最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
年明け一発目からえぐってくる話だよ……第12話。世界は容赦なく、その表れは嫌になるほど鮮烈だ。 昨年放送分まででとりあえず零の戦い(と部活)は一区切り。いよいよひなちゃんの戦いが正念場を迎える。筋立てだけを書くと非常に簡単だが、その奥に潜む人の心は一筋縄ではいかぬ。ひなちゃんの元々の担任は、あまりに無責任な人だと思われていたが、これまでの長い教員生活の中で、いじめだの何だのという底の見えぬ問題にぶつかりすぎて、疲れ果てていただけだった。確かに、我々の目線から見ると「ちゃんと仕事して生徒たちの健全な学校生活のために尽力しろよ」と思うわけだが、先生の側から見ればそれは終わりのないループの中。1つの学年でいじめ問題にぶつかり、解決するにせよ、せぬにせよ、過ぎ去って終わって、しかし次の生徒はすぐにやってくる。人間の本質など変わるわけもなく、どこの学年だろうが似たような問題は起こるもの。その度に神経をすり減らしていたら、身がもたないのもしょうがない。ひたすら見て見ぬ振りを決め込み、目の前を通り過ぎるのをただ待つだけ。職務怠慢と謗られようと、それしか生きる術がなかったのだ。 闇に葬られるいじめの問題ならば、目をつぶっていればいつかは終わる。しかし、幸か不幸か、今年はそれでは終われなかったというだけなのだ。「いじめられた方が声をあげることも稀」と言われていたわけだが、そんな中でひなちゃんは立ち上がった。立ち上がってしまった。ここまで明らかに示されて、担任が目をつぶってはいられない。見たくない、見なきゃいけない。そんなどうしようもない堂々巡りの中で、担任はついに壊れてしまった。一つ、壁が動いた。 そうして次に現れた先生が「話のわかる」人だったのは、サブタイトルを拝借すれば「光」である。あれよあれよと問題は掘り下げられ、件の三者面談へと至る。そこへ向かうあかりさんの決心は悲壮なまでのものだったが、それで人間にはできることとできないことがあるものだということを、まざまざと見せつけられる。川本家というのは、悲しいまでに「善」の家庭なのだ。世の中の悪い部分、汚い部分に触れずに過ごせるということは、どれだけ幸せなことだっただろう。しかし、そうして「善」を貫いてきた人間というのは、「理不尽」を振りかざす相手にかくも弱い。ひなちゃんを信じなかったことなど一度もない。自分が間違っているなんて思うはずもない。それなのに、あかりさんは何もいえなくなってしまう。これはただ、そういう「理不尽」に慣れていないのだ。触れなくていいものに、触れてこなかっただけなのだ。世の中には、そんな善なる人たちの「善意」をいいことに、好き勝手に振る舞う人種というのはいるものだ。いじめの首謀者高木さんの家庭も、そうした「理不尽」を上手く使いこなせる素養があった。無茶な要求、居丈高な物言い。どのように振る舞えば「弱者」が折れるかなんてよく知っている。声が大きいものが勝つことをよく知っている。そんな中で戦おうとして、動けなかったあかりさんを、誰が責められようか。 それでも、そんな姉の姿にひなちゃんはさらに決意を固めることができた。自分がこれまでの人生を生きてきた「善」は間違っていないと、心から信じることができた。拠り所を得れば、人は強くなれる。今まで培った「善」に怒りを加え、ひなちゃんはもう、迷うことはないだろう。戦うこともできるだろう。それだけで、この度の挑戦には意味があったのだ。 こうして形作られた「戦い」の構図。それを引き立てるのはシャフトが描く鬼気迫る心象風景。そして、キャスト陣のどこまでも埋没するかのような圧倒的な作り込み。もう、本当に新年一発目で強烈に厄除けされたような気分で途方にくれてしまう。「善」を体現するあかりさん、茅野愛衣。そして「善の戦い」を体現するひなちゃん、花澤香菜。この2人は言わずもがなだ。そして、何と言っても「善悪」をあぶり出すことになったのは、その狭間で討ち果てたひなちゃんの担任の姿である。全ての憎しみを、慚愧を叫び壊れた担任を演じきった大原さやか。彼女の中で、一体どんな感情が渦巻いただろうか。そして、そんな渦中の「悪」を築き上げるのは悠木碧、新井里美。ここにこのキャスト陣が集まったことも、何か因縁じみたものを感じさせるのである。 さぁ、次回はいよいよ戦いも終盤か。あらゆる感情を見逃さず、聞き漏らさずにいきたい。 PR ○「新幹線変形ロボ シンカリオン」 5 唐突な中川家に笑うわ。なんでおんねん、って思うけど、これ以上ぴったりの居場所もないよな。 土曜朝の子供向け新番組で、「ドライブヘッド」の後番組。「ドライブヘッド」は1話だけ見て「ちょっとこの時間の作品はフォローせんでもええかな」と思ったが、こちらの作品は無視できない気がする。いや、無視してもいいんだけどさ。なんかほら、色々ぶっ飛んでて訳がわからないので、何か楽しそうなものが出てきそうじゃないですか。 JR全面協力のもと、とにかく新幹線のための新幹線アニメが実現。過去にも電車を含めて乗り物が変形するアニメはたくさんあったと思うが、ここまで実在の車両に言及し、現実路線に不可解なひねりを加えた愉快ファンタジーというのはなかなか無かったんじゃなかろうか。東京駅で聞こえてくるチャイムの音とか、車内音声とか、全部実在のものを使用しているおかげでやたらめったら新幹線のリアリティが高い。主人公の最寄駅が大宮っていうよくわからないリアルも気になるところで、人生初の新幹線を「東京→大宮間」の乗車で終わってしまうあたりが笑える。いや、宇都宮まで行っても何したかったんだよ、って話だけども。 