最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
9月2日 ドラフト模様(HOU×2 AKH) ピック順 【Chrolony】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→【Sea-chcken】→【Mei】
次の環境まで残り1ヶ月を切り、そろそろ終幕が見えてきたこの環境。世間的には少しずつイクサランの気配も見え始め、環境が終わったっていうか、消し飛んだジェイスの惨状ばかりが笑いを誘っております。ここからしばらくは「駄目ジェイスが描かれたイクサラン」→「やさぐれリリアナが描かれたドミナリア」みたいに繋げていけばサゲサゲなプレインズウォークが楽しめそう。ちなみに、統率者デッキは買えませんでしたが、今後、年内の予定としては11月に詳細全く不明の「アイコニックマスターズ」、そして12月には待望の(?)アンシリーズ3作目となる「Unstable」が発売される。そのあたりに乗っていくかどうか……どうしましょうね。アイマスはさておき、アンスタブルは正直欲しいんですけどね。イクサランが面白い環境になった場合、「他のセットとかどうでもいいからドラフトしようぜ」になりそうだなぁ。みんなでからくり組み立てようぜ。 なお、今回のドラフトはマスターピースが同時に2枚出現するとかいう謎の現象が発生しましたが、特に注目に値するカードでもなかったので大勢に影響はありません。 次回はすでに欠席報告が1名入っています。その他の連絡がある場合はお早めに。あと、前に言ったはずなんだけどあまり徹底されてないから確認しておくけど、欠席連絡とかは基本的に俺だけじゃなくて全員に回してください。
PR 1ヶ月半空いてしまってるじゃないですか。ゆゆ式事態ですね、これは。まさにセプッテンバー。参考までに昨年度がどの程度のペースで開催されていたのかを確認すると、春先のプレイ以降、実は4月から8月末まで1度もプレイされずに時が流れ、8月末に久しぶりの試合が行われると、その後8月末〜9月の間に10試合以上が行われる地獄に転じます。奇しくも、禁断の遊戯である「あほいや」に手を染めたのが昨年の9月3日の試合の日。どうやら去年の晩夏はたほいや文化の爛熟期、というか頽廃期だったようです。今年は今のところそうした予定はなく、今回もなんとか開催せねばなるまいというので、参加者全員の献身的な努力によって、ギリギリ成立するくらいのレベルでした。もう、我々のたほいや文化は駄目なのかもしれませんね……。 一応遠方組のために状況を簡単にまとめておくと、最近は土曜の昼にドラフトが開催されるのが通例で、終了が夜7時頃。この時点で私なんかは脳がすでに限界に近いのだが、今回開催を熱望して参加者を募っていた小タイラントがバイトを終えるのが23時頃ってことで、そこまでなんとか面子をキープするため、シーチキン先生にはお願いして残ってもらうことに(4時間は麻雀で潰した)。水鏡先生が参加できないのが辛いよな。 最終的に、23時開始の初戦のメンバーは、タイラント・私・豚骨・シーチキン・小タイラントの5名(出題順)。なぁ、考えてみろよ、この面子でゲームが成立するかどうかをさぁ……。先にネタバレしとくと、5戦中全員当てが2回、3人当てが2回だ。ダミー解の存在意義とは。
千秋の私服が扇情的で良い、第8話。ダイレクトに乳を強調するデザインはある意味「○○を殺す服」シリーズなのではないかという気もする。 今回はAパートとBパートが分かれたオムニバス形式で、メインシナリオが進んでいるのはBパートの方。対するAパートはまたまたずいぶん強烈な新キャラが登場したが、なんとこれが千秋の妹さんであった。いっつも思うのだが、学園アニメの世界線における生徒会長ってどういう存在なんだろう。自分の過去を振り返ると、生徒会の役職なんざ面倒なだけで務め上げたからって何かご褒美があるわけでもなし、絶対にやりたくない罰ゲームみたいなポジションだった気がするのだが……だいたい漫画・アニメの世界だと絶対権力を保持する憧れの的になってるよね。よっぽど内申点でも上がるんでしょうかね。それとも、在学中に好き放題何かできるんでしょうかね。とりあえず、今回登場した心春ちゃんの場合、「目立たない自分が初めて主人公になれた輝かしいステータス」として受け取っているようですけども。ただ、問題はそんなステータスを持っている子の唯一の趣味がエロゲーだったことなのだが……。 こちらも不思議に思うことが多いのだが、女性のエロゲプレイヤーってのは一体何をモチベーションにゲームをするのだろう。まぁ、男にだって純粋にノベルゲーとしてプレイするだけで一切欲情しませんとか、そもそもエロゲを銘打っているのにあんまりそういうシーンはありません、っていうゲームもあるらしいのだが、やっぱり「ギャルゲー」と「エロゲー」の差って、そういうシーンがあるかないかなわけよね。わざわざエロゲーとして販売しているからには、そうして「使える」要素が大きくなるわけで、それってつまり男性専用ということになってしまうはずなのだが……、いや、こういう考え方自体が差別的なんですかね。LGBTの団体から怒られたりするんですかね。「女性だってエロゲーを楽しめるんだ」っていう。まぁ、心春ちゃんの場合はそういう問題を別にして単に年齢的にアウトなんですけどね。