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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「トミカハイパーレスキュー ドライブヘッド」 4

 こっちはしばらく観てみようかな……。自分でも規準が分からへん。

 いや、別に面白くはないんだ。むしろ、個人的には好きじゃない部類の作品で、作画も大して力が入ってないし、メインプロットも面白いとは思えないけども……まぁ、こっちはちゃんとストーリーものとして完結してるからな。正直言うと「ジャイロゼッター」くらいのレベルならまぁいいかな、っていう気分。

 こうしてみると、子供向けのアニメってのは深夜アニメと違って、とにかく「何が起こっているのか」を伝えることに比重を置いていることがよく分かる。いや、当たり前の話なんだけどね。子供相手に抽象度を上げて演出で見せようとしたって訳が分からなくて投げ捨てられるだけだし。今作も「スーパーカーの登場でなんか悪い奴がやっつけられたり、危機に陥った人を救出できる」っていうコンセプトが1話目で余すことなく伝わってくる。お子さんに観てもらうためにはそれで充分なのだ。ただ、私のように無駄に歳を食った人間は単にそれだけではなく、「アニメならではのプラス」を求めてしまうせいで、こういう作品はどうしたって退屈に見えてしまう。いや、別にプリキュアだって戦隊だってその規準で言えば「つまらない」ジャンルになる可能性はあるんだけども……画面の作り方が違うんだよな。そこはやっぱり東映なりの戦略性ってもんじゃないかね。

 でもまぁ、そうしてストレートに作ってるからこその味ってのも、ひょっとしたらあるかもしれない。今作のキャラクターデザインは何か微妙なんだけど、ひょっとしたらこれも慣れてくれば面白い味になるかもしれないし。あとまぁ、小清水ボイスの先生の声が毎週聴けるし……うん、そうだな、そこがメインのモチベーションだな。あ、ほら、藤原夏海が順調に少年役の主人公ポジションを固めているのも温かく見守るよ。

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○「100%パスカル先生&プリプリちぃちゃん!!」 ー

 あぁ、これはコロコロだ……ヘボットみたいなのが出てきたらどうしようと思ってたけど、流石にヘボットが2つも現れるほど危険な国ではないようだな。

 ただ、残念ながら私も少しずつアニメのチェック本数は減らす方向に努力しているので、コレは……いいかな……。まぁ、元々あんまり朝アニメってチェックしない方なんだけどさ。「カミワザワンダ」はそれなりにペイした作品だったけど、この15分枠をわざわざ録画するのは面倒だし、週末はただでさえ本数が多いから、録画したとしても多分ろくにチェックしないと思うわ。それならすっぱり切った方がいいよね。

 ……アニメの中身にさっぱり触れてないけど、だって何に触れていいか分からないんだもん……。そうそう、朝アニメって何故かキャストが独特だよね。ベイブレードとかデュエルマスターズとか、そういう番組ではお馴染み、みたいなキャストが割といるみたいで、今作に居並ぶキャスト陣も割と見慣れない名前が多い(「プリプリちぃちゃん」の方はそうでもないが)。変な生物を演じるそんせん先生は気にならないわけではないのだが……「えとたま」で代用しよう。これ、日5枠が無くなってこっちに移動してきたっていう設定らしいんだけど、誰か得する人間いるのかなぁ。正しいお客さんであるお子様はコロコロアニメの枠が増えて嬉しいのかもしれんね。MBS制作のアニメってことで応援したい気もするのだが……すまんな。

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 第2章も舞台挨拶があったのでさっさと行くズラ。「何故ゆーみんが来るんだろう」とかいう細かい疑問は置いといて、というかむしろゆーみんが来るなら観に行きたいから。これで「生涯で生で見ることが出来た声優カウンター」が回るかと思いきや、考えてみたら以前「まよデリ」の公録で一回観てるな、生ゆーみん。今回は春めいた黄色基調のワンピースがおしゃれでした。誰よりも深々と丁寧なお辞儀をするゆーみんはいつ見ても素敵です。

 

(もうネタバレとかあんまり関係無いけどやっぱり今回は大事だから一応未視聴注意)

 

 


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○「ソード・オラトリア」 4

 もう長すぎるからサブタイトル省略しましたよ。一応確認しておくと「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか外伝」ね。

 「ダンまち」といえば1期目の放送が2015年だったので2年前の作品。当時はそれなりに楽しんで観ており、「紐神様」ことヘスティア様はグランプリの選出キャラクターにもなっている。わずかにヒモ一本で業界を賑わせた潔さは大したものだった。そしてそんなヘスティア様がベル君と2人で作り上げたストーリーも、まぁ悪くはなかっただろう。

