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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「ひそねとまそたん」 6→7

 良いアニメでしたね。オリジナルでここまで振り切れたものが作れるあたり、各方面のクリエイターに自信がなければできない作品作りですよ。

 毎週感想書いてたから特に書くことがない系の作品ではあるのだが、こういうイロモノ系の切り込み方で面白い作品が作られると、本当はもっと色んな視点から多角的に評価していかなきゃダメなんだろうなぁ、という反省が出てくる。こちとら因果な生まれ育ちのせいでどうしても中の人要素ばかりを優先して観てしまうが……本作の場合、こんな奇想天外な作品だというのに、レコーディングがプレスコで行われてたってのは驚きだよね。キャストの面々は一体何をもって、どれだけ想像力を膨らませて収録に挑んだというのだろう。まぁ、画の縛りがないからこそできた仕事もあるのだろうけど。久野ちゃんの「ギャーーーーー!」とか、あんなもん、単なる野生の久野ちゃんでしかないからな。あれが出て来ることを信じてキャスティングしたスタッフはどれだけ見る目があったってんだ。

 キャストも何が起こるか想像できなかっただろう作品の根幹はもちろん岡田麿里の作る突拍子もない脚本部分だが、「いつも通りの岡田麿里」に収まりそうな「人の心の物語」を、これだけ異色の作品に仕立て上げたのは、やはり画面づくりを行った映像制作部門の働きが大きいだろう。ふわふわしてゆるキャラという形容の方が近いまそたんたちドラゴンの造形に、生々しい問題を抱えながらもどこか浮世離れしてあっけらかんとしたデザインのDパイたち。これらのゆるふわなデザインを、ガッツリ硬派なメカニックで締め上げ、最終的にはゴジラやエヴァもかくやという超スケールのスペクタクルにまで仕立て上げる縦横無尽の作画リソース。本当にちょっとでもずれれば全てがちぐはぐになって空中分解してしまいそうなごった煮画面が、一つのゴールを希求してまとめ上げられていく様子は、見ていて本当に気持ちがいい。これこそが集団で作り上げるアニメーションという媒体の妙だろう。これだけの大仕事をまとめ上げた樋口真嗣の自由な創造力に素直に賞賛の声を送りたい。その上で、ちゃんと岡田麿里のエグみなんかも残してあるのが心憎いよね。最終話見てて「楔女は犠牲になるけど、ミタツ様と一緒になるのはSEX以上の快楽だって言われてるよ」っていうのをみて「これ、絶対無くてもいい設定だろ……」って思ってた。そうして、棗の行動に漫画的な理想だけじゃない「変な後ろめたさ」とか「生臭さ」を入れ込んでくるんだ。そういうやつなんだ、この脚本家は(だから好きさ)。

 総監督の樋口真嗣、そして脚本の岡田麿里と癖がすごい首脳陣ばかりが目立ってしまうが、インタビューなんかをみているとそうした無茶な仕事をまとめ上げて最終的な形を作った監督の小林寛の仕事ぶりが素晴らしかったとのこと。やはり一筋縄ではいかないクリエイターなのは間違いなさそうだ。さて、次は一体どんなとんでもないものを繰り出してくれるのだろうか。

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 7月、すでに今年も半分が終わってしまった。そんな寂しさを紛らわすためか、東から、そして西からもいつも通りに奴らがやってきた。うだるような暑さの中で、さぁ、辞書を開こう。しかし、神経性の病で会社休んだ人間がこんなところで何をしているというのだろう。たほいやには精神病理学的な効能があると言われています(当社研究機関によるもので、特定の治癒効能などを謳うものではありません)。

 


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「メガロボクス」 6→6

 「あしたのジョー」、面白かったです。いや、実はこれを機会に原作再読したんですよ。「再読」っつっても、実はだいぶ前に初めて読んだときは、本当に筋を追うだけでいいや、ってんでスゲェ適当に読んでたもんで、さっぱり頭に入ってなかったんですね。「どうせ過去の遺物だろ」みたいな舐めた態度があったのかもしれません。今回、この作品との兼ね合いもあったのでゆっくりしっかり読ませてもらったんだけど、やっぱり語り継がれるものには理由があるな、って、この歳になって、今更(本当に今更)感心しました。まぁ、もしかしたら歳とったせいで面白さが変わった可能性もあるんだけどさ。

 そんな「あしたのジョー」オマージュの作品として作られたこの「メガロボクス」。「あしたのジョー」と比べると色々と問題はあるのだが、「過去の名作を何となく踏襲しつつ、リスペクト作品として作り直す」という絶妙な隙間を抜く作品づくりのサンプルとしてはなかなか面白い実例を見せてくれたと思う。ポイントになるのは、「どこを残して」「どこを変えるか」という取捨選択の部分。1話目を見たときに「ギアでボクシングって何やねんwww」と思ったわけだが、そうした斬新(かつ意味不明)なリビルドが、何を目指したものだったのかがわかれば評価も変わってくる。

