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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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4月21日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Thraxi】→

 

 これで終いの金比羅さんや。なんかあっという間に終わってしまったなぁ、霊気紛争。まぁ、敢えて避けて通るようにしていたって噂もあるんだけども。先週も結局面子が集まらず開催ならずだったし、今週も日程調整でバタバタしたと思ったら5人戦になってしまった。春のあいだはシーズンの変わり目だからしょうがないかなぁと思っていたのだが、流石にメンバーの生活を考えると、今後はこうして集まりにくくなっていくんだろうな。あと何回ドラフトが出来るものやら。

 結局、この環境で開催されたドラフトは三ヶ月でわずか8回。もっとも多い人間でもトータル40試合しか戦っていないという、最近では割と珍しい少なさである。まぁ、過去にはもっとメンバー集めるのが大変だった時期があるので、ワールドウェイクとかは相当少なかったはずだけど。今回は敢えてモダマスに逃げたからこその結果です。試合の母数が少ないから、もし圧倒的勝率差でトップをとった人間がいたとしても追い風参考記録程度だな。うん。

 

 次週はアモンケットへ突入しますよ。一応開催日程は通常通り(土曜14時)を予定していますが、不都合な人は早めの連絡をお願いします。ゴールデンウィークを利用して、何かもうちょっと追加イベント出来ないかなぁ。東京もんがお手々繋いで戻ってきたらええねん。

 

 


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 結局「だんない」ってどういう意味なんだよ、第3話。基本的には「問題無い」なんだろうど、なんか「しょうがない」のニュアンスで使われてるとこがあった気がすんだけど。そもそも間野山って何県何地方なんだ。

 だいぶ主人公が活発に動くようになり、お話が前に進むようになってきました。これ、最後まで由乃のキャラ属性には「30社お祈り」はついて回るんでしょうかね。多分、彼女のアイデンティティを一番良く表してるのがその要素で、今回は多少前向きになって積極的に働きかけるようになっているのだが、何かが空回りしているような、肝心なところで外すような、絶妙な空気。自分の決めた道に向かって無謀に走り始める様子は「花咲くいろは」の緒花に似ているといえば似ているのだが、あちらは走り出したら一直線で不思議な引力を持った四十万の血を継ぎし者。残念ながら由乃さんにはそんな大それたエネルギーは無く、やっぱり「お祈り」属性がついて回る。まぁ、そんな彼女が少しずつ歩を進めていく物語になるのだと思うけどね。割と最初から優秀さが際だった「SHIROBAKO」の宮森とも違うデザインですよね(顔は似てるんだけどな)。

 さて、前回のまんじゅうプロジェクトは見事に玉砕したわけだが、今回はあそこまで無茶な目標が設定されたわけではなく、着実に「国王」としての視野を定めていかないと駄目ですよ、というお話。別にお飾りでも給料は出るのだろうが、そのあたりは一応前途に明るい未来を望みたい現代の若者である。せっかくならやれることをやろう、という前向きさは評価されるべきところだろう。まぁ、ひょっとしたら「町おこし云々」に何かしらの楽しさは感じたのかもしれないけども。前回のノリだったらサークル活動の一環みたいなものだと言えないこともないしな。

 しかし、そんな気持ちの前方修正にも関わらず、いざ眺めてみれば町の方が一切反応を示さないのれんに腕押し状態。住民は国王に興味はなく、町おこしにも興味はない。そうなんだよなぁ、田舎の人間ってこんなもんなんだよなぁ。よくアニメなんかで出てくる「町おこししたい村」のテンプレっていうと、村人が何か盛り上がるイベントとか、「変わるきっかけ」で一喜一憂しているような状態だと思うのだが、現実世界ではそんな村なんてほとんど存在しないんじゃなかろうか。結局、住民がなるようにしかならないと思っているからこその過疎だし、衰退なのである。かくいう私の地元も、駅前は急速にシャッター街になり、郊外型のモールにどんどん客を吸われて昔ながらの商店街は壊滅状態。地方自治体全体を見ても、高齢化が急速に進み、若い者は都会へ出て行く一方。地元に帰るたびに、店が潰れ、跡地に出来るのは老人ホームと火葬場ばかりという、絵に描いたような衰退の一途を辿っている。しかし、だからといって地元住民が何かするわけでもない。だって、何をしても無駄なんだもの。今更ちょっとやそっとの観光客が来たところで自分たちの日常生活に変化など起こらない。郊外型モールに客を取られているとはいうものの、住民からしたら「便利なものが出来てるから行く」だけであって、それで地元産業が衰退しようが知ったこっちゃ無いのである。「将来的に町全体はヤバいのかもしれないけど、今は生活出来てるし、無駄なことをする気はない」という本屋のにーちゃんが言っていたことが、まさに真理なのだと思う。

 そして、実際に「何をやっても無駄」という諦観は九分九厘正しい。最初にテレビのインタビュアーが言っていたことだが、町おこし、村おこしをやろうとして実際に成功した例なんて、失敗例の数の足元にも及ばないだろう。現在の日本のシステムでは、人口の一極集中は止めることが出来ない。もし、自治体を生まれ変わらせるとしたら、全ての住民の生活スタイルもろとも、新たな世界を作る必要がある。そして、地元住民にそこまでの犠牲を払う気などさらさら無いのである。だって町おこしっていってもなぁ。成功した例って何をもって「町が復活した」と言っているんだろう。観光人口が増えたところで労働人口が追いつかなきゃ意味無いし、流石に大量の都会の人間が移住してくるなんてこともないだろうし……。強いて挙げるなら、「地元の産物が有名になり、ブランドとして競争力を持てるようになった」とかかな?(それくらいなら私の地元も頑張っている) まぁ、地元経済も多少の影響はあるかもしれないが、それだっておそらくかなり限られた世帯の話。例えば「間野山のカブがめっちゃ売れる」という事態になったとしても、それで町全体が潤うようになるまで、相当な時間を要するはず。極論すれば、特産も、観光も、「町の復活」という結末に辿り付く道具立てではない気がするのだ。

 じゃぁ由乃たちはどうしたらいいのかというと……分からないですね。だって、実際作中で何も解決してないし。単に気持ちの悪い着ぐるみのなれの果てを全国のお茶の間にお届けしただけですし。まぁ、一応国王の露出が増えたので、多少の話題性はあるのかなぁ。この「何も成功してないけど由乃は少しずつ変わっている」という成長物語の過程も、なんとなく「花咲くいろは」っぽい展開ではあるね。緒花はいい女になったけど、喜翠荘は結局営業終了したんだよなぁ。間野山はどうなるかなぁ。とりあえず、名産品はパッとしないかもしれないけど、しおりさんの胸だけは本物だって信じてる。

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 ゼロから始めるイシュカンコミュニケーション、第2話。すげぇジリジリ進むのな。ザシュニナさん登場のシーン、ものすごい長回しで全裸の野郎が着地するまでめちゃめちゃ時間かかって笑った。