 しかし、今作はそんなヘスティア様の影も形も無い。ヒモの切れ端すら落ちていない。最大の誘致要因、最高の女神であるヘスティア様を失い、今作は一体何がやりたいのだろうか。中心に置かれているのはベルの憧れていた女騎士・アイズ・ヴァレンシュタインらしいのだが、あいつ、1期の頃にそんなに人気のあるキャラだったか? ぶっちゃけあんまり印象がなくて、名前だってヘスティア様に呼ばれていた「ヴァレンなにがし」っていうフレーズが一番印象に残っている。正直、あいつの生態にあんまり興味はないんだ。本作では更に、そんなヴァレン某に憧れる未熟なエルフ娘を中心に物語が始まったのだが、何でまたヴァレン某に憧れる弱虫の話を見直さなければいけないのだろう。何でわざわざ同じ視点をもう1つ用意したんだろう。今後の展開がエルフ娘中心なのか、それともヴァレン某中心になるのかは分からないが、結局エルフ娘は勇気を持てなかったし、メインの女騎士も特にキャラクターの魅力を見せてくれたわけでもないし、何がやりたくてこんなスピンオフが作られたのかはさっぱり分からない。まぁ、まだ1話目だから分からないのはしょうがないのだが……。

 筋立てに関しては、他にもよく分からない部分が多い。一番疑問なのは最大の見せ場となったイモムシモンスターとの戦いで、たとえばキャンプが襲われてる間肝心のヴァレン某はどこに行っていたのか。あいつが最初から出てくればもっと被害は少なくて済んだはずなのに、途中まで誰も言及してないんだ。そして、他のパーティメンバーも途中まで本気で戦っていなかったように見えるのも違和感がある。ヴァレン某が登場した後に「負けてられねぇな!」ってんでいきなりモンスターを屠り始めたのだが、それが出来るならもっと迷惑かからないうちにやっとけよ。結局あのイモムシは強かったのか弱かったのか。まさかパーティ全員がエルフ娘の成長のために一芝居打っていたわけでもなかろうし、もしそうだとしても、周りの人間に迷惑がかかるような様子見をしてる時点で主人公パーティを名乗る権利はなかろう。なんだか、展開が行き当たりばったりで、何がしたい話なのかが見えてこないのである。

 一番見たかった要素を削られ、よく分からない話を見せられる。この1話目はちょっとエンジンかかりませんね。先週やってた紐神様温泉話の方がよほど滾るものがある。「何故こいつが中心のスピンオフが作られたのか」っていう謎が、観ているうちに解けることを祈っておこう。

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○「sin 七つの大罪」 4

 この紛らわしいタイトルな。まぁ、一般性の高いタイトルをつける方が悪い。

 久しぶりだなこの感じ! って思ったけど、割と最近も「ビキニウォリアーズ」があったな。一応調べたんだが、「ビキニウォリアーズ」は「ホビージャパンによるフィギュアを中心としたメディアミックス作品」。そして本作は、「ホビージャパンによるメディアミックス作品」。……同じやんけ! こんなんばっかりか! 一応製作スタッフなんかは全然違うけどさぁ、まぁ、よしもときんじ監督作品ってことで、遡ると「クイーンズブレイド」と同じ系譜だよな。あれもホビージャパンによる()

 私はワンランク上のアニメチャンネルで視聴しているため、小耳に挟んだ修正などが一切入っていない状態での視聴だ(ドヤァ)。おかげで丁寧な作画の乳首なんかもよく見えて、「聖痕のクェイサー」以来の乳首作画をじっくり堪能することが出来た。いや、してしまった。大変頑張ってらっしゃるし、女の子のアップの表情作画なんかも丁寧で、可愛くエロく作り込もうという姿勢は買えるのだが……これ、1話目で出したものが全てなのでは? ここからルシファーが地獄統一大作戦にでも打って出るんだろうか? でも、後は各魔王に今回やらかしたような辱めを与え続けるだけの作品だよね。別に面白くなるとは思えないんだけど……。この手の作品に何の面白さを求めるものか、という気もするんだが、「クェイサー」なんかは馬鹿が振り切れて斬新さにつながっていたわけじゃないですか。今作はエロについても極々普通の展開なので、ここから奇抜な映像が出てくるって期待感はあまりないんだよなぁ。いや、奇抜なエロが見たいのか、っていうのもそもそもの疑問ですけどね。

 気になるのは、なんだか展開がやけにもっさりしていたこと。1話目はルシファー堕天から大罪によってたかってボコられるまでの展開だが、途中のやりとりも随分ゆっくりしていて、1つ1つの対話のテンポが悪い。映像面でのエロさを打ち出し、画面を見てほしいが故の台詞の緩慢さというなら理解も出来るのだが、別にそこまで映像がエロ連打ってわけでもないし、「単に間延びした会話」なんだよね。そういう面から見ても、あんまりこの先面白くなる予感はしない。まぁ、エロくなる可能性はあるけどさ。