堂々と条例違反の生徒会長が描かれるのはどうかと思う。まぁ、世の中には高坂さん家の妹さんみたいな例もありますからね。飲酒喫煙と違って、未成年のエロゲプレイ描写はアニメで規制されないんだよな。 で、そんな心春ちゃんがこれまた運命のいたずらでクソKYの景太に転がされてしまうというお話だが……まぁ、まだその先がないからこじれるかどうかは分からない。景太は相変わらずナチュラルジゴロっぷりを披露してるわけだが、これってどっちかっていうと景太が悪いんじゃなくて、周りにいる女性陣が特殊性癖すぎるっていだけなのかもしれない。今回のくだりだって、あまりにピンポイントで承認欲求を刺激しすぎだし。普通に考えたらショップ店内で高らかにあんな演説ぶってる奴がいたらひくわ。あと、「オススメのゲーム」ってんならわざわざワゴンから引っ張り出さないで自分が持ってるやつを貸してあげればいいのでは、って思うんだけど、景太はゲームソフトの貸し借りを絶対認めないタイプなんでしょうかね。 とりあえず妹さんは置いといて、本編となるBパート。相変わらずの軍師っぷりを発揮した上原さんの手により、こじらせコントの集大成みたいなステージが用意されました。あのゲーム、絶対に子供とプレイできないヤツだけど、大人が集まってプレイして面白いんですかね。まぁ、この5人ならそりゃ面白いどころではないが。上原さんの妄想劇場が王道NTR展開で、ウェディングドレスの亜玖璃を見るだけでもちょっと萌えますね。あと、作業服が似合う千秋、白目が似合う天道さんという黄金の布陣。そっち方面にネタが加速してもちょっと頬を赤らめるくらいで割とズバズバ景太に突っ込みを入れていく亜玖璃さんの強さ。そんなものを見せられてどんどん職人芸が鋭くなる上原さん。うーむ、良いコンビネーションだ……。 せっかく集まったのに結局このままなんの解決も見ないままで泥沼が続くのかと思いきや、一番簡単に解決できそうだった上原・亜玖璃間の問題がまずは雪解けの兆し。この2人がお互いに報告し合うのが一番手っ取り早いんだよな。ここの誤解は完全に解けたってことでいいのかしら。ちゃんと上原さんは亜玖璃のことを「彼女」って言ってくれてますし。今回亜玖璃が引き当てた「愛は微塵も揺るがない」っていうマス、案外上原との関係性における彼女の立ち位置を表したものだったのかも。 こうして2人がよりを戻すことに成功すると、あとは景太ハーレムに残されるのは2人。天道さんが巻き返しを図るかと思われたところで、流石の景太が最大級の爆弾を投下。うっかり上原さんが自分の幸せに気を緩めた瞬間の出来事であった。これ、蛇蝎のごとく景太を嫌っていた千秋は一体どう思うのだろうか。しばらくはオーバーヒートしていて判断ができないとは思うのだが……自分の正体を明かしたら景太の対応が変わることも予想されるわけで、実に悩ましい乙女の葛藤が待ち構えている。そして、そんな乙女の葛藤を外からでも唯一認識できる上原さんのモヤモヤも加速しそう。もう、天道さんはそのまま放置しておいた方が美しいのではないかしら。 確認したらなんと1年2ヶ月ぶりだってさ……。どれだけ開封されていなかったのか、箱の中にはカビのような汚れがいくらか付着しており、我々がどれだけ世界を放置していのかと恨み言を漏らしているかのようだった。しょうがないじゃん、なかなか準備が揃わねぇんだからよ。「何かして遊びたい」と集まった4人で、何故か突然意見が一致し、再び世界を救うための開封の儀。奇しくも、1年2ヶ月前にプレイしたのと全く同じ4人だったのは、もう他の人間じゃプレイできないということなのか……。
<以下、一応ネタバレ要素が含まれるので未プレイの人は注意>
大人が寄ってたかって女子中学生を嬲りものにするアニメ、第22話。嫌がる少女の衣類を脱がせて(事実)、身体的な快楽を与えようと無理強いする(事実)とか、薄い本よりもあつい展開ですね。 エリカ編の後編。前回分はPCクラッシュの合間だったせいで感想書いてねぇな。とりあえず、久しく忘れいていた「間野山ってクソだわ」という感情をはっきりと表してくれるエリカちゃんが、数の暴力や乳の暴力にも負けずに戦い続けるというアツい展開です(嘘)。彼女が訴える「間野山ってクソだわ」は、大きくまとめるとやっぱり子供のたわ言というか、思春期の青臭いわがままの1つではあるのだけど、周りの大人たちが無気力に見えるのは事実であり、エリカちゃんがこんな風になってしまうのもしょうがないかな、という気がする。そして当然、こういう展開から広がるお話は「間野山だって案外悪くないところなんやで」というフォローになるわけだ。それを代表するのがしおりさんであるが、彼女は前回エリカに突っ込まれた時に「あれ、私ってなんで間野山に残ることをよしとしたんだろう?」って揺るがせられていたので、実はこれまでの人生であんまり不自由がなかっただけなのだ、ということが明らかになっている。まぁ、四ノ宮家は割と幸せそうなご家庭でしたもんね。母子家庭で色々と複雑そうなアンジェリカさん家や、はねっかえり娘が生まれる緑川家とも違う環境だったのは間違いないだろう。それでも、今回のお話でたまたま(本当にたまたま)「間野山だって捨てたもんじゃないんやで」という要素が各所から出てきたおかげで、結局しおりさんは「やっぱり間野山でいいじゃん」という進歩的な停滞を選択するに至った。