく一矢報いることができたチセ。その苦しみを、分かち、解き放つことができるだろうか。

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 なんやこれ…………呆然とするしかないやん。

 ここをわざわざ見ているような諸兄は既にご存知のことと思うが、なんと、この度Wizards社がうっかり「ドミナリア」の中国語版リリースノートを漏らすというとんでもないミスが発端となり、「えぇい、半端なリークが飛び交うくらいならいっそ全ての言語で公式にリリースノート展開するわ!」というので、カードが1枚も公開されていないこの早い時期からいきなり核心に迫るリリースノートが公表されるという前代未聞の事態になってしまった。

 そりゃま、私だって毎度毎度リーク情報を見ながら一喜一憂しているような人間なので、こうして漏れてきたことに文句をいう資格もないのだが……今回の情報はやっぱりWizards社が考える「最も効率が良く、エキサイティングなプレビュー」で見たかったもんだよなぁ。すげぇセットだし、いきなりのリリースノートだと情報量が多すぎて処理できないし……。そもそも、こんだけ一気に出てしまったら俺がわざわざスポイラ書く意味もないよな? いや、普段から無いんだけども……

 と言うわけで、頑張って書き始めることにしました。今回はそうした特殊な事情ですので、1回目が最大規模の情報公開となります。また、リリースノートの特徴として各カードが全てテキストでの公表なので、カードイラスト・フレーバーテキストなどの情報は一切なく、純粋にカードの効果のみに触れることになります。今回のセットほど各種フレーバーを大切にしなきゃいけないエキスパンションも無いだろうし、この片手落ちの状態で何かを書き始めるのは本当にもったいないのだが……だからって無視するわけにもなぁ。

 また、カードのレアリティが抜け落ちているのも普段のプレビューと違うところで、全てのカードはレアリティという基準がない状態で提示されている。まぁ、見たらなんとなくわかるものもあるのだが(プレインズウォーカーは神話だろうよ)、不確定状態の憶測で語ってもしょうがないので、今回はレアリティについては極力触れない方向でのレビューを行なっていく。

 うーむ、やっぱり色々取りこぼしがなぁ……しっかりしてよWizards

 

 

○各種新しい要素

 今回は新しいカードもさることながら、いよいよエキスパンションがラージのみになるという節目のセットであり、この機会を重要視したのか、かなり多くの部分でダイナミックな変更が加えられている。プレビューを見ていく上でも、いくつか触れる必要があるが、最大の変更はやはり以下のものだろう。

・「プレイヤーに与えるダメージをプレインズウォーカーに移し替えることができなくなる」

 これまで、PWの忠誠度を削り取る方法は大きく2つあり、1つは「アタックでPWを殴る」、そして「火力などでプレイヤーへ打ち込んだものを、PWに移し替える」である。そのうちの後者の方法がなくなる……わけではない。これまで印刷された「対象のプレイヤーにN点」という効果は、ほぼすべて「対象のプレイヤーかPWにN点」という効果に変更されるのである。つまり、基本的には大きな違いはない。ただし、例えば「全てのプレイヤーとクリーチャーにN点」の形なんかは変更されないので、移し替えができなくなっていることには注意が必要だ。今後印刷される「稲妻」なんかは全部テキストが変わるわけね。慣れるまではちょっと時間がかかりそうである。また、英語の場合は単に「target」と表記する場合もあり、これは「対象のクリーチャー・PW・プレイヤー」の3つだよ、なんて変更も出ている。英語版を使用するときは注意が必要だ。なお、当ブログではこの変更に伴い、カードテキストに「プレインズウォーカー」という文言が増えることから、今後はテキスト内でも「PW」の略称を導入することにする。

 

○セットコンセプト・伝説

 今回はドミナリアの再訪という節目を迎えるにあたり、セット全体のテーマは「神河物語」以来、実に15年以上ぶりに「伝説」が据えられている。なんと「各ブースターには少なくとも1枚の伝説のクリーチャーが入っている」らしく、この開封比は神河時代を上回る。また、伝説のエンチャントなども数多く、伝説であることを参照する効果も多数収録されている。さらに今回からカードデザインも変わり、伝説であることがわかりやすくなるそうだ。これまでのセットならば「展開に制限がある」だけだった伝説はカードタイプとしてデメリットしか持っていなかったが、今後はそうでもないということだ。まぁ、だからって構築戦で4枚入れやすいかっていったら微妙なのだけども。オール4枚の金太郎飴デッキを否定するだけのパワーがあるかどうかは未知。あんまりセットコンセプトとして成功してなかった神河のリベンジになるかどうかも未知。神河を失敗セットみたいにいうのはやめろよ(ドラフト面白かったで)。

 

・伝説のソーサリー

 戦場にパーマネントとして残らないソーサリー呪文にも「伝説の」というサブタイプがついた。これは何の意味もなさそうに見えるが、何とこれ、「伝説のクリーチャーかPWをコントロールしていないと唱えられないソーサリー」という、全く新しい概念である。これを「伝説」っていう1つのワードで表現して既存のレジェンドルールとごちゃごちゃにしてしまうのはどうかと思うのだが……フレーバー優先かな。注意すべきは、伝説なら何でも良いわけじゃなくて「クリーチャーかPW」が必要なこと。アズカンタを何枚並べても唱えることはできないのである。もちろん、一度唱えてスタックに乗れば、その後パーマネントを潰されても特に問題はない。

○「英雄譚/Saga

 英雄譚はエンチャントに与えられるサブタイプで、能力としては「場に出た時と、あなたのドローステップの直後にこの上に伝承カウンターを置き、N個目のカウンターを乗せた時にN番(ローマ数字)の能力をスタックに乗せる。また、最後の能力を発動したら生贄に捧げられる」という、文字に書き起こすとわかりにくいもの。実際に使ってみればそこまで面倒ではないのだが、「ドローステップの直後」という変なタイミングでカウンターが乗るので最初のうちは注意が必要だ。カウンターを載せることにはスタックを用いず、最初の1つは「場に出るに際し」置かれるのだが、「置くことで誘発」だからなのか、既存のテンプレートである「〜はカウンターが置かれた状態で戦場に出る/Enter the Battlefield with X Conunter」では無く、「〜が戦場に出るに際し、カウンターを置く/As enters the battlefield, its controller puts a counter」になっているのがちょっとややこしい。まぁ、挙動はそこまで変では無くて、単に「出てしまったらカウンターを置くのも邪魔できないし、能力は絶対誘発する」ということと、「第1メインの開始時にスタックに乗った能力が解決するよ」ということだけ覚えておけばいいだろう。ちなみに公式のリリースノート(和訳)には「英雄譚の上に置かれている伝承カウンターの個数がこの能力の章番号以上になった時に誘発する」とあるが、「章番号以上」は誤りで、「章番号と同数」が正しい(3つ目のカウンターが乗ったときはⅢの能力だけが誘発し、ⅠやⅡは誘発しない)。まぁ、わかりにくいのでもし知らない人は下の方にある実際のカードの例を見てくれ。何となく分かるはずだから。

○「歴史的/Historic

 今回、数多くのカードの中で「歴史的な呪文(or パーマネントor カード)」を参照することがある。全てのカードに注釈文がついているので迷うことはないだろうが、一応この「歴史的」とは、「その呪文(パーマネント、カード)がアーティファクトか伝説か英雄譚であること」を表しているという。「そんならそう書けよ」って思うのだが、まぁ、なんか雰囲気を出したかったのだろう。レジェンドや英雄譚が「歴史的」なのは分かるのだが、アーティファクトも全部そうなのね。ぶっちゃけ、アーティファクトも範囲内に入れたのはある程度構築レベルでも機能するギミックにしたかったからだろうと思う。「伝説の呪文を唱えるたび」だとどうしても他のセットから孤立しちゃうからね。ちなみに、「伝説の呪文を唱える」ことが条件になっている場合、そもそも唱えられない「伝説の土地」は当然カウントに入らないので注意すること。

 

○再録キーワード・キッカー

 キッカーである。全ての選択肢能力の大ボスである。いつ出てきてもおかしくないし、新鮮味はかけらもないけどそれだけ安定してるってことである。早速キッカーの再録で喜んでインベイジョンから再録されてるカードも報告されていたり。多重キッカーとかが帰ってくるかどうかは知らん。

 

○その他、ルールに影響しないテキスト部分の変更

 細かい変更としては、例えば「マナ・プール」という言葉を使わないことにしたらしい。概念としては存在するが、これまでのように「あなたのマナプールに(G)を加える」と書くのではなく、単に「(G)を加える」と記述し、これは「あなたのマナ・プールに」と同義である。「幽体の照明灯(RAV)」のテキストとかどうなるんでしょうね。

 あとは英語で「he or she」だったところを「they」にすることもあるよ、とか、なんかそんなん。あと、ルールテキストとフレーバーテキストの間に線を引いて区別しやすくしたってさ。よかったな、「スランの戦争機械」!

さて、前振りがずいぶん長くなったが、以下はいつも通りに個別カードである。こうしてスタートは何とも残念な形での公開になったが、実は今回のセット、私が長年待ち望んだ「帰ってきた時のらせん的な懐古セット」という側面を持っているので、カード自体はかなり楽しい。



Baird, Steward of Argive アルガイヴ国家執事、ベイルド (2)(W)(W) ?

