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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 良いレースだった、最終話。もう、特に思い残すこともない……。

 いや、結局誰やねん、っていう部分はもちろんあるんだろうけど、誰が勝ったところで遺恨が残ってしまうというのはこの「史実」アニメの唯一悩ましいところで、おそらく「下手にスペとスズカの二人対決で決着を描いてしまうより、いっそのこと余計なくらいに人数増やしてうやむやでもしょうがない雰囲気を出してしまおう」っていう戦略なのだろう。実際、この人数では誰が勝っても……というか誰が負けても「それはおかしいやろ!」ということになるので、絶対に決着などつかない。あくまでも夢を見せるにとどまる「if」の作品なのだから、舞台だけを提供して残りは視聴者の想像に任せる、というのは正しい判断だったのではなかろうか。

 そして、それだけだったら本当に「なんかレースっぽいことやったけど何もわからずに終わった」になってしまいそうなところを、実際に走るウマ娘のドラマではなく、トレーナー側のドラマにスポットを当てることで回避しているのが脚本のうまいところである。そうだよね、確かにスピカの全員が出走するんだから、トレーナーからしたら誰が勝っても嬉しいし、誰が勝っても残念だし。そんな矛盾した感情を抱えながらも、チーム全員が、ウマ娘そのものが好きなんだ、というトレーナーの贅沢な思いは充分共感できるものだった。その上で、しっかりと「結末」を見届けんとしたトレーナー。そして、その結末が分からないまま次の夢へと続いていく視聴者。この辺りの対比も心憎い。いいじゃない。僕らはトレーナーの頑張りを讃えて、彼にだけでも「ゴール」を与えてあげても。もちろん、それだと本当の「終わり」になっちゃうので、次世代への夢を残すことも忘れてないんだ。何もかもが「終わってない」作品を、ここまで自然に、爽やかにまとめ上げたのは本当に見事な構成であった。

 あとはまぁ、細かく個々のウマ娘たちの絡みが見られたのは嬉しいところですかね。個人的には会長とテイオーのコンビが好きだったので、2人がそれぞれに想い合いながらイチャイチャしてくれてるのがよかったです。あとはゴルシかな。彼女は一歩間違ったら主人公になってた可能性もあるんだよな。めっちゃいい奴やん。あいつのおかげでスピカが成立してたって考えたら、今作のMVPはゴルシですやん。まぁ、トレーナーの思い入れの強さは圧倒的にスズカが上だったみたいだけど……。こうして見ると、トレーナーとスズカが最終的にくっつくんじゃないかな、みたいな雰囲気も独特よね。もちろんスペ×スズカっていうカップリングを前提にした上での話ではあるんだけど、本来ならばもう走ることすら叶わなかった悲劇の主人公だったスズカに、せめてこの世界では幸せになってほしい、みたいな狙いも感じ取れる。

 これでもいいよね、贅沢な二次創作みたいなもんだし。

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6月16日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Serra】→【Thraxi】→【Tanaka】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Alessi】→

 

 二週間のごぶさたでした。先週は人数が足りなくてバトルボンドになったけど、今週は5人じゃなくて6人でドラフト出来たよ。こうしてみると、案外6人でのプレイが成立しているのは年度当初の想定よりもありがたい話である。もっと増えてくれてもええんやで。ちなみに来週も6人目がいるとかいないとか。なんか、はっきりしない話だったからよく分からんけど。

 ちなみに、時の流れは早いもので、なんと一ヶ月もしないうちに次のセットであるM19が発売されるんですね。まー、残念ながら基本セットドラフトはそこまで面白いもんじゃないので我々の中ではあんまりプレイされないのだけど……(オリジンはちょっと特殊なセットだったからなぁ)。でも、先に断っておくけど、やるからね。「イヤダイヤダ! ドミナリアやりたい!」って言っても、最低1箱ぶんは付き合ってもらうからね。大丈夫だよ、最近の開発チームは頑張ってくれてるから、基本セットドラフトも割と面白いよ!(無責任)

 


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 いい仕事してますわ……第20話。記念すべき追加戦士爆誕回だが、ほぼ完璧な仕上がりになったんじゃないでしょうか。 これでダブル田村の威名は轟き渡ることになるのです……。ネジルもナグリ女王もプリキュアになったということは、もしかしてネジが島って実質プリキュアアイランドだったのでは。

