最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「最遊記 RELOAD BLAST」 4→5 あのね、嫌いじゃないんだ。すごく、分かりやすく。 結局、何が重要かっていうと「こんだけ濃いおっさんキャストたちが毎話毎話熟年夫婦みたいにして息のあった伝統劇を繰り出し続ける」というそのシチュエーションである。ぶっちゃけ、1クール見終わった現状でも三蔵御一行が何を目的に旅をしてるのかもよく分からん。今回やたら絡んできた上層部の思惑もわからないし、今回キーパーソンとなったナタクが悟空たちと結局どんな関係だったのかも正直理解してない。そこかしこで出てくる「なんか昔から知ってるみたいな敵キャラ」のことなんて分かるはずもないだろう。長期シリーズの途中も途中から見ているのだから、こうなるのが当然なのだ。 でもね、別にいいんですよ。「こいつら仲良いなー」っていうことさえわかれば。そこは分かるでしょ。毎回夫婦漫才みたいな会話しかしてないんだから。わたしゃね、どこまで言っても「すれっからした関俊彦の声が聞ける」っていうだけで満足してしまう人間なんです。三蔵さん、駄目人間のくせに格好いいのずるいね。キャラのバランスも良くて、なるほどこれは人気が持続するのも分かる気がする。常に腹が減ってるだけだけど生い立ち複雑な悟空。常に女のケツ追いかけたいけどやっぱりこの先複雑そうな悟浄。常にダルそうだけどやっぱりどこか坊主らしい優しさに溢れてる三蔵。そしてそれら問題児の面倒ごとを全部おっかぶっているのに、自分もちゃんと問題児という八戒。彼らの目的がなんなのかは最後までわからなかったが、まぁ、仲良く喧嘩してるんだからそれでいいんじゃないでしょうか。周りの人たちもちゃんと空気読んでくれてるしね。最終話くらいになると、今期初めて見始めた俺でさえ「お尋ね者の三蔵一行だァ〜!」って妖怪軍団が出てくると「またかよwww」って思うようになった。マンネリズムの重要性な。 本作は、そうして4人のキャラを立て、壊さなければ末長く付き合っていけるコンテンツなのだろう。別に映像面で特に力が入ってるなんてこともないのだが、決めポーズの三蔵が格好よければそれでいいのである。こういうコンテンツって、案外他に探そうとすると無いもんなんだよね。 もう一回書いておきますが、関俊彦は本当に格好いいのです。それに今作では平田さんやら石田彰やら、おっさんマーベラスですよ。ぱっぴーもすげぇな、って思う(今期2度目)。さらにナタク役に幸田夏穂とか、今時のアニメじゃなかなか見られないイカした配役で攻めてくれるのも嬉しい。アニメ制作者の皆様、もっとこういう「だらだら続けられるご長寿コンテンツ」を大事にしていきましょうよ。 PR 「恋と嘘」 4→4 ホモ特有の優しさ。彼だけなんだか不幸になってる気がするんですが、主人公チームの不貞は許されて同性愛は許されないという、差別が深刻化した未来世界のお話です(嘘)。 ん〜、なんだろ。思ったよりも悪くなかった作品なんですよ。1話目時点では「このゆかり法っていう設定の意味がわからん。こんなことが出来るような科学の進んだ世界には見えない」と設定に噛み付き、実際にその部分については作中で全く解説は行われなかったのだが、まぁ、ぶっちゃけそういう話はどうでも良かった。もう、「そういう世界」なんだからしょうがない。そして、わざわざこんな妙な設定まで作ってやりたかったお話は、非常にわかりやすい三角関係。かたや真実の愛(?)、かたや与えられた愛。さぁ、健全な男の子はどっちを取りますか? っていう。そして、結論としては「どっちも取る」なんですよね。原作が完結していないらしいので、こういう終わり方になってしまうのはしょうがない。しょうがないのだが……。 でもさ、そこに決着をつけないんだったら、やっぱりこの世界設定の意味がないんだよ。これ、ごく普通の現実世界の恋愛ドラマでも何の問題もなくて、わざわざ2つの恋愛に質的な差を明示するような設定を設けるなら、ちゃんと答えを片方に定めないと意味がない。わざわざややこしいルールを決めたのに運営側が「まぁ、そのルールはあってもなくても一緒なんですけどね」って言ったら、そりゃ参加者は怒るだろうよ。原作ではこのあとしっかりと「ゆかり法を設定した意味」が出てくるのかもしれないが、わざわざこんな半端で、無意味なドラマになってしまうような区切り方になる時点で、アニメ化は失敗だったと言わざるを得ない。もっと落ち着いて原作消化しようよ。 まぁ、そうして大筋を見たら「何じゃそら」っていう結末でしかないので、1クール分のあれこれが無駄になってしまった作品ではあるのだが……これ、余計なこと考えずに昼ドラとして見てれば、おきまりのフォーマットに乗っているだけなので問題なく成立はしてるんだ。ヒロイン2人がちゃんと各々の可愛らしさをアピールしてくれているので、萌え路線としても一定の収穫はあるし。