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/4 警戒

あなたやあなたがコントロールしているPWを攻撃するクリーチャー1体につきそのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それは攻撃できない。

 トップを飾るレジェンドは、新時代の「風生まれの詩神(10E)」。カード名に出てくる「アルガイヴ」という国名には覚えがなかったのだが、英語を見て「あ、これってアーギヴィーアか」ということに気づいた。現在スタンダードでも活躍中の「復元(KLD)」の大先輩にあたる「アーギヴィーアの修復術(WTH)」に用いられている「Argivian」という単語は、「Argive」という地名の所有格、つまり「アルガイヴの」という意味の単語であり、おそらく過去のカード名を「アルガイヴィアン」と発音するのが正しかったということなんだろう。ただ、Wikiを調べると「Argive/アルガイヴ」はアイスエイジ以降、新たに「Argivia/アーギヴィア」と名前を変えているという事情もあるので、結局何が正しいのかはよくわからん。さておき、戦闘抑止のために要求するコストが「亡霊の牢獄(CHK)」などの2マナから1マナへと緩和されいくらか優しさも芽生えたが、クリーチャーを並べるデッキにとって死活問題であることは変わらないので、やっぱり鬼畜能力である。「詩神」よりもタフネスが上がっているのでクリーチャーとして存命しやすくなり、ただひたすら脳筋なデッキ相手ならば強力な牽制になるだろう。なお、今回はこうしてレジェンドだけど誰やねん、みたいな連中が大量に登場するため、基本的にその素性については無視していくことに。あんまりドミナリアの歴史には詳しくないので、有名人でもスルーする可能性はあるけどご容赦ください。

 

Benalish Marshal べナリアの軍司令 (W)(W)(W) ?

クリーチャー・人間、騎士

3/3

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 何とその身に「栄光の頌歌(10E)」をぶち込んだ骨太ナイト。点数で見たコストは据え置きの3マナで、そこに3/3の充分サイズがおまけってんだから、全体増強もお安くなったもんである。まぁ、直近のセットにも「マーフォークの霧縛り」みたいな連中がいるんだから、これくらいは余裕なのかも。「栄光の唱歌」と違ってありとあらゆるデッキで対処可能なクリーチャーなわけだしね。トリプルシンボルはデッキを大きく制限することになる。今回、どの色にもこうした色拘束の厳しいカードが増えているので、今後の環境はアブザン・スゥルタイ・グリクシスと3色が暴れまわっている現環境からは多少の揺り戻しがあるのかもしれない。

 

Charge 突撃 (W)

インスタント

ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 ついにここまできた軽量化。元々は「戦士の誉れ(10E)」という3マナの効果だったものだが、リミテッドレベルでもさっぱり使われない、ってんで「第○版」という名前だった基本セットが「M○」に改定された際に思い切ってコストダウンを図ったのが「栄光の突撃(M13)」。これならば多少はニーズもあるはずなのだが、やっぱり基本セットのリミテッドでもそこそこ止まりだったこともあり、原点回帰のドミナリア来訪を機に、いよいよ最後の一歩を踏み出したことになる。横並びでドーンの戦術がリミテッドで成立するかどうかはまだまだ未知数だが、1マナってことは最悪でもクリーチャー1体のサイズをあげてコンバットをひっくり返すだけでも御の字のコスト。そうした用途を前提に、「もしかしたら一気にダメージアップが図れるかも」くらいの期待度で投入しても何の問題もないだろう。これからも日々の革新は続いていくのである。こんな地味なジャンルでな。

 

Dauntless Bodyguard 不屈の護衛 (W) ?

クリーチャー・人間、騎士

2/1

〜が戦場に出るに際し、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を選ぶ。

〜を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、選ばれたクリーチャーは破壊不能を得る。

 白にはたまにいる「自分の命を賭してでもあなたを守ります」というクリーチャー。名誉枠では場にある限り1つのパーマネントを破壊不能にする「神盾の天使(M15)」なんかが象徴的なところだろうか。こちらのクリーチャーはわずか1マナながらもいざという時の守りに使えるということで「心優しきボディガード(JUD)」なんかが近い仕事だが、大きく異なっているのは事前に出しても意味はなく、警護対象よりも遅れて出てくる必要があるという部分。誰でも好きに守れた「ボディガード」には見劣りするのだが、そのぶん、1マナ2/1というサバンナでライオンなステータスを持って攻めにも色気を見せているのが特徴で、1ターン目に出せるなら優秀なアタッカー、それ以降で2/1が活躍できなければ護衛職と、状況に応じて柔軟に仕事を変えられるので総合力は高い。全体除去を使う前に自軍クリーチャーをかばう仕事もあるので、「黄昏/払暁(AKH)」と合わせて使うといいかもしれない。

 

Dub 叙爵 (2)(W) 

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、+2/+2の修整を受けるとともに先制攻撃を持ち、それの他のタイプに加えて騎士でもある。

 ありそうでなかった、絶妙に隙間なオーラ。白いオーラの歴史は長く、「+2修正と先制攻撃」なんて組み合わせはその辺にゴロゴロしてそうなイメージだったのだが、実際に調べてみるとこれが1つも存在していないというのは正直驚いた。探してみても「天上の鎧(RTR)」や「死中に活(SOI)」といったサイズ可変のものばかりである。まぁ、それだけ先制攻撃とまとまったサイズアップという組み合わせは安定して強いということなのだろう。現環境における「吸血鬼の印」や「従者の献身」の影響力の大きさを考えれば、環境次第でこうしたオーラがどれだけ強力かはイメージしやすい。地味なカードではあるが、今後のエンチャント破壊やバウンス、除去の質次第では充分リミテッドの基盤戦術をなしうるカードではある。なお、叙爵を受けて騎士になるというどうでもいいおまけもつくので、「ウーズ騎士」とか「サリッド騎士」とかいう謎クリーチャーを作りたい人にもオススメ。「Little Girl(UHG)」につければ「子供騎士」だ(幼女騎士じゃないのかよ)。

 

Evra, Halcyon Witness ハルシオンの目撃者、エヴラ (4)(W)(W) ?

伝説のクリーチャー・アバター

4/4 絆魂

(4):あなたのライフ総量とハルシオンの目撃者、エヴラのパワーを交換する。

 カード名の「ハルシオン」は古代国家連合スランの首都名である。どういう立ち位置の存在なのかは今後のストーリーに注目。さておき、最初は二度見したカード。「解放の樹(ISD)」によって生み出された「クリーチャーステータスとライフの交換」というトンデモギミックを、さらにトンデモな方法で活用しようというトンデモクリーチャーである。初見では「フーン,入れ替えるのか……え? パワー? 4と? 何で?」ってなったんだが、よく見ればそこには「絆魂」の二文字が。仮にライフ20点の状態でこれを起動すれば、パンチして一瞬でライフを24点に引き戻した上で戦場には20/4のクリーチャーが残るという恐ろしい状況を生み出すことができるわけだ。そりゃすごい。でもまぁ、実際にそれがやりたいかと言われると……ハードル多いよな。パターン1、「入れ替えたところで殺された」。残りライフ4点という現状だけが残される。パターン2、「殴れたけど相打ちになった」。4ライフゲインしただけで終わりだな。夢も多いが同じようにハードルも多い。そもそも爆裂ライフゲインを夢に設定してる時点でどうかっていう。いっそ起動したあとに9/9になった「死の影(WWK)」と一緒に殴りにいくのはどうだろう(なお、死の影は死ぬ)。

 

Fall of the Thran スランの崩落 (5)(W) ?

エンチャント・英雄譚

- 土地をすべて破壊する。

Ⅱ、Ⅲ - 各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地から土地・カード2枚を戦場に戻す。

 1枚目の英雄譚なので改めて確認しておくが、英雄譚は、まず場に出した時点で1つ目の伝承カウンターが置かれるので、章番号(ローマ数字)Ⅰの能力は即座に解決される。つまりこの呪文は、6マナの「ハルマゲドン(6ED)」なわけだ。ここ最近、開発チームは「ハルマゲドン」を印刷することを頑なに拒否してきたが、6マナというヘヴィーコストを設定することと、古代の栄華スランの終焉という叙事詩を紡ぐための効果として、久しぶりにこれを復活させる気になったらしい。もちろん、それ以降にも続きはあり、次のターンからは土地が2枚ずつ戻ってきて4枚体制までは保証されている。自分も相手も同じように復帰するんじゃ意味ないやんけ、と思うかもしれないが、土地が戻ってくるのはこちらのターンの頭(正確にはメインフェイズ開始時)なので、戻ってきた土地2枚を最初に使えるのはこちらである。そこにわずかばかりの優位性を見出すことは可能かもしれない。また、墓地に土地がなければ戻しようがないので、相手の墓地だけ掃除して燃料補給させない、というのも面白いかもしれない。まぁ、所詮は6マナなのであんまり使い方を妄想する意味もないとは思うけども。こうして滅びてしまったスランは、後に大戦争を引き起こすドミナリア全土と旧ファイレクシアの元となる文明である。第2章、第3章の復興ぶりから、現在のドミナリアの様子を伺うのも風情というものだ。

 

Healing Grace 治癒の恩寵 (W) ?

