最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
6月2日 ドラフト模様(DOM×3) ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Tanaka】→【Serra】→
わぁい334、あかり334大好き。いや、別に意味はないですけど。そりゃ333のあとに334がくるに決まってるよな。 普通に5人でドラフトしました。終わり。 どっちかっていうと来週の連絡の方が重要よね。来週は欠席報告が出てしまったために中止になるかと思われたのですが、これが私にとってはむしろ渡りに船。そう、来週末は「バトルボンド」の発売なんですよ。双頭巨人戦専用ブースターという頭のおかしな商品を前にし、「俺たち基本五人だし、集まってもせいぜい6人だし、ウゥン……」と悩んでいたところで、本当は「普通にドラフトもするけど、空いた時間で4人集まってなんかやろうぜ!」っていうつもりだったんだよ(ドラフト前にやるなら長老が抜け、ドラフト後にやるなら勤労マンが抜けると計算していた)。でもまぁ、今回は勝手に1人抜けたので、ドラフトの時間を使い、代替イベントとして謎の双頭巨人戦を1回だけ行いたいと思います。あ、開始時刻は17時予定なのでお間違えないように。 一応色々とリンク貼っておくので、もし気になる方はご参照ください。まぁ、当日僕の方でもフォローはしていくので、別に予習は必須ではないですけどね。フォーマットはシールドで、配布は1チーム6パックになります。さて、一体どんなチームになるんだろう。組み合わせは3パターンかぁ……。
PR <多色> 「吸収/Absorb(INV)」 R あの歴戦の呪文が帰ってきた! 手堅いコスト、確実な効果、そして程よいサポート。青白というコントロールカラーが欲しいものがすべて詰まった夢のような1枚。その完成度の高さ故、当時のコントロールでは必ずと言っていいほど採用されていたのだが、なかなかその後収録できそうなセットも見つからず20年近くもの間再録機会を待っていた。そしていよいよ、このアゾリウスの地に舞い戻ってきたのだ。現在もテフェリーが猛威を振るっているコントロールカラーに手堅くも頼れる1枚が加わった。時代は再び青い世界へと傾いていくことになるのだろうか。ちなみに、当時相方だった「蝕み」が再録されなかったことに違和感を覚えてしまったが、よく考えれば白の対抗色は黒だけではない。そう、今回この呪文が対象をなすのは「イオン化」の方だったのだ。よく見るとダメージ量が不均衡ではあるが、色拘束のバランスを考えれば理解できる関係性。一応この呪文を再録ための伏線だったと……言える? エアロムンクルス Aeromunculus (1)(G)(U) C クリーチャー・ホムンクルス、ミュータント 2/3 飛行 (2)(G)(U):順応1を行う。 とにかくキモい。いや、むしろこれは愉快な生き物と見るべきか? 各次元に色々と趣味の悪いクレイジー軍団はいるものだが、やっぱりシミック独特のセンスはなかなか慣れるものではない(イゼットは好き)。多色とは言え、コモンでさらっと登場する3マナ2/3フライヤーはそれだけで充分。どんな次元だろうと「歓喜する空渡り」や「礼拝堂の霊」が戦線を支え続けてきたのは疑いようのない事実なのである。さらに今回はシミックボーナスとして順応までつけられており、やろうと思えば4ターン目に3/4になって殴ることも可能。普通の次元ならコモンの域は超えている。あとは世界的に順応マナを払う時間的猶予がどれだけ与えられるかだが……。かつてのラヴニカは、第2セットが史上最速と言われるとんでもない高速環境だったなぁ……。 応用生術 Applied Biomancy (G)(U) C インスタント 次のうちから1つか両方を選ぶ。 「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける」 「対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」 モード選択という手法を使い、全然関係ない効果を強引に混ぜ込んだ力作。本当につながりが無いのだが、イラストからするとバウンスされた側はカニパンチで吹っ飛んだ結果なんだろうか。+1/+1するだけの効果なら緑1マナでも弱い、クリーチャー1体をバウンスするなら青1マナでいい。トータルすると2つの効果でもこのコストは決して安くないはずなのだが、やはりカード1枚で色々できるってのはそれだけで強い。単なるバウンス、単なる増強、それだけでも充分。ベストの使い方は、当然これで戦闘結果をひっくり返しつつ相手クリーチャーを戻してテンポを稼ぐ展開だ。相手ターンにブロックしたタイミングが、一番そうしたシチュエーションを狙いやすいだろう。コモンのバウンスとしては文句のない効果である。ちなみに、別々の効果なので一応2つのモードで同じ対象を取ることは可能。その場合上から解決されるので、ちょっと大きくなったクリーチャーが手札に戻ることになる。何がしたいか知らんが。 アゾリウスの騎士判事 Azorius Knight-Arbiter (3)(W)(U) C クリーチャー・人間、騎士 2/5 警戒 〜はブロックされない。 なんやこれ。恐ろしく仰々しく攻守に渡った活躍を見せるアゾリウスの決戦兵器。5マナでパワー2はまだるっこしくもあるが、アンブロッカブルならしょうがない。そして、青い性能がパワー2アンブロッカブルだとするなら、白い性能はタフネス5の警戒だ。確実に通る一方的なアタックで毎ターン2点のカウントダウンを行いつつ、自分はがっつり壁モード。幾ら何でも完結しすぎである。いっそこれだけを勝ち手段にするくらいの割り切ったデッキ構築もありだろう。5マナだが2体くらいならデッキインできるだろうし、一度出してしまえば相手も対処法は限られる。黒と手を組んでここからの絢爛呪文とかいうフレーバー完全無視の展開もあり得ない話ではない。