そして、そんな世界に生み出された主人公は、今のご時世の小学生でどれくらいいるんだ、っていう圧倒的新幹線マニア。そりゃまぁ、現代だって鉄道好きの小学生は変わらず一定数存在するだろうが(俺だって小さい頃は電車好きだったよ)、その興味が完全に新幹線オンリーに絞られている意味がわからない。あんまり身近な存在じゃないよ? 使用頻度が高いのってサラリーマンとかだと思うよ? まー、最近はいろんな新幹線があるから、その違いを見ているだけでも面白いもんなんでしょうかね。なんとも不思議な世界観である。でもまぁ、変身して悪のメカと戦う新幹線なら、そりゃ好きになるのはわからんでもないけど。 リアルなんだかスーパーなんだかよくわからない絶妙な世界が描かれるアニメは、キャラクターデザインなんかもいかにも今風で見やすいものになっていて、すごくわかりやすくいうと「女の子が割と可愛い」。いや、小学生だけどね。ほら、オペレーターの子も割と可愛かったじゃない。そして、「新幹線変形ロボ」という救いようのないギミックを搭載したメインマシンも、割と面白い変形ギミックを備えている。これ、新幹線の数だけ変形ロボがいるってことなんだよな。まぁ、さすがにこだまやひかりは変形しない気もするけども……とにかく、もともとメカとしての機能美を追求している新幹線が変形するのだから、それはなかなかに格好いいということだ。まぁ、名前はダサいが。 さて、こうしてJRやタカラトミーがプラレールに加えて新たな商品展開を始める訳だね。これが将来的に定番と見なされるのか、すぐに消えて幻の存在となるのか。それは誰にもわかりません。とりあえず、「息子が佐倉さん、親父が杉田」っていう家族はいろいろ大変だろうな、って思いながらちょっと見続けていこうと思います。 ○「刀使ノ巫女」 4 なんかどっかで見たことのある世界だなー、と思ったけど、多分「マキャベリズム」だな。括り方が大きすぎるな。 「女の子に日本刀はロマン」を体現するかのような作品。すでに手垢がつきすぎて真っ黒になってしまっている「女の子バトルもの」の新作だが、この手垢がなんとアニメオリジナルというのだから恐れ入る。改めてこのスタイルの作品をぶち込んで、何か他作品から抜け出す秘策があるというのだろうか。残念ながら、1話目の時点ではそうした気概が感じ取れる部分はあまりなく、「有象無象」の中に埋もれてしまいそうな匂いがしている。「マキャベリズム」は主人公のひどい性格とか、ヒロイン勢のいい具合のチョロさが逆に味わいになっていたのだけど、本作は今のところあんまりギャグテイストも感じないんだよなぁ。 ポイントを分けてみて行くと、製作は「ゆゆゆ」と同じStudio五組。そう聞くとなかなかいいものを出してもらえそうな気がするのだが、本作の画は1話目の時点ですでに魅力的とは言い難い。キャラクターデザインは見やすいのだが、割とすぐに崩れ気味になってしまうのが難点だし、これといって特徴がないので「ならでは」の魅力が見つけにくい。純粋に「ただ剣術だけを極める」という設定だったらオリジナリティにつなげることもできただろうし、キャラごとに別個に実在の流派を当てはめたりしていることからも「剣術」という部分をフィーチャーしようという意思は見て取れるのだが、冒頭に出てきた強化アーマーみたいな装備は非常に陳腐で、かえって他作品との境界が曖昧になってしまっている。フレームアームズガールでいいじゃん、ってなる。冒頭部分はCG製の巨大モンスターとの対決だが、この時にCGの怪物と戦うためなのかキャラの方もCGでの処理が施されており、なんだかすごく軽い印象になってしまっているのも残念。モンスターと接触して重たい一撃をもらっているはずなのに、なんだか別レイヤーで動いているように見えて、処理が雑なのである。最近は「CGだから軽い」とかいう不満も減ってきてはいるのだが、本作はそうした一昔前のCG止まりで違和感が多い。 あとはまぁ、お話の部分でなんとか引き込むしかないということだ。1話目の時点ではシナリオにどうこう言うことも難しいし、ラストの急転直下の展開は興味を引くには充分だが、この世界における「剣術」の存在意義がまだはっきりしてないので全体的にもやっとする。なんか特殊バリアみたいなのを張ることで真剣での対戦を可能にしてるんだよね。なんでそんな超絶技術があるのに実践剣術がこんなに普及してるのかわからないが……女子高生が刀握ってその辺をふらふらしてる世界はちょっと怖いな。男はどこで何してるんだろう。 そして、「剣術をフィーチャーする」というオリジナル要素については、どうしたって視聴者の専門知識不足に悩まされることになる。これも「ゆるキャン」同様に興味のない人にどのようにアプローチして行くかという問題なわけだが、我々素人からすれば「とにかく剣を振り回している」くらいの認識なわけで、解説が必死に「〜〜を得意とする流派」とか言っていても、それが実際の画面上で認識できなければ意味がない。今後はそうした「個性」をどう書き出していくかによって「ならでは」の魅力も変わってくるのだろう。 オリジナルアニメということで、成功してもらいたい気持ちはあるのだが……まぁ、とりあえず落ち着くまで様子を見守るしかないですね。 「結城友奈は勇者である -鷲尾須美の章/勇者の章-」 6→6 大団円すぎて逆に怖いやつ。まぁ、1期もそんな感じだったけどさ。 世界の全てに勇者パンチ。もう、そういう終わり方になるのはわかってんだから究極の予定調和アニメである。そして、視聴者サイドはそれが見たかったのだからなんの問題もない。