キャラの絡みは(ホモの存在は置いとくとしても)悪くない部分も多い。ただ、結局主人公の「恋愛模様」を中心に据えてしまうと「何じゃそら」という言葉しか出てこないのでもやっとする。ベースとなる設定だけが残念という、(それはそれで致命的だが)なんか惜しい作品とも言える。んー、でも結局「何が好きなの?」っていう根源的な部分がわからないままで何となく恋愛やってただけだからなぁ。このまま推し進めても得られるものはないのかなぁ。 何とも半端でもったいなかった作品。もし原作が好きな人がいるなら、きっちりそちらは追いかけて供養してやってください。 「アホガール/徒然チルドレン」 *→6 まさかこれが今季でも指折りの楽しみな作品になるなんて、誰が予想したよ……。いや、何も特別なことはしてないんだ。本当に、ただのアホガールなんだ……。 こういう作品を見ていると、やっぱり私は本質的には「アニメファン」というよりも「声優ファン」なんだな、ということがよく分かる。諦めるしか無いのだ。私は、とにかく悠木碧がブチギレている様子が大好きなのだ。もう、それだけで毎週楽しくてしょうがなくてね。他のキャスト陣の配置も完璧で、特にサポートに回ってるのが井口・しーたむ・前田怜奈っていう「お前ら脇に回るには個性的すぎるだろ」みたいなこれの連中なのが良かった。ヤンキー女連中とかもそうだしなぁ。みんなして「座長」のおいちゃんや杉田の吹っ切れテンションに引っ張れるようにして、実にいいのどの締め上げ方になっていたと思います。これ、音響やってる人も楽しかったんじゃねぇかな。わたくし事で恐縮だが、先日ブックオフで「アホガール」を試しに立ち読みしたんですよ。「アニメであんだけ面白いけど、原作別に面白く無いんだよなぁ」って思いながら。そしたらさ、もうよしこママが喋ってるの読むだけで面白いの。CV日笠陽子で完璧に脳内再生されるだけで吹きそうになるの。なんかもう、末期だな、って思いましたよ。 同様の評価はもちろん「徒然チルドレン」の方にも言えます。こちらはまだテンションは抑えめではあるが、やっぱり中の人の功績が大きい。ヒロイン勢もいいんだけど、個人的にツボだったのが下野&保志のあのコンビ。保志総一朗は、いつまでもああやって「拗らせた青少年」の声を出し続けて欲しいですね。あと、浪川御大がゴシップ誌にスキャンダルすっぱ抜かれながらどちらの作品でも生き生きしてたのが笑ってもうた。犬は可愛かったし、先輩はうざかったですよね。 この2本はどちらも15分だから絶えられた部分があると思うので(流石にアホガール30分は無理だろ)、今後もこうして「ショートアニメなら存分に実力を発揮できる」みたいな作品をしっかり見極めて、身の丈にあったアニメにしてくれる製作者が求められています。 それが由乃の選択、最終話。いい幕引きでしたね。作中最大のヒロインがジジイになってるところも悩ましくも嬉しい演出かもしれません。 全てのけじめとなるみずち祭り。結局、どこぞの市長さんを引っ張り出してくるジジイのラストドタバタは相変わらず迷惑な内容だったが(よりによってあのタイミングでガス欠を起こすあたり、最後まで頼りにならん)、そんな緊急ミッションで町中のいろんな人たちの力を合わせて大活躍するという、いかにも最終回らしい展開になったので、これはこれで良しとするべきか。金田一さんがラストでまさかの開花宣言はちょっと笑う。間野山青年会、やっぱり婚期遅れそうなのは気にしてたんだな。 無事に演劇が上演され、凛々子の歌も上々。祭りには多少のトラブルはあったものの、参加者たちの意気も高く、狙い通りの活気あるイベントになった。その後の退任式での人ごみを見ればわかるが、やはりこの祭の成功は、1年かけて色々なところに首を突っ込んでは町中の人間を刺激し続けてきた由乃の努力の賜物であろう。最終話では千登勢さんも終始笑顔。しかめっ面を見せたのなんてエリカちゃんくらいなもんじゃないですかね(ツンデレめ)。住民みんなが笑顔になる。まずはそこからが、全てのスタートなのだろう。 こうして迎える「宴のあと」。王国民5人は、それぞれの「次」についての報告を行う。こうしてみると、この5人の並びというのは五者五様で綺麗に分割されたことがわかる。変化の内容を見ると、「内→内→内」と全く動かずに全身全霊でもって間野山を支えていくことを誓ったのがしおり。彼女は生まれながらに間野山を愛し、全てを受け入れた真の間野山市民。対して「内→内→外」という結末を迎えたのが凛々子。これもちょっと前から決定事項になっていたが、彼女はこれまで「内」に居続けることを積極的に選択していたわけではなく、世界の狭さ故に出ていくことができなかっただけ。今回決定した「外」にしても、間野山と決別するわけではなく、ジジイが「間野山に必要だ」と言っていた「他所の文化」というものをその身に取り込み、新たな間野山の若者文化を作り上げるための発展的な「外」だ。