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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Just Becaouse!」 5→5

 なんとも不思議な味わいの作品でございました。全話見ていても衝撃的な何かが襲って来るなんてことはないのだが、これまでに観てきたものとは少し違う、そんな微妙なズレを楽しむ作品だったのかも。

 本当につかみどころがなくて、視聴中はずっと「どこが芯なんだろう?」ということがつかめずにあっちへフラフラ、こっちへフラフラしている印象だった。普通、ドラマ作りといえばメインの筋立てがまずあって、そのゴールへ収束するために周りを固めていくもの。本作だって終わってみればごくごく普通の、瑛太と夏目さんの恋愛ものだってことは分かるわけだが、その間にもお互いの気持ちがなかなか見えてこなかったり、他のカップリングでも主役級のテーマが持ち上がってきたり、視線が移ることが多い。そして、その全てのトピックが、あまり熱量を持たずに淡々と進んでいくのである。おかげで、ドラマの見え方がぼんやりしてしまったのだろう。

 しかし、考えてみれば現実世界なんてそんなもんである。現実にキャストロールはなく、誰が主人公かなんてわかったもんじゃない。それでも人は人を好きになってみたり、友情を確かめたり、何もできない自分に苛立ったりするのだ。その積み重ねが、いつしか恋愛ドラマを形成していくのだ。そういう「何気ない日常の積み重ね」みたいな部分に、不思議な近しさがあったのもまた事実。熱量を持たず、何ごとも淡々と進める瑛太だからこそ、その恋愛観には妙な生々しさがあるような。

 こうした筋立てを作る上で面白かったのは、「高校3年生から始まるドラマ」という珍しいセッティングであろう。部活を引退してあとは受験を残すだけの半年間なんて、普通の学園恋愛ドラマだったら後半戦どころか終盤戦である。そりゃイベントも色々あるかもしれないが、すでに出来上がった関係を固めていくためのクライマックスステージ。そういう扱いが普通だ。しかし、本作はそこが全て。そこで出会い、戦う物語。受験を巡って何ができるだろうと思っていたら、これが思いの外刺激の多いドラマになるのである。考えてみれば、学園ドラマなら「卒業」がゴールになるのは半ば必然。そして、そこにゴールがあると決めた上で話の密度を上げようとしたら、ゴールまでの期間を短くするのが一番手っ取り早いのである。そうして作られた「高3物語」は、突飛なようで実に理にかなっている。受験を題材にしたクライマックスも、経験したことがある人間ならば嫌なリアリティを伴って思い出せる、独特の緊張感が恋愛だけじゃない若者の焦りや悩みを想起させるものになっている。よくもまぁ、こんな妙な構成を思いついたものだ。

 個人的には、見ているうちにすっかり写真部ちゃん贔屓になってしまったので終盤に向かうにつれてどんどん辛くなっていったのだが、可愛い女の子は振られても可愛い(ひどい話だ)。彼女のバイタリティなら、もっといい男を見つけて……どうだろ、その辺不器用そうだなぁ。メインの2組はさっさと爆発すればいいと思うけど、あそこまでじっとりした「若者の恋愛」を見せられると、おっちゃん目線からは文句も言えないなぁ……。うむ、良いお話でした。

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○「刻刻」 6

 ちかぺ、こないだまで30社お祈りの子と生活してて、今度は自身が19社お祈りだってさ。謎の就活地獄声優になりつつあるぞ。

 画面はなんだか荒削りな印象があるものの、1話目の構成は存外に端正で、すぐに引き込まれてしまった。てっきりオリジナルアニメなのかと思ったら、原作漫画がある作品だったのね。一体どういうジャンルで分類したらいいのかも定かじゃないが……パニックもの? 能力バトルもの? 今後何が起こるかわからないという意味でも、とにかく黙って見守るしかない作品。

 「ループもの」は最近やたらと取りざたされることが多かったが、こちらは「時間停止もの」である。エロ漫画ならば一定以上のニーズがある(AVでもニーズがある)が、漫画のいちジャンルとして成立させるのはさすがに難しい。せいぜい能力バトルものでは強敵が使いこなす能力、っていうくらいの認識である。多分この認識を作ったDIO様がエラい。しかし、本作はそんな「一つの能力」が世界を作ってしまったというところから物語が始まる。就職活動やらお祈りやらニートやら不審者やらで俺みたいな人間には耳が痛くてしょうがないアニメなのかと思っていたら、あれよあれよという間に異次元に迷い込んでしまったので驚いてしまった。しかし、途方に暮れているのは主人公の女の子も同じことなので、「わからない」というアニメ1話の難所についても特に不安要素にはなっておらず、「わからないけど、次に何がわかるんだろう」というワクワクが先に来る。この導入は刺激的だ。

 映像制作のGENO STUDIOという会社は聞いたことがなかったが、プロデューサー名義で山本幸治氏の名前が上がったことからノイタミナ絡みの会社だったことは想像がつく。なんでも、氏が立ち上げた「アニメプロデュース会社」(どんな業務なのかよくわからんな)が「ツインエンジン」というメインでクレジットされている会社で、こちらはノイタミナ関連の作品を中心に展開。今回はそんな中からさらに「虐殺器官」のために立ち上げられたジェノスタジオが制作をつとめ、いよいよ本格的に自社制作がの体制が整ったという様子だ。新進のスタジオということもあり、映像面でも挑戦的な部分が多く見受けられ、特に「止界」描写については本作最大のポイントでもあるので色々と工夫を凝らして印象的な見せ方を模索している。梅津泰臣を起用したキャラクターデザインのメリハリのある描写もどこかうらぶれたような作品の雰囲気に不思議ななじみ方をしていて、どこか違和感があるのに、その違和感が「世界から浮き出す」という本作の肝を捉えているかのようにも見える。こうして、一発でそれとわかるデザインを押し出してくれる作品作りは好きよ。今後のストーリー展開も含めて、楽しみな作品です。

 あとはまぁ、どんだけちかぺがひどい目にあうかっていう勝負ですかね……彼女は本当に、どんなアニメの中にいても不思議と「生臭さ」みたいなものを持ち込んでくれる役者だと思うんですよ。入れ込みすぎるきらいがあるので、お仕事中に止界に引き摺り込まれないように祈っています。

 

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○「カードキャプターさくら クリアカード編」 6

 ついに来た……来てしまったかッ! リバイバルブームここに極まれり。約20年の時を経て、現代にかの伝説が今蘇る!