インスタント

このターン、あなたが選んだ発生源1つから対象のクリーチャーかプレイヤーかPWに与えられる次のダメージを3点軽減する。あなたは3点のライフを得る。

 ナイスネタ。一目見てわかる人は分かるだろうが、「治癒の軟膏(8ED)」のオマージュである。「治癒の軟膏」といえばMagic最初期にサイクルとしてデザインされたカードで、各色に「1マナで3点に関わるインスタントを作ろう」というので生み出された1枚。そして他のサイクルが「巨大化」「暗黒の儀式」「稲妻」「Ancestral Recall」だったというのが毎度のことながらネタとして扱われるわけだ。今回、そんな不憫なネタカードである「治癒の軟膏」が大きくパワーアップし、2つのモードを同時に選べるようになった。これによってついに他の4枚に肩を並べることが……デキルワケナイジャン。まぁ、巨大化先輩には追いつけたかもしれない。リミテッドならこの2つが同時にこなせて1マナはかなりお得である。


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軍勢のギルド魔道士 Legion Guildmage (R)(W) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
(5)(R)(T):〜は各対戦相手に3点のダメージを与える。
(2)(W)(T):対象の他のクリーチャーをタップする。
 ギルドメイジのボロス版。実はギルドメイジを作るときにボロスって結構面倒な存在。何しろ十のギルドの中でもトップクラスに速いことが信条なのに、ステータスだけで見たら他の連中と同じ2マナ2/2。速さをアピールする強い能力つけちゃうとコワレになるかもしれないし、かといってマナのかかる仕事を与えても「噛み合ってない!」って思われちゃうし。先輩ギルドメイジたちは頑張ってその辺りをクリアしようとしており、初代「ボロスのギルド魔道士」は見栄えの良さを捨てたガチの軽量能力だけで攻め、2代目の「サンホームのギルド魔道士」は速攻トークンという斜め上の解法でこの問題を処理していた。さて、3代目となるこいつは……重いやんけ。なんかイメージとちゃうやんけ……赤の能力は、もう完全に「ボロスだけど出遅れて相手にディフェンス固められちゃった場合」の能力。いや、でも起動型能力一発で3点ってすげぇな。確かにこいつがいれば多少のライフが残っててもどうにでもなるわ。強いわ。そして白の能力はなんとタッパーである。実はギルドメイジがタッパーをやるのは「アゾリウスのギルド魔道士」に続いて2度目。向こうはマナだけで起動できて、こっちはタップ能力なので完全に負けているのがナニだが、そのあたりが「攻め気のギルドに持たせる能力」の安全策ってことなんだろうか。あと、何故か能力の表記が「tap target creature」じゃなくて「tap another target creature」なんだよ。普通に考えて自分をタップすることなんてないんだから書かなくてもいい気がするんだが……今後、この表記が何かに関係してくるんでしょうか。もしかして、次の次あたりでアンタップシンボルが復活するとか、そういうフラグ?
 
大集団の行進 March of the Multitudes (X)(G)(W)(W) M
インスタント
召集
1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンをX体生成する。
 いかにもセレズニアらしい、トークン大量獲得チャンスの神話レア。近い性質で一番シンプルにトークンが得られる「荒野の確保」と比較すると、2マナ重くなった代わりに召集がつき、トークンが絆魂を持つようになった。2マナの差分は召集で充分まかなえることを考えると、絆魂の分だけ純粋に上位種と見て良さそうだ。特にセレズニアは横並びの戦術が大いに肯定されるので、ここからフィニッシュにつなげる手段も各種用意されることだろう。圧巻なのは構築レベルの試合でこれを2枚3枚と連続していくパターン。初弾で出てくるトークンが3体程度だとしても、2枚目を使えばそれが倍になる。爆裂ライフゲインを目指せ。「ゴブリンの鎖回し」? 禁止になったんじゃなかったっけ?
 
記憶の裏切り Mnemonic Betrayal (1)(U)(B) M
ソーサリー
全ての対戦相手の墓地のカードを追放する。あなたはこのターン、それらのカードを唱えても良く、それらの呪文を唱えるために任意のマナを好きなタイプのマナであるかのように支払っても良い。次の終了ステップの開始時にそれらのカードが追放されたままであるなら、それらをそのオーナーの墓地に置く。
〜を追放する。
 ディミーアの神話レアは想像の斜め上をいく呪文になった。かつて同じカラーリングで相手の墓地から呪文を1枚だけパクる「記憶の略取」ってのがあったが、それをダイナミックに神話にした形。何しろ敵の墓地は全部使い放題。アドバンテージ量で言えば可能性は無限大である。とは言え……マナがね。さすがにね。これを3マナで撃った時点で残るマナは高が知れている。そのマナで1ターンのうちにどれくらいの呪文を唱えられるものか。強力な呪文に限定するならせいぜい1つか2つといったところ。そうなると、別にカード1枚使ってお得感は出ない。残念ながらネタ呪文の域を出るカードではない。ただし、「全ての対戦相手」という部分が効いてくる多人数戦だと話は別。マナが溜まった状態で炸裂させれば統率者戦なら台風の目になるかもしれない(相手の墓地にマナ呪文がいっぱいあるかもしれない)。
 
腐れ巨人 Molderhulk (7)(B)(G) U
クリーチャー・ファンガス、ゾンビ
6/6
宿根〜のコストは(X)だけ軽くなる。
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある土地・カードを戦場に戻す。
 宿根によってコスト軽減できるファッティ。似たようなギミックは「謎めいた海蛇」なんかでも使われていたが、このサイズなら5マナくらいなら許容できるので、目標はクリーチャー4体以上といったところだろうか。普通にプレイしているだけではなかなか到達しにくいので、やはり諜報能力やその他ゴルガリサポートで墓地を肥やしてやる必要はありそう。というか、そういう前提がなければそもそもデッキインしないだろう。場に出た時の能力もそうして墓地を肥やす前提で作られており、ついでに落ちた土地を拾い上げてちょっとしたアドバンテージにも繋げてくれる。中盤以降の展開で土地が1枚増える程度はどうということもないが、まぁ、ないよりはあった方がいい。総じて見ると「ちゃんとデッキを作れればそれなり」なので、専門デッキを組んでる人間は安く拾えて助かるんじゃなかろうか。
 
夜帳の捕食者 Nightveil Predator (U)(U)(B)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
3/3 飛行 接死 呪禁
 やりたい放題吸血鬼。なんだそりゃ。この無茶苦茶加減は「吸血鬼の夜鷲」を初めて見た時の感覚に似てるな。実際、コストで見たら1マナ重くなった分パワーが上がり、絆魂の代わりに呪禁がついた親戚筋と言えなくもない。いや、だいぶ違う。やはりこいつの最大の売りは呪禁であろう。同じような呪禁生物で比べてみると、同じく4マナの「上昇する法魔道士」が3/2飛行である。マナ拘束を強くしたおかげでタフネスと接死を手に入れたわけだ。うーん、もらいスギィ! まぁ、この能力だと直接敵クリーチャーとぶつかりたくないので接死はドラゴンやスフィンクスみたいなとんでも生物が出てきた時のための能力と割り切った方がいいが、それでもこの安定感はやばい。相手にした時の絶望感がやばい。「垂直落下」で落ちない、「大蜘蛛」で止まらない。どうする緑!?
 
パルン、ニヴ=ミゼット Niv-Mizzet, Parun (U)(U)(U)(R)(R)(R) R
伝説のクリーチャー・ドラゴン、ウィザード
5/5 飛行 〜は打ち消されない。
あなたがカードを引くたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
いずれかのプレイヤーがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、あなたはカードを1枚引く。
 ヤァヤァ、寄ってらっしゃい見てらっしゃい。これがあのニヴ様の新たな姿だ。2色でセクスタプル(6重)シンボルという圧巻のコスト設定は当然ギルド指導者としては最もヘヴィーな色拘束であり、それだけイゼット的な重要性を持った恐ろしいカードであることがわかる。ちなみに「パルン」とは最初にラヴニカで「ギルドパクト」を締結した初代ギルド長たち10人を指す言葉。現在ご存命のパルンズはニヴさんとラクドスの2名。あ、あとどこぞの次元から出られなくなったスフィンクスも一応生きてるといえば生きてる。さておき、過去2枚のニヴ様と比較すると、ステータスは2代目と同じ5/5、そして誘発型能力は初代のものに戻ってドロー誘発のダメージ。つまり「好奇心」との無限コンボが復活した(現在スタンダードで活躍中の亜種である「執着的探訪」は残念ながら戦闘ダメージ誘発なのでコンボを形成しない)。代わりにと言ってはなんだが、何と新たにイゼットらしいドロー誘発能力を手に入れた。初代ニヴ様はドロー能力を使うにはタップする必要があったが、今回は殴りながらでも誘発させられるし、誘発した結果新たなインスタントを引けば1ターンに何発でも繰り出せる(かもしれない)爆発力を獲得。そしてなぜか相手側の呪文までチェックするので、除去ろうとした時点でアド1枚が約束されているという。カウンターされない能力のおかげで、この保証はかなり確実なものになっているだろう。もちろんイゼットギミックである再活とのシナジーは言わずもがなである。初代の時点で充分強かったのに、さらに色々とおまけ付きでの登場。これが活躍しないなんてことはないだろう。あとはその大物すぎるマナコストを何とかするだけだ! ……だけか……。これ、2色デッキでも結構きついんだよな……。
 
概念の雨 Notion Rain (1)(U)(B) C
ソーサリー
諜報2を行い、その後カードを2枚引く。〜はあなたに2点のダメージを与える。
 諜報版の「骨読み」。マルチカラーになった割には変化が微差でしかないが、まぁ、この次元のリミテッドならこの程度の多色設定はそこまで足を引っ張るものでは無いだろう。あと、一応ルーズライフじゃなくてダメージになっているので、なんらかの方法で軽減できる可能性もゼロでは無い(そこまでするカードでもないが)。あとはもう「骨読み」と大体同じだが、宿根や再活を多く使っている場合、このカードは「墓地に2枚、手札に2枚」を送り込み一気に4枚分の選択肢を増やすカードでもある。そう考えると、今回はギルド間のキーワード能力の絡み方がいい具合に相乗効果を生み出していることがわかるな。
 