彼女が海外を巡って珍妙なものをたくさん拾い上げてくれば、数年後にはチュパカブラ王国どころじゃないエキセントリックな名物が生み出されるのかもしれない。 「内→外→内」という結末を迎えたのが真希。回を増すごとにお父ちゃんのカメラがパワーアップしていくのは流石に笑う。彼女が今後どうやって生計を立てていくのかはよくわからないが、若い頃にただ反発心から抱いていた「芝居で身を立てるんだ」という夢を、町の中で叶えていく人生を見出すことができた。そして、彼女の作る劇団こそが、また新しい、間野山の若者文化の1つとなるのだ。この1年で由乃たち若者が痛感したのは、どれだけ文化の継承を訴えようにも、それが世代を超えて残り、伝えられていなければどうにもならないということ。間野山の過去と未来をつなぐ役割として、真希は新たな時代の語り部の役を担う。そしてそんな新しい文化の参謀役を務めるのが、「外→内→内」というIターンルートの早苗。彼女のように外部から間野山に定住する人間が増えることが、町おこしの最終目標。まぁ、よっぽどのことがない限りはそうした定住が難しいことがよくわかるわけだが、少なくとも早苗という人口は1人確保されたのだし、外からやってきた人間だからこそ、彼女は今後の町おこしの鍵を握っているのは間違いない。「余所者」が余所者でなくなり、間野山は新たなエネルギーを手に入れる。 そしてラスト、残ったパターンは「外→内→外」である。大方の予想を裏切り、木春由乃は1年という国王の任期を終え、間野山を出ていくことを選んだ。彼女なりに考えた結論。「このまま甘えるのはなんか違う」とのことで、正直この由乃の意見にはピンとこなかったのだが、最後のシーンを見てポンと膝を打つことになった。由乃がやるべきは「間野山の国王に居座り続けること」ではない。すでにチュパカブラ王国は解体され、由乃が座るべき王座は無い。ジジイは言っていた。「このままでは余所者が余所者で無くなってしまう」と。そう、30社お祈りの実績を持つ彼女の活かすべき個性は、まさにこの「余所者根性」だったというわけだ。彼女は言っていた。「普通に田舎で暮らして普通に結婚し、普通に死ぬのは嫌だ」と。彼女が「普通じゃない自分オリジナルの道」を突き進み、ずっと「余所者」であり続ける選択……。彼女は次の間野山を見つけ出していくのだ。 彼女の履歴書には、ひょっとしたら「職歴・国王」と書かれているのかもしれない。北陸の小さな田舎町で起こしたほんの少しの彼女の奇跡。桜の王国で、彼女が達成した掛け替えのないクエスト。その実績は、次の冒険に受け継がれていくのだろう。人生、強くてニューゲーム。 「潔癖男子!青山くん」 4→4 MANPAの枠内で「妖怪アパート」は2クールなのにこっちだけ終わったせいで、録画分の編集がすげぇ面倒。マジでさ、MANPAは同一枠じゃなくてちゃんと番組データとして分割してもらえませんかね? 1話時点では「これ、潔癖をネタにして今後やることあるの?」と心配していた作品だったが、なるほど、潔癖ってのはあくまで青山の属性でしかなくて、周りの友達にガンガン新しいキャラを追加して話を回していく形式だったのね。あと、一応なんか微妙にサッカー部分でスポ根。まぁ、あんまり根性関係無いかもしれないけど。こんだけサッカー部に焦点が当たる作品だとは思ってなかった。おかげで最後の最後まで「潔癖症ならサッカーやるなよ」っていう疑問は頭から離れないままだったんだけど、まぁ、青山は潔癖云々以前に色々おかしいキャラだからな。 やりたいことは無事に理解できたわけだが、それがアニメとして面白かったかどうかは話が別。「アクの強いキャラを連打してギャグを回していく」っていうのは定番の設定だし、その時々で絶えず新しい刺激を出し続けられるのだから話は展開しやすいはずなのだが、今作の場合はあんまり個々のキャラ同士のエピソードが有機的に結びついておらず、毎回毎回その場凌ぎでぽっと出のキャラをいじる、みたいな印象が強かった。ずっといじられ続けてたのってかおっちくらいだよね。青山が主人公としての押し出しを持たない「薄い」キャラなので勝負は周りのサブキャラがどれだけ支えてくれるかにかかっているのだが、最後まであんまり「こいつらがメイン!」っていう中心地が定められず、部活アニメとしてもギャグアニメとしてもやや半端な印象。全体的に「青山は頭がおかしいのに押しが薄いので主人公として機能しない」っていう部分がもったいなかった気がする。映像も割とあっさり目の演出方向だったので、青山の「薄さ」に拍車をかけていたし。少年漫画の主人公を作るのって難しいですね。 まぁ、印象に残るキャラもそれなりに現れたので全部が全部悪いってことでは無い。上述の通り、かおっちのキャラはしっかり立っていたので彼が中心にある限りは安定してみて入られたし、ストーカーマネージャーは可愛かったし。出だしから純愛全否定でネタキャラに振り切れてたせいで、純正の可愛いシーンがあんまり見られなかったのは残念だけどさ。あと、小田切さんは好き。「野崎くん」の鹿島とすげぇかぶるけど。 