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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 劇団員ってどっから収入発生すんの? 第23話。「しおりちゃんは職員だし早苗ちゃんはWebデザイナーだし」まではわかるんだけど、劇団立ち上げた真希が食ってけるとは思えないし、凛々子が和菓子屋継ぐとも思えないし。なんだよ、王国民の将来なんて何も決まってないやんけ。

 いよいよラストステージであろう。今回はオープニングカットでいきなり緞帳からスタートし、これが最後の「クエスト」になりそうだという雰囲気が漂っている。改めて今作の構成が面白いな、と思えるのは、こうして1つ1つのシナリオがファンタジーRPGのクエストになぞらえているような、そうでもないようなゆる〜い雰囲気でまとめられており、解決も終了もない漠然とした問題を扱っているのに、どこかまとまりがよく見えるという点である。今回のことだってそうだが、例えば「洋菓子屋を商店街に誘致する」というのはあくまでも商店街復興の過程であってゴールではない。しかし、1話1話のミッションが明確化したおかげで、「とりあえずそこで一段落」というメリハリがつけやすい。しかし、だからと言って町おこしという難しい問題を安易な類型に落としこんでお茶を濁しているというわけでもない。これまで数々の問題を解決しながらも、結局商店街も、間野山も、あまり改善された部分が見えず、過疎と衰退は進むばかりなのだ。これは由乃たちが怠けているわけではなく、「町おこしなんてそんな簡単なもんじゃないよね」という現実的な視点から来る当然の経過である。

 しかし、間野山の生活に終わりはなくとも、アニメは残念ながら2クールで終了してしまう。そのための「最後のクエスト」として与えられたのが、今回の「合併……するの?」問題である。ちょこちょこ出てきた背広姿の一団がお隣の市の職員ということなのだろうか。そもそも市町村合併の時に詳細な実地のデータが必要なのかどうかはわからないが……おそらく「地方自治体として独立運営できるとはみなされない」からこその合併なのだろうから、今後の打開策としては「ちゃんと間野山には人がいます、つまり、立派に市としての存在価値があり、具体的には予算だって計上できます」ということを見せつけることになるのだろう。そのための決定打がやはりみずち祭りということになるのだろうか。祭りを執り行い、そこに人が来て、しっかりと商店街が賑わっているというのなら、わざわざ合併する意味は薄いというので間野山は間野山として存続できるということだ。

 このタイミングで合併話が出て来たのはなかなか絶妙なところ。そりゃお話なんだから一番大事なところで大事件が起こるに決まっているが、もし、これで1話目の段階で合併話が出て来るような時系列だったと仮定したら、おそらく商店街の連中も含めてほとんどの市民は「致し方ない」というので合併を受け入れ、そのまま間野山という名前は消え去っていたことだろう。ちょっと惜しいと思う地元民はいるだろうが、今回の千登勢さんの提案のように、「それが時代の流れ」というのでさしたる抵抗もせずに受け入れられたはずだ。しかし、これまで約1年間、由乃が国王に就任して良くも悪くも目立った活動を行ったことにより、人々の中に「間野山とは何か」を考えるきっかけが生まれた。時に商店街のイベントの話であり、時に伝統芸能の話、限界集落の話まで、自分たちが置かれている衰退の現状を痛いほどに認識するに至り、さらに今回は商店街復興の機会を与えられ、「自分たちに何ができるか」を考え始めた。このタイミングの合併話なればこそ、人々は戦うという選択肢を考慮に入れることができるのである。

 今回の会議の流れは、割と安直といえば安直。吉野が訴えたことだって、まとめてしまえば「若者の青臭い理想論」でしかない。しかし、そうした由乃の訴えに商店街の人たちが耳を傾けるようになったのは、間違いなくこれまでの蓄積があったからだ。その上で、年寄りばかりで凝り固まった現状を、他所者で馬鹿者な若者がどうにかしたいと言っていることに意味があるのだ。確かに由乃たちのおかげで、間野山は間違いなく何かが変わったし、洋菓子店の出店に見られるように、確実に有効と思われる変化も少しは生まれている。このタイミングで町のために働かずに、市民を名乗る資格はない。由乃たちの活動は、そうした住民たちの自意識を作り上げることに成功していたのである。

