最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「覆面系ノイズ」 6 「TARI TARI」! 「TARI TARI」じゃないか! もう、それだけで充分! やぁ、何故か「花とゆめ」原作アニメとは相性が良いおじさんだよ。なんでなんだろね、作品によってデザインも製作陣も全然違うのに、何故か「花とゆめ」誌上に連載している作品がアニメ化すると大体面白いっていう。雑誌のコンセプトが肌に合うんでしょうかね。まぁ、読んだことないから知りませんけどね。 今作は、ストーリーがどうとかそういう以前に、とにかく中の人フィーバーを起こしてしまっているので1話目から割と冷静な判断力を持っていかれてしまった。何しろメインヒロインに早見沙織を起用し、これが圧倒的歌キャスである。つい最近までも「風夏」でアイドル歌唱していたわけだが、今回は軽音楽部のボーカルとして、割とロックな歌を聞かせてくれる。みさおのこういう曲調はあまり聴く機会がないだけに、それだけでちょっとテンションが上がる。そして、そんな主人公が奪い取る形になった軽音楽部のメインボーカルは高垣彩陽である。彩陽&みさおの歌キャス作品。それつまり「TARI TARI」なのである。いっそここから来夏さんも連れてきて! 2人の歌が聴けるというだけでも充分満足で、今後もこの「歌」を中心に物語が回っていきそうなので、ひょっとしたら「風夏」以上に歌唱部分で楽しめる作品になるかもしれない。そして幸いなことに、それ以外の部分でも特に不満は無い作品なのだ。少女漫画なので恋愛中心なのは当然だが、野郎が2人、それにヒロインも2人。ここからどういう風に話がこじれていくのかは分からないが、少なくとも1話目の時点でメインヒロインは面白そうな印象である。マスクを常備しているあたりが「覆面系」なのか、もうちょっと深い意味があるのかはもう少し見てみないと分からないが、鋭角的なキャラクターデザインも嫌味にならない程度に個性が出ており、あんまり可愛くない気がするけどどこか愛嬌もある。少女漫画的なお約束デザインいから一歩ずれてるような、そんな感覚である。強いて難をあげるなら、歌っているときの口元の描き方がなんだかただ叫んでるだけに見えるのが不満ではあるのだが、1話目はマジで叫んでる状態になっていたようだし、ひょっとしたら明確な演出意図があってのことなのかもしれない。今後は心を込めて優しく歌うヒロインの顔を見ることが出来るんでしょうか。 みさおが歌い、彩陽が歌うアニメ。改めてその尊さを確認する良い機会になると思いますよ。待ちきれない人は「TARI TARI」を観ればいいじゃない。 PR ○「冴えない彼女の育て方♭」 6 登場すらしてないヒロインがいるんですがそれは……。やっぱヒロイン4人を同じ熱量で扱うのって難しいよな。 2年ぶりの帰還だが、特にブランクも感じさせることなく。導入も何も無しでいきなりスタートしているのは、ノイタミナの自信の表れなのだろうか。まぁ、別に小難しい話が必要な作品ではないから、いきなり本編に入っても困ることは無いのだけど。そして、そんな大切な1話目がこっちの切り込み方で来るというのが実にあざとくて良い。そう、ヒロイン2人によるキャットファイトである。 改めて2年前の感想を振り返ってみたら、「阿漕なヒロインどもは最高だな!」くらいのことしか書いてないんだけど、お約束の不満点として「なんでこんなスーパーヒロイン勢がみんなして倫也にホレてるかさっぱり分からん」ということを漏らしている。もちろんストーリーの中軸、ネタ回しとして男の存在は不可欠なのだが、あくまでも倫也は触媒であり、ヒロイン勢を輝かせるための道具、通過点に過ぎない。我々は、いや、私はとにかくヒロイン勢があけすけに本音をぶちまけまくって盛りのついた様子が見たいのである。そういう意味で、この1話目は実に理想的な内容だ。何しろ、男を挟まずにヒロインがぶつかってくれるのだから。英梨々と詩羽先輩。もっともカロリーの高い2人の女性が、互いの武器を振りかざし殴り合う様は実に痛快。詩羽先輩はさりげなく年上の余裕を見せつけ、英梨々も幼馴染みとして身につけた健気さを垣間見せる。その上で発する言葉は実に口汚く、仁義なき恋愛闘争の中で高みを目指し続けるのである。 こうして描かれた女の友情(!?)は、結局のところスポ根的なアレだ。河原で殴り合って友情を深め合うパターンだ。それだけならベタの誹りを受けてもしょうがないような筋立てだが、本作の場合、フェティシズムに溢れる贅沢な映像面でそんな分かりやすい友情物語をもう一段上のエロ、否、萌えへと引き上げる。詩羽先輩の黒ストVS英梨々のニーソ。いちいち舐めるような構図で太ももを引っ張り上げないでください。細かく詩羽先輩のお胸を揺らすのも勘弁してください。今期は英梨々の八重歯がやたら強調されているようにも見えるし、お互いが自分にしかないセックスアピールをやれるだけやってくれるので常に発情期みたいなもんである。まぁ、実際そうなんだろう。こんだけ「やる気」に満ち満ちてると、逆に英梨々の自宅でのジャージにメガネが際だって見えたりするのもまたずるい。 そして、詩羽先輩と英梨々がこれだけ頑張って耕して耕して、美味しく実ったところをいとも容易くもぎ取っていく「ヒロイン」加藤恵。やっぱり加藤の存在が今作の最大の焦点なのは間違いないんだよなぁ。彼女だけは、どこかテンプレから外れたこの作品の核みたいなものだからな。さて、今後の展開でこの3人(+1)はどんな絡みを見せてくれるのか……。正直、ずっと男は画面端においといて女同士の壁ドンとかで盛り上がってくれた方が嬉しいんですが。どうせゴールは加藤なんだから、余った2人は2人だけでいちゃいちゃするのはどうだろう。2人でショッピングとか行けばいいのに。 ○「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?」 4 なげぇよ!!! これ、流石にサブタイトルを含めないアニメタイトルとしては最長記録か、と思って一応調べたら「もしドラ」というもっと長いヤツがいた。次なる挑戦者求ム(求めてない)。 こんだけ長いし、「週末」と「終末」をかけたちょっとお馬鹿なタイトルだし、なんか「勇しぶ」みたいなお気楽ファンタジーでも始まるのかと思ったら……重いな。まぁ、終末だからね。なんでこんなタイトルにしちゃったんだろう? まだ設定の全貌は明かされていないけど、多分もっとシリアスなタイトルの方がしっくりきたと思うんだ。タイトルで損してる部分はあるんじゃないのかねぇ。それとも、今後はこのタイトルに見合った変な内容になっていくんですかね。 そんな謎めいた本作だが、アニメの導入としては、ぶっちゃけあまりピンと来ないものだった。一言で言うと「捉えどころがない」のだ。何が起こっているのか、結局分からないまま1話が終わってしまったので、面白いとかつまらない以前に「分からない」である。「分からない」にも「良い分からない」と「悪い分からない」がある。たとえば「正解するカド」も分からないといえば分からない作品だが、とにかく立方体がヤバいことは分かるし、今後人類がどうなってしまうんだろう? という興味を引くには充分な材料が揃っていた。それに比して今作は、世界がどうなっているのか分からないし、主人公とヒロインの関係も分からない。そして何より、この2人の人となりが分からない。