 新規プリキュア誕生までの軌跡を描いた物語なので今回の1話だけを切り取っても特別驚くような展開があるわけでは無いのだが、史上初(?)の「2人セット変身を義務付けられたプリキュア」という設定が、効果的に画面に落とし込まれているのが見どころになっている。やはり注目すべきは最大の見せ場となる変身バンク。コンビ前提の変身シーンということでこれまでにないシーケンスを見せることになるわけだが、ちゃんとえみるとルールーの信頼関係を存分に見せつけながら、個々のキャラクター性が失われないように彩りを添えているので見方によっては「チーム」でもあり、「二人」でもあり。今後はこの二人がどれくらいのさじ加減で「個人」として見せていくのかも気になるところだ。

 プリキュアの組成でこうして3−2にはっきり分かれているのは初めてのことなので、せっかくなのでチーム戦の大先輩である戦隊シリーズを紐解いてみると、3−2で分かれている作品は結構ある。それらを「どの程度独立しているか」という尺度で並べてみると「ハリケンジャー」>「ゴーバスターズ」>「ゴーオンジャー」くらいになるかな(3-1-1に分かれる戦隊(ゲキレンジャーとか)は除外)。えみるとルールーはどれくらいの分け方になるんだろう。理想としてはゴーバスくらいがいいかなぁ。2人で行動するのがベースだけど、チームとしては同じ名乗りをするような感じ。ゴウライジャーまで行くと別なチームっぽくなっちゃうからね。

 こうして生まれた新しいプリキュア。その成り立ちも独特なもので、「敵サイドからの裏切り」パターンはこれまで何度もあったが、「プリキュアファンの女の子が憧れを実らせてプリキュアになる」というのは初めての事例。「なんでもなれる!」がテーマの「お仕事」プリキュアという特性を体現した展開で、ともすると阿漕な展開になりそうな「なりたい欲求」をルールーとの友情で中和することで美談に仕上げているあたりは脚本のうまさだろう。えみるみたいなキャラってどう考えても狂言回しの域を出ないイメージがあるのに、ここまで自然に「彼女ならきっといいプリキュアになれるはず」と思わせ、奇跡を許容できるようにしている。音楽で繋がった二人の絆もシンプルながら分かりやすく、五人揃ってのアンサンブルが今から楽しみである。

 かてて加えて、今年は「プリキュア15周年」というのでCMなどの様々な展開を見せている年でもある。そんな記念すべき作品で、改めて堂々と「ふたりはプリキュア」というキャッチコピーが唱えられているのも心憎い設計。まさに温故知新。古き良きプリキュアの伝統が、ここにきてまた一つ新しい形を成したと思えば感無量である。

 3人と2人という組み合わせ、そして五人の組み合わせ。今後はどんな展開を見せてくれるのであろうか。

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 シンクの皆さんの男前っぷりホント好き、第10話。今作で最大の癒し成分は女子高生なんだよなぁ。ラスピリにおけるワイズマン枠やで(だいぶ違う)。

 なんか予想外の展開に進んだもんだ。まず、レンちゃんたちがドームで巻き込まれた大ピンチを救ってくれたのがシンクの皆さん。「たまたま利害関係が一致しただけさ!」というのもあながち嘘ではないだろうが、それでものこのこライバルであるレンちゃんの前に顔出しちゃうあたり、もう単なる仲良しである。その後のシーンでレンちゃんが「手負いだろうが知ったことかぁぁ! 絶対殺すぞピトフーイ!」と心構えを新たにしたことで、事情をじっくり聞いて共闘してくれちゃうシンクの方々との対比が鮮明だ。まぁ、リアル人命がかかってるヘンテコ事件に巻き込まれてしまったと聞いたらなぁ……。普通、オンラインゲームでこんなこと言われても「何言ってんだコイツ」で終わりそうなものだが、シンクの面々の場合はちゃんとリアルでレンちゃんとの交流があり、お互いの人となりが分かった上でコミュニケーションとってるからね。あの状況から一転して共闘ムードになるのは仕方ないところである。正直、シンクのリベンジマッチを期待してた部分はあるのだけど、さすがに今回のミッションをレンとフカの2人だけでこなすのは無理があるので、仲間が増えたことは素直に喜ぼう。