強いていうならいくら何でも途中で友奈ちゃんの笑顔曇らせすぎやろが、って思うけども、これもまた予定調和の1つでもある。世の中大抵神樹様のせい。今回は途中で折れてくれただけまだマシであるが、1期の大団円の裏にはこんな事情があったわけで、世界の全てがこれで片付いたかどうかなんて誰にもわからないのである。 こうして作られた「勇者である」の世界。今回は時代を遡っての「鷲尾須美の章」から始まり、全ての勇者の集大成としての友奈ちゃんをさらに際立たせるという構成になっている。2つの世界を繋ぐためには東郷さんの存在が不可欠であり、途中でどう考えても東郷さんが主人公やんけ、って思ったのだが、そこはしっかり友奈ちゃんが最後まで物語を引っ張り、最終的にはタイトルを回収してくれた。最後の友奈ちゃんが完成するためにはそれまでの数々の犠牲が必要不可欠だった、というお話なので、2つの物語が繋がっている意味もちゃんとあるし、構成はこれで良かったのだろう。正直言えば、「勇者の章」はやっぱり6話だけでは物足りない部分はあるのだが……まぁ、このお話を引っ張ったら単にキャストの胃に穴が開くだけだろうし、これくらいざっくりでも良かったってことですかね。友奈ちゃんの抱える問題が全て暴かれた後のバトルは、もう完全に観念のレベルでの戦いだったので何が起こってるかは正直さっぱりわからなかったんだけどな(これまた1期と同じではあるが)。ユウシャパンチスゴイ。あ、でもやっぱり来るとわかってても銀ちゃんが舞い降りるところはブワッてなるよ。もう、あの一瞬だけのために見てた感はあるかもしれない。 あとは余裕があれば勇者部の日常をもっと見たかったですけどね。今期をまとめようとすると「風先輩は車に跳ね飛ばされて高校に受かりました」っていう説明で終わってしまうので、部長の活躍がもっとあっても良かった。にぼっしーはやたら印象的な活躍シーンが多いのは彼女の人徳なんだろうなぁ。樹ちゃんも強くなったところがはっきりアピールできていたし、東郷さんはストーカー業務の熟練度が上がって大変結構。もう二度と、彼女はぶれることはないでしょうよ。そして見事に2つの世代の橋渡しを成し遂げた「先輩」であるそのっち。気づけばいつの間にか「6人で勇者部」になっていたのは流石だなぁ。 やっぱり1クールで2本という詰め込み方がちょっと勿体なかった感は否めないのだが、それでも最低限必要な部分は見せてくれたのだし、これはこれで良いシリーズだったのではなかろうか。さて、続きはあるんでしょうか……まぁ、まだアニメ化してない関連シリーズはたくさんあるらしいので、先にそっちのメディア展開があるのかな? どうかな? あけましておめでたほいや。確かに、第7版の発売に合わせて来るとはいっていたが、その前に来ないとは一言も言ってないから嘘ではないな。たまったもんじゃないがな。なんで緊急呼び出しの結果が7人戦なんですかねぇ。相変わらず体調もしんどかったし、適当に処理していくよ。
○「ゆるキャン△」 5 「ヤマノススメ」3期放送決定おめでとうございます。いや、関係ないけどね。関係ないけど関係あるよね。 「キャンプ」という、また随分ニッチなところを攻めてきている作品。まぁ、きらら系ってのは「女の子がのんびりと何かをやれば全てが萌えの源泉となる」っていう信念のもとであらゆるジャンルを日常萌えアニメに落とし込もうとしてる感があるので、これくらいは当たり前なのかもしれない(個人的には「プログラマー社畜生活」の萌え化はどうだろうという気はする)。ニッチと言っても南極旅行に比べればよっぽど近しいテーマではあるので、描ける要素が多いことはそれこそ「ヤマノススメ」で証明済みですからね。 製作はC-Station。あんまり実績があるわけではない会社。そして監督は京極という名字だが、「宝石の国」の京極尚彦とは違う人。どうやらこれが初監督作品となるようだ。そこまで超絶作画が必要な作品というわけではないので、勝負のポイントはどれだけゆったりのんびり、まさに「ゆる」い感じを出していけるかという部分だろうが、1話目を見る限りではなかなか良いスタートになっているのではなかろうか。冬の寒空、冴え渡った空気の中で誰もいない山中の景色ってのはなかなかに魅力的だ。クライマックスとなった深夜の富士の雄姿もそれなりに説得力があり、冒頭からずっと抱えていた「なんでこの子らはわざわざ寒い思いしてキャンプなんかやってるんだろう……」っていうインドアな疑問を、なんとなくではあるが解決してくれている。やっぱり知らないジャンルを見た時には、分からない人間から見ても説得力がある「楽しさ」みたいなものが出てくるかどうかが鍵になるでしょう。 ただ、これから先を一体どういう話で進めていくのかは今のところ未知である。「ヤマノススメ」だったら最終目標の富士という「ラスボス」がいたわけだが、今作はタイトルに「ゆる」とつけられているのでそこまでハードなサバイバルキャンプなんてやるわけもないし、さすがに毎週毎週「なんとなく山」「なんとなく森」というだけでは飽きてしまうはず。そこはおそらく「キャンプあるある」なんかで埋められるし、今後出てくるたくさんの女の子の友人関係のエピソードなんかで埋めていくのだとは思うが。きちんと「キャンプがテーマだからこそ」の人間関係が描かれるといいですね。今のところ、主人公(?)の黙々キャンプ娘が何を思って一人で山籠りしているのかは完全に伝わったわけではないですからね。「ソロでしかキャンプしたことない」って、そんな人間が世界に存在するんだろうか……。一体何を思って1人で山に行こうと思ったのか、その最初の動機が気になるわ。 こうして描かれる女の子たちの中の人は、ガチガチにヒロイン力高めで固めてある。きらら系作品でも実に便利に使われている万能素材のなお坊に加え、「あんハピ」に続いての登場となる花守ゆみり、そのほかメインとなるキャラには高橋李依、原紗友里、豊崎愛生というラインナップらしい。声を聞いてるだけでも割と満足できそうな面子ですかね。しかし、この面子が「きららファンタジア」にも参戦決定というCMが流れていたが……ほんと何でもいいゲームなんだな……。