 結局、由乃が言っていた「理想論」は「正論」でもある。「町おこし」と「開発」。言葉遊びには違いないが、そこに何の差異があるのか。「住む」ということによる恩恵と、それを維持するための義務。それを果たすためには、住人全員が、幸せになれる街を目指すべきなのだ。そのための一歩は、こうして余所者の手によってもたらされたのだ。1つ1つの変化は小さかったし、それだけでは意味がなかったかもしれない。それでも、木彫り村が生き残りの光明を見出し、二代目が後をついた飲食店が間野山オリジナルを作り上げ、伝承を受け継いだ祭りの復活も今や手の届くところまで来ている。そして何より、千登勢さんとジジイのいがみ合いという50年間この町を縛り続けた障壁が、ようやく取り除かれた。これらは全て、由乃たちの手柄と言って差し支えない。

 未だ黄金の龍は見つかっていない。しかし、最後の最後に、きっとこの町は「あるべき姿」を取り戻すことだろう。これから先もずっと続いていく戦いの中でも、しっかりと見える間野山の姿を、最後にしっかりと刻み付けたい。

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<白>

 

天界の神盾 Aegis of the Heavens (1)(W) U

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+7の修正を受ける。

 コンバットトリックといえばトリックかもしれないが、パワー修正が2マナで1点と極小なので、基本的にはカード名通りの「盾」と認識するしかないだろう。+7というアホみたいな値は実は白がこっそり気に入っている数字で、以前は「高潔のあかし」というブロック専用の撃退カードに用いられていた。今回は撃墜性能を犠牲にした代わりに、火力などへの備えを万全にしたわけだ。アンコモンの割には他のカードでおよそ代用できてしまうのであまりニーズはないと思われるが、唯一、「策略の龍、アルカデス」でデッキを組もうとかいうトンチキな考えが芽生えてしまった場合に限り、一気に殺戮兵器と化す可能性がある。まぁ、神話レアとアンコのシナジーとか考えるだけ無意味だが。

 

Aether-Shield Artificer 霊気盾の工匠 (3)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、工匠

3/3

あなたのターンの戦闘開始時に、対象のあなたのコントロールするアーティファクトクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

 なんかイラっとする顔のおばちゃんドワーフ。ただ、その不敵なツラを見せる程度には実力者で、何と毎ターンアーティファクトを超兵器に育て上げるという素晴らしい技術を開発している。これが1枚立っていれば、「耕地這い」程度の雑な戦力でもゲームを決められるようになるし、「空中走査器」なんかはいいアタッカーになってくれる。さらに自身も3/3と普通に戦えるだけのボディがあり、ここから白青アーティファクトへ進む有力な1枚になっている。デッキがカラデシュ一色に染まりそうだな。

 

Ajani, Adversary of Tyrants 暴君への敵対者、アジャニ (2)(W)(W) M

伝説のプレインズウォーカー・アジャニ

<+1>: 最大2体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

<-2>: 対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

<-7>: あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、1/1で絆魂を持つ、白の猫・クリーチャー・トークンを3体生成する」という紋章を得る。

【4】

 さぁ、セットの花形、新しいPWの登場だ。今回お呼びがかかったのはアジャニさん。今や年季実績ともにトップクラスの安定感を誇る、「問題を起こさずに黙々と仕事をこなす信頼のPW」ランキングナンバーワンの猫さん。今回はどんなもんでしょ。

 4マナ忠誠4は悪くない耐久力。ここに「自分を守る」能力がついているかどうかが防御力の1つの指標になるが、残念ながら自己防衛しにくいデザインなのは不安材料。一応マイナス能力を使えばクリーチャーが増えるのだが、残り忠誠度2の状態になり、そこまで安定感の無い墓地のリソースに依存するというのは辛い。押されている時に出しにくいのはネックだ。その分、五部以上の状態ならこんなに頼りになるカードもない。クリーチャーを的確に増強しつつ忠誠度5まで持っていける。その後の対処を1ターンでも誤ったら抑え込むのは困難だろう。何もない状態で着地してもマイナス能力で手数が稼げるのもいい。奥義到達は登場から3ターン後だが、「勝つ」とは書かれていないのでちょっと物足りないか。まぁ、これで勝てないならやっぱりどうあがいても勝てない気もするけど。絆魂付きなのでほぼ負けない→やっぱり勝つかな。トータルで見れば使い所が見やすいのでとりあえず試しに入れるデッキは登場するだろう。その後定着できるかどうかは同じコスト域のライバル次第。現状だと「シャライ」とかその辺かな。白含みだとテフェリーっていうのが選択肢として常に脳裏をちらつくのがなぁ。攻め気のデッキでもそこまで前のめりじゃないんだよなぁ。

 

Ajani’s Last Stand アジャニの最後の抵抗 (2)(W)(W) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーかPWが死亡するたび、あなたは〜を生贄に捧げても良い。そうしたなら、4/4で飛行を持つ、白のアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。