オクランの暗殺者 Ocharan Assassin (1)(B)(G) U
クリーチャー・エルフ、暗殺者
1/1 接死
全てのクリーチャーは可能ならば〜をブロックする。
 いわゆるルアークリーチャー。こうして完全な形でルアーを持っているクリーチャーって実は案外久しぶり。調べて見たら最後に登場したのは「戦乱のゼンディカー」の「軍団を破壊するもの」。イメージが違いすぎるのでもうちょっと近いクリーチャーを探すとテーロスブロックの「気高き獲物」まで遡るそうな。なんで最近控えてたんでしょうかね。さておき、この手のクリーチャーの元祖であり比較対象になるのは0/1でルアーだけもった「嘲るエルフ」だろうか。このクリーチャーは、先輩と比較するとパワー1+接死という絶対クリーチャー殺す能力を手に入れたが故のアンコモンである。ルアークリーチャーの一般的な使い方は、膠着した戦場に降り立って一斉攻撃時にブロッカーを無効化することだが、こいつの設計なら、相手がやばいクリーチャーを出してきたときに確実にそいつを殺す除去カードとしての役割を果たすことができる。最後まで隠しておきたいルアーと違って、こいつの場合「先において相手の後続をけん制する」という役割もあるのだ。まぁ、見えている間は相手も一番大事なクリーチャーは出さないだろうが、それで相手の手が遅れるならそれはそれで良い。もちろん、ゴルガリなんだから使用後に速やかに墓地から回収して改めて暗殺業務を依頼する展開もアリアリだ。やらしさいっぱい。
 
イゼット副長、ラル Ral, Izzet Viceroy (3)(U)(R) M
伝説のプレインズウォーカー・ラル
<+1>:あなたのライブラリを上から2枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
<-3>:〜は対象のクリーチャーに、あなたがオーナーである、追放領域とあなたの墓地にあるインスタント・カードとソーサリー・カードの枚数に等しい値のダメージを与える。
<-8>:あなたは「あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、この紋章は任意の対象に4点のダメージを与え、あなたはカードを2枚引く」という紋章を得る。
【5】
 イゼット団の乳首コリコリおじさんことラル・ザレックさんがようやく新作カードで登場だ。ラルさんはもともとジェイスとはなんとなく対立していたが、イゼット団のボスであるニヴ様が「なーんかあいつ怪しいから調べてきて」って命令した時に、「ヤベェ、ジェイスのこと報告したらPWの存在がバレちゃうし、そしたら俺も好き勝手できなくなる」ってんでジェイスに助けを求めたことから(ちょっと)仲良くなった。ちなみに、この時ボロス軍にも謎の筋肉ダルマPWが定時で次元渡りして出勤していたという。
 さておき、そんなPW天国ラヴニカを代表するラルさんだが、今回は得意技の乳首コリコリを封印して真っ当な仕上がり……でもないな、小マイナスにちょっと癖があるね。プラス能力は問答無用のアドバンテージ。墓地にカードを落とすのはイゼットの再活との相性を考えてだろうか。さらに小マイナスはイゼット的要素をダメージのために使っているが、ややデッキを選ぶのでテフェリーみたいな節操なしの強カードにはならないだろう。でも単純にプラス能力との噛み合わせがいいんだよなぁ。あとはまぁ、奥義は「勝つ」って書いてあるからいつも通りね。なんかさ、最近はどうもこうして「プラスでアド、小マイナスで除去」っていうパターンが固まってきちゃってPWにあんまりバリエーションがなくなってる気がするなぁ。サルカンとかリリアナみたいに尖ってる奴が欲しい(欲しいとは言ってない)。
 
よろめく根茎 Rhizome Lurcher (2)(B)(G) C
クリーチャー・ファンガス、ゾンビ
2/2
宿根〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
 シンプルに宿根をパワーに転換するゴルガリの基盤クリーチャー。コモンなので3/3でもギリギリ合格だが、やはりわざわざギミックを搭載しているのだから最低でも4マナ4/4は欲しいところ。3ターン目までにいかにして墓地を肥やすことができるかが勝負の鍵だ。中盤以降なら放っておいてもサイズは膨らむので、今回ゴルガリが一番得意としている理不尽なサイズゲーに持ち込むためのファーストステップになるクリーチャー。ただ、トランプルも何もないので絆魂付きのトークンにちびちびブロックされ続けたりするとイラっとすることも多いかもしれない。なんとかトランプルをよそから用立てておきたい。
 
薔薇たてがみのケンタウルス Rosemane Centaur (3)(G)(W) C
クリーチャー・ケンタウルス、兵士
4/4 召集 警戒
 シンプルなコモンの召集クリーチャー。リミテッドでいえば「ヴィトゥ=ガジーの守護者」の下位種と見ればわかりやすいだろうか。普通に出してもそこそこの駒だが、召集経由なら最速3ターン目、通常4ターン目くらいには登場できる。さらに登場後は警戒を活かして攻撃後にさらなる召集の燃料になったりも。必須ってわけでもないのだろうが、これが何枚入ってるかで「今回召集デッキやってるんだ」って言えるかどうかが変わってきそう。
 
空騎士の軍団兵/Skynight Legionnaire(GTC)」 C
 5年ぶり、二度目の再録。初代ラヴニカ、ラヴニカへの帰還と続けて、全てのラヴニカ世界に登場しているのは、ギルドランドを除けばこのカードだけである。それだけこいつがボロスというギルドを余すことなく体現する素晴らしいカードだということだろう前回は大隊能力との絡みで素晴らしい活躍を見せたが、今回も教導と絡めて一層の活躍が期待できる。相手が「まぁ、1体増強されるくらいならしゃーないか」とか思っているところに、速攻で3/3フライヤーを叩き込んで度肝を抜いてやろう。っていうか、コモンだけでそのムーブができたら勝ち確っぽくない?
 
音波攻撃 Sonic Assault (1)(U)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーをタップする。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
再活
 音を使った攻撃は、実は赤の伝統芸。古いプレイヤーなら「音波の炸裂」やその弟分である「大音響攻撃」の活躍を覚えている人もいるだろう。今回は青と手を組むことでクリーチャーにダメージを与えるほどの爆音ではなくなったが、クリーチャーは苦しみもだえて寝っ転がり、なぜかそのマスターにダメージが入るようになった。実は効果だけ見ればイゼットカラーじゃなくてラクドスカラーの「反発」がすごく近いんだけどね。ダメージソースとしては「反発」以下だろうし、タップするカードとしても、青のお家芸である「氷漬け」効果がないので今ひとつ。わざわざカード1枚使ってやる効果かと言われると微妙だが、その微妙さを埋め合わせるための再活能力ということだろう。2枚使えば合計4ダメージ。……うーむ、まぁ、ギリギリか? デッキのインスタント・ソーサリー依存度が低いなら無理に入れなくてもいいレベル。
 

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<多色>
 
 
巧みな叩き伏せ Artful Takedown (2)(U)(B) C
インスタント
次のうちから1つか両方を選ぶ。
「対象のクリーチャーをタップする」
「対象のクリーチャーはターン終了時までー2/ー4の修正を受ける」
 青と黒が協力してできること。黒の方はいいだろう。ー2/ー4ってなんだか変な修正ではあるが、まぁ、タフネス4減らすというだけでも「束縛の胞子」より安定感があるわけで、これだけでも呪文として成立している。しかし青の方は……これ、上の効果だけで解決することってあるんだろうか? そりゃま、敵がギガントサウルスとかだったら上を使うしかないけどさぁ。とにかくほとんどの場合には下のモードがマスト。そして、相手が2体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、ついでに上のモードも使って行動に制限をかけておく。ついでにできる仕事としては、1体タップは悪くないおまけだ。ちなみに、相手が攻撃してこない場合は大体こういう呪文を相手ターンエンドに使いがちだが、今回は召集があるので、相手のアップキープに頭数を減らし、タップしておいたほうがいい場合もある。柔軟に危機に対処できるようにしよう。
 
暗殺者の戦利品 Assassin’s Trophy (B)(G) R
インスタント
対象の、対戦相手のコントロールするパーマネントを破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリを切り直しても良い。
 相変わらず見境なくパーマネントを壊すことに余念がないゴルガリギルドの最新作。ゴルガリは緑(忍び寄るカビ)と黒(英雄の破滅)を組み合わせた色なので、これを組み合わせると全てのカードタイプに触れるようになるのである。旧作では不朽の名作「突然の衰微」を生み出したが、今回は同じコストでさらに対象枠を拡大。めでたくあらゆるパーマネントを壊せるようになった。もちろん、さすがにそれだけではやばすぎるのでこれまたお馴染みの「流刑への道」と同じデメリットがデザインされており、既存のカードとほぼ同じ感覚で使えるのでその強さをイメージしやすい。「何で白いカードのギミックがゴルガリに?」と思うかもしれないが、そもそも「相手に土地を与える」という効果には全く白らしさがなく、マローも「流刑への道」はカラーパイの「曲げ」をはみ出した「折れ」に当たるかもしれないと反省点を認めている。この度、そんな「流刑への道」の拡大版が新たに色を変えて収録されることで、正しい色の関係性に落ち着くことになるのである。土地をサーチする効果は緑であり、相手に土地を与える効果も過去の緑には多く存在しているのだ(「未踏の開拓地」など)。さぁ、このカードがどの環境で、どの程度暴れまわることになるのか。過去の功績を考えれば、モダンレベルまでなら余裕で射程圏内。
 
