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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>
 
優しいインドリク Affectionate Indrik (5)(G) U
クリーチャー・ビースト
4/4
〜が戦場に出た時、あなたはこれと、対象のあなたがコントロールしていないクリーチャーが格闘することを選んでも良い。
 ラヴニカを訪れるたびに新種が発見されるインドリク。初代は何故か「帰化」が使える有能ファッティ「踏み吠えインドリク」、2代目は単なる蜘蛛だった「そびえ立つインドリク」。特に種族間で共通項はないのだが、「それなりにでかい」くらいの特性だろうか。今回は初代と同じ4/4だが1マナ重い。何しろ今回破壊できるのはエンチャントやアーティファクトじゃなくてクリーチャーである。緑にとっては喉から手が出るほど欲しい1枚だろう。レアだった「縄張り持ちのアロサウルス」と比べても、1マナ軽くてステータスが控えめなのでバランスは取れている。6マナでシングルシンボルとタッチもしやすいので、いろんな色のデッキからホイホイ出てきてクリーチャーを踏み潰していくのではなかろうか。ちなみに、格闘能力にはなっているが、インドリク君本人はじゃれているだけなんだよ……。足元にめっちゃ猫がたかってるのも彼の優しさの現れである。フレーバー曰く、「インドリクは悪くない。ラヴニカに柵がないのが悪い」。まったくですわ。
 
樹木園の精霊 Arboretum Elemental (5)(G)(G) U
クリーチャー・エレメンタル
7/5 召集 呪禁
 召集の重量級担当。単にでかいだけならリミテッドで穴埋めを任されるだけのカードだが、呪禁という値千金の能力がつくと話が変わって来る。現在呪禁役は「蔦草牝馬」が務めているが、3マナ重くなったことでサイズが2回りもアップしている。そして、この3マナを召集で賄えるのは大きなセールスポイント。特に「緑単」のデッキタイプの場合クリーチャーを並べるのは前提条件になるはずなので、そこにこの一撃必殺の戦力は噛み合っているはず。実質5マナパワー7くらいに考えれば、「ガルタ」タイプのデッキでも大きなサポートになるはずだ。まぁ、あの手のデッキにこれ以上ファッティが必要かどうかは分からないけども。リミテッドでもオーラが1枚でもつけばゲームが終わるサイズ。これはなかなか厄介だぞ。
 
獣に囁く者 Beast Whisperer (2)(G)(G) R
クリーチャー・エルフ、ドルイド
2/3
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 大掛かりなダイエットに成功した「始原の賢者」。比較すると、2マナ軽くなることでパワー・タフネスが2減ったことになる。ステータスだけを見れば物足りないが、能力が「これを置いた後にスペルをガンガン唱える」ことを前提にしているわけで、コストダウンが与える影響はかなり大きく、事実上の上位種と見てしまっていいのではなかろうか。一度出してしまえばあとは簡単。ただひたすらクリーチャーを出し続けるだけでいい。イゼットギミックのようにインスタント・ソーサリーを唱える条件だとデッキを意識して調整する必要があるが、クリーチャーなら放っておいてもデッキに入ってくるのだから、何も考えずとも爆アド獲得装置として機能してくれるはずだ。同じ効果の呪文で言えば「垣間見る自然」であり、なんとこれ、禁止カードにもなっている。一応自身の種族がエルフなので、何か下の環境のエルフデッキで悪さができる可能性もあるんじゃなかろうか。まぁ、そっち方面だと4マナは辛いけども。
 
力の報奨 Bounty of Might (4)(G)(G) R
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 ナイス馬鹿テキスト。このフォーマットの始祖とも言える「力の種」が元祖ラヴニカ生まれのカードであることを考えれば、十数年の時を経た純正進化呪文と言えるのかもしれない。マナコストも3倍、そして効果も3倍。わーい、馬鹿だ馬鹿だ。3体のクリーチャーに+3でもよし、1体のクリーチャーに+9でもよし。+9て!!!! あらゆるシチュエーションで打てれば勝ち。OK脳筋フェスタ。
 
迂回路 Circuitous Route (3)(G) U
ソーサリー
あなたのライブラリから基本土地・カードか門・カードを合わせて最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 「爆発的植生」が門にも対応可能になった。選択肢が増えているので純正の上位互換。そして「爆発的植生」はランプ型のデッキでは構築クラスでの登用もあるナイス土地サーチである。リミテッドなら純正アドバンテージに強力な圧縮効果、さらにどんな多色デッキでも一発でマナトラブルを解消してくれる色調整機能など、とにかく優れた点が目白押し。ただでさえアホみたいな色拘束を要求してくる環境なので、これまで以上にこの呪文のニーズは高まるだろう。さらに「門コントロール」っていうデッキが(あるかどうか分からないけど)登場すればさらにニーズはストップ高。とにかく並べよう、土地を置こう。さらにドローが土地でも泣くんじゃないぞ。男の子だろ。
 
押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)」 C
 何とこいつが最速再録か。一応ローテーションの関係性からいえばイクサランが落ちた後にもラヴニカが残るので意味はあるんだけど……あんまり関係なさそう。緑に必須の「垂直落下」と、今回はそこそこ使用頻度が高そうなエンチャント破壊のパッケージ。メインで入れやすい設定なのだが、実はイクサランだとそこまでメインで入ってもなかった。そういうものかしら。ちなみに、今回緑のコモンでユーティリティ対策はこれだけなので、緑単色だとアーティファクトが破壊しにくいことには一応注意。まぁ、多色環境だからあまり関係ないとは思うけども。
 