 いや、同時期に「デビルマン」のリメイクなんかが起こってる(らしい)ことを考えれば、20年程度のスパンは昨今のリバイバルの中では特に驚くべきことでもないんですけどね。だがしかし、今作には他作品にはない恐ろしい要素が大きく2つあるのだ。

 1つは、20年ものブランクがあるにもかかわらず、多くのスタッフが当時のままに再結集を果たしたというところ。もちろん細かい制作スタッフなどは入れ替わっているに決まっているが、少なくとも視聴者目線から見えるメインスタッフはかなりの部分で当時をそのままに再現している。浅香守生監督がマッドハウスのスタッフを集め、原作のCLAMPが多くの部分で協力し、キャストもそのほとんどが続投。放送枠はもちろんNHKのBSである(まぁ、ちょいと放送時間が早い気もするが)。NHK.BSとマッドハウスの協力でCLAMP作品が放送される形態は「こばと。」でも実現しているので間に1作品挟んでいるとはいえ(それでも10年前だが)、やはりこれだけの間が空いているにもかかわらず、ほぼ当時の雰囲気が維持されているというのは恐ろしいことだ。制作技術などは変わっているのだろうが、前作の時点で時代を飛び越える完成度と魅力があったこともあり、全く色褪せない画面が、当時の雰囲気をできる限り維持したままで画面を彩る。監督のディレクションのおかげだろう。細部の構成、エフェクト、音響に至るまで、「あぁ、これだ」と思える要素がてんこ盛りの文句なしの「再現新作」である。これほどまでに恵まれたアニメ化が他にあるだろうか。

 キャストも当時のままということで、さすがに加齢による変化は避けられないだろうと思っていたのだが、これが思いの外頑張っている。というか、さくらが中学生になったのに中の人の声はさらに幼くなっている感すらある(いいのかそれ)。丹下桜は一時声優業を休業していたこともあり、当時は本作の再開など夢にも考えなかったものだが、そのままのクオリティでの復活を果たし、声優という仕事の無限の可能性を改めて感じさせてくれる仕事ぶりになっている。他にも知世役の岩男潤子、藤隆さん役の田中秀幸など、本当に変わらぬ世界がそこにあることが素晴らしい。一応「中学生になった」という成長があるはずなのだが、そこに大きな変化をつけるのではなく、細部でさりげない成長と変化を見せながら、「変わらぬ部分」を中心に見せてくれるのが心憎い。個人的には、さくらが最初に家を出て曲がり角を曲がった時の桜並木で本当に泣きそうになった。変わらない景色がそこにあり、変わった部分はさくらがローラーブレードを履いていないということ、そして、そこに雪兎ではなくて小狼の面影を見ること。中学生かぁ……大きくなったわねぇ……(20年経ってます)。

 というわけで、本作が持つ大きな意味の2つ目は何かというと、「私の人生を狂わせた作品である」という部分である。何度か触れたこともあるかもしれないが、私の人生に影響を与えたアニメとして三本の指に入るのがこの作品。具体的に何がどうなったということは難しいのだが、多分この作品が、「子供が見るアニメ」から「オタクが見るアニメ」に明確に変質した過渡期なのだ。おおっぴらに見るのが恥ずかしくて、親兄弟に隠れてこっそり録画してみていたこのアニメから、はっきりと「アニメオタクとしての視聴」が始まったのだ。他の作品だったら「恥ずかしい」が優先して観るのをやめていたかもしれない。しかし、多感だった当時の私は、この作品に一体何を求めていたのだろう。どうしても観たい気持ちを抑えることができず、あらゆる幸福をこの作品から享受したために、こんな人間になってしまっているのである。つまり、私は「CCさくら」の純然たる被害者なのである。

 そんな「加害者側」が、ぬけぬけと20年の時を経て帰ってきたという。とんでもない話だ。何としても、俺の青春を返してもらわなければならない。もちろん、作品の全てを費やしてだ。このアニメを視聴するため、原作「クリアカード編」の情報も一切耳に入れていない。何がどうなるのかは全てアニメが決めてくれ。まぁ、別に何かとんでもないものが襲ってくるわけではないので、安心して観ていられるとは思うんですけどね。

 ギブミー青春。そして、この新しい時代のアニメから、新たな被害者があまねく生まれんことを。

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○「ラーメン大好き小泉さん」 4

 多分アニメ見てて一番面白かったのはぼのぼのが竹書房に行こうとして自動改札機をくぐるCM。今や竹書房のメインコンテンツってぼのぼのとポプテピピックの2つなんだな(頑張れメイドインアビス)。

 そしてこの作品はどうあがいてもメインコンテンツにはなれなそうな雰囲気である。いや、なられても困るんだけども。なんだかつかみどころのない、「これで30分か……」という印象ばかりの作品。原作コミックは1巻だけ既読。1巻だけというところでお察しだが、漫画喫茶で一応手に取り、「これ、2巻以降は興味沸かへん」というのでそのまま終わった。だって、本当にただラーメン食うだけなんだもん。そして漫画でラーメン食われても腹ふくれないもん。特に何か新しい知識が描かれるでもなく、「女子高生+ラーメン」という組み合わせの妙にしても出落ち感が強くてシナジーは生み出さない。世に有象無象の食い物漫画が生み出された、そのあだ花の一欠片という印象しかない作品だった。

 そして、アニメもそのまんまの印象を維持している。この絵柄だとラーメンをすげぇ美味しそうに描くなんてことはできないだろうし、お話の中に刺激は特にない。強いていうならメインの子の行き過ぎたストーカー気質は今後どこかで花開く可能性はあるが、それが欲しいならラーメン要素が余計である。足し算が互いに邪魔しあってるようでは、作品作りの意味がない。

 当方、少なからずラーメンに人生を捧げている身ではあるのでこうした作品はしっかりフォローしておくべきだという気もするのだが、本作は1話目でいきなり二郎と天一を持ってきているあたり、あんまり「ラーメン好き」という印象がないのである。暴論かもしれないが、普通に考えてラーメンが好きな人が描く漫画の1話目に二郎は絶対出てこないだろう。いや、「女子高生とのギャップを描きたい」という気持ちはわかるけどさ。二郎に通いつめる人間が「俺、ラーメン好きなんだよね」って言ってても「ウルセェ、黙れ」って思ってしまう。あれは食事ではない。作業だ(別に作業も嫌いじゃないけどさ)。まー、とりあえずエグいところは真っ先に処理してしまったわけで、この後どういう広がりを見せるのかはちょっと気になるところではあるが……。良くも悪くも日本のラーメン文化は際限ない広がりを見せているため、やろうと思えばどこまでも細かく、どこまでも徹底的に描ける要素ではあるんだ。だからこそ、安易な消費は意味をなさないと思ってしまうんだ。まぁ、なんだ、お互い食い過ぎには気をつけような。

 もしかしたら、世界的に「竹達を太らせよう」という闇の組織が暗躍しており、その活動の一環がこの作品なのかもしれない。実際私も肥えた竹達の方が好みなので、この作品を機にガンガン食わせればいいと思う。今季は「だがしかし」の2期も始まるので、糖質糖質&糖質だ。

 そうそう、ラーメンに人生を捧げている身としては、作品がどうでも良くてもエンディングテーマはマスターしておくべきかな、って思った。こんなところに西澤幸奏を起用するのはどういうことだってばよ。