アゾリウスの空護衛 Azorius Skyguard (4)(W)(U) U クリーチャー・人間、騎士 3/3 飛行 先制攻撃 あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/ー0の修正を受ける。 アゾリウス名物のグリフィンライダー。他の次元ではあんまり見ない光景ですよね。イラストが似ているせいで「イスペリアの空見張り」あたりと混同してしまいそうだ。そして、なんかよくわからんが色々と詰め込まれている。6マナも払って3/3はちょっと物足りないが、先制攻撃付きなのでまぁOK。そして、そこに内蔵されているのは「夜帷の憑依者」と同じ「鈍化する脈動」効果である。急ラヴニカではディミーアの能力だったものが、青を軸として今度はアゾリウスに導入されるというのもなんだか変な感じだが、こちらのクリーチャーは「相手を抑止しながら自分はちゃっかり空から殴る」というデザインになっており、人様の足を引っ張るばかりのディミーアとの違いをアピールしている。飛行がついているので、この程度の修正ではあまり効かなそうなグルール相手には打撃力として期待できるし、そうでないデッキにはスピリットやソプタートークンの封殺などの仕事が効いてくる。出したら強いに決まっているクリーチャーである。あとはまぁ、6マナをどうするかって話でね。
聖堂の鐘撞き Basillca Bell-Haunt (W)(W)(B)(B) U クリーチャー・スピリット 3/4 〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨て、あなたは3点のライフを得る。 例のクアドラブルシンボルサイクルのオルゾフバージョンだが……うん? なんか、こう、地味……。出た時点でアドが取れる、最低限のステータス、オルゾフに噛み合った戦線維持性能は有しているカードなのは間違い無いのだが、なんか、他のギルドに比べてずいぶん抑えめな印象だよな……いや、「ゴルガリの拾売人」と比べればステータスも並んでるしアドの量も同じだから別に問題ないのかしら。でも、わざわざこれを引いてオルゾフに行こうとは思わないよなぁ。まぁ、2枚3枚と集まったら鬱陶しいのは間違いないだろうが。逆にこのクリーチャーが大活躍するようなデッキこそがオルゾフの本懐だと思えばいいのかしらね。 魔性 Bedevil (B)(B)(R) R インスタント 対象のアーティファクトかクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊する。 ラクドスの本気。レアリティは違うが、3マナというコストを考えれば「化膿」「屈辱」ときてこれにつながったと考えるのが自然だろうか。「英雄の破滅」に赤を足したらアーティファクトも壊せるようになったよ、という汎用性の塊みたいな除去である。当然、これだけの広さがあればどんなデッキ相手でも無駄になることはないわけで、3マナインスタントという確実なコスト設定のおかげでデッキインをためらう必要もない。今後の世界では幅広く運用されることになるだろう。まぁ、「暗殺者の戦利品」や「ヴラスカの侮辱」なんかと並べてどれが1番になるかは難しいところだが。最大のネックは当然その色拘束の厳しさだが、なりふり構わないラクドスカラーなら、ギルドランドのダメージはそこまで気にならないだろうからフォローはしやすいだろう。「暗殺者の戦利品」と併用したジャンドなんかが盛り上がってくると実に焦土。 生術師の使い魔 Biomancer’s Pet (G)(U) R クリーチャー・ミュータント 2/2 あなたのコントローするクリーチャーの起動型能力のコストは(2)少なくなる。これにより、起動コストが(1)未満になることはない。 (T):ターン終了時まで、あなたが次に対象のクリーチャーを順応させるなら、それは+1/+1カウンターが置かれていないかのように順応する。 順応好きのための順応応援クリーチャー。全体的に起動コストが重めに設定されているシミックの順応だが、さすがに2マナも軽くなったらどんなクリーチャーでもバランス調整なんて無かったことになってしまう。さらにタップ能力で「おかわり」まで可能になるため、壮絶シミックデッキが構築できたなら、ペットとは思えないハマりっぷりを見せてくれるに違いない。しかしまぁ、ずいぶんニッチな能力なのでデッキを選ぶ……かと思いきや、よく見れば能力は順応だけを対象にしているわけではない。起動型能力が全部軽くなっちゃうわけで、それってつまり「訓練場」である。