 あとは楽しむとしたら中の人要素しかないんだよね。案の定「ビキニウォリアーズ」からも多くのキャストが出張しており、とにかく喘がせれば何でもネタにしてくれる日笠大先生、若手でこんな仕事ばかりでいいのか加隈亜衣、もう実写で出演させればいいじゃんたかはし千秋など、安定した仕事と喜んで良いのか悪いのか。そして、本気で喘げと言われればやる気満々と思われる伊藤静がこの先の趨勢を握っているといっても過言ではない。こういう作品が本当に楽しそうなアラフォー人妻声優素敵ですよね。そんな中で主役のキタエリは……なにすんだろ。ドロンジョ様が痛めつけられる方で終わるわけにはいきませんけども。なんか、現場は楽しそうでいいよね。戸田めぐみが喘ぐ展開になったら起こして。

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○「覆面系ノイズ」 6 

 TARI TARI」! 「TARI TARI」じゃないか! もう、それだけで充分!

 やぁ、何故か「花とゆめ」原作アニメとは相性が良いおじさんだよ。なんでなんだろね、作品によってデザインも製作陣も全然違うのに、何故か「花とゆめ」誌上に連載している作品がアニメ化すると大体面白いっていう。雑誌のコンセプトが肌に合うんでしょうかね。まぁ、読んだことないから知りませんけどね。

 今作は、ストーリーがどうとかそういう以前に、とにかく中の人フィーバーを起こしてしまっているので1話目から割と冷静な判断力を持っていかれてしまった。何しろメインヒロインに早見沙織を起用し、これが圧倒的歌キャスである。つい最近までも「風夏」でアイドル歌唱していたわけだが、今回は軽音楽部のボーカルとして、割とロックな歌を聞かせてくれる。みさおのこういう曲調はあまり聴く機会がないだけに、それだけでちょっとテンションが上がる。そして、そんな主人公が奪い取る形になった軽音楽部のメインボーカルは高垣彩陽である。彩陽&みさおの歌キャス作品。それつまり「TARI TARI」なのである。いっそここから来夏さんも連れてきて!

 2人の歌が聴けるというだけでも充分満足で、今後もこの「歌」を中心に物語が回っていきそうなので、ひょっとしたら「風夏」以上に歌唱部分で楽しめる作品になるかもしれない。そして幸いなことに、それ以外の部分でも特に不満は無い作品なのだ。少女漫画なので恋愛中心なのは当然だが、野郎が2人、それにヒロインも2人。ここからどういう風に話がこじれていくのかは分からないが、少なくとも1話目の時点でメインヒロインは面白そうな印象である。マスクを常備しているあたりが「覆面系」なのか、もうちょっと深い意味があるのかはもう少し見てみないと分からないが、鋭角的なキャラクターデザインも嫌味にならない程度に個性が出ており、あんまり可愛くない気がするけどどこか愛嬌もある。少女漫画的なお約束デザインいから一歩ずれてるような、そんな感覚である。強いて難をあげるなら、歌っているときの口元の描き方がなんだかただ叫んでるだけに見えるのが不満ではあるのだが、1話目はマジで叫んでる状態になっていたようだし、ひょっとしたら明確な演出意図があってのことなのかもしれない。今後は心を込めて優しく歌うヒロインの顔を見ることが出来るんでしょうか。

 みさおが歌い、彩陽が歌うアニメ。改めてその尊さを確認する良い機会になると思いますよ。待ちきれない人は「TARI TARI」を観ればいいじゃない。

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○「冴えない彼女の育て方♭」 6

 登場すらしてないヒロインがいるんですがそれは……。やっぱヒロイン4人を同じ熱量で扱うのって難しいよな。

 2年ぶりの帰還だが、特にブランクも感じさせることなく。導入も何も無しでいきなりスタートしているのは、ノイタミナの自信の表れなのだろうか。まぁ、別に小難しい話が必要な作品ではないから、いきなり本編に入っても困ることは無いのだけど。そして、そんな大切な1話目がこっちの切り込み方で来るというのが実にあざとくて良い。そう、ヒロイン2人によるキャットファイトである。