あなたの対戦相手のコントロールする呪文や能力があなたにこのカードを捨てさせた時、あなたが平地をコントロールしているなら、4/4で飛行を持つ、白のアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 ボーラスさんと対峙しているイラストを見た瞬間、「えっアジャニ負けんの?! 壮絶ネタバレやんけ!」って思ってしまったが、これってアラーラの時のシーンか。こうして過去の名シーンがカード化されるってのも基本セットのうまい活用法なのかもしれないな。さておき、そんなアジャニの一世一代の大勝負だが、カードとしては割とおとなしい。何かを犠牲にして得られるのは4/4のアバターだけであり、4マナで一手間かかる4/4ってのはレアにしちゃぁすこぶる地味だ。基本的にはリミテレベルのカード。活用する方向性は大きく2つ考えられて、1つは下に書かれたディスカード誘発を有効利用すること。今回登場したボーラスさんは場に出た時に手札を1枚攻めてくるので、その力を逆利用して0マナ4/4を展開するというのはマッチポンプとして優秀だ。ただ、最近はあんまりこうした形での手札破壊能力は多くないので、ボーラスさんの活躍次第といったところ。そしてもう1つの活用法は、クリーチャーの死で誘発するというタイムラグを利用する方法。例えばこれを置いた後で全体除去を使って盤面を流す使い方。サクるかどうかは任意なので、状況に応じて最善のタイミングが選べるのはこのカードの利点か。まー、そこまで頑張って使い方を考えるようなカードでもない気はするが……。

 

Ajani’s Pridemate/アジャニの群れ仲間(M15)」 U 

 ライフゲインギミックの数少ないサポーター。実はこういうギミックのカードって歴史上そこまで多くないので、こいつやたら再録されてるイメージがある。

 

Ajani’s Welcom アジャニの歓迎 (W) U

エンチャント

クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

 魂の管理人」の能力をコストそのままで切り出したエンチャント。これはこれで実はニーズがある。まず、「魂の管理人」は一時期アンコに格上げされたことすらあるカード。「ソウルシスターズ」を代表としてこれをキーにしたデッキタイプが生まれ、コンボ以外でもクリーチャー数の多いトークンデッキなどでは活躍の場が多かった。こちらのカードはクリーチャーでなくなったことで打撃力を失ったが、もともと「魂の管理人」に攻撃力を求めてデッキインすることなどまれだ。防御力としてもカウントできないが、効果を考えればそこはあまり問題ない。そうなると、「除去されにくい」というエンチャントとしての側面が際立つことになる。ことにコンボデッキの場合、安定してこのエンジンが戦場に残り続けることは安定感を大きく増すことになるだろう。難点としては「イーオスのレインジャー」のような特定のサーチ手段で探しにくくなること、墓地から引っ張るような再利用手段が乏しくなること。一長一短ではあるが、逆にエンチャントでしかできないようなコンボも生まれるかもしれない。リミテッドでは今回黒白で推しているライフゲイン誘発能力の枚数次第か。関連カードがアンコ以上に多いのでなかなか狙いにくいが、成功したら「戦乱のゼンディカー」の時の吸血鬼デッキみたいなことができるかもしれない。

 

Angel of Dawn 暁の天使 (4)(W) C

クリーチャー・天使

3/3 飛行

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに警戒を得る。

 どっかで見たな、と思ったら「暁羽の鷲」の種族変更やな。「暁羽の鷲」は初見の時に強そうだと思ったらやっぱり強かったカードなので、初見で強そうに見えるこいつもやっぱり強い。そりゃ誰がどう見たってそうだ。世が世ならコモンに許されない戦力である。クリーチャータイプが天使になったことで嬉しいファンも増えることだろうし、今回こそはリミテッドの台風の目になれるだろうか。

 

Cavalry Drillmaster 騎兵隊の教練官 (1)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

2/1

〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 お前が持ってるのどう見てもドリルじゃなくて槍じゃん、って思うんだけど、「Drill」は「算数ドリル」とか「漢字ドリル」のように「訓練する」という意味があり、この人は「訓練の名手」の意。過去に同様の意味で「悪忌の教練官/Akki Drillmaster」ってのがいた。教える立場にしては割と身軽で、2マナで出てきてほいと槍を手渡すとお仕事は終わり。あんまり威厳はない。その分お仕事は堅実で、「叙爵」同等の突破力が得られるソーサリーにおまけで2/1が付いてくるのだから、序盤は先行する戦力、中盤以降は押し込むためのツールとして常にお仕事がある便利屋さんだ。一応新しい騎士クリーチャーなので「べナリア史」絡みのデッキに……無いな……。