 今作は、ぶっちゃけ原作から残した要素がかなり少ない。ジョーの性格も違うし、ユーリと力石も全然違う。残しているのは2人の男の中に通じ合った不可思議な友情くらいのものだろうか。今作は「ジョーの成り上がり物語」という部分に重きを置き、それを彩る舞台装置として、力石を改題したユーリを置いた。それはあくまで「理屈を超えた魂の部分で通じ合い、全力で実力を発揮できる素晴らしいライバル」としての体現である。無理やり力石っぽさを出すためにラストの「ギア剥がし」イベントがあったわけだが、いっそそこもこだわらずに無視しても良かったんじゃないかなぁ、とも思う。ジョーと力石は少年院の中で少しずつ因縁を深めていくくだりがあったので偏執的なあの空気を共有するに至ったが、ユーリの場合、そこまでどっぷりとジョーの魔力にハマったわけではないのだから。ギア剥がしのイベントを描く時間で、何かもう1つジョーとぶつかるイベントを描いた方が、シナリオ全体の整合性は取れたと思う。

 しかし、本作は最低限の「らしさ」としてあのイベントを採用し、力石のストイックさ、一種の狂気じみた執念をユーリに残した。これはこれで、原作リスペクトの1つの方法論として成立しているだろう。最後に「力石の死」を与えなかったことも、原作と違って「メガロボクス」は一旦ここで幕引きになることを考えれば妥当な判断。原作の場合、力石の亡霊はその後のジョーの人生を大きく狂わせる巨大すぎる存在になるわけだが、今作のジョーはここで歩みを止めているので、わざわざそんな「亡霊」の脅威を描く必要もない。それなら、現代風にさっぱりと、2人の友情を確かめ合って終わるのが、「現代版」らしい簡潔な幕引きだろう。もちろん、もっとドロドロとした怨念じみたものが見たかったという原作ファンにとっては腰砕けにも見えるのだろうが、何度もいうように今作は「リメイク」ではなく「オマージュ」である。そこのところの違いさえ心得ておけば、今作で作ろうとした物語は充分に独り立ちしているのだ。

 あとは「らしさ」として残っている部分は昭和テイストを印象付けた画面の埃っぽさ、雑味を残したデザインだろう。正直、シナリオ部分は「まぁ、こんなもんかな」という妥協案に落ち着いたので、今作を評価するときに大きなウェイトを占めているのはこの映像面での際立ちである。「ウマ娘」も非常にシンプルな「スポ根」ながら見入ってしまうだけの魅力を持っていたが、今作の作劇も、泥くさい演出、捻らないアクションを素直に見せることで魅力に仕上げていたと思う。まぁ、突然のサチオラップとかよく分からんところで振り切れることはあったけど、まぁ、その辺はご愛嬌ということで。「昭和レトロ」と「何となくサイバー」の融和点には、突発ラップ小僧がいても不思議じゃないんですよ(そうか?)。

 個人的にはすごくスッキリ見られた作品だし、何よりも「あしたのジョー」との接点を改めて設けてくれた作品として感謝していますよ。「封神演義」もいっそこういう方向に振り切れてくれたらファンも余計な心労を抱えずに済んだのに……って思ったけど、こういうリビルドってものすごくデリケートな作業だろうし、なかなか成功例を作るのは難しいんだろうなぁ。思い返せば「暴れん坊力士松太郎」なんかも、リメイクの中では面白い構造の作品だったのかもしれない。今季は「キャプテン翼」というほぼそのままを貫いている作品もあるし、色々な「懐古作品」を見つけてその違いを比べてみると、現代アニメの類型論的には面白いものが出てくるのかもしれません。

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6月29日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Tanaka】→【Serra】→【Thraxi】→

 

 今週は久しぶりに金曜深夜に開催のドラフト。会場確保が難しかったのですが、某氏の好意により、過去にドミナリアフライング4人ドラフトで使用した謎の部屋、通称○○○部屋(コンプラ)が確保できていて助かりました。それにしても不思議な場所だが……。

 場所が変われば雰囲気も変わるかどうかは定かでないが、とりあえず久しぶりの5人戦なのでピックのグダグダ感はいつも以上。なんか、今まで気づいてなかったけど新規メンバーを加えたことでピックのカオス度合いが前よりも増している気がする。五者五様に自分流の信念持ちすぎだと思うの。まぁ、その方が楽しいからいいんだけどさ。

 確認してなかったけど、次回は普通開催で大丈夫ですかね。なお、来週のドラフトでひとまずドミナリアは一旦終了。再来週からは基本セットドラフトがスタートします。某氏がブーブー文句言う姿が今から容易に想像できるが、このまま9月末までドミナリアを剥き続ける方が不健全だと思うの(M19、欲しいカードが割と多いっていう事情は胸の内に秘めながら)。

 

 