<無色>
Amulet of Safekeeping 安全の護符 (2) R アーティファクト あなたが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、その呪文や能力を打ち消す。 クリーチャー・トークンは−1/−0の修正を受ける。 絶妙なところばかりを微妙に突く、珍妙なアーティファクト。まず守ってくれるのは自分のボディ。本体を狙ってくる呪文や能力だけに制限を設けるので火力やハンデス、ライフドレインなんかにちょっとした嫌がらせができる。そしてもう1つはトークンのパワー。タフネスを下げないので除去にはならないが、ずらりとトークンを並べるタイプのデッキ相手にはそれなりに効く。どちらの効果も「限定されてる相手にはそれなりに効く」というもので、リミテッドだと「わざわざ引く必要ないかな……」くらいのレベル。しかし当然、これも「下の環境向けに作られたカード」シリーズの1枚である。上の能力は、なんども細かい呪文を連打してこちらを焼き切ろうとするコンボ、つまり「ストーム」や「赤青昇天」なんかの対策になる。そこまで極端でなくとも、一般的なバーンデッキもこれ1枚でかなりのブレーキを強いられるだろう。そして下のデッキはパワーの小さいトークンを並べるデッキ、つまりサヒーリコンボや「双子」系のデッキに効果覿面。「双子」の場合、コピーされるのがパワー2の「やっかい児」だと駄目だが、「詐欺師の総督」ルートは完封できる。ぶっちゃけ、過去にもそうしたデッキを押さえ込む対策カードは印刷されているのでこれを優先的に選ぶ理由はないのだが、この「2種」を同時にフォローできるカードというなら出番があるのかもしれない。下の環境のサイドボーディングは本当に考えることが多くて大変そうだ(他人事)。
Arcane Encyclopedia 秘儀大全 (3) U アーティファクト (3)(T):カードを1枚引く。 歴史的更新。この手の「タップすることでカードが引けるアーティファクト群」はこのカードのように本で与えられることが多く、直近の「ウルザの秘本」はその後継機だった。そして、そんな秘本サイクルの始祖とも言えるのが4マナで設置、4マナでドローの「ジェイムデー秘本」。いかにも重たい設定だが、カード1枚というのはそれくらいの価値があるのだ、ということを教えてくれる1枚。かつてはレアだったが、M13での再録時からアンコに格下げになった。そしてついに、二十年以上の時を経て、この「ジェイムデー秘本」の完全上位互換が開発されたのである。設置コスト、起動コストがともに軽くなり、その差は歴然。というか、過去には「ジェイムデー秘本」をベースに作られた亜種が大量にあるので、このカードはそれらの亜種をことごとく叩き潰す存在になっている。「ウルザの秘本」もこれと比較したらほとんどいいとこ無しである。リミテッドではアーティファクトデッキであろうがなかろうが、ここまで効率のいいドローエンジンは放っておく理由がない。なかなかのゲームブレイカーになりそうだぞ。
Chaos Wand 混沌のワンド (3) R アーティファクト (4)(T):対象の対戦相手は、インスタントかソーサリー・カードが追放されるまで自分のライブラリのトップを追放する。あなたはそのカードを、マナコストを支払うことなく唱えてよい。その後、この方法で唱えられなかった追放されたカードを無作為にライブラリの下に置く。 相手のインスタントかソーサリーを無断借用する小狡いアイテム。何がめくれるかわからないので「混沌」だが、相手からしたらなんであろうといい気分ではないだろう。この手の「他人のデッキから呪文をパクる」カードの元祖といえば「にやにや笑いのトーテム像」だろう。まだまだこの当時は「他人のライブラリを覗き見るなんて!」というギミックだけでも大騒ぎだったので色々と使いにくさが残るデザインだが、長年の歴史の中でパクり文化も成長し、今ではこうしてコスト無しで確実に何かが唱えられるようになった。起動4マナは決して軽いコストではないので、使って意味があるのは相手次第。唱えるタイミングを選ばないドロー呪文や火力が豊富な相手なら、変な角度からアドバンテージを狙うことが可能だ。逆にカウンターが多い相手の場合はちょっとタイミングを選ぶので使いにくいし、そもそもクリーチャーだらけのマッスルなデッキ相手だと何がしたいやら。コストに見合った活躍まで働かせるのは少々骨か。
「Crucible of Worlds/世界のるつぼ(10E)」 M これまた面白いところからの再録。実は「第10版」で一度再録されていたのだが、それでもやっぱり基本セットってあんまり剥かれないので価格は落ちず、今調べたところトリム平均で5000円越え。ここらで少し値段を下げておきたいところ。まぁ、それでも神話で収録されちゃうあたりがね……カードショップの人たちも商売ですからね。これの再録と聞いて、真っ先に「『イプヌの細流』で好き放題ライブラリ破壊を!」って考えちゃった私はやっぱりだめ人間だと思う。実際のところ、サイクリング土地と同じ環境にいるのは案外面白いのかもしれない。