シミック以外の過去のカード類をひっくるめて、あらゆるシナジーを考えることができるカードだったりするのだ。まぁ、その目的でデッキ組むならより軽くて対処されにくい「訓練場」でいいんだけどさ。今回同時に収録される他のギルドの能力が全部クリーチャーの起動型能力じゃないのが憎らしい。 ボーラク族の破壊者 Bolrac-Clan Crusher (3)(R)(G) U クリーチャー・オーガ、戦士 4/4 (T)、あなたのコントロールするいずれかのクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く:〜は任意の対象に2点のダメージを与える。 カウンターを全て弾薬としか認識しない壊し屋。タップ能力を持ってるくせに4/4とガタイも立派なのが実に悩ましいが、どっちつかずと捉えるのではなく、「どっちもいける」とポジティブに見てあげるのがうまくお付き合いするコツである。カウンターが絡むのはグルールの他にシミックの連中もいるのでこの3色でデッキを組むとフル回転させやすい。全ての暴動クリーチャーは2点火力を背負って登場することが可能になり、順応持ちのクリーチャーは歩く弾薬庫に。プレイヤーにも飛ばせるのでこれだけで勝っちゃえそうな気になって連射したくなるが、+1/+1カウンターはそのまんまでも大切な存在であることを忘れないように。 囚われの聴衆 Captive Audience (5)(B)(R) M エンチャント 〜はあなたの選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。 あなたのアップキープの開始時に、次のうちからまだ選ばれていないものを1つ選ぶ。 「あなたのライフの総量は4点になる」 「あなたの手札を捨てる」 「各対戦相手は、2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを5体生成する」 ひでぇカードだ。性格としては呪いカードだった「残酷な現実」に近く、相手に貼り付けることで、そこから恒常的に相手の嫌がることが発生し続けるという仕組み。「残酷な現実」は選択肢がなかったが、こちらのカードは一応相手に選択肢がある。「相手に選択肢があるカードは弱い」というのがMagicのお約束だが、この選択肢では……うわぁ……。ラクドスが思い切った感じがよく出ているこのとんでもない不自由な三択。何を選んでも未来はないが、一番やっちゃいけないのは「トークン出してからライフ4」だろうか。多分返したターンで死ぬ。いや、「ライフ4からトークン」でも死ぬけど。一緒やんけ。どれ選んだって死ぬわ。そうなるとまずは手札全捨てを選ぶのが正しいように見えるが、そうなると今度は対処法がなくなってしまう罠。どないせいっちゅうねん。状況次第だが、おそらく最初に選ぶべきはトークンなんだろう。どうせタコ殴りにされようが何しようが最終的にライフが4点になるのは目に見えている。いっそゾンビにボコられてライフ2点くらいになってから「ガハハ、回復してやったぜ!」とせめてもの虚勢をはるのが正しいのかもしれない。最後まで選択肢と相手の不確定要素を残すために手札はなんとかキープし、3ターンのうちに打開策を見つけられるかどうか。盤面さえ勝っていれば、トークンを最後にすることである程度攻めて行くことはできそうだが……とりあえずデッキを作ってみようよ。7マナ、7マナなぁ……。ギリギリアリなんだよなぁ……。赤黒のくせに対処されにくいエンチャントでのフィニッシュ手段ってかなり貴重な気がする。 燃えがら蔦 Cindervines (R)(G) R エンチャント いずれかの対戦相手がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。 (1)、〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。〜はそのパーマネントのコントローラーに2点のダメージを与える。 サクった時の効果と設置コストだけをみれば「破壊的な享楽」と同じ効果。そこにおまけがついたので、トータルで見るとコストは1だけ重くなった。色が合うなら、「帰化」を入れるよりもこれを採用した方が活躍のチャンスは多いだろう。いざという時にインスタントで打てないという悩みはあるが、先に置いておけば1マナで起動できるようになるし、何よりも相手にチクチクとダメージが与えられる可能性があるのだ。エンチャントやアーティファクトに極度に依存したデッキなら、上の効果と下の効果のどちらも相まって完封できるかもしれない。下の効果の用途が広いおかげでデッキに複数枚いれることも検討できるので、どんどん重ねて出していくと相手次第では動けなくなる可能性もあるんじゃなかろうか。いかにもグルールらしい、野蛮に脳筋な1枚。