 「異世界から全然分からないものがやってきた」というのは、そりゃもう、現在のアニメ業界では定番中の定番。しかし、そこにからありとあらゆる「お約束要素を取り除き、一から全部組み立てる必要があるとしたら? これが、とんでもない時間を要した最大の理由だろう。何も分からない相手からいきなり第一次接触を(すげぇ大胆に)図られたら、そりゃぁ何をしていいか分からない。そして、相手さんだって、こっちをどう扱っていいのか分からないのだ。

 スタート時点で与えられたのは、ザシュニナ側の「交流する意志」のみである。そしてそれを下支えするのは「カド」と呼ばれるなんかすごいもの。現時点では飛行機を飲み込んだ立方体が「カド」であり、さらにその中でザシュニナさんが起動させているあらゆる能力も総合して「カド」と呼んでしまってよいと思うが、これだけの突発的コミュニケーションを行うのに、スマホ1台とか、戦艦一隻あってもまだ足りない。この奇跡の出会いには、一辺が2㎞というとんでもないサイズを誇る「カド」が必要だったのだ。そして、そんだけサイズがでかいものをこちらの世界に現出せしめるのだから、うっかり飛行機の1機くらい飲み込んじゃうのもしょうがないことだったのだろう。今のところあちらに害意はなく、あるのは「疎通を図る意志」だけ。まずはそこからスタートだ。

 カドがなんなのかも分からないし、相手が何を考えているかも分からない。そんな状況では流石のエリートネゴシエイターである真道さんも動きが取れなかったが、そこはカドの性能をフル活用したザシュニナさんサイドが何とかしてくれる。まず彼は、取り込んだ巨大な物体の中から現れた何らかの有機生命体が、おそらくこの世界で「疎通」出来る相手だろうと考えた。そして、カドの力によって「似たような見た目の有機体」を模倣するところから始まる。容姿がオリジナルなのは何故だか分からないが、ザシュニナさんサイドもひょっとしたら同じような「容器」を保持しているのかもしれない。まずは形を持つことで、相手(真道たち)に「何らかの対象がある」ことを示す。すると、今度はこの対象に向けて、真道たちが何らかの「接触」を持つはずだ。実際、飛行機の外に降り立った真道はザシュニナの「身体」に目線を向け、意識を向けた。で、この段階で情報のやりとりをしていいかな、って思っちゃったのはザシュニナさんの早とちり。残念ながら人類は、まだ直接お互いの意志をやりとりする次元には達していない。突然テレパシーをたたき込まれた真道さんは悶絶する。

 ここで真道が叫び声を上げたこと、そして部下の花森がザシュニナさんに向かって声を荒げたことにより、賢いザシュニナはすぐに「ここにいる相手は、音(なんらかの媒介物の振動)を用いて意思の疎通をするのかもしれない」ということに思い至る。そして大気を揺らすための力場を産み出すことに成功し、更に、その「音」には高低(振動数)があることも察した。色々と調整し、ついに「音」は「声」に辿り付く。あとはもうとんとん拍子だ。真道のスマホに目を付けた理由は分からないが、高密度な情報媒体であるスマホの内容が、ひょっとしたらカドのような「あっち」の道具と共通する部分があったのかもしれない。スマホに入っている電気信号には、文字があり、音があり、そこには言語がある。超高密度な情報媒体も難なく解析し、あっというまに「発声」は「対話」になった。ここまで、ほんの十数分。アニメの1話としちゃぁ長い行程かもしれないが、2つの全く別次元の「意志」が疎通にいたるまでのプロセスとしては超高速。「カド」がどれだけ優秀かが分かるというものだ。

 こうして、「ゼロから始めるイシュカンコミュニケーション」は無事に我々がアニメやなんかでよく見るレベルに辿り付いた。そして、ここに辿り付くまでの流れが(これでも簡略化していると言えるが)ここまで偏執的に描かれるのが、今作の恐ろしいところだろう。普通は飛ばしちゃうんだよ、そこは。メイドのドラゴンは何故か日本語ペラペラだし、異世界の魔法使いたちだって大体言葉が通じるし文化も似たり寄ったり。多少言語の壁があったのは自衛隊が現地語を頑張って勉強していた「GATE」くらいのもんだろう。徹底して「異物」たる「カド」をフィーチャーするためにここまで亀の歩みですすめる姿勢は、今後の物語に何が出てくるのかが想像出来ないために恐れ入るばかりだ。多分、ちゃんとしたSF作品ってのはこの辺りを全て描ききる筆力があってこそなんだろうなぁ。

 まぁ、結局アニメとしては何も進んでいないし、ザシュニナさんが何を言っているのか、何が目的なのか、そして彼が言うように「敵なのか味方なのか」、全てが謎のままだ。少なくとも現時点では腕ずくで何かしようと思っていないことだけでも分かれば充分。「カド」は正解を導くらしいのだが、果たして、現在のコミュニケーションで人類はその「カド」にたどり着けるのか。ここからが真道の腕の見せ所? でも政府側にももう1人有能そうな女の子も出てきたぞ。いや、別に真道さんも敵に回ったわけではないし、「真道と張り合う」必要はないと思うのだが……今後、このアニメは「何アニメ」になるんでしょうね?

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 クリアファイルはゲット済みやねん、第2話。残るポイント、六道珍皇寺は行った時にすでに参拝時間が終わってたから改めて行くとして、ちょっと足を伸ばす必要がある南禅寺、鞍馬駅をどうするかなんだよな……。せっかくだからコンプリートしたいなぁ。

 そんなわけで、京都を巡ってすでに自分の中では盛り上がりまくっている本作、2話目ということでオープニングもつき、阿呆の血もフルスロットルだ。オープニングは相変わらずのご陽気加減であるが、実写取り込みで次々に展開していく京都の町並みが楽しい。エンディングも弁天視点でそこかしこに出向いてるのだが、あっちは何かストーリーがありそうで気になるところだ。まぁ、今考えても正解は分からないし、とりあえずオープニングの愉快な映像をたっぷり堪能しましょう。

 そしてお話の方はというと、前回あれだけ引っ張った赤玉先生と二代目の対決は、なんと不成立であっさり終了。まぁ、あの二代目の性格からしてまともに取りあってくれるとも思えなかったけどさ。問題は、一体何がどうなって2代目と先生があんなに親子の関係を険悪にしてしまったのだろう、という部分だ。百年前に大喧嘩したとやらの話だったが、流石に実の父親に向かって「まだ死なぬのか」は強烈な一言。老いて天狗としての能力も失い、みっともない姿を晒す父親を見て、二代目は憐憫を覚えたのか、それとも本当にただ蔑むだけなのか。天狗は何を考えてるかよく分からないので、二代目の思惑はさっぱり分からんな。まぁ、先生は何考えてるか丸わかりなんだけども……。二代目役を務めるキャストは間島淳司。マジ兄は本当に見事な声音の使い分けが出来る人なのだが、こういうテイストの役はなんだか久しぶりに聞いた気がして、グッとさげ目のところに優雅さと、どうしようもない偏屈さが同居する二代目のキャラがすでに格好良く見える。