まぁ、普通に考えればどんな田舎町だろうと外に出て行く若者ばっかりじゃなくて、一定数の人間は町に残ることになるわけでね。 ただ、そうしてしおりさんが残ることを選んだのはいいとして、その後ろ盾要員に、例えばこれまでやる気がなさそうに見えていた書店員・野毛が実は積極的に書店経営に力を入れたかったとか、そういう「頑張ってる大人もいる」要素が後出し的に出てきたのはちょっとモヤっとする部分だった。野毛さんなんて、最初に由乃が商店街回った時には「無気力で非協力的な大人」の代表選手みたいな存在だったのにな。宝探しゲームのおかげで多少気持ちが若返って、青臭かった頃の熱意を思い出したのかしら。まぁ、そうでもなければあんだけぼんやりした情報の中でわざわざ金色の龍を探すなんて面倒なミッションの手伝いをしてくれたとも思えないしな。やっぱり重要なのは「長年住んでいた」という蓄積なのかもしれない。どれだけ無気力に見える住民でも、別に間野山が嫌いなわけじゃないんだろうし。 「間野山が悪くない」かどうかは結論の出るところではないが、少なくとも「エリカちゃんには東京進出はまだまだ早い」ということだけは間違いない事実。せっかく一念発起して家出してきたのに、このタイミングで畳み掛けるようにして「お前まだ子供だから」という情報がラッシュで叩き込まれる可哀想な子。ただでさえ背伸びしたがってることは見りゃわかるのに、見せつけるかのように「小児用の薬じゃないとダメだよ!」とか言っちゃうお姉さん方はマジで鬼畜。ファラオ寝袋とか買ってるくせに。というか、難しい年頃の女の子を抱えてるっていうのに、しおり以外の連中はその扱いに全然頓着してないのな。真希にいたっては「あー、あたしとおんなじやなー」くらいの気持ちで完全に上から目線だからな。そりゃ反抗期の生意気な子はますます反抗的になると思うで。「弟」っていうミラクル兵器があったおかげでエリカちゃんもなんとか激情を鞘に収めてくれたが、これでまたいつ爆発するかは定かじゃないな。まぁ、わがままなままでも多少我が強い方が、何かをぶっ壊してくれるかもしれないよ。当時の千登勢さんみたいにね。まぁ、エリカの場合は一緒に町を抜け出す友達もいない気がするが……。 ところで、公園でフラフラしているショタっ子を勝手に連れ出してくるサンダルさん、完全に不審者ですよね(元から)。 圧倒的黄色回、第7話。そして唐突な温泉回でもある。特撮のお約束エピソードをこなしながら、きちんと萌えアニメのお約束も消化するという卒の無い脚本だな(?)。 戦隊でもライダーでも、やっぱり欠かすことができないのは特訓エピソードだろう。戦隊で特訓といっても割とバリエーションがあり、例えばメインとなるレッドだけがなんらかの特訓をして新たなフォームを手に入れたりするが(最近はこれが多いが)、その他にも、実は黄色も特訓のイメージが結構あるのだ。まぁ、個人的に印象深いゴーゴーファイブのイエロー修行回のおかげかもしれないけども(ダイナマンの黄色も特訓で苦労してたっけ)。最近だとキニンジャーなんかもそっち方向のイメージかな。あと、「自分はひょっとしてチームに必要ないんじゃないか」って思い詰めてしまって戦隊を抜けようとするのも定番エピソードの1つと言える。個人的にはシルバー加入後にグリーンがいじけてしまったゴーカイジャーが印象深い。とにかく、今回の展開のベースはバッチリ戦隊ものなのであるが、それを温泉宿に行くことで解決するあたりが「チアフルーツ」なのだよな。まぁ、サブタイトルだけ見たらロボコンだしな。 前回ピンクが加入したばかりということで、これが1年スパンの戦隊モノだったらたっぷり時間をとって「さぁ、ピンクはこんな子なんだぞ」っていうのを放送するものだが、1クールのアニメではそんなことやってる余裕はないし、前回の1本だけではつりちゃんがやばいことは充分に伝わった。そこで、あとはこれまであまりスポットが当たっていないメンバーに光をあてるということで選ばれたのがみかんだったのだ。冷静に考えて、脚本担当ってメンバーの中でも相当重要なポジションだからな。そして、ある程度ショーの方向性が固まり、回数が重なることで行き詰まっちゃうのも脚本担当の宿命。アクターもこなしながら脚本を一人で執筆するって、並大抵の苦労じゃないぞ。メンバーの中でもそこまでモチベーションが高くない気がするみかんがここまで頑張れたのは、ひとえに彼女が良い子だからなのだろう。 限界がきたみかんに対しても、キャップは実に冷静にリテイクを出す。これも実は並大抵のことではない。普通、高校生が自分たちと同い年くらいの人間の出してきた「原稿」の良し悪しを判断するというだけでも難しいのに、それを「リテイク」といってしまえる胆力が凄まじい。遠慮していたら良いものはできない、という信念があるのだ。そして、そんなキャップを一切傲慢に感じさせないのは、今回特に彼女自身の苦労も掘り下げられたため。このお嬢様、チームの運営について一切他者のサポートを受けていないのね。家人に頼めばサポートするマネージャーの一人くらい派遣してもらえそうなものなのに。「脚本とアクターの2足のわらじが大変」と書いたが、キャップの場合はシナリオ監修、舞台監督、営業担当に経理、総務の全てを一人でまかなっている。途中からロコに手伝ってもらえていたみたいだが、2人でやったってしんどい業務には違いない。実はチアフルーツってのは裏方に超人が多いのである(まぁ、舞台役者も相当なもんだが)。 