Desecrated Tomb 冒涜された墓所 (3) R アーティファクト あなたの墓地からクリーチャー・カードが1枚以上離れるたび、1/1で飛行を持つ、黒のコウモリ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「墓地からクリーチャーカードが離れたら」というなんともマニアックな発動条件を持つ、専門職アーティファクト。ぶっちゃけ今回の基本セットのリミテッドでは出番はないだろう。せいぜい「グレイブディガー」あたりでカードを回収した時にちょっとコウモリが湧く程度である。使えるとしたら恒常的に墓地からクリーチャーが離れていくデッキ……なんだそれ。今のモダンにドレッジってあったっけ? あとは「スカラベの神」と一緒に?……いや、あいつがいたらこんなカードいらんよな。一応「不死身、スクイー」や「戦慄の放浪者」と組み合わせるという強いんだかどうだかよく分からない攻め方はあるか。「屑鉄場のたかり屋」なら1回帰ってくるだけでクリーチャーカードが2回墓地から離れ流のでコウモリ2体得られてお得。
Diamond Mare 金剛牝馬 (2) U アーティファクトクリーチャー・馬 1/3 〜が戦場に出るに際し、色を1つ選ぶ。 あなたが選んだ色の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。 メアサイクルの最後の1枚は金属製。いや、ダイヤモンド製? 硬度10、完全無欠のダイヤモンドパワーの割にタフネス3しかないあたり、悪魔将軍に対する敬意が足りていない。まぁ、英語の「Diamond」は「優秀な」という意味もあるらしいので、実際にダイヤのボディなのかどうかは定かでないが。さておき、色がないので他の牝馬と違って色対策の意味合いはなく、逆に色サポートの役割を任されている。いわゆるラッキーチャームと呼ばれるアーティファクト・サイクルの翻案で、マロー曰く、「人気がないから今回はクリーチャーにしてみた」とのこと。確かに2マナ1/3+能力付きなら、現環境の「通電式召使い」同様にそれなりの出番はありそう。しかし、何と言ってもこのクリーチャーを必要とするのは白黒ライフゲイン、そしてアーティファクトの数を増やしたい青系のアーティファクトデッキの2種だろう。他の色ではわざわざカットするほどのカードでもないので、実質青白、青黒の専用カードと見ていいはずだ。ラッキーチャームの奪い合いとかいう、今まで見たこともない光景を見ることができるだろうか。
Dragon’s Hoard ドラゴンの財宝 (3) R アーティファクト あなたのコントロール下でドラゴンが1体戦場に出るたび、〜の上に黄金カウンターを1つ置く。 (T)、〜の上から黄金カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。 (T):好きな色のマナ1点を加える。 レアに用意された高級品マナソース。下の能力だけ見れば完全に「マナリス」なわけだが、そこにセット特有のドラゴンギミックを加えることで、非常にあっさりとしたレアに仕上げている。ドラゴン1体につきドロー1回をキャッシュバック。分かりやす過ぎていじりようもないメリットである。ドラゴンなんてデッキに何枚も入るカードじゃないのでここから生まれるアドバンテージは些細なものだろうが、そのドラゴンを早く出すためのマナソースにつけられた能力ってのが心憎い。4ターン目にドラゴン1体を高速召喚しつつのアドバンテージとか言われたら確かに強そうだ。別にドラゴンがいなくても「マナリス」相当なら悪くないのだし、面倒な奴の手元に渡る前にカットしてしまってもいいかもしれない。そういう精神が身内でのギスギス感を生むんです。
「Explosive Apparatus/爆発性の機器(SOI)」 C イニストラードの発明家が開発した「色のないショック」。無色のカードから制限なしのダメージが生まれるのはすごいのだが、そのぶんお値段は「ショック」の4倍と桁違い。普通に考えたら「山を使えばいいのに」で終わってしまうところ。しかし、世の中にはどれだけ頑張っても直接ダメージを生み出せない青とか緑という色もあるわけで、そうした色からはみ出せないデッキはこれを使うしかない場合もあるのだ。実際、イニストラードでの採用実績はそこそこ。まぁ、あの時は昂揚条件っていう別なニーズがあったんだけど。今回は青のアーティファクトデッキでの運用がメインになるだろう。白には墓地のアーティファクトを回収できる「信頼できる荷役獣」がいるので、コモンでこれらをかき集めれば結構なギミックになるぞ。
突然のカカシ!!! まぁ、こいつがいた異界月も別にカカシシナジーとかなかったけども……(昂揚シナジーはあった)。2マナ埋めたい時にどうぞ。今回は青にアーティファクトシナジーが多いので、実質青いクリーチャーだと思ってもいいかもしれん。
Fountain of Renewal 更生の泉 (1) U アーティファクト あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得る。 (3)、〜を生贄に捧げる:カードを1枚引く。 軽量でライフゲインできる「泉」アーティファクトといえばなんといっても「若返りの泉」だ。別に強くもなんともなかったが、当時はまだ0マナアーティファクトがそこまで多くなかったため、その部分だけをみてデッキに投入されることもあった。今回はそんな使い方ができない1マナ設定だが、なんとライフゲインは全自動。毎ターン1ライフという牛歩戦術だが、回復しているのは間違いない。複数枚連打して毎ターンがっぽり稼いでいけば相手のうんざりする顔が見られるかもしれないし、いざという時には次の解決策を探すこともできる。悪くない性能なのは間違い無いのだが……やっぱりライフゲインってなぁ……。白黒専用カードとみていいんじゃなかろうか。