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<黒>
 
骨の障壁 Barrier of Bones (B) C
クリーチャー・スケルトン、壁
0/3 防衛
〜が戦場に出た時、諜報1を行う。
 黒にも壁がおるなぁ。しかし青と違ってこちらは1マナでタフネス3と比較的低い壁。防壁としてはいささか頼りないが、その分は手頃な諜報で埋め合わせ。どうせそのうちブロックして死んでいくわけで、これで都合2枚分の墓地を用立てることができる。そう考えるとディミーアというよりもゴルガリ向けのカードな気がする。出した時点で一仕事できるので、壁デッキが「落とし格子の蔦」でサクる燃料としてもちょうどいい。
 
張り出し櫓のコウモリ Bartizan Bats (3)(B) C
クリーチャー・コウモリ
3/1 飛行
 「張り出し櫓/Bartizan」ってなんだろうと思って調べてみたら、なるほどこれか。いわゆるゲリラ的な意味の「パルチザン」とは全然関係なかった。まぁ、そういうところで飼ってる(?)コウモリ。性能としてはここ最近リミテッドでは割と活躍する黒のフライヤー枠で、イクサランにおける「吸血鬼の亡霊」、アモンケットにおける「屍肉の金切り声上げ」はどちらも同じステータスだが高い打点のおかげで黒デッキでは決め技として使われていた。まぁ、どっちも種族ボーナス込みの採用なので、コウモリというどう転んでも役に立たないタイプのこいつは多少評価が下がるが。また、この世界はトークン対策のためにタフネス1を除去する手段はそれなりに用意されており、その巻き添えになって死ぬリスクも考える必要がある。相手を見てからのサイドボードでもいいかもしれない。
 
血の刺客 Blood Operative (1)(B)(B) R
クリーチャー・吸血鬼、暗殺者
3/1 絆魂
〜が戦場に出た時、対象の、いずれかの墓地にあるカードを追放しても良い。
あなたが諜報を行うたび、〜があなたの墓地にあるなら、3点のライフを支払っても良い。そうしたなら、〜を手札に戻す。
 なんとも渋い能力を併せ持った不死身の吸血鬼。3マナでパワー3の絆魂はそれだけで結構な圧力だし、ついでに187能力で相手の墓地を縛ることができる。タフネスは1なのであっさり死ぬことになるだろうが、その後は諜報を行うことですぐに手札に戻ってくる。コストでかかる3ライフは事前にてめぇの腕で稼いでおくあたり、実に周到。実質ノーコストで帰ってくるようなもんである。このステータスのクリーチャーがグルグル戻ってくる上に、戻るたびに墓地が掃除されていく。一体何の調査をしているのかよくわからないが、ディミーアらしいねちっこい攻めに相手も匙を投げることだろう。「冒涜された墓所」を脇に置いとくとより吸血鬼っぽい不敬な感じが出て良いですね。
 
泥棒ネズミ Burglar Rat (1)(B) C
クリーチャー・ネズミ
1/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
 往年の名作クリーチャー、「貪欲なるネズミ」が(ほんのちょっとだけ)パワーアップして帰ってきた! 今回はなんと対戦相手全員の手札を捨てられるぞ! ……まぁ、統率者戦の時に良さを実感してください。2人戦だとほぼ先輩ネズミと同じだ(一応、対象に取れない対戦相手からも手札が奪えるので上位種ではある)が、どんな次元だってねずみのチューチュー力は衰えない。しっかりアドを確保しつつの人員増加。これが墓地に行けばゴルガリ流、場に残ればセレズニア流。クリーチャーをサクる呪文の燃料なんかにもちょうどいい。まぁ、ラヴニカのネズミっていうだけで、ろくな記憶がないですからね!
 
夜の子/Child of Night(M19)」 C
 もう、出たがりさんなんだから。やっぱり黒の2マナコモンは本当にこれがちょうどいいバランスなんだろうなぁ。ちなみに、M10で生まれて基本セットだけですでに6度の再録を経験しているベテラン選手なのだが、なんと登場時以降、イラストが新たに描き下ろされるのは今回が初。ようやく2つ目の顔を手に入れたことをお祝いし、ラヴニカ風味満載のフレーバーも含めてたっぷり愛でてあげよう。
 
這い寄る恐怖 Creeping Chill (3)(B) U
ソーサリー
〜は各対戦相手に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
〜があなたのライブラリから墓地に置かれた時、これを追放しても良い。そうしたなら、〜は各対戦相手に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
 これは面白い。いわば「アクアミーバ」メソッドとでも言えばいいのだろうか。普通に唱えるのと、ライブラリを削って墓地に直行するのと、結果が同じになる呪文である。つまり、この呪文は手札に来たら負けだ。普通に唱えたら負けだ。なんとかして諜報で見つけて墓地に送らねばならぬ。そうすればノーコスト、手札の消費なしで3点のライフが吸える。「コストがかからないなら」それなりに美味しいボーナスではないか。そして、このカードが諜報で落とせるかどうかは……完全に運次第だ。いわば不利な戦いの奇跡呪文みたいなもんだ。わざわざデッキインしてその勝負に賭ける価値があるかどうか……うーむ。
 
死の重み/Dead Weight(SOI)」 C
 こちらも再録。これまで「イニストラード」「イニストラードを覆う影」と特定次元のみで採用されてきた優良除去だったが、ここにきてラヴニカにも転移。次元が移ってもトレードマークのトゲトゲ鉄球は健在。これが「死の重み」のイメージなんでしょうかね。変わらぬ活躍で黒ユーザーを安心させてくれる、心地よい重みである。
 
致命的な訪問 Deadly Visit (3)(B)(B) C
ソーサリー
対象のクリーチャーを破壊する。
諜報2を行う。
 このセットのコモン除去、5マナ編。最近は本当に定番になった5マナの確定ソーサリーであり、これが必要ない環境になるとかなり速い印象になってくる。そうでないことを祈るばかりだ。諜報2は歴代の5マナ除去の中でもかなり優秀な部類のおまけであり、仕事の陰陽が裏返った「雲読みスフィンクス」みたいな枠である。ちなみにどれくらい致命的かは画像参照。電気くらいつけろよ。
 
破滅を囁くもの Doom Whisperer (3)(B)(B) M
クリーチャー・ナイトメア、デーモン
6/6 飛行 トランプル
2点のライフを支払う:諜報2を行う。
 私はスポイラ記事を書くときにまず無心でカードテキストを上からなぞって打ち込んでいくわけですよ。名前を書いて、コストを書いて、そしてクリーチャーならサイズを書く。その後にキーワード能力を書くと、「5マナ6/6で……おっ、トランプルまで! こりゃぁデーモンらしいデメリットがあるんやろなぁ」って思いながら続きを読むわけですよ。……おかしい。テキストはそこで終わっている。何一つデメリットが書かれていない。どういうことだ? これがデーモンだと? これが新手のクリーチャータイプ・ナイトメアデーモンだと?? あまりにデーモンらしくない親切設計に、「神話だから何してもいいだろ」という桁外れのステータス。こんなバカなことがあっていいものだろうか。そりゃぁ5マナのクリーチャーだからどんなデッキにも無条件で入るわけじゃないだろうけど……いや、入れろよ。入るやろ。こんなもん,野放しにしてたら秒でゲームが終わるやんけ。挙句にほんのちょっとだけデーモン風味を出そうとして「ほら、ライフをすすりますよ。諜報してあげるけど」とかいう追加能力まで。マナを必要とせず出したターンから使える諜報能力。出た瞬間に除去られる最悪の展開でも、それなりに生きた意味がある素晴らしい人生、いや、デモ生。この秋、悪魔に魂を売りまくれ。
 