正義の模範、オレリア Aurelia, Exemplar of Justice (2)(R)(W) M
伝説のクリーチャー・天使
2/5 飛行 教導
あなたのターンの各戦闘の開始時に、最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーを対象として選ぶ。ターン終了時まで、そのクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに、それが赤であるならトランプルを得て、白であるなら警戒を得る。
 引き続きボロスの指導に当たるギルドリーダーはオレリアさん。先代指導者ラジアさん亡き後を引き継いだ2代目(正確には間にもう1人はいるので3代目)リーダーは、もともと現場の叩き上げタイプなので天使とはいえ積極的に戦場を駆る優秀な戦士でもある。前回はリーダーらしい威厳を出すために6マナという高嶺の花だったが、今回は一気に親しみやすい4マナ設定で現場主義を表明。その手に持つのはもちろん新たなキーワード・教導である。ぱっと見で「えっ、2/5?!」と思ってしまうが心配無用。戦闘時能力を自身に使えば4/5飛行警戒トランプル教導というおばけに。まぁ、普通はこのモードを使ってガンガン殴っていくことになるだろう。相手陣容次第では殴りづらいこともあるかもしれないので、そういう場合には下々の者に指示を出して殴りに行かせても良い。というか、どうせタフネス5のフライヤーなんて戦闘ではそうそう死なないので、地上での乱戦に+2修正やトランプルを付与してかき回してやる方が影響はでかいかもしれない。+2するクリーチャーが教導を持っていれば言うことなしだ。実力は文句なし。あとはこれを使いやすいデッキが出てくるかどうか。天使なのでなんとなく「黎明をもたらす者、ライラ」さんと手を組ませたくなる。ライラさんが警戒と+2を得ると絆魂も相まってとんでもないライフ差が生まれたりする。まぁ、オーバーキルだろうが。
 
標の稲妻 Beacon Bolt (1)(U)(R) U
ソーサリー
〜は対象のクリーチャーに、あなたの墓地と追放領域にある、あなたがオーナーであるインスタントかソーサリー・カードの総数に等しい値のダメージを与える。
再活
 「モーギスの悪意」の亜種。追放領域を見ることを除けば効果自体は同じだが、再活が導入されたことでコストはだいぶ重くなった。ただ、これはこのスペルが劣化版ということではなく、おそらくこの環境がイゼット的にインスタントやソーサリーに偏重したデッキ構築を肯定しやすく、当時のサポートが少ない環境よりも強い呪文になりやすいことの表れなのではなかろうか。同時に墓地を肥やすギミックも存在しているのでそれなりにダメージを調整しやすい世界なのは間違いないはずだ。コストを考えると2点でギリ、3点なら合格ライン。再活して2体除去できれば万々歳。早めに確保してイゼットにまっしぐらなら、手頃な(質的)アドバンテージソースとして活躍しそうだ。ちなみに、この呪文自体は解決中はスタックにあるので初回も再活時もカウントできないことには注意が必要だ。
 
光線分割の魔道士 Beamsplitter Mage (U)(R) U
クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード
2/2
あなたが〜のみを対象とするソーサリーやインスタント・呪文を唱えるたび、あなたがその呪文が対象に取ることができるクリーチャーを1体以上コントロールしているなら、それらのうち1つを選ぶ。その呪文をコピーし、それは選ばれたクリーチャーを対象とする。
 なんか書式がややこしいことになっているが、とにかくこいつを対象に呪文を打つと、味方の誰かにもそれが波及する。増強呪文を使ったときに効果が倍加するということである。ただ、それ以外の呪文には基本的にノータッチ。相手が撃ってきた除去を跳ね返すなんてこともできないし、ドロー呪文なんかもどこ吹く風。本当に増強呪文以外で出番がない。となると、わざわざこいつを対象に増強したいかって話で、2マナ2/2って大した戦力じゃない。まぁ、誰か本命がいる場合に、脇でこっそりこいつがおこぼれに与る可能性があるのは悪いことではないが……。狙うとしたらキャントリップの増強呪文。これならカードアドバンテージにつながるので、「攻撃的衝動」みたいな呪文がたくさんあるなら評価も上がる。……あるといいね。
 
ボロスの挑戦者 Boros Challenger (R)(W) U
クリーチャー・人間、兵士
2/3 教導
(2)(R)(W):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 2マナ2/3にブレス付きという時点でアンコレベルでも破格の性能。さすが前のめりギルドのボロス様であるが、このブレスと教導がかみ合うことで、中盤以降にも幅広いクリーチャーを支援することが可能になる。さすがにクッソ重いのでパワー4以上にするのは難しそうだが、4ターン目に2/3なんかと一緒に殴りつつブレスを使ってカウンターを乗せればパワー3が2体。なかなかのプレッシャー。そもそもブレス能力ってのは「ブロックされたら使うかもしれないぞ」と脅しをかけるだけでも意味があるので、実際に起動するかどうかはまた別問題だ。
 
仲間意識 Camaraderie (4)(G)(W) R
ソーサリー
あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはあなたのコントロールするクリーチャーの数である。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 雑に色々起こるレア。全部呪文を分解していくと、まずクリーチャー分カードが引けるのが「集団潜在意識」(6マナ・緑・レア)、クリーチャー分のライフを得るのが、ちょっと違うけどだいたい「民間療法」(3マナ・緑・コモン)、そして全軍+1はインスタントで「突撃」(1マナ・白・コモン)。なるほど、これらが全部パッケージで6マナはお得なサービス。っていうかカード引けるだけで6マナ分じゃんね。何がしたいのかよく分からないぐちゃっとした呪文だが、クリーチャー5体以上並べた状態でこれを撃てば、多分相手もなんとなく投了してくれるんじゃないかな。だって、もう戦いたくないよ。こんなもん。
 
ケンタウルスの仲裁者 Centaur Peacemaker (1)(G)(W) C
クリーチャー・ケンタウルス、クレリック
3/3
〜が戦場に出た時、各プレイヤーは4点のライフを得る。
 みんなに優しいというセレズニア魂溢れるケンタウルス。この設計は斬新だよな……ちなみに、かつてのセレズニアには自分だけ3ライフ得られる「ケンタウルスの癒し手」ってのがおりました。普通に考えたらそっちの方がいいと思うのだが……このデザインはよりフレーバーが濃密にはなってるかな。確かにお互いがライフを得てしまっては旨味が薄いように見えるが、相手が超速攻デッキだったりすれば、とにかく序盤を凌がなければ話にならないわけで、その過程で相手に4ライフ与えたからといってあまり問題はない。じわじわ押し返して、中盤以降にひっくり返してやればいいだけなのだから。そう考えると、やはり3マナ3/3に4ライフってのは破格の性能ではある。問題は、相手がそこまで尖ったデッキなのかどうか。……使い手のセンスが試されそうな1枚。
 
栄光の好機 Chance for Glory (1)(R)(W) M
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。このターンの後、あなたは追加の1ターンを得る。そのターンの終了ステップの開始時に、あなたはゲームに敗北する。
 何度読んでも「ターン終了時まで」という文言が書かれていないのだが、まぁ、効果を見ればそりゃそうか、という不思議な呪文。赤の「最後の賭け」の系譜を継ぐ新種で、直近のカードなら「栄光の幕切れ」の後輩。追加ターンを得て、そのターンのうちにゲームが決まらなかったら負けという大博打呪文だが、そこに白の手が介在したおかげで、「後はずっと破壊不能」という訳のわからないボーナスが入った。これで、都合2回の無敵アタックをぶちかますチャンスが得られ、その2回の戦闘で押し切れたら勝ち。ダメなら負けだ。クリーチャーが維持できるので2度の戦闘の累計ダメージが計算しやすくなるのは良いところ。狙うべきは当然1つ目のターンの戦闘中、相手がブロッカーを指定した後にぶちかまして戦闘結果をひっくり返しつつのおかわりであろう。コンバットトリックとしての機能も果たせるので、過去の類例よりも「勝ち逃げ」の可能性は高いと言える。そして当然、敗北の誘発効果を打ち消してしまえばいい、という発想が出てくる訳だが、その場合には破壊不能がずっと残ることになるので色々愉快なゲームにはなりそう。ただ、そのためにわざわざカードを2枚以上使う価値があるのかどうかは微妙。現在話題になっているテクニックとして「試練に挑むギデオン」の紋章があれば簡単に敗北を乗り越えられる、っていうのがあるらしいが、どうせギデオンは環境を去ってしまうのでスタンでは実現し得ないプランだ。
 
納骨堂のトロール Charnel Troll (1)(B)(G) R
クリーチャー・トロール
4/4 トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。そうしないなら、〜を生贄に捧げる。
(B)(G)、クリーチャー・カードを1枚捨てる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 クセのあるゴルガリ風味満載の新手のトロール。クセのあるトロールといえば初代「ゴルガリの墓トロール」、2代目「ロッテスのトロール」と、ヒット作が多いジャンルだが、今回もなかなかの出来栄えだ。3マナ4/4トランプラーという桁違いのサイズに、さらにクリーチャーを捨てて増強、食べて増強。とにかく日増しにサイズが膨れ上がる。墓地にクリーチャーがいないと死んでしまうという回遊魚みたいな性格の持ち主だが、アップキープに手札から捨てても間に合うのだからそこまで大きなデメリットではない。もし3ターン目に出して4ターン目にディスカードからの維持に成功すれば、なんとアタック時は6/6。……え? マジで? 6/6? いや、これやばいんじゃないのか……神話でもよくない? 手軽に人の命を奪いすぎる気がするんだが……。まぁ、除去された時にアドバンテージロスになるかもしれないし、他のゴルガリカードとアンシナジーになる可能性もあるので使いどころが難しいのかもしれないが……でも、やばくない? トロールの時代来ちゃう?
 