主人公はラノベのテンプレ的にはおそらく何かしらの強い人なんだと思われるが、それが見えそうな部分が冒頭の加速装置みたいなところだけで、その後も思わせぶりに過去のことをウジウジ言っているだけで今のところ魅力は無い。魅力が無い場合「ロクでなし魔術講師」みたいに逆方向に振り切っておけば「これ、絶対あとから強いやつだ」ってことが分かりやすくなるし「ギャップを見せたいんだな」っていうことも伝わってくるので良いのだが、今作の場合「なんとなくすごそうに見せようとしてる気がするけど、別に凄くない」という半端な落としどころ。どうにもキャラとして追いかけるモチベーションが上がらない。ヒロインの女の子もそうで、1度目の別れの時に意味深なことを言っただけで、結局1話目では彼女がどのような存在なのかは明かされずじまいだった。もちろん2話目以降で「兵器」という部分の説明は入るのだろうが、出来ることなら1話目で話の目鼻をつけてほしかったところ。もちろんそれは彼女の設定だけでなく、世界がどんな状況にあり、主人公の生き様とどのように関わってくるのか、という部分も含めての話ね。単に「彼女は○○なんですよ」っていう説明がほしいというわけではないんだ。まー、時系列も入り乱れてたし、1話で説明しきれる設定じゃないのかもしれんが。 他にも、こんなふわふわした状態で冒頭いきなり無声のシーンが入り、2人が楽しげに町を散策している様子が映像だけで紡がれていくのだが、これって、せめてもう少し2人の人となりが分かってからやるべき演出だよね。今出会ったばかりのキャラから台詞を奪ってしまうと、視聴者サイドは本当に2人して何をやってるのか分からなくなってしまう。まだ画だけで語れるような段階ではないのだ。雰囲気重視で、音楽を聞いて欲しいからこその演出なのだろうが、掴みとなる1話目はもう少し現実的なところを見てほしい。全体的に説明が不親切な方向に偏っているのは、演出上の狙いなのか、単に心配りが足りないだけなのか……まぁ、そのあたりもおいおい見ていくことになるんでしょう。あくまで「つまらない」じゃなくて「分からない」だからね。冒頭部分は劇場クオリティみたいなアニメーションも見られたし、本気で見せに来たら案外良いものもあるかもしれないんだ。まだ慌てる時間じゃない。
<多色>
Angrath, the Flame-Chained 炎鎖のアングラス (3)(B)(R) M 伝説のプレインズウォーカー・アングラス <+1>: 各対戦相手は手札を1枚捨てるとともに2点のライフを失う。 <-3>: ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。そのクリーチャーの点数で見たマナコストが3以下であるなら、次の終了ステップの開始時にそれを生贄に捧げる。 <-8>: 各対戦相手は、自分の墓地にあるカードの数に等しい値のライフを失う。 【4】 イクサランに束縛され、出られなくなっちゃった可哀想なPW、アングラスさん。初めてファートリに出会った時は仲間を見つけた喜びでテンションが上がりまくっていたが、他にも多数のPWがなだれ込んできている現在のイクサランで、彼は何を考えているのだろうか。 さておき、史上初のミノタウルス・プレインズウォーカーということで色は当然赤黒。その性能はラクドスカラーの信条を体現するかのようにそれなりに前のめり。プラス能力は「リリアナ・ヴェス(M15)」の上位バージョン。初代リリアナさんもかなりの活躍を見せたカードなのだから、そんな彼女の上を行くというのはなかなかのものだ。多色とはいえ設置コストも同じなのだから、このプラス能力が使える状態で戦場に降りられれば、かなりの制圧力を誇ることになるだろう。難点としては、盤面に影響を与える能力が不安定な小マイナスのみであるという部分。相手クリーチャーによってはこれが除去にもならず、下手したら5マナでちょっと相手の手札を削っただけで死んで行くことになりかねない(忠誠度が1低いところでリリアナさんとのバランスが取れている感がある)。ライフルーズや奇襲性の高い強奪性能を考えれば、やはりある程度アグロ寄りのデッキでマナカーブの最後に出現するのが良さそうだ。奥義はどうせ「勝つ」って書いてあるだけだから気にしなくてもいい(何しろ起動するまでに最低でもプラス能力を4回起動しているわけで、その時点で12点のライフルーズは確定している)。やはり勝負になるのは小マイナス。これが効いてくるということは相手陣営に3マナ以下のクリーチャーが多く採用されているということだが、そうした相手に、これを置き、忠誠度1の状態でターンを返して生き残れるか。まぁ、無理だろう。相手クリーチャー1体に対処した上で幾ばくかのダメージを与えているなら無駄ではないという考え方もできるが……。なかなか癖の強そうな1枚。うまいこと活躍の場が見つかるといいのだが。
Atzocan Seer アゾカンの予見者 (1)(G)(W) U クリーチャー・人間、ドルイド 2/3 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。 〜を生贄に捧げる:あなたの墓地にある、対象の恐竜・カードを手札に戻す。 いかにも白緑らしいマルチカラーアンコモン。現在の環境からするに、白緑のデッキデザインは「恐竜ランプのロングゲーム」である。それならこの3マナのマナソースだって充分すぎるニーズがあるのだし、マナクリーチャーが不要になる中盤以降は別なリソースと交換できるというのだから利便性は高い。問題があるとするなら、マナソースの設置コストに多色マナを要求されるので、序盤の色の安定には貢献してくれないという部分である。「ザル=ターのドルイド(DGM)」なんかもおんなじ問題を抱えていたが、事故防止要員としてはカウントせず、あくまでも「マナ加速」と割り切るのが重要である。もしくは白緑タッチ赤のような散らし気味の恐竜なら5マナ以上の赤カードに触るのに役に立つので、タッチで「怒り狂う長剣歯」なんていう時にはちょうどいいかも。なんにせよ4ターン目に5マナ域に到達できるのは恐竜デッキならば大きなアドバンテージ。今後は「キンジャーリの呼び手」の数が減ってしまうので、アンコからデッキデザインを支える屋台骨を任されそうである。