光を遮るもの Douser of Lights (4)(B) C
クリーチャー・ホラー
4/5
 バニラ。まごうことなきバニラ。種族タイプにもこれといって特徴なし。基本セットの「沼踏み」と比べると、なんとパワーが2低いというとんでもない差別を受けている。召集もなく、宿根もなく、ただそこにバニラ。頑張れ。「光を遮る」っていうと「スカルマン」のオープニングを思い出したので、そっちを聴きながら次へ行こう。
 
陰惨な生類 Gruesome Menagerie (3)(B)(B) C
ソーサリー
あなたの墓地にある、点数で見たマナコストが1のクリーチャー・カードを1枚選び、その後、同様にマナコストが2、3のカードも選ぶ。それらのカードを戦場に戻す。
 最初にリークした記念すべき(?)カード。その効果は「火炎放射」に端を発する「1、2、3」の通称円錐型能力の新作である。「この手の効果をどれくらい知ってるかな?」ってクイズを出そうと思ったけどWikiにまとめが載っていたので気になる人はそちらを参照。一気に3枚ものカードが釣り上げられるのでアドバンテージは莫大なものだが、コスト1のカードというと選択肢が限られているし、適当に使ってもあまりレアっぽい劇的な効果は得られないだろう。手広くやれることを利用するなら、かつて「過ぎ去った季節」が活躍したのを見習って、しっかりとコンボ的な要素を揃えて使ってみたい。手っ取り早い使い方としては「永遠の証人」を戻せばこの呪文が即座に手札に戻ってくるのでマナさえあれば延々コスト1、2のカードを戻し続けることが可能になる。えーと、1マナ2マナのカードを「ブラッド・ペット」と「炎樹族の使者」にすれば3マナ出せるから、えーと…………さぁ、デッキを作ってみよう(放棄)。
 
雇われた毒殺者 Hired Poisoner (B) C
クリーチャー・人間、暗殺者
1/1 接死
 「チフス鼠」の種族変更再版。いつものように堅実な仕事ぶり。フレーバーテキストには「仕事が終わったら近所の酒場で一杯飲んでるよ」と書いているが、多分仕事が終わったらお前も間違いなく死ぬ。いいじゃない。墓地も肥えるし序盤も耐えられる。ゴルガリディミーアなんでもござれの名選手だ。
 
クロールの群れ Kraul Swarm (4)(B) U
クリーチャー・昆虫、戦士
4/1 飛行
(2)(B)、クリーチャー・カードを1枚捨てる:〜をあなたの墓地から手札に戻す。
 クロールはラヴニカに生息する昆虫種族で、スカベンジャーの役割が強い、ゴルガリの縁の下の力持ち。かつては「クロールの死の僧侶、マジレク」なんて伝説のクリーチャーも輩出していたりする。種族として共通の特徴はあまりないのだが、今回は初めて黒単色のクロールの登場。パワー4フライヤーは迫力充分であり、さらにこれが割とあっさり手札に戻ってくるという。タフネス1なので対処はそこまで難しくないはずだが、これが繰り返し出てくるとなると最後まで対処しきれるかどうか。1枚入れておくと終盤戦のデッキの動きにバリエーションが作れる良いフィニッシャーである。ちなみに能力だけ見ればゴルガリっぽいが、別に墓地のクリーチャーは増えないので大して貢献はしない。どちらかというとライブラリを削った時に転がり出てきたらラッキー、という類のものだ。
 

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<青>
 
捕獲球 Capture Sphere (3)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 「秘教の抑制」がシングルシンボルになった上位互換。「秘教の抑制」と言っても15年も前のカードなので比較する意味もないのだが……まぁ、「水結び」に瞬速ついたやつ。この手のオーラで、しかもタップ機構を有しているのでインスタントでつけられることのありがたみはあまりないのだが、相手がソーサリーでの増強手段(オーラなど)を持っている場合、そこに対応して攻撃を防げるので一応意味はある。コストの重さは気になるが、それでも青除去としては文句なしのトップコモンである。なんかよくわからない概念だけど割と汎用性の高い名称なので、今後は他のセットにも再録されるかも。
 
薬術師の眼識 Chemister’s Insight (3)(U) U
インスタント
カードを2枚引く。
再活
 シンプルイズスマート。「霊感」に再活をつけたらアンコモンになった。そりゃそうだ、1回使うとアド1枚の呪文なんだから、2回使えるようになったらアド2倍。その辺のいらん土地を捨てるだけで2枚引けるようになるんだから、これこそヘヴィーコントロールが求めていたアドバンテージの塊である。在りし日の「熟慮」のような使い方が期待されるので、諜報と組み合わせてさっさと墓地に送り込んでしまってもいいだろう。リミテッド構築を問わず活躍する呪文になるんじゃなかろうか。強いて欠点を挙げるとしたら、イラストがなんか生理的に無理。
 
街見張りのスフィンクス Citywatch Sphinx (5)(U) U
クリーチャー・スフィンクス
5/4 飛行
〜が死亡した時、諜報2を行う。
 でかくて占術がらみのスフィンクスということで、当然比較すべきは「雲読みスフィンクス」と「地平の識者」ってことになるのだろうが、これが場に出た時と死んだ時ではだいぶ印象が違う。当然場に出た時に使える方が偉いので、「地平の識者」との比較はこのタイミングのズレとパワー1点でどちらが強いかということだが……まぁ、こっちでいい気もする。どうせこのクリーチャーが生きているならほぼ勝ちは固いのだし、フライヤーのパワー4とパワー5では相手を殺すまでのターン数に明らかな差ができるので、たかが1点と無視するわけにもいかない。もしうっかり殺されてしまった場合に、「こいつが死んだのか、じゃぁ、次はどうすればいい?」という前提条件を得た上でライブラリをいじることができるので、次のプランを練りやすくもなるはずだ。まぁ、本音を言えばパワーもあげて出たときに諜報ならベストだったんだけど……贅沢は敵ですからね。
 
眩惑の光 Dazzling Lights (U) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−0の修正を受ける。
諜報2を行う。
 青が細々と続けるパワー抑止カードの新作。本当に、毎回登場する割に毎回使われずにぐるぐる回っている印象しかなく、M19でも「これなら割と使えるんじゃ?」と期待していた「不快な冷気」が結局ぐるぐる回っている(もしかしたらうちのコミュニティだけなのかもしれないが)。こちらの呪文は一応諜報ギミックが採用されているが、キャントリップでも駄目だったのだから諜報でもあまり有用性は上がらないだろう。使われるとしたらとにかく軽いインスタントが欲しいイゼット系のデッキか。あと、一応相手の教導がスタックしたのに対応して使えばカウンターが乗るのを防いだりできる。そっち方面の対策カードとしては……どうだろうなぁ……。
 