議事会の騎兵 Conclave Cavalry (G)(G)(W)(W) U
クリーチャー・ケンタウルス、騎士
4/4 警戒
〜が死亡した時、2/2で警戒を持つ、緑白のエルフ・騎士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 クアドラブルシンボルサイクルのセレズニアは質実剛健、4マナ4/4警戒という充分ボディのみで当面は攻め立てる。当然相手もそんなもんを放っておくわけにもいかず、あの手この手で対処はしてくる。そうして何らかのカードと1対1交換以上になればしめたもの。こちらは続けて有能なトークンを2体追加し、時間差攻撃で攻め続けるのである。まぁ、ぶっちゃけ他のサイクルに比べると「1枚で圧倒する」デザインではないのでやや地味だが、とにかくクリーチャーの数を維持したいというセレズニアのニーズにはがっちり噛み合っている。警戒持ちの時点で召集のタネとして優秀であり、その後の展開も完全にセレズニアムーブだ。どんな状況で出ても望まれた仕事ができることを考えると、下手したら一番無難に活躍できるキャラなのかもしれない。
 
議事会のギルド魔道士 Conclave Guildmage (G)(W) U
クリーチャー・エルフ、クレリック
2/2
(G)(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。
(5)(W)(T):2/2で警戒を持つ、緑白のエルフ・騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 やっぱりいましたギルドメイジ。ラヴニカといったらこいつらがいないと始まらない。とはいえ、すでに2回も10体サイクルを作っているのでぼちぼちネタ切れも懸念される。2マナ2/2という設定が必須なので、いかにそれらしい能力をつけるかという勝負になる。今回はこれまでと違ってタップ能力2つという設定で過去のギルドメイジとの差別化を図ったようだ。さておき、そんなギルドメイジのセレズニアが担当するのは、毎度のことながら集団を鼓舞する力。白い方のトークン生成能力はいつも通り。先輩カードと比較すると、初代「セレズニアのギルド魔道士」は4マナで1/1の苗木、2代目「ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士」が6マナで3/3のケンタウルス。今回は同じく6マナで、しかもタップが必要だけど2/2。一応警戒が付いているのがボーナスだが、やっぱりちょいと目減りしてる感はある。そして緑の能力は全軍にトランプル付与。……どうなんだろ。セレズニアって兵士みたいな小粒のカードで押すイメージが強いからトランプルはあんまり……。まぁ、全体増強呪文との合わせ技を狙えってことなのかしら。でも、それならこいつも一緒に殴りに行けた方がいい気がする……うーん、正直6マナが自由に使えるようになるまでは微妙。
 

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<緑>
 
優しいインドリク Affectionate Indrik (5)(G) U
クリーチャー・ビースト
4/4
〜が戦場に出た時、あなたはこれと、対象のあなたがコントロールしていないクリーチャーが格闘することを選んでも良い。
 ラヴニカを訪れるたびに新種が発見されるインドリク。初代は何故か「帰化」が使える有能ファッティ「踏み吠えインドリク」、2代目は単なる蜘蛛だった「そびえ立つインドリク」。特に種族間で共通項はないのだが、「それなりにでかい」くらいの特性だろうか。今回は初代と同じ4/4だが1マナ重い。何しろ今回破壊できるのはエンチャントやアーティファクトじゃなくてクリーチャーである。緑にとっては喉から手が出るほど欲しい1枚だろう。レアだった「縄張り持ちのアロサウルス」と比べても、1マナ軽くてステータスが控えめなのでバランスは取れている。6マナでシングルシンボルとタッチもしやすいので、いろんな色のデッキからホイホイ出てきてクリーチャーを踏み潰していくのではなかろうか。ちなみに、格闘能力にはなっているが、インドリク君本人はじゃれているだけなんだよ……。足元にめっちゃ猫がたかってるのも彼の優しさの現れである。フレーバー曰く、「インドリクは悪くない。ラヴニカに柵がないのが悪い」。まったくですわ。
 
樹木園の精霊 Arboretum Elemental (5)(G)(G) U
クリーチャー・エレメンタル
7/5 召集 呪禁
 召集の重量級担当。単にでかいだけならリミテッドで穴埋めを任されるだけのカードだが、呪禁という値千金の能力がつくと話が変わって来る。現在呪禁役は「蔦草牝馬」が務めているが、3マナ重くなったことでサイズが2回りもアップしている。そして、この3マナを召集で賄えるのは大きなセールスポイント。特に「緑単」のデッキタイプの場合クリーチャーを並べるのは前提条件になるはずなので、そこにこの一撃必殺の戦力は噛み合っているはず。実質5マナパワー7くらいに考えれば、「ガルタ」タイプのデッキでも大きなサポートになるはずだ。まぁ、あの手のデッキにこれ以上ファッティが必要かどうかは分からないけども。リミテッドでもオーラが1枚でもつけばゲームが終わるサイズ。これはなかなか厄介だぞ。
 
獣に囁く者 Beast Whisperer (2)(G)(G) R
クリーチャー・エルフ、ドルイド
2/3
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 大掛かりなダイエットに成功した「始原の賢者」。比較すると、2マナ軽くなることでパワー・タフネスが2減ったことになる。ステータスだけを見れば物足りないが、能力が「これを置いた後にスペルをガンガン唱える」ことを前提にしているわけで、コストダウンが与える影響はかなり大きく、事実上の上位種と見てしまっていいのではなかろうか。一度出してしまえばあとは簡単。ただひたすらクリーチャーを出し続けるだけでいい。イゼットギミックのようにインスタント・ソーサリーを唱える条件だとデッキを意識して調整する必要があるが、クリーチャーなら放っておいてもデッキに入ってくるのだから、何も考えずとも爆アド獲得装置として機能してくれるはずだ。同じ効果の呪文で言えば「垣間見る自然」であり、なんとこれ、禁止カードにもなっている。一応自身の種族がエルフなので、何か下の環境のエルフデッキで悪さができる可能性もあるんじゃなかろうか。まぁ、そっち方面だと4マナは辛いけども。
 
力の報奨 Bounty of Might (4)(G)(G) R
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 ナイス馬鹿テキスト。このフォーマットの始祖とも言える「力の種」が元祖ラヴニカ生まれのカードであることを考えれば、十数年の時を経た純正進化呪文と言えるのかもしれない。マナコストも3倍、そして効果も3倍。わーい、馬鹿だ馬鹿だ。3体のクリーチャーに+3でもよし、1体のクリーチャーに+9でもよし。+9て!!!! あらゆるシチュエーションで打てれば勝ち。OK脳筋フェスタ。
 
迂回路 Circuitous Route (3)(G) U
ソーサリー
あなたのライブラリから基本土地・カードか門・カードを合わせて最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 「爆発的植生」が門にも対応可能になった。選択肢が増えているので純正の上位互換。そして「爆発的植生」はランプ型のデッキでは構築クラスでの登用もあるナイス土地サーチである。リミテッドなら純正アドバンテージに強力な圧縮効果、さらにどんな多色デッキでも一発でマナトラブルを解消してくれる色調整機能など、とにかく優れた点が目白押し。ただでさえアホみたいな色拘束を要求してくる環境なので、これまで以上にこの呪文のニーズは高まるだろう。さらに「門コントロール」っていうデッキが(あるかどうか分からないけど)登場すればさらにニーズはストップ高。とにかく並べよう、土地を置こう。さらにドローが土地でも泣くんじゃないぞ。男の子だろ。
 
押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)」 C
 何とこいつが最速再録か。一応ローテーションの関係性からいえばイクサランが落ちた後にもラヴニカが残るので意味はあるんだけど……あんまり関係なさそう。緑に必須の「垂直落下」と、今回はそこそこ使用頻度が高そうなエンチャント破壊のパッケージ。メインで入れやすい設定なのだが、実はイクサランだとそこまでメインで入ってもなかった。そういうものかしら。ちなみに、今回緑のコモンでユーティリティ対策はこれだけなので、緑単色だとアーティファクトが破壊しにくいことには一応注意。まぁ、多色環境だからあまり関係ないとは思うけども。
 
デヴカリンの造反者 Devkarin Dissident (1)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
2/2
(4)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 デヴカリンが何なのかよく分からないが、とにかく物騒な何かであることはわかる。その武器、どうやって使うのん? 至極普通っぽい2マナ域。役回りとしては「クロールの戦士」あたりとだいたい同じで、ちょっとだけ起動マナが安くなり、サイズも現実的なものに調整されている。絶対に2回起動できない設計なので驚くような事件は何も起こらないが、中盤以降にもそこそこのプレッシャーになるので「とりあえず」で採用しやすい。今回こうしてちょいちょいマナフラッドの受けが用意されているのは、どう頑張っても環境がスローダウンする証拠なんだろうな。
 
管区の案内人 District Guide (2)(G) U
クリーチャー・エルフ、スカウト
2/2
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから基本土地・カードか門・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 緑にはおなじみの、土地持ってくるや〜つ。同じラヴニカ出身の大先輩「護民官の道探し」と比べると、門がサーチできる分だけ完全上位互換。ちょっと先輩の「門を這う蔦」とは効果が同じで立ち位置が違う親戚筋である。「門を這う蔦」は当時のドラフト環境でも大活躍を見せたわけで、さらにクリーチャーらしさが増したこちらのエルフも活躍待った無しである。しかし、そんな賢さが仇になったのか、彼女ってば高嶺の花のアンコモン。もっとあなたに会いたい。
 
気前のいい野良猫Generous Stray (2)(G) C
クリーチャー・猫
1/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 まず、可愛い。このカードで一番重要なのはその部分だろう。にゃんこが獲物を飼い主に見せに来るのは、人間を自分の子供だと思って狩りの手本を見せようとしているんだ、ってどこかで見たことがあるんだけど本当なんだろうか。確かに、献上品として持って来てるわけじゃないのは間違い無いんだよな(もらおうとすると、ふんだくって何処かへ行ってしまう)。さて、この子はトカゲをくれるのか、見せに来ただけなのか……。いや、間違いなくもらえるんだ。そしてこのトカゲが1ドローに相当するんだ。すげぇなトカゲ。場に出るとカードがもらえるクリーチャーといえば「エルフの幻想家」が代表選手であり、この猫はエルフよりも1マナ重く、タフネスが1多い。どうやらコスパで言ったらエルフに軍配が上がってしまいそうだが、幸い今回のセットには1点火力もちょこちょこあるみたいなので、一応このタフネスにゃーにも意味があるかもしれない。あとはまぁ、アド取りつつの召集要員だ。もしくはアド取りつつさっさと死んで墓地を肥やす要員だ。え、猫死んじゃうの? 猫踏んじゃったら死んじゃうの? 
 