 改めて2年前の感想を振り返ってみたら、「阿漕なヒロインどもは最高だな!」くらいのことしか書いてないんだけど、お約束の不満点として「なんでこんなスーパーヒロイン勢がみんなして倫也にホレてるかさっぱり分からん」ということを漏らしている。もちろんストーリーの中軸、ネタ回しとして男の存在は不可欠なのだが、あくまでも倫也は触媒であり、ヒロイン勢を輝かせるための道具、通過点に過ぎない。我々は、いや、私はとにかくヒロイン勢があけすけに本音をぶちまけまくって盛りのついた様子が見たいのである。そういう意味で、この1話目は実に理想的な内容だ。何しろ、男を挟まずにヒロインがぶつかってくれるのだから。英梨々と詩羽先輩。もっともカロリーの高い2人の女性が、互いの武器を振りかざし殴り合う様は実に痛快。詩羽先輩はさりげなく年上の余裕を見せつけ、英梨々も幼馴染みとして身につけた健気さを垣間見せる。その上で発する言葉は実に口汚く、仁義なき恋愛闘争の中で高みを目指し続けるのである。

 こうして描かれた女の友情(!?)は、結局のところスポ根的なアレだ。河原で殴り合って友情を深め合うパターンだ。それだけならベタの誹りを受けてもしょうがないような筋立てだが、本作の場合、フェティシズムに溢れる贅沢な映像面でそんな分かりやすい友情物語をもう一段上のエロ、否、萌えへと引き上げる。詩羽先輩の黒ストVS英梨々のニーソ。いちいち舐めるような構図で太ももを引っ張り上げないでください。細かく詩羽先輩のお胸を揺らすのも勘弁してください。今期は英梨々の八重歯がやたら強調されているようにも見えるし、お互いが自分にしかないセックスアピールをやれるだけやってくれるので常に発情期みたいなもんである。まぁ、実際そうなんだろう。こんだけ「やる気」に満ち満ちてると、逆に英梨々の自宅でのジャージにメガネが際だって見えたりするのもまたずるい。

 そして、詩羽先輩と英梨々がこれだけ頑張って耕して耕して、美味しく実ったところをいとも容易くもぎ取っていく「ヒロイン」加藤恵。やっぱり加藤の存在が今作の最大の焦点なのは間違いないんだよなぁ。彼女だけは、どこかテンプレから外れたこの作品の核みたいなものだからな。さて、今後の展開でこの3人(+1)はどんな絡みを見せてくれるのか……。正直、ずっと男は画面端においといて女同士の壁ドンとかで盛り上がってくれた方が嬉しいんですが。どうせゴールは加藤なんだから、余った2人は2人だけでいちゃいちゃするのはどうだろう。2人でショッピングとか行けばいいのに。

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○「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?」 4

 なげぇよ!!! これ、流石にサブタイトルを含めないアニメタイトルとしては最長記録か、と思って一応調べたら「もしドラ」というもっと長いヤツがいた。次なる挑戦者求ム(求めてない)。

 こんだけ長いし、「週末」と「終末」をかけたちょっとお馬鹿なタイトルだし、なんか「勇しぶ」みたいなお気楽ファンタジーでも始まるのかと思ったら……重いな。まぁ、終末だからね。なんでこんなタイトルにしちゃったんだろう? まだ設定の全貌は明かされていないけど、多分もっとシリアスなタイトルの方がしっくりきたと思うんだ。タイトルで損してる部分はあるんじゃないのかねぇ。それとも、今後はこのタイトルに見合った変な内容になっていくんですかね。

 そんな謎めいた本作だが、アニメの導入としては、ぶっちゃけあまりピンと来ないものだった。一言で言うと「捉えどころがない」のだ。何が起こっているのか、結局分からないまま1話が終わってしまったので、面白いとかつまらない以前に「分からない」である。「分からない」にも「良い分からない」と「悪い分からない」がある。たとえば「正解するカド」も分からないといえば分からない作品だが、とにかく立方体がヤバいことは分かるし、今後人類がどうなってしまうんだろう? という興味を引くには充分な材料が揃っていた。それに比して今作は、世界がどうなっているのか分からないし、主人公とヒロインの関係も分からない。そして何より、この2人の人となりが分からない。主人公はラノベのテンプレ的にはおそらく何かしらの強い人なんだと思われるが、それが見えそうな部分が冒頭の加速装置みたいなところだけで、その後も思わせぶりに過去のことをウジウジ言っているだけで今のところ魅力は無い。魅力が無い場合「ロクでなし魔術講師」みたいに逆方向に振り切っておけば「これ、絶対あとから強いやつだ」ってことが分かりやすくなるし「ギャップを見せたいんだな」っていうことも伝わってくるので良いのだが、今作の場合「なんとなくすごそうに見せようとしてる気がするけど、別に凄くない」という半端な落としどころ。どうにもキャラとして追いかけるモチベーションが上がらない。ヒロインの女の子もそうで、1度目の別れの時に意味深なことを言っただけで、結局1話目では彼女がどのような存在なのかは明かされずじまいだった。もちろん2話目以降で「兵器」という部分の説明は入るのだろうが、出来ることなら1話目で話の目鼻をつけてほしかったところ。もちろんそれは彼女の設定だけでなく、世界がどんな状況にあり、主人公の生き様とどのように関わってくるのか、という部分も含めての話ね。単に「彼女は○○なんですよ」っていう説明がほしいというわけではないんだ。まー、時系列も入り乱れてたし、1話で説明しきれる設定じゃないのかもしれんが。