一族のギルド魔道士 Clan Guildmange (R)(G) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (1)(R)(T):対象のクリーチャーではこのターンブロックできない。 (2)(G)(T):対象のあなたのコントロールする土地は、ターン終了時まで4/4で速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。 どっかでみた効果を詰め合わせた感があるグルールのギルドメイジ。しかし赤の能力の方は意外にもギルドメイジでは初めての能力だった。タッパーに比べると効果は半分だけなのだが、それでも2マナで前のめりに行ける能力はリミテッドで特に活躍しそう。そして緑の方の能力は直系の先輩にあたる「スカルグのギルド魔道士」が持っていた能力。支払うコストは一緒なのだがタップが必要になったので、アタッカーとしてのパワーはグッと減ってしまったのはちょっといただけないか。まぁ、どんな状況でもそれなりのファッティをかり出せるのだから文句をいうところでもないのだが、2つの能力が同時に使えないのは残念である。タップ能力にしたんだから、そのあたりが気にならない組み合わせで作ればよかったのに。ちなみに余談だが、厳密に見ると先輩の「スカルグのギルド魔道士」と違う部分があり、それは土地に速攻を与えるか否か。割とどうでもいい要素なのだが、「戦乱のゼンディカー」の覚醒能力が出てきたあたりで、マローが「土地を今出したのそうじゃないのって面倒臭いことで揉めないようにした」ってんで変更したものである。こうしてみるとカードも年輪を重ねているのだ。 連合のギルド魔道士 Combine Guildmage (G)(U) U クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 2/2 (1)(G)(T):このターン、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1カウンターが追加で1つ置かれた状態で戦場に出る。 (1)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーから、対象のあなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ移動する。 シミックのギルドメイジは、なんかどっかで見た気がする能力の詰め合わせ。緑の能力は「進化の中心、ノヴィジェン」あたりから誕生し、そのまま先代のシミック・ギルドメイジである「ザーメクのギルド魔道士」に引き継がれたもの。今回はギルドメイジのフォーマットが書き換えられたのでタップ能力になっている。そして下のカウンター移し替え能力も、そのものずばり「シミックのギルド魔道士」が持っていた能力。やはりこちらもタップ能力にリメイクされている。先代2人からそのまま能力を借りてきたデザインというのは潔いのか、手抜きなのか。まぁ、どちらの能力もそこまでフル回転することもなかったが……。上のカウンター搭載能力は一気にトークンを出すカードとの相性がいい。うまいことオルゾフと連携して死後能力に絡めれば一気に戦力を増強できるが、色の関係でなかなか繋げにくそうなのが悩ましい。そして下の能力はこの度新しく順応という最高の相棒を手に入れたので輝きが増した。順応クリーチャーがカウンターを量産し、それをばら撒けば再び順応が起動できるようになるのだ。まぁ、1つずつしか移動できないタップ能力なのでものすごく面倒くさいが……。 教団のギルド魔道士 Cult Guildmage (B)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (3)(B)(T):対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 (R)(T):〜は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。 ラクドスのギルドメイジはボロス同様に「低マナ域にライバルがいっぱいいるからよっぽど個性を出さないと活躍しにくい」というジレンマがあったりする。特にラクドスの場合、「起動型能力なんて使ってる暇があったら殴れ!」と言われそうだし、タップ能力になってしまった今回は特に調整が難しそうだ。そこで開発された最大の目玉は、下の赤マナ能力である。1マナタップで本体限定の1点。大したことない。大したことないのだが、今回に限っては「絢爛誘発装置」という立派なお題目が。これさえあればどんな時でも絢爛条件を簡単に満たすことができるのだ。まぁ、コモンレベルの絢爛カードを見てると大体が「1マナくらい軽くなる」なのでぶっちゃけこれを起動する意味もないんじゃないか、って気もするが、あらゆる局面でダメージを飛ばしながら追加のアクションができるのは偉い。そして、中盤も過ぎてチクチクダメージに用がなくなったら上の能力を使ってもいいかもしれない。ぶっちゃけ「ディミーアのギルド魔道士」からのおさがりなのだが、まぁ、こちらがさっさとカードを使い切ってるのに相手だけハンドが多いのは不公平ですからね。無理やり自分の土俵に持ち込む能力には長けている。さて、あとはどの程度実戦レベルの絢爛カードが出てくるかだ。そして、実はこのカードの本当の見せ場はそんな瑣末な部分じゃない。見て欲しい、このイラスト。なんと、ジェイスくん人形である。可愛い。ラクドスさん、どんな劇やるつもりなんでしょうか。 ぬいぐるみ落っことした女の子がワイズマンの一員だった、第9話。