「Gargoyle Sentinel/ガーゴイルの歩哨(M15)」 U 基本セット出身の、フレーバーを大切にした中堅クリーチャー。もともとガーゴイルってのは教会の屋根に施された雨どいの意匠に魔除けの意味を込めたものらしいので、普通は動かずに建物を守るだけの存在。それが何かの力で空を飛び始めるためには、それなりのコストがかかるのである。壁役として使うだけなら3マナ3/3のナイスバディだし、マナに余裕が出てきたときに優秀なアタッカーになるという選択肢は魅力的。ついでに防衛持ちだから「アルカデス」さんがちょっと喜んだりもする。まぁ、今回はどのデッキもある程度アーティファクト対策に力を入れてきそうなので、そこそこの信頼度での確保を。
Gearsmith Guardian 機械職人の守護者 (5) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/5 〜はあなたが青のクリーチャーをコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。 実質青いクリーチャーだ。考えてみりゃ「包囲マストドン」がいるんだから色付きクリーチャーでも5マナ3/5はそこそこの性能。そして青が使えばなんと5マナ5/5という緑にも勝るハイスペックを実現する。なんだそれ。最近の青はなんかずるいぞ。クリーチャーは貧相でヒーヒー言ってる昔の青の方が愛着があるわ。いや、使うけどね。リミテッドで使えるならありがたく使うけどね。しかし、こうしてみるとカラデシュ次元のカードって特徴的な金線の意匠ですぐに判別できるのが秀逸よね。
○「アイドリッシュセブン」 5 マネージャーちゃんがたいそう可愛いな。うさぎも可愛いな、ウサギの町で心ぴょんぴょんする声だな。 「アイマスSideM」を受け付けないと言った舌の根も乾かぬうちに今作ですが、こちらは別に悪くない出だしだと思います。何と言ってもほら、女の子がマネージャーしてくれてるし、声が可愛いし……。いやいや、割とマジでさ。結局、男性アイドルもので私みたいな人間の興味を引っ張るのってかなり大変なので、そうなったらやっぱり女の子を誘致要因にするのが一番手っ取り早いんですよ。特に今作の場合、1話目はアイドルアニメというよりもマネージャー奮闘アニメとしての側面が強く、一番頑張ってて、一番成長要素が強く押し出されたのはマネージャー。ということは、今作はもしかしたらアイドルアニメじゃなくてマネージャーアニメなのかもしれないですよ。まぁ、2話目以降は多分個別にアイドル側を掘り下げる話になるでしょうけどね。 今作の見どころとしては制作がなんとあのトロイカであるという部分が気になるところ。CGアニメを得意とし、微妙に淡い作風でCGの硬さを緩和する技術が印象的なトロイカ。昨年は「Re:CREATORS」でもキャラ描写の妙を楽しませてくれたが、今回はメカ要素を一切排したアイドルアニメで勝負。一体どんなものが飛び出してくるかと今から楽しみである。「アイドルアニメは大体OPでその力量が推し量れるぜ!」と思ってオープニングを注目してみてたら制作がまさかの神風動画で笑った。まぁ、作中のファーストライブも(どこという注目ポイントがあるわけではないが)悪くない仕上がりだったし、最近は本当に各制作会社でしのぎを削ってライブシーンを作ってくれているのが楽しくて良いですね。さらに監督は別所誠人氏。この人の名前はあの「シャングリ・ラ」の監督だったおかげで印象に残っていたのだが、「他にどんな仕事してたっけなぁ」と思って確認したら、なんと「シャングリ・ラ」以来初めての監督、つまり約10年ぶりの監督作品だった。こういう経歴の人もいるんやなぁ。「シャングリ・ラ」のオープニングの見事さは今の時代でも色褪せない見事なものであるし、新しい時代のCGワークで何か眼を見張るものを見せてもらえれば印象もよくなるんじゃなかろうか。 あとはまぁ、中の人ですかね。マネージャー(とウサギ)の中の人についてはどうせ手放しで褒める以外の方法を持ち合わせていないので置いとくとして、メインとなるアイドル7人が、キャリアのある面子で固められているのが意外。ソシャゲ発のアイドルアニメっていうとなんとなく若手を持ってくるイメージがあったのだが、阿部敦・ケンヌ、そしてウィング先輩など、昨今のアイドルとしては珍しいソリッドなキャスト陣である。この面子だと全員集めてリアルライブやったらすごいことになりそうだなぁ。でも、そう考えるとうたプリってやっぱり化け物コンテンツだなぁ。
<多色>
Aerial Engineer 空の技師 (2)(W)(U) U クリーチャー・人間、工匠 2/4 あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともに飛行を持つ。 アーティファクトの力を借りたシンプルファッティ。条件が合わなければ2/4の地上要員。これだけでも防御的なデッキなら最低限の仕事。そしてアーティファクトが1枚でもあれば4/4飛行。まぁ、もう1色あれば元から飛んでる「塔のガーゴイル」やんけ、っていう話もあるが、3色カードと比べるのも野暮というものだろう。リミテッドで1引きして白青アーティファクトに行くわかりやすい指針になりそうだ。白青アーティファクトって、俺が以前イベントでむちゃくちゃやらかしたモダマス(2015)のギミックだったからなんだか印象深い。