そんなスーパー経営者のキャップに刺激を受けたのか、みかんもただ折れるのではなく、突如合宿を申し出て自分の脚本の肥やしを作るという斜め上のブレイクスルー。その発想が出てくるだけでも職人気質だよ。見事、素敵なトラブルもあってこれが仕事の成果に繋がってるんだからな。最後に背中を押してくれたのは青山(妹)。ちゃんと双子の入れ替わりトリックがみかんの発奮材料につながっているというのがニクい構成である。あと、殊更に見せつけない温泉シーンのナチュラルエロも高得点ですね。青山(妹)の設定のおかげで、裸体でベタベタくっついても何も不自然じゃない姉妹愛な! 最後の早口言葉は正直意味がわからんが、とにかく脚本家も無事にトンネルを抜けた様子。次のエピソードは……演出かぁ。演出家のアレコレってドラマにするの難しそうだけど、どんな話になるんでしょうね。
<無色>
Karn, Scion of Urza ウルザの後継、カーン (4) M 伝説のプレインズウォーカー・カーン <+1>: あなたのライブラリを上から2枚公開する。対戦相手1人は、その中から1枚を選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、もう1枚を銀カウンターが置かれた状態で追放する。 <-1>: 銀カウンターが置かれた状態で追放されたあなたがオーナーであるカード1枚を手札に加える。 <-2>: 0/0で「このクリーチャーは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+1の修正を受ける」を持つ無色の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。 【5】 新生カーンのご登場だ。もう、見た瞬間にみんなして思うだろうけど、「ちっさ!」ってなるよね。前バージョンのカーンはトロンの常連になるくらいにヘヴィーカードの代表格だったもんな。コストを約半分に抑えたカーンだが、もともと「無色のPW」というのはどんなデッキでも使えるという大きなリスクがあるので、開発チームとしてもバランス調整が難しい地雷だった。前作はその部分を「コストが重いから使えるデッキが限られる」という設定でクリアしていたわけだが、今回は4マナという勝負のマナコスト。これが吉と出るか凶と出るか……(どうなったら吉なのかわからんが)。 「無色だけど、プラス能力はやっぱり利益が実感できるものにしたいよね」ということで、なんとプラスでドローできてしまうのは正直かなりびっくりした。一応、ドロー前に多少の調整を挟んではいるが、起動するごとに忠誠度が上がり、なおかつアドバンテージが得られるのはまぎれもない事実。このプラスだけでも、あらゆるデッキでの採用が検討されるレベル。さらに、調整した結果「弱い方のカード」だけがドローできるわけだが、「強い方のカード」だってサヨナラするわけではなく、マイナス能力で回収できてしまうのだ。つまりプラス→マイナスで純正2ドロー。2ターンで2枚引いて忠誠度に変化がない4マナPWって、つまり神ジェイスと同じですよ。えっ、強くない? 幸い、ジェイスと違って奥義こそ用意されていないものの、手札が整ってきたらあとは攻めのターン。少しずつ大きくなっていく機械人形を次々に生み出し、「この1枚だけを守りきれば勝てる」という条件もバッチリ満たしている。そして初期忠誠度は驚きの5である。4マナのくせに。どんなデッキでも使えるのに。えぇ〜〜、まぁ、そりゃ出されたらゲームが終わるようなタイプのカードではないが……今後の世界はとりあえずPWを入れておけば伝説のソーサリーが使えるようになったり、メリットも多いんだよなぁ……。4枚必須の神話レアになるのだけは勘弁してください。マジで。
「Aesthir Glider/エイスサーの滑空機(ALL)」 C そすんさー! アライアンスのコモンからとかいう難度の高すぎる再録問題である。さすがに知らんかったわ。ちなみに「エイスサー」はカープルーザン山脈に生息する巨大な鷹のことらしい。このアーティファクトはそれを模した構築物ということだね。私はピンとこないが、もしかしたらこれの再録をめっちゃ懐かしんでいる超ベテランプレイヤーもいるのかもしれない。さておき、そんなロートルの割には「無色で使えるパワー2フライヤー」という非常に汎用性の高い能力を持っている。ブロックに参加できないので緑あたりが飛行ブロッカーとして採用することは難しいが、アタッカーとしては候補になりうるだろうし、当然白や青が追加のフライヤーとしてなりふり構わず突っ込む展開もあるだろう。アーティファクトカウントが増やせるカードは白青系の方が需要が高いな。
Amaranthine Wall 悠久の壁 (4) U アーティファクトクリーチャー・壁 0/6 防衛 (2):〜はターン終了時まで破壊不能を得る。 誰もが初見で「うっざ!」って言いたくなっちゃう壁。タフネス6の時点で存分にうざく、さらにその能力まで加味すればうざさはマッハ。もう、どれだけこの環境がのんびりさせたいかがこれだけでよくわかる1枚になっている。でもまぁ、これだけ完全に守備に徹した専門カードを4マナも費やして使うかどうかは微妙なところではあるが。今回赤がアーティファクトを壊しにくいので、赤が相手だったら想像以上に刺さりそう。うっざ!