 


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 ベアトの変声履歴がどんどん大変なことになっていく、第9話。あの一言だけのためにわざわざアフレコに呼んだのかよ……。今回の「ヘンテコ東洋人」とか、「カンフーは使うなよ」とか、絶対狙ってやってる台詞だろ。

 今回はcase11。これまで放送された話数でいうと、case9Roaming Pigeonscase13Wired Liarの間。case9の時点では「ちせが加入してからまだあんまり時間が経ってないっぽいので多少ギクシャクしてるところはあるな」と思ってみていたわけだが、今回の時点でまだ「加入して半月」とのことだったのだから、そりゃまだ初対面みたいな状態だったわけだな(case810でどうなってるかはわからないが)。そしてcase13(1話目)でちせがだいぶ打ち解けた様子だったのは、今回みたいなことがあったからなのだろう。

 今回はスパイとして上から言われたミッションはほとんど無いようなもので、ヘンテコ東洋人ちせの生態をたっぷりと見せてくれるお話。7話に続いてのお当番回で、ちせさんは愛されキャラである(使いやすいともいう)。同室になってしまったベアトが辟易するほどに気ままな東洋的生活を続け、なぜか持参した荷物の中には法螺貝まであるという。ネットも何も無いこんな時代、よくわからない辺境の国の人間が突然奇行に走るのだから、そりゃ白い目で見られるのも当然だろう。「ちせは変だ」というのが共通認識だからこそ、最後の土俵入りのヘンテコムーブも4人が抵抗なく(?)やれたのだろうし。しかし、あの情報はどこで調べたものなんだろうな。軍配まで作ってるところを見るとちゃんと画像や映像のデータがあったということなんだろうが……(まぁ、漢字とか色々間違ってたけども)。

 ちせのヘンテコ生活だけを楽しむ異文化コミュニケーションアニメとしても充分楽しいが、それだけだと「異国迷路のクロワーゼ」と大差ない。今回最大の眼目となるのは、目立ちすぎる東洋人をわざわざ囲い込んだプリンセスの思惑だろう。まぁ、単純に面白そうとか、圧倒的武力が役に立つとかいう理由もあるだろうが、おそらく、彼女が堀河公との繋がりを密にしていることは明白なのだから、そのあたりの舞台裏のコントロールも目的なのではなかろうか。また、ヘンテコな奴が1人はっきりと目立ってくれれば、ほかの人間がおかしなことをやっても多少はごまかせるという目隠しの役目もあるのかもしれない。スパイは目立ってはいけないが、露骨に目立つ奴を1人用意しておけば、その陰に紛れることが容易になる。実際、今回のミッションでもそうしてちせを餌にしてうまいことスパイもどきをやり込められたわけだしね。あの子、単なる意地悪クラスメイト的立ち回りなんだろうけど、なんか、チョロかわいい匂いがするな……。彼女の悪態にサラリとやり返してしまうプリンセスの胆力はさすがだ。

 さすがといえばちせさんのオールラウンドの戦闘力。刀の扱いに長けているのは分かるとして、まさかのスリングまで使いこなす。そもそも女学生の制服のリボンタイなんかで発射できるかどうかすら危ういのに。日本のミラクルサムライはどんな武器でも使いこなせなきゃいけないのかな。そもそも日本の武術にスリングショットがあったのかどうかもよくわからないが……やっぱりこの作品を見てるといろんな時代考証とか文化の差が気になるよな。多分きちんと時代に合わせてるのだろうけど、一部にアニメ的な嘘は混ざってそう。19世紀末頃だったら、日本にだって写実技法を優先した絵画は充分に浸透してるはずだからね(まぁ、単にちせさんの画風がああいうタイプだってだけなんだろうけど、サムライの娘にしてはずいぶん達者な絵である)。

 あと、個人的に興味があったのは「デュエルピストルって何?」っていう部分。決闘に拳銃を使うのはいいとして、よく西部劇なんかで見る「10歩歩いて同時にズドン」じゃなくて、ターン制にして撃ち合うスタイルもあるのね。決闘用って言ってたけど、普通に弾出てたし、ペイント弾とかじゃなくて殺傷力のある普通の銃だよね。ちせは平然と死地に赴いてたってことだよなぁ。サムライは拳銃の扱いにも長けているのか……なんかもう、1人でミラクルジャパンを体現してるな。この調子で是非、プリンセスたちに正しい土俵入りスタイルも教えてあげよう。ドロシーさん、まず上脱ぐとこから始めよう。