Arcades, the Strategist 策略の龍、アルカデス (1)(G)(W)(U) M 伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン 3/5 飛行 警戒 防衛を持つクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。 あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーは、そのパワーではなくタフネスで戦闘ダメージを割り振り、防衛を持たないかのように攻撃できる。 ボーラスセットを華々しく彩るエルダードラゴンの皆さん。それぞれにしっかり個性的なキャラクターになっており、中でも固有色に赤を含まない2頭のドラゴンは、普通のドラゴン・イメージとはかけ離れたところに性質があるのでなんとも珍妙なカードに仕上がっている。これに比べると「復活させるものトリーヴァ」とか、すごく凡庸だった。ストーリーの中では、アルカデスは真っ先に人間との共生を選択し、崇められながらも人間の生き方を観察して学び取るドラゴンだった。そんな彼の思慮深さ、そして用心深さは、過去作「アルカデス・サボス」では徹底したタフネス偏重という形で現れた。しかし、今回はなんとまさかの防衛推し。防衛を愛し、防衛で攻めるというマニアックな仕上がりに。4マナ3/5で警戒持ちのクリーチャーというだけで鬱陶しいのは間違いないが、さらに壁を並べることでそのまま鬱陶しさを攻めの活力へと転じる。「突撃陣形」は一部のマニアックなデッキメイカーに人気のあったカードだが、こちらのカードはどうだろうか。ちなみに、早速調べてみたら現在のスタンダードで防衛を持つカードは(このセットを除いて)7枚。そのほとんどがアーティファクトで、0/6で破壊不能までついちゃう「悠久の壁」を筆頭に、2マナと軽い「領事府の空船口」、「煌めく障壁」、「忘れられた王族の壁」の0/4トリオなんかが手ぐすね引いて待っている。リミテッドを考えると今回は青に0/5の「霧の壁」がいるが、白はコモンに防衛がおらず、緑は1マナ0/3の「蔦の壁」、アーティファクトに2マナ0/4「怪しげな書架」というラインナップ。……微妙やな……。こいつ単体のために色を散らすのはちょっとリスクがでかい気がする。
Brawl-Bash Ogre 殴りつけるオーガ (2)(B)(R) U クリーチャー・オーガ、戦士 3/3 威迫 〜が攻撃するたび、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしなたら、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 殺意高めの赤黒オーガ。多色アンコモンはその色のアーキタイプを見るためのわかりやすい指針になるのが常だが……今回は赤黒サクリファイス推しか。赤には「反逆の行動」がコモンで与えられているし、どちらの色にも追加コストとして生贄を要求する呪文がある。このオーガもそんな戦術の1パーツである。普通に考えたら任意に生贄タイミングを選べる「雑食のサリッド」とかの方が強いはずだが、威迫がついているおかげで「増強してからパンチ」でも説得力は結構なもの。ここからスタートしたら是非とも「反逆の行動」を3枚以上押さえたいところだ。
Chromium, the Mutable 変遷の龍、クロミウム (4)(W)(U)(B) M 伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン 7/7 飛行 瞬速 〜は打ち消されない。 手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は基本のパワーとタフネスが1/1の人間になり、すべての能力を失い、その後呪禁を得る。これはこのターンブロックされない。 さてもう1体、赤を含まないドロマー(エスパー)カラーのドラゴンである。こちらもストーリー上での活躍が能力に落とし込まれており、ざっくり言うと人間に変身して人々と交流していた過去があるのだ。なお、新しく公開されたストーリーの中では、彼はじっと湖のほとりで魚を観察してただけだった。やっぱ赤くないとドラゴンらしからぬ性格になるな。とにかく、そんな不思議なドラゴン・クロミウムは、ひたすら狡猾に、したたかに生き抜く能力に長けている。瞬速+打ち消されないの組み合わせはどうあがいても戦場に着地するし、一度出てしまえば自由自在の呪禁変身により除去を受け付けない。これほどまでにコントロールデッキに適したカードはあるまい。現在時たま使われるネザールさんとどっちがいいかは難しいが、総合力でいったらやっぱりこちらに軍配があがるのではなかろうか。ネザールの強みはドロー能力で相手の行動を牽制する部分だが、このドラゴンなら、相手がどうあろうと7/7フライヤーが速やかにゲームを終わらせてくれるからだ。今後のコントロールデッキで、一人敵陣へと切り込んでいく不思議な呪禁人間を見かけることも多くなるのかもしれない。
Draconic Disciple ドラゴンの信奉者 (1)(R)(G) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (T):好きな色のマナ1つを加える。 (7)(T)、〜を生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 赤緑はいつも通りのランプ推し、そして今回はサルカンやボーラスとの絡みでドラゴンを推す色でもある。3マナからのマナソースはちょっ使いにくいっていうのは1つ前の環境の「アゾカンの予見者」でなんとなく感じていたことだが、今回は後半出してもドラゴンに生まれ変わって活躍できるという方向性でアピール。実際、1枚で活躍できるぶんこちらの方が戦力としてはカウントしやすそう。まぁ、マナが出るクリーチャーに弱い奴なんていませんよ。