Blackblade Reforged 再鍛の黒き剣 (2) R 伝説のアーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは、あなたのコントロールする土地1つにつき+1/+1の修正を受ける。 伝説のクリーチャーへの装備(3) 装備(7) これもニヤリとさせられるカード名ですな。この世界で「Blackblade/黒き剣」といえば当然それは「黒き剣のダッコン」が持っていたものだろう。このダッコンさん、調べてみたら元々は鍛冶屋で、黒い剣を打ったご褒美にPWにしてもらったという。なんだそのお駄賃感覚のPW。まぁ、その後のエピソードは黒いクリーチャーらしい暗澹たるものなので興味がある人は各人で調べて欲しいが、この曰く付きの黒い剣は、その後もどういう経緯でかはわからないが「黒き剣の継承者コーラシュ」に受け継がれて存在が確認されたりと逸話は尽きない。これを装備すればダッコンと同じように土地の枚数分のプラス修正を受けることができ、新たなダッコンを生み出すことが可能。装備するにはそれなりの資格が必要かと思いきや、素質があるやつはやすやすと振るうことができ、一般人でもそれなりという安心設計。全然怖くない、とてもユーザーフレンドリーな装備品だった。「地層の鎌」に申し訳なくなる強さである。安易なリミテッドブレイカーはたまったもんじゃないので、装備品対策カードは多めにお願いします。
Bloodtallow Candle 獣血蝋燭 (1) C アーティファクト (6)(T)〜を生贄に捧げる:対照のクリーチャーは、ターン終了時までー5/ー5の修正を受ける。 これは思わずニヤリとさせられるナイスなサービス。元ネタが地味なので気づきにくいところだが、イラストを見てわかる人は一発でわかる。ここに描かれている怪しげなドクロは、M15に1回だけ登場した「不敬な遺品」というアーティファクトだ。「遺品」のフレーバーを読むとそのドクロは天使の頭蓋骨であると書かれており、脇に天使の羽が置かれているのも、それを示すためのものだろう(また、1点のライフを得るというカードの効果自体が「天使の羽根」を想起させるという理由もあるかもしれない)。今回はそんな遺品を使い、黒のクレリックであるウィスパーさんが悪さをしましたよ、というアイテムになっているのだ。まさに不敬には違いないが、しっかり羽根を使った儀式にしているあたり、ウィスパーさんもわかってらっしゃる。なお、効果はクッソ重いのでデッキインするのは勇気が必要。少し前の次元の「万能溶剤」と大体同じ使用感だと思えばいいだろう。アーティファクトカウントを水増しするという役割も、当時と同様である。今回はキャストすることが大事なことも多いので、1マナだからと先に適当に置いとかないように注意。
Damping Shpere 減衰球 (2) U アーティファクト 土地が2マナ以上を出すためにタップされたなら、それは他の量、他のタイプのマナの代わりに(C)を生み出す。 各プレイヤーが呪文を唱えるためのコストは、そのプレイヤーがこのターンに唱えた呪文1つにつき(1)多くなる。 ある意味、どんなレジェンドよりも注目されたカードはこれじゃなかろうか。名前は「減衰のマトリックス」を参考にしてるんだろうか。ただし効果はあまり関係なくて、どちらかというと下の環境で妨害カードとしてお馴染みの「三なる宝球」に近い。上の能力はさらにその締め上げを厳格にするための特大ボーナスといったところ。ぶっちゃけ、リミテッドやスタンダードではどうでもいいカードだが、その目線はすでにモダン以下の環境に向けられている。2マナ以上出すことを至上命題とした「裏切り者の都」や各種トロンの牽制。1ターンにガチャガチャとパズルを組み立てる、エルフやストーム系コンボの禁止、手数の多さで攻めるウィニーに対しても、一定以上の効果があると見ていいだろう。これの影響を受けないように作られたデッキなら、2マナのアーティファクトというお手本のようなコストでサイドボードして突き刺さるデッキは相当多いのだ。さぁ、世界はこれでどう動く? 私はわからないので、モダンやレガシーに関係している皆さんは頑張ってください。僕はせいぜいリミテッドで自分の開けたパックから出てこないことを祈っておきます(値上がりしそうだから出てきてもいいんだけどさ)。
<多色>
Adeliz, the Cinder Wind 燃え殻の風、エイデリズ (1)(U)(R) U 伝説のクリーチャー・人間、ウィザード 2/2 飛行 速攻 あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、あなたのコントロールするウィザードはターン終了時まで+1/+1の修正をする。 燃え殼とか風とか言われてるのでエレメンタルか何かなのかと思いきや、単なる人間のウィザードである。褒めてる二つ名なのか、バカにされてるのかもよく分からんな。さておき、「あぁ、イゼットやね」ということだけは嫌という程わかる圧倒的イゼットウィザード。疑似果敢条件で全軍(ウィザード)が膨れ上がるというのは、強いて近いところを探すなら「剛腕の修道士」あたりか。このレジェンドはそんな驚異的なサポート能力に加えて飛行速攻で自分もパンプして殴るという積極性を見せており、単体でも少し前に構築で活躍した「嵐追いの魔道士」のようなビートが期待できるのだ。最近の青はすっかりアグレッシブになっちゃったわねぇ。
Arvad the Cursed 呪われし者、アルヴァード (3)(W)(B) U 伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士 3/3 接死 絆魂 あなたのコントロールする他の伝説のクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 レジェンド・ロードという上から目線をさらに上から目線にしたような謎が謎呼ぶ伝説。ウェザーライトの新しい乗組員だが、なぜこんな能力を与えられているのかはよくわからない。カードとして比べるとすると、一応同じ効果を持つエンチャントに「運命の日」があり、こちらは4マナの置物。そこに黒マナ1つを加えただけで接死絆魂の吸血鬼が付いてくるのだからなかなかの大盤振る舞いである。まぁ、除去耐性ないからあんまり信用できないけども。レジェンドで固めたレジェンドデッキ、成立するといいね……そういえば、ドミナリアでも普通に白黒の吸血鬼がOKになったんだな。