 んで、先生曰く「ワシの勝ち」だけど、事実上の不成立で天狗騒動は一旦幕引き。ここからいよいよ、2期の話に少しずつ足を踏み入れていく。どうやら京都の市中では色々と便利に使われているらしい矢三郎は、矢四郎に海星との関係性をつつかれたところから逃げるようにして、寺町商店街の屋根の上へ。この屋根の上の景色も、1期の見事なエピソードの印象が強いので「記念すべき場所」であるはずなのだが……まさかのラーメン屋。京都といえばラーメン屋。森見作品といえば屋台のラーメン屋。いやいやいや。相変わらず想像も出来ないような頓狂な情景をスルッと引き出してくる作風だな。1期では商店街の屋根の上から一面の桜並木へ、そして今回はうらぶれたラーメン屋台。このギャップな。一度でいいからマジで寺町商店街の屋根に登ってみたいものだ。本当にあんな景色(ラーメン屋は無いとしても)が広がってるんですかねぇ。

 現れ出でた新キャラは、久米田テイスト強めの怪しい親父。CVは島田敏。これまた際だってる。いかにも「狸らしい」人を食ったやりとりが続くが、最終的には初戦で敗れたのは矢三郎。この子、正面から化かすって言ってぶつかる時は案外真っ正直なのよね。話の成りゆきからして、熊ぐらいじゃどうにもならないことは想像出来そうなもんだが。あえなく返り討ちにあい、一歩間違えれば猟銃でもなく警察の銃で射殺されるところでしたよ。考えてみりゃ、こんだけ人外が暴れ回る京都の街を守ってくれる警察官って本当に大変だよな。すんでのところで救ってくれたのは、なんと美少女・海星さん。一瞬だけ、ほんの一瞬だけ彼女の人間態が見えましたね。美少女ですよ。声だけでも美少女なのに。

 まさかの化かしあいに敗れた矢三郎。相手の素姓もよく分からぬまま淀川先生のお手伝いに向かうが、そこで出会ったのは謎の画家・菖蒲池先生と、その取り巻きとして再会した天満屋。うーむ、京都の町も広いようで狭い。いや、毛玉界隈が狭いだけかな? 菖蒲池先生も一歩間違えれば仙人じゃないかと思われるような俗世と切り離された人で、金曜倶楽部での淀川先生のすったもんだなんかもご存じの様子。そして、何故か天満屋にも好かれている。どうやら、菖蒲池先生が地獄絵に仏を描いたことで彼が「救い出された」らしい。となると、寿老人も実はかなりのやり手か。この街、でっかい怪異がおおすぎやしませんか? 一応の目星がついた矢三郎はさっそく報復に向かい、見事に計略があたったように見えたものの……どうやら天満屋は本当にただの人間なんですかね。そして、その人間は狸を「化かす」と。いやー、今回だけで矢三郎は銃口を2回も突きつけられてるわけですよ。今期はかなりハードボイルドな展開に……なってないけど。はたして、天満屋打倒は成功するんでしょうか?

 なんだか物語があっちこっちへ飛んで忙しいのだが、それでもつらつらと流れるどこか人を馬鹿にしたような空気は健在。今作を見ていると、本当に近所で狸どもが頑張っている様子が容易に想像出来てしまうので、なんだかワクワクするのは本当に近隣住民の特権だ。こうして文章を書いている今も、きっと夜の京都で何か馬鹿げたことが起こっているに違いない。みんなも、京都に来て確認したらいいと思うよ(そしてクリアファイルをもらえばいいと思うよ)。

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 スポイラ終わったからようやく2話目からの感想書けるようになった、第2話。今期も週末近辺に注目作が多いので大変そう。

 さて、個人的には最注目作である今作だが、2話目もなかなか予想外な方向に話が展開している。1話の空中戦から怒涛のファンタジー世界にぶち込まれるのかと思いきや、なんと、ネットで原作者をググってアポを取る展開に。これもひとえにクレバーで腹ぺこなメテオラさんのおかげですね。2話目ですでにキャラが立ってるメインヒロイン2人はなかなかにキャラ強度が高い。まぁ、「人気キャラ」ですからね。いや、メテオラさんが元の作品でどの程度の重要キャラなのかは分からないけども。

 多くの異世界転生の場合にはあまり問題にされない「2つの世界の関係性」。今作では片方が「作られた」という明らかな有意差があるために、この異世界どうしの関係を無視するわけにはいかない。颯太を代表とする「我々」サイドは「勝手知ったる」世界なので別に構わないわけだが、「お前の現実は、俺達の仮想やぞ」と言われた来訪者側は流石にそのままでは放っておけない。今回登場したまみかちゃんのように多少イカれてしまうのも致し方ないところ。しかし、幸いにもメインヒロインのセレジアさんは割とそのあたりは冷静。流石、殺伐とした世界で主人公を任された人間は肝の据わり方が違う。

 しかし、ここで問題になってくるのは「仮想は本当に仮想であるのか?」という部分だろう。聡明なメテオラさんは「何らかの世界の交わりが創作物という形を借りてこっちの世界に漏れ出てきた」という説を披露してくれた。なるほど、確かにそれなら筋も通る(?)し、重なり合う運命に理解が示せる。この「世界間での対等」という条件は実は非常に重要なもの。何しろ、メディアに展開された彼女達の生き方は「これまで」のものであり、こちらに転送され、こうしてドタバタしている彼女達の人生は「創造主」すらも関与していない「オリジナル」になってしまうからだ。「創作物から産まれた」という仮定が正しいとするなら、この「キャラクターの一人歩き」はとんでもない事態である(いや、すでにとんでもない事態だが)。それに比べて、「世界が何らかの形で交わっていた」仮説を採用すれば、今回彼女達が飛ばされたのはシンプルな「異世界転送」として処理され、彼女達が自由気ままに動いていることにも説明がつく。こっちの方が、ややこしい矛盾が生じずに済むのである。

 でもまぁ……作品の性質を考えれば前者なんだよな。「この世界の情報は常に複層であり、他の世界を生み出す(Create)のに充分なものである」というメテオラさんの見立ては実に冷静なもの。そりゃまぁ、創作物の中で創作物が編まれるなんてことはよほど念の入った作者でもない限りなかなか起こらない現象だし、「向こうの世界」の「創造物」はどうしたってシンプルなものになってしまうだろう。我々が日常的に甘受している数々の「作品」は、我々が「上層の存在」だからこそ可能になる生活水準なのである。そうして生み出された数々のキャラクターたちは、何らかの作用でそこを「起点」として、こちら側に飛び出してきた。誰が、なんの目的でそんなことをしているのかはさっぱり分からないが、その結果として現状把握に努めるもの、新たな文化を楽しむもの、そして、世界の関係性を理解し、自分にとって大切な「故郷」を思うもの。どんな行動に出たとしても不思議ではないわけだ。