 他にも、こんなふわふわした状態で冒頭いきなり無声のシーンが入り、2人が楽しげに町を散策している様子が映像だけで紡がれていくのだが、これって、せめてもう少し2人の人となりが分かってからやるべき演出だよね。今出会ったばかりのキャラから台詞を奪ってしまうと、視聴者サイドは本当に2人して何をやってるのか分からなくなってしまう。まだ画だけで語れるような段階ではないのだ。雰囲気重視で、音楽を聞いて欲しいからこその演出なのだろうが、掴みとなる1話目はもう少し現実的なところを見てほしい。全体的に説明が不親切な方向に偏っているのは、演出上の狙いなのか、単に心配りが足りないだけなのか……まぁ、そのあたりもおいおい見ていくことになるんでしょう。あくまで「つまらない」じゃなくて「分からない」だからね。冒頭部分は劇場クオリティみたいなアニメーションも見られたし、本気で見せに来たら案外良いものもあるかもしれないんだ。まだ慌てる時間じゃない。

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<多色>

 

Angrath, the Flame-Chained 炎鎖のアングラス (3)(B)(R) M

伝説のプレインズウォーカー・アングラス

<+1>: 各対戦相手は手札を1枚捨てるとともに2点のライフを失う。

<-3>: ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。そのクリーチャーの点数で見たマナコストが3以下であるなら、次の終了ステップの開始時にそれを生贄に捧げる。

<-8>: 各対戦相手は、自分の墓地にあるカードの数に等しい値のライフを失う。

【4】

 イクサランに束縛され、出られなくなっちゃった可哀想なPW、アングラスさん。初めてファートリに出会った時は仲間を見つけた喜びでテンションが上がりまくっていたが、他にも多数のPWがなだれ込んできている現在のイクサランで、彼は何を考えているのだろうか。

 さておき、史上初のミノタウルス・プレインズウォーカーということで色は当然赤黒。その性能はラクドスカラーの信条を体現するかのようにそれなりに前のめり。プラス能力は「リリアナ・ヴェス(M15)」の上位バージョン。初代リリアナさんもかなりの活躍を見せたカードなのだから、そんな彼女の上を行くというのはなかなかのものだ。多色とはいえ設置コストも同じなのだから、このプラス能力が使える状態で戦場に降りられれば、かなりの制圧力を誇ることになるだろう。難点としては、盤面に影響を与える能力が不安定な小マイナスのみであるという部分。相手クリーチャーによってはこれが除去にもならず、下手したら5マナでちょっと相手の手札を削っただけで死んで行くことになりかねない(忠誠度が1低いところでリリアナさんとのバランスが取れている感がある)。ライフルーズや奇襲性の高い強奪性能を考えれば、やはりある程度アグロ寄りのデッキでマナカーブの最後に出現するのが良さそうだ。奥義はどうせ「勝つ」って書いてあるだけだから気にしなくてもいい(何しろ起動するまでに最低でもプラス能力を4回起動しているわけで、その時点で12点のライフルーズは確定している)。やはり勝負になるのは小マイナス。これが効いてくるということは相手陣営に3マナ以下のクリーチャーが多く採用されているということだが、そうした相手に、これを置き、忠誠度1の状態でターンを返して生き残れるか。まぁ、無理だろう。相手クリーチャー1体に対処した上で幾ばくかのダメージを与えているなら無駄ではないという考え方もできるが……。なかなか癖の強そうな1枚。うまいこと活躍の場が見つかるといいのだが。

 

Atzocan Seer アゾカンの予見者 (1)(G)(W) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/3

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

〜を生贄に捧げる:あなたの墓地にある、対象の恐竜・カードを手札に戻す。

 いかにも白緑らしいマルチカラーアンコモン。現在の環境からするに、白緑のデッキデザインは「恐竜ランプのロングゲーム」である。それならこの3マナのマナソースだって充分すぎるニーズがあるのだし、マナクリーチャーが不要になる中盤以降は別なリソースと交換できるというのだから利便性は高い。問題があるとするなら、マナソースの設置コストに多色マナを要求されるので、序盤の色の安定には貢献してくれないという部分である。「ザル=ターのドルイド(DGM)」なんかもおんなじ問題を抱えていたが、事故防止要員としてはカウントせず、あくまでも「マナ加速」と割り切るのが重要である。もしくは白緑タッチ赤のような散らし気味の恐竜なら5マナ以上の赤カードに触るのに役に立つので、タッチで「怒り狂う長剣歯」なんていう時にはちょうどいいかも。なんにせよ4ターン目に5マナ域に到達できるのは恐竜デッキならば大きなアドバンテージ。今後は「キンジャーリの呼び手」の数が減ってしまうので、アンコからデッキデザインを支える屋台骨を任されそうである。