今回多色アンコ枠では唯一の再録カード。そのおかげでどれだけ活躍できるかは想像しやすい。過去の実績から、こいつのパワーは2程度でも充分強いことはわかっている。あとは下準備がどれだけ整えられるか。今回軽めのドロー枠に「予期」があり、バウンスに「分散」、カウンターは「取り消し」に「本質の散乱」と基本セットらしい揃い方。これと「どぶ潜み」のダブルアンコモンを狙いたいところだ。
Heroic Reinforcements 英雄的援軍 (2)(R)(W) U ソーサリー 【兵士トークン】を2体生成する。ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに速攻を得る。 今回の多色アンコモンサイクルでは唯一クリーチャーでない呪文を担当するのがこのボロス。ただ、みて分かる通りにこの呪文もやっぱり実質クリーチャーである。兵士トークンを2体出すソーサリーが4マナというのはなんとも重たい設定だが、それもそのはず、全軍が+1と速攻というおまけ付き。つまり実質パワー2の速攻クリーチャーが2体に、全軍増強のおまけ付きだ。仮に場に出ているのが1/1の雑魚2体程度の状態だったとしても、この1枚からいきなり8点のダメージが炸裂することになる。いかにもボロス的な危険極まりない呪文である。修正値自体はそこまで大きくないのだが、今回白は兵士・騎士などの横並び戦術を強く推しており、赤にもゴブリンという集団戦術の権化が待ち構えている。必殺兵器に仕立て上げるのはそれほど難しくないだろう。
Nicol Bolas, the Ravanger 破滅の龍、ニコル・ボーラス (1)(U)(B)(R) M 伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン 4/4 飛行 〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。 (4)(U)(B)(R):〜を追放し、その後、そのオーナーのコントロール下で、変身した状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。 ↓ Nocol Bolas, the Arisen 覚醒の龍、ニコル・ボーラス 伝説のプレインズウォーカー・ボーラス <+2>: カードを2枚引く。 <-3>: 〜は対象のクリーチャーかPWに10点のダメージを与える。 <-4>: 対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャーかPWカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。 <-12>: 対象のプレイヤーのライブラリを、一番下のカード以外全て追放する。 【7】 これなんだぁ〜!? 鳥だ! 飛行機だ! いや、ニコルボーラスだ!! ということで、このセットの大看板、ボーラス様が満を辞しての登場。そしてこの華々しさ、ド派手さ、やっぱり持ってるよなぁ、このお方。なんとあのオリジンの両面PWギミックをたった1人で携えての特別待遇で登場。両面PWは「灯」の点灯前後の姿を描くことが目的だが、果たして、ボーラスさんはどんな壮絶な事件で灯を宿したのだろう。とりあえず、現時点では雄々しく空を舞う以前の姿と、覚醒後の禍々しい姿が確認できるばかりだ。 さて、能力はというと……まぁ、強いよな。4マナ4/4の身軽な姿には、場に出た時点でアドを確定させる安心設計がついている。レジェンドなのが唯一の難点だが、これだけでもそれなりにビート戦力として頼りになり、コントロールデッキでなくとも序盤から圧力をかけていくことが可能。やはり、相手取った時に恐ろしいのは「放っておいたら変身してしまう」という時限装置の存在だろう。 変身後のボーラス様は相変わらず暴虐の限りを尽くす。最もシンプルなプラス能力ですら2ドロー。変身直後は7マナ寝ているので隙が大きいが、忠誠度9ならよほどのことが無い限りは膝をつくこともないだろう。「ヴラスカの侮辱」で即除去られたとしても、2枚引いていればアド差は圧倒的である。火力の方は残念ながら以前と違って本体を狙えなくなってしまったが、大雑把な確定除去として選択肢を増やしてくれるし、墓地から戦力を引きずり出す能力は常に最上の選択肢を選ぶことが可能な万能戦術。おもて面の時に相手にディスカードさせているのがここで効いてくる可能性もあるし、先んじて自分でファッティを捨てておくのもありだろう。そして当然奥義を発動すれば「勝つ」と書いてある。もう、どこをとっても文句なしの強さだ。残る議論の的はそのコストだけだが……ここまできたらもう余計な小細工は無用だ。出せるかじゃねぇ、出すんだよ。7マナのPWはデッキインする枚数を考える必要があるが、4マナのフライヤーだったら考えなくてもいいだろ。つまり、全突っ込みだ。さぁ、新たな王の時代の幕開けを告げよう。
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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