 「創造主に会う」というとんでもないプロジェクトがあっさりと実現してしまったセレジアさん。彼女は聡明ではあるが割と衝動的なところもあるようで、原作者に出会った後にどうするかまではあんまり真剣に考えていなかった様子。頭では理解したかもしれないが、流石にいきなり「自分の人生がこいつによって作られた」と考えるよりも「こいつが自分の人生をのぞき見していた」いう直観の方が自然なわけで、反感を抱くのも致し方ない。そして、理不尽な運命を戦い抜く「面白いドラマ」を作る人間というのは、その分だけ「冷酷な創造主」でもあるのだ。冷静な姫様はまだそのあたりを理性で処理出来たが、お花畑な世界から飛び出した魔法少女はそうもいかないらしい。そりゃね、プリキュアが出てきたらどれだけ人が死ぬんだ、ってのはアホみたいだが真に迫った疑問だったわけで……空想科学読本が冗談ですまない世界になってきた。

 あとはもう、次から次へとキャラクターの大安売り。また殺伐とした奴が1人増えた。こうして考えると、創作物ってどこを引っ張り出しても血の気が多くなるよな。漫画タイムきららコミックとかからも顕現しろよ。

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History of Benalia べナリア史 (1)(W)(W) M

エンチャント・英雄譚

Ⅰ、Ⅱ【騎士トークン】を1体生成する。

ターン終了時まで、あなたのコントロールする騎士は+2/+1の修正を受ける。

 べナリアって言われても真っ先に浮かぶのは「べナリアのわな師」だったりするのだが、どっちかっていうとべナリアは「べナリアの騎兵」とか「べナリアの騎士」に代表される騎士国家である。紡がれる歴史も騎士のオラオラ物語であり、一騎士二騎士三突撃。さぞかし威勢のいい英雄譚に違いない。効果単体で見れば地味だが、3マナで設置時に騎士が1体出るのでこの時点でコスパは悪くない。さらに時間差でもう1体、2ターン目にはそれら2体のトークンに加えて自軍全軍が増強されるので、周りのならず者を「叙爵」するとかで複数の騎士を展開しておけば、フィナーレにふさわしい華々しい突撃も可能になるかもしれない。相手に見えてしまっているのはやや難だが、これが見えたからといって対処する方法もそう多くはないだろう。白らしい、点ではなくて面の展開が作りやすい1枚。

 

Invoke the Divine 神聖の発動 (2)(W) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたは4点のライフを得る。

 これも過去のカードのオマージュといえばオマージュだろうか。元になっているのは「真面目な捧げ物」。ソーサリーがインスタントに格上げされており、さらにこの呪文の原型となった「神への捧げ物」や「穏やかな捧げ物」に近づいたと言える。あと色は違うけど「自然な最期」の上位種とも言えるかも。最近はアーティファクト破壊に制限がつくことの多かった白だが、今回は気兼ねなくインスタントタイミングで破壊した上に4点という馬鹿にできないライフゲインも可能。実は環境が許すなら構築レベルで使われてもおかしくないくらいのスペックである。

 

Knight of Grace 善意の騎士 (1)(W) U

クリーチャー・人間、騎士

2/2 先制攻撃 黒からの呪禁

いずれかのプレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしているかぎり〜は+1/+0の修正を受ける。

 これまたオールドファンにはたまらないギミックだろう。あの白黒騎士のマッチアップが久しぶりに帰ってきた。古くは「白騎士」「黒騎士」の昔に生み出された白と黒のにらみ合い。同様のマッチアップは様々なセットで形を変えてデザインされ続け、しばらくは定番扱いされていたものだ。いつしかプロテクションが常磐木から外されてしまい、この対立も過去のものになってしまった。そして今回、節目の年を迎えたことで斜め上の復活。なんと、プロテクションはダメだけど「呪禁(色)」はOKだという。かえってそっちの方がややこしいんじゃねーかという気もするのだが、能力としての効果は確かに減っているので初心者でも処理はしやすいのかな? 黒除去で死なない安心感はこれまで通りだが、黒いクリーチャーとの戦闘は普通に発生するのでサイドボードとしての安定感は減っている。パワー3の先制攻撃を作ることもできるし、バランス調整としては無難なところ。さぁ、睨み合え。黒のパーマネントは対戦相手がコントロールしている必要もないので、白黒の騎士デッキなら安定して3/2を維持できるぞ。なお、以前は白が黒と対立することを表す単語として「Grace(優雅)」が使われていたのだが(Voice of Grace/優雅の声」や「Absolute Grace/絶対の優雅)、今回は日本語訳に「善意」という語が当てられている。これはおそらく、対応している黒の単語である「Malice(敵意)」(「Disciple of Malice/敵意の信奉者」など)に合わせるためだろう。

 

Knight of New Benalia 新ベナリアの騎士 (1)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/1

 「猛竜の相棒」が理性を持った姿。所詮人間がどれだけ頑張ったところで、結局イクサランならあんなチビ恐竜と同程度ということである。いや、比較対象がよく分からんけども。今回はスピードダウンが図られていることは明らかだが、そんな時代だからこそ、一瞬の油断を貫く速攻デッキが組みやすくなるところかもしれない。ボロスビートなんかで価値を保てるかどうか。

 

Kwende, Pride of Femeref フェメレフの誇り、クェンデ (3)(W) U

伝説のクリーチャー・人間、騎士

2/2 二段攻撃

あなたがコントロールする先制攻撃を持つクリーチャーは二段攻撃を持つ。

 今度はフェメレフか。Wikiで調べると、「ジャムーラ大陸にある宗教国家。マンガラによって作られ、評議会を持つ」とのこと。個人的には初めて買ったパックが第6版だったので「フェメレフの射手」の印象が強いのだが、割と白い国なんだね。そんなフェメレフの騎士は、ルールテキストだけ見るとなんかもっさりした印象。何しろこれがあれば「二段攻撃 先制攻撃」っていう無駄能力を重ねたクリーチャーが世に出回るのである。いや、単にバージョンアップさせるだけなので全く問題ないのだが。いっそのこと「キンズベイルの騎兵」みたいに騎士クリーチャーに二段攻撃をばらまいてくれた方がこの世界では使いやすかったのだが。4マナとそこそこ重いのでロードとしてはそこまで使い勝手がよくない。リミテッドで一山当てる夢を見たいところだが、そもそも先制攻撃のクリーチャーがいっぱいいる時点で勝てるんじゃなかろうか。

 