 そしてまぁ、このシンクってチームが思い切りのいい作戦でシャキシャキ動けるわけですよ。事前に「LM」対策として盾をぶっ壊す方法を用意していたというのも、エムが前回優勝者であったことを考えれば自然な流れ。本当なら「レンたち」に向けられていたはずの武器が、結果的にレンを助けるための武器になるというねじれ方はなかなか格好いい。まぁ、対策っつってもひたすら大火力で吹き飛ばすというシンプルなものだが……ゆーみんボイスのデブ(アバターがね)が堂々たる仁王立ちならぬ仁王座りで役割を果たしている様は圧巻。他の面々も実に効率的に、そして機能的に動いていることがわかり、シンクというチームの完成度の高さをうかがわせる。もう、このチームを主人公にした作品が一本見てみたいもんである。

 全てが狙い通りというわけではないが、最終的にエムの盾を吹き飛ばし、完全防備と思われていたPM4の門をこじ開けることに成功。本来ならここで挟撃を行い、裏から迫ったレンちゃんがピトと本気の殺し合いを演じるはずだったのだが、なんの因果かうっかり残っていたヘタレスナイパーの手によって一足お先にゴートゥーヘヴン。なんやねん、そんなに簡単に撃たれるのかい。この程度なんだったら、もうちょい作戦を練りこめば、別にあいつじゃなくてもピトの暗殺はできた気もするな。まぁ、3チームの強豪が入り乱れての乱戦だったからこそ可能だったアクシデントなのかもしれんけど。

 まさかの狙撃で生死の淵を彷徨うピト。さっきまで「殺そう」と思っていたレンちゃんが必死に無事を祈る倒錯した状況。さらにもう1チームが乱入してきて現場はカオスに。しかし、すんでのところで「魔王復活」が間に合い、ミリタリゲームには一切そぐわないライトセーバーで返り咲くピトさん。うーむ、やっぱりこの人は勢いまかせだな……エムはどんな気持ちで彼女の復活を待ったんでしょうね……。

 ログハウスに乗り込んだ一団は復活のピトによって瞬殺。となると、あとはレンちゃんたちとシンクの残りメンバーがチームを組んでピト包囲戦に挑む構図か。果たしてここから勝機はあるのか。そして、勝ち負けによってピトの人生は変わってくるのか。こんだけ楽しんでるんだから、もうずっと生きとけばいいのにね。

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 奴がやってきた。突然奴がやってきた。何がしたいかよく分からないけど奴がやってきた。じゃぁ、広辞苑を開こうじゃないか。

 しかし、あまりに突然の襲撃を受けて、誰一人として相手をしてくれる人間は現れず、広辞苑を開くまでの展開は難航。日付が変わったところで必死に呼びかけを行い、なんとか心優しい人間を3人揃えて4人たほいやを開催することができた。なぁんだ、思ったよりもカリスマ無ぇな。いや、あったらそれはそれで困るんだけど。

 というわけで4人たほいやですので、出題者もダミー解を作成しています。つまり、奴は毎回現れます。奴を必ず含む4人ゲーって……つまりはかなりのヌルゲーなんですが……。

 


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 カーニバルさんをネタ枠扱いするのはやめろや、第11話。彼女だってラスボス業務をしっかり果たそうとしていたんだ。ただ、単に尺が足りなかっただけなんだ……今回は劇場版を含めなかった場合のウリスさんと比べてもちょっとな……。

 というわけで、なーんかあっという間に最終決戦が終わってしまいました。理屈はさっぱり分かりません。なんか知らんけどピルルクシスターズには「相手のレベルを強制的にあげる手段」があった……のか? なんだそれ? そもそもレベル5で驚いているような状況で、その上のレベル6について「存在しない」と定義できるだけの根拠ってあったっけ? 清衣の過去の経験からしても……ない気がするんだけどなぁ。そもそも今回のセレクターバトルの最大の問題点は「やってみなきゃいろんなルールが分からない」ってところだったわけで、いかに情報量で優位な清衣であっても、カーニバルさんみたいなイレギュラーな対象の扱いなんてわかるはずもないのだが……。まぁ、最後の最後でピーピング「アナライズ」っていう固有能力がうまく作用したんだと、都合のいい方向に解釈しておこう。

 バトルはなんとかまとめなきゃいけない。その際に実際のWIXOSSのルールなんて使えるわけもないし、かといって全部が全部肉体言語だけで処理するわけにもいかない。何しろ今回は「ラストバトル」が2つ展開されており、タマVSレイラ戦はどこをどうひっくり返しても「全部肉体言語」の試合なのである。なんでタマが(るう子が)勝てるかっていったら、そりゃもう、「タマだから」という以外に何もないわけで、片方の試合がそんな勢い任せのバトルなら、せめて知将(っぽい)カーニバルさんと清衣さんの戦いくらいはなんらかの「理由」が必要なのである。清衣さんが勝てた最大の理由は「事前にすず子が犠牲になって相手の手の内を見せてくれていたから」ということになるんだろうな。まぁ、すず子さんのポジショニングはそんなもんでいいでしょ。どうせ前作の立ち位置なんてシリーズ全体を考えたらそんなもんだし。まぁ、どさくさに紛れて悲願をうやむやにされた千夏さんの立場がないやんけ、っていう部分は置いとくとしてな。