Aryel, Knight of Windgrace ウィンドグレイスの騎士、アルイェール (2)(W)(B) R 伝説のクリーチャー・人間、騎士 4/4 警戒 (2)(W)(T):【騎士トークン】を2体生成する。 (B)(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態の騎士をX体タップする:対象の、パワーX以下のクリーチャーを破壊する。 ウィンドグレイス卿は、インベイジョンブロックで描かれた最終決戦において「ナイン・タイタンズ」というPW連合の一角として活躍した猫耳萌えキャラPWである。その容貌から当時の我々はキング(鉄拳)と呼んでいた。改めてWikiで来歴を調べていたら「ナイン・タイタンズの中では一番精神が安定している」とか書かれててちょっと面白かった。まぁ、確かにガフ提督とか見た目にも危なかったしな。さておき、そんなウィンドグレイス卿の配下がなんで白黒なのかはよくわからないが、どうやら騎士を統べる騎士・ロード的な役割を担っている様子。全体増強などはないものの、騎士が集まるとすごいことが起こるのはかつてオンスロートにあった「カタパルトの達人」あたりのイメージだろうか(当時は兵士ギミック)。3マナでトークンが生み出せるのは現在も活躍中の「一番砦、アダント」と同じスペックであり、出てくるトークンが2/2とでかいのでその強さはさらに格上。下手したらこいつが殴った後でもトークンが出せたりするので本当に器用。これで4マナとか、お手軽すぎるリミテッドブレイカーだ。
Darigaaz, Reincarnated 転生するデアリガズ (4)(B)(R)(G) M 伝説のクリーチャー・ドラゴン 7/7 飛行 トランプル 速攻 〜が死亡するなら、代わりにこれを卵カウンターが3つ置かれた状態で追放する。 あなたのアップキープの開始時に、〜が卵カウンターが置かれた状態で追放されているなら、その上から卵カウンターを1つ取り除く。その後、〜の上に卵カウンターが置かれていないなら、〜を戦場に戻す。 ???どういうことだってばよ?! デアリガズさんといえば、インベイジョンブロックの花形(?)である伝説ドラゴンサイクルの一角であり、当時のプレイヤーは、これらのサイクルからとって3色の「弧」の組み合わせをドラゴンの名前で呼びならわした。ご覧の通りに黒・赤・緑の3色(現在のジャンド)は「デアリガズカラー」と呼んでいたのだ。そして、このデアリガズさんはそんなサイクルの中でもあんまり目立たないやつであり、むしろ当時のリミテッドでは全体除去の「デアリガズの息」の方が印象に残っている。そんなデアリガズさんが……なんやこれ。レベルの高すぎる赤ちゃんプレイなんだろうか? 死んでも卵に戻って永遠を生きるというのである。お前、そんなキャラだったのかよ(当時は今ほどストーリー部分が公開されていないので、キャラクターのバックグラウンドがあんまりわからない)。3色であること、7マナと重いことで存分に能力を溜め込み、トランプルに速攻まで完備してなんか子孫よりもよっぽどこちらの方が「ロリックス」っぽい。そして除去されても3ターンの育休を経てダイナミックに復帰。帰ってきたターンからすぐに殴りに行けるのは「再燃するフェニックス」と同じである。出せれば確実に強いやつなのは間違いないが、現在は諸々の面倒臭いファッティが溢れかえるせいで、メインで使われてる除去呪文って追放ばっかりなんだよな……。頑張れデアリガズさん。画面外からこんにちは。
Garna, the Bloodflame 血の炎、ガルナ (3)(B)(R) U 伝説のクリーチャー・人間、戦士 3/3 瞬速 〜が戦場に出た時、このターン、いずれかの領域からあなたの墓地に置かれた全てのクリーチャー・カードを手札に戻す。 あなたのコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。 なんか能力にまとまりがないレジェンド。上の方はいいんだ。瞬速がついているので、自分のターンだろうが相手のターンだろうが、戦闘終了後に死体を回収して再びの生を与えてやる能力。一応黒っぽいネクロマンシーな能力と言える。ただ、それだけだと赤の要素が一切なくなってしまうので、その身にサムトさんばりの「熱情」を内蔵してみたわけだ。これでちゃんと赤っぽいが、ただ上の能力とは特に噛み合ってないし、瞬速+熱情もちぐはぐである。なんなんだろう。誰なんだろう。なお、瞬速については「凶兆艦隊の毒殺者」の解説で説明されていたが、第1色は青で、第2色が緑、そして現在は黒を第3色にする実験段階らしいのでここについていても問題ないのだ。そして、実は「このターンに死亡したクリーチャー」とは書かれていないので、直接ライブラリを削って一気に回収する方が効率が良かったりもする……青黒で良くない?
Grand Warlord Radha 総将軍ラーダ (2)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・エルフ、戦士 3/4 速攻 あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーで攻撃するたび、その数に等しいだけの(R)や(G)の組み合わせのマナを加える。ターン終了時まで、あなたはステップの終了時やフェイズの終了時にこのマナを失わない。 「ケルドの後継者、ラーダ」さんも生きてらっしゃった。はるか昔にどっかで「死んだ」って噂を見たことがあったんだけど、ちゃんと次元修復後も生存して、地元でお偉いさんになっていたらしい。ケルドで成長したラーダは、なんだか肉体もふくよかになられたようで、コストが2倍、サイズも大体2倍。そしてその不可思議なマナ能力は健在で、なんと味方全員のアタックをカウントできるようになっている。「そんな大量のマナが出てきても戦闘中に使いきれるかよ」という当然のクレームにも対応し、このマナがターン中持続できるようになり、殴れば殴った数だけ第2メインフェイズで展開力が上がる。かつては自分が殴らないとどうしようもなくなったが、監督職についたおかげで部下の働きを見守るだけで良くなった。出たターンに殴ることで擬似的に自分のマナコストをごまかすことも可能で、出す→みんなで殴るで2〜3マナくらい稼げればクッションをおかずに展開を続けていけるだろう。アグレッシブなデッキに向いているが、マナの使い道を探してデッキをまとめるのは骨が折れる。「不屈の神ロナス」みたいにガンガンマナが使えるサポーターがいると素敵かもしれない。