Azor, the Lawbringer 法をもたらす者、アゾール (2)(W)(W)(U)(U) 伝説のクリーチャー・スフィンクス 6/6 飛行 〜が戦場に出た時、各対戦相手は次の自分のターンにインスタントやソーサリー・呪文を唱えられない。 〜が攻撃するたび、あなたは(X)(W)(U)(U)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはX点のライフを得てカードをX枚引く。 年明けにぶち込まれた最大級の衝撃、何故貴様がここに?! かの伝説、ギルドパクトの産みの親、それがこのアゾール1世!!! 詳しいことはここに書ききれないし、そもそも詳しく説明する自信もないので各人がWikiなりなんなりを調べて欲しいが、とにかく、あのラヴニカのギルドパクトを作り上げたパルンズ(始祖)の1人であり、アゾリウス評議会の初代筆頭だったのがこのスフィンクスなのである。つまり、どう考えてもラヴニカにいるキャラ。いや、そのラヴニカですら、アゾリウス評議会のトップはイスペリアにすげ変わっており、アゾールは死亡したものと考えられていた。だが、確認して見ると確かにWikiには「アゾールは外部世界からの来訪者」との記述があり、ラヴニカ次元の生え抜きではなかったことが確認できる。まさか、こんなところにいらっしゃるとは! しかし、彼のカードがクリーチャーとして印刷されているということは、(少なくとも現時点では)彼はPWではない。一体どうやって次元を渡っているものやら。謎は深まるばかりである。さらにさらに、そんな彼が出てきたところでドタバタしているのが、現ギルドパクトであるどこぞの陰険フードってのも運命的。これを契機にジェイスさんが余計なデスクワークから解放される「社畜からの解放」っていうエキスパンションが展開されないもんかな。 さておき、あまりにもサプライズ過ぎるフレーバーのせいでカード自体の評価がどうでもよくなってしまうが、とりあえず場に出た時に「スフィンクスの命令」と同じ効果を発動し、殴るたびに「スフィンクスの啓示(RTR)」が発動するという分かり易過ぎる設定。「スフィンクスの命令」は「別に大した効果じゃないやん」と思われる1枚だったわけだが、こうして爆弾神話の一部として組み込まれるとちゃんと意味がある。アゾールさんは最低一発は殴って啓示を示してから死んで欲しいが、速攻があるわけでもないので、返しのターンで除去されると単なるマナの無駄遣い。しかし、「命令」効果があるおかげで、少なくとも返したターンに除去される心配はほぼなくなる。一発は殴ってから死のう、の精神である(インスタント除去までは面倒見きれないです)。そして、啓示を売ったらあとは手札が増えているので、二発目の啓示を唱える暇なんてなくなる。つまり、6/6でワンパン入れて一回フル啓示かませばこの人の仕事は終わるのだ。……だったら啓示でいい気もするが……。いや、でもやっぱりヤベェだろ。なんかもう、最終的にボーラスさんとアゾールさんで怪獣大決戦やればいいんじゃないかな。
Deadeye Brawler 巧射艦隊の喧嘩屋 (2)(U)(B) U クリーチャー・人間、海賊 2/4 接死 昇殿 【承認条件】〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。 これを見る限り、今回青黒は昇殿を推していく色合いということなのだろうか。もともと宝物トークンの色でもあったので、その辺りを駆使して一気にパーマネント数を稼ぐ戦術は有効なのかもしれないが。こちらのクリーチャーは、自身ではほとんどパーマネントを増やすことに貢献しないが、その間の時間稼ぎには頑張ってくれる子。タフネス4は飛び越えにくい数値だし、そこに接死まで備わってるとなれば相手の攻撃も鈍る。その隙にさっさと宝物を並べて昇殿を達成し、その後の怒涛の巻き返しを狙うのだ。ただし、こいつが殴ったところであんまりプレイヤーにダメージが通る未来は見えないので、巻き返しには他のカードをご利用ください。あった方が嬉しい能力には違いないが、まぁ、なくても別に。接死って強いなぁ。
Dire fleet Neckbreaker 凶兆艦隊の首折り (2)(B)(R) U クリーチャー・オーク、海賊 3/2 あなたのコントロールする攻撃している海賊は+2/+0の修正を受ける。 前のめり担当が黒赤海賊。先輩である「凶兆艦隊の船長」と比べるとコストが倍になってしまってあんまり速いデッキ担当には見えないが、先輩は自分で殴りに行く現場タイプ。こちらは後方支援を行う事務方タイプなのでコストの違いはあまり問題にならない。出したターンに他の連中が殴りに行くだけで一気にダメージアップが見込めるのだから、盤面に与える影響は先輩の比ではない。現在の環境での「選定された助祭」の活躍を考えれば、攻撃時の+2修正がどれだけ意味を持つかは想像に難くないはずだ。吸血鬼と違って絆魂はないので本当に前のめり以外の選択肢はないが、例えば「難破船あさり」→「巧射艦隊の拷問者」なんてよく見かける海賊ムーブでも、4ターン目にこいつが出てくるだけでいきなりの4/1と4/2。のうのうと構えていた「財力ある船乗り」だって胆を冷やすだろう。現環境ではそこまでニーズがない黒赤系、そろそろ爆発するのか?
Elenda, the Dusk Rose 薄暮薔薇、エレンダ (2)(W)(B) M 伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士 1/1 絆魂 他のクリーチャーが1体死亡した時、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。 〜が死亡した時、そのパワーの値に等しい数の、1/1で絆魂を持つ白の吸血鬼・クリーチャー・トークンを戦場に出す。 今回の吸血鬼偉い人。なんでもこの世界における初代吸血鬼らしく、その重要性はマーブレン・フェインやらヴォーナの比ではない。まぁ、なんでその人が今更出てきてるのかはよくわからないけども。とにかくどの部族も総力戦ってことだ。4マナ1/1と本当に頼りないのは年齢を考えれば致し方ないところだろうが、一度現場に到着すればそこからの成長は他の追随を許さない。あのヤヘンニさんも馬鹿にできなかったが、こちらは敵味方の区別なく、とにかくクリーチャーさえ死ねばその悲しみを乗り越えて強くなっていく。トークン戦術を絡めた吸血鬼の本領が発揮されれば速度もいや増すだろう。さらに、自身が死亡した時にはそれまで貯めてきたポイントを一気にキャッシュバック。敵の死も、味方の死も、全てを子供に変えるというのはいかにも「始祖」らしい豊穣なる能力。いっぺん大きくなれば本当に手がつけられない迷惑な肝っ玉母さんだ。ただ、この「いっぺんでかくなれば」が本当に曲者で、出した瞬間に除去されれば残されるのは一匹の矮小な吸血鬼だけ。出ただけでは仕事をせず、そのあとになにがしかのサポートが必要なのはいかにも使いづらい。今のところ吸血鬼のレジェンドたちは独自の居場所を見つけて構築でも割と見かけることがあるカードだが、この人はどんなデッキなら存在感を示せるだろう。もう、適当に装備品とかつけてパワー上げて突っ込ませればいいのでは。
Hadana’s Climb ハダーナの登臨 (1)(G)(U) R 伝説のエンチャント あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーに3つ以上の+1/+1カウンターが置かれているなら、〜を変身させる。 ↓ Winged Temple of Orazca オラーズカの翼神殿 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。 (1)(G)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともに飛行を得る。Xはそのクリーチャーのパワーの値である。 イクサラン名所案内サイクルのシミック版。シミックはマーフォークのホームグラウンドであり、過去のシミックの歴史をたどってもやっぱり+1/+1カウンターの専門家。この度も一切遠慮することなく、自分のお仕事に従事してくれている。全自動でカウンターを置く装置というだけでも割とやばい。効率は段違いだが、かつて「城塞の包囲(FRF)」っていうリミテッドでやっちゃいけないレベルの悪逆を行なっていたエンチャントの記憶が蘇る。そして、ひたすら登り続けた末にたどり着いた神殿も実にエキサイティング。起動コストはそこそこだが、クリーチャー1体のパワーが倍になって空を飛ぶなんて、カードを使わずにやっていい所業ではないだろう。ただでさえカウンターが3つ乗ったクリーチャーがいる前提なのだから、2回も起動すればゲームは終わるのではなかろうか。ただ、他のサイクルと違って悩ましいのは、このカードはある程度変身を調整できるという部分。裏面が強いのはもちろんだが、表も負けず劣らず便利だ。戦況がわからない状態なら、じわじわ表を活用し続ける選択肢も有りえるだろう。その際にどういう風にカウンターを置いていくべきなのか……なんとも贅沢な悩みだが、普段あまり悩まないような選択肢なだけに、実際に巡り合ったら困ってしまうかもしれない。