 

Azor, the Lawbringer 法をもたらす者、アゾール (2)(W)(W)(U)(U)

伝説のクリーチャー・スフィンクス

6/6 飛行

〜が戦場に出た時、各対戦相手は次の自分のターンにインスタントやソーサリー・呪文を唱えられない。

〜が攻撃するたび、あなたは(X)(W)(U)(U)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはX点のライフを得てカードをX枚引く。

 年明けにぶち込まれた最大級の衝撃、何故貴様がここに?! かの伝説、ギルドパクトの産みの親、それがこのアゾール1世!!! 詳しいことはここに書ききれないし、そもそも詳しく説明する自信もないので各人がWikiなりなんなりを調べて欲しいが、とにかく、あのラヴニカのギルドパクトを作り上げたパルンズ(始祖)の1人であり、アゾリウス評議会の初代筆頭だったのがこのスフィンクスなのである。つまり、どう考えてもラヴニカにいるキャラ。いや、そのラヴニカですら、アゾリウス評議会のトップはイスペリアにすげ変わっており、アゾールは死亡したものと考えられていた。だが、確認して見ると確かにWikiには「アゾールは外部世界からの来訪者」との記述があり、ラヴニカ次元の生え抜きではなかったことが確認できる。まさか、こんなところにいらっしゃるとは! しかし、彼のカードがクリーチャーとして印刷されているということは、(少なくとも現時点では)彼はPWではない。一体どうやって次元を渡っているものやら。謎は深まるばかりである。さらにさらに、そんな彼が出てきたところでドタバタしているのが、現ギルドパクトであるどこぞの陰険フードってのも運命的。これを契機にジェイスさんが余計なデスクワークから解放される「社畜からの解放」っていうエキスパンションが展開されないもんかな。

 さておき、あまりにもサプライズ過ぎるフレーバーのせいでカード自体の評価がどうでもよくなってしまうが、とりあえず場に出た時に「スフィンクスの命令」と同じ効果を発動し、殴るたびに「スフィンクスの啓示(RTR)」が発動するという分かり易過ぎる設定。「スフィンクスの命令」は「別に大した効果じゃないやん」と思われる1枚だったわけだが、こうして爆弾神話の一部として組み込まれるとちゃんと意味がある。アゾールさんは最低一発は殴って啓示を示してから死んで欲しいが、速攻があるわけでもないので、返しのターンで除去されると単なるマナの無駄遣い。しかし、「命令」効果があるおかげで、少なくとも返したターンに除去される心配はほぼなくなる。一発は殴ってから死のう、の精神である(インスタント除去までは面倒見きれないです)。そして、啓示を売ったらあとは手札が増えているので、二発目の啓示を唱える暇なんてなくなる。つまり、6/6でワンパン入れて一回フル啓示かませばこの人の仕事は終わるのだ。……だったら啓示でいい気もするが……。いや、でもやっぱりヤベェだろ。なんかもう、最終的にボーラスさんとアゾールさんで怪獣大決戦やればいいんじゃないかな。

 

Deadeye Brawler 巧射艦隊の喧嘩屋 (2)(U)(B) U

クリーチャー・人間、海賊

2/4 接死 昇殿

【承認条件】〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。

 これを見る限り、今回青黒は昇殿を推していく色合いということなのだろうか。もともと宝物トークンの色でもあったので、その辺りを駆使して一気にパーマネント数を稼ぐ戦術は有効なのかもしれないが。こちらのクリーチャーは、自身ではほとんどパーマネントを増やすことに貢献しないが、その間の時間稼ぎには頑張ってくれる子。タフネス4は飛び越えにくい数値だし、そこに接死まで備わってるとなれば相手の攻撃も鈍る。その隙にさっさと宝物を並べて昇殿を達成し、その後の怒涛の巻き返しを狙うのだ。ただし、こいつが殴ったところであんまりプレイヤーにダメージが通る未来は見えないので、巻き返しには他のカードをご利用ください。あった方が嬉しい能力には違いないが、まぁ、なくても別に。接死って強いなぁ。

 