悪賢い隠蔽 Devious Cover-Up (2)(U)(U) C
インスタント
対象の呪文を打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたなら、それを墓地に置く代わりに追放する。あなたの墓地から最大4枚までのカードを加え、あなたのライブラリを切り直す。
 コモンの4マナ確定カウンター。当然「重いな」という印象になるわけで、それを埋め合わせるおまけが2つ付いた状態で登場。1つは「雲散霧消」の追放効果。宿根に再活とわかりやすい仮想敵が2種類ある状態なので、これだけでもリミテッドならそれなりのニーズである。そしてもう1つのおまけはなかなか効果を実感しにくいライブラリ修復能力。諜報を連打するデッキの場合、どうしても相手よりライブラリの減りが早くなってしまうので4枚復旧という量的な部分もそこそこ意味はあるが、実際には「序盤に破棄してしまった重たいカードを再充填する」という仕事がメインだろう。占術に慣れてしまった身ではイメージしにくいのだが、普段下に回していたカードが今回は墓地に行く。つまり序盤にヘヴィーコストのカードがめくれてしまった場合、たいていの場合は墓地に置かれてしまうのである。そうして高コスト域のカードが序盤に大量に削除されてしまうと、後半戦でデッキが機能不全を起こしてしまう可能性があり、この呪文はそうしたディミーア的トラブルをやんわりと解決してくれるのである。まぁ、そうはいってもやっぱり4マナのカウンターは入れるのに抵抗があるのだが……ちなみに「片付け」っていうクッソ地味なカウンターの完全上位互換なのだが、比較する意味が全くないな。
 
ディミーアの密告者 Dimir Informant (2)(U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/4
〜が戦場に出た時、諜報2を行う。
 より辛抱強くなった「前兆語り」。1マナ重くなった代わりにタフネスが増加し、占術より多用途な諜報能力に変更。これくらいの設定なら妥当なコストアップだろう。懸念していた通り、コモンの3マナにタフネス4の壁が出現することによってパワー3までのクリーチャーの価値が減退し、3/1教導の「刃の教官」なんかは相対的に弱体化している。ディミーアはこの辺りを確保してガチガチに固める待ちの戦術が充分通用しそうだ。
 
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)」 C
 タルキール生まれの限定カウンターの再録。コスト4以上しか打ち消せないという制限はリミテッドレベルでもそこそこデッキを選ぶが、ハマった時の爽快感も格別のものがある。タルキール当時と同様に制作側がある程度スローペースなゲーム展開を望んでいるなら面白い働きを見せてくれるかもしれないし、個人的にはそういう環境の方が好きです。
 
夢喰い Dream Eater (4)(U)(U) M
クリーチャー・ナイトメア、スフィンクス
4/3 飛行 瞬速
〜が戦場に出た時、諜報4を行う。そうしたなら、あなたは対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。
 今回の神話スフィンクス。そしてなぜかナイトメアでもある。神話枠のスフィンクスといえば青の貴重なフィニッシャーの役割になることも多く、例えば「聖別されたスフィンクス」のような節操のない壊れクリーチャーが誕生したりもするのだが、今回はどうだろう。瞬速+バウンス能力ということで、この1枚だけでまるで「分散」と同じようなインスタントのバウンス呪文を手に入れたことになる。そこに4/3フライヤーがついているのだから、「釣りドレイク」なんかを思い出せばたしかに強い。ただ、アンコモンと比較してそこまで差がない神話レアというのも何だか物足りない。そこでさらに諜報4という能力もつけられており、これなら特定カードを探したいコンボ狙いのデッキでも、一気に墓地を4枚増やしたいようなデッキでも一定以上の仕事ができる。多方面に色目を使った、実に節操のない神話である。ただ、こうしてちょっとずつ色んなところに欲を出した結果、あんまり狙いの定まらない普通っぽい範囲に落ち着いているのも事実。6マナというともう少し決定力のあるカードが欲しいのが人情なので、インスタントタイミングで立ち回れることに価値を見出すヘヴィーコントロールなどでないとちょっと使いにくい気がする。
 
水没した秘密 Drowned Secrets (1)(U) R
エンチャント
あなたが青の呪文を唱えるたび、対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。
 古式ゆかしいディミーア的戦術を支えるかもしれない温故知新のエンチャント。制作スタッフが意識したのかどうかは定かでないが、ライブラリを削るという仕事がローウィンの「秘密を溺れさせるもの/Drowner of Secrets」と被っており、名前は意図的に寄せているようにも見える。今回は「青の呪文で2枚」という設定。ドローするだけでガンガン削れていた「心理腐食」のような確実性は無いが、イゼット的なスペル偏重のデッキを構築すればそこそこの掘削力。カウンターやバウンスでこれを守りきる戦術は通用するかどうかギリギリといったところか。2マナと軽く、重ね貼りしやすいのはこのカード独自の利点。また、この世界では何も対象は対戦相手だけではない。青黒緑の色構成でゴルガリ戦術をサポートしていくカードにも使えないことはない。まぁ、その場合「青の呪文」のウェイトを増すのが結構大変そうだが……。相手が諜報デッキに寄せていた場合、相手がトップに置いたのを見計らって削ってやれば確実に嫌がられるのでオススメ。ライブラリアウトが怖くなって諜報もろくに機能しなくなるだろうし。
 
諜報強化 Enhanced Surveillance (1)(U) U
エンチャント
あなたが諜報を行う時、あなたは追加で2枚のカードを見ても良い。
〜を追放する:あなたの墓地をライブラリに加えて切り直す。
 ラザーヴさんが諜報活動を強化させた様子が描かれたエンチャント。これがあればディミーアホットラインがごんぶとになり、諜報の性能が格段にアップする。占術1が全部占術3になれば、もうライブラリなど思いのままである。ただ、占術と違って諜報の場合、好き放題にめくりまくっていらんカードをガンガン墓地送りにしていると、「もしかしたら自分がディミーアな死に方をするかも……」という不安が残ってしまうので、そこに安全弁を設けてくれているのも優しさの表れ。ギリギリまでライブラリが薄くなってしまったら、これをサクって仕切り直しできるのである。まぁ、その場合、墓地に送られているのはいらないカードばかりのはずなので、そんなもんを戻してしまっている時点で勝算は薄くなっている気もするが……。
 