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 観に行きました。とりあえず、これでこの夏観たかった劇場作品は一段落かな。8月(9月)だけでもこれで4本なので、やっぱり一昔前に比べたら劇場作品って増えたよね。あとはなんだか地味に公開しているらしいマッドハウス制作のなんちゃら言う映画も気にはなってるのだが、わざわざ観に行くほどのモチベーションが湧き上がるかどうかが微妙。「今見ないと多分もう見る機会がない」くらいがモチベだとなぁ……。

 

 

<以下、多分ないけど一応ネタバレとか含みで未視聴注意>

 


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 てるてる坊主に紛れてノーバ作ってくる特撮オタの鑑、第8話。円盤生物に晴れを願う効果はあるのだろうか……。

 タイトルからすれば青山妹回なのだが、今一度チアフルーツの強みを確認するための溜めの回の印象だろうか。「演出がいいか悪いか」ってなかなか完成品だけ見てもわかりにくいところなんだけど、今回の演出特訓回を見れば、その良し悪しが……いや、よく分かんないけども。どう考えても青山妹が無茶振り連発してカオスになっていくシーンは失敗フラグにしか見えなかったのに、終わってみたら「意味のわからない特訓でも、後になってその意義が理解できる」みたいないい話になっていたのは謎だよな。まぁ、王道ではあるんだけどさ。

 前回みかんちゃんが覚醒して脚本はしっかり用意できるようになり、その効果もあってか集客は上々。駅の利用者数が2倍やら3倍やらって、まぁ、今までやってなかった催し物を駅の中でやってるんだから、そりゃ嫌でも利用者は増えるだろうけども。今までどれくらい少なかったんだろうな。序盤のカミダイオーパクリやってる時代にすでにグッズの売り上げが100万単位に到達していたことを考えると、ヒナネクターの売り上げも同じくらいの規模を想定していいのかな。もう女子高生が片手間でやってるボランティアでは終わらないレベルだよな。そういやキャップ以外のメンバーってあれだけ全力で仕事に打ち込んでちゃんと給金は支払われているのだろうか。どこぞのろこどるは公務員だったから完全時給制だったが、こっちは夜中まで稽古やって、家では脚本やら演出やらの宿題までやって……これで全員ボランティアだとしたらちょっとヤバいかもしれない(緑だけはしっかり稼いでそう)。

 さて、青山妹の演出論だが、一人だけ舞台に上がりようがないメンバーということで、割と客観的な視点は持ち合わせているようで、その辺りの「冷静な意見」は純粋にプラスになっているはず。アイディアマンとしても有能で、基本がアホの子ばかりのチアフルーツの中ではまさに博士ポジションと言える。ただ……多分この子も特撮好きなんだよな。妄想の中で展開していたワイヤーアクションの登場シーン、100%でジェットマンの再現だったしな(まぁ、脚本家のせいだが)。この世界はキャップの叔母さんまで特撮脳(あしたへ向かってダッシュ)なので、もう人類総特撮脳だと思った方がいいのかもしれません。

 しかし、クールが売りだったはずの妹さんが何故か演出家に任命されるとよくわからない壊れ方になり、大量の灰皿が飛翔する愉快なステージに。何故か杏にだけ大量にぶん投げてましたけどね(避けるあたりが流石である)。「カミダイオーのパロディに終わるな」っていうのは的確なアドバイスだし、他にも「観客が設定を忘れたとしても、キャラを演じる自分だけはその気持ちを守っていけ」っていうのは意義のありそうなアドバイスだとは思うのだが、尻相撲や滝行はさすがに意味ないと思われる。単に見たかったから……かな。みかんとはつりで尻の大きさが全然違うというのは非常に重要なポイントですね。そして、ロコ先輩に対する無茶振りはなんとキャップの誘惑。完璧超人だと思われていたロコ先輩だったが、こうして正面から願望が成就しそうになると突然ポンコツ化。案外そういう押しに弱い性格だったのか……完全にギャグになってしまった悩殺シーンは、中の人の顔がちらついてちょっと笑ってしまう。

 こうして準備が整い、あとは本番を迎えるだけ。色々とやりすぎた感のある青山妹だったが、最後は姉からのフォローも入り、姉妹愛を確認するエピソードとしてもしっかり機能していました。ロリ時代の姉妹は可愛らしくて良いですね。さて、これだけしっかり準備した特別公演、成功するのか否か。