あっちのアニメでは「うー」しか聞いたことないので、ちゃんとセリフ喋ってるのを聞くのは割と新鮮です。いや、他のアニメにもちょこちょこ出演してるみたいだけども。 そんなドウデモイイ話題はさておき、一気に終盤に向けて転がりだしたお話である。何しろ、いつの間にやらカーニバルさんの手元には「残るセレクターは五人……」なんてビックリ情報が提供されており、「え? いつの間にそんなことに?!」とるう子達だけじゃなくて視聴者も大ビックリである。「ルリグを奪われても資格が失われるわけではないのか」とか訳知り顔のハンナさんが言ってたはずなのに、問答無用で頭数減らされてますやん。一応、残されたの「五人」を確認しておくと新旧主人公3名(るう子、すず子、清衣)にカーニバルさん、そして唯一脇から残っているのがレイラさん。もう一衣さんとかハンナさんはリタイア扱いなのね。ドーナさんとか、わざわざルリグ復帰を果たしたのに結局大した仕事もせずに傍に引っ込んでしまったのだよなぁ。 さらに、カーニバルさんが奔走してくれたおかげで、今回のイベント概要もおおよそ見えてきた。まず、主催者となるのは繭ではなく、あの部屋を生み出した概念存在である「夢限(ムゲン)」。ナンノコッチャと思ったが、考えてみればもともと繭だって一人の女の子だったわけで、そんな彼女を突き動かして白窓の部屋を生み出した「意志の集積」みたいなもの、もしくは繭があの部屋を生み出した挙句に一人で勝手に成仏していったことで残された残滓みたいなものと考えればいいんだろう。繭という中心こそ失ったが部屋だけが「機能」として残存し、少しずつ歪みをはらみながら再稼働。そしてそれがはじけてしまったのが前回の「コイン動乱」。さすがにふわっとしすぎる運営状況がまずいと反省したのか、今回改めて「部屋の主人」という中心線を獲得するため、少女達のバトルサポートシステムという立場ではなく、部屋に取り込む理想の主人をえらびぬく選抜システムとして「夢限」が活動を始めたということなのだろう。 ただ、やはり「部屋の意志」というだけではなかなか動きにくく、例えば今回参加者がさっぱりルールを理解できていないのは(まぁ、いつものこととはいえ)、主催者と参加者の間でなかなか意志の疎通が図れないことも原因の1つであると考えられる。ルリグ形態での動きが取りやすい参加者に対してはそれなりに接触を試みようとしているようで、中でも一番ゲームのシステムに興味を持っていたカーニバルさんに白羽の矢を立てたようだ。彼女はルリグ態での活動にも慣れていたし、部屋への行き来も日常的に行なっていた……のかもしれない。おかげで他の参加者よりも多くの情報が提供され、なおかつタマの部屋へのアクセス権なんていう特権まで手に入れた。タマが「鍵穴」として部屋に取り込まれたのは、やはり繭が最初に生み出したルリグとして、この部屋のもつエネルギーを最大限に保持していたのがタマだということなのだろう。もちろん、鍵には鍵穴が必要であり、そこに求められているのは「もう一つの始まり」であるはず。今回清衣さんが部屋を訪れて「何か」を手に入れたみたいですね。ユキのように白い……何か。 こうして「新たな部屋の主人選抜ゲーム」としての正体が明らかになったセレクターバトル。カーニバルさんはそんな中で単に享楽に身を委ねて事の成り行きを見守っていたわけだが、ラスト5人になってしまった現在、主人公チーム3人はそのままなら自然と手を組む流れになってしまうわけで、未だ面識がなかったこのタイミングで、ギリギリそこに火種を打ち込むことに成功。本当に女子中学生をだまくらかすのはチョロい。どう考えても幼女をたぶらかすひどいおっさんだが、一応るう子は「タマを失って取り乱していた」という事情があり、すず子の方も「千夏の記憶を取り戻す手がかりを失った」というので困っていた部分はあるかもしれない。そこに抜け目なく付け入ってこれ以外無いという切り口から二人をぶつけるカーニバルさんの手腕は大したものである。まぁ、今回のトラブルだって、二人がちょっとでも冷静に互いの事情を確認してれば避けられた程度のものなのだが……慌てすぎやなぁ。 しかし、因果応報というかなんというか、そんな形で二人をぶつけたカーニバルさんも、うっかり事情をばらしてしまったせいで戦闘狂のレイラさんの怒りを買ってしまう。個人的にはレイラさんは手加減なしのタマとぶつかってボコボコになりながら満足そうに成仏して欲しかったのだが、どうやらここでカーニバルに潰されてしまうことになりそうだ。いきなり始まる準決勝2連戦。夢の新旧主人公対決は……どっちが勝つかなぁ。一応タマがいないというビハインドがあるるう子がやや不利なんだよな……(すず子はリルメル両方使えるのがずるいわ)。 おそらく今後の展開は、すず子が決勝戦への参加資格を得ることになると思われるが、そうなったら残るはカーニバル、そして清衣。おそらく清衣は「鍵」を手にしている。三つ巴の対戦ができないルールだけにあと2戦残っていることになるのだが、どういうマッチメイクになるのか。そして、遊月はいい加減バイトをクビにならないのか。世の中、色々と心配事は多いですよ。 シャウ! じゃねぇよ、第8話。どこをどう探してもガンダム要素無いがな。あ、一応中の人にハロがいる。 なんかいきなり話がとんでもない方へと羽ばたいた転機となるエピソード。