すげぇどうでもいい話だけど、個人的には「サッカー部のメインの面子(の中の人)が大体ガンダムに乗ってる」っていうのが個人的にツボだった。そういう意味では豪華なアニメだよな。 「バトルガール ハイスクール」 4→3 ソシャゲアニメの「あるある」を出し切ったような作品。主に、よろしくない方向に。 例によって途中からほとんど真面目に観られていないのであんまり正当に評価することもできない作品なのだが、やっぱり「真面目に観たくならない」というのは作り手側に責任があると思うんだ。「美少女動物園」という言葉が生み出されて久しいが、今作は非常に純度の高い動物園作品である。そして、残念ながらそのパークの中には目玉となるような商品は陳列されていないようなのだ。 1話目の時点で「キャストの名前の方がキャラ名よりもデカく表示される」というある種の潔さを持った作品で、その後も毎話忘れないようにキャラ名のクレジットだけは必ずやってくれるんだけど、覚えられない人間からすると、名前だけ表示されても意味ないんだよね。制作側はそうして表面上のラベルを確認するのではなく、物語の中から自然にキャラが頭に入ってくるようにしなければならない。ストーリーを追っているうちに自然と「こういう個性を持ったキャラなんだな」ということが理解できれば、別に名前など覚えられずともキャラとして認識できているのだから視聴に差し支えないのだ(実際、わたしゃギリギリまでチアフルーツの緑の名前を覚えてなかった)。今作の場合、キャラの顔の造形が全部似通っているという致命的な欠陥もあるのだが、とにかく1話の中に主要キャラを全て出し尽くそうというディレクションがいただけない。普通に考えて、初対面で10人以上もの人間の名前と特徴を一気に覚えることなんて不可能だし、10人以上もの人間が絡むドラマを毎回追いかけることなどできない。序盤はある程度ウェイトに差を作り、「まずはこの中心キャラを覚えて、そこから他の学年に広げていきましょう」みたいなライン作りがあってしかるべきなのだ。 しかし、残念ながら本作は原作ゲームファンに気を使いすぎたのだろう。特定キャラのファンが「ボクの推しがアニメだと空気!」とキレてしまわないよう、満遍なく全員出てくるし、漫然なく全員役割がある。そんな状況では個々のキャラに時間など取れるはずもなく、少なくともアニメ内部での掘り下げは不可能。そうなれば、アニメから入った視聴者が興味を持てるわけもない。まぁ、この辺を全てひっくるめての「ソシャゲアニメあるある」なんだけども。先んじて放送された「スクールガールストライカーズ」の方が、アルタイルトルテに集中すればいいとわかったぶんだけ、見易さは上だったと思う。 全部が全部悪かったとは言わない。動物園ならば動物園なりの見せ方があるわけで、例えば個人的にはスケベ先輩がみさおキャラと入れ替わる回(6話)なんかは割と楽しかったと思う。キャラが際立って理解が及べば見ることはできるクオリティの作品なのだ。しかし、途中からはそうして「キャラを描き分ける」というよりも、むしろ「一致団結して問題に当たっていく」という総力戦の部分にばかり力を入れてしまい、終盤のクライマックスに向けてますます視点が散るという残念な結果に。最終回とか、どこで誰が何してるのかよく分からんかったからね。まー、「お話が書きたいのか」「キャラが描きたいのか」っていう違いなんだろうなぁ。アニメ業界は、そろそろソシャゲのキャラ人気を下地にしたアニメ作りってのは脚本のハードルが尋常じゃなく上がるってことを認識した方がいいと思うんだけど。 「Re:CREATORS」 7→6 面白かったですよ。何だか賛否は分かれている作品のようなので、とりあえずそれだけ最初に書いとかないと。アイディアもキャラも作画も、全て規定のラインを超えて充分すぎるくらいに満足できる作品になっていたと思います。 ただまぁ、否定的な意見が出てくるのもしょうがないかなー、というのもわかる作品ではある。あえて問題をまとめるなら、設定自体が非常に挑戦的で、色々といじり甲斐のある広がりを見せた割には、あまり脇道にそれずにまとめることに終始してしまったため、「こんなもんか」と肩透かしを食らった感じはあるのだ。ありそうで見たことがなかった「様々な作品から実際のキャラが顕現してぶつかる」という設定に、全力で「現実味」を与え、フィクションの中のフィクションと向き合っていくという世界設定そのものが、まだまだ無垢で純白の雪原のようなもので、そこにどのように足跡をつけるべきか、皆楽しみに見守っていたわけだが、思ったほどはっちゃける方向性に行かなかったことは「期待はずれ」とみる部分もあるだろう。 しかし、本作の筋運びを見ていると、どうしてもそういう「はっちゃけ方」に舵を取ろうとするとせっかくの面白さ、設定の特異さが損なわれてしまうような気もするのだ。