 あ、ムラムラちゃんはそのままで。下着姿でテーブルに登るのはお嬢様らしさがなくてよ。

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 もうちょっとセレジアさんの死を悼む時間があってもよかったのではないかな、第20話。そりゃ、そんなことしてる場合じゃないだろうけどさ。一応さ、メインヒロインっぽい扱いだったんだからさ。被造物の死については割り切ったところの多い作品である。まぁ、なんか復活しそうな雰囲気あるけどさ。

 対アルタイル戦が激化。これがラストバトルなのだからやれることは全部やるのが正しいわけだが、チームメテオラはこれまで必死に松原さんたちが組み上げてきたプランを実行に移す以外に選択肢はなく、ある程度は下準備から出方が想定できる分、アルタイルさんは余裕なのである。元々チート能力の多いキャラではあるが、こと「被造物」という存在に関して、彼女はその承認力の扱いに一日の長がある。結局、創造主などと偉そうなことを言っても、こっちの世界の人間は「なんでそんなことが起こってるのかよくわからない」状態で必死に現状に抗っているわけで、承認力の申し子たるアルタイルさんが本気を出せば、そのあたりのコントロールは上をいかれてしまう。

 せっかく「観客に見せて承認力を稼ぐ」という大胆な作戦を実行した鳥籠内部だったが、それだってアルタイルさんがいいようにやられてくれればこそ成立するわけで、彼女が抗い、好き放題に自分の狙いを開示していけば、当然そっちに引っ張られる客だって多い。彼女の強さが「数多の人間の思いの結合体そのもの」であり、知名度の面で他の被造物に負けないのであれば、ひょっとしたら一番承認力を得やすいのはアルタイルなのかもしれないのだから。

 そして、セレジアの消滅をきっかけに、ついに松原さんたちチーム大人の最終兵器が飛び出した。その名もシリウス。「アルタイル」同様に、非常に大きく鮮烈な光を放つ一等星。その存在意義はどうやら「アルタイルの模倣」であるらしく、マジで作中にどうやってそんな「伏線」を張ったのかを是非読んでみたいものだが、松原・中乃鐘・大西あたりは渾身のシナリオ構成でそういう「前振り」を作中に仕込んでいたらしい。……どういうことなんだろ? 作中にアルタイルも登場させたってことなのかな? でもそれだとおそらくアルタイル本人も影響を受けて気付いていただろうから、「アルタイルの模倣」と明示せずに、なんとなく「あれあれ、ほら、あのボカロ曲で有名な軍服のあの子、あの子に似てる」みたいな書き方になったのかな……(下手すぎる)。まぁ、実際はなんらかの「自由なイメージが付与できる不確定存在の少女」くらいの仕込みだったとは思うのだが。それでもなんとか、わざわざ鳥かごを用意してまで作り上げたこの空間でシリウスの顕現に成功。狙い通りにアルタイルを「取り込む」ことに成功したが……まー、その流れはダメだ。だって、普通に考えて「強いやつの技をそのままコピーした最終兵器を用意する」って、どう考えても正義サイドのやることじゃないもん。アトムにしろロックマンにしろ、絶対敵サイドがやるやつだもん。そんなものをアルタイルの前にさらけ出しても、観客たちは「このシリウスで正義が勝つんだ!」とは思えないだろうよ。実際にアルタイルさんはスルリと抜け道を抜けてあっさりシリウスを打開。これによって人間サイドには何一つ選択肢がなくなり、ひかゆちゃんは女子高生のまま、そして弥勒寺は剣山のごとき惨めな姿、翔に至っては「設定キャンセル」とかいう身もふたもない技でボコボコに。なぜか最後に残されたのがブリッツさんというなんとも座りの悪い状況に。そうそう、こういう絶望的な状況からひっくり返すのが「正義展開」なんや。アルタイルさんも完璧に悪役を演じてくれているし、さぁ、(アニメや漫画ではお約束の実に都合のいい)最後の一手が繰り出されるぞ!

 ということで、最後は颯太が考えた「最終兵器」の投入。まぁ、その人を出すしかないですよね。さすがにアルタイル戦で役に立つパーツって言ったらそれしか残ってないもの。薄々予想はついていた。しかし、そんな「彼女」の顕現のためには承認力が足りない(当たり前)ということで、最後の一発逆転はいい人になっちゃった真鍳ちゃんの格好いい見せ場。あれだけトリックメイカーとして引っ掻き回した傍迷惑なやつなのに、最後の最後で格好いいのはずるいよな。

 さて、戦うべき最大の理由が目の前に現れてしまったアルタイルさんは一体どうなるのか。もう、今回の展開で完全にアルタイルさんが主人公で他の連中は彼女の夢を邪魔する悪者みたいになっているのだが……なんか、幸せな顔で成仏しそう。