Dire fleet Neckbreaker 凶兆艦隊の首折り (2)(B)(R) U

クリーチャー・オーク、海賊

3/2

あなたのコントロールする攻撃している海賊は+2/+0の修正を受ける。

 前のめり担当が黒赤海賊。先輩である「凶兆艦隊の船長」と比べるとコストが倍になってしまってあんまり速いデッキ担当には見えないが、先輩は自分で殴りに行く現場タイプ。こちらは後方支援を行う事務方タイプなのでコストの違いはあまり問題にならない。出したターンに他の連中が殴りに行くだけで一気にダメージアップが見込めるのだから、盤面に与える影響は先輩の比ではない。現在の環境での「選定された助祭」の活躍を考えれば、攻撃時の+2修正がどれだけ意味を持つかは想像に難くないはずだ。吸血鬼と違って絆魂はないので本当に前のめり以外の選択肢はないが、例えば「難破船あさり」→「巧射艦隊の拷問者」なんてよく見かける海賊ムーブでも、4ターン目にこいつが出てくるだけでいきなりの4/1と4/2。のうのうと構えていた「財力ある船乗り」だって胆を冷やすだろう。現環境ではそこまでニーズがない黒赤系、そろそろ爆発するのか?

 

Elenda, the Dusk Rose 薄暮薔薇、エレンダ (2)(W)(B) M

伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士

1/1 絆魂

他のクリーチャーが1体死亡した時、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。

〜が死亡した時、そのパワーの値に等しい数の、1/1で絆魂を持つ白の吸血鬼・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

 今回の吸血鬼偉い人。なんでもこの世界における初代吸血鬼らしく、その重要性はマーブレン・フェインやらヴォーナの比ではない。まぁ、なんでその人が今更出てきてるのかはよくわからないけども。とにかくどの部族も総力戦ってことだ。4マナ1/1と本当に頼りないのは年齢を考えれば致し方ないところだろうが、一度現場に到着すればそこからの成長は他の追随を許さない。あのヤヘンニさんも馬鹿にできなかったが、こちらは敵味方の区別なく、とにかくクリーチャーさえ死ねばその悲しみを乗り越えて強くなっていく。トークン戦術を絡めた吸血鬼の本領が発揮されれば速度もいや増すだろう。さらに、自身が死亡した時にはそれまで貯めてきたポイントを一気にキャッシュバック。敵の死も、味方の死も、全てを子供に変えるというのはいかにも「始祖」らしい豊穣なる能力。いっぺん大きくなれば本当に手がつけられない迷惑な肝っ玉母さんだ。ただ、この「いっぺんでかくなれば」が本当に曲者で、出した瞬間に除去されれば残されるのは一匹の矮小な吸血鬼だけ。出ただけでは仕事をせず、そのあとになにがしかのサポートが必要なのはいかにも使いづらい。今のところ吸血鬼のレジェンドたちは独自の居場所を見つけて構築でも割と見かけることがあるカードだが、この人はどんなデッキなら存在感を示せるだろう。もう、適当に装備品とかつけてパワー上げて突っ込ませればいいのでは。

 

Hadana’s Climb ハダーナの登臨 (1)(G)(U) R

伝説のエンチャント

あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーに3つ以上の+1/+1カウンターが置かれているなら、〜を変身させる。

Winged Temple of Orazca オラーズカの翼神殿

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

(1)(G)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともに飛行を得る。Xはそのクリーチャーのパワーの値である。

 イクサラン名所案内サイクルのシミック版。シミックはマーフォークのホームグラウンドであり、過去のシミックの歴史をたどってもやっぱり+1/+1カウンターの専門家。この度も一切遠慮することなく、自分のお仕事に従事してくれている。全自動でカウンターを置く装置というだけでも割とやばい。効率は段違いだが、かつて「城塞の包囲(FRF)」っていうリミテッドでやっちゃいけないレベルの悪逆を行なっていたエンチャントの記憶が蘇る。そして、ひたすら登り続けた末にたどり着いた神殿も実にエキサイティング。起動コストはそこそこだが、クリーチャー1体のパワーが倍になって空を飛ぶなんて、カードを使わずにやっていい所業ではないだろう。ただでさえカウンターが3つ乗ったクリーチャーがいる前提なのだから、2回も起動すればゲームは終わるのではなかろうか。ただ、他のサイクルと違って悩ましいのは、このカードはある程度変身を調整できるという部分。裏面が強いのはもちろんだが、表も負けず劣らず便利だ。戦況がわからない状態なら、じわじわ表を活用し続ける選択肢も有りえるだろう。その際にどういう風にカウンターを置いていくべきなのか……なんとも贅沢な悩みだが、普段あまり悩まないような選択肢なだけに、実際に巡り合ったら困ってしまうかもしれない。

 

Huatli, Radiant Champion 光輝の勇者、ファートリ (2)(G)(W) M

伝説のプレインズウォーカー・ファートリ

<+1>: 〜の上に、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい忠誠度カウンターを置く。

<-1>: 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。

<-8>: あなたは「クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いても良い」という紋章を得る。

【3】

 2セット続けて登場しちゃう系プレインズウォーカー。まぁ、過去に例がないわけではないので今更驚かないが、色が赤から緑に変わったことで彼女にも心境の変化があったんだろうなぁ、ということは色々想像できる。割と悟りきった顔にもなってるし、自分がPWだっていう自覚は生まれたんでしょうかね。