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「覇穹 封神演義」 3→3

 で、結局これって何でアニメ化したの? 今のところ、私の耳にこの作品で幸せになった人の声は聞こえてこない。そして私も、当然幸せにはなっていない。

 世代的に知っててしかるべきジャンプっ子の私が実は知らない作品、というので長年引け目を感じていたところがあり、今回のアニメ化は実は割と嬉しかったんだ。「これでアニメを見て往年の名作をフォローできるんだ」というズボラな理由でね。しかし、1話目がスタートして時点で「??」という感想しか出てこないというイレギュラーな展開。「アニメの絵がなんか微妙なのは、原作絵に癖があるからしょうがないとして……話が……よくわからねぇ……」ってんで、2話3話と追いかけてみたものの、そんな「???」状態が大きく改善される様子もない、淡々と続く「ジャンプ的バトル漫画のような雰囲気を持ってるけどよくわからない何か」を前に、次第に視聴のモチベーションも落ちてくる。そもそも字面で追いかけないとキャラ名とか専門用語の理解が追いつかないので、アニメとしてのハードルは高い設定の作品なんだよな。一応意地で録画と流し見は続けていたが、結局何かが心に引っかかることもなく、最後まで「????」という分からん展開が途切れることはなかった。「え? 結局○○ってどうなったの?」っていう要素が多すぎるのだが……。

 幸い(?)、あまりよろしい態度ではないとは思いつつもネット界隈で最終回後の感想を調べてみると、この分からん状態は私のオツムのせい(だけ)ではないらしい。原作を知っている人間ですらよく分からないと言っているのをみると、原作を知らずに適当に追いかけている人間が理解するのは不可能だったのだろう。そして、「何でそんな状態でアニメを作ろうと思ったんだよ」という制作側の姿勢こそが、本作一番の謎として残るのである……。

 業界のコンテンツ力の低下なんて、内部にいる人間の方が我々消費者なんぞよりもよっぽど痛感していると思うのだが、何故、こうして貴重なコンテンツを食いつぶしていくのだろう。様々な人間の思惑が錯綜しているので一口に現状を説明することなどできないのだろうが……誰も幸せになれないのだとしたら、やはりどこかでこの負のスパイラルを止めねばならぬのだろう。頑張ってよ、どこかの誰か。

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「多田くんは恋をしない」 4→4

 タイトル詐欺やんけ。いや、タイトル通りにされても困るんだけどさ。

 「『月刊少女野崎くん』のスタッフが送る」っていう売り文句で始まった作品。タイトルもちょっと被せ気味だし、キャストも重複があってなんとなく野崎ポジションで二匹目のドジョウを狙って……と思ったら、なんか全然違う作品が出てきたっていう。

 アニメをずっと見ていれば何度でも経験することだが、ことに総合芸術であるアニメーション制作において、「前に○○を作った人だから!」という言葉はあまり意味を持たない。最終的な完成品に至るまでにはものすごい数の人間が関与しているわけで、その中の1人が同じだからと言ってクオリティを保証することにはならないからだ。しかし、今回は結構な数のスタッフが「野崎くん」から引き継がれており、あの時の癖になるような盛り上がりの再来を期待したのは事実。しかし、残念ながらそうはならなかった。そもそも、作品のコンセプトが1つたりとも「野崎くん」に被ってないんだから同じ結果が出るはずもないのだが……。この現状を鑑みるに、「野崎くんのスタッフ」というのはあんまり前面に押し出さない方が良かったんじゃないかな、っていう。

 作品を前評判から切り離して単体で見た時、本作は何を見せたい作品なのかが今ひとつ分かりにくかったように思う。いや、分かるよ、ラブな作品だよ。異国のお姫様との道ならぬ恋なんて、手垢がついてズタボロになった、それだけに安定感のあるモチーフ。手堅く描けば成果は出るが、冒険しなけりゃ個性も出ない。そんなジャンルで、この作品はどんな方向から他作品との差別化を図り、わざわざ現代でオリジナルアニメーションを作ってまで何を見せたかったのか。その部分が分からないのである。ラブストーリーとしての筋立ては実に陳腐。決着のつけ方に多少のメッセージ性は込められていたかもしれないが、そこに至るまでの抑揚に乏しい物語を支えるほどの強みがあったとは思えない。こうした作品ではなかなか映像部分での際立ちを生み出すのも難しく、「美しい情景」を切り出すカメラというモチーフもあまり説得力を持たなかった。別に観ていて何か損した気になるという作品でもないが、今更時間を割く必要もないような、そういう「掴みの薄い」作品である。

 あと、個人的にすごく辛かったのは、しっとりして大人しめの全体的な雰囲気の中で、伊集院のキャラが完全に浮いていたこと。おそらく異物としての際立ちを見せて、メインの恋愛物語を前へ進めるためのエンジンとして機能させる目的での「賑やかし」だったと思うのだが、いささか作品から際立ちすぎていたような気がする。主人公の多田のキャラがあれだけ地味でおとなしいと、伊集院の騒がしさばかりが目や耳について本筋を見失ってしまう。他のサブキャラについても、どっちかというと応援したくなるのが部長×委員長の方だったりするので、やっぱり多田のキャラが薄すぎたんじゃねぇかな、と。そういう「前に出ない恋愛」を見せたかったというテーマ性はわかるのだが、結局「それって描くべきテーマだったのか」っていう身もふたもない疑問は解消されずじまいだった。