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Shield of the Realm 世界の盾 (2) U

アーティファクト・装備品

いずれかの発生源が装備したクリーチャーにダメージを与えるなら、そのダメージを2点軽減する。

装備(1)

 名前に「世界」とか書いてあるくせにそこそこ堅実な防御性能なのがなんだかいやらしい盾。普通、装備品の盾といったらタフネスをあげる効果が一般的だが、このカードはダメージそのものを軽減する。過去の類例は「化身の盾」くらいか。発生源の数×2点を軽減するので合体ブロックを相手にした時に強さを発揮し、ファッティが装備すれば相手の小兵複数体にブロックされて相打ちになる可能性が大きく低減する。そうでなくても実質タフネス2点分のプラスで、このコストならそこそこ現実的だろう。こういう堅実で手軽な装備品が一番いやらしいんだよな。

 

Short Sword 小剣 (1) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

装備(1)

 レオニンの円月刀」並びに「研ぎ澄まされたコペシュ」の完全同型再版。次元が変わるたびにいちいち名前を変えて登場しているわけだが、最初からこうして「どんな世界観でも大体問題ない」カードを作っておけばよかったんじゃなかろうか。まぁ、装備品がこれとか「カイトシールド」とか「大剣」みたいな名前だけだとやっぱり味気なくてすぐに飽きそうであるが。フレーバーってのは存外大事なものなのである。とりあえず、どんな次元でも確実な実績がある手頃で堅実なナイスサポート。アーティファクトカウントの水増しにも最適だし、まとめて展開しても装備コストが大してかからずに自由自在に受け渡しができるのは魅力。レジェンドたちは筆を選ばず。

 

Skittering Surveyor 這い回る偵察機 (3) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

1/2

〜が戦場に出た時、あなたはライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 歩く「巡礼者の目」。いや、もしかしたら元のカードも歩けたかもしれないけど。タフネスが1増えたが、その代償として飛行を失ってしまったのはなんとも悩ましい。まぁ、別にアタック要員として「巡礼者の目」が使われることはほとんどないわけだが、たった1点でもクロックはクロックだし、何よりも「フライヤーをブロックできる」というのは馬鹿にできない長所だった。流石にあれではコモンには強すぎるという判断なのかと思ったが、「目」も初登場時はコモンだったんだよなぁ。ま、何はともあれ色事故防止、アドバンテージソース、そして歴史カウント要員。どんなデッキでも手軽に使える万能リソースである。結局人気カードになるんだ。

 

Sorcerer’s Wand 呪術師のワンド (1) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは「(T):このクリーチャーは対象のプレイヤーかPWに1点のダメージを与える。このクリーチャーがウィザードであるなら、代わりにこれは2点のダメージを与える」を持つ。

装備(3)

 装備品5枚目。やっぱり多いな。そして、このカードを見てニヤリと出来たあなたは確実に私たちと同等かそれ以上のベテランプレイヤー。「クリーチャーに1点飛ばせるようになるけど、ウィザードなら魔術の扱いが上手いから2点になるよ!」という能力は、ウィザードという部族が重要だったオンスロートに登場した「溶岩使いの技」のリメイクである。当時はまだ装備品がなかったからオーラだったけども。「溶岩使いの技」の恐ろしさは、当時のリミテッドを経験した人間なら印象に残っているだろう。2点飛ばせるティムなんて、リミテッドで存在したらゲームが成立するわけがないのだ。今回はそんなとんでもないカードがまさかの装備品で!!……と思ってハイテンションでプレビュー書いたんだけど、実際にはプレイヤー(かPW)にしか飛びませんでした。これによって、このカードは割とどうでもいい装備品になったのでした。めでたしめでたし。

 

Sparring Construct 演習用模型 (1) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

1/1

〜が死亡した時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 名前からすると、演習(スパーリング)の相手用に作られた木偶人形。木人みたいなもんだろうか。これを相手にまずは肩慣らしをし、ぶっ壊れるくらいまでトレーニングできたらちょっと成長するのでカウンターが乗るという仕組み。それなら戦闘でぶつかった相手の方にカウンターが乗るのが正しいんじゃねぇか、という気もするが、まぁ、そこは勢いだな。1マナ1/1と最低限の仕事をしつつ、「獰猛器具」と同程度の効果を色マナなしでこなせるのだから決して悪くない性能。出た直後に除去されるリスクを考えると誰もいない1ターン目に出しておくのはためらわれるが、他のクリーチャーが1体でもいるなら、チャンプブロッカーとして気楽に構えておける。また、この環境は「歴史的」トリガーがあるのでアーティファクトを一定以上保持したいというニーズもあるだろう。こうしてみると、なんかアーティファクトが重用されるセットのサイクルが早くないですかね。秋にはカラデシュがスタン落ちするから半年だけの共存だけども。