「なぜ創作物が顕現したのか」とか、「顕現したことでどんな影響が出るのか」とか、「顕現したキャラは自我を持って何を考えるのか」「実際の作者と遭遇した時にどんな反応をするのか」。そうした部分になるべく細かい心情の機微を映し出すのが今作の目的であり、派手に異文化がぶつかり合ってドンパチやるのはあくまで副産物である。そうした設定の第一部分に興味が湧かないと、確かに今作は「地味な」パートが多かった。 また、そうした設定を丁寧に活かそうという部分は評価するものの、感想の中で何度か述べているように、やっぱり颯太のスタンスは我慢ならない部分が多く、彼がずっとうじうじしていた1クール目終盤、そして彼の行いがさもファインプレイだったかのように描かれてしまったラストバトルの展開については、もうちょっと別方向から掘り下げて欲しかったなぁ、というのが正直なところ(その分の減点である)。アルタイルの設定は面白かったし、「作者の再創造で打ち倒す」というギミックも反則じみていてアリだとは思うのだが、それを颯太のうじうじした青少年の悩みとリンクさせてしまったことで爽快感がゼロになってしまったのはディレクションの失策だろう。まぁ、どうしても「産みの苦しみ」というテーマの負の側面も描きたかったのだろうが……。ちょっと特殊事例すぎんよ。日本のアニメが中高生を主人公に置くのはメインの消費者層がその辺りだから共感を得るため、というのが一般論だが、本作は別に颯太じゃなくて松原さんあたりをメインにしてもよかった気がするよね。 先に問題点ばかりをあげつらってしまったが、そうした難点を鑑みても、やっぱり本作で「やろうとしたこと」は非常に面白かった。例えばブリッツと駿河さんの関係性なんかは一言で片付けられない何とも不思議な距離感が興味深かったし、実際のプロットにもしっかりと「創作物であるが故の戦い」みたいなものが活かされていて、「もしキャラクターが飛び出してきたら」という幼稚な思いつきが、立派にファンタジーとして機能していたと思う。最終的には中乃鐘さんが言っていたようにそうやって作ったチャンバーフェスが全部空回りだったのはご愛嬌。後はまぁ、キャラの立て方も見やすくて良かったよね。セレジアが「メインヒロイン」だと思わせてそうでもなかったのはナニだが、メテオラさんの総集編まで含めた恐ろしい振り切れ方、真鍳ちゃんのどんどん癖になっていくクドさ。作者の手で壊されてしまうひかゆちゃんの悲哀(?)などなど。 そして、やっぱり個人的に無視できないのはアルタイルというキャラクターだ。この世界を統べる「ラスボス」にして、本作最大の「メインヒロイン」。彼女の威圧的な出で立ちから繰り出されるダイナミックなサーベルアクションは、今作最大の見どころになっていたはず。最強キャラとして冷酷さを見せながら、最後は恋する乙女として願いを叶えて昇天する(?)ヒロイン度の高さもまた格別。今作MVPは間違いなく彼女と、中の人である豊崎愛生だ(間に挟まるCMのナレーションも見応えがある)。後はメテオラさんとか、駿河さんの中の人が好きです。単なるスフィアファンやんけ。セレジアさんの中の人は……アリスちゃんの中の人にぶつけてヨゴレ王決定戦とか企画するといいんじゃないかな。
<赤>
黒のサクれるカードの枚数によって効果が激変するデッキのかなめ候補。こちらから攻めてもサクり台が無いと辛いので、黒側からスタートする方が無難。
Alpine Moon (高山の月) (R) R エンチャント 〜が戦場に出るに際し、基本でない土地の名前を1つ選ぶ。 あなたの対戦相手がコントロールする選ばれた名前を持つ土地はすべての土地タイプと能力を失い、それらは「(T):好きな色のマナ1つを加える」を得る。 局所的な「血染めの月」。いや、能力を見てもそこまで似てないけど、もうこの際ノンベーシックランドの機能を制限する能力は全部「月」っていっちゃえばいいと思うの。こちらはなんと名指しで1種類の土地のみを無効化するマニアックな仕様。1マナと最軽量なのですぐにでも狙った土地を制限できるが、代わりに好きな色マナを出す能力を与えてしまうため、相手の色事故を引き起こすことはできない。となると、それ以外の目的で「1枚だけ潰せば効果がでかい土地」を狙うことになる。下の環境には候補となりそうなカードがたくさんおり、「不毛の大地」がなくなるだけでゲーム感は大きく変わるだろうし、「ウルザの塔」を指名すればご丁寧に土地タイプを奪ってくれるので二度とトロンが揃うことはなくなる。「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」を選べばデッキが丸々1つ潰せるだろう。ただし奪うのは土地タイプであってカードタイプではないので、「ダークスティールの城塞」を選んでもアーティファクトではあり続けるので注意(破壊不能はなくなる)。やはりどう見てもピンポイントすぎる対策なのでよほどメタが定まってないと使いにくい気はするが、この軽さを見込んでサイドボード合戦に投入されることはあるのかも。下手したらレガシー以下の環境で見ることになるのかな。