 まぁ、オリジナルアニメで何となく片付ける作品としては可もなく不可もなく。ニャンコビックは可愛い。そういう作品。


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「奴隷区The Animation」 4→3

 なんでいい話風に終わってんねん。どう考えても20人以上が全員なんの遺恨もなしに今回の一件を終われるわけないやろが。そもそも開発した人間がまた悪さしようとしたらエンドレスやんけ。なんだこれ。

 まぁ、設定がガバガバなのは最初からわかっていたことだけども……視聴前は「原作コミック途中まで読んだけど面白くないから投げた」って書いたんだけど、アニメ見ててもやっぱり面白くないから投げたくなった。1つ1つのバトルがほとんど力押ししかないんだもん、これ、単なる暴力対決やんけ。いや、そうじゃないとは誰も言ってないから間違ったことではないのだが。せっかくの設定なのに「奴隷」っていうシステムが対決にほとんど絡んでこないし、参加している人間が満遍なく阿呆なので、いちいちびっくりしてる割に「それくらいは備えとけ……」って思うことしかないっていう。超すごい力をもらった割にキャラの動きがショボいってのは、逆にリアルな描写と言えなくもないのかもしれないけど。

 メインシナリオがどうにも肌に合わないので何か他に見るべき点はないかと探してみたが、アニメーションとしても本当に最低限の部分だけだったので画面にさっぱり魅力がないし、とりあえず1クールでお話全部片付けなきゃ、っていう意識が強いせいか、流れ作業のように淡々と物語は進んでいく。ドライで空虚な感じが描きたいのか、どろっとして汚い、ねちっこい人間ドラマが描きたいのか、そのあたりもはっきりしない。これ、原作者はどういう方法論で作劇を行ったのかがかえって気になるくらいである。描き始めた時点でゴール部分は多分決めてないんじゃないかなぁ。あ、エイアが勝つことくらいは決めてただろうけど。ボスキャラっぽいポジションがこれだけ短い期間で二転三転するのはすごいよな。全員かませ臭しかしないしな。

 残念ながら原作同様に私は全く好みじゃなかったし、褒める部分はあまり無いと思うのだが、それでも、なんとか1クールで最後まで走りきり、結論を出していることは作品として認められるべきところだろう。本当にグダグダになった「王様ゲーム」よりかはいくらかましだ。そして、今期はこれよりもよほど期待や予算がかかっているはずなのに完走の目処が立っていない作品が複数あるという地獄のようなアニメ業界にも絶対に責任はある。業界はもう終わりだって何年も言われ続けているが……崩壊の序曲が長いねん。

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「ラストピリオド-終わりなき螺旋の物語-」 6→6

 毎週感想書いてたから特に書くことない系作品。いや、良かったですよね。こういう軽いフックみたいなものがザクザク決まるアニメ業界だったらみんな幸せになれるのに。

 やはり「ソシャゲ文化を真っ向からネタにする」という怖いもの知らずの采配が功を奏したというのが一番大きなポイントなのだろうが、個人的にはそうした刺激の強いネタ要素よりも、細かい部分での「あっ、カワイイ」っていう小さい幸せポイントの積み重ねが最終的な評価の決め手になった気がしますね。ほぼ映像部分が崩れずに済んだのもありがたいが、キャラクターデザインをゲーム版から割といじらずにそのままアニメに乗せることに成功し、ちまちました動きとか、全力で阿漕な萌えキャラとか、そういう部分を見せていこうという意識が現れていたのだと思う。イオナちゃんとルルナの姉妹とか、可愛かったでしょ。主人公チームはそこまで「カワイイ」を押し出してはいない気もしたけど、オープニング映像なんかは何故か毎週飛ばさずに見てしまう不思議な魅力があった。もーいっかーい。

 そして、そんな「カワイイ」「面白い」の全てを背負い、今作の世界観を根底から作り上げた立役者が、毎週とにかく持ち上げまくっていたワイズマンの存在なのである。ね、ちっちゃくてなんか可愛い上にアクションシーンでもシャキシャキ動くので一応バトル含みのゲームキャラとしても成立している。メインシナリオでもお馬鹿加減を維持しつつ適度にシリアスからいい話まで全てを担当できる度量の深さ。何が怖いって、最終話で初めて気づいたんだけど、俺たち、アニメを見ててもワイズマンがどこの誰で何してきた連中なのか、1ミリも知識が増えてないんだよ。結局この後どうなるのかも分からないんだよ。でも、3人と一匹(と追加1人)でなんとなく楽しげに日々の暮らしを送っているのを見ると、「仲良さそうだし、楽しいんだろうなぁ」と勝手にほのぼの出来てしまうのだ。理屈じゃない。ノットワイズと謗られようと、彼女たちは僕らに星5クラスの幸せを届けてくれたんだよ。なんでこんなに可愛いって思えるんだろうなぁ。萌え袖かなぁ。コスチュームが萌えっぽくまとまってるのによく見ると割とハードなところとかいいよねぇ。あ、個人的に推しは一応イワザルですが基本は箱推しです。ソシャゲやりたいって思ったんだけどスマホの容量不足で新しいゲームできなくてごめんな!