 

Thran Temporal Gateway スランの経時門 (4) R

伝説のアーティファクト

(4)(T):あなたの手札にある歴史的なパーマネント・カード1枚を戦場に出しても良い。

 元ネタになったと思われるのは「流転の護符」。どんなクリーチャーでも4マナの固定で、インスタントタイミングで繰り出せることができる秘密の射出ポッドだ。今回はそれを伝説レベルにまで格上げし、なんとアーティファクトとPWは全部OK、さらに伝説のクリーチャーにまで使えるというとんでもない受けの広さでパワーアップして登場した。伝説のクリーチャーってことは、当然ジェイスがお茶を出そうとしていたあいつだって、出てきた瞬間にリリアナに瞬殺されたあいつだって出し放題。設置したターンならトータル8マナは無茶だが、専用のデッキなら4ターン目には起動できるようになっているだろう。壊されそうになった時に対応して「ダークスティールの溶鉱炉」を設置してやるなんてのも愉快かもしれない。夢が広がりまくるカード。本気か冗談かはあなたが決める。さぁ、デッキを作ってみよう。

 


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9月2日 ドラフト模様(HOU×2 AKH

ピック順 【Chrolony】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→【Sea-chcken】→【Mei

 

 次の環境まで残り1ヶ月を切り、そろそろ終幕が見えてきたこの環境。世間的には少しずつイクサランの気配も見え始め、環境が終わったっていうか、消し飛んだジェイスの惨状ばかりが笑いを誘っております。ここからしばらくは「駄目ジェイスが描かれたイクサラン」→「やさぐれリリアナが描かれたドミナリア」みたいに繋げていけばサゲサゲなプレインズウォークが楽しめそう。ちなみに、統率者デッキは買えませんでしたが、今後、年内の予定としては11月に詳細全く不明の「アイコニックマスターズ」、そして12月には待望の(?)アンシリーズ3作目となる「Unstable」が発売される。そのあたりに乗っていくかどうか……どうしましょうね。アイマスはさておき、アンスタブルは正直欲しいんですけどね。イクサランが面白い環境になった場合、「他のセットとかどうでもいいからドラフトしようぜ」になりそうだなぁ。みんなでからくり組み立てようぜ。

 なお、今回のドラフトはマスターピースが同時に2枚出現するとかいう謎の現象が発生しましたが、特に注目に値するカードでもなかったので大勢に影響はありません。

 次回はすでに欠席報告が1名入っています。その他の連絡がある場合はお早めに。あと、前に言ったはずなんだけどあまり徹底されてないから確認しておくけど、欠席連絡とかは基本的に俺だけじゃなくて全員に回してください。

 


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 1ヶ月半空いてしまってるじゃないですか。ゆゆ式事態ですね、これは。まさにセプッテンバー。参考までに昨年度がどの程度のペースで開催されていたのかを確認すると、春先のプレイ以降、実は4月から8月末まで1度もプレイされずに時が流れ、8月末に久しぶりの試合が行われると、その後8月末〜9月の間に10試合以上が行われる地獄に転じます。奇しくも、禁断の遊戯である「あほいや」に手を染めたのが昨年の9月3日の試合の日。どうやら去年の晩夏はたほいや文化の爛熟期、というか頽廃期だったようです。今年は今のところそうした予定はなく、今回もなんとか開催せねばなるまいというので、参加者全員の献身的な努力によって、ギリギリ成立するくらいのレベルでした。もう、我々のたほいや文化は駄目なのかもしれませんね……。

 一応遠方組のために状況を簡単にまとめておくと、最近は土曜の昼にドラフトが開催されるのが通例で、終了が夜7時頃。この時点で私なんかは脳がすでに限界に近いのだが、今回開催を熱望して参加者を募っていた小タイラントがバイトを終えるのが23時頃ってことで、そこまでなんとか面子をキープするため、シーチキン先生にはお願いして残ってもらうことに(4時間は麻雀で潰した)。水鏡先生が参加できないのが辛いよな。

 最終的に、23時開始の初戦のメンバーは、タイラント・私・豚骨・シーチキン・小タイラントの5名(出題順)。なぁ、考えてみろよ、この面子でゲームが成立するかどうかをさぁ……。先にネタバレしとくと、5戦中全員当てが2回、3人当てが2回だ。ダミー解の存在意義とは。

 


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