Apex of Power 力の頂点 (7)(R)(R)(R) M ソーサリー あなたのライブラリを上から7枚追放する。ターン終了時まで、あなたはこの方法で追放された土地でないカードを唱えても良い。 〜が手札から唱えられていたなら、好きな色1色のマナを10点加える。 ボーラス様の歴史を語るレアサイクルの赤。そして、3枚の中で一番アホな仕上がり。だって赤は赤だから……開封したパックから出てきたら絶望するタイプの神話レア。こういうのが入っているのも基本セットの醍醐味ですね。いや、拡張セットにもよくいるけども。毎度お馴染み赤の「衝動的ドロー」呪文の新作で、「衝動的な行動」を神話サイズに格上げ。なんと今回は払った分のマナを補填してくれるという大盤振る舞いであり、事実上、ノーコストで7枚ドローしているようなものである。やったぁ、超強い! ……とりあえずヤヤさん呼んでこい。あの人のマナがないとどうしようもないわ。もしくは「鉄面提督の報奨」あたりからか。
今回のX火力枠。基本セットには大体こうしてX火力が1枚くらいは投入され「Xマナ」という概念を勉強することができる。なんとなくの印象では一番シンプルな「猛火」が採用されやすいようなイメージがあったのだが、確認したら「猛火」が最後に収録されていたのはなんと第10版の時。もう9年もお休みしていたのだ……。その後しばらく「火の玉」が仕事してますね。そして今回はレアに格上げし、こちらのド派手な火力が再録。まぁ、ぶっちゃけリミテッドレベルでは「猛火」と大して変わらないのだが、ドラゴン・セットを代表するサルカンの必殺技ということでイメージ的にも合致したのだろう。また、構築レベルでは環境次第でこの効果が意味を持つことはあるわけで、夢のある無限マナドカンデッキなんかを作る後ろ盾になってくれる。何事も、上質なものに触れるのは良いことである。
「Boggart Brute/ボガートの粗暴者(ORI)」 C オリジン出身の威迫の代名詞。このクリーチャーの登場により、「威迫能力ってのは大体これくらいの立ち位置」というのがはっきりした印象がある。リミテッドではほぼ同じコスト域のクリーチャーに負けない性能を持ち、攻めるタイプの赤には欠かせない基盤戦力。この度はそれに加えてゴブリンであることもそこそこのアドバンテージになりうる。色を主張するのにちょうどいい存在。
Catalyst Elemental 触媒の精霊 (2)(R) C クリーチャー・エレメンタル 2/2 〜を生贄に捧げる:(R)(R)を加える。 「発生器の召使い」の調整版。1マナ重くなった代わりにタップが必要なくなり、色マナになったので赤マナが濃いカードを唱えるのも容易になった。コスパが特別いいわけでもないが、これさえあれば4ターン目に6マナが出せるのは紛れも無い事実。また、わずかな間ではあるが「霊気紛争」にある紛争能力のサポートも見込めるかもしれない。最低限のクリーチャーとしての仕事もできるので、重めのデッキができたら複数枚採用してもいいクリーチャーだ。
「破滅の刻」からの延命。当時の環境では果敢能力の誘発に加えて加虐能力という「ブロックされてもなお削る」能力との併用で青赤の超速ビートを実現させるためのキーカードとなった縁の下の力持ち。残念ながら今回は果敢が存在しないので本当に単なるキャントリップになることが多いが、一応青に「インスタントかソーサリー」に反応するクリーチャーがおり、赤には「どぶ潜み」、多色には「奇怪なドレイク」も来ているのでイゼット的なデッキ構築も不可能ではない。かなり遅めでも回収できるので、焦らずチャンスを待とう。
Dark-Dweller Oracle 闇住まいの神託者 (1)(R) R クリーチャー・ゴブリン、シャーマン 2/2 (1)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしても良い。 赤の特性である「衝動的ドロー」を他者の命を使って強引に推し進めるゴブリン。ぶっちゃけ「衝動的ドロー」は普通のドローよりも弱いに決まっているので、クリーチャーをサクって1ドローする「サリッドの予言者」なんかよりも弱い能力である。ただ、それでも一応ドローはドロー。例えば「包囲攻撃の司令官」のようなクリーチャーの数が水増しできるカードがあれば一気に展開力をアップさせることが可能だ。できれば緑と手を組んで「菌類の勢力範囲」のようなリソースで補いたいところだが……でも、それだったらわざわざ赤を使わずに「サリッドの予言者」でいい気もする。このカード自体の軽さも、起動コストがかかる部分でチャラになってる気がするし……下の環境で「クレンコの命令」や「モグの戦争司令官」を駆使する高濃度のゴブリンなんかで面白いかもしれない。