Huatli, Radiant Champion 光輝の勇者、ファートリ (2)(G)(W) M 伝説のプレインズウォーカー・ファートリ <+1>: 〜の上に、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい忠誠度カウンターを置く。 <-1>: 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。 <-8>: あなたは「クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いても良い」という紋章を得る。 【3】 2セット続けて登場しちゃう系プレインズウォーカー。まぁ、過去に例がないわけではないので今更驚かないが、色が赤から緑に変わったことで彼女にも心境の変化があったんだろうなぁ、ということは色々想像できる。割と悟りきった顔にもなってるし、自分がPWだっていう自覚は生まれたんでしょうかね。 そんな彼女は前回も身体全体を使って「恐竜ラブ」を表現してくれていたが、今回はそんなラブをクリーチャー全てに拡大。プラス能力はかつて「正義の勇者ギデオン(GTC)」が持っていた「忠誠度を上げるためだけの能力」として割り切った。ギデオンは敵軍勢が多いほど燃えるというマゾ気質だったが、ファートリさんは仲間の力をエネルギーに変えるので、こっちの方がわかりやすい主人公気質。さらにそうして得た燃料で味方を鼓舞してみたり、さらなる味方(手札)を招き入れてみたり。とにかくクリーチャーのための、クリーチャー大好きPWなのである。そういう意味ではドムリさんにも似てるけど、対戦相手に一切干渉しようとしないあたりが白緑だなぁ。格闘すらしないもんなぁ。普通、「盤面にさわれないPWは弱い」で終わりなのだが、この人の場合、出てきたターンの忠誠度がどれだけ膨れ上がるかわからないのでセオリーが通じない。出てきた瞬間にさっさと忠誠度を8にし、次のターンに紋章を得て死んでいくだけでもオールOKなのである。万が一生き残っちゃうようなら、そこからさらにクリーチャー応援団としてドーピングまで始めちゃうし、放っておくわけにもいかないけど、処理しようとするとめっちゃ大変な本当にイラっとくるPWに仕上がっている。運用するためにはかなりのクリーチャー数が必要になるのでやはりデッキは選ぶが、トークンがらみのデッキとかで回されると色々ファンキー。少なくとも前の奴よりは出番がありそう。
Jungle Creeper ジャングルの化け蔓 (1)(B)(G) U クリーチャー・エレメンタル 3/3 (3)(B)(G):〜をあなたの墓地から手札に戻す。 各色の組み合わせの指標を示す多色アンコモン。「イクサラン」では、種族のつながりがない2つの組み合わせ(黒緑・白青)だけはこの枠が存在しておらず、現実的にもこの2色の組み合わせはなかなかやりにくい印象があった。今回は無事にアンコモンが印刷された。されたんだけど……なんだこれ。黒緑ってギミックとしては探検サポーターがくると思ってたんだけど、どんな次元でもなんとなくいそうな「ゴルガリっぽい生き物」でお茶を濁された。3マナ3/3の時点でそこそこの有用性であり、場合によってはゆっくりと戦場に舞い戻ってくることもあるんだろうけど、戻ってきたところで所詮はバニラだし、ご丁寧に手札に戻るのでトータル8マナかかるし、あんまり独自の旨味があるようには見えない。本当の本当に相手陣営を殲滅するようなロングゲームが実現するならそのしぶとさが評価される場合もあるんだろうけど……今のご時世、リミテッドでそんな展開になることありますかね?
Journey to Eternity 永遠への旅 (1)(B)(G) R 伝説のエンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーが死亡するたび、それをあなたのコントロール下で戦場に戻し、〜をあなたのコントロール下で変身した状態で戦場に戻す。 ↓ Atzal, Cave of Eternity 永遠の洞窟、アザル 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。 (3)(B)(G)(T):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。 まだまだ出てくる、イクサランの変な名所めぐりカード。今回は全て対抗色のエンチャントとして与えられているが、黒と緑が提供するのは不死を求めた長い旅路の物語。おもて面の効果はほぼ「不浄の契約(AVR)」と同じ。相手クリーチャーに張ってパクるという使い方ができないので、ぶっちゃけコモンだったカードの下位互換である。ただ、その効果が微妙な分、変身条件はかなりユルい。うまく貼り付けることにさえ成功すれば、あとはちゃっちゃと変身してくれるだろう。たどり着いた伝説の地は、これまでの有名土地の焼き直しではなくて、純粋に新たなゴルガリ風の能力が与えられたリーサルウェポン。何しろ制限なしで墓地からクリーチャーを戻し放題。カード1枚使ってリアニメイトする「ゾンビ化(9ED)」が4マナなわけで、それが5マナ(実質6マナ)とはいえ使い放題なのはさすがにリソースの概念がぶっ壊れる。ヘヴィーコントロールで腰を据えたデッキならば、これ1枚で勝つことだって夢ではないだろう。そうなると、最大の障壁となるのはやはり最初にクリーチャーに貼り付けるタイミングか。ここさえ乗り越えれば、最低でも色マナソースとして万全の働きをする土地が手に入るのだ。オーラの弱みを乗り越えて、なんとか活躍するデッキを見つけることができるだろうか。
○「正解するカド」 6 何で今期はオリジナルアニメがこんなに元気なんだ。アニメが斜陽だと言われ続けた去年の停滞した空気を吹き飛ばさんとするかのように、今期は各社が並々ならぬ決意でもって作品を送り出しているように見えるぞ。 何もかもが謎に包まれた作品。調べても作品概要が出てくる程度で、本当に1話で提供された情報が全て、というかなり骨太な「オリジナル」。そして、その「謎」の質が実にシンプル。「この立方体は何だ」。1話目だけを見ると「シン・ゴジラ」が思い出される。なんだかよく分からないものに、日本政府が一丸となって立ち向かう(当然会議はする)。もちろん、よく分からないものが突如やってきたのだから学者先生の出番で、とりあえず色んなことをやって反応を調べる。1つ1つ丁寧に実地検証していく科学的な進捗と、少しずつ明らかになっていく「確実にこの世のものではない」という絶望感。単に立方体の外壁をひたすら叩いているだけなのに、何故だろう、わくわくしてしまう。「シンゴジ」と違って今作は会議をやって政府要人たちが織り成すドラマが中心には据えられていないが、少なくとも1話目の作りは、同じような楽しさがあった。 正直言うと、番組が始まった直後はキャラクターの造形を見て「うわ、固い方のCGアニメやんけ」と思ってちょっと抵抗があったのだが、圧倒的な「立方体」の登場により細かいことはどうでも良くなった。あの立方体の壁面のデザイン、訳の分からない異物感、そして圧倒的なサイズ感。もう、「これは何だ」というシンプルな謎の極致である。この「立方体が降りてくる」シーンを作っただけでも、今作は勝ったと言ってしまってもいいかもしれない。もちろん、これは深夜アニメなので、ちょっとネジの外れた釘宮ボイスの物理学者なんかでテコ入れはするんですが、やってることはまっとうですからね。「人類には早過ぎる」相手だということを30分たっぷりと肌に染みこませ、ラストにはどんでん返しの階段オープン。出てきた宇宙人(?)。スーツ姿のエリート官僚がいれば、どんな問題だって先へ進めるのです。これもシンゴジで学んだことですね。 監督は「彗星のガルガンティア」の村田和也、そしてCG作劇を担当しているスタジオはなんと東映。ちょうど番組中のCMで「楽園追放」の宣伝をしていたし、ひょっとしたら同じ製作チームなのかもしれませんな。映像面ではキャラ造形さえ馴染んでしまえばむしろ突飛なCGデザインが際だって面白い。シナリオの方向性については、アニメの企画が始まった時期を考えれば別にシンゴジをパクッたわけではなくてたまたま狙ったポイントだ被っただけだろうし、「中の人」が出てきたおかげで来週以降はシンゴジではなくなるでしょうね。一応テーマは「交渉」なのかな? そうなるとタイトルが意味深で気になりますよね。主人公らしき男性が「交渉ごとはお互いに利益を得るのが正解」みたいなことを言っていたし、今後の展開は別に戦車でドンパチとか、実は魔法の力が目覚めてドンチキなんてことにはならないはず。「正解するカド」ってどういう意味なんだろう? と思って考えてみても、現時点では答えは見あたらない。英語タイトルにヒントがないかと思ったんだけど、残念ながら「KADO: the right answer」では何も分からぬ。「かど」が「廉」なら何らかの罪とか、問題ごとの意味になるし、「門」だったら家々の話になってくるかもしれない。もっと単純に、最後のシーンで階段が出たのは「角」でしたけども……そんなタイトルつけるかな? でも、わざわざここまで「立方体」を印象づけたんだから、やっぱり「角」と関係あるのかなぁ。色々と妄想も膨らんで、今後の展開が本当に読めない。もう、来週が楽しみで仕方ありません。 キャスト関係に触れておくと、メインキャラになりそうな総務省のエリートさんは、なんと三浦祥朗。ひょっとして、シリーズアニメでメインを務めるのってこれが初めてなのでは? 長い長いキャリアの果て、ようやく辿り付いたかと思えば感慨無量。単なる野球芸人で終わらなくて本当に良かった……。その他のキャストも官僚や公務員が並んでるのでムンムンと加齢臭がしそうな濃い面子が素敵ですね。んでそこにくぎゅう。あと、甲斐田裕子がニュースを読んでくれる世界線に生まれたかったな、ってホントに思います。
○「夏目友人帳 陸」 5 圧巻の第6期。深夜アニメのシリーズでここまでの長期作品になったタイトルって、他にあったっけ?(てーきゅう除く) もう、説明不要でのんびり見ていけばいい作品なので、ぶっちゃけシリーズごとの良し悪しとかあんまり関係無いな。今回は「伍」との分割2クールみたいなもので、スタッフは大体同じだ。「伍」の時は万事窮して過去分の再放送が挟まったりしてしまったが、今期はそうならないようにお祈りしておこう。まぁ、別に入ってもいいんだけどさ。半端に人手が足りずグダグダになるよりは、本数削ってもメリハリつけてちゃんとした一本を放送してほしいね。 そして、今回は1話目からなかなか破壊力の高いエピソードが繰り出されてきたのでちょっとテンションも上がる。ショタ夏目と、まるで実子のように面倒を見てくれる田沼・多軌の2人。もうね、多軌がいちいち可愛くてしょうがないね。こんな女子高生の友人がいる時点で夏目は恵まれているよな。そして、記憶を失ったせいでやりたい放題の状態になったはずなんだけどやっぱり夏目のために行動してくれるニャンコ先生。やっぱりこの関係性あってこそだな。夏目が幼少期にどれだけ苦労して生きてきたのかも久しぶりに掘り下げられており、図らずも1話目に相応しいエピソードになっていたのではなかろうか(いや、図ってるかもしれないけど)。またしばらくお世話になります。 ○「ゼロから始める魔法の書」 4 もう異世界生活だろうがなんだろうがゼロから始めればいいじゃない。なんなの? こうして他と区別がつけにくいタイトルをつけるのはわざとなの? 特徴を出さないで埋もれることが美徳なの? こんだけアニメを見てるのに、ラノベ文化は分からないコトばっかりだわ(ラノベを読めばいいのでは)。 しかし、これってビジュアルだけみるととってもグインサーガ。いや、単に虎顔デミっていうだけなんだが、屈強な虎オトコが幼女(っぽいの)を連れて旅してるっていうだけで、どうしても被ってしまうな。そして、残念ながら「グインサーガ」のグインは格好良いキャラになっていたが、こちらはまだその片鱗は見えてこない。せっかく虎の設定したんだからさ、1話目くらいは虎っぽいままで崩さなくてもよかったんじゃないかな? いきなりママに泣きつく可愛い回想シーンを見せられたら、単に「無茶苦茶面相の悪いただのおっさん」になってしまうわけで、設定があまり意味を成さないような気が。いや、本人がそういう身の上だって言ってるんだからしょうがないんだけどさ。じゃぁどの部分で視聴者の目を引くつもりだったのか、っていう。製作はWHITE FOXなので応援はしたいのだが、如何せん、1話目段階では映像に惹かれる部分はなくてなぁ。虎顔って、もっと怖いか、思い切ってアニメ的にモフ要素増しで可愛くするかのどっちかだと思うんだけど、なんかすごく中途半端なんだよな。あの世界におけるリアル虎になってるのか、それとも着ぐるみみたいな状態なのか。それが画から伝わって来ないので、主人公の抱える生い立ちの悩みもあんまり真に迫らないのである。うーむ、そういうもんだと思って諦めるしかないのだが……。そしてポッと湧いて出た人生の目標。随分行き当たりばったりの物語だったが、「世界を滅ぼす」とかいうのは簡単。問題はそれが出来るような人間があっさりと書を盗まれてるのもどないやねん、という部分で。まぁ、おいおいそのあたりも明かされていくのだろうけど、あんまり2人の道中が気にならないのよねぇ。こういうラノベでテンションが下がる現象、実は久しぶりかもしれません。 中の人は汚い方の小山(本人談)。実は単独で主役ってテレビアニメだとこれが初めてだったりする? 意外といえば意外。そしてメインヒロインは飛ぶ鳥を落とす勢いの花守ゆみり。音域を下げても大丈夫ってことは「ゆゆゆ」を観ていたので知ってたけど、こういうロリババア系でも安定ね。まぁ、最近のロリキャストはみんな器用だからなぁ。年の差30歳のキャスト陣の交流も今後の注目ポイントですね。まぁ、ヒゲ所帯持ちがパートナーって危ない匂いしかしませんが。 ○「ID-0」 6 読み方は「あいでぃーぜろ」ですが、掘削業者のお話だから「いど」って読んでしまってもいいような気がします。制作側がそれを意図してるのかどうかは知りません。 サンジゲンによる、あまりに潔いフルCGアニメーション。サンジゲン作品は「アルペジオ」「ブブキブランキ」としっかり個性がでながらもいわゆるジャパニメーションとの融和を目指したデザイン性が秀逸で、個人的には割とお気に入りなのだが、なんと今回はそこに監督・谷口悟朗が起用され、「スクライド」以来となる黒田洋介とのタッグを構築したという。アニメオリジナルで何が出てくるか分からないことも含めて、期待度の高い要注目作品だ。 CGの質感だけで見ると、「ブブキ」ほどキャラ造形がコミカル寄りではなく、「アルペジオ」時代の「メカがメインだけどそこに違和感のない程度のキャラ」レベルになっている。いや、1話目ではあんまり人間キャラが出てこなかったので比較しにくいんだけども。宇宙空間でパワードスーツみたいなメカがバタバタ暴れるのがメインなので、むしろ近いイメージはポリゴンピクチュアズの「シドニア」ですかね。ただ、やはりキャラ絵になったときの落とし込み方は独自の路線であり、いかにしてこの絵で「アニメ」にしてやるか、ってんで変な方向に手招きされているような感覚である。こうしてバリバリCGで作られた作品を眺めていると、我々視聴者も随分こういう作画に慣れたものだなぁ、と改めて感じる。多分数年前だったら「CG作画はキモチワルイ!」ってんで無条件に受け付けなかった可能性もあると思う。 そんなCG宇宙物語だが、やってることはなんと岩盤掘削である。宇宙のロマンも、血潮滾る戦闘もあるような、無いような。メインヒロインは奨学金の受領条件に必死になっている貧乏学生だし、指導教官は平気で学生を見殺しにするクソみたいなおっさんだし、生命の危機を助けてくれたのは宇宙の鼻つまみみたいなお調子者のならず者集団だし。ガチガチの絵で描いている割に随分卑近で、飄々としたお話。このギャップ、肩の力を抜いていいんやで、という1話目の示唆はいかにも黒田脚本らしい。ここからおそらく今後ヒロインが加わってメインキャラになるであろう掘削会社の連中、平気で人を騙すような悪い奴らなのは間違いないのだが、どこか憎めないキャラになっており、常識人の女の子がここから散々振り回されるお話になるんだろうなぁ、と思うだけでもなんだか楽しくなってくる。お堅い女の子を少しずつ崩していってアウトローにする物語ってワクワクするよね。同じ谷口監督がやってた「アクティヴレイド」もそういうところがあったな(まぁ、あっちはヒロインが壊れ過ぎてしまったけども……)。 画も割と面白そうだし、ともすると動きが分かりにくくなってインパクトが弱まってしまう宇宙空間での作劇も決して悪くないレベル。そこに先が気になるドラマがパッケージされたということで、スタッフへの期待感も込めて上めの評価で。いえ、決して好きなキャストが久しぶりにメインで登場したから喜んでるとかではありませんよ。えぇ。「ギアスからこっち、谷口作品では重宝されててとても嬉しい」とか思ってませんよ。いや、思ってますけど。
<緑>
「Aggressive Urge/攻撃的衝動(10E)」 C 自画自賛するわけではないが、このカードを見て一発で再録カードだとわかった人間はかなりのマニアと言っていいだろう。何しろこんなにも地味で、当時のリミテッドでも大して出番がなかったカードなのだから。しかし、こうして改めて見ると存外悪くないカードにも見える。インベイジョン当時はまだまだクリーチャーよりもスペルが強かった時代であり、こんなみみっちいことをするよりも「無謀な悪意(INV)」でドーンしたり「アルマジロの外套(INV)」でガツーンしたりする方が強かったのだ。しかし、時代は今やクリーチャー戦闘中心の泥臭いリミテッド環境が主体となった。となれば、カードを失わずに戦闘結果だけを書き換えてしまうこのカードだって実はかなり重要な1枚なのかもしれない。時代の移り変わりによるパラダイムシフトが体験できる(かもしれない)1枚である。
Cacophodon カコフォドン (3)(G) U クリーチャー・恐竜 2/5 激昂 - 対象のパーマネントをアンタップする。 言いにくいよかこふぉどん。一応調べて見ると「cacophony」で「耳障りな音」「不快と感じられる破裂音など」という意味があり、こいつはその鳴き声がやかましいことが最大の特徴であるらしい。そんなクリーチャーを傷つけると、そりゃぁでかい声で鳴くもんだから味方クリーチャーが慌てて飛び起きるということなのだろう。あらゆるダメージソースをアンタップ呪文に使うことができるので、戦闘云々よりもなんらかのコンボに向いているかもしれない。全体にダメージを飛ばせるクリーチャーがいれば、こいつと組み合わせて(5点までなら)好きに飛ばせるようになるとか。残念ながら今回のセットではそうしたカードはあんまり思いつかないので、単にこいつがアタックした時にブロックされたら他のアタッカーが起きるとか、そういう使い方になるか。タイミングが微妙なので不意打ちブロックなんかの演出はしづらいなぁ。
Cherished Hatchling 寵愛される幼生 (1)(G) U クリーチャー・恐竜 2/1 〜が死亡した時、あなたはこのターン、恐竜呪文を瞬速を持つかのように唱えてもよく、あなたが恐竜呪文を唱えるたび、それらは「このクリーチャーが戦場に出た時、あなたはこれが他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い」を持つ。 これまた面倒なテキストを持つクリーチャーだな……。えぇと、こいつの死を皮切りにして、そのターンの間、仲間の死を悼む義憤に駆られた恐竜が好きなだけ手札から溢れ出す。怒っているので、そいつらは出た瞬間に好きな相手に殴りかかることが可能、というギミック。まぁ、コストを踏み倒すわけでもないので一気に出せる量なんてたかがしれているだろうが、それでも相手からすれば何が出てくるかもわからず、無駄に格闘でクリーチャーを屠られるかもしれない。そう考えると、相手がマナを立てている間はかなり除去しにくいクリーチャーだ。むしろ序盤の攻防の方が一方的に強い恐竜を出される可能性が低いので、殺せるなら早いうちにさっさと処分しておくべきだろう。出てくる恐竜が激昂持ちだとマーベラスなので、うまいこと荒ぶる猛竜のポーズを演出してみたい。時には自分でサクっておいて勝手に義憤に駆られてインスタントブロッカーを出す、なんて鬼畜プレイもありかもしれない。
「Colossal Dreadmaw/巨大な戦慄大口(XLN)」 C 「完全重複再録」の緑枠はこちらのファッティ。恐竜デッキを組むときのゴールラインとして明確な指針を示してくれる優秀なエンドカードの1枚である。いわゆるランプ型の白緑恐竜はこれまで通りのここを目指せる構築にすれば問題なくデッキを組めるはず。他のデッキの速度が多少なりとも落ちるようなら、こいつの活躍の機会もより一層増えるのではなかろうか。ちなみにこちらのカードもフレーバーだけが変更されており、ラネリーさん曰く、オラーズカの開放でこれよりももっと怖いものがたくさん出てきてしまったとのこと。まだ充分怖いですよ?