ギルド会談 Guild Summit (2)(U) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする好きな数のアンタップ状態の門をタップしても良い。こうしてタップした門1つにつき、カードを1枚引く。
門があなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
 ボーラスの策略によるギルド間の不和の拡大。そんな状況に警鐘を鳴らすアゾリウス代表のイスペリアさんが各ギルドに召集をかけたのがこのカードだが……そもそも何人ぐらい出席してくれるんだろう。ラザーヴとか腹音鳴らしとかラクドスなんて絶対出てこないよな。さておき、公式記事曰く、「ギルド門をいっぱい集めた人がいつ出しても強いと思えるようなカードを作ったよ」とのことで、なるほど、ゲーム序盤に引いたらさっさと置いとくことでそれ以降の門が全部キャントリップになり、ゲーム後半に引いても、余剰の門を一気にタップすることで大量ドローを引き込める。どっちに転んでも(門プレイヤーなら)優秀なドローソースである。となると問題は「門プレイヤーって何?」という部分になる。今回は門の開封比が高めになるということで、かき集めて多色にする選択肢も取りやすいし、多色にせずともとにかくこういう門関係のカードだけを集めてウハウハするプランもありうるかもしれない。というか、どうせ俺はそういうデッキを1回くらいは作るんだろう。それもまた人生。嗚呼、パックの流れのように。
 
跳び蛙 Leapfrog (2)(U) C
クリーチャー・カエル
3/1
〜は、あなたがこのターンにインスタントかソーサリー・呪文を唱えている限り飛行を持つ。
 突然のカエル。なんでこんなところで? と思ったが、実はラヴニカはカエルの宝庫。調べてみたら過去に印刷されたカエルクリーチャーは21体おり、そのうち4体がラヴニカ原産。まぁ、うち3体が青緑なので、単にシミックが研究・開発する試験体として重宝してるだけなんだけど。4種全部言えたあなたはカエル博士だ(正解はこちら)。さておき、Magicにおけるカエルは飛行に関わりがあることが多く、自分がピョーンと飛ぶとフライヤーになり、長い舌をベロンと伸ばすと到達クリーチャーになる。今回は青いカエルなのでピョーンの方。イゼットの実験室から逃げ出してきたらしく、もう、カエルがどうとかいう高さじゃないところからの攻撃を繰り出してくる。そしてなぜかパワー3。デケェ。そんなサイズのカエル嫌だ。安定してイゼットエンジンが回せれば3マナパワー3フライヤーは優秀だが……さすがにこいつのためだけに毎回呪文を1枚使うのはなぁ。しかも攻撃前ってなぁ。まぁ、青には貴重なパワーの持ち主なので、主に序盤の相打ち要員として道路で平べったくなればいいんじゃなかろうか。
 
最大高度 Maximize Altitude (U) C
ソーサリー
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。
再活
 ちょっとしたサポート系再活呪文。飛行が通る状況ならアンブロッカブル+パワー増強は青に貴重なフィニッシュブローになる。リミテッドレベルだと「テイガムの一撃」や「空中隊形」なんかが同じジャンル。というか、効果だけなら「空中隊形」が完全に一致だな。この呪文はソーサリーなのでブロッカーの撃墜なんかには使えないが、青はそこに不安はないので構わないだろう。というか、+1できる呪文がインスタントだと、なんか青っぽくない。そして、その実この呪文は実際の効果なんかより、「わずか2マナでソーサリー2回分稼げる」という要素の方が大きいかもしれない。今回イゼットは再活呪文のサポートを受け、いつも以上にインスタントとソーサリーを唱えることにこだわっている。そうしたエンジンが多く集まったときには、2体のクリーチャーを空に送り出しながら一気にカウントを稼げる呪文として重宝するはず。そうでない場合は、攻め気の強いデッキにあわせて、ボロスタッチ青なんかがいいかも。
 
任務説明 Mission Briefing (U)(U) R
インスタント
諜報2を行い、その後、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを1枚選ぶ。あなたはこのターン、それを唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
 公式記事で「『瞬唱の魔道士』の系譜」として紹介された期待の呪文。なるほど効果だけを見たら完全に瞬唱。あとは彼の2/1のボディとこちらの諜報2でどちらが上かを計るだけである。なかなか優劣は決めづらいが、あの殿堂入りカードと甲乙つけがたいという時点でこのカードの強さがわかろうというものだ。どんなカードにでも化ける便利屋でありながら、最悪でもゲーム序盤で諜報2を起動して選択肢を増やすことができる。「選択」のような軽量呪文を多めに採用しておけば、本当の意味でのハズレを引く心配もないだろう。肉ではないので瞬唱に比べてデッキは選ぶようになってしまったが、むしろ選んだデッキでは瞬唱以上の活躍を見せることもあるはず。後半、余裕が出てきたらこの呪文でこの呪文をおかわりして諜報4+αなんてプレイングも可能になるのだ。新しい時代のコントロールは、本当に刺激が多い。
 

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<白>
 
刃の教官 Blade Instructor (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
3/1 教導
 最近のコモンの標準は2マナで3/1。そして3/1クリーチャーの最大の存在価値はちょっとでも出遅れた相手から3点、6点とライフをもぎ取ること。そう考えると、登場が1ターン遅いこの3マナクリーチャーはだいぶ価値が下がってしまう。あとは教導能力がそれをどれくらい埋め合わせられるか。普通に考えると、こいつが殴れるのは4ターン目から。そして殴ったらほぼ殺されることも確定。パワー3なら相打ちもそれなりに可能だろうが、1/1相手でも相打ちなのがちと辛い。仲間を1体増強して死んでいく、それで満足ならいいのだが……。
 
報奨密偵 Bounty Agent (1)(W) R
クリーチャー・人間、兵士
2/2 警戒
(T)、〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントである伝説のパーマネントを破壊する。
 後のセットから前のセットを叩く「遅れてくるタイプ」の対策カード。伝説フィーチャーはドミナリアのお仕事だったわけで、ここにこのカードを入れておくことで、もしドミナリアのカードがはっちゃけ過ぎた時に環境を抑止する安全弁の役割を果たすわけだ。ま、今のところそんなものは特に必要そうには見えないが。一応、この世界にも各ギルドに2体ずつの伝説が入ることになるだろうから、各ギルドのアタマを叩くのに使えるといえば使える。それにしてもヘンテコなのはこのカードの書式部分で、「対象の、〜〜である伝説のパーマネント」という書式で全ての伝説のパーマネントからPWと土地を除外している。白の仕事なので、この色で触れるタイプだけに限定しているのは当然なのだが、なんでこんな書き方になっているかというと、多分正確に狙った通りのことを描く場合、直感的な記述にすると「伝説のアーティファクトか伝説のクリーチャーか伝説のエンチャント」という表記になって冗長になるためだと思われる(英語でlegendary artifact and creature and enchantmentって書くとlegendaryがどこまでかかるかわからない)。
 
蝋燭の夜警 Candlelight Vigil (3)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。
 蝋燭立てると夜警ができるから「警戒」はわかるんだけどなんでパワーまで上がるんだろう。とりあえずコモンにありそうなシンプルなオーラ。ただ、ぴったりこれと同じ設計のカードというのは過去に存在しておらず、一番近いのは同じコストで+2/+2修正になる「名誉の印」だった。うーん、覚えてねぇな……。まぁ、それだけ地味なジャンルってことだ。こちらは一応上位互換でパワーが3上昇する。そしてオーラの強さってのは環境のメタ次第で割と大きく変動するジャンルでもある。今回は当然白にも緑にもコモンのエンチャント破壊があり、青には基本バウンスが2マナで与えられている。まぁ、普通かな……(なんの役にも立たないコメントだ)。一応警戒は召集とプチシナジーではあるが、それを見込んで投入するってカードでもないだろうよ。
 