 そんな彼女は前回も身体全体を使って「恐竜ラブ」を表現してくれていたが、今回はそんなラブをクリーチャー全てに拡大。プラス能力はかつて「正義の勇者ギデオン(GTC)」が持っていた「忠誠度を上げるためだけの能力」として割り切った。ギデオンは敵軍勢が多いほど燃えるというマゾ気質だったが、ファートリさんは仲間の力をエネルギーに変えるので、こっちの方がわかりやすい主人公気質。さらにそうして得た燃料で味方を鼓舞してみたり、さらなる味方(手札)を招き入れてみたり。とにかくクリーチャーのための、クリーチャー大好きPWなのである。そういう意味ではドムリさんにも似てるけど、対戦相手に一切干渉しようとしないあたりが白緑だなぁ。格闘すらしないもんなぁ。普通、「盤面にさわれないPWは弱い」で終わりなのだが、この人の場合、出てきたターンの忠誠度がどれだけ膨れ上がるかわからないのでセオリーが通じない。出てきた瞬間にさっさと忠誠度を8にし、次のターンに紋章を得て死んでいくだけでもオールOKなのである。万が一生き残っちゃうようなら、そこからさらにクリーチャー応援団としてドーピングまで始めちゃうし、放っておくわけにもいかないけど、処理しようとするとめっちゃ大変な本当にイラっとくるPWに仕上がっている。運用するためにはかなりのクリーチャー数が必要になるのでやはりデッキは選ぶが、トークンがらみのデッキとかで回されると色々ファンキー。少なくとも前の奴よりは出番がありそう。

 

Jungle Creeper ジャングルの化け蔓 (1)(B)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

3/3

(3)(B)(G):〜をあなたの墓地から手札に戻す。

 各色の組み合わせの指標を示す多色アンコモン。「イクサラン」では、種族のつながりがない2つの組み合わせ(黒緑・白青)だけはこの枠が存在しておらず、現実的にもこの2色の組み合わせはなかなかやりにくい印象があった。今回は無事にアンコモンが印刷された。されたんだけど……なんだこれ。黒緑ってギミックとしては探検サポーターがくると思ってたんだけど、どんな次元でもなんとなくいそうな「ゴルガリっぽい生き物」でお茶を濁された。3マナ3/3の時点でそこそこの有用性であり、場合によってはゆっくりと戦場に舞い戻ってくることもあるんだろうけど、戻ってきたところで所詮はバニラだし、ご丁寧に手札に戻るのでトータル8マナかかるし、あんまり独自の旨味があるようには見えない。本当の本当に相手陣営を殲滅するようなロングゲームが実現するならそのしぶとさが評価される場合もあるんだろうけど……今のご時世、リミテッドでそんな展開になることありますかね?

 

Journey to Eternity 永遠への旅 (1)(B)(G) R

伝説のエンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが死亡するたび、それをあなたのコントロール下で戦場に戻し、〜をあなたのコントロール下で変身した状態で戦場に戻す。

Atzal, Cave of Eternity 永遠の洞窟、アザル

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

(3)(B)(G)(T):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 まだまだ出てくる、イクサランの変な名所めぐりカード。今回は全て対抗色のエンチャントとして与えられているが、黒と緑が提供するのは不死を求めた長い旅路の物語。おもて面の効果はほぼ「不浄の契約(AVR)」と同じ。相手クリーチャーに張ってパクるという使い方ができないので、ぶっちゃけコモンだったカードの下位互換である。ただ、その効果が微妙な分、変身条件はかなりユルい。うまく貼り付けることにさえ成功すれば、あとはちゃっちゃと変身してくれるだろう。たどり着いた伝説の地は、これまでの有名土地の焼き直しではなくて、純粋に新たなゴルガリ風の能力が与えられたリーサルウェポン。何しろ制限なしで墓地からクリーチャーを戻し放題。カード1枚使ってリアニメイトする「ゾンビ化(9ED)」が4マナなわけで、それが5マナ(実質6マナ)とはいえ使い放題なのはさすがにリソースの概念がぶっ壊れる。ヘヴィーコントロールで腰を据えたデッキならば、これ1枚で勝つことだって夢ではないだろう。そうなると、最大の障壁となるのはやはり最初にクリーチャーに貼り付けるタイミングか。ここさえ乗り越えれば、最低でも色マナソースとして万全の働きをする土地が手に入るのだ。オーラの弱みを乗り越えて、なんとか活躍するデッキを見つけることができるだろうか。

 


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