まぁ、確かにこれまでずっと「なんでOTFってわざわざ騎乗訓練を繰り返す必要があるんだろう……」ってのは疑問だったのだが、その答えが今回ようやく明かされた形。……うん? いや、よくわからねぇよ。つまりDパイってのは74年に1度だけお呼びがかかる盛大な儀仗兵ってこと? だとしたら脈々と受け継がずに当代だけで処理すればいいんだよな。まぁ、引き継ぎを続けないとノウハウがなくなるっていう危険性はあるのだろうけども。そして、74年という周期がなんとも絶妙で、前回は太平洋戦争真っ只中だったらしい。まぁ、その時期ならどんだけ飛行機が飛んでても驚かないし、なんならドラゴンが飛んでても驚かない可能性もある。でもさ、74年前はまだ飛行機云々で説明がつくけど、その前の時は誰が何をやってたんだろうね。確認したら2018年の148年前は明治2年。絶対に飛行機で先導なんてできなかった時代だ。その時代にも、そのミタツ様とやらは日本のどこかで目覚めて、どこかへ移動したということなのだろうか。維新の熱も冷めやらぬ激動の日本のどこかで。 まぁ、おそらくその当時はその当時でやることがあったんだろうな。現時点で宮内庁の管轄ってことは、連綿と受け継がれる歴史は天皇家の血筋とともに伝わってきたのだろうか。だとしたら江戸時代まで来ると何が何だかわからなくなりそうだが。もしかしたらそのあたりの時期はもうなすがままにしておいて、災いが降り注いだらそれは諦めるっていうスタイルだったのかもしれない。日本の風土を考えれば地震やら台風やら、ドラゴンクラスの災害が訪れるのなんて74年周期どころじゃないしな。多少なりともそんな天変地異をコントロールする科学力が身についた昭和の時代から、このOTF大行軍が行われるようになったということなのだろう。 それにしたってジョアのおばあちゃんの存在感よ。なんで今まで基地内でジョアを売り歩いてたのかはさっぱり分からん。そして74年前に現役でパイロットだったってことは、どう見積もっても現在90以上。……なんて若々しいババアだ。ハッ、もしかしてこれもジョアのおかげなのか? みんなジョア飲めジョア。なんか絹番さんが「特定保健用食品なのはプレーンのみ」とか衝撃的なこと言ってたけど、ヤクルト提供アニメでそんな微妙な話バラすなよ。いや、まぁ、色々あっていいですよね。普段あんまり飲まないけどさ。 そんな90過ぎのおばあちゃんの指導のもと、うら若き女性パイロット達が頑張って不眠不休の牛歩戦術のトレーニングをするという信じられない筋立てのアニメ。普通、飛行機が出てくるアニメってもうちょっと動きが派手でさ、ビュンビュン飛んだりバンバン撃ったりするもんじゃない。まさかのスローダウンだよ。最大の敵が睡魔だったよ。挙句にオチが「寝ても、ええんやで」というとんでもないものだったよ。もう、訳が分からねぇな。どんな脳みそからこんなアイディアが出てくるんだろうか。まぁ、面白いのかどうかはよく分からんが……今更ひそねが命がけのアクロバット飛行なんてやっても説得力ないし、「誰も寝てはならぬ」対決の方が真に迫っているのかも。さらに、最終的にはまそたんの胎内に温かく包まれて寝てしまうという謎の胎内回帰まで成し遂げてるし。もう、星野さんがゆっくり寝られるならそれでいい気がしてきた。 もう、現時点の設定だけでもお腹いっぱいだってのに、ラストにはもう一発爆弾が落とされる。小此木、お前も何か隠してたのかよ……日本の宮内庁、もしかしたら本当にいろんなところでとんでもない仕事をしてる可能性が出てきた。 蹄鉄の存在意義とは、第10話。そもそも蹄がないからな…………ないよね? なかったよね? そこは人間フォームでいいんだよね? もう、受話器のことがあって以来ウマ娘の身体構造は全部疑ってかかる必要がある気がしているからな……。まぁ、一番の疑問はどうやって母ちゃんがあんなもん作ったんだ、っていうとこな気はしますけど。冶金とか彫金の技術を持っているんだろうか。 そんなプレゼントから決意を胸に秘め、ついに出番だスペシャルウィーク。まぁ、例によって何一つ予想外の展開は起こらないのがこの作品なわけですが、無事にレースを見終わった後にYoutubeで「原作」の方を見に行ったら、なるほどこれは良いレースであった。競馬ファンってのはこういうところで盛り上がれるのが好きな人もいるんでしょうね(純粋に賭け事として好きな人も多いだろうけども)。確かにこれは見ていて盛り上がれる。 そして、むしろ冒頭のレースで思いっきり負けたところが「予想外」と言えば予想外のところだっただろうか。こうしてみると結構な頻度で調整ミスってるスペちゃん。主人公としてはどうかと思うが、田舎から出て来た粗忽娘というキャラクター性がしっかり活きているのはむしろチャームポイントか。そのほか、今回はスピカの面々以外にも様々なウマ娘の日常が垣間見られるなど萌え作品としての見どころも多く、「だいたい同じことしか起こらないけど不思議と退屈しない」作品の面目躍如である。未だにスピカ以外のウマ娘なんてほとんど覚えてないし、認識できないんだけどね。それでもなんとなく見られるのはなんでなんだろう。個人的にはテイオーと会長の関係性が一番好きです。 クライマックスとなるレースでは、スズカが会場に現れないというまさかの展開。すでに復帰戦を終えているのだから別に忌憚なく応援できると思うのだが、ここであえて顔を合わせずに「想定レース」を繰り広げたことは後々の伏線になってくるのだろうか。何しろあれだけ大切にしていた家族のことよりも何よりも、「一番はスズカと走って勝ちたい」ってスペが言っちゃってるからなぁ。最後のイベントはどう考えてもこの二人のレースになるのよね。個人的にはそこにパサーもぜひ加えてほしい。 (内心、ゴルシだけ負ける展開とかだったらキャラが立って美味しいとか思ってたんだけど、あんな奴でも元ネタは強くて有名な馬なのよね……)