一斉検挙 Citywide Bust (1)(W)(W) R
ソーサリー
タフネス4以上の全てのクリーチャーを破壊する。
 この世界のラスゴのコーナー。最近は素直に全破壊以外のパターンが増加傾向にあり、今回は「タフネス4以上」という珍しい基準で破壊対象を選別する。この呪文で有利になるのはタフネス3以下で構成されたデッキ、そして不利益を被るのは4以上が多いがっちり防御デッキ。つまりスピーディーなデッキで使えば軽めのクリーチャーを残しつつ壁役をなぎ払える一方的殺戮呪文として機能するというデザインだ。狙いが分かりやすいので覿面に効くデッキにはほとんど死亡宣告みたいな呪文になりうるが、実はコントロールデッキでもタフネス4以上ってのはそこまで多くない。そりゃま、「策略の龍、アルカデス」デッキとかなら壁も並ぶだろうが、それ以外のデッキではクリーチャーへの対処は基本的に除去呪文がまかなう。タフネスのみでこらえようとするデッキなんてそうそう無いだろう。そもそも速攻を意図したデッキも全体除去より小回りのきく単体除去を優先するよな。案外壁役の仕事が多いリミテッドの方が輝く呪文かもしれない。
 
罪人逮捕 Collar the Culprit (3)(W) C
インスタント
対象の、タフネス4以上のクリーチャーを破壊する。
 カードナンバーでも連番になっているが、このカードと直前の「一斉検挙」で2コマ漫画になっている。ボロスの警備員が出撃して暴れているグルールの巨人を捕まえているシーンだ。こんなでかい巨人を取り押さえられるボロス軍偉い。さておき、2コマ漫画なので効果も共通しており、こちらの呪文はタフネス4以上の生き物をピンポイントで撃破する。デカブツクリーチャーをぶっ殺せるのはもちろんのことだが、このカードがボロス軍のイラストで作られているということは、むしろ「速攻デッキが厄介な壁を殺すのに使えるよ」という狙いもあるのだろう。いつの間にやら今回は「霧の壁」を筆頭に各色にちょいちょい壁がいる環境になっていた。4マナもかかるカードをあんまり壁の除去には使いたくないが、自分のデッキの速さに合わせて目的を調整しよう。
 
議事会の裁き Conclave Tribunal (3)(W) 
エンチャント
召集
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場にある限り追放する。
 このセットのリング除去のコーナー。今回は非常にシンプルに、ベース部分に召集をつけただけの分かりやすいものになった。今回のローテーションで「飛行機械による拘束」がスタンを退場するが、「イクサランの束縛」はまだ残っている。ライバルを押しのけて構築レベルで採用されるかはメタゲーム次第か。なお、「秘儀術師の檻」は完全上位互換がさらに増えて本当に肩身がせまい。まぁ、基本セットってそういうもんよね。
 
禁制品潰し Crush Contraband (3)(W) U
インスタント
次のうちから1つまたは両方を選ぶ。
「対象のアーティファクトを追放する」
「対象のエンチャントを追放する」
 なんとまぁ、懐かしい「外殻貫通」が白くなって帰ってきた。コスト設定がだいぶ違うが、やっていることは同じ。うまくいけばアドバンテージが取れる呪文である。カラデシュの退場とともにアーティファクトが元気な環境は終わってしまったようにも思えるが、少なくともリミテッドでは各ギルドの「ロケット」がナチュラルにデッキに投入されると思われるので、むしろアーティファクト破壊の対象には困ることが少ない。「ロケット」はわざわざカード1枚使って壊そうと思わないかもしれないが、面倒なオーラなどのエンチャントを壊すついでならば話は別だ。逆に言えば、エンチャントをメインに使いたいプレイヤーは、この呪文を警戒するならアーティファクトの使用は控えるべきかもしれない。ところで、こいつなんなの? 「闘将!!拉麺男」に出てくる雑魚キャラみてぇだな。
 
希望の夜明け Dawn of Hope (1)(W) R
エンチャント
あなたがライフを得るたび、(2)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
(3)(W):1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ライフゲイン支援かつトークン支援。これを見て分かる通り、今回セレズニアがお届けするトークンの多くは絆魂付きの兵士トークン。他のカードからもたくさん出てくるので、ライフゲインの条件を満たすのは難しいことではない。2マナで設置しておき、あとは2マナの支払いで1ドロー。なんともお手軽なアドバンテージエンジンである。さらにそこそこマナはかかるがトークンを出しての自給自足も可能。トランプルや飛行といった突破力を持たないデッキでは、単に毎ターントークンを出されるだけでも手が出せなくなってしまいそう。ゲームを決めるレアなのでリミテッドでは大顰蹙だし、もしかしたらトークン系のデッキやイクサランやM19の吸血鬼と手を組んだ白黒ライフゲインなんかでも出番があるかも。かつては「動員令」が作られただけでも結構話題になったもんだが、時代は進んでこんなカードも平気で印刷されるようになってしまったのだなぁ。
 
降格 Demotion (W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーではブロックできず、その起動型能力を起動できない。
 内部規律に厳しいボロスで上司に怒られちゃってるカード。これにより前線に配備されることもなくなるし、帰属する組織がなくなるので権限も行使できなくなる。この後、クソみたいな上司を見返してやるところから月9のドラマは始まるのである。しかしラヴニカでは一度左遷されたら基本的にはお払い箱。特に壁などについた場合の無力感はやるせなくなる。見ての通りに攻撃能力は一切下げられないので、とにかく攻め立てたいというアグロ専用のカード。ボロスならば僅か1マナで相手クリーチャーをなんでも「除去」できる必殺の一撃になりうる。これさえあればゾンビだろうがドラゴンだろうがなりふり構わずBe fired
 
神聖な訪問 Divine Visitation (3)(W)(W) M
エンチャント
あなたのコントロール下で1体以上のクリーチャー・トークンが生成されれるなら、代わりにその数に等しい、4/4で弾こうと警戒を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンを生成する。
 トークンがもれなく天使に化ける。その凄まじさは容易に想像できるだろう。苗木やゴブリンが湧くと思ってたら全部天使。なんだそりゃ。当然トークンの数を稼ぐデッキでは鬼神のごとき強さを発揮することになり、今回セレズニアに収録されたX体兵士呪文なんかを使えば阿鼻叫喚。どうあがいても勝つ呪文。この手の「置いただけでは何もしない」カードってのは敬遠される傾向にあるのだが、この呪文ならばこの後1体でもトークンが出ればコスト分の働きをするので、見返りの大きさを考えれば構築級での登用も文句なしで可能だろう。下手したら下の環境でも何かコンセプトデッキが組めてしまうかもしれない。練達天使職人サイが爆誕したり、急にスライムフット君が天使の友達が増えたりする。たのちい。キキジキの鏡に全然知らない天使がうつり、「暗黒の深部」からは伝説の女神が蘇ると思ったのに単なる天使。かなちい。
 