デヴカリンの造反者 Devkarin Dissident (1)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
2/2
(4)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 デヴカリンが何なのかよく分からないが、とにかく物騒な何かであることはわかる。その武器、どうやって使うのん? 至極普通っぽい2マナ域。役回りとしては「クロールの戦士」あたりとだいたい同じで、ちょっとだけ起動マナが安くなり、サイズも現実的なものに調整されている。絶対に2回起動できない設計なので驚くような事件は何も起こらないが、中盤以降にもそこそこのプレッシャーになるので「とりあえず」で採用しやすい。今回こうしてちょいちょいマナフラッドの受けが用意されているのは、どう頑張っても環境がスローダウンする証拠なんだろうな。
 
管区の案内人 District Guide (2)(G) U
クリーチャー・エルフ、スカウト
2/2
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから基本土地・カードか門・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 緑にはおなじみの、土地持ってくるや〜つ。同じラヴニカ出身の大先輩「護民官の道探し」と比べると、門がサーチできる分だけ完全上位互換。ちょっと先輩の「門を這う蔦」とは効果が同じで立ち位置が違う親戚筋である。「門を這う蔦」は当時のドラフト環境でも大活躍を見せたわけで、さらにクリーチャーらしさが増したこちらのエルフも活躍待った無しである。しかし、そんな賢さが仇になったのか、彼女ってば高嶺の花のアンコモン。もっとあなたに会いたい。
 
気前のいい野良猫Generous Stray (2)(G) C
クリーチャー・猫
1/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 まず、可愛い。このカードで一番重要なのはその部分だろう。にゃんこが獲物を飼い主に見せに来るのは、人間を自分の子供だと思って狩りの手本を見せようとしているんだ、ってどこかで見たことがあるんだけど本当なんだろうか。確かに、献上品として持って来てるわけじゃないのは間違い無いんだよな(もらおうとすると、ふんだくって何処かへ行ってしまう)。さて、この子はトカゲをくれるのか、見せに来ただけなのか……。いや、間違いなくもらえるんだ。そしてこのトカゲが1ドローに相当するんだ。すげぇなトカゲ。場に出るとカードがもらえるクリーチャーといえば「エルフの幻想家」が代表選手であり、この猫はエルフよりも1マナ重く、タフネスが1多い。どうやらコスパで言ったらエルフに軍配が上がってしまいそうだが、幸い今回のセットには1点火力もちょこちょこあるみたいなので、一応このタフネスにゃーにも意味があるかもしれない。あとはまぁ、アド取りつつの召集要員だ。もしくはアド取りつつさっさと死んで墓地を肥やす要員だ。え、猫死んじゃうの? 猫踏んじゃったら死んじゃうの? 
 
ゴルガリの略奪者 Golgari Raiders (3)(G) U
クリーチャー・エルフ、戦士
0/0 速攻
宿根〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
 墓地のみんな! オラに力を分けてくれ! なクリーチャー。墓地が力になるギミックはすでに「ルアゴイフ」などのカードでお馴染みなので新鮮味はないが、このクリーチャーは登場時にステータスが固定するのがポイント。まぁ、普通墓地のクリーチャーは増えることはあってもあんまり減らないので、むしろ弱くなっているわけだが……。全体的な地味さをカバーしているのは緑には貴重な速攻。このコストなら3/3速攻でもそれなりだし、4を越えれば必殺の兵器となりうる。諜報などを組み合わせたガチゴルガリなら、案外4ターン目に4/4以上を走らせることも不可能ではないかもしれない。もう、削ろう。ライブラリはとにかく削ろう(どう見てもゴルガリ支持者じゃない風体で)。
 
絡み合うモウセンゴケ Grappling Sundew (1)(G) U
クリーチャー・植物
0/4 防衛 到達
(4)(G):〜はターン終了時まで破壊不能を得る。
 モウセンゴケって食虫植物なのね。だから「空に掴みかかる」イメージで到達を持ってるんだろうけど、何故かパワーはゼロ。「取って」も「食おう」とは思わないらしい。変なの。とりあえず2マナから地上も空も余すことなく守れるナイス壁。最近だと「領事府の空船口」がコモンで同じ設定を持っていたが、こちらはアンコなので一応それっぽい能力がつけられている。でもなぁ、これにわざわざ5マナも注ぎ込んで単に破壊不能だけってのはちょっと……。「悠久の壁」の2マナですら起動した記憶ないしな(あれをデッキに入れた記憶もないけど)。まぁ、相手がドラゴンやら天使やら、どうしようもないフライヤーを出してきた時の時間稼ぎとして起動することもたまにはあるのかもしれない。
 
孵卵場の蜘蛛Hatchery Spider (5)(G)(G) R
クリーチャー・蜘蛛
5/7 到達
宿根あなたがこの呪文を唱えた時、あなたのライブラリを上からX枚公開する。あなたはその中から、点数で見たマナコストがX以下である緑のパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
 「起源のハイドラ」とほぼ同じ能力を持った蜘蛛。あちらがX呪文だったのに対し、こちらはライブラリの掘削に宿根を採用し、ステータスは7マナ固定である。「ハイドラ」は7マナで出したら5/5バニラだったので、同じコストで比較すればこちらの蜘蛛の方が圧倒的にコスパが高い。ただし、その分ギルドの制限を表すためか緑のパーマネントしか選べないようになっている。このコストのクリーチャーが出せる段階なら、それほど意識せずとも宿根の値は上がっているだろう。4〜5くらいでもそこそこの収益が期待できる。不確定要素は多いが、ちゃんと機能すれば1枚から2枚の脅威が展開できるのだから物量としては申し分ない。リミテッドならやはり決め技クラス。構築で積極的に採用する理由は乏しいが、Xが5を越えれば色を散らしたデッキでも「ギガントサウルス」が出せるかもしれない。
 
絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)」 C
 この世界の蜘蛛。3マナ1/4はすこぶる普通。「癒し手の鷹」くらいならシャットアウトできるが、それ以上になるとだいぶ頼りない。相手が教導でサイズを上げてきたら、この蜘蛛も教導で対抗するしかないんだろうか。
 
鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle(JUD)」 C
 懐かしぃなオイ! なんと「ジャッジメント」で登場して以来初の再録なので16年ぶりの登場! まぁ、その間に同型再版はたくさんあったので能力自体はそこまで懐かしくもないのだが……。とりあえずどんな時でもきっちり役割を果たしてくれる安心のコモン。いざとなれば自身が2/2で出動できるので低マナ域を埋める役目も果たせるし、増強の選択肢も幅広い。今回はセレズニアに絆魂トークンが多いので、そちらを増強することで手軽にライフアップが見込めるようになるだろう。
 
クロールの食料隊 Kraul Foragers (4)(G) C
クリーチャー・昆虫、ならず者
4/4
宿根〜が戦場に出た時、あなたはX点のライフを得る。
 墓地の死体を滋養に変える癒し系宿根。死体がそのままライフになるのはかつて「骨までの噛り付き」というヒット作を生み出した手法で、今回も墓地を肥やす方法が豊富なので、結構な量のライフを稼ぎ出すことが期待される。白には同様にライフを得る「ロクソドンの修復者」がおり、あちらは3/4で4点。こちらも3〜4点のライフが得られればコスパは良好と言えるだろう。5マナ4/4の時点で特に不満もないのだし、速いデッキの最後の一押しを前に心を折る役割は果たせるだろう。
 

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<赤>
 
 
弧光のフェニックス Arclight Phoenix (3)(R) M
クリーチャー・フェニックス
3/2 飛行 速攻
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたがこのターンに合計で3つ以上のインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えていたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。
 おなじみ、今回のフェニックス枠。4マナで速攻持ち、パワーは3ということでぼちぼち普通の設計だろうか。どうにも最近は「再燃するフェニックス」という大当たりが出てしまったので贅沢になりがちだが、本来、再利用可能なフェニックスはこれくらいでも充分神話レベルなのである。そして最も注目すべき復活方法は……イゼットかー。1ターンに3つかー。……さすがに厳しくない? そりゃま、今回は再活呪文っていう分かりやすいサポートはあるけどさ、あれって別にコストが軽くなるわけじゃないやん。専門の構築デッキでないと3つはさすがになぁ……。ということで、リミテッドで見つけても単なる「ちょっと強いフライヤー」止まり。まぁ、速攻あるし。構築だと……うぅん、そんなにインスタントが用意できるデッキに、このクリーチャー1体だけ入れる意味あるかな……。そうか、呪文比率の高いバーンデッキなら、ワンチャン。ただ、こいつが出てくる頃に手札が3枚も残ってるかどうかは知らん。「裂け目の稲妻」との相性は良い。
 
突発的な兵長 Barging Sergeant (4)(R) C
クリーチャー・ミノタウルス、兵士
4/2 速攻 教導
 コモンの教導持ち。教導能力は見たときから「速攻と相性がいいな」と思っていたが、そのものズバリの設計でコモンに与えられた。5マナでタフネス2というガラスのボディは教導官としてはあまりに頼りないが、突然出てきてトータルダメージを5点底上げするのはやはり脅威である。パワーが高いので育てられる人材の幅も広く、このパワーなら最悪でも相打ち程度にはなる。自分が特攻で相手クリーチャーと刺し違えた後に、ちょっと立派になったお弟子さんがダメージを稼いでくれるならこいつだって本望だろう。そうしてみると、なるほどいい先生なのかもしれん。リミテッドでは速攻クリーチャーのケアを忘れてあほみたいなアタックに出ないように注意だ。
 
本を貪るもの Book Devourer (5)(R) U
クリーチャー・ビースト
4/5 トランプル
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは手札を全て捨てても良い。そうしたなら、その数に等しいだけのカードを引く。
 もうちょっと美味しいもんあるやろ……。なんでこんな偏食なビーストが生み出されてしまったのかは永遠の謎だが、さすがに自然の産物とも思えないし、どうせイゼットのマッドなサイエンティストがやらかしたんだろう。もしくはシミックのマッドなバイオロジスト。さておき、そんな謎ビーストに噛みつかれると、「記録」が全部食われる。それはつまりプレイヤーの手札。そのままハンデス能力になるかと思ったら、そうじゃなくて手札の総入れ替え、いわゆる「トレイリアの風」効果だ。まぁ、ないよりはあった方がいいだろう。この効果が謎なのは、一番フィットしているのがゴルガリであるということ。タッチしやすいコストではあるが、わざわざゴルガリが6マナのタイミングからこんな迂遠な墓地肥やしカードを求めるとは思えないので立ち位置が微妙。次点でイゼットの再活能力との相性も悪くはないが……6マナねぇ……こんなインパクト強いくせして扱いに困るクリーチャーだな。ところで、英語版のフレーバーテキスト、フォントがメインテキストと同じなんだけど、これって良いのかしらね。
 