Lyra Dawnbringer 黎明をもたらす者ライラ (3)(W)(W) M

伝説のクリーチャー・天使

5/5 飛行 先制攻撃 絆魂

あなたがコントロールしている他の天使は+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。

 元ネタはどう見ても「黎明をもたらす者レイヤ」のはずなのだが、爆裂コストで面白能力だった先人とは似ても似つかぬ能力なのであまり接点は感じられない。「黎明をもたらす」は単にえらい天使に与えられる称号なのか、それとも明確にレイヤの血縁筋なのか。まぁ、セラの天使事情はよくわからんのだが。そして、そんな生い立ちがわからずとも、カードを見れば単なるバケモンであることは一目瞭然。あの「悪斬の天使」と同じ能力を持ち、さらに周りの天使に増強だけでなく絆魂までばらまくという癒しと殺戮の化身。まぁ、天使なんて数が並ぶ種族ではないのでロード能力は余計な気もするが、単体で優秀なくせにリーダーシップまで発揮できるのはチートであろう。もう、私としては某関係者がこれを買って統率者に認定しているであろうことが容易に想像できるのである。

 


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<白>

 

Adamant Will 不屈の意志 (1)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

 まずこのカード名を見て、「あ、FFとかで出てきたアダマンタイトってこの単語だったんだ……」って初めて知った。ちなみにこれ以外のMagicのカードでこの単語が登場したのは「Daghatar the Adamant/不屈のダガタール」のみである。さておき、このブロックの基本となる白トリック。イクサランでは+2するのに1マナで済んだが今回は2マナ。そのぶん破壊不能という特大のボーナスがつき、いざとなったら除去に対するカウンターとしても使っていけるようになった。これだけ効果が大きければより一層投入することにためらいがなくなるので、今後のリミテッドでは確実に吹き荒れる呪文になるのは間違いない。相手が平地を立てていたらまずこれの存在を疑うことから始めよう。まぁ、大体は疑ったところでどうしようもないんだけども。

 

Aven Sentry エイヴンの歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・鳥、兵士

3/2 飛行

 突撃するグリフィン」の種族変更版。別にドミナリアにグリフィンがいても何もおかしくないのだが、今回は少しでも「歴史的な」匂いを感じさせるカードが必要なので、単なるその辺のグリフィンではなく、一応どこぞの国(べナリア)の兵士ということにした方が色々と描けるものがあるということだろう。何はともあれ、リミテッドではお世話になるカードだ。今回の部族シナジーが兵士じゃなくて騎士なのは生まれた時代を呪うしかない。

 

Baird, Steward of Argive アルガイヴ国家執事、ベイルド (2)(W)(W) U

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/4 警戒

あなたやあなたのコントロールするPWを攻撃するクリーチャー1体につき、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、それらは攻撃できない。

 カードナンバーのトップを飾るレジェンドは、新時代の「風生まれの詩神」。カード名に出てくる「アルガイヴ」という国名には覚えがなかったのだが、英語を見て「あ、これってアーギヴィーアか」ということに気づいた。現在スタンダードでも活躍中の「復元」の大先輩にあたる「アーギヴィーアの修復術」に用いられている「Argivian」という単語は、「Argive」という地名の所有格、つまり「アルガイヴの」という意味の単語であり、おそらく過去のカード名を「アルガイヴィアン」と発音するのが正しかったということなんだろう。ただ、Wikiを調べると「Argive/アルガイヴ」はアイスエイジ以降、新たに「Argivia/アーギヴィア」と名前を変えているという事情もあるので、結局何が正しいのかはよくわからん。さておき、戦闘抑止のために要求するコストが「亡霊の牢獄」などの2マナから1マナへと緩和されいくらか優しさも芽生えたが、クリーチャーを並べるデッキにとって死活問題であることは変わらないので、やっぱり鬼畜能力である。「詩神」よりもタフネスが上がっているのでクリーチャーとして存命しやすくなり、ただひたすら脳筋なデッキ相手ならば強力な牽制になるだろう。レジェンドだから複数枚並ばないのが救いか。

 

Benalish Honor Guard べナリアの儀仗兵 (1)(W)

クリーチャー・人間、騎士

2/2

〜はあなたのコントロールする伝説のクリーチャー1体につき+1/+0の修正を受ける。

 脇にレジェンドがいるだけで気が大きくなっちゃう系の取り巻き。熊ステータスなので最低限の役目を果たしつつ、この世界ならそこそこの頻度で3/2、あわよくば4/2くらいを狙っちゃおうという出世欲の塊だ。4/2まで成長することが期待できれば確かに強烈ではあるが、どうせタフネスは上がらないから大体同じマナ域のカードと相打ちすることになる。サイズアップの旨味が活かせるのは実はブロッカーになった時じゃないか、という気もする。「不同の力線」を張っておくと超格好良くなるが、この2枚が並ぶチャンスは今後の地球上に存在するだろうか。

 

Benalish Marshal べナリアの軍司令 (W)(W)(W) R

クリーチャー・人間、騎士

3/3

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 各色のレアに与えられたトリプルシンボルサイクルの白。このサイクルは全て3マナで、トリプルシンボルを出したくなるくらいのミラクルをしっかり実現しているのという部分だけが共通要素。つまり、とにかく強い。そんな強いけど出しにくいカードの白は、何とその身に「栄光の頌歌」をぶち込んだ骨太騎士。コストは据え置きの3マナでそこに3/3の充分サイズがおまけってんだから、全体増強もお安くなったもんである。まぁ、直近のセットにも「マーフォークの霧縛り」みたいな連中がいるんだから、これくらいは余裕なのかも。「栄光の唱歌」と違ってありとあらゆるデッキで対処可能なクリーチャーなわけだしね。ちなみにこのサイクルはレジェンドでもなんでもないので複数展開が可能。こいつが4枚並ぶだけで全員6/6。

 

Blessed Light 祝福の光 (4)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーかエンチャントを追放する。

 天使の布告」がインスタントになった純正アップグレード。こうしてリミテッド向けのコモン除去が完全な状態で上位互換を作るのは最近だと割と珍しい気がする。元々の呪文でも充分使用に耐えうるものだったのだから、リミテッドならばエース級の1枚。5マナとは言え、白の完全除去がこんな形で提供されるのを見ると「ホント白って節操ないよな」という怒りがふつふつと。ちなみに、この光がどのようにして降り注いでいるかというと、なんとべナリアの教会のガラスを通しただけの太陽光らしい。全自動魔物除去マシンとなったガラス、強い。

 


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<無色・その他>

 