 とにかく、この1クールに渡る理不尽バトルを勝ち残った勝者は、水嶋清衣・小湊るう子の2名。2人の手元に全てのルリグ(ロックカード)が揃った時点でゲームは終了である。一応形式上は最終戦をやってはいたが、夢のバトルである清衣VSるう子は今回は実現せず。るう子はてっきりタマが白窓の部屋に行くなら自分もついていくと言い出すと思ったのだが、彼女には「マユの痕跡」を調べるという別な任務ができたので、1期キャラたちはそちらに労力を割いた方がいいという判断。まぁ、勢いで行動するるう子よりも、今回のバトルであらゆる情報を手元に置いていた清衣の方が決着をつける役割にふさわしいもんな。結果、タマ&清衣というちょっと変わったコンビでレッツゴー白窓。さぁ、ついに開放された「扉」の向こうにあるものは一体……。

 まぁ、何が起こったとしても今回の最終決戦の肩透かし感は拭えないので、最終話はなんとか無難なエンディングに落ち着いて欲しいところ。あんまり度肝を抜くような展開は待ってない気がするけどなー。

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 次回予告で一体何があった、第10話。色んな人がそれぞれに苦労を重ねているお話だけど、トータルで見ると一番心労が多いのって結局柿保さんな気がするな……。

 トラブルがあるなら、それを乗り越えていけばいい。前回作中最大のトラブルである「恋愛」にぶち当たってしまったひそねと星野さん。このままではOTFへの搭乗が叶わず、下手したらそのままお役目を果たせずに日本がピンチの可能性すらある。しかしことの本質は人間の恋愛感情。本人がいかに努力しようとも、そんなものはコントロールできるはずがない。飯干の言うように一種の罹患であり、自然治癒も何もあったもんじゃない、下手したら一生ものの症状なのである。

 「そもそもなんで職場で男女一緒に働かせてたんだよ」という当然のクレームに対し、飯干は上述の通りに回答した。どうせ罹患する病ならば、予防接種のようにして積極的に発症・治療の工程を踏めば、コントローラブルになるのではないかというお話。確かに一面的には正しい部分もあるのかもしれないが、端的に言えば「てめぇに人の心はねぇのかよ」と。以前もそんな議論が起こっていたことがあったが、いざ当事者になった小此木さんも財投さんも、当然のように「彼女を苦しめるなんてできるわけがない」と答えている。当たり前のことだ。

 それでも、お役目には国家レベルの命運がかかっており、さらにDパイというお役目はいっときの惚れた腫れたでおじゃんにしてしまうには大きすぎるもの。ことに星野さんの夢は人生をかけた大勝負とあり、財投は自ら汚れ役を買って出て男としてのけじめを見せた。いや、絶対にそんなことをしても星野さんは幸せになれるとは思えないのだが……しかし、「理性的に考えれば」それが最善なのか。星野さんは吹っ切れたと思っているようだが、どこまで自分を騙せているものか。なまじ作戦が成功してしまっただけに、二人の関係性が今後難しいものになるのは目に見えている。

 そして片がつかないのはひそねたちのカップルである。小此木はこれだけのトラブルになり、しかも自身が今回のプロジェクトの中心的な存在であることを嫌という程理解しているはずなのに、自ら積極的に動こうとしないのはモヤモヤする。そりゃま、わざわざフりにいくようなことはしないだろうが、ひそねが1人もがき苦しんでいるのをただ見ているだけというのはなんとも薄情だ。いや、だからって何をしたらいいのかも分からないのだが……こればかりはDパイ本人の思いの強さを信じるしかないのか。

 懊悩するひそねの代役は、名緒が必死に努めようとしている。彼女も彼女で自分の「お役目」についてはなかなか結論が出ないようだが、おそらく現時点ではひそねとの友情が彼女の大きなモチベーションになっているのだろう。どこまで言ってもDパイとしての資質(依存心)は足りない彼女だが、そんな名緒だからこそできるサポートというのもあるのだろう。やっぱり頼りになりますね。

 これだけ周りの人たちから気遣われて、ひそねはどんな結論を下すのか。樋本の説く「ドラゴンとの共生」について、「理解はしたが納得はできない」というのはごく当たり前の感想だ。酒の勢いに任せてわかったふりをしている(?)星野さんの方がよっぽど痛々しい。ひそねは今まで通り、マジレッサーとして考える。自分の気持ちにも妥協はしない。今後の小此木との関係、そして、まそたんとの関係。

 そうだよな、無理なんだよな。どれかを犠牲にして身を立てるくらいなら、まず犠牲にすべきはDパイの職務なのだ。乗り込まずにまそたんに関わる新しい方法が見つけられればの話だが……。

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「カードキャプターさくら クリアカード編」 6→6

 今期最初にゴールを迎えたのはこの作品だ。……すまん、終わったっていうことを認識するまでにだいぶ時間がかかった。わざわざ封印の獣が最終回だって強調してくれてたのに、聞く耳持ってなかった。「多分、ミニコーナーが終わりってことだな、1作目の時も放送途中でコーナー終わってたしな」って自分を納得させてた。だって、こんなところで終わられても……。

 というわけで、はっきり言ってかなりの消化不良である。2期目があることは疑っていないが、それがいつになるのか分からない。どこぞの利根川先生のごとく、それは5年後でも、10年後でもおかしくないのである。どれだけスパンが空いても今回の「18年ぶり」に比べれば可愛いもんだし。そう考えると、こんな状態で投げっぱなしにされたフラストレーションは今後も大きな足かせになるのではないかと思われる。せめて、もうちょっと心穏やかになるような最終回の構成は用意できなかったものか……。

 いや、分かってるんだよ。原作はあえて読まないようにしてるけど、別に誰も不幸にならないだろうってことくらいは理解してる。「さくらカード編」の時だって悪い奴なんて1人もいなかったし、この世界はどこまでいっても「なんとかなるよ、絶対大丈夫だよ」という魔法の言葉がかたをつけてくれる優しい世界。最終的には秋穂ちゃんと一緒に幸せな中学生活に戻れるはずだ。でもさ、分かっててもさ、この状態は辛いでしょう。海渡の野郎は何を狙っているのか、ユエは、桃矢はどうなってしまうのか。もう、色々不安でしょうがないよ。何より、今期は結局最初から最後まで小狼がず〜〜〜っと辛そうな顔しかしてないのよ。そりゃさくらちゃんとイチャイチャしてる素敵エピソードもあるにはあるが、それだって「さくらには申し訳ないことしてるんだよなぁ」みたいな後ろめたさで十全に楽しめてないみたいだったし。いいんだよそんな心労は。我々は健全な中学生男女の交際の様子が見られればそれでいいんだよ。何でもかんでも背負いこみすぎだろ、この坊主。そこが彼の良さなんだけどね!

 うーむ、どうあがいてもこのモヤモヤは晴れることはないが……そうしたどうしようもない要素を除いて考えれば、実に素直に、望まれた通りのアニメ化が実現していたのですよ。「何も変わらずに」というのが褒め言葉としてすんなり使える安心感。キャストを含めた製作陣は、誰もがこの作品を愛してくれている。足並みはそろっているし、呼吸も見事にあっている。個人的に嬉しいのは、前期後期合わせてテーマソングがすごくしっくりきたこと。鈴木みのりはまだまだ若いのにこんな作品で大役任されて大丈夫かなぁ、と思ったが、役も歌唱も素直に楽しめるものになっていた。安野希世乃や早見沙織といった声優の起用も不思議と馴染んでいたし、誰も「坂本真綾じゃなきゃダメだ!」と文句は言わないだろう。素材が変わっても通底している理念がブレなければ作品としての完成度は維持できるのだ。

 本当に安心して見ていられる作品だっただけに、今後展開されるであろう「さらなる続編」がどうなるかは祈るような気持ちで待ち続けるしかない。ほんに殺生ですわ。

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脚光の悪鬼 Footlight Fiend (B/R) C
クリーチャー・デビル
1/1
〜が死亡した時、これは任意の対象に1点のダメージを与える。
 ここから各ギルドの混成クリーチャー枠。まずはラクドスで、「ゴブリンの付け火屋」とほぼ同じ性能。赤の「モグの狂信者」から受け継ぐ性能なので黒いイメージはさっぱりないのだが、まぁ、黒でもできないことはない効果か。モグファナと違ってこの「付け火屋」性能は任意にサクって1点飛ばすという使い方ができないのが難点だが、その分、戦闘ダメージとあわせて2点を与えられるという売りもある。確実にタフネス2と相打ちがとれるので、今のルールならこちらの方が無難に強いかもしれない。また、どんな状況でアタックしてもほぼ確実に対戦相手に1点のダメージを与えることができるので、いざとなったら絢爛の燃料になるというのがデザインの狙いだろう。1マナクリーチャーとしては文句のないところだ。しかし、「脚光」っていう言葉が本当の意味で「足元から照らす光」の意味で使われてるのは初めてみたかもしれん。そうか、英語だと確かにFootlightなんだな。
 
瓦礫の投げ手 Rubble Slinger (2)(R/G) C
クリーチャー・人間、戦士
2/3 到達
 混成クリーチャーのグルール、なんとここにも飛行対策が用意されている。クリーチャーだけでも到達持ちが2体使えて、そのどちらも最低限プレイに耐える性能ってんだから、なんとか空から突破しようとするアゾリウスもなかなかつらそうである。ちなみに「赤マナだけで出せる到達クリーチャー」は珍しいのだが、「空荒らしの巨人」から少しずつカラーパイを移しはじめ、確実にその数を増やしている。この度は速攻も緑と赤の共有能力として推し進められたし、グルールカラーがだいぶ仲良くなってきた感がある。
 
小走りワニ Scuttlegator (4)(G/U)(G/U) C
クリーチャー・カニ、亀、クロコダイル
6/6 防衛
(6)(G/U)(G/U):順応3を行う。
〜に+1/+1カウンターが置かれている限り、これは防衛を持たないかのように攻撃できる。
 混成クリーチャーのシミック版は文句なしの最大サイズにして、相変わらずの無茶なクリーチャータイプ。だからなんでそんなもんを組み合わせようと思うんだよ。タイプこそおかしいが、いわゆる通常セットの海蛇枠。サイズがでかくて防衛を持ち、条件クリアで攻撃許可が降りる仕組みだ。今回は素直にカウンターでオンオフが切り替わるが、出す時点で6マナと重い上にさらに8マナという法外な順応マナを要求してくる。9/9なら確かにすごいが、真面目にマナを払うのはちょっと馬鹿らしい。他のシミック系カードでなんとかカウンターを横流ししてアタックに向かわせたいところだ。しかし、こんだけのサイズのくせに「小走り」なのかよ……「小走り破滅エンジン」のときといい、そろそろscuttleっていう単語にも別な訳をあてた方がいい気がするぞ。
 
評議会のグリフィン Senate Griffin (2)(W/U)(W/U) C
クリーチャー・グリフィン
3/2 飛行
〜が戦場に出た時、占術1を行う。
 混成クリーチャーのアゾリウス版は当然フライヤー。同じサイクルのグルールと相打ちになるのがちょっと残念だが、それでも戦場に出たときの占術1は間違いなく収穫だし、普通に考えて4マナ3/2フライヤーをデッキに入れない理由もない。アゾリウスだけでなく、オルゾフ・シミックでもそれなりに運用しやすいカードなので、色が決まらない序盤のピックで「とりあえず引いとく」候補として人気が出そう。
 
ヴィズコーパの吸血鬼 Vizkopa Vampire (2)(W/B) C
クリーチャー・吸血鬼
3/1 絆魂
 混成クリーチャーのトリを飾るのはオルゾフの吸血鬼。他のギルドに比べて主張が弱く、なんかひ弱に見えてしまうかもしれないが、実は割と珍しいクリーチャー。歴史を紐解いてみても、「3マナ以下で」「パワー3以上の」「絆魂つきクリーチャー」はほとんどおらず、コモンに限定すればこれと全く同じステータスの「マルコフの上流階級」1体のみだ。それだけ、ライフ差を広げられる絆魂ってのは強いということである。まぁ、どれだけ持ち上げても戦闘1回で死んでしまうのはほぼ間違いないだろうが。その上で相手クリーチャーを道連れにして3点も回復できるなら御の字である。うまく付き合うコツは、レアの「血の刺客」なんかとは絶対に比べないこと。
 
豪奢/誤認 Bedeck/Bedazzle (B/R)(B/R) // (4)(B)(R) R
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/−3の修正を受ける。
//
インスタント
対象の基本でない土地を破壊する。〜は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに2点のダメージを与える。
 分割カード、レアのラクドス。初見では何度か読み返したが、多色の方の効果にミスはないみたいだ……なんだこれ。6マナも払って土地を1枚破壊……したいか? 一応ダメージもついてくるし、インスタントの土地破壊は珍しいが……それでも「強奪」の下位互換と言われてもしょうがない。よっぽど切羽詰まってない限りは出番のない効果だろう。幸い、その分混成カードの方は素直に強い。9割がた「最後の喘ぎ」として使われるだろうが、一応赤単でも破壊不能のクリーチャーを殺すことができるのは意味があるかもしれない。パワーを上げる効果だって、使う可能性はゼロではないだろう。総じてみると、なんかすごく地味で堅実な除去でしかないが、突発的なオプションがあるのだから何かドラマティックなことが起こるのを期待してみてもいいのかもしれない。えーと……相手が「知性の爆発」使ったときとか。
 
興行/叩打 Carnival//Carnage (B/R)//(2)(B)(R) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーかプレインズウォーカーと、そのコントローラーにそれぞれ1点のダメージを与える。
//
ソーサリー
〜は対象の対戦相手に3点のダメージを与える。そのプレイヤーは手札を2枚捨てる。
 分割カードのラクドス版はどちらもダメージと書いてあるあたりが潔い。軽量の混成マナの方は「降り注ぐ火の粉」。黒1マナでも撃てるちょっと珍しい火力として使えるが、まぁ、最低限の効果としか言いようがない。1マナの混成ならこんなもんだろうが、常に使える選択肢があるというだけでも御の字だ。そしてメインとなるのは重たい多色の方。こちらはなんとあの「荒廃稲妻」の再来である。流石にあれは強すぎたってんで1マナ重く設定されているが、分割カードの片方なのだから重くなるのは当たり前。むしろこの程度のコスト増加で済んだのだから充分だ。序盤のマナ域で攻め立て、中盤にこれで相手の選択肢を狭めながらライフもグッと詰めていく。このムーヴのキツさは、当時ジャンドを相手にしたことがある人間なら誰しも覚えているはずだ。まぁ、この世界は幸い次のターンに「血編み髪のエルフ」が殴ってくることも、続唱でめくれることもないけども。ラクドスらしいマナカーブの上と下を綺麗にまかなっている良いデザインだ。
 
争闘/壮大 Collision/Colossus (1)(R/G)//(R)(G) U
インスタント
〜は対象の飛行を持つクリーチャーに6点のダメージを与える。
//
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 分割カードのグルールのアンコ。この一切特別感が無いデザインもグルールの素朴さ故……だろうか……。地味っていうなよ、堅実っていえよ。まぁ、混成マナの方が「垂直落下」より弱いやんけ、っていうお約束のツッコミは置いとくとして。赤だけでも打てるんだからすごいだろぉ! 「いかづち」だったらフライヤーに4点止まりだったし「乱暴/転落」はソーサリーだったし! ほら! 強い! そしてメインウェポンとなる多色の方は、パワー+4でトランプルだ! 強いやん! まぁ、コモンの「途方もない力」と完全に一致だけど……。いいんだよ! 分割カードは選択肢があるから強いんだよ! 実際グルールやってたらそこそこの優先度で引くだろ?! わざわざフライヤー対策入れずにナチュラルに対策できるのは普通に偉いんだぞ! というわけで、そこそこの順目でピックを。アンコ感ないけどなー。
 
昇華/消耗 Consecrate//Consume (1)(W/B)//(2)(W)(B) U
インスタント
対象の、墓地にあるカードを追放する。
カードを1枚引く。
//
ソーサリー
対象のプレイヤーは、自分のコントロールするパワーの一番大きなクリーチャーを1体生贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのパワーに等しいライフを得る。
 分割カードのオルゾフ版は各方面から死を演出する。軽量混成マナの方は完全に「死体焼却」。1マナ重くなったが、色拘束の緩さと分割であることを考えれば妥当なコスト。キャントリップで常に選択肢がある状態をキープできるのもありがたい。惜しむらくは、今回墓地がらみのギルドが一緒にいないので主な敵が同型のオルゾフくらいになっちゃうことだろうか。構築まで手を伸ばせばフェニックスや各種再活呪文、ゴルガリがらみのギミックの抑止に使えそうだ。そして重たい多色モードの方は今や懐かしの「はじける破滅」効果である。今回は赤が絡まないのでダメージではなくライフ回復方向に付加価値を見出して白黒っぽくまとまっているのはうまい。「はじける破滅」は当時も大活躍した呪文で、特に「対象に取れないデカブツ」が環境に蔓延しているとニーズが強くなる。そしてご存知の通り、現在の環境を支配するカードの1枚は間違いなく「殺戮の暴君」。このカードなら1枚で暴君に対処しつつ7点ものライフが稼げてウハウハだ。対策カードとしてわざわざ印刷されたと言われても信じられるレベルのかみ合い方である。今後はメインとサイドを含めてそれなりの枚数が採用されることになるんじゃなかろうか。これのせいで暴君がなりを潜める可能性も高いかもしれない。
 
解任/開展 Depose//Deploy (1)(W/U) // (2)(W)(U) U
インスタント
対象のクリーチャーをタップする。カードを1枚引く。
//
インスタント
1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。その後、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。
 分割カードのアゾリウス版は相変わらずのねちっこさが売り。軽量の混成モードは「圧点」。分割カードになったのに事実上軽量化しているのは意外ではあるが、まぁ、元のカードがさっぱり使われていなかったことを考えると、分割カードの片側としてはこんなもんだろう。「火/氷」だってこの組み合わせで「氷」が使われるタイミングは結構あったのだ。そして重たい多色モードの方は、一切カラデシュ風味を隠そうとしないドビンさんのソプター製造術。インスタントでフライヤーが2体増えるというだけでも結構な効果なのだが、そこに白っぽいライフゲイン効果を絡めているあたりが小憎らしい。最低でも2点が保証されているわけで、3〜4点の回復だけでも相手をイライラさせるには充分だ。トークンがらみのギミックが多いオルゾフとの連携も視野に入れられるので、攻守に活躍できそうな1枚。
 
孵化/不和 Incubation//Incongruity (G/U)//(1)(G)(U) U
ソーサリー
あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
//
インスタント
対象のクリーチャーを追放する。そのコントローラーは、3/3で緑の、カエル・トカゲ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 分割カードのシミック版。混成の効果は緑でおなじみのサーチ系ソーサリー新作。探せるカードがクリーチャーなのに青だけで使えるのは違和感があるけど、考えてみりゃ青はルーター能力があるから何を手札に入れても問題はないんだな。掘削枚数は5枚と充分で、混成カードの割に緑単色にも負けていないスペック。リミテッドでも構築でも実用レベルなので、問題になるとしたらもう片方の多色モードが強いのでこっちのために取っておきたくなっちゃうことくらいだろう。多色の方は逆に完全に青の能力、というかほぼ「急速混成」と同じ。一応追放になっているのでちょい上位種だが、その分2マナ重くなっているのは分割カードの片方としては妥当な設定か。自軍のゴミクズを突然3/3に育て上げてもいいし、相手のやばい生き物を穏当な生き物に落とし込んでもいい。どちらの効果としても決定打とはならず、程よい妨害程度にとどまるのは除去が苦手なシミックなのでしょうがないのだ。
 
覆滅/複製 Repudiate/Replicate (G/U)(G/U) // (1)(G)(U) R
インスタント
対象の起動型能力か誘発型能力を打ち消す(マナ能力は対象に取れない)。
//
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーのコピー・トークンを1体生成する。
 分割カードのシミックのレア。なんか痒いところに手が届いてるような、そうでもないような。混成の方は完全に「もみ消し」。同じレアなのに1マナ重くなっているのは理不尽だが、まぁ、1マナで出しちゃうと下の環境でいろいろアレなのでしょうがない。この「能力打ち消し」が実は青と緑の共有能力だってことを思い出させてくれるきっかけとしてはちょうどいいし、いざとなったら「もみ消し」と8枚体制でレガシーに挑んでみるのも面白いかもしれない。何が起こるか知らんけど。そして、そんなカウンターだけでは心もとないので導入されたのが「模写」と同じコピー呪文である。実はこのコピー効果だけのシンプルな呪文って今まで存在してないのでナニ効果って表現したらいいかわからなかったのだが、今後はこの呪文の名前を使えば「自軍クリーチャーをコピーできる呪文」効果を表すことができるんだろうか。3マナというコストは「模写」と同じなので最低限。シミックカラーの場合は187能力を持つクリーチャーも各種揃えているだろうから、様々なギミックのサポートとして運用できる。明確に「どこで使う」ってことがわからない呪文ではあるが、カウンターとして構えておいて、あわよくばコピーっていうレベルでも案外強いんじゃなかろうか。
 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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