赤﨑千夏さんがWIXOSSからログアウトし、GGOにログインしました、第7話。どちらにしてもテンションは常に高めですが、こっちではせいぜい幸せなゲーム生活を送ってほしいものです。 1クール作品だろうから1戦目と2戦目の間にあんまりブランクを設けるわけにもいかないのね、もう始まってしまったよ第2回SJ。作品世界内ではどれくらいのインターバルがあったんだろうか。少なくともフカ次郎(以下フカ)がある程度トレーニングできるくらいの期間は欲しいところだが。そもそも、フカの中の人のことはこれまであんまり描かれていないので、なんでレンちゃんが彼女を誘ったのかもよくわからないんだよな。会話から察するに、わりとネトゲ廃人だから理解が早いだろう、ってことなのかな。あんまりGGOの機微を理解しているようには見えなかったが……前回はエムの指示の下でレンちゃんはあくまで一兵卒として作戦を遂行していたが、今回は同じ二人小隊でも確実にリーダーがレンちゃん。自分の意思、自分の考えでピトとの対決に挑まなければならないのは色々大変そうである。 そして、大変な要素はそれだけにとどまらない。何しろ前回優勝者の威名はゲーム内に轟いているわけで、前回のように「ちっちゃくてピンクだから」という理由だけで軽んじてくれる相手はいないだろう。はっきりしたキャラクター性がある分だけ、寄ってたかって狙ってくる連中も照準を絞りやすいはずだ。まずはピトやシンクの面々よりも前に、それ以外の参加者をどうさばいていくかの勝負になるんじゃなかろうか。今回からサーチ機能にチーム名も搭載されるようになり、レンちゃんは「ピトが見つけやすくてラッキー」みたいなことを言っていたが、逆にピトの方からも見つけやすいのだし、前回優勝者の首を狙って攻めかかってくる輩がいることを考えれば、純粋にデメリットでしかない気もするのだが……もう、その他の有象無象は相手にするつもりもないってことなんですかね。強者ですかね。前回の優勝だって、そこそこビギナーズラックの領域だった気もするのだが……。 それぞれの目的を胸にスタートするSJ。今のところ、ピトを警戒している人間はあまり多くはない。こうした大々的な対人戦闘イベントが無かったのか、気の狂ったプレイヤーがいてもゲーム世界はずっと平和だったようだ。さて、ここからピトの悪名が轟くことになるのかどうか……。
5月26日 ドラフト模様(DOM×3) ピック順 【Chrolony】→【Sea-chcken】→【Tanaka】→【Alessi】→【Thraxi】→
おっ、333号目だぞ。だからなんだって話だが。数多のキリ番踏みつけて、ドラフト通信今日もゆく。 本来ならメンツが足りなくて中止になるはずだったドラフトですが、窮状を見て奴が駆けつけてくれたぞ。いや、たまたま来たくなっただけらしいけども。割とホイホイ来るようになると、いけない西のおっさんみたいな扱いになるから注意が必要だ。
突発的エントリー。最近こういう「今まであんまりやらなかった経験」のエントリーが続いてますね。まぁ、刺激が多いのは良いことです。今回は、普段出不精で声優がらみのイベントでもなかなかお出かけしない私にしては稀有な、「観劇」というイベントだ。しかも観た演目は「Code:Realize〜創世の姫君〜」である。アニメは最後まで視聴していたが特に面白いと思ったわけでもないし、今回のミュージカルは声優が出てくるのでもない、アニメとは切り離して考えるべき存在。普段だったら絶対に接点を持たないコンテンツだろう。 なんでそんなものを観に行ったのかという理由は一言でまとめるなら「タイミング」なんだけど、一応細かく分けると、1つは「最近、なんだか三次元でも受け入れやすい精神状態にある」ということ。多分、「人狼ゲーム」で実写ドラマにちょっとハマってしまった後遺症に始まり、「リズと青い鳥」では執拗に作り込まれた映像表現に様々な舞台演劇などの影響を見ることになった流れ。そして直近ではRoseliaのライブで精神をやられ、今の私は「なんでもいいからとにかく新しい刺激が欲しい」という状態になっていたのである。あとはまぁ、もう1つの理由に誘ってくれたのがそれなりに信頼の置ける人で、「まぁ、この人が誘ってくれるなら私の好みから大外れになることはないんじゃないか」っていう安心感もあった。どういう流れからかは定かじゃないが、チケット多めに取ってしまったからタダでいいって言われたし。うん、やっぱりお金がかからないってのはでかいよな(結局それか)。 そんなこんなで突発的に観に行ったイベント。案の定、会場にはたくさんの女性ファンがひしめき、私と連れ合いのおっさん二人はなかなかに異質の存在。