Awakened Amalgamation 覚醒した融合体 (4) R

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする異なる名前の土地の種類に等しい。

 まるでゼンディカーから駆り出されたような、なんとも珍妙なゴーレムである。違う名前の土地を参照するということは、基本土地だけなら最大5/5。まるで「版図」能力だが、もちろん5色デッキで使え、なんてカードではないので、勝負はノンベーシックランドにかかっている。試しに調べてみると、某所に上がっているスターンダードデッキを見た時に、ティムールエネルギーなら入っている土地は7〜8種類、4色エネルギーでも9〜10種類、ラムナプレッドなら4種類だ。当然多色デッキの方が夢は広がるが、ノンベーシックランドは最大でも4枚までしか入っていないわけで、引けたとしても1つの試合で巡り会う土地はせいぜい4〜5種類といったところか。そこまで大した戦力ではない。むしろフェッチをフル活用できる下の環境の方がサイズは期待できるのだが、下の環境で4マナのバニラが欲しいかと言われると……。当然リミテでは2/2とか3/3が関の山(今回収録されているコモン土地はよりにもよって「進化する未開地」である)。一体どの環境で活躍して欲しいのかがよくわからないカードである。

 

Azor’s Gateway アゾールの門口 (2) M

伝説のアーティファクト

(1)(T):カードを1枚引き、その後手札からカードを1枚追放する。〜によって、点数で見たマナコストが異なる5枚以上のカードが追放されているなら、あなたは5点のライフを得て、〜をアンタップして返信させる。

Sanctum of the Sun 太陽の聖域

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに、好きな色のマナをX点加える。Xはあなたのライフの総量である。

 アゾールさんが解放した、訳のわからない規模のマナチャンバー。さすがに見たことねぇよ。なんだ、ライフと同じだけのマナって。そんなんやられても逆に困るわ。マナバーンで死ぬわ(死にません)。さておき、これだけ莫大なマナを手に入れられるってんだから探索にも力が入るというものだが、残念ながらこの地へ至るまでの試練は並大抵のものではない。何しろ普通にやろうとしたら通常5ターンがかかる。そうして5ターンかけて、たまたまマナコストの違うカードが5枚追放されていれば、その時点でようやく入店可能。アゾールさん、一体どんな性癖をこじらせたらこんな面倒な入場規制を思いつくんだろうか。仮に達成したとして、じっくり育てた5ターンの間に相手はどれだけ充実した盤面を作っているか。やれることと言ったら大量のマナからX火力でワンチャン狙うくらいしか……いや、でもその時点でもうライフが残ってない気もする……。まぁ、なんだ、統率者戦とかで超絶ファンデッキを作ればいいと思う。

 

Captain’s Hook 船長の鉤 (3) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに威迫を持ち、本来のクリーチャー・タイプに加えて海賊でもある。

〜がパーマネントから外されたとき、そのパーマネントを破壊する。

装備(1)

 海賊がフックをつける文化って、どこ発祥なんでしょうかね? メジャーにしたのはもちろん「ピーターパン」におけるフック船長だと思うのだが、彼が始まりでいいのかな? まぁ、危険な海上での荒事を商売にしてる連中なので、片手を失うなんてことも割とありそうな話ではあるが。とにかく、「海賊といえばやっぱりフック」というのでフレーバー優先の装備品として登場。かつて忍者が登場した時に「手裏剣(BOK)」もありましたしね。このカードを見ていると「海賊だからフックをしている」のか、「フックをしたら海賊になる」のかがわからなくなってくるのが難点だが、とにかくフックがあれば、「あぁ、あいつは海賊なんだな」って誰でも分かってくれるのだ。普通に考えればどっちかというと日常生活での利便性を考えたツールだと思うのだが、バッチリ戦闘性能がアップして+2と威迫という攻撃的なボーナスがもらえる。これがわずか1マナで装備できるのだから大したもんだが、残念ながら「生体融合外骨格(SOM)」などと同じように一度外れると宿主が死んでしまうというとんでもない代償も。ファイレクシア製のインプラント技術と同じレベルで同化するって、どんだけやばいフックなんだ。アタッチメント式にしとけよ。これでもう1マナ設置コストが軽ければ結構ヤバ目の装備品になったのかもしれないが、3マナだと割と現実的なレベルで収まってるかな。いや、リミテッドで出されるとやっぱりシャレにならんのだが。

 

Gleaming Barrier 煌めく障壁 (2) C

アーティファクトクリーチャー・壁

0/4 防衛

〜が死亡した時、【宝物トークン】を1つ生成する。

 そこそこの歴史がある「0/4のアーティファクト壁」族の新作。一番シンプルだったのは「鋼の壁(MRD)」で大した印象もないのだが、ここ最近はアーテュファクトカウントを増やしながら序盤をがっちり守ってくれた「領事府の空船口(KLD)」、その1枚で勝負を決めてくれた「忘れられた王族の壁(HOU)」など、リミテッドでのヒット作が多い。今回はゲームを決めるような才能は持ち合わせていないが、やはりタフネス4の壁は充分に高く、最終的に破壊されてもその下から掘り出されたお宝が次なる展開をサポートしてくれる。破壊されるとしたら相手ターン中が多いわけで、明けた次のターンで1手多く動けるというタイミングはありがたいものだ。とにかくパーマネントの数を稼ぎたいという承認狙いのデッキならば、確定したパーマネントカウントとゲームメイクのための壁役として重宝するのではなかろうか。

 

Golden Guardian 黄金の守護者 (4) R

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

4/4 防衛

(2):〜は対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーと格闘する。〜がこのターンに死亡したなら、それをあなたのコントロール下で変身した状態で戦場に戻す。

Gold-Forge Garrison 黄金炉の駐屯所

土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。

(4)(T):4/4で無色の、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 なんと、味方と格闘するという新コンセプトのクリーチャー。クリーチャーっていうか、なんらかのクエストを無理やりカード化したもの。4/4のこいつを調伏するためにはそれなりに手間暇が必要だろう。普通に考えたらパワー4以上のクリーチャーが1体必要なわけで、4マナでこいつを出し、それなりのクリーチャーを1体差し出し、さらに裏返ったら4マナかけてようやくトークンジェネレーターとして動き始める。そりゃぁ裏面の能力はハイパーであるが、思った以上に手間暇のかかるカードである。そこでオススメなのが協力プレイだ。つまり、こいつを倒すのに対戦相手にも協力してもらうのだ。変身条件は、「格闘の後、このターンに死んだら」なので全てのダメージをこちらで与えてやる必要はない。例えば相手のパワー2くらいのクリーチャーをブロックしたあとなら、こちらはパワー2のクリーチャーと格闘して条件をクリアできる。他にも火力との組み合わせとか、とにかく何とかして門番を倒す結果に結びつけばいい。まぁ、やっぱり大変なんだけどね……。ちなみにアモンケット産の神様軍団を使うと割とあっさり達成できるっていう裏技があるらしい。ついでにこいつが立ってるだけでもロナスさんが元気になるので、なんかもう、ロナス専属のボディガードとして雇っておくのもあり(オケチラさんだと優しいので殴り倒してくれない)。

 