Demanding Dragon 厄介なドラゴン (3)(R)(R) R クリーチャー・ドラゴン 5/5 飛行 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手がクリーチャーを1体生贄に捧げない限り、〜はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。 名前の割にあんまり厄介ではない普通のドラゴン。そりゃまぁ強いのは強いが、このサイズのドラゴンが降り立ったところで要求するものがクリーチャー1体ってのはそんなにインパクトはない。できることなら5ダメージ確定のタイミングで叩き込みたいところだが、それってこのクリーチャーが速攻持ってた方が話が早かったよな。何が言いたいかっていうと、ブリンガー強い。
Liliana, Untouched by Death 死が触れぬ者、リリアナ (2)(B)(B) M 伝説のプレインズウォーカー・リリアナ <+1>: あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。ゾンビ・カードが1枚以上墓地に置かれたなら、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 <-2>: 対象のクリーチャーは-X/-Xの修正を受ける。Xはあなたのコントロールするゾンビの数である。 <-3>: あなたはこのターン、ゾンビ・カードを墓地から唱えてもよい。 【4】 姐さん、出番です。もう史上何枚目になるかわからないリリアナさんだが、今回はかなりマニアックな仕様。毎度壊れカードを出すジェイスやギデオンと違い、この 何しろすべての能力に「ゾンビ」という文字が含まれており、今回は徹底的にゾンビフィーチャー。分かりやすいところではマイナス能力が「闇の救済」のような効果になっており、とりあえずゾンビがいないと始まらないことがよくわかる。さらに出した直後に使える奥義(?)という珍しいデザインで、ひたすら墓地を循環させる小粋なトリックとして、傍らで監督するのが似合っているカードだ。この大マイナス能力をどのように活かして行くかが勝負の分かれ目なのだが……問題は、そのマイナス能力を使うために前提となるプラス能力が微妙なところ。デザインとしては「プラスで墓地を肥やして大マイナスで一気にアドを稼ぐんやで」ということなのだろうが、これだけだと自分も守れなければ盤面へのアドバンテージにもならない。マニアックなのはいいけど、今回はさすがにニッチな方向に攻め過ぎてしまったか。まぁ、とりあえずゾンビデッキを組んでから考えればいいと思うよ。ドラフトで開封した1パック目にいたら……どうすっかなぁ……(まぁ、俺は引くけどね。レアリティでピックするからね)。
Liliana’s Contract リリアナの契約 (3)(B)(B) R エンチャント 〜が戦場に出た時、あなたはカードを4枚引き、4点のライフを失う。 あなたのアップキープの開始時に、あなたが異なる名前のデーモンを4体以上コントロールしているなら、あなたはゲームに勝利する。 今回の勝利条件カード。そして、一目でそれとわかる「リリアナさんと愉快なデーモンたち」のシーンを切り取った記念写真のような1枚である。後ろに控えてる4人のデーモン、「汚いアトム」と呼ばれた特徴的な角のベンザブロックさんはすぐにわかるのだが、残りの3人は頭部のデザインにあんまり印象がないから分かりにくいや(左からグリセル、コソフェ、ラザケシュか)。とりあえず、契約時にカードが4枚手に入るのであとはなんとか悪魔との契約を頑張れ、というカード。参考までにスタンダード環境でのデーモンの数を調べてみたら全部で9体おり、3マナと軽い「アムムトの永遠衆」や「悪意のアムムト」もデーモンだった。この辺りを起点にしていけば案外4体くらいは……なんて真面目に考えちゃうとそれこそ悪魔の思う壺。賢い男は「秘儀での順応」で一撃ですよ。1ターン目「ラノワールのエルフ」から2、3、4ターン目に「秘儀の順応」+他3種のクリーチャーを用意、5ターン目にこれをおけば次のターンに勝てる。そう、勝てるんだよ。相手はデーモンの名を語ったエルフとか苗木トークンとかホマリッドに負ける理不尽に歯噛みするに違いない。新たなメタゲームの中心地、「順応デーモン」。誰かトライ。
基本セットの墓地回収呪文といえばシンプルに「墓暴き」のイメージだが、今回は墓地ギミックとのシナジーも体感させてくれるこのカードが採用された。リリアナさんが楽しげにダンスするイラストもイメージにしっくりきて良いですね。まぁ、これってイニストラードの時のイラストなので、現在のリリアナさんは全くもってのんきに踊ってられる立場じゃないですけど。
こちらは定番呪文でおとなしくいつも通りに。スペクターが引けたらなんとなく注意して集めるが吉。
「Murder/殺害(EMN)」 U 安全安心、問答無用の確定除去。構築での採用実績も多く、これが基本セットから導入されることによってコントロールデッキの選択肢も増えた。「無許可の分解」なんかが落ちる秋以降に注目。