嵐の行使 Command the Storm (4)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。
 コモン火力の大雑把にでかいやつ。5点与えれば大体のクリーチャーは殺せるだろう。黒も5マナに確定除去枠があるのだから、赤にもそれがあるのは当然の権利だ。ただ……すこぶる地味。過去に同型がないかと思って探したのだが、意外なことにこのコスト、このダメージで完全に一致する呪文は存在しなかった。もちろん、同じコストでもっと効率のいい上位互換は存在している(「焼き払い」など)。旧ラヴニカには1マナ重い代わりにプレイヤーにも打てる「爆発の衝撃」ってのがあったんだけど、リミテッドだとあれで本体を焼き切るパターンも結構多かったので、どうせだったらそっちを再録して欲しかった。
 
宇宙粒子波Cosmotronic Wave (3)(R) C
ソーサリー
〜はあなたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーではこのターンブロックできない。
 出たぜ、イゼット名物の超次元ルビ芸。「宇宙粒子波(コスモトロニック・ウェ〜〜〜〜〜ブ!!!!)」。誠に遺憾ながら、今回イゼットルビはこの1枚にしか無いのでちょっと欲求不満である。助けてくれー! ペトラハイドロックス!!! さておき、ご大層な名前だけど効果は大体「炎の覆い」である。普段だと結局あまり使われない呪文になりがちなジャンルだが、今回はセレズニア的トークン対策のためにメインから投入される可能性も比較的高い。もう片方の効果であるブロック抑制も、攻め気の強いデッキなら1枚くらい入れておきたいと思うこともあるはずだ。教導クリーチャーが並んだ状態であればコスト以上の働きも期待できるだろう。今回はこれがコモンで確保できるので、セレズニアプレイヤーは黒の−1も合わせて常に警戒を怠ってはいけない。
 
直流 Direct Current (1)(R)(R) C
ソーサリー
〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
再活
 これを見ることで、「再活」という能力がどの程度警戒されているかがわかるのではなかろうか。比較して見ると、「好きな対象に2点」のフラッシュバック呪文が往年の名作「炎の稲妻」だから行きが1マナ、帰りが5マナ。興味深いのは、往復させた時のコストがトータル6マナで全く同じということ。さらに、連続使用可能な回顧呪文「炎の突き」は1マナで打てるが、その代わりダメージは1点だ。やはり、複数回使える火力呪文ははっちゃけるとまずいのである程度調整される傾向にある。「炎の稲妻」と同等なら構築レベルになるのだが、残念ながらスタートが3マナであること、トータル6マナかかる上でアドが取れないことを考えるとどうしても見劣りするか。リミテッドではクリーチャー2体を1枚(仮)で殺せるのだから当然必須火力。まぁ、そのくらいが身の丈に合っていて良いんじゃなかろうか。
 
静電場 Electrostatic Field (1)(R) U
クリーチャー・壁
0/4 防衛
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
 最近はあまり見かけなかった赤い壁。どれだけ久しぶりなのかと思って確認したら、なんと基本セットを除くと最後に登場した赤い壁は「エルドラージ覚醒」の「戦闘塁壁」。実に8年ぶりである。まぁ、クリーチャータイプを壁に限定しなければ、多分もっとも近い先輩として同じラヴニカの「高射砲手」がいるのだが。こちらのカードの役割を考えれば非常にわかりやすく「高射砲手」の2世クリーチャーであり、もうちょっと寄せるなら「どぶ潜み」の2世クリーチャーでもある。現在基本セットで活躍中の「どぶ潜み」はイゼットトリガーで2点。こちらの壁は半分の1点。即時性では先輩に負けるが、その分タフネス4というしぶとさと、序盤の壁役という大切なお仕事が増えた。これを複数枚展開してひたすらインスタント連打、というのがイゼットのイゼットたる理想的な勝ち筋の1つであろう。これだけのダメージでも充分フィニッシュに至ることは「火付け射手」などの類似品でも散々証明されていること。
 
奇矯なサイクロプス Erratic Cyclops (3)(R) R
クリーチャー・サイクロプス、シャーマン
0/8 トランプル
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、その呪文の点数で見たマナコストである。
 イゼットの信念をパワーに変えてぇ!! かつてイゼットには、似たようなコンセプトの「ニヴィックスのサイクロプス」がいた。あちらはどんな呪文でも固定値で+3。パワーを上げる軽量呪文を連打して一気に叩き込む謎のアーキタイプを生み出し、当時のイゼットでは勝ち手段の1つとして重宝した。1体だけだと大したことないが、2体3体と並ぶと一気にパワーが爆裂して洒落にならないのである。こちらのサイクロプスも狙いは同じだが、レアに格上げされたことでトランプルとアホみたいなタフネスを獲得。なかなかインスタントを引けない場合でも壁として構えられるし、一度や二度の攻撃で殺されるようなやわなボディじゃない。しばらくぼーっと立ってて、5マナくらいの呪文を引いたときにおもむろに殴りに行くだけでも厄介な戦力になるだろう。
 