The Immortal Sun 不滅の太陽 (6) M

伝説のアーティファクト

プレイヤーは、プレインズウォーカーの忠誠能力を起動できない。

あなたのドロー・ステップの開始時に、追加でカードを1枚引く。

あなたの唱える呪文のコストは(1)少なくなる。

あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 なんかもう、いろいろ大変。そう、こんなとんでもないものがオラーズカの奥地に眠っていたために、イクサランを訪れたプレインズウォーカー達は他の次元へとプレインズウォークすることができなかったわけですね。そしてボーラス様が欲しがっているブツもおそらくこれだろう。いかにもそれっぽいヤバさがあるしな。かつてはメルカディア次元に「パワー・マトリックス(MMQ)」というキーアイテムが眠っていたりもしたが、もうそんなレベルの話じゃないのである。毎ターン追加ドローは「風見の本殿(CHK)」相当なので大体5マナ。呪文が全部軽くなるなんてカードは聞いたこともないが、各種メダリオンよりも強いのだから最低3マナ。そしてクリーチャー全部に修正を与える効果は「栄光の頌歌」で3マナ。これらが無色になり、1枚のカードに凝縮されてお値段据え置き6マナぽっきり。さすがにこれは大サービスがすぎる。「エルドラージの碑(ZEN)」を初めて見たときと同じヤバ味を感じる。幸いにして伝説のカードなので重ね置きは出来ないのだが……いや、1枚で充分やろ……。どんなデッキが使いこなせるかなぁ。

 

Orazca Relic オラーズカの秘宝 (3) C

アーティファクト

昇殿

(T):あなたのマナプールに(C)を加える。

【承認条件】(T)、〜を生贄に捧げる:あなたは3点のライフを得てカードを1枚引く。

 どう見ても単なる恐竜の頭蓋骨なんだが、なんらかの金属製のようにも見えるし、案外オーパーツ的なやつなのかも。まぁ、この次元における技術力がどんなものなのかは知らんけども。出しただけだと単なるマナソースなので「秘技司祭の杯」にすら劣るカード。しかし今回は昇殿という明確な目的もあるので、単なるマナソースだろうがなんだろうが、パーマネントが増えるのはもしかしたら意味があるかもしれない。3マナから5マナへのステップアップを果たし、そこからさらに展開力を上げていけばいつかは昇殿に到達。そうなればもうこのカードは用済みになるので、めでたく次のリソースへと転身しつつちょっとだけライフも置いていってくれる。こうしてみると、なるほど昇殿狙いのデッキが欲しいものは的確にフォローしてくれているカードだ。となると、しっかりゴールにたどり着けるかどうかで評価も変わってくるわけだが……。どうなんでしょうね、こればっかりは本当にトライしてみないとわからないからなぁ。

 

Silent Gravestone 沈黙の墓石 (1) R

アーティファクト

墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。

(4)(T):〜と全ての墓地にあるカードを追放する。カードを1枚引く。

 毎回ちょこちょこ手を替え品を替え作り続けられる、墓地関連の対策カード。最近だと「没収の曲杖」が登場したし、アーティファクトではないが「穢れを灰に」も似たような墓地牽制カードの新作として作られている。まぁ、ぶっちゃけこれらは大して使われている気配はなく、下の環境でもこれまで活躍し続けているベテラン勢だけで足りているようなのだが、さて、今回はどうだろう。こちらのカードが担当するのは、墓地のカードを対象に取らせないという墓地ガード。先輩カードで言えば「地の封印(ODY)」と同じ効果だが、補填契約であるドローのタイミングが異なっており、このカードなら窮余の一策として墓地掃除の任もこなせるオールマイティさが売りである。まぁ、すごく簡単に翻訳すると「スカラベいい加減にしろ」と書いてある。他にもちょこちょこリアニ系のカードの邪魔はする。良くも悪くもイクサラン環境ではほとんど影響力もないカードだが、今後のMagicの歴史の中で末長く愛されるカードになるのか、すぐさま忘れられてクズレアの烙印を押されるのか。それはだれにもわからない。なお、今回神話で収録されてるフェニックスから「何してくれてんねん」というお叱りのお便りが(わざわざサイドインしねーよ)。

 

Strider Harness/闊歩する装具(OGW)」 C

 「ゲートウォッチの誓い」に続いて2度目の再録を成し遂げた、元々はミラディン産の装備品。装備品の中でも速攻を付与するカードというのは独特の立ち位置にあり、次々と装着者を変えることで自軍のすべてのクリーチャーがあたかも速攻持ちであるかのように働く。一度設置してしまえばダメージ効率が大きく向上する1枚。過去に収録されていた2つのセットではどちらもそこそこの活躍を見せたので、今回だってそれなりにニーズはあるだろう。「海賊のカットラス」と「もぎ取り刃」という2枚の装備品の数が減る今後の環境では、一番注意すべきはこのカードということになるな。それにしても、恐竜用のパワーアーム(レッグ?)なんて誰がどんな技術で作ったものなのだろうか。オラーズカの中に眠ってた秘宝なのかしら。

 

Traveler’s Amulet/旅行者の護符(HOU)」 C

 こちらは「破滅の刻」にも収録されていたので別に懐かしくないな。アモンケット環境でも特にシナジーらしい働きは見せなかったが、今回イクサランでもあまりシナジーらしい特別な仕事はない。とりあえずコモンにこれと「進化する未開地」という馴染みのある環境なので、多色へ広げたい時のピックの順目は大体把握できるんじゃなかろうか。

 

Arch of Orazca オラーズカの拱門 R

土地

昇殿

(T):あなたのマナプールに(C)を加える。

【承認条件】(5)(T):カードを1枚引く。

 Magicやってると英語の勉強になるだけじゃなく、知らない日本語もどんどん学べますよね。「拱門」なんて日本語は初めて見たし、そもそも「拱」なんて漢字も初見かもしれない。意味としては「アーチ状になった門」だそうです。うーむ、使うチャンスがない言葉だ……。さておき、そんな難しい土地だけど効果は簡単。とにかく昇殿させて、あとはガンガンカードを引いてください、ということである。昇殿を達成させるためには土地を並べるのが一番確実なんだから、その土地に昇殿がついてればより確実……かどうかは知らんけど。とりあえずアンタップインでマナも普通に出るので、色バランスを考えなくていいデッキ(単色デッキ)ならデッキに入れて置くとたまにカードが引けるかもしれない。まぁ、単色デッキって速いことが多いからチャンスはなさそうだけども。むしろ乱戦が多くなって自然にマナが伸びやすいリミテッドの方が活躍のチャンスはあるカードなのかも。

 

Evolving Wilds/進化する未開地」 C

 いつもの。

 

Forsaken Sanctuary/放棄された聖域(SOI)」 U

Foul Orchard/汚れた果樹園(SOI)

Highland Lake/高地の湖(SOI)

Stone Quarry/採石場(SOI)

Woodland Stream/森林地の小川(SOI)