Hallar, the Firefletcher 炎矢師、ハラー (1)(R)(G) U 伝説のクリーチャー・エルフ、射手 3/3 トランプル あなたが呪文を唱えるたび、それがキッカーされているなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、その後〜は各対戦相手に〜の上に置かれた+1/+1カウンターの数に等しいだけのダメージを与える。 アンコモンによって示唆される今回の赤緑アーキタイプはキッカー。まぁ、マナが増えないと使えないキッカーが緑の特性になるのは至極自然な流れではあるな。そして、そんなキッカー戦術のかなめに据えたいのがこちらのエルフ。反応してカウンターが乗る程度なら割とありがちなやつだが、さらにそこから直接火力も飛ばし始めるので、キッカーを重ねれば重ねるほどにどんどん相手の本体を侵食し始める。最終的には殴らずともこの火力だけで焼き尽くす……のは難しいかもしれないが、その頃には特大サイズのトランプラーがとどめをさしてくれるだろう。まぁ、「キッカーってそんなに連打できるもんじゃないよね」問題は特に解決してないんだけども……。3マナ3/3なんだから文句言うもんじゃない。とりあえず最初に使うキッカーはこいつのアタックを増強するための「成長の資質」(キッカーで+4できるジャイグロ)でどうでしょう。
Jhoira, Weatherlight Captain ウェザーライトの艦長、ジョイラ (2)(U)(R) M 伝説のクリーチャー・人間、工匠 3/3 あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。 「ギトゥのジョイラ」のおかげでやたらと時間魔術が得意な印象があるジョイラだが、元々の専門は「工匠」。様々なアーティファクトクリーチャーの創造主としても名を知られている。そんな彼女が今再びのウェザーライトに搭乗。大戦時に艦長を務めていたシッセイがどこに行ったのかはまだわからないが、今回艦を操るのは大ベテラン(失礼)のジョイラなのだ(ジョイラさんは老化しないので、現在○△×歳らしい)。でもまぁ、こうしてカードになってるのを見ると……割と地味だな。いや、やっぱりMagicで一番強い概念はドローってことなんでしょうかね。アーティファクト呪文が全部ドロー。PWでも確定ドロー。クリーチャーでもそこそこドロー。つまり、カードタイプの半数くらいはドローできる。あれ、強いや。まだカラデシュが使えるうちに何か彼女を中心としたハイパーなアーティファクトエンジンが作れないものだろうか。
Jodah, Archmage Eternal 永遠の大魔道士、ジョダー (1)(U)(R)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、ウィザード 4/3 飛行 あなたは、呪文を唱えるコストを支払う代わりに(W)(U)(B)(R)(G)を支払ってもよい。 名前は聞いたことがあるけど実は誰なのかよく知らない有名人、ジョダー。何しろ私としては並行世界である「次元の混乱」で「ジョダーの報復者」を見たことがあるだけなので、本人のパーソナリティについては知識ゼロである。ざっと調べるとウルザの子孫とのことで、なんとあのヤヤ・バラードの師でもあるらしい。なんだ、立派な人やないか。そしてそんなジョダーは何故かジェスカイカラーの空飛ぶウィザード。そしてその体内には「太陽の拳」を宿している……。うむ、やっぱり何一つパーソナリティはわからないな。とりあえず、こいつを総大将に据えれば5色の統率者デッキが作れるし、簡単にエルドラージを唱えたりもできるようになる。制作チームは統率者用のレジェンドを作るのも大切な仕事だって言ってますのでね。
Muldrotha, the Gravetide 墓場波、ムルドローサ (3)(B)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・エレメンタル、アバター 6/6 あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地から各パーマネント・タイプのパーマネントカードをそれぞれ最大1枚プレイしてもよい。 またよくわからない概念のレジェンドが登場。もう、アバターとかいうわけのわからないクリーチャータイプ勘弁してほしい。名前に「墓場」とつけられていたり、コストがスゥルタイだったりする時点であんまり真っ当な筋のものじゃないことは想像できるが、その能力は実に堅実。なんと墓地の全てのパーマネントカードがフラッシュバック可能。1ターンに1枚制限はあるが、わざわざ注釈がついている通りに「各タイプが1枚ずつ」なのでアーティファクトとクリーチャーとエンチャントとPWと土地を全部出すことも可能なのである。そんなアドの取り方ありか。スゥルタイカラーなのでせっせと墓地を肥やしてからこいつにつなげて好き勝手に貪りたいところ。まぁ、どうあがいても6マナで即効性がないのでバズるのは難しそうだが、夢見る範囲の大きい良いレジェンドである。そういえば「死橋の詠唱」を初めて見たときも「ヤベェ、超強い」って思ったっけなぁ……。
Marwyn, the Nurturer 養育者、マーウィン (2)(G) R 伝説のクリーチャー・エルフ、ドルイド 1/1 他のエルフがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 (T):〜のパワーに等しい数の(G)を加える。 誰を養育するんでしょうねぇ。僕も養育してほしいですねぇ。……って、おっきくなるのお前かい! 被扶養者やんけ! 名前の単語の並びからなんとなく「Dwynen, Gilt-Leaf Daen/光り葉の将帥、ドゥイネン」を思い出したんだけど、あいつはローウィンエルフだから関係ないな。こちらのドミナリア・エルフは分かりやすくエルフらしい能力のパッケージ。というか「エルフの大ドルイド」のひねった版みたいなもんか。「大ドルイド」は他のエルフを強化し、エルフの数だけマナを出す。こちらは他のエルフで強化され、強化されたぶんだけマナを出す。どちらの能力も一応筋は通っているのだが、「大ドルイド」と比べるとちょい微妙か。エルフはどうせ横に広げる前提の種族なのだし、こうして単体で膨れ上がっても、マナを出したら殴れないのだから筋肉の持ち腐れである。黒除去なんかで潰された時の解散ムードもなんとも寂しい。カウンターがらみのギミックと組み合わせるのが手っ取り早いが、今後はエルフとマーフォークでカウンターの奪い合いが始まるんだろうか。