ゴルガリの略奪者 Golgari Raiders (3)(G) U
クリーチャー・エルフ、戦士
0/0 速攻
宿根〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
 墓地のみんな! オラに力を分けてくれ! なクリーチャー。墓地が力になるギミックはすでに「ルアゴイフ」などのカードでお馴染みなので新鮮味はないが、このクリーチャーは登場時にステータスが固定するのがポイント。まぁ、普通墓地のクリーチャーは増えることはあってもあんまり減らないので、むしろ弱くなっているわけだが……。全体的な地味さをカバーしているのは緑には貴重な速攻。このコストなら3/3速攻でもそれなりだし、4を越えれば必殺の兵器となりうる。諜報などを組み合わせたガチゴルガリなら、案外4ターン目に4/4以上を走らせることも不可能ではないかもしれない。もう、削ろう。ライブラリはとにかく削ろう(どう見てもゴルガリ支持者じゃない風体で)。
 
絡み合うモウセンゴケ Grappling Sundew (1)(G) U
クリーチャー・植物
0/4 防衛 到達
(4)(G):〜はターン終了時まで破壊不能を得る。
 モウセンゴケって食虫植物なのね。だから「空に掴みかかる」イメージで到達を持ってるんだろうけど、何故かパワーはゼロ。「取って」も「食おう」とは思わないらしい。変なの。とりあえず2マナから地上も空も余すことなく守れるナイス壁。最近だと「領事府の空船口」がコモンで同じ設定を持っていたが、こちらはアンコなので一応それっぽい能力がつけられている。でもなぁ、これにわざわざ5マナも注ぎ込んで単に破壊不能だけってのはちょっと……。「悠久の壁」の2マナですら起動した記憶ないしな(あれをデッキに入れた記憶もないけど)。まぁ、相手がドラゴンやら天使やら、どうしようもないフライヤーを出してきた時の時間稼ぎとして起動することもたまにはあるのかもしれない。
 
孵卵場の蜘蛛Hatchery Spider (5)(G)(G) R
クリーチャー・蜘蛛
5/7 到達
宿根あなたがこの呪文を唱えた時、あなたのライブラリを上からX枚公開する。あなたはその中から、点数で見たマナコストがX以下である緑のパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
 「起源のハイドラ」とほぼ同じ能力を持った蜘蛛。あちらがX呪文だったのに対し、こちらはライブラリの掘削に宿根を採用し、ステータスは7マナ固定である。「ハイドラ」は7マナで出したら5/5バニラだったので、同じコストで比較すればこちらの蜘蛛の方が圧倒的にコスパが高い。ただし、その分ギルドの制限を表すためか緑のパーマネントしか選べないようになっている。このコストのクリーチャーが出せる段階なら、それほど意識せずとも宿根の値は上がっているだろう。4〜5くらいでもそこそこの収益が期待できる。不確定要素は多いが、ちゃんと機能すれば1枚から2枚の脅威が展開できるのだから物量としては申し分ない。リミテッドならやはり決め技クラス。構築で積極的に採用する理由は乏しいが、Xが5を越えれば色を散らしたデッキでも「ギガントサウルス」が出せるかもしれない。
 
絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)」 C
 この世界の蜘蛛。3マナ1/4はすこぶる普通。「癒し手の鷹」くらいならシャットアウトできるが、それ以上になるとだいぶ頼りない。相手が教導でサイズを上げてきたら、この蜘蛛も教導で対抗するしかないんだろうか。
 
鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle(JUD)」 C
 懐かしぃなオイ! なんと「ジャッジメント」で登場して以来初の再録なので16年ぶりの登場! まぁ、その間に同型再版はたくさんあったので能力自体はそこまで懐かしくもないのだが……。とりあえずどんな時でもきっちり役割を果たしてくれる安心のコモン。いざとなれば自身が2/2で出動できるので低マナ域を埋める役目も果たせるし、増強の選択肢も幅広い。今回はセレズニアに絆魂トークンが多いので、そちらを増強することで手軽にライフアップが見込めるようになるだろう。
 
クロールの食料隊 Kraul Foragers (4)(G) C
クリーチャー・昆虫、ならず者
4/4
宿根〜が戦場に出た時、あなたはX点のライフを得る。
 墓地の死体を滋養に変える癒し系宿根。死体がそのままライフになるのはかつて「骨までの噛り付き」というヒット作を生み出した手法で、今回も墓地を肥やす方法が豊富なので、結構な量のライフを稼ぎ出すことが期待される。白には同様にライフを得る「ロクソドンの修復者」がおり、あちらは3/4で4点。こちらも3〜4点のライフが得られればコスパは良好と言えるだろう。5マナ4/4の時点で特に不満もないのだし、速いデッキの最後の一押しを前に心を折る役割は果たせるだろう。
 

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<赤>
 
 
弧光のフェニックス Arclight Phoenix (3)(R) M
クリーチャー・フェニックス
3/2 飛行 速攻
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたがこのターンに合計で3つ以上のインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えていたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。
 おなじみ、今回のフェニックス枠。4マナで速攻持ち、パワーは3ということでぼちぼち普通の設計だろうか。どうにも最近は「再燃するフェニックス」という大当たりが出てしまったので贅沢になりがちだが、本来、再利用可能なフェニックスはこれくらいでも充分神話レベルなのである。そして最も注目すべき復活方法は……イゼットかー。1ターンに3つかー。……さすがに厳しくない? そりゃま、今回は再活呪文っていう分かりやすいサポートはあるけどさ、あれって別にコストが軽くなるわけじゃないやん。専門の構築デッキでないと3つはさすがになぁ……。ということで、リミテッドで見つけても単なる「ちょっと強いフライヤー」止まり。まぁ、速攻あるし。構築だと……うぅん、そんなにインスタントが用意できるデッキに、このクリーチャー1体だけ入れる意味あるかな……。そうか、呪文比率の高いバーンデッキなら、ワンチャン。ただ、こいつが出てくる頃に手札が3枚も残ってるかどうかは知らん。「裂け目の稲妻」との相性は良い。
 
突発的な兵長 Barging Sergeant (4)(R) C
クリーチャー・ミノタウルス、兵士
4/2 速攻 教導
 コモンの教導持ち。教導能力は見たときから「速攻と相性がいいな」と思っていたが、そのものズバリの設計でコモンに与えられた。5マナでタフネス2というガラスのボディは教導官としてはあまりに頼りないが、突然出てきてトータルダメージを5点底上げするのはやはり脅威である。パワーが高いので育てられる人材の幅も広く、このパワーなら最悪でも相打ち程度にはなる。自分が特攻で相手クリーチャーと刺し違えた後に、ちょっと立派になったお弟子さんがダメージを稼いでくれるならこいつだって本望だろう。そうしてみると、なるほどいい先生なのかもしれん。リミテッドでは速攻クリーチャーのケアを忘れてあほみたいなアタックに出ないように注意だ。
 
本を貪るもの Book Devourer (5)(R) U
クリーチャー・ビースト
4/5 トランプル
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは手札を全て捨てても良い。そうしたなら、その数に等しいだけのカードを引く。
 もうちょっと美味しいもんあるやろ……。なんでこんな偏食なビーストが生み出されてしまったのかは永遠の謎だが、さすがに自然の産物とも思えないし、どうせイゼットのマッドなサイエンティストがやらかしたんだろう。もしくはシミックのマッドなバイオロジスト。さておき、そんな謎ビーストに噛みつかれると、「記録」が全部食われる。それはつまりプレイヤーの手札。そのままハンデス能力になるかと思ったら、そうじゃなくて手札の総入れ替え、いわゆる「トレイリアの風」効果だ。まぁ、ないよりはあった方がいいだろう。この効果が謎なのは、一番フィットしているのがゴルガリであるということ。タッチしやすいコストではあるが、わざわざゴルガリが6マナのタイミングからこんな迂遠な墓地肥やしカードを求めるとは思えないので立ち位置が微妙。次点でイゼットの再活能力との相性も悪くはないが……6マナねぇ……こんなインパクト強いくせして扱いに困るクリーチャーだな。ところで、英語版のフレーバーテキスト、フォントがメインテキストと同じなんだけど、これって良いのかしらね。
 
嵐の行使 Command the Storm (4)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。
 コモン火力の大雑把にでかいやつ。5点与えれば大体のクリーチャーは殺せるだろう。黒も5マナに確定除去枠があるのだから、赤にもそれがあるのは当然の権利だ。ただ……すこぶる地味。過去に同型がないかと思って探したのだが、意外なことにこのコスト、このダメージで完全に一致する呪文は存在しなかった。もちろん、同じコストでもっと効率のいい上位互換は存在している(「焼き払い」など)。旧ラヴニカには1マナ重い代わりにプレイヤーにも打てる「爆発の衝撃」ってのがあったんだけど、リミテッドだとあれで本体を焼き切るパターンも結構多かったので、どうせだったらそっちを再録して欲しかった。
 
宇宙粒子波Cosmotronic Wave (3)(R) C
ソーサリー
〜はあなたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーではこのターンブロックできない。
 出たぜ、イゼット名物の超次元ルビ芸。「宇宙粒子波(コスモトロニック・ウェ〜〜〜〜〜ブ!!!!)」。誠に遺憾ながら、今回イゼットルビはこの1枚にしか無いのでちょっと欲求不満である。助けてくれー! ペトラハイドロックス!!! さておき、ご大層な名前だけど効果は大体「炎の覆い」である。普段だと結局あまり使われない呪文になりがちなジャンルだが、今回はセレズニア的トークン対策のためにメインから投入される可能性も比較的高い。もう片方の効果であるブロック抑制も、攻め気の強いデッキなら1枚くらい入れておきたいと思うこともあるはずだ。教導クリーチャーが並んだ状態であればコスト以上の働きも期待できるだろう。今回はこれがコモンで確保できるので、セレズニアプレイヤーは黒の−1も合わせて常に警戒を怠ってはいけない。
 