 「イニストラードを覆う影」で初登場した、最もプレーンな形の対抗色タップインランド。今回のセットではアンコモンの枠でこれが収録されているので、相対的に対抗色のデッキの方が組みやすくなっている。まぁ、4つある種族のうち2つが完全対抗色なのだからこの措置は当然と言えるだろう。おかげで同じ恐竜デッキの中でもボロスがやや有利になり、海賊の中でもイゼットが有利に。赤をやる場合はこのあたりの土地の流れも見つつ立ち回れば、ある程度事故が軽減できるかもしれない。また、白黒や青緑の土地は存在を記憶しておけば、卓にマーフォークや吸血鬼がどれくらいいるかを図る指針にもなる。些細な1枚ではあるが、登場する枚数がそこそこ多いので、リミテッドに与える影響は馬鹿にできないのである。

 

 

 

 

以下、PWデッキ用。

 

 

Vrasuka, Scheming Gorgon ゴルゴンの陰謀家、ヴラスカ (4)(B)(B) M

伝説のプレインズウォーカー・ヴラスカ

<+2>: あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までブレスの修正を受ける。

<-3>: 対象のクリーチャーを破壊する。

<-10>: ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは接死を得るとともに「このクリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはゲームに敗北する」を持つ。

【5】

 史上初の黒単色ヴラスカである。奥義が初代ブラスカのダイナミックな焼き直しだが、やっぱり彼女はラヴニカでもイクサランでもこれだけ部下を操ってるんだから人望があるってことなんでしょうかね?

 

Vampire Champion 吸血鬼の勇者 (3)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

3/3 接死

 堅実で悪くない。なんでヴラスカが吸血鬼を率いているのだろう。

 

Vraska’s Conquistador ヴラスカの征服者 (1)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/1

〜が攻撃かブロックするたび、あなたがブラスか・プレインズウォーカーをコントロールしているなら、対象の対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

 吸血鬼がヴラスカに従っている理由の解答がこちらのフレーバーに。しかし6マナのPWを前提に2マナクリーチャー作られてもなぁ。

 

Vraska’s Scorn ヴラスカの嘲笑 (2)(B)(B) R

ソーサリー

対象の対戦相手は4点のライフを失う。あなたは自分のライブラリや墓地から「ゴルゴンの陰謀家、ヴラスカ」という名前のカード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 もうちょっと、こう……。

 

Angrath, Minotaur Pirate ミノタウルスの海賊、アングラス (4)(B)(R) M

伝説のプレインズウォーカー・アングラス

<+2>: 〜は対象の対戦相手と、そのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。

<-3>: 対象の、あなたの墓地にある海賊・カードを戦場に戻す。

<-11>: 対象の対戦相手のコントロールするすべてのクリーチャーを破壊する。〜は、そのプレイヤーにこれらのクリーチャーのパワーの総数に等しい値のダメージを与える。

【5】

 奥義がド派手なのはちょっとワクワクするかも。

 

Angrath’s Ambusher アングラスの伏兵 (2)(B) U

クリーチャー・オーク、海賊

2/3

〜はあなたがアングラス・プレインズウォーカーをコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。

 6マナのPWを前提に(略)

 

Swab Goblin 船方ゴブリン (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、海賊

2/2

 あれ? ひょっとして熊ステータスのゴブリンって初?!

 

Angrath’s Fury アングラスの憤怒 (3)(B)(R) R

ソーサリー

対象のクリーチャーを破壊する。〜は対象のプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは自分のライブラリや墓地から「ミノタウルスの海賊、アングラス」という名前のカード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 これくらいなら、まぁ。一応5マナ→6マナっていう接続がスムーズ。

 

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○「アトム ザ ビギニング」 5

 鼻をつまみ合う野郎2人って、絶対気持ち悪いよな……まぁ、実は天馬博士もけっこう鼻には特徴あるから、ひょっとしたら若いころにつまみ過ぎたせいでお互いにああなった可能性はあるな。

 原作未読。連載が始まった頃にちょっと話題になったのは見たけど、掲載誌に興味無かったし、そもそもこういうスピンオフ(?)な懐古作品って外すことも多いし、別に読もうとは思わなかった。しかしまぁ、こうしてアニメ化までこぎ着けたのだから、それなりに話題性のある作品になったってことなんでしょうかね。

 とりあえず「A106」が将来的に「ア・ト・ム」になることだけは分かったが、そもそもアトムって確か天馬博士が息子を失ったショックからその代替物を生み出そうとして出来たものなんだよね。この作品はそのゴールに向かうものなのか、それとも全然違うアトムになるのかはよく分からない。他にも「大災害」っていう設定も元のアトムで聞いたことないな。実家にアトムの愛蔵版があってそれなりに読んでいたはずなのだが、記憶はおぼろなのでどこまでが原作準拠で、どこからがオリジナルなのかはちょっと分からない。まぁ、現代風にリビルドすることは悪いことではないんだけど。単に手塚作品の知名度におんぶにだっこするだけの作品っていうなら嫌だな、という。でもまぁ、「ヤング・ブラックジャック」は面白かったしな。今作はどこまで手塚作品の世界に肉薄出来るものか、見ものですよ。

 個人的に一番笑ったのは天馬博士のキャラクターだ。こんな奴だったのかよ。原作では多分こんな要素は無かったと思うのだが……天馬博士とカラ松が紙一重ってのは笑うわ。お茶の水博士はまぁ、こんな感じかな。何かいまいち印象が固まらないな、と思ったら、多分私の中でお茶の水博士がDr.ライトとイメージ被っちゃったんだ。そうなると天馬博士はワイリーと……被らないけど、だいぶ昔の記憶だから色々と曖昧になっちゃってるな。1話目では原作知ってたらニヤッと出来る要素とかは隠れてたんでしょうかね。「ヤングブラックジャック」のキリコネタみたいなのが出てくるとちょっと嬉しいかも。

 普通に考えたら、「アトムの前日譚」なんてものを後付けで作れるわけがないのだから、そんな無茶をどこまで許容出来るレベルで仕上げてくるかは正直楽しみなところ。如何せん原作もまだ大した巻数を重ねているわけでもないし、アニメだけでは完結しない作品だろうが、上手いこと面白い作品になってくれたらそこから原作も追いかけてみようとは思う。1話目時点で天馬博士がぶっ飛んでたおかげで、「原作とイメージ違う」みたいな些細な文句は今後どうでも良くなるだろうし、いっそのこと弾ける方向で現代版のロボット活劇を見せてくれればそれでいいや。まぁ、どう考えても今回見えた技術水準の世界からアトムは生まれないと思うんだけども……やっぱこの頭身のキャラでアトムやるのは無理があるよなぁ。どこまで無理を通せるかなぁ。

 というわけで個人的には「中村頑張れ」というのが最大の結論です。「お茶の水博士の妹」という謎ポジションの幼女もちょっと注目。

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