実験の狂乱 Experimental Frenzy (3)(R) R
エンチャント
あなたはいつでもあなたのライブラリのトップを見ても良い。
あなたはライブラリのトップのカードをプレイしても良い。
あなたは手札からカードをプレイできない。
(3)(R):〜を破壊する。
 上からテキストを読んでいって「ファッ!? 完全に『未来予知』やんけ!」って驚いた後、3行目でしっかりオチが用意されている素晴らしいカード。なるほど、赤はいつでも俺たちの予想の斜め上を行ってくれる。いや、しかしきっちりレアに指定されているのだから、これはこれで可能性がないわけではない。「未来予知」同様に1ターンに呪文を連打すれば無限のアドバンテージの可能性があるわけで、どこをめくっても金太郎飴のバーンデッキなどではさっさと手札を使いきり、これを貼って無限の可能性にかけてみるのも案外現実的なのかもしれない。2枚目の土地がめくれた時点でフィーバータイムが終わるが、ご丁寧にこの世界には再活呪文が用意されており、手札に来た土地を無駄なく使い切ることも可能なのである。あれ? もしかして強いのか? 少なくとも「リサイクル」よりは使いやすいわけで、何かとんでもないコンセプトデッキが作られてもおかしくない。下の環境ならマッドネスとかサイクリングとか、そういうギミックと組み合わせるのも楽しそうだ。
 
恐れなき矛槍兵 Fearless Halberdier (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
 僕らオデッセイ大好き人間からするとやっぱり「矛槍兵」といえば3/1先制攻撃のイメージなのだが、別に製作チームはそうでもないらしく、容赦なくバニラに付けられる名前だったりする。矛槍持ってるのに先制攻撃も持ってないとか、エアプにもほどがあるわ。まぁ、ボロスならほどほどに。ところでこいつ、マツコデラックスに見えない
 
火小僧 Fire Urchin (1)(R) C
クリーチャー・エレメンタル
1/3 トランプル
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 なんだヒコゾウって。そんな妖怪聞いたことないわ。ちなみに「Urchin」は「小僧」っていう訳をつけるのが定番らしく、過去にも「薄暮の小僧」「胆汁小僧」などの小僧チェーンが展開されている。胆汁小僧はどう見ても小僧要素ゼロなんだけどな。今回のはそこそこ小僧……かなぁ。能力としては、丸くなった「窯の悪鬼」。タフネスで安定感を、トランプルで貫通力を上げたが、その分増強幅がぐっと小さくなり、これ1枚で勝っちゃうような無茶なプランは成立しなくなった。まぁ、コンボデッキ狙いでなければこれくらいがコモンらしい。赤単色でも「最大速度」なら出たターンに3点ブチ込めるし、一番相性がいい「確実な一撃」ならトランプルがらみで結構なダメージを叩き出すことも。やはりイゼットでたたみこむならこいつを集めるところから始めるのが手っ取り早い。
 

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 「図体がでかい女」っていうだけでなんとなくCV松嵜麗にしたんじゃないか説、第10話。まぁ、こっちの女子高生はハピハピとは程遠い気がしますけども。

 まつり編が終わってステージが切り替わったお話だが、今回は「場面設定」に終始していたので説明くさいシーンが多かったかな。これまで今作が辿ってきた流れを確認すると、柚子と芽衣が最低限親しくなってからは姫子編で柚子を揺さぶり、愛情を芽生えさせた後に父親のエピソードを挟んで芽衣への突破口を示す。さらにまつりという爆弾を投下して芽衣を煽ることにより、自然に「両想い」の関係性へと導いてきたわけだ。さて、次は何が起こるかと思ったら……「なんか同じような関係性を持つ(?)姉妹に偶然遭遇」「その姉妹の片方が偶然芽衣に一目惚れ」という、なんとまぁ、よくできたセッティング。恋愛漫画なんてこうしたご都合(?)の連鎖で出来上がるのはわかるが……当て馬用意するにしても、もうちょい自然な導入がなかったものか……。まぁいいか、新キャラ・タチバナ姉妹は非常にわかりやすく「関係する」要素の集合体みたいな存在なので、今後の柚子と芽衣の関係がどのように変化していくかを計測するバロメーターとしてはちょうどいい踏み台になることだろう。そもそも、まつりですら二人の関係にヒビを入れられなかったのだから、今更ぽっと出の一目惚れキャラなんかが出てきたところで、芽衣さんがどうにかなるとは思わないよな。

 しかし、そんな芽衣さんはクリスマスの一夜のドキドキのおかげで柚子とは再びの関係不良。もう、くっついたり離れたりで本当に忙しい姉妹である。まぁ、2人のすれ違いもわかりやすいものなので、あんまり心配には値しないと思うけどね。クリスマスは色々あったもんだからちょっとテンションが上がってしまった芽衣さん、相変わらずのコミュニケーション不全なので「プレゼントはア・タ・シ」とばかりの火の玉ストレートを投げ込むも、ヘタレかつ「意外と常識人」の柚子さんは、「これ、ご褒美イベントとしてはルート飛ばしすぎなのでは?」ということに気づきギリギリで拒否。後になって「据え膳は食っておけばよかったのでは」と後悔するも先に立たず。まぁ、この柚子のギリギリのコントロールがあるからこそ、2人の関係性は犯罪性を帯びずに保っている部分もあるよね。芽衣さんは芽衣さんで、「あれ? このテンションはちょっと違ったかな?」くらいなもんで、まさか一番いいプレゼントをあげて拒否られるとは思ってなかったので「ちょっと調子が狂ってしまったか」とでも思っているのだろう。「あん時駄目だったし、いちいち柚子が考えるベストのご褒美を考えるのも面倒くさいし、一旦リセットで」みたいな処理を試みるが、柚子さんとしては「いや、惜しいんだけど! もうちょっと、……こう、……あるだろ!」みたいな気分であろう。0か100しか知らない不出来な妹を相手に、なんとか心臓に悪くない穏やかな愛の育み方を教えてあげたい。そんな京都の夜。

 それにしても、伏見稲荷から一気に金閣寺に行くルートって、効率悪くないですか? 多分一本で行ける交通手段ないぞ。

拍手

 貫いた人生、第18話。もう、こんなもんまともな状態で見られるわけないやんけ。全身全霊での対局、その行く末に。

 島田VS柳原戦の決着。もう、どっちが勝っても納得できるし、どっちが負けても納得いかんやろ、という壮絶すぎる試合。勝負の天秤はあちらに振れ、こちらに揺れ。これまでのお話を見ていれば、どうしたって「島田さんがんばれ」と応援したくなるものだが、そんな島田さんの「呆れるほどの努力家」という強みは、最終的にしがみついた年月へと集約されていく。成長は遅いが確実に大きくなるというケヤキに例えられ、島田さんは少しずつ、ここまでの道のりを刻んできた。

 そして、刻んだものを強さだというのなら、やはり柳原さんは強かった。誰よりも自分のため、そして、そんな自分を作り上げてきた有象無象のため。焼け野原を歩き続ける最後の1人として、道無き道を進み続ける。一度は崩れ掛かった膝を立て、土壇場で気力を持ち直させたのはそんな焼け野原の道程を共有してきた者たち。誰もが倒れ、いつかは別れゆく人生。さよならだけの人生。それでも、受け取ったたすきを無下にするようなことだけはしちゃいけない。それは枷であり、命綱でもあるのだ。驚異の粘りから年齢以上のバイタリティを発揮した柳原を相手に、島田さんは、未だ自分の届かぬ領域の存在を痛感するのである。

 本当に、わずか二週の物語で全てを持っていった柳原さんはやはり化け物である。まぁ、私が芳忠さんが好きすぎるってのはあるかもしれないが、単なるわがまま爺さんだと思っていたはずのキャラが、これだけのバックグラウンドを抱え込んだ「老人」の象徴として引き立つことになろうとは。ギットギトのイラストレーションで描かれたわかりやすい勝負の熱量。燃え続ける身体と、はっきり「老人」だとわかる心身との対比。それらすべてが柳原さんの人生をあぶり出し、「この人になら島田さんが負けるのも致し方なし」というところまでたどり着く。この映像は生半な入れ込みでは作り得ないものだろう。

 そして、いざ決着した後の柳原さんの諸々も本当に素敵だ。勝利報告はきちんと周りにいるみんなに。本当は身も心もボロボロのはずなのに、応援してくれる人たちに対してはそれを見せず、まだまだ希望であり続けている。島田さんサポーターズまで転がっちゃってるのは可哀想すぎるが、島田さんだって、相手がそれだけすごい人だったことは分かってるわけでね。なんだろ、こんなに負け方にも華があって格が落ちないのは島田さんの役得だわね。しかし、二階堂までつやつやして写真に写ってるのもすげぇなぁ……それだけ棋士にとっては「魅力的な」激闘だったんだろうなぁ。誰だよ、この2人の対局を地味だなんていってたやつは。

 やはり特筆すべきは、島田・柳原両名が、本当に心の底から対戦相手の強さを認め、敬意を表しつつも憎まれ口とともに「絶対負けたくない」と思っている関係性。「そんな怖い顔すんなよ」とか、「ジジイのくせに」とか言ってるのが本当に清々しくて、これこそが男と男の勝負なんだなぁ、とニヤニヤしてしまう。勝手な妄想だが、多分芳忠さんのこの熱演を観て、島田さん役のミキシンも「負けないくらいいい芝居でやり返したいなぁ」って思っていたに違いない。島田さん、本当に素敵なんですよ。

 さて、これで棋匠戦も一段落か。次回予告は川本家の面々の声ばかりが聞こえてきたが……またそちらの話に戻るのかな?

拍手

 遠い空の下にめぐっちゃん、第10話。久しぶりの登場だったが、しっかりいい仕事してくれるめぐっちゃんマジベストフレンド。

 圧倒的結月回。四人の中では比較的影が薄かった結月だが、ここにきて遅れを一気に取り戻す見事なこじらせを披露してくれている。面倒な連中の多いグループではあるが、こいつもこいつで面倒臭さが極まっていてたまらんものがある。待望の南極大陸にようやく上陸したというのに、南極のすごさとか怖さを中心的要素として描出せず、こういう方向の物語に持っていくあたり、スタッフの「わかってる」度合いが凄まじい。なお、生でペンギンが襲いかかってきたら私も5メートルを維持する自信はない。

 「友達って何?」。改めて問われると本当に面倒臭いテーゼを正面から扱う友情物語。中心に据えられた結月さんは、これまで特殊な職業的生い立ちのせいで高校生になるまでろくな友情を育んでこなかったというエリートぼっち。そんな彼女が初めて「友達的な何か」を手にし、改めてドラマの出演という「隔絶」をきっかけにして関係性を問い直すという内容。まぁ、ぼっち度合いでいえば他の三人だって並大抵のものではないんだけどね。孤高の奇人ぼっち、小渕沢報瀬。不可視の壁の体現者、三宅日向。そして大親友がめぐっちゃんでした、玉木マリ。まぁ、キマリはさすがにぼっちじゃなくて普通の友情を持ってる人間だけどね。そんなヘンテコで出会って間もない4人組が、プロぼっちの結月から「友達ってなんですか?」と聞かれ、言葉にできないあれこれをなんとか体現しようと模索する。