直流 Direct Current (1)(R)(R) C
ソーサリー
〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
再活
 これを見ることで、「再活」という能力がどの程度警戒されているかがわかるのではなかろうか。比較して見ると、「好きな対象に2点」のフラッシュバック呪文が往年の名作「炎の稲妻」だから行きが1マナ、帰りが5マナ。興味深いのは、往復させた時のコストがトータル6マナで全く同じということ。さらに、連続使用可能な回顧呪文「炎の突き」は1マナで打てるが、その代わりダメージは1点だ。やはり、複数回使える火力呪文ははっちゃけるとまずいのである程度調整される傾向にある。「炎の稲妻」と同等なら構築レベルになるのだが、残念ながらスタートが3マナであること、トータル6マナかかる上でアドが取れないことを考えるとどうしても見劣りするか。リミテッドではクリーチャー2体を1枚(仮)で殺せるのだから当然必須火力。まぁ、そのくらいが身の丈に合っていて良いんじゃなかろうか。
 
静電場 Electrostatic Field (1)(R) U
クリーチャー・壁
0/4 防衛
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
 最近はあまり見かけなかった赤い壁。どれだけ久しぶりなのかと思って確認したら、なんと基本セットを除くと最後に登場した赤い壁は「エルドラージ覚醒」の「戦闘塁壁」。実に8年ぶりである。まぁ、クリーチャータイプを壁に限定しなければ、多分もっとも近い先輩として同じラヴニカの「高射砲手」がいるのだが。こちらのカードの役割を考えれば非常にわかりやすく「高射砲手」の2世クリーチャーであり、もうちょっと寄せるなら「どぶ潜み」の2世クリーチャーでもある。現在基本セットで活躍中の「どぶ潜み」はイゼットトリガーで2点。こちらの壁は半分の1点。即時性では先輩に負けるが、その分タフネス4というしぶとさと、序盤の壁役という大切なお仕事が増えた。これを複数枚展開してひたすらインスタント連打、というのがイゼットのイゼットたる理想的な勝ち筋の1つであろう。これだけのダメージでも充分フィニッシュに至ることは「火付け射手」などの類似品でも散々証明されていること。
 
奇矯なサイクロプス Erratic Cyclops (3)(R) R
クリーチャー・サイクロプス、シャーマン
0/8 トランプル
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、その呪文の点数で見たマナコストである。
 イゼットの信念をパワーに変えてぇ!! かつてイゼットには、似たようなコンセプトの「ニヴィックスのサイクロプス」がいた。あちらはどんな呪文でも固定値で+3。パワーを上げる軽量呪文を連打して一気に叩き込む謎のアーキタイプを生み出し、当時のイゼットでは勝ち手段の1つとして重宝した。1体だけだと大したことないが、2体3体と並ぶと一気にパワーが爆裂して洒落にならないのである。こちらのサイクロプスも狙いは同じだが、レアに格上げされたことでトランプルとアホみたいなタフネスを獲得。なかなかインスタントを引けない場合でも壁として構えられるし、一度や二度の攻撃で殺されるようなやわなボディじゃない。しばらくぼーっと立ってて、5マナくらいの呪文を引いたときにおもむろに殴りに行くだけでも厄介な戦力になるだろう。
 
実験の狂乱 Experimental Frenzy (3)(R) R
エンチャント
あなたはいつでもあなたのライブラリのトップを見ても良い。
あなたはライブラリのトップのカードをプレイしても良い。
あなたは手札からカードをプレイできない。
(3)(R):〜を破壊する。
 上からテキストを読んでいって「ファッ!? 完全に『未来予知』やんけ!」って驚いた後、3行目でしっかりオチが用意されている素晴らしいカード。なるほど、赤はいつでも俺たちの予想の斜め上を行ってくれる。いや、しかしきっちりレアに指定されているのだから、これはこれで可能性がないわけではない。「未来予知」同様に1ターンに呪文を連打すれば無限のアドバンテージの可能性があるわけで、どこをめくっても金太郎飴のバーンデッキなどではさっさと手札を使いきり、これを貼って無限の可能性にかけてみるのも案外現実的なのかもしれない。2枚目の土地がめくれた時点でフィーバータイムが終わるが、ご丁寧にこの世界には再活呪文が用意されており、手札に来た土地を無駄なく使い切ることも可能なのである。あれ? もしかして強いのか? 少なくとも「リサイクル」よりは使いやすいわけで、何かとんでもないコンセプトデッキが作られてもおかしくない。下の環境ならマッドネスとかサイクリングとか、そういうギミックと組み合わせるのも楽しそうだ。
 
恐れなき矛槍兵 Fearless Halberdier (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
 僕らオデッセイ大好き人間からするとやっぱり「矛槍兵」といえば3/1先制攻撃のイメージなのだが、別に製作チームはそうでもないらしく、容赦なくバニラに付けられる名前だったりする。矛槍持ってるのに先制攻撃も持ってないとか、エアプにもほどがあるわ。まぁ、ボロスならほどほどに。ところでこいつ、マツコデラックスに見えない
 
火小僧 Fire Urchin (1)(R) C
クリーチャー・エレメンタル
1/3 トランプル
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 なんだヒコゾウって。そんな妖怪聞いたことないわ。ちなみに「Urchin」は「小僧」っていう訳をつけるのが定番らしく、過去にも「薄暮の小僧」「胆汁小僧」などの小僧チェーンが展開されている。胆汁小僧はどう見ても小僧要素ゼロなんだけどな。今回のはそこそこ小僧……かなぁ。能力としては、丸くなった「窯の悪鬼」。タフネスで安定感を、トランプルで貫通力を上げたが、その分増強幅がぐっと小さくなり、これ1枚で勝っちゃうような無茶なプランは成立しなくなった。まぁ、コンボデッキ狙いでなければこれくらいがコモンらしい。赤単色でも「最大速度」なら出たターンに3点ブチ込めるし、一番相性がいい「確実な一撃」ならトランプルがらみで結構なダメージを叩き出すことも。やはりイゼットでたたみこむならこいつを集めるところから始めるのが手っ取り早い。
 

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 「図体がでかい女」っていうだけでなんとなくCV松嵜麗にしたんじゃないか説、第10話。まぁ、こっちの女子高生はハピハピとは程遠い気がしますけども。

 まつり編が終わってステージが切り替わったお話だが、今回は「場面設定」に終始していたので説明くさいシーンが多かったかな。これまで今作が辿ってきた流れを確認すると、柚子と芽衣が最低限親しくなってからは姫子編で柚子を揺さぶり、愛情を芽生えさせた後に父親のエピソードを挟んで芽衣への突破口を示す。さらにまつりという爆弾を投下して芽衣を煽ることにより、自然に「両想い」の関係性へと導いてきたわけだ。さて、次は何が起こるかと思ったら……「なんか同じような関係性を持つ(?)姉妹に偶然遭遇」「その姉妹の片方が偶然芽衣に一目惚れ」という、なんとまぁ、よくできたセッティング。恋愛漫画なんてこうしたご都合(?)の連鎖で出来上がるのはわかるが……当て馬用意するにしても、もうちょい自然な導入がなかったものか……。まぁいいか、新キャラ・タチバナ姉妹は非常にわかりやすく「関係する」要素の集合体みたいな存在なので、今後の柚子と芽衣の関係がどのように変化していくかを計測するバロメーターとしてはちょうどいい踏み台になることだろう。そもそも、まつりですら二人の関係にヒビを入れられなかったのだから、今更ぽっと出の一目惚れキャラなんかが出てきたところで、芽衣さんがどうにかなるとは思わないよな。

 しかし、そんな芽衣さんはクリスマスの一夜のドキドキのおかげで柚子とは再びの関係不良。もう、くっついたり離れたりで本当に忙しい姉妹である。まぁ、2人のすれ違いもわかりやすいものなので、あんまり心配には値しないと思うけどね。クリスマスは色々あったもんだからちょっとテンションが上がってしまった芽衣さん、相変わらずのコミュニケーション不全なので「プレゼントはア・タ・シ」とばかりの火の玉ストレートを投げ込むも、ヘタレかつ「意外と常識人」の柚子さんは、「これ、ご褒美イベントとしてはルート飛ばしすぎなのでは?」ということに気づきギリギリで拒否。後になって「据え膳は食っておけばよかったのでは」と後悔するも先に立たず。まぁ、この柚子のギリギリのコントロールがあるからこそ、2人の関係性は犯罪性を帯びずに保っている部分もあるよね。芽衣さんは芽衣さんで、「あれ? このテンションはちょっと違ったかな?」くらいなもんで、まさか一番いいプレゼントをあげて拒否られるとは思ってなかったので「ちょっと調子が狂ってしまったか」とでも思っているのだろう。「あん時駄目だったし、いちいち柚子が考えるベストのご褒美を考えるのも面倒くさいし、一旦リセットで」みたいな処理を試みるが、柚子さんとしては「いや、惜しいんだけど! もうちょっと、……こう、……あるだろ!」みたいな気分であろう。0か100しか知らない不出来な妹を相手に、なんとか心臓に悪くない穏やかな愛の育み方を教えてあげたい。そんな京都の夜。

 それにしても、伏見稲荷から一気に金閣寺に行くルートって、効率悪くないですか? 多分一本で行ける交通手段ないぞ。

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