Nightmare’s Thirst 悪夢の渇望 (B) U インスタント あなたは1点のライフを得る。対象のクリーチャーは-X/-Xの修正を受ける。Xは、このターンにあなたが得たライフの総量である。 ライフゲインギミックを後押しする不思議な1枚。普通に使ったら「菌類感染」の別バージョン程度で、ライフがちょっと増えるちょっと除去。とてもじゃないけどアンコには見えない性能。しかし、デッキにライフを得るギミックが多かった場合には1マナとは思えない除去性能を発揮する。例えば特定の呪文に反応して1ライフを届ける「金剛牝馬」がいれば確定で−2の除去になるし、「夜の子」で殴った後に唱えればなんと1マナ−3。なるほど確かにアンコモン。まぁ、取り回しが面倒臭いのでなかなか確定ででかい修正を叩き出すことは難しそうだが、「それができるかも」というだけでも1マナインスタントなら充分だろう。また、他のライフゲイン誘発カードの燃料としても効果があることは案外重要で、「アジャニの群れ仲間」なんかがいれば修正値は1点でも充分である。周りの人員で大きく価値が動く呪文。「いいデッキ組めたで!」と自慢したい時にはうってつけ。
Open the Grave 墓地解放 (3)(B)(B) R エンチャント あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 今回黒がちょいちょい推しているゾンビギミックを大きく支える1枚。どんなクリーチャーでも死んだら等しくゾンビ。かつてクレリック限定で同じことをやる「腐れ肺の再生術師」や人間限定でやる「ザスリッドの屍術師」なんてクリーチャーがいたが、どちらも大きなアドバンテージソースとして人気を得たものである。こちらのカードはあらゆるクリーチャーに対応可能になったせいで5マナと一気に重くなったが、その分除去されにくいエンチャントなので基盤戦術としての安定感が増したとも言える。特にゾンビが死んでもゾンビが帰ってくるゾンビゾンビ展開が可能になったのでゾンビデッキの厚みが増す。何度でも蘇る「組み直しの骸骨」や「戦慄の放浪者」とのシナジーは強烈で、サクりエンジンがあればいくらでもゾンビトークンが量産可能。特に「組み直しの骸骨」はリミテッド環境でも実現可能であり、サクリエンジンとしては下記の「貪欲なハーピー」や、赤と組み合わせて「殴りつけるオーガ」を使うといいだろう。レアリティはやや高いが、誰かやらかしてくれないもんだろうか。
「Phylactery Lich/聖句札の死者(M13)」 R これで再録は2度目。多少なりともベテランの貫禄は出てきたが、どうにも採用実績に乏しいクリーチャー。ポテンシャルは充分なはずなのだが、トリプルシンボルというリミテッドで使いにくい性質に加え、アーティファクトとの共闘という黒とは相性の良くないギミックのせいで使いやすい環境がないのである。今回も、セット全体でアーティファクトシナジーが多いことからお鉢が回ってきたのだろうが、残念ながらシナジーを形成するメインカラーが青、サブカラーが白。黒はアーティファクト推しの色ではないので、トリプルシンボルを捻出しながら運用できるデッキはかなり限られる。単体で充分強いので、黒単に近い構成に何枚かアーティファクトを混ぜ込むデザインになるだろうが……結局、アーティファクトシナジーが多い世界だとどの色からも容易にアーティファクトが壊されるため、信頼性に乏しいという自己矛盾。いつか誰かが彼を幸せにしてくれるといいのだが……。
Plague Mare 疫病牝馬 (1)(B)(B)U クリーチャー・ナイトメア、馬 2/2 〜は白のクリーチャーによってブロックされない。 〜が戦場に出た時、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までー1/ー1の修正を受ける。 メアサイクルの黒は、おしゃれに「ナイトメア・馬」である。メアシリーズの本家とも言える「夢魔」と同じクリーチャータイプをもつことで、「ウマ→ムマ」というダジャレも少しは目立つ……かどうかは知らない。さておき、敵対する色は白。そして、その身に宿したもう1つの能力はなんと「居すくみ」である。「居すくみ」自体が3マナのインスタントだったことを考えれば、そこに能力持ちの2/2がセットになっているのは破格の性能。単体では相手クリーチャーを殺せずとも、戦闘後に出すなどして大きな成果を狙うことが可能だ。また、ブロック回避と合わせて白に対して強烈なメタ能力として機能しているのも注目点で、多量の兵士トークン、ゴブリントークンなどを並べるビートカラーに対してアンチテーゼを叩きつけることができる。リミテッドならば相手が白くなくてもメインから採用しても問題ないだろう。
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