The Mending of Dominaria ドミナリアの大修復 (3)(G)(G) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ、Ⅱ- あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。その後、あなたは自分の墓地にあるクリーチャー・カードを1枚手札に戻しても良い。 Ⅲ- あなたの墓地にある土地・カードを全て戦場に戻す。その後、あなたの墓地をライブラリに加えて切り直す。 ナインタイタンズが必死に次元の穴を修復し、ドミナリアを侵攻から守り抜いた物語が描かれているであろう英雄譚。見事な彫刻が施された木像にはフレイアリーズ、ウィンドグレース卿、そしてカーンの姿が確認できるぞ。癒されて行く様子を描くのにいきなりライブラリを削り始めるのは驚くが、まず出した時点でほぼ確実にカードが1枚回収できるので損はしない。2章に入れば2枚目が回収できて、緩やかなアドバンテージ。そして最終章を読めばうまいこと貯めておいた土地が一気に並び、繁栄を取り戻したドミナリアの様子を再現できるというわけだ。なんとももっさりした効果ではあるが、最終的に得られるペイはマナコストに見合ったものだと言えるだろう。一応何か爆発的な効果を期待したいなら大量の土地を先に送り込んでおく必要があるが、それなら「自然形成師」の方が1マナ軽いし起動も簡単だろう。あくまでリミテッドレベルで「うん、地味だけど悪くないね」って言われるカードである。
Multani, Yavimaya’S Avatar ヤヴィマヤの化身、ムルタニ (4)(G)(G) M 伝説のクリーチャー・エレメンタル、アバター 0/0 到達 トランプル 〜はあなたのコントロールする土地と、あなたの墓地にある土地1つにつき+1/+1の修正を受ける。 (1)(G)、あなたのコントロールする土地を2つ、そのオーナーの手札に戻す:〜をあなたの墓地から手札に戻す。 そうか、ムルタニさんってご存命だったんやな。Wiki見たら「時のらせんの時に破壊されて拡散した」って書いてあるんだけど、まぁ、精霊だからヤヴィマヤの森さえ無事なら復元も可能なのか。以前は「マローの魔術師」の名前が示す通りにマロー能力を中心に据えており、無骨ながらも安定感のあるデザインで一定のデッキに登場して活躍を見せた。今回はガラッとその姿を変え、むしろ「マローの魔術師モリモ」のリメイクになっている。並べた土地だけでなく墓地の土地までカウントするのが最大の特徴で、やろうと思えば墓地を肥やすイレギュラーな方法でサイズアップを狙うことも可能。「隠遁ドルイド」なんかを使えば瞬殺デッキも組めるかもしれない。コストが重いので構築レベルだと使いにくいが、到達によるディフェンス、トランプルによる攻撃性能で安定性は高いし、そこまでキツくない条件での復活能力も持っている。これ1枚をフィニッシャーにして緑系のヘヴィー(文字通り)コントロールなんかを狙うのも面白いかもしれない。なお、パワーとタフネスを規定する部分は「能力」なので、「能力を失う」効果を食らうと死ぬ。
「Nature’s Spiral/自然のらせん(M11)」 U 現時点では最もベーシックな緑の「リアニ」呪文が久しぶりの再録。「新たな芽吹き(3ED)」ではカラーパイがおかしいというので新たに作られたこのカードは、黒の「墓暴き」よりも重い分効果範囲が広く、なかなか良いバランス調整である。PWも回収できるので実は構築レベルでも馬鹿にならない仕事ができるカードなのだが、さすがにこれ単体ではちょっと主張に乏しいか。リミテッドなら入れておいて損はない1枚。
Pierce the Sky 空を射抜く (1)(G) C インスタント 〜は対象の飛行を持つクリーチャーに7点のダメージを与える。 「機動戦士Zガンダム」最終話のタイトルは「宇宙(そら)を駆ける」だが、そうして駆け出した連中を無残に撃ち抜いてしまうのがこちらの呪文である。誰がどう見ても「垂直落下」でええやんけ、と思うのだが、まぁ、流石にここまで点数がでかければほとんど差はないので、実質的に「垂直落下」と同じである。一応ダメージなので軽減される心配がゼロではないが……どこまでいっても誤差の範囲。今回はこれも含めて緑での飛行対策が容易なのは上述の通りなので、そこまで慌てて回収する必要はない呪文。確実にサイドボードスタートになるこれは優先順位は低めだろう。
Primordial Wurm 始源のワーム (4)(G)(G) C クリーチャー・ワーム 7/6 それを印刷しちまったら……戦争だろうがよ! 氷河期の災厄様が! 黙っちゃいねぇぞコラ! ……まぁ、過去の歴史でいくらでも上位互換はいるので今更ですがね……。はい、みんな大好き「甲鱗のワーム」様のコスト調整版バニラファッティ。2マナも軽くなって性能は完全に同じ。現在の感覚だとこのコストは6/6トランプラーが出せるコストなのでどっちがいいかと言われればトランプラーが欲しい気がするが、まぁ、微差である。あー、でもなー、森が1枚しかなかったらこのカードは出すことすらできないしなー。やっぱりシングルシンボルの方が強いよなー。少しくらい重くてもなー(気遣い)。
Saproling Migration 苗木の移牧 (1)(G) C ソーサリー キッカー(4) 【苗木トークン】を2体生成する。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにこのトークンを4体生成する。 意外なことに「シンプルに苗木だけ出すソーサリー呪文」という過去の比較対象があまりないのだが、2マナで2体なら一番近いのは「鉄の樹の拳(RAV)」かな。インスタントなら1マナで1体出すだけの「芽吹き(TSP)」との比較。似たような効果である白の「急報(M15)」がインスタントなので素の効果だけだと見劣りする感はあるものの、キッカーによる増殖プランが狙えること、そしてこのセットにおけるサリッド・苗木シナジーの多さを考えれば、リミテッドでの活躍は「急報」を上回るものになるだろう。やはり2ターン目からパーマネントが2つ増やせるという選択肢は魅力的だ。サリッドデッキなら必須の先兵。 |
カレンダー
ブログ内検索
リンク
最新記事
(03/01)
(03/01)
(02/28)
(02/28)
(02/27)
(02/27)
(02/27)
(02/25)
(02/23)
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧 |