最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「フレームアームズ・ガール」 5 うわぁ、懐かしいなぁ、「武装神姫」……って思いながら見始めたけど、これ、「ビルドファイターズ」やん。 番組が始まったところで「へぇ、武装神姫がリニューアルして復活するとは」って思ったんだけど、念のため調べたらほとんど関係無い別プロジェクトじゃねぇか。一応デザイナーに島田フミカネがいるところは共通してたけども……発売元も製作元も全部違う、完全にオリジナルの企画なのね。うーむ、似てるな。まぁ、こちとらプラモもフィギュアも素人なので細かいことは分からないんだけど。専門家が見たら全然違うプロジェクト……なのかな? しょうがないので私としてはそこそこ馴染みのある「アニメ作品」として見るしかないわけですが、比較しようにも「武装神姫」の記憶なんてほとんど無いわ。なんかあんまり良くない印象があったことをぼんやり覚えているが、もう5年も前の作品だしディティールなんてさっぱりだ。過去の記録を掘り起こしてみたら、どうやらあんまり1本のアニメシリーズとしての骨子が見えなかった作品みたいだね。転じて本作は、割と「何がやりたいか」は見やすい出だしになっている。何しろ素人の女の子にプラモを素組みさせるところから始まって、「丁寧にプラモを作らないとバトルイベントでも弱点になっちゃうから気をつけなきゃ駄目だよ」という親切な指導まで入っている。つまり、本作はプラモを頑張って作って戦わせるアニメなのだ。……いや、本当にそうなのかは分からないけど。少なくとも1話目はそこそこビルドファイターズである。 ただ、残念ながらバトルアニメとしてはクッソ適当だ。初戦でぶつかった轟雷とスティレットの対決、見た感じの装備ではズザとギャプランの対戦くらい無茶なマッチメイクに見えたのだが、何故かオブジェクトを駆け上がるだけでマッチの不利が解消して逆転するとかいう適当な展開。いや、そもそも火器類の弾丸が当たらない敵なら、飛び上がって突撃したところであたるわけないやろ。流石に雑過ぎるわ。となると、やっぱり本作はバトルに重きは置いてないか……。じゃぁ何に重きを置くのかと言われれば、結局「武装神姫」と同じように「ちっちゃい女の子がなんか頑張るよ」という部分になるのではないか。1話目でも主人公の女の子とのサイズの対比が明らかで、魚眼のように意図的に崩したパースから、あおのサイズのでかさを際だたせるような構図を取ったりしている。相対的に轟雷の小ささが際だつ画面作りが意識されているようだ。そりゃ、ちっちゃいものは可愛いですからね。轟雷の素直なキャラ設計もなかなか可愛らしいし、このまま「ちっちゃい女の子飼育アニメ」として上手いこと着地出来るなら、それなりに見どころはあるかもしれない。まぁ、同じように考えていた「武装神姫」はあんまり成功しなかったわけだけども。 でもさ、今作の監督は萌えものや緩いギャグには定評のある川口敬一郎、製作もメカものには慣れているZEXCSである。何故ガールズのデザインだけ頑なにCG映像にこだわるのかはまだ分からないが、こだわっているなりに、何か面白い映像も出てくるのかもしれない。全体的に女の子キャラは可愛く描けているのだし、あとはキャラが増えたあとの掛け合いなんかが印象を左右するんじゃないかな。1話目の時点では、なんか色々とすっ飛ばしてやりとりが性急だった気もするんだが、尺を詰めてハイテンポで掛け合いをすすめていく狙いなのかも。面白いのかどうかは判然としないが、どこか引っかかって気になる作品なのは間違いないです。 中の人は、なんとガールズサイドをほぼ新人で固めているという攻めのキャスティング。聞いた感じだと今のところ悪くない感じですね。電話の向こうの「あおの友人」役が「井澤佳の実」って名前でクレジットされてるんだけど、何でここ最近一気に女性声優に井澤姓が増えたんでしょうね。まぁ、新人がどれだけ大挙しようが、中心に据えられてるのが日笠陽子なので、全部飲み込んで何とかしてくれますよ。ぴかしゃは未だにこうしてど真ん中のヒロイン役が回ってくるのがすごい。そして、日笠風味(アクの強さ)をスッと消して自然に「女子高生」になれるのがまたすごい。 PR ○「スタミュ 高校星歌劇(第2期)」 5 あったなぁ、こんなアニメ。久しぶりに聞けたよ、野暮助が。 まぁ「あぁ、あったあった」というレベルの認識なので2期と言われてもあんまり真剣に観るつもりもないのだが、久しぶりに見るとやっぱり変なアニメである。ミュージカルを標榜しているおかげで他のアイドルアニメとは一線を画す内容になっており、いきなりぶっ込まれるミュージックビデオ風の謎空間は分かっていても笑ってしまう。確認したら前期は「Dance with Devils」と全く同じ時期に放送していたんだね。そのせいなのか記憶が微妙に混ざっていて、今回も一発目のイメージ映像のところで「こいつも悪魔なのかな……」とか訳の分からないことを考えてしまった。今期は被る作品は無い……かな? どうかな? ミュージカル風ダンスで動かすことを前提としているせいなのか、全体的に顔のデザインがのっぺりしているのが今作の特徴。おかげで有名になったメイングループの連中が集まってもいまいち華があるようにも見えないのだが、そこは各人の個性で何とかカバーしてほしいところ。踊り始めるとやっぱり亜空間が広がるので、いわゆる「アイドルアニメ」とはちょっと違うテイストが楽しめるといえば楽しめるか。 また、2期目に入ったが、1期で大きな問題は1つ解決している。この後のシナリオをどう引っ張っていくものか、と思って見ていたら、何とも珍妙な新キャラの導入で、斜め上からお話が動き始めるっぽい。野郎どうしでも色々と思うところはあるんでしょうかね……今作1期はあまりホモホモしい展開が無かったので観られた気がするので、今期もあんまりそっち方向に行きすぎないようによろしくお願いしますね。あとはまぁ、天花寺さんが頑張ってくれれば僕はそれでいいです。この作品、ミュージカルシーンはしっかり全部見ないと楽しめないので、流し見を許してくれないんだよなぁ。いや、流し見してもいいだろうけど、そしたら本当に単なるミュージックビデオで終わりそうな気がするし。 ○「笑ゥせぇるすまんNEW」 5 アニメリバイバルの流れはこんなところにまで。あの名作(迷作?)、笑ゥせぇるすまんがなんと読売マンパ枠での復活である。一体誰がどういう働きかけを起こせばこういう復活劇が達成されるんでしょうね。 確認してみると、旧アニメの放送は1989年〜1992年。時代を考えるととてもリアルタイムで視聴していたとは思えないのだが、何故か私は妙に大平透版の喪黒福造の印象が強い。おそらく、実家にコミックはいくらかあったので、漫画を読んで内容を反芻し、そこに何らかのタイミングでアニメ版の声を聴く機会があり(再放送とかかな?)、そのイメージを漫画で固めたってことなんだろうな。おかげで正直言うと玄田版の喪黒は最初違和感があったのだが、30分聞いてるうちにもうごっちゃになって気にならなくなった。玄田さんは大平さんご自身による指名ということらしいし、声質の寄せ方もほぼ完璧なので、今後の歴史の中ではこちらの喪黒の方が一般的になっていくだろう。玄田さんのギャグっぽい声って、本当にネタになることが多いから変に刺さるのよね。 で、そんな「懐かしい」作品なわけだが、今更戻ってきたところで新鮮なわけもなく、これくらいのアニメを真剣に観る必要も無い……とは思うんだ。制作は旧作と同じシンエイ動画で、なんか私のイメージよりも更にデフォルメが強く、「釣りバカ日誌」みたいなキャラクターデザインになっている。いや、旧作もこんくらいだったのかもしれないけど、幼少期の記憶なので、もうちょっと劇画タッチでダークな印象があったんだよね。まぁ、作画リソースの変化で以前よりも軽い印象を与える色彩に変わってるだけかもしれないけども。原作のエピソードを全部覚えてるわけもないので今回の話が原作通りなのか何なのかは分からないが、冷静に考えて、ストレス発散のために見てるアニメで更に鬱々とするのってどうなのさ。深夜にこれを見ても救われる要素が一切ないしなぁ。別に見なくても問題無いかなぁ……って思ったんだけども……。 Bパートのゲストキャラがアスミスでしたねっ!! なるほど、現代版なんだから当然キャストも現代版になるわけですよ(Aパートメインは江口拓也)。これね、思いの外刺さるネ! いいね! 普段のアニメだと、「阿澄佳奈ボイスのくたびれたOL」なんて絶対聞くチャンスないじゃない。阿澄ボイスは「ちっちゃくないよ!」じゃない。こういう社会派(?)な内容で、普段ならあんまり聞けないようなちょいと鬱の入った役柄が聞ける。これ、いいご褒美ですよ。アスミスのうらぶれた感じとか、背徳感でゾクゾクしますね。ありのままであんだけ素敵なのに自分磨きに私財を投じて破滅する阿澄佳奈。なんて素晴らしきifの世界。これは毎週見ますわ。ゲストキャラが楽しみですわ。まぁ、今作の被害者ってほとんどが野郎だった気もするけども……。
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Baffling End 不可解な終焉 (1)(W) U エンチャント 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを追放する。 〜が戦場を離れた時、対象の対戦相手は3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。 いわゆるリング系除去だが、対象が制限された代わりにコストを低く抑えたバージョンなので元ネタは「絹包み(DTK)」ということになる。当時は2マナなら「未達への旅(ZEN)」の下位互換じゃねぇか、と思っていたものだが、今の感覚だと「まぁ、これでも充分強いな」という納得感がある。そして今回は名前の通りになんとも不可解な変更が加えられており、追放されたカードはもう二度と帰ってこない。代わりに、もしこれが除去されると相手のクリーチャーはそれなりのスペックの恐竜に生まれ変わる。何が起こったのかさっぱりわからないが、追放されたの「カーリ・セヴ」だろうが「タルモゴイフ」だろうが兵士トークンだろうが、とにかく来世は3/3。さて、これは強いと見るか弱いと見るか。でもまぁ、もともとこの手の除去って一度使ったらあんまり破壊までは考えてないんだよね。特に3マナ以下のカードしか追放されないこのデザインなら、相手もわざわざカード1枚使って取り返そうとはあんまり考えてなかったし。それなら、このカードってば2マナの確定除去。特に下の環境の場合は2マナ3マナでもこの恐竜より強いクリーチャーしかいないわけで、確定で追放して帰還があり得ないのは大きなプラスになる。ちょいちょい見かけるカードになるんじゃなかろうか。なお、追放したクリーチャーのコントローラーと恐竜を得るプレイヤーは同一である必要がないので、多人数戦だとさらに政治的な何かを楽しむことができる。今後発売される統率者デッキとかに収録されそうだな。
Bishop of Binding 束縛の司教 (3)(W) R クリーチャー・吸血鬼、クレリック 1/1 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。 〜が攻撃するたび、対象の吸血鬼はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、追放されたカードのパワーの値である。 リング系除去が続く。こちらはクリーチャー版なので「放逐する僧侶(M14)」の亜種ということになるだろうか。コストは重いしサイズは小さいし、レアとしてはあまりいいところがないのだが、なんとかその矮小な体躯でも生き延びることに成功し、パンチできるようになれば存在感を発揮し始める。さすがに1/1で殴って生還するビジョンは見えないので、増強先はほとんどの場合は自分自身になるだろう。うまいこと相手のキーカード(つまり強いカード)を召し捕ることができていれば、もしかしたら5/5とかで殴れるかもしれない。さすがにリングに殴り殺される人生はごめんこうむりたいものである。除去の安定しないリミテッドならば相手の勘所を潰した上でのフィニッシャーになり得るが、さすがに構築レベルになるとちょっと厳しいか。いっそ開き直って0/3とかだったら可能性もあったのだろうけども。
Blazing Hope 眩い希望 (W) U インスタント 対象の、あなたのライフの総量以上のパワーを持つクリーチャーを追放する。 窮地中の窮地呪文。こんな制限見たことないな。つまりは「次にこいつに殴られたら死ぬ」という状態でのみ、圧倒的な除去性能を誇る呪文。1マナのくせに序盤では全く役に立たず、もし終盤に大量に手札にダブついていれば、その時点で怒涛の除去ラッシュを炸裂させることになるわけだ。……いや、さすがにこんだけ制限が強いと使えないだろ。パワーが4以上のクリーチャーなんてのは放っておいたらそれだけで死ねるわけで、最後の最後で除去が1枚間に合ったところでそれが逆転に繋がるとは思えない。「終盤の軽さ」というメリットが「序盤の紙くず感」というで埋め合わせてあまりある。リミテッドも含めてほとんどのマッチでは絶望的な1枚。活用するとしたら、とんでもないパワーのクリーチャー少数で攻めてくるデッキということになり、下の環境で「死の影」やなんらかのコンボデッキを牽制する可能性はあるかもしれないが……「流刑への道(CON)」4枚で足りない場合だけ考えればいいと思うよ。
Cleansing Ray 浄化の光 (1)(W) C ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の吸血鬼を破壊する」 「対象のエンチャントを破壊する」 「浄化の光線/Cleansing Beam(RAV)」と名前が非常に似ているが、効果はさっぱり関係ない。今回の白に与えられたエンチャント除去はこれ。緑は今回「帰化」によりアーティファクト・エンチャントの両方に容易に対処できるようになったが、白はこれがあるだけなので単色ではアーティファクトに対処できないので注意が必要だ。アーティファクトはそれだけで加点対象になるってことだね(その分、赤にも「粉砕」が再録されているが)。単なるエンチャント破壊ではメインから入れづらいが、ついでにクリーチャーも除去できるならメインでの登用も可能。……まぁ、この効果だとやっぱりサイドからだけども……。自分で吸血鬼をやってる白ユーザーは、カット気味で押さえておくと精神的にちょっと楽。
「Divine Verdict/神聖なる評決(M15)」 C 基本カードではあるが、再録はM15以来なので割と久しぶり。「輝く報復」がアンコだった時代を終えて、これがコモンなので今後は頻繁に相手の立っているマナの数を数えながらの攻防になるはずだ。「鉤爪の切りつけ」ほどの奇襲性はないので相手のマナの動き方は見えやすいはず。
Everdawn Champion 永暁の勇者 (1)(W)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 〜に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 「ever dawn」という2つの単語が1単語にまとまっているので日本語でも「永暁」という存在しない単語が作られている。こういう時に表意文字は便利だな。そして、このクリーチャー自体もなかなか便利。2/2で全自動プリベントマシーンといえば「革命家チョー=マノ(MMQ)」っていう坊主がいたが、あっちは4マナのレア、そしてこちらは3マナのアンコ。一気に使いやすい設定になったもんだ。もちろん、チョーマノさんは全てのダメージを軽減しまくり、こちらは戦闘ダメージだけなので大きな隔たりはあるが、リミテッドレベルならばこれだけの軽減でも相当な防御性能を誇る。こいつに「吸血鬼の印」や「向こう見ず」を貼り付けるイージーウィンも割と頻繁に起こりそう。ただ、今回黒はコモンに−2呪文が与えられているので過信は禁物だし、増強手段がないと結局は万年ブロッカーに収まりがち。どっちかっていうと長引かせるタイプのデッキの方が収まりが良さそうだ。
Exultant Skymarcher 歓喜する空渡り (1)(W)(W) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/3 飛行 白のコモンフライヤーにはお馴染みの設定。ただいるだけで安心できる存在だ。ちなみに飛行色の永遠のライバルである青は、コモンフライヤーに4マナ2/3が用意されている。……うむ、にらみ合いが頻繁に起こりそうだな。今回は昇殿との絡みがあるおかげで、全体的にタフネスを多めに用意されており、ロングゲームが発生しやすくなっている。何か1つ、そうした均衡を崩せるギミックがあるとやりやすいのだが。
Famished Paladin 飢えた聖騎士 (1)(W) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 3/3 〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。 あなたがライフを得るたび、〜をアンタップする。 随分わがままな吸血鬼。「ライフを得れば云々」という吸血鬼は過去にも何体かいたが、ここまで恒常的に要求してくるのは初めてだ。これで自身に絆魂でも付いていれば最強なのだが、そうもいかないのでなんとかこの怠け者を介護してやるサポーターが必要だ。吸血鬼戦術なら絆魂付きのトークンで一緒に殴ってやるとそれなりの効率だが、実はトークンを出す呪文ってのはそこまで軽量のものがあるわけではない。最序盤で殴れないとせっかくの2マナ3/3という個性が活かされない。となると、やはりなんとかして自身に絆魂をつけて自立心を養ってもらうほかはないのだが、今後の環境で何かフィットするカードが出てくるだろうか。「吸血鬼の印」をつければ事実上絆魂と警戒を同時に得られるようなものなのでデッキの主軸に据えられるようになるが……。まぁ、大体のクリーチャーは「印」はったら主軸になるわな。ちなみに、「光り輝く導師(SHM)」というクソマイナーなカードと組み合わせると、なんとわずか2枚での無限ライフコンボになる。統率者戦なんかでどうぞ(誰がやるんだ)。
Forerunner of the Legion 軍団の先駆け (2)(W) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 2/2 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから吸血鬼・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。 他の吸血鬼があなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 各種族に1体ずつ与えられた「Forerunner/先駆け」のサイクル。共通仕様は、かつてローウィンでも各種族に与えられた「先触れ」サイクルと同じで、187で同族のカードをライブラリのトップに置くことができる。手札に入れるいわゆるチューター能力でないのは、「そう簡単にカードアドバンテージなんて取れると思うな」というWizardsからのメッセージである。そして、今回はさらにもう1つ、同族が戦場に出た時の187能力というおまけもつけられ、より種族シナジーを後押しするデザインになっている。ここまでやられれば、やっぱりデッキを固めてみようか、という気になるだろう。吸血鬼の彼は、仲間が駆けつけた時に好きなクリーチャーを+1できるサポーター。ちょっとした効果ではあるが、吸血鬼は数をたくさん出せる種族でもあるのでこの効果は馬鹿にできない。「女王の任命」で+2して突撃できるし、「血潮隊の聖騎士」の存在感もググッと増す。3ターン目これ、4ターン目「聖騎士」での4/4パンチが確定するのだからそれだけでも魅力的なシナジーと言える。吸血鬼は「聖域探求者」や「選定された助祭」など、キーとなるカードもわかりやすいので、必要に応じてそれらをサーチできる役割はデッキの安定性を大きく向上させてくれるだろう。
Imperial Ceratops 帝国のケラトプス (4)(W) U クリーチャー・恐竜 3/5 激昂 - あなたは2点のライフを得る。 優しさ、そして硬さ。こちらもどう見てもロングゲームを狙った1枚であり、タフネス5の壁が幾ばくかのライフを用意し始めるムーブは、5マナ域という中盤からでもまだまだゲームが終わらないことを予感させるものだ。特に白緑系の恐竜デッキでは序盤にもたついている間に畳み込まれる事態だけは避けたいので、こうして多少の遅れを押しとどめられるファッティは充分ニーズがある。枚数は減ったが、ここから「好戦的なブロントドン」へ繋ぐのはかなりの鉄板ムーブ。
「Legion Conquistador/軍団の征服者(XLN)」 C 「小型セット」としては歴史上最後のセットとなるこの「相克」。今後はもう「2つ以上のセットを組み合わせてドラフトする」という体験が得られなくなってしまうわけだが、そんな最後の機会に、Wizards社は面白いチャレンジを導入している。それがこれらの「直前のセットからの再録」である。全部確認したわけじゃないので記憶は定かでないが、こうして連続する小型セットで全く同じカードが再録され、続けてピックが可能になるというのは史上初なのではなかろうか。タルキール環境の「山頂をうろつくもの(DTK)」は似たようなギミックだったけど、あれも同じドラフトで共存することはなかったしな。こうした再録については、「手抜き」と文句を言う意見もあるかもしれないが、個人的には面白い試みだと思う。どうせコモンなんて数合わせの枠が多いのだし、無理にひねって特徴のないカードを増やすより、こうして続けて3パックで引けるカードを増やし、戦術に安定性を与える方が立ち位置としては正しい気がする(まぁ、そればっかりだとさすがに新セットを謳うのが詐欺めいてくるけども)。今回登場する「完全重複再録」は4枚。どれもこれもリミテッドでは一定の戦略を支える基盤になるものなので、開発チームの狙いもわかりやすくて助かる。そんなわけでこの1枚。一応確認したが、イラスト・フレーバー・全て同じで完全に同一カード(違いはエキスパンションシンボルだけ)。どうせだったらフレーバーくらいはいじってくれればよかったんだけど(他の3枚はフレーバーだけ変わっている)。とにかく、これまでよりもコモンの種類は減り、むしろ集めやすさが増したのでこいつは純粋に増強されたとも言える。さて、活躍の機会が増えるかどうか。
Luminous Bonds 光明の縛め (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 「平和な心(DTK)」の完全下位互換。まぁ、「強制的永眠(AKH)」だって下位互換だったわけで、これくらいの調整でもリミテッドなら問題なく必須除去。「崇高な阻止」と比較すればライフゲインがなくなった分1マナ軽くなったのだからバランスは取れている。今回のセットにおいては、こうした白の除去オーラはまた別な意味合いがある。つまり、パーマネント数を保持したままでの除去である。通常の除去と比べると彼我共にパーマネント数が増える。自分が昇殿狙いならプラス要素だし、相手が昇殿狙いならマイナス。どっちも狙っていればトントンである。まぁ、マイナスになったからといってサイドアウトするようなカードでもなかろうが、できれば自分にとってプラスの影響が大きくなるようなデッキで組み合わせたいところだ。
Majestic Heliopterus 壮麗なヘリオプテルス (3)(W) U クリーチャー・恐竜 2/2 飛行 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他の恐竜はターン終了時まで飛行を得る。 恐竜デッキで鬼神の如き働きを見せた「帝国のエアロサウルス」からいろんなものを取り上げた結果、恒常性を手に入れた。2つの意味でのサイズダウンは痛し痒しだが、長い目で見ればダメージ効率が上がっている可能性もあるので、そこまでがっかりするものではない。これで「激情の猛竜」や「猛竜の相棒」のようなパワー偏重のクリーチャーを飛ばし続けるボロスがデザインできれば、その強さが発揮できるはずだ。ただ、気になるのは直前の次元にいた「空からの導き手(HOU)」の存在。あっちは3マナ、飛ばすクリーチャーに制限なし。挙句あちらはコモン、こっちはアンコモン……。まぁ、違う環境で性能を比較しても意味ないですからね。……こうしてみると、コモンの「空からの導き手」が特にバランスブレイカーになってなかった前環境ってどんな地獄だったんだろうな。
Martyr of Dusk 薄暮の殉教者 (1)(W) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/1 〜が死亡した時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。 吸血鬼版の「宿命の旅人(ISD)」。もしくは「捕らわれの宿主(BFZ)」の別ギミックと見ることもできるか。こうして似たカードを並べてわかるのは、どれもその環境では大活躍を見せたと言うこと。「宿命の旅人」は人間サポートの多さや軽さもあって構築レベルですら顔を見せたカードだし、「捕らわれの宿主」も堅実な戦闘性能やその後のマナサポートでデッキを大きく下支えした1枚。今回の吸血鬼だって、2マナパワー2で序盤のアタッカーをこなし、その後もリソースアドバンテージを稼ぎながら吸血鬼戦術をサポートし続ける。これがコモンで容易に集められるのは、吸血鬼デッキ以外でもありがたい話である。逆に言うと「巣荒らし」や「イクサーリの守り手」といった単なる2マナ戦力だけではこれらの堅実なカードを相手に不利が出やすいと言うこと。今後は低マナ域のデッキ構築の狙いも大きく変わってくるのではなかろうか。
「スクールガールストライカーズ Animation Channel」 5→5 よかったよね、黒鳥の騎士オディール。ん? 他? 他は……あんま覚えてないなぁ……。 お手本のようなソシャゲアニメ。世界観がぼんやりしていて、目的もぼんやりしていて、そのくせキャラクターだけはいっぱい出てくるという。個人的には「けものフレンズ」が完全にこれと同じ枠なんですけどね。なんでこっちは爆発的人気にならないんでしょうね。君は仮面を被らないとまともに会話出来ないフレンズなんだね。 メインシナリオは可もなく不可もなく、ぼんやりしてるからやや「不可」寄りくらいのレベルで、アルタイルトルテの面々が可愛かったからまぁいいか、っていうほどに彼女達にも肉薄してる気はしない。そりゃま、こんだけキャストが充実してるとそれだけで満足してしまう難儀な性癖なので不満は無いのですが、そういう要因が無い状態でぼんやり見ていて面白いアニメだったかと言われるとちょっと疑問。学園青春ストーリーなのか、命懸けのバトルアニメなのか、命懸けのオディールアニメなのかもよく分からないしな。一応降神三姉妹を巡るラストのシリアス展開は筋立てとしては成立してたんだけど、この子らの「友情」って割と軽いし、そこまで切実なものって感じもしないので、シリアスとしての重みがあんまり無いんだよな。結局、普段の任務もどこまで命懸けで、どこまで部活感覚なのかも分からんかったし。 まぁ、「何となくキャラ紹介」程度の内容だし、これを機に本家のゲームのプレイヤーが増えればOKっていうレベルのお話なのだろう。そう考えると、あんまり深刻になって核心に触れてしまう筋立てより、これくらいふわっとしてる方が導入としては丁度いいのかもしれない。いや、最後のモルガナのお話がどのくらい核心なのかは分からんけども。「ディバインゲート」とか「艦これ」とか、シリアスやろうとして完全にユーザー以外置いてけぼりだったしな。ソシャゲアニメって筋を作るのが本当に難しいので、まだしばらくは業界全体での試行錯誤が続きそうだ。いや、いつの時代までソシャゲが隆盛してるかも分からないけど。 「幼女戦記」 6→6 よかったですね。ただ、毎回感想を書いていた割には、終わってみると何が良かったのかを書き出すのはけっこう難しい作品な気がする。 間違いなく言えるのはターニャ・デグレチャフというキャラクターの勝利ということだ。異世界転生華やかなりし現在、転生ものは掃いて捨てるほどあるし、「転生したら○○になっちゃった!」という筋立てもおそらく数限りなく存在しているだろう。スライムや、温泉なんて代物まであると聞いたことがある。そんな中で「幼女」というのは、まぁ、理解の範疇というか、萌え文化を考えればごく自然に出てくるベタな発想とすら言えるかもしれない。そうなると、後の勝負はこの「幼女」をどう料理するか。本作では「中身はリーマンのおっさんのまま」とは言うものの、この「リーマンのおっさん」がかなり曲者で、冴えない無職やオタクの転生ものとは訳が違った。カワイイ(?)幼女で中身がクソムカつく人格破綻者の策謀家。この組み合わせを考えついた時点でまず1勝。そして、このデザインを、アニメのキャラクターに起こした時に現れたあまりにも禍々しい表情。これでもう1勝。というか、多分今作に引き込まれる要素の半分以上は、彼女のとんでもない表情にあった気がする。とかく「ギャップ」というものは萌えや燃えを誘発するものだが、本来ならば可愛らしくあどけない幼女が、世界の酸いも甘いも知り尽くし、苦虫を噛みつぶした表情で世の無常と神の非情を嘆く。その光景を画として見せられたことが、本作の最大の勝因だったのではなかろうか。 だって、冷静に考えてみればあとは単に「やたら強い兵士が戦場で俺ツエーする」っていうだけの話だからね。単なる俺ツエーだけでは他の作品に埋もれてしまうところだが、ターニャさんは厭世的な物言いと可愛らしい容姿のギャップで我々視聴者と賢明なる部下たちの心を掴み、有り余る才をもって戦場を支配した。そして、本作の戦場は本当にむさくるしい。ターニャの周りにいるのはほとんどがむくつけきおっさんどもで、唯一の花であるヴィーシェちゃんもなーんか変な顔。もう、今作で癒し成分を求めようと思ったら可愛らしいターニャに頼るしかないのだが、それを許してくれるわけもない。すがっては投げ捨てられ、求めては蹴飛ばされ。そんなことを繰り返して少しずつ練度が増していくのが、この作品で打ち立てた兵団なのである。こうしてみると、なかなか綱渡りのようなバランスで成立したオリジナリティ、ギリギリで打ち出せた魅力の作品だった気がするのである。 こうして何とか作品独自の魅力が確立すれば、あとはターニャの周りを彩る血と硝煙の物語をアニメの道具立てで整えてやれば良い。慈悲無き戦場の冷酷さ、突き放したようなシニカルさ。それが統制の取れた薄暗い画面から漂ってくることで、たった1粒の異物であるターニャは更に輝くことになる。どこまでも泥臭く、どこまでも陰鬱に。その雰囲気作りの徹底が、アニメスタッフの最大の功績だろう。個人的にはオープニングエンディングがたまらなく好きなので、多分世に言うミリタリーものの映画なんかも試しに見てみたら普通に楽しめるとは思うんですけどね。どなたか、可憐な幼女が人を殺しまくるミリタリー映画の名作とかがあれば教えてください。まぁ、その場合でも出来ればCVは悠木碧でお願いしたいですけどね。 本作の勝因がターニャさんであるというなら、それを生み出したのはおいちゃんである。何度でも何度でも繰り返すが、やはり悠木碧という声優は天性のものを持つ至高の存在だ。ターニャの場合、彼女の持つ厨二的なテイストがあまりに上手いことはまり過ぎてやり過ぎてるんじゃないかという気すらする。おいちゃんにひたすらビンタされ続けたい人生だった。 やっぱり「幼女の皮を被った化け物」ってどう考えても中の人のことだよね、最終話! ターニャさんは演説する姿が映える。何がこんな独特なんだろうか、って思ったんだけど、ひょっとしたら詰め襟の軍服の効果がでかいのかも。幼女+詰め襟で異様に首が長く見えて(実際長いんだが)、他のキャラとの体型の違いが余計に浮き彫りになるんだよね。 今回は最終回なんだが具体的なドンパチは一切無く、エピローグというか、次章のプロローグというか、なんかそういうヤツ。結局、この世界は存在Xがターニャさんのために誂えてくれた理不尽の固まりなので、そんなうまいこと終戦なんかしませんよ、っていう流れ。結局前回逃がした船舶とそこに乗船していた将校が復活の狼煙を上げるために重要な役割を果たしていたのは事実だったようで、熾火のようにして残ったくすぶりはアフリカ大陸(南方大陸)に渡って炎上。更に、快進撃を続ける帝国に手をこまねいていた諸外国も、反乱の声に呼応するようにして反帝国勢力として動き出したという。やっぱり、ここまでの共和国戦全部がプロローグみたいなもんだったわけだね。ターニャさんの望む「平和」、「後方での優雅な生活」は叶うはずもなく、次なる任地は灼熱の最前線、しかも輸送に難を抱えた帝国はターニャさん一本に絞った無茶な布陣を敷くという。やることをやり過ぎたらガンガン仕事が回ってくるという天才のジレンマを見事に体現しているのだった。多分ターニャさんは元の人格も考えると、戦地で傷だらけになったり泥まみれになることよりも、理不尽な任務を押しつけられたのに反抗できない、みたいな体制による圧力の方がストレスになるタイプだと思う。ぼんくらどもの失態が全部自分に降りかかってくる理不尽。これはなかなか気の利いた地獄ではないか。 レルゲン中佐や上層部連中も割と聡明な人ではあるはずなのだが、それでもターニャのような先見がもてなかったのは、ターニャさん曰く「ロジカル過ぎたから」。おそらくターニャさんだって死ぬ前はそっちサイドの人間だったはずだが、まさに「殺されるほどの恨み」を背中に浴びた経験があり、更に嫌々駆り出された戦場でもげっぷが出るくらいに「生の感情」に晒される生活を続けてきた。そうした実地でのリアルを体感することで、彼女の考え方にも柔軟性が産まれ、人を「人」として見るようになったということなのだろう。そういう意味では立派に「人のことを考えられる」人間には成長してるんですが……その分、存在Xへの恨み節も5割増しですね。なかなか神と和解が果たせそうもないのであった。 ターニャさんの成長がはっきりと見えたところで、今回はひとまず幕引き。おそらくフェアリー大隊はこれからも新たな戦場で無茶をやってくれるに違いないのだが、レベルが上がれば当然ステージのレベルも上がってくる。一番の驚きは、合衆国連合とやらの軍舎に、新たな女の子のキャラがやってきたことだ。いや、「新たな」ではないのだね。最初見た時に「誰やねん」って思ったけど、CVがなんと戸松である。そう、あの人間爆弾でターニャに一矢報いようとした賢雄さんの娘さんだ。やっぱり来るんかい。しかも彼女は「神に誓う」という行為の下、なにやら見覚えのあるエフェクトが眼球に発生。これ、あかん加護のヤツですわ。終末のイゼッタでいうならイゼッタに対するゾフィーのポジションですわ。悠木碧VS戸松遥。業界を代表する大看板の激突。これは是非、アニメで見ないことにはおさまりませんね。 ということで、さっさと2期を作る作業に進むんだ。これで終わりってことは……無いよね?! ○「つぐもも」 5 新手の大空直美かッ! ううむ、良い役回されとるのぉ。最近輝いてる。 掲載誌が「月刊アクション」って書いてあったんだが、つまり「メイドラゴン」と同じ掲載誌で、なおかつ主人公の声も同じっていう。こばやしー、色んなものに好かれてるー。まぁ、歴史的に言えばこちらの方が先輩作品のようだが。なんか書店に置かれてる雑誌の表紙では見慣れた名前だよなぁ、と思って確認したら、これ、連載10年もやってんのね。コミックは19巻も重ねており、掲載誌を転々と移籍しながらの記録(まぁ、廃刊が理由だろうが)。紆余曲折を経て、この度ついにアニメ化までこぎ着けたということなんだろうか。色々な思いが詰まっていそうである。 で、どんな作品かというと、……うむ、実家のような安心感というヤツだな。実に見慣れた光景が展開されているぞ。まぁ、10年前っていえば僕が愛してやまない「もっけ」がアニメ化した年だし、あの「地獄少女」もこの年には現役。「いぬかみっ」なんてある意味レジェンダリーなアニメもこの時期で、もののけ+女の子の組み合わせは定番ですよ(「かんなぎ」のアニメ化は2008年)。無理矢理最近の作品で類似したものを探すなら……逆に難しいくらいだな。「不機嫌なモノノケ庵」とかですかね?(だいぶ違う) まぁ、とにかくベタで分かりやすい1話目だ。一応、単なるイシュカンコミュニケーションではなくてバトル要素もちょこちょこ入ってきそうだが、基本的にはメインヒロイン桐葉さんとのエロ混じりのいちゃいちゃを楽しめばよいのではないでしょうか。典型的なロリババア体質のようだし、1話目から積極的にチンコに触っていく姿勢は好感触。いや、タッチされたという意味での感触でなくてね。そらそらボイスでチンコ触られるなんてご褒美はたまらねぇな、とか思ったが、如何せん中の人にはチンコないからなー。あってもいいけどなー(むっちゃん美人さん)。 ベタベタなのでシナリオラインにはあまりいじるところも無いのだが、だからといって悪い作品かというと決してそんなことは無い。画は丁寧だし、キャラの置き方は古き良きギャグアニメのテンポを忠実に踏襲していて見やすいもの。バトルシーンはまぁ普通だが、女の子が可愛く描けてれば問題はあるまい。ナチュラルなエロさを発揮する風呂シーンを1話目から持ってきてくれるサービス精神はありがたいし、デフォルメの混じるギャグテイストのカット割りも軽妙だ。監督はどうやらこれが初めての作品らしいのだが、幸先の良いスタートになったのではなかろうか。制作のZero-Gっていうスタジオは今のところ元請け作品が「バッテリー」しかないので未知数だが、1話目を見る限りでは新しいスタッフのチャレンジ作品として丁度いい感じがしますね。毎週なんとなーく見せてもらえれば良いのではなかろうか。 まぁ、私としてはサターニャ亡き後の大空直美摂取先として活用させてもらいます。今作は男子中学生が主人公でその周りにも男の子はいるはずなのに、何故か野郎のキャストがほとんどいないんだよな。 ○「アリスと蔵六」 5 ようやく本当の意味での新番組がやってきたぞ。とりあえず、何の気なしに見始めたら一時間スペシャルだったのでタイムスケジュールが狂った。初回一時間ってことはそれなりに気合い入ってる作品なんでしょうかね。 ちょこちょこと事前にCMで観てタイトルだけ耳に入ってたのでてっきり「おじいちゃんと孫のほのぼの日常物語」みたいなやつが始まると思ってたのに、一切そんな要素がないダイナミックSFとバイオレンスジジイの話が幕を開ける。いや、でも蔵六のキャラ造形は割と「ほのぼの日常物語」寄りとも言えるかもしれないな。1話目の大オチが蔵六の職業ってのはちょっと笑ったし、実に意外だったし。ヤクザの親分、ピュアっピュアかよ。 というわけで、事前の思い込みとは随分違う方向から飛んできたアニメだったわけだが……これ、ここからどうなっていくんだろう? SF寄りなんかな? 日常寄りなんかな? 1話目ではそこが全く予想出来ないので何とも落ち着かない気分だ。他にも落ち着かない要素は色々とあって、キャラのデザインは非常にユルく、一歩間違えば「ひだまりスケッチ」のつぶれまんじゅうになりそうな造形なのに、そのデザインでガチの能力バトルを繰り広げたり、命のやりとりがなされたりする。「超能力少女もの」ということで「魔法少女もの」だと思えば類例をいくらでもピックアップ出来るわけだが、主人公のアリス(サナ?)の能力はあまりに際限が無く、命のやりとりもその他のコミュニケーションも、どこまで危険なものかが分からないレベルで進行している。組織の執着を鑑みても核爆クラスのヤバい能力だと思うのだが、そんな危険な幼女がハートフルなホームドラマの主役になれるとも思えないし、かといってジジイがこのまま超能力バトルに巻き込まれてお姫様と手に手を取って戦うとも思えないし。あれですかね、最終兵器な彼女が人間の心を覚えていくストーリーですかね。でも、その場合って国家規模の組織をどう片付けるんだろう。全部蔵六が一喝して収められるわけでもあるまいに。 デザインのユルさと話のシビアさのギャップは、更に他の映像面とのギャップにも表れており、何故かカーチェイスの部分だけCG丸出しでやたらとスムーズなモーションに気を配っているのが謎。まぁ、作画でやるのが面倒なだけだったのかもしれんが、他のシーンのオブジェクトはユルめなのに、あそこのシーンだけ車が急に浮くのは変な感じ。その割に、晩飯で食った中華料理なんかは割と美味しそうに見えたり、色々とグラフィックにムラがあるんだよな。1話目、作監多いからその辺の統制が取れてなかったのかねぇ。ちなみにスタッフクレジットに藤井昌宏の名前が出て「おっ、藤井さんやん」と思ったのに、何故か「プロップデザイン」名義のクレジットで、キャラデザじゃないんだ(1話目は作監にもクレジットされてる)。なんか不思議。監督は桜美かつし、制作はJ.C.ということで割と演出面は期待出来る面子だと思うし、1話目でも例えばさりげなく蔵六がアリスの前でたばこを消す仕草とか、そういう細かいカットの見せ方は悪くない。もうちょっと目線が定まれば見やすくなる作品なんじゃなかろうか。 中の人は、まぁ、明夫はいいとして、サナ役にはついにメインヒロインを勝ち取った大和田仁美。なかなか下積みが長かったなぁ。けっこう色んな役回りで仕事してるが、今回は良い歴史を刻めるかな? その他、双子姉妹は藤原夏海と鬼頭明里というフレッシュなコンビで見せてくれているし、能登・小清水といった怪しげな面々もいい仕事。クレジットでは「??」名義でナレーションをやっていた17歳の人はどこで出てくることになるかな。とりあえず、若い子たちはアフレコ現場で大塚明夫に恫喝されても挫けない収録を頑張ってもらいたい。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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