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限りないもの、モロフォン Morophon, the Boundless (7) M
伝説のクリーチャー・多相の戦士
6/6 多相
〜が戦場に出るに際し、クリーチャータイプを1つ選ぶ。
あなたが唱える選ばれたタイプのクリーチャー呪文は、唱えるためのコストが(W)(U)(B)(R)(G)少なくなる。この効果では、色マナのみが軽減される。
あなたのコントロールする選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 突然現れた多相の王様。その意図は公式記事でも書かれている通りで、どんなマイナー種族でも一応これを統率者にすればなんとなくそれっぽい部族デッキが組める(かもしれない)ということである。ただまぁ、そのために7マナの統率者にするかと言われると微妙な気もするし、必死でかき集めてもそこまでメリットはない気がするが……まぁ、可能性は無限大。能力の方はシンプルなロード能力と、「戦長」サイクルなどにみられるマナコスト低減能力。この低減能力は2つの意味があり、1つはどんな部族、どんな色でもそれなりに機能するように5色全てをフォローするという意味(エルドラージデッキだと意味がなくなる恐れはあるが)、そして、とにかくテキスト欄にマナシンボルを並べることでどんな色の部族の統率者でも採用できるようにすること。例えばこれが統率者なら赤黒のイニストラード吸血鬼と白黒のイクサラン吸血鬼をまぜまぜしたデッキも組めるってわけだ。個人的に、この能力が一番ハマるのは実はスリヴァーなんじゃないかって気がする。何しろこいつがいれば「スリヴァーの女王」を筆頭に結構な数が存在している5色スリヴァーが全てノーコストで唱えられるようになるのだ。他にもマルチカラーで2マナ程度のスリヴァーは数が豊富で、ほぼノーコストで連打可能。「休眠スリヴァー」がある状態なら無限のスリヴァー連鎖も可能かもしれない。なんでこんなとこで突然スリヴァーデッキを熱弁することになっているのかは謎。
 
 
 
<白>
 
叶えられた祈り Ansewered Prayers (1)(W)(W) C
エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。〜がクリーチャーでないなら、これは他のタイプに加えて、3/3で飛行を持つ、天使・クリーチャーとなる。
 微妙だけど、元ネタと考えられるのは「天使の墳墓」だろうか。3マナの置物がクリーチャーに反応して3/3天使になる部分は完全に一緒。ただ、こちらは色がついたのでその分「アジャニの歓迎」がおまけとして付けられた。リミテッドの場合はライフゲイン効果が馬鹿にならないことに加えて実質3マナ3/3フライヤー、しかもソーサリー除去がほぼ効かないという効率的なクロックになり得る。攻め手の速いデッキならこれを2枚くらい導入した天使ビートも成立するだろう(それ以上入れた場合、相互に反応しないことが悩ましく感じることもある)。ただ、モダンレベルなのかと言われると流石に微妙。どちらの効果もそこまで思いきったもんじゃないし。自動でクリーチャー化してしまうため、割と除去しやすいってのも困りものだ。
 
 
霊体の横滑り Astral Drift (2)(W) R
エンチャント
あなたが〜をサイクリングするか〜が戦場にある間に他のカードをサイクリングするたび、対象のクリーチャーを追放しても良い。そうしたなら、次の終了ステップの開始時にそのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
サイクリング(2)(W)
 かつては限定構築などを中心に暴れまわり、サイクリングシナジーの存在を満天下に示した「霊体の地滑り」がマイナーチェンジを果たして復活。「キーカードだけど、別に1枚あれば足りるやろ」というニーズに応えるため、なんと2枚目以降をサイクリングできるようにしてしまった。もしくは1枚目をサイクリングしても同等の効果が発揮されるようになった。つまりこれが1枚置かれている状態で2枚目をサイクリングすると能力は2回誘発する。このカードがモダンで使えるようになるということは、いよいよふさわしい場所でアモンケット産のサイクリング呪文と手を組む場を得たということ。「虚ろな者」という先輩はすでにモダンの海を悠々と泳いでいるし、数々のサイクリングシナジーが我々を待っている。さぁ、新たな時代のグライドの到来となるか。
 
 
金切るときの声/Battle Screech(JUD)」 U
 ジャッジメント生まれのトークン量産呪文。これも再録経験は無しだったのか。なんかよく見かける気がするのだが、統率者を含めて再録が特になかったんだとすると、やっぱり自分の中でやたら印象深かっただけなんだろうなぁ。4マナ召集ですぐさまトークン4体生成できるムーブはこのカードならでは。「未練ある魂」を乗り越えてトークン呪文のスタンダードになれるか否か。ちなみに、カードのフレーバーはセレズニア風にリライトされており、鳥トークンの落ち着く場所としてはベストの配置になっている。
 
 
解体の一撃/Dismantling Blow(INV)」 U
 インベイジョン発祥、というか確認したらほぼそこにしか収録されていなかったマイナー呪文の帰還。マイナーではあるが私の中では実に印象深い1枚で、やっぱり何度でも書くけどインベイジョンという環境への思い入れは格別なのである。このカードも素体が非常に強力なため、過去にキューブを組んだり、俺なりのエキスパンションを作ったりした時にはちょいちょいプールに入れている。今後のモダンで活躍する可能性は低い気もするが、よほどマナの保持に自信があるコントロールなら、アドバンテージ目当てで手を伸ばすこともあるのかも。
 
 
持久スリヴァー Enduring Sliver (1)(W) C
クリーチャー・スリヴァー
2/2 長久(2)
あなたのコントロールする他のスリヴァー・クリーチャーは長久(2)を持つ。
 長久! こんな能力もあったなぁ……。タルキール次元、砂漠の中でひたすらに耐え忍びたくましく生きるアブザン氏族の能力として与えられたのがこの長久能力。一応補足しておくと、指定されたマナを払ってタップすると+1/+1カウンターが1つもらえるという激強い能力なのだが、タイミングがソーサリーに限定されているため、使っちゃうとアタックもブロックもできないというのが悩ましい部分。当時のアブザンは+1/+1カウンターが乗ったクリーチャーに飛行を与える「アブザンの鷹匠」や接死を与える「マー=エクの夜刃」などを活用し、この長久軍団をじっくり育成したものである。そんな気が長いタフな能力がスリヴァーにも。ただ、数を増すことに意味があるスリヴァーにとって、1体1体マナがかかってしまう長久はそこまで相性のいいものではない。単体でも悪くない性能なので、あまり波及する部分は意識しなくてもいいかも。
 
 
儚い存在 Ephemerate (W) C
インスタント
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
反復
 反復能力は「エルドラージ覚醒」と「タルキール龍紀伝」に存在していた能力で、1回唱えると次のターンの頭に自動でもう一度唱えられるという便利なおまけ付き能力。単純に効果が倍加するのであまり強い呪文には付けられなかったが、それでも2点火力の「よろめきショック」や、リミテッドでゲームを決めてしまう「テイガムの一撃」なんかは人気を呼んだ。こちらの呪文はそんな反復呪文を更にモダンレベルに適用して……るわけではないのか? 効果は単なる「ちらつき」である。まぁ、187能力を持つクリーチャーが腐るほどいる下の環境の場合、強力なカードの再利用が手軽に行えるほか、何か大切なクリーチャーの緊急避難に使うこともあるかもしれない。反復の方は完全に前者限定の効果だが、例えば場にいるのが「瞬唱の魔道士」ならそれだけでアド確みたいなもんだし、なんなら解決時にようやく墓地に落ちたこれをもう1回使っても良い(意味があるかどうかは知らんが)。小粒でもちょい辛めの用法が色々と考えられる1枚。ぴったりのシチュエーションを演出できるだろうか。
 
 
聖なる顔 Face of Divinity (2)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。
エンチャントされたクリーチャーに他のオーラがエンチャントされている限り、それは先制攻撃と絆魂を持つ。
 推しの尊さを讃えるみたいなカード名やめろ。どんな顔やねん、と思ってイラスト見ても顔が確認できないっていう。元ネタはおそらく、バントオーラなどで活躍している「夜明けの宝冠」。あちらはそもそも他のオーラが付いてないと張れないが2マナで+3に絆魂警戒先制攻撃の大盤振る舞い。こちらはアンコモンでソフト仕上げになっており、とりあえず貼ることはできるし、条件を満たせばかなり近いボーナスが得られる。これで事実上「宝冠」8枚体制みたいなリストが作成可能になり、オーラ系のデッキのぶん回りは加速することになるわけだ。まぁ、こうしてピーキーなカードばっかり増やすとダメなとき本当にダメになるけど。リミテッドなら今回は一応コモンに合わせられるオーラはちょくちょくあるので、「宝冠が再録されたのに他のオーラがそもそもない」というモダマス2015の悲劇は今回は起こらない。まぁ、いざとなったらこれ2枚使え。
 
 
初祖スリヴァーに選ばれしもの First Sliever’s Chosen (4)(W) U
クリーチャー・スリヴァー
3/3
あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは賛美を持つ。
 ちょっとショッキング、史上初の「スリヴァーなのに名前が○○スリヴァーじゃない」クリーチャー。今回登場したレジェンド「初祖スリヴァー」の護衛役というテイストらしいのだが、なんでわざわざこんな名前にしたのかはよくわからない。今後、こうしたスリヴァーフォーマットも打破していくことになるんだろうか。とりあえず、名前は変だけど能力は普通にスリヴァー。全軍に賛美をばらまく、スリヴァー業界における「荘厳な大天使」。「天使の称賛」がリミテッドではキラーカードになったのだからこいつだって1体いればゲームが終わるクラスのダメージを叩き出すことも可能だろう。まぁ、そんだけスリヴァーが並んでるなら多分全軍殴った方が早いってのは内緒。
 
 
美徳の力 Force of Virtue (2)(W)(W) R
エンチャント
あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナコストを支払うかわりに、手札から白のカードを1枚追放しても良い。
瞬速
あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 「力/Force」サイクルの白は予想の斜め上を行くエンチャント! なるほどそうきたか……。瞬速さえつけておけば「相手ターンに使えるピッチコスト」という共通点も何の問題もなく維持できるってわけだ。なるほど考えたな……。「栄光の頌歌」と比較すると、1マナの差とピッチコストでトントンと考えれば、瞬速がある分だけ純正アップグレード。そしてピッチコストを使えばどんな状態からでもいきなりのサイズアップが可能。なんだそれ。まぁ、わざわざこの効果に手札を2枚も使ってしまうのはどうなのか、という話ではあるが、それでも状況がひっくり返るようならば文句なしで試すだろう。現時点では「頌歌」系のカードがモダンに入ることはあまりなさそうだが、これだけ変な設定になってるならあるいは……。
 
 
過大な贈り物 Generous Gift (2)(W) U
インスタント
対象のパーマネントを破壊する。そのコントローラーは3/3で緑の象・クリーチャー・トークンを生成する。
 「内にいる獣」のカラーシフト。公式記事でも紹介されている通り、これはより適正なカラーパイに役割を変更した「歴史の修正」である。普通に考えて、緑が単色でクリーチャーを破壊できたのは「曲げ」ではなく「折れ」の部類であった。一応はファイレクシアという殺伐としたカードの背景があったからこそギリギリ容認された部分はあるが(あと「新たなるファイレクシア」はΦマナのせいでカラーパイが有名無実だったのであんまり気にならなかった)。改めて何色のカードになるのがふさわしいかを考えると、なるほど白なら全てのパーマネントタイプに触れることが認められるし、「破壊の代償に相手に何かを与える」デザインも白にはよくあるタイプ。これで無事に、カラーパイが落ち着いたわけだ。まぁ、おかげで面白みは薄れてしまったが。白のカードになってしまえば、代償として提供される3/3トークンを別な呪文で蹴散らすのは造作もないこと。これで厄介なカードを先に潰してから全体除去、なんてムーブもとりやすくなった。積極的にメインから採用して幅広い対策に使っていけるかもしれない。それにしても、イラストがファニーだよな。「内にいる獣」に寄せてるのはわかるんだけどさ。
 
 
金粉の光/Gilded Light (SCG)」 C
 こうしたセットに再録される呪文ってのは大体他の環境での活躍や当時の評判などがあって、「なるほど、帰ってきたか!」と思うことが多いわけだが、これに関しては……そうか、お前、使われてたんか……。当時はドラフト時に邪魔でぐるぐる流れていたカードだったのだが、言われてみればリミテッドの方がいらない存在なのは確か。これ1枚で守れる命があることを考えると、モダンでも案外出番が……あるのか? サイクリングデッキの燃料かなぁ。ちなみに、当時も思ったけど「日本語訳はもうちょっと何とかならんかったんか」とは思う。石川県のお土産とかにありそう。
 
 
ルーンの与え手 Giver of Runes (W) R
クリーチャー・コー、クレリック
1/2
(T):対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まであなたが選んだ色1つか無色に対するプロテクションを得る。
 一目瞭然、「ルーンの母」の焼き直し。「ルーンの母」もモダンリーガルなカードではなかったが、ここで突然殴り込みをかけてきた形になる。ただ、流石にそのまま再録するのはまずいという判断なのか、細部が微妙に異なっており、最大の違いは自身を対象に取れないこと。大抵のデッキは「母」と対峙したらまずは本人を除去するところから始めることになり、その際の手数は1つ少なくて済む。その分、タフネスに1点のボーナスがついたので地力は上がっているし、地味に色ではなく「無色」へのプロテクションが手に入るなんて時勢を鑑みた変更も。新たな時代の母は環境を席巻することになるんだろうか。まぁ、普通に考えてクソやべぇやつなのは間違い無いしなぁ……。
 
 
第六隊の騙し屋 Impostor of the Sixth Pride (1)(W) C
クリーチャー・多相の戦士
3/1 多相
 非常に興味深いクリーチャーである。いや、性能は別にどうでもいいのだ。多相クリーチャーはリミテッド(と統率者のファンデッキ)では本当に便利な存在で、軽量の枠に新たな選択肢が与えられたことは実は結構意味があったりするが、まぁ、それでも単なる準バニラだし、別段騒ぎ立てるようなカードではない。ただ、気になるのはそのカード名、「第六隊」である。この名が与えられたのは未来予知で垣間見えたどこかの次元、「第六隊の刃」のみ。このクリーチャーは、あらゆるクリーチャーの真似をする変わり身(多相)が第六隊のふりをした様子を描いたものなのだ。これまで多相を持つ変わり身族はその存在をローウィンでしか確認されておらず、あの次元の固有種かと思われていたのだが、この「第六隊」のレオニンがいる次元は明らかにローウィンではないだろう。今後、この次元の話は語られることになるんだろうか。そして、新たな変わり身伝説が幕をあけるのだろうか。
 
 
変容の軍勢 Irregular Cohort (2)(W)(W) C
クリーチャー・多相の戦士
2/2 多相
〜が戦場に出た時、2/2で多相を持つ、無色の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 多相業界における「騎兵呼集」みたいな生物。多相が大事なデッキということは、つまり特定タイプのクリーチャーの数を求めているデッキということであり、多相が得られるこのカードは他のトークン系カードよりも「数が増える」という利点が直接メリットにつながりやすい。スリヴァーはもちろん、猫や忍者、吸血鬼の増量にも。また、今回白は一時的に追放する「ちらつき」効果もちょいちょいサポートしているので、出し入れすることで利益が得やすいカードは組み合わせるカードが多いのも見どころ。
 
 
群れの王 King of the Pride (2)(W) U
クリーチャー・猫
2/1
あなたのコントロールする他の猫は+2/+1の修正を受ける。
 猫ロードキター!! 制作チームがその人気を認識して以降、少しずつ地位向上が図られている猫軍団。猫次元とも言えるアモンケットでは実用レベルのロードである「威厳あるカラカル」も制作されて猫ファンを喜ばせたが、この度はさらにシンプルに、使いやすさに重点をおいたロードの開発に成功した。なんと3マナで+2/+1の全体修正。これはロード能力としてはかなりの大盤振る舞いである。1ターン目に「野生のナカティル」を展開してるとナカティルが5/4とかいうわけのわからない事態になるし、猫トークンと組み合わせて一気に猫パンチが殺傷力を増す展開もありうるかもしれない。猫ファン必須のナイスカードだ。リミテッドでは当然多相と組み合わせて「これ猫だから! キモいけど猫だから!」と強弁することに。

 

 


旧べナリアの騎士 Knight of Old Benalia (3)(W)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
3/3 待機5-(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 カード名でクスッとできる1枚。ドミナリアには「新ベナリアの騎士」が登場しており、これにて新旧べナリアタッグが結成可能になったのだ。まぁ、シナジーは一切ないけど。っつうか相手がバニラだけど。ベースになっているのは最近の白コモンのヒット作「暁の天使」あたりだろうか。残念ながら飛行がないが、待機から出せばコストがごまかせる上に速攻で自分も突っ込むことができるので白いクリーチャーらしからぬアグレッシブさを見せることが可能だ。なお、出た時の修正は自分にはかからないので注意すること。
 
 
長槍スリヴァー Lancer Sliver (2)(W) C
クリーチャー・スリヴァー
2/2
あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは先制攻撃を持つ。
 突然のオーソドックススリヴァー。先制攻撃を与えるスリヴァーは過去に3体存在しているが、白・黒・赤と全て色が違うという妙な配置(黒の「吐毒スリヴァー」が「次元の混乱」出身だからね)。3マナ2/2と単体でもそこそこ使えるステータスで登場し、最悪スリヴァーデッキじゃなくても戦える設定が売りだ。今回は多相との兼ね合いもあるので無理にスリヴァーに寄せようとするよりも、白を中心に影響範囲を拡大した方がまとまったピックができるかもしれない。ちなみにこのカードのフレーバーを寄せているメリク・エイダーという人は、他にも「横這スリヴァー」や「奇声スリヴァー」などのフレーバーにも登場するスリヴァーの専門家。主な仕事はスリヴァーに悩まされること。

 

 


殉教者の魂 Martyr’s Soul (2)(W) C
クリーチャー・スピリット、兵士
3/2 召集
〜が戦場に出た時、あなたがタップ状態の土地をコントロールしていないならば、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。
 3マナ3/2で召集付き。召集は一応ちょっとしたメリットなのでコモンとしては普通レベルだが、そこにちょいとした刺激を与えるのが下の能力。タップ状態の土地を持たない、つまりこのクリーチャーの3マナを全部召集で賄うことに成功したら、なんと3マナ5/4。コモンとしてはお化けである。まぁ、このボーナスのために暇なクリーチャーを3体も用意できるかという話はあるが……中盤の選択肢としては悪くないかもしれない。一応アーティファクトのマナソースなんかがあるなら多少ごまかしは効くし、ビビアン+「荒野の再生」なんかで強引にアンタップ後に出すという手段も。……どんなフォーマットだ。

 

 


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