 友達なんてものは、確かに「言葉にするもんじゃない」。我々だって、改めて「友達」だと思っている人間に面と向かって説明しようとしたらこっぱずかしいだろうし、「友達だって明言してくれ」なんて言われたらそれこそ腰が引ける。しかし、そんな不文律的な空気感なんて、ぼっちには分からない。幼い頃から芸能界に生きる結月の場合、そこには何らかの口約・誓約が必要なビジネスライクな関係性だったのかもしれない。「言葉にするもんじゃない」ことと「言葉にできない」ことはまた別問題だろうが、残りの三人はそんな結月に「言葉じゃなくて心で理解した!」と言わせるためにあれこれ考えてあげている。そりゃま、あんだけ拗らせている様子を見たら無下にはできないだろうが、「友達だから友達だよ」みたいな適当な言葉で説き伏せるのではなく、魂に伝わる方法を探してあげているあたりは素敵な関係性である。まぁ、誓約書を出された時のキマリは本当にショックだったろうしなぁ。もちろん、「かわいそう」という上から目線の保護欲よりも、純粋な愛おしさがあったとは思うけども。こうしてみると6話の「しら×ひな」同様、今回の「きま×ゆづ」も新鮮でインパクトの強い関係性であるな。

 こうして改めて形成された「本当の友情」。誕生日のお祝いを通してそのことを伝えるなんてのはベタの極みなので新鮮なもんでもないはずだが、今作はやっぱり1つ1つの言葉選びというか、シーンの作り方が上手いんだ。最初に取り出したように、奮起・激励するキマリの背後にめぐっちゃんというベストフレンドの存在があるのがとても大きい。確認したら今回のコンテ演出は5話と同じ澤井孝次氏。この人は「へうげもの」とか「ユリ熊嵐」でもいい仕事をしてくれていた職人さんだったりするのだ。

 個人的に注目したいのは、昨今の友情・慕情アニメで増えてきたLINEを使ったコミュニケーション描写。「月がきれい」「Just Because!」の2本では特に目立った働きをしたが、今回もキマリを中心にLINEでのコミュニケーションが描かれ、その効果について、キマリが丁寧に説明してくれている。既存のコミュニケーションツールでいうメールに近い部分はあるが、よりリアルタイムに近い即時性を持ち、さらに目に見える形で既読がつくという部分には肌と肌の近さを感じさせる働きがある。今の若い子の友情って、すでに「同じ場所にいる」っていう「場所性」すら求められていないのだなぁ、なんてことを考えるとおじさんも色々と思うところがありますね。まぁ、ラストシーンでなんで結月だけ別な場所で行動してるんだよ、とは思うけども。「ね」って言いたいためにわざわざ離れてたんだろうね。「言葉にできない友情」から「言葉にしない友情(パーシャル友情)」へのステップアップ。なんとも象徴的な、良いお話でした。

 それ以外にも、今回は南極上陸1話目ということで、そこかしこに「南極のワクワク」みたいなものが転がっているのも注目したい部分。個室完備に床暖房とは、思った以上に良い生活だぞ昭和基地。まぁ、今後は色々と大変な部分も描写されていくだろうが、とりあえず1話目では「まだ見ぬ新天地への期待感」みたいなものが押し出されていて楽しそうである。魅力になる部分が「面倒臭そうだけどちょっとやってみたい」という意味では「ゆるキャン」につながるものがあるのかも。まぁ、こっちの方がよっぽど「はーどキャン」ではあるのだけども。

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 まだまだ先がある、第9話。てっきり後はモンスター化した佐河と対決して終わりだと思っていたけど(まぁ、そうなんだけど)、その間にも色々とギミックが盛り込まれているので単に樹里のパンチ一発で終わるようなお話ではないのな。

 状況は二転三転。佐河サイドの奥の手は、爺さんの血液を回収して本石経由で止界からの強制パージ。事前にその思惑に気づいたのは翔子さんだけだったが、有効な手立ても思いつかず、結局佐河たちの狙いは半ば成就してしまう。しかし、すんでのところで爺さんをつなぎとめたのは樹里の機転。というかむちゃくちゃ。いきなり「石をイメージすれば飛べんだろぉ!」と無茶振りをかまし、見事に爺さんが成功したら今度は諸悪の根源とばかりに本石(とその中の何か)を叩き壊してしまうという。あの時点で石を叩き割ったからってタマワニの吸収が止まるかどうかもわからなかったわけで、樹里さんはいつでも勢い任せで危ねぇことをやる。理知的で理論派の翔子さんとは好対照だ。

 幸か不幸か樹里の思惑は当たり、本石の破壊で爺さんの退去だけはなんとか防げた。しかし、これにより真っ当なルートでの現実への帰還が不可能に。樹里の能力さえ生きていれば他の連中は帰れる算段があるものの、樹里自身は永遠にこの止界にとらわれる恐れもあるし、そもそも樹里にトラブルがあれば全員野垂れ死にの可能性すらあるっていう。これで何としても樹里を守る必要が出てきたのだから「お姫様願望」を叶える手立てとしては最善だろうが、対佐河戦を考えるといいのか悪いのか。あまりの出来事に爺さんも茫然自失だしなぁ。

 しかし、そんなどたばたの中で一応の収穫もあり、相手側参謀の潮見が秒速で寝返って転がり込むというサプライズがあった。以前からあんまり佐河の行動に納得いってないようなそぶりを見せていた潮見さんだったが、そこにあるのは迫や翔子さん以上の打算アンド打算。本石の破壊をきっかけに、止界脱出手段がほとんど無いと判断してのミラクル寝返り。さらに佐河さんもなんとなくその辺は察していて阿吽の呼吸での喧嘩別れである。なんて関係性だ。とにかく潮見さんのおかげで一応頭脳派キャラが2名に増え、よく分からないなりに怒っている樹里をなだめつつ、無敵生物佐河への反撃の糸口を探る。

 そしてこのタイミングで合流する親父と真。おっさんは未だに「止界術で一儲け」みたいな下世話なことを考えており、一人だけ情報量で6話分くらい遅れている。真の方はまだまだ子供なので状況の理解なんてできないはずなのだが、そこにはあまりに色濃く受け継いだ佑河の血が。なんと真の能力はカヌリニの使役である。なんだそのチートは。いや、どの程度の操縦ができるのかは分からないし、あのチンピラが変化したカヌリニがどの程度役に立つのかは分からないが……。

 能力バトルもますます混沌。佑河VS佐河の総力戦。そして樹里の結末やいかに。

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 あかん、やばい、助けて、第21話。これマジであかんやつやん。誰か止めて。まさかここまでの事態になってしまうとは思ってなかった。エリアスの野郎、やっぱり根本的なところでダメダメだったな……。

 サブタイトルの時点で若干嫌な予感はしていたのだが、よりにもよってそういうことしちゃうのかよ、っていう展開。前回までのドラゴン騒動でチセはピンチになってこそいたが、それでも彼女の意に沿うように割と「いい話」が続いていたので、この急展開はかなりショックである。2クール目が始まる時に出ていたキービジュアルがエラく不穏だったのは、ここまでの流れがあるからだったんやな……。

 ドラゴン騒動は「いい話」で終わるものではなく、スレイベガとしてのチセの身体に深刻なダメージを与えていた。お手手の変形はその端的な表れだが、それ以外でも身体のガタは割と限界みたいだし、藁にもすがる思いで「生きるために戦おう」と2人で誓ったのはつい先週のこと。試しに早速1本目の藁である「魔女たちの会合」に出席してみたものの……残念ながら手応えは無し。「もしかしたら」と期待していただけに、収穫ゼロのダメージは殊の外大きい。チセはこうして収穫がなかったとしても「まだ次がある」と思えるし、少なくとも自分の身体との付き合い方の問題なので、やんわりとその「終焉」を受け入れる準備はあったのだろう。悲愴さの中にも強さを感じさせる向き合い方をしている。しかし、むしろ周りの連中の方が冷静ではいられなかった。エリアスさん、生まれて初めて芽生えた「失いたくない」という感情が、あらぬ方向へと暴走してしまう。

 「エリアスもだいぶ人の感情が理解できるようになってきたやんけ」と微笑ましくみていたはずなのだが、やはりヤツは自分の感情がコントロールできない子供と同じ存在である。1つ1つの「芽生えた感情」についてはチセからレクチャーを受けてようやく理解できる状態であり、その処理の仕方までは教えてもらっていない。「チセを失いたくない」という強い感情は、いつしか「他の何を犠牲にしても」というあちら側の思考へと歩を進めることになってしまった。

 とはいえ、それだけならばチセが落ち着いて必死に説得すればどうにかなったのかもしれないが、そこにもう1つ、「自分以外の他者がチセと一緒にいるとモヤモヤするよ」という感情、いわゆる「嫉妬」がこれに重なってしまうという最悪の合わせ技。「チセを失いたくない」+「チセを他人に取られたくない」=「その他人をチセの身代わりにしちゃえばいい」という禁断の足し算。哀れステラちゃんはエリアスの餌食に。さらに最悪なことには、このステラちゃんは事前になんとなく騒動のタネを感じ取っていたカルタフィルスが精神を移植してのっとっていたという。史上最大規模のチセたちの揉め事の間に、カルタフィルスが入り込んでチセをそそのかしていく。普段のチセならば「こいつヤバいやつやん」ということを思い出してブレーキもかけられたのかもしれないが、エリアスのあまりのボーンヘッドにチセもおかんむり。冷静な判断ができず、そのままカルタフィルスの掌中へと転がり込んでしまった。考えうる限りで最低最悪のパターンである。よりにもよってルツの野郎もエリアスの企てに加担してたっていう。そりゃま、チセが死んだらルツも死ぬわけで、生存本能と防衛任務を考えればそういう判断になるのもしょうがないところはあるが……流石にそこはチセに寄り添って、彼女の感情を第一に考えて欲しかった。

 前門の畜生、後門のド畜生。チセは人の心がわからぬ輩に囲まれて絶体絶命。なんとか、ここから穏便にまとめることは……できるのか……。

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 すでに興味を失ってしまっているので、発表されるまで存在をすっかり忘れてしまっていた声優アワード。今更何を言うでもないが、これまで毎年何らかの形で記事を書いてきたので、一応今年もメモ程度に残しておく。まぁ、単なる愚痴というか、誰しも思っていることを改めて書くだけになる気がするけども。本当に軽くなでるだけなので、多分これまでで最も中身がない感想になりそう。

 


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3月3日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Serra

 

 3月3日はひな祭り。あとはドラフト。我々は古き良き日本の文化を大事にする集団なので、そういうことはきっちりやっていく。まぁ、クリスマスでもドラフトするけどな。もう、ただパックを剥くだけの人生を生きていきたい。しかしそれができないのがこの世の難しさよ。

 今週は私がいませんのでドラフトはお休みです。次は17日ということになるかな。ちなみにこの週は「マスターズ25th」の発売日になるわけだが……どっちでドラフトしたい? 一応やんわりご意見募集中です(どっちにせよイクサランも買い足さにゃならん)。多数派の意見を優先します(誰も何も言わなかったらイクサラン)ので、当日に来た人間は俺の持っていったパックで黙ってドラフトせぇよ。なお、現時点で1パック1000円強の計算なので、ドラフト代は3000円になります。

 


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