Crested Herdcaller 冠羽の群れ使い (3)(G)(G) U クリーチャー・恐竜 3/3 トランプル 〜が戦場に出た時、3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。 分身の術の使い手。1枚でパーマネント2つ分になることの有用性は今更説明する必要もないが、それが恐竜トークンってんだからありがたみもひとしお。まぁ、レアリティを下げた「レギサウルスの頭目」の廉価版と言ってしまえばそれまでなのだが……。アンコモンでこれだけの圧力がかけられるのは大したもの。数が増えればそれだけ恐竜シナジーの充足も見込めるし、シナジーがなくともこれだけの戦力なら必要としないデッキは存在しないはず。「帝国の先駆け」でサーチしてくると次のターンに3/3が2体と全体2点火力が予告されるとかいう地獄絵図に。
Deeproot Elite 深根の精鋭 (1)(G) R クリーチャー・マーフォーク、戦士 1/1 他のマーフォークがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象の、あなたのコントロールするマーフォークに+1/+1カウンターを1つおく。 カウンター大好き、マーフォーク軍団のカウンターライフをさらに力強く支えていくリーダー的存在。マーフォークが出れば好きなマーフォークを増強。シンプルながらも存分に強い能力で、まずは自分自身をある程度育てておき、火力圏外に脱出したと思ったら今度は一番ダメージが通りやすそうな仲間を育てていけばいい。簡単。あとはどれだけ同族で固められるかの勝負。これまでのマーフォークは「集めたところでサイズの細さはどうしようもない」という難点があったが、こいつさえいればそんなお悩みも簡単解決。「蔦形成師の神秘家」あたりと絡んだ時のカウンター乱舞は見もの。
Enter the Unknown 未踏地への進入 (G) U ソーサリー 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは探検を行う。 あなたはこのターン、追加で土地を1つプレイしても良い。 探検っていう能力はこういう設定の仕方もあるのだね。なかなか面白い効果になっており、土地がめくれれば、その名もずばり、かの名作カード「探検(WWK)」が1マナ軽くなった状態である。手札を減らさずに純粋に土地だけ伸ばせるのだからかなりのやり手呪文だ。土地が捲れなかった場合もカウンターを1つ設置した上での占術1なら、1マナの呪文としてはそこまで悪くない効果。つまりどっちに転んでも決して損はしない。ただ、「探検」と異なり「対象のクリーチャーがいないと唱えらえない」という大きな制限があることにも注意が必要で、「探検」が活躍したランプ構造のデッキなんかではちょっと使いにくい。リミテッドで「野茂み歩き」タイプのデッキが組めた時にはかなりの活躍が期待できるのだが。個人的には「深根の勇者」によるミラクルグロウに組み入れてみたい1枚だ。
Forerunner of the Heralds 川守りの先駆け (3)(G) U クリーチャー・マーフォーク、スカウト 3/2 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリからマーフォーク・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。 他のマーフォークがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。 先陣サイクルのトリを飾るのは緑のマーフォーク。マーフォークは「イクサラン」の時点ですでに固め打ちが重要な種族だったが、今後はさらにそんな部族シナジーの重要性が増すことになるだろうか。ただ、他のサイクルに比べてやや重たいのと、その割に追加能力がなんか地味なのは気になるところ。いや、強いんだけどね。確実に次のターンに4/3で殴れるので実は素のステータスがかなり優秀な肉要員なんだけどね。ただ、それってマーフォークに求められてる役職なのかどうかがよくわからない。多分サーチしてくるのも「翡翠の守護者」とか「蔦形成師の神秘家」とかのカウンター乗せるタイプのやつだから、それで5/4で殴れってことなんだろうなぁ。もしくは「嵐を変容させる者」からの無限マーフォークチェイン。何マナかかるかは知らん。
Ghalta, Primal Hunger 原初の飢え、ガルタ (10)(G)(G) R 伝説のクリーチャー・エルダー・恐竜 12/12 トランプル 〜をと萎えるためのコストは(X)だけ少なくなる。Xはあなたのコントロールする各クリーチャーのパワーの合計である。 エルダー恐竜サイクルのトリを飾るのは、やりたい放題のコスパを誇る特大恐竜。12マナなんだから12/12くらいでも一向に構わないのはエルドラージ先輩が証明済みだが、こちらはエルドラージと違ってもうちょい現実的なビジョンを見ているのではしたなくもコスト軽減とかしちゃう。しかもクリーチャーのパワーを合計するので、本気で緑色のデッキを組めば割とあっさり下がる。同じような制約を持つ「ロナス」さんとの相性が良く、彼を設置しておくだけで既に5マナ軽減。ロナスのためのパワー4クリーチャーを一体追加すれば、もうすぐそこに12/12。きちんとトランプルを持っているのは今時のレアらしく、「クローサの雲掻き獣(TSB)」先輩が地団駄を踏んでいる。まぁ、ロナスおいとけばいくらでもトランプルつけられるんだけどさ。本気で狙えば大体4〜5マナ圏で想定して問題なかろうし、出してしまえば火力での対処は不可能。ワンパンでゲームが決まるなら入れてみる価値はあるんじゃなかろうか。
Giltgrove Stalker 金林の追跡者 (1)(G) C クリーチャー・マーフォーク、戦士 2/1 〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。 緑にちょこちょこ出てきている「低パワーではブロックされない」クリーチャーシリーズ。1つ前の世界でも「ロナスの重鎮」がこの能力でいい感じにブロッカーをかわしていたが、今回もこの能力はそれなりに活用できそうだ。何しろ2ターン目までに出てくるクリーチャーってのはそうそうパワー3以上はいない。仮にいたとしても3/1とかなわけで、こいつと相打ちなら無問題だ。1/4の「財力ある船乗り」、0/4の「煌めく障壁」と言った文字通りの壁役を無視できるというのはこの後の世界でもしっかり活躍できる指針の1つになるだろう。マーフォークなのでカウンターを乗せて戦力を後押しするギミックも多く、合体ブロックがしにくいことで相対的に格上の相手を戦場に引きずり出しやすい。先に出しておくマーフォークとしてはかなり使いやすいのではなかろうか。まぁ、代わりに「深根の戦士」が減っちゃうのでどちらがいいかは微妙なとこなんだけども。