でもまぁ、一度座ってしまえば等しくファンという存在に……なったのかな。別にファンじゃねぇんだけどな。ただ、今回の感想は基本的に「ファンじゃないからダメ」という言葉は出てきません。もちろん「演劇とか舞台に興味がないからダメ」という人はいるかもしれないが、普段こうした文化に一切触れることがなかった私は、あらゆる側面から「新しい刺激」が飛び出してきたので本当に楽しかったです。厳密に言えばfunの要素よりもinterestingの要素が強かったんだけど、観劇中はあらゆる要素を飲み込んでなんとか機能的に処理しようとしていたので、受容器官が限界を超えてヘトヘトになりました。普段アニメしか観ていないクソ偏狭オタクはこういう時に本当に大変です。でも、考えてみれば私が愛してやまない声優さんという存在も舞台演劇とは切っても切れない存在であるし、アニメ監督や演出家の人たちも、よく舞台の話を引き合いに出し、あらゆる創作物っていうのはやっぱりどこかで繋がっているんだと感じることがある。アニメファンをやめるつもりはないし、今後こうした舞台演劇にそこまでのめり込むつもりもないのだけど、時にはこうしたジャンルを受信して感性を磨くのはやっぱり大事なことだと思いますね。
<以下、ネタバレもクソもないので閲覧注意ではないですが、一応、中身を観た後の感想を書いていきます>
あきらっきーの遺影(提クレバック)……第8話。さすがに今回はしめやかに送り出すかと思われたが、まぁ、そんなことありえないよね。 さよならあきらっきー、スペシャル回。これまで長きにわたってWIXOSS業界を支えてくれたスーパーヒロインあきらっきーの門出のお話なのだから、そりゃもう盛大に盛り上げてくれないと。……いや、結局いつも通りにマヌケな最期だったけども。多分彼女が一番輝いてたのはイオナさんたちとの絡みで犬とクズを行ったり来たりしてた時代だと思う。今回もそんな彼女を象徴するキーアイテムとしてボールペンが効果的に使われていたわけだが、結局、今回は(今回も)その先端は誰にも届かずに終わってしまったなぁ。やむなし、かたなし、遣る瀬無し。 作戦としては正しいと思うんだよね。すでに現時点で超次元の対決になっていて製品とは一切関係ないセレクターバトル。ただでさえルールの分からないカオスバトルなのだから、もうそこにカード要素なんて一切入れずに盤外戦術だけで勝とうというあきらっきーの方向性は、ある意味で至極真っ当なものだ。カードなんか使わせねぇ、現実で人質とってタコ殴りが素直な勝ち筋。ある意味で現在放送中の「奴隷区」と同じ考え方ですよ。実際、この作戦によって清衣さんは完全に無力化され、溜まりに溜まった鬱憤を全て晴らしてから完全勝利するというあきらっきープランはあと少しで現実になるはずだった。 そこでまぁ、やっぱり抜けてるのが彼女の可愛いところでなぁ。結局アミカがどうやって窮状を脱したのかはよく分からないのだが、女の子が頑張ったくらいで抜け出せる拘束だった時点で大したことなかったのかも。まぁ、いうてもあきらっきーだって一介の女の子ですからね。拉致監禁なんてそんな簡単にできるもんじゃないですよ(その割にはしょっちゅうやってるイメージがあるが)。 あきらっきーの敗因は、憂さ晴らしが主目的だったので序盤戦で完全に舐めプだったこと、そして肝心の相方であるリメンバがこの期に及んで本当にド畜生だったこと。あいつ、単なる破滅思考のキャラだから、ことが全てうまく運んでると不安になっちゃうタイプなんだろうな。清衣がもがき苦しむ姿が見たいと言いながら、おそらく心のどこかではそんな彼女が凛々しい姿で再び立ち上がり、自分をボコボコにする光景を見たいという意識もあったのかもしれない。そんな奴に巻き込まれたあきらっきーは本当に災難である。一時は「こんなクソみたいな現実に未練はネェよ」と啖呵を切って見せたものの、ものの数分でコロリと手のひらを返し、怨敵に懇願、そして無慈悲な断罪。もう、悪役がやるべきムーブを全て分かった上で動いているとしか思えないスーパープレイの連続。いい奴だったよ。でも、いい奴すぎたんだ。グッドラックあきらっきー。大丈夫、スタッフの愛情の大きさを考えれば、君はまだ終わりじゃない。 そして、そんな大決戦の陰ではリルとメルが顔を合わせて懇談会を開いていたり、ゲームのルールが分からずに頭をひねるセレクターがいたり。まだまだ全容は見えてこないのです。そして、ただ一人だけこの世界でやりたい放題をやっているカーニバルさん……本体登場は久しぶりですが、カードの中を自由に動いて他のルリグに会える能力とか、ずるすぎないですか? まぁ、タマだけは「始まりのルリグ」としての特性があるので今回だけが特殊事例だった可能性はあるけども。果たして、最後に笑うのは誰になるんだろう。 |
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HN:
Thraxi
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男性
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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