乗馬兵の飛行 Flight of Equanauts (7)(W) U
クリーチャー・人間、騎士
4/5 飛行 召集
 何だか変わった名前のカードである。これまで様々なカードが印刷されてきたが、さすがにクリーチャーの名前は「それっぽい」ものがほとんどだったはず。しかし、このクリーチャーは「飛行」というよく分からない名前になっている。これだったらオーラとか、インスタントとか、そういうイメージなのだが……多分、英語のニュアンスだともうちょっとクリーチャーっぽいのだろう。さておき、そんな「飛行」の名を持つフライヤーは大雑把な召集能力で勝負。4/5フライヤーはアンコモンでも6マナ以上の計算になるだろうから、2マナ以上を召集でまかなえればコスパは割りに合う。つまり、大抵は割りに合う。召集デッキはとにかくクリーチャーを並べるところから始める必要があるが、やはりこうしたゴールがないとデッキが締まらない。面の攻撃からこうした一点突破の戦術に切り替えることで相手にも多層的に対処を迫ることができるのである。この手のファッティをどれくらいのバランスで加えるかでデッキメイクの腕も問われることになるぞ。
 

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Fate/Apocrypha」 5→5

 ジルドレが幸せになれる世界ならそれでいいわ……。いや、別に大して思い入れは無いんだけど、Fateと全然関係ない別なゲームのジルドレには割と頑張って欲しいと思っているので。

 終わってみれば「まぁ、こんなもんやろな」という作品である。最近何かと話題の多い一大コンテンツとなったFateシリーズだけに色々な声が意識せずとも耳に入ってきて、やれ「Apoは駄作」だの、「もっと課金させろ」だの(?)、もう、ここまでコアユーザーが夢中になってると、私みたいな部外者は「絶対近寄らんとこ」って思うジャンルになりつつありますわ。案の定、年末にやってたFate特番もさっぱり意味わからんかったし(磨伸映一郎作品のアニメ化はちょっと嬉しい)。

 さて、そんな外堀はさておき今作は単体でも問題なく評価できる作品。何かと話題性の豊富だった映像面なんかはかなり頑張っている様子が伺えて、良くも悪くも大きな責任感を持った仕事をしているなぁ、という印象。私としては充分にポジティブな評価ができるだけの画面構成になっていたと思うし、これでシナリオラインが夢中になれる中身だったら少なくとも「stay night」は超えて、うまくいけば「zero」に迫る作品になるかなぁ、と期待していたのだが……残念ながらそこまでは盛り上がらなかったですね。単純にいうと、わちゃわちゃしすぎましたね。考えてみりゃ純粋に7人対戦(のはず)のstay nightですら聖杯戦争ってかなり横紙破りが多くてめちゃくちゃな展開なんだよな。そういうイレギュラーな部分を含めて脚本を受け止めるべきだったのだろうが、どうしても少年漫画脳の人間は「7対7の多人数戦だ!」って言われたらそれぞれの陣営がぶつかるガチ勝負を期待してしまうわけでな。早々にバーサーカーが訳のわからないことになったり、どう見ても中立じゃないルーラーが絡んできたり、そもそもサーヴァントとマスターっていう一番大事な関係性もめちゃくちゃだったり、「さすがにもうちょい設定に沿えよ」という部分が多すぎた。さらにサーヴァント独自の価値観がなんともわかりにくく「英霊は確かに過去の英雄の魂だが、自分が現世に蘇った過程も全部わかってるからなんか違う」っていう部分がやたら引っかかった。ケイローンたちみたいに「自分の人生の全てを客観的に知ってる」っていう設定が飲み込みにくいんだよなぁ。あと、鳴り物入りで登場したモーさんが本当に単なる破壊兵器役だけ果たして満足して消えていくのも物足りない。親子セイバーでこうも扱いが違うのかよ。結局、作品単体で評価できると言っても、Fateシリーズという括りはどうしても必要になるし、あわよくば英霊たちの史実についてもきちんと勉強してから見ないと100%は受け止めきれない作品なのだろう。

 そして、そんな本作で最大の瑕疵がなんだったかと問われれば、そりゃもう、私はただ1点、「なぜライダーにちんこをつけたのか」という一点に尽きる。そこだよ! 誰だよ! そんな設定にした奴! 同じ世界にいくらでも性転換してる連中がいるのになんでそこにこだわるんだよ!! おかしいだろ! CV大久保瑠美の美少女にちんこが生えてるはずないだろ! いい加減にしろ!! こういうことを言うと訳知り顔で「むしろそれがいいんじゃないか」とか言ってくる輩もいるが、そんなわけはない。私は自らの主義信条に則り、断固として反対する。可愛い子にちんこは生えているべきではない。いや、フタナリならまだ許す(許すんだ)。しかし、純然たる男性性にする意味などない。なぜ! そこで! ちんこが! もう、そこだけでマイナス5億点ですよ。それでこの点数なら傑作だな!

 というわけで、僕の脳内ではアストルフォのちんこは存在を抹消されています。……えーと、なんの話でしたかね?

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○「サンリオ男子」 4

 こういう形のダイレクトマーケティング。アニメにも色々な販促方法があるものなのだなぁ。

 まぁ、明らかに「向きじゃない」作品なのでガード不能で辛いですけどね。別に野郎がサンリオキャラを持ってようがなんだろうがどうでもいいんですが、それを「サンリオ男子」という謎属性で括られてしまうとなんとも薄気味悪いというか、そんなジャンルが定義される余地があるか悩むというか……。この作品って、明らかに女性向けの作品なので「キティちゃん持ってる男子がいてもいいよネー」っていう新しい売り方なんだろうけど、男の方がサンリオ商品を持つモチベーションには一切なってないんだよね。身の回りのサンリオ男子を見つけて仲良くしましょうってことなんですかね? 僕だってサンリオ好きですよ。主に徒然なる操り霧幻庵が。サンリオ系男子を売りにするんだったらまずはSHOW BY ROCKを出せや!

 あんまり触れるべき話題もなさそうなので一応アニメとしての概要をなぞっておくと、制作はぴえろ、監督は……これといって印象がない人。……引っかかるポイントは何一つないな。キャラデザが中嶋敦子なんだけど、野郎キャラがメインなのでそれも特に興味はわかない。そもそも野郎が野郎に壁ドンするアニメに興味が湧くわけなかろうに。一応期待できるのは、1話目でこそポムポムプリンだのキティちゃんだのといったメジャーキャラがたくさんでてきたが、今後の展開でマイナーなサンリオキャラが出てくれば、そういう形での総覧アニメとして見るべきポイントも出てくるかもしれない。……どうかなぁ。

 この流れで今後「サンライズ男子」とか「ブシロード男子」とかも出てくればいいじゃない(どっちかっていうとサンライズ女子の方が興味があるかもしれない)。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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