Hardy Veteran 屈強な古参兵 (1)(G) C クリーチャー・人間、戦士 2/2 あなたのターンである限り、〜は+0/+2の修正を受ける。 攻めてる時には気が強い、あまりお友達になりたくないタイプのアタッカー。2マナで2/4というサイズはコモンとしては破格のものであり、序盤の戦闘でこれに対処する方法はほとんどない。相手としては戦闘を介さずに処理する必要があり、それすなわち除去を1枚使わせるということ。2マナクリーチャーの仕事としてはそれだけでも満足すべきだろう。防御に回った時にも別に弱いというほどでもないし、大きな欠点がなくて使いやすい熊である。ただ、今回のセットは各種族に割と優秀な2マナ域が多いため、こうして種族シナジーが絡まないカードは後回しにされる可能性もある。緑ユーザーは開き直って遅めで流れてくるこれに期待してみるのもいいかもしれない。
安心安全性能、弱者狩り。これまた「凶暴な踏み付け」と同じブロックに収録されているのはちょっとかわいそうな気もするが、Magicを始めたばかりの子供に「レアリティ」という概念を教えるのにはちょうどいいだろう。緑はこれまで「襲撃」がメイン除去だったので使いにくくなったようなイメージもあるが、実のところ、緑のメイン種族であるマーフォークは「襲撃」を使っても相打ちになるし、恐竜は序盤に展開できないから2マナの軽さが活かしにくかったし、帯に短し襷に長しでその性能を活用できずにいた。こちらの呪文なら、特にマーフォークは展開しながら増強&除去の選択肢ができたことでコストも無難に噛み合うようになった。やっぱり、歴戦のカードは違いますな。
Jade Bearer 翡翠をまとう者 (G) C クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 1/1 〜が戦場に出た時、対象の、あなたがコントロールする他のマーフォークに+1/+1カウンターを1つおく。 +1/+1カウンターが置ける系クリーチャーは緑の専門職だったはずなのだが、今回吸血鬼(白)にも移植されてしまい、ちょっとお株を奪われた感じ。でも大丈夫、やっぱりマーフォークもカウンターが大好き。おかげでこんな最軽量でのカウンター設置を実現。同じ1マナの「結合虫(M13)」が0/1だったのだから、これは勝ってる! ……わけではないな。置ける対象が「他のマーフォーク」と結構限られてしまっている。自身に置けないので何もない盤面に着地させても意味がなく、他にクリーチャーがいてもマーフォークじゃなきゃ完全無視。部族抗争は世知辛いのである。まぁ、どうせリミテッドが専門職なわけで、これを使うデッキはそれなりにマーフォーク濃度高めのはず。1ターン目に出すなんてことはしないが、どこかのアクションの隙間に挟んでさりげなくビルドアップだ。数合わせにはちょうどいいが、あんまり1マナにカウントしたくないのでマナカーブには注意。
Jadecraft Artisan 翡翠細工の職工 (3)(G) C クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 3/3 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 「イェヴァの腕力魔道士(ORI)」の系譜を継ぐクリーチャー。直近だとレアで「立て直しのケンラ」がいたが、さすがにあれと比べちゃうといろいろ大変なので、やっぱり同じコモンの「腕力魔道士」と比べたほうがいいだろう。あっちは3マナ2/2、こちらは4マナ3/3。どちらも単体での強さはそこそこレベルだが、能力の都合上、自分より前に最低でも1体はクリーチャーを出しておかなければいけないので、安定して活躍するチャンスが多いのはこちらではなかろうか。3マナマーフォークといえば「水罠織り」とか「ティシャーナの道探し」とか、そのあたりの渋い活躍をする連中が多いが、こいつが後詰として到着すればそうしたクリーチャーにもうひと旗揚げさせることができる。サイズの小ささが難点としてあげられることが多かったマーフォークにとって、このサイズアップは福音となるのではなかろうか。
Jadelight Ranger 翡翠光のレインジャー (1)(G)(G) R クリーチャー・マーフォーク、スカウト 2/1 〜が戦場に出た時探検を行い、その後再び探検を行う。 シンプル、然るにミラクル。こんなに短くてわかりやすい文章でもレアになってしまうものか、と驚きの1枚。でもまぁ、それもそのはず。最初の探検で土地でないカードがめくれれば確定で3マナ4/3だし、土地が2枚めくれれば3マナ2/1だけど2ドロー。その間のどっちに転んでも損はしない。やはり探検は強いのだ。まぁ、地味なんだけどね。ここから緑に行くことを決めていいのかとか、マーフォーク固めるにしても別にシナジー関係ないな、とか。普段から「野茂み歩き」と仲良くしておくといいことがあるかもしれない。
Jungleborn Pioneer ジャングル生まれの開拓者 (2)(G) C クリーチャー・マーフォーク、スカウト 2/2 〜が戦場に出た時、【マーフォークトークン】を1体戦場に出す。 パーマネント数で勝負するタイプのマーフォーク。常に2体で現れるのはありがたいし、1体が呪禁というのもさりげないサポートなのだが、どうせだったらお前さん自身も呪禁で出てきてくれればもうちょっと活躍のバリエーションが増えたのに、と思わないでもない。マーフォークの場合、数を増やしたとしてもそれだけで勝ちにつながる方策に乏しいので、なんとかして敵陣を突破する方法を模索する必要があるわけだが、こいつはそれを提供してくれないのが悩ましい。現在吸血鬼でも「血潮隊の聖騎士」はそこまで必須クリーチャーでもないしなぁ。数を力に変える何かがあればいいのだが……。
Knight of the Stampede 暴走の騎士 (3)(G) C クリーチャー・人間、騎士 2/4 あなたが恐竜呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。 大雑把に恐竜をサポートしすぎるナイス騎士。2マナの加速ってのは結構ヤバい数字で、これが出れば次のターンには「太陽の化身、ギシャス」やら「覚醒の太陽の化身」に手が届いてしまう。同じようなサポートをしていた「クローサの家畜商人(SCG)」も4マナクリーチャーだったが、あちらは2/2と対処しやすかったのに対し、こちらの騎士はご丁寧にタフネス4でがっしりと構えて戦場に残り続ける気配が満々である。4マナからのマナサポートなんて意味が薄い、というのが普段の論調のはずなのだが、これだけ軽減されると5ターン目以降でも割と間に合いそう。別に7マナ以上の恐竜にこだわらずとも、次のターンに4マナと5マナの恐竜をいっぺんに展開できてしまうのだ。スゲェな。あとはマナカーブという魔法の呪文をどうやって処理するかだが……。こいつ自身が「恐竜との融和」でサーチできないのがもどかしいなぁ。
|
ブログ内検索
リンク
最新記事
(05/29)
(05/28)
(05/27)
(05/26)
(05/25)
(05/24)
(05/24)
(05/21)
(05/20)
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
アーカイブ
|