最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
前日までは全く行くつもりなどなかったグランプリ京都。近くで開催されるとはいっても、それなりにお金も時間も体力もかかるし、これまでは何度もスルーしてきたのだが……。当日、アーティストブースに登場するアーティストの情報を見て出向かわざるを得なくなった。今回来日したのはRaymond Swanland氏。様々なカードを担当しているが、なんと、あの「スラクジムンダール」の画を描いた人ではないか!! そりゃぁ流石に私としても参加しないわけにもいくまいよ。「スラクジムンダール」の大判カード、さらに諸々のイラストカードを携えて、一路会場へと向かったのであった。
PR ヤバ最高だろ、第9話。積まれ積まれてぶっ壊す、この感覚がやめられない。 ストーリー的には前回の延長線上。江ノ島の野望が具体的に回り始め、それが77期生グループをどのように蝕んでいくか、という過程が描かれている。しかし、その実体は「クラス全体を」侵すようなものではなく、中心となるターゲットには今回のサブタイトルの通り……雪染先生が選ばれた。全ての希望を産みだした彼女こそが、江ノ島が攻略すべき第一の対象。そして、彼女が崩れれば全てが崩れてしまうことになるのだ。 というわけで、前回の「江ノ島&カムクラ&狛枝&七海&雪染」というオールスター揃い踏みのステージ。雪染先生の指示で七海は狛枝を連れて一旦退場。江ノ島はこの2人の脱出をあっさりと認めたが、その理由は大きく2つ。1つは彼女らが語っていた通り、「雪染を救うためにクラスのみんなが戻ってくる」という展開が想定出来たため。むしろ彼女は、クラスの連中を全て引き寄せるための撒き餌みたいなもんだった。そしてもう1つ重要な2つ目の理由として、おそらく彼女はこの時点で狛枝という男の本質を見抜いている。より練度の高い絶望にたたき込むためには、彼を放って様子を見た方が面白いという考えもどこかにあったのではなかろうか。 こうして雪染の、そして学園の危機を知ったクラスの連中は、揃って敵の腹の中に突入することになる。狛枝も認める「超高校級の希望」の集まりと言われる仲間達なのだが、冷静に見てみると、武力としてカウント出来るのって終里・弐大・ペコ、(あと一応田中?)くらいなんだよな。どう考えても花村とか使えねぇだろうに。実際、狛枝に「死ぬよ」と脅されて日和る連中もいたのだが、七海の叱咤によって全員が覚悟を決めた。その中には「超高校級の詐欺師」であるアイツも含まれており、ついに正体を明かしたアイツは何故か石田彰ボイスである。その声、やっぱ地声なん? こうして、正体を現した詐欺師、ペコちゃん、狛枝って並ぶと……ラミエルにくらいは軽く勝てそう。 七海が雪染のことを思い、そしてカムクラへと変貌した日向を心配してクラスメイトを叱咤したのは非常に分かりやすい心理状態だが、さて、この時の狛枝の思惑とは一体どんなものだったのだろうか。彼は江ノ島・カムクラという規格外の人間にぶち当たり、こっちはこっちでその器を見定めた様子。太鼓判を押す「希望」の集まりですら、彼女たち2人に太刀打ち出来ないという。そんな状況で「希望」を愛する狛枝はクラスメイトに待ったをかけたが、最終的には乗り込むことになったみんなに対し、「実は試していたんだ」と本心(?)を打ち明けた。彼は、果たしてこの仲間達が江ノ島に勝てると思っていたのか、それとも、絶望による変成を望むが故に、わざとぶつけて様子を見たかったのか。純粋で友達思いの狛枝君のことだし、本心から仲間のことを思っていたと信じたいところだが……。 鉄火場に乗り込む面々は、途中で弐大と田中が離脱する「ここは俺に任せて先に行け」展開。この2人は中の人のせいもあってジャンプ漫画展開が似合うな。っつうか、田中が見せた十二神将呼び出しのポーズ、あまりにも完璧なパクりでしたやん。ちなみに、今回田中が取ったポーズはペガサスのポーズですが、田中の中の人が演じたことがあるのはフェニックス一輝です。そういや銀魂でも聖闘士星矢パロ回あったよな。つくづく縁のある……いや、どうでもいいけど。そんで、残りの連中は地下へと進んで今後のことを思案していたわけだが、相変わらず左右田の立ち位置が微妙すぎて可哀相。「田中『も』やるときはやるやつです」って言ったのにソニアに「田中さん『は』やるときはやる人ですよね」ってかえされるのがあまりに不憫。今作における左右田は、完全に「ソニアにいじめられる人」っていうステータスしか活かされてないよな……。そして、一致団結して明るい希望が見えたかに思われたところで……絶望の因子は紛れ込んでいるのだなぁ。蜜柑ちゃん、すでに染まってますからね。七海という大きな「希望」を前にして、さっそく前科を1犯稼ぐ模様。この作品の重要なポイント、「エロいやつほど悪くなる」。 一方、残った本物のクラスメイトである御手洗はというと、他のクラスメイトとは一線を画す別な方法で江ノ島に絶望を突きつけられている。暗に「お前が全部悪い」「お前が友達を殺した」とすり込まれ、解放された御手洗。この後何か救いの手があるのかと思われたが、勝手に川に飛び込み、流れ流れてもまだ生存。彼、この後どういう人生行路を進んだらいいの? とりあえずこの後訪れるであろう審判の時を回避したのは事実なのだろうが……この辺りはまだ「未来編」と接続する謎要素が残っていますね。ちなみに、御手洗と別れた後の江ノ島のところには、不憫度120%を更新中の殺されボクサー・逆蔵さんが登場。江ノ島相手にどんだけ気を吐いたところで、「お前に言われてもwww」みたいな哀しい空気しか漂わない。頑張れ逆蔵。もう色々手遅れだぞ。そう言えば、手遅れだったとはいえ、宗方はこのタイミングで江ノ島まで辿り付いてはいたんだな。彼の優秀さを示すエピソードの1つと言えるのかもしれないが、どうしてこの状態から「1」や「2」の状態にまで転げてしまったのか、そのあたりも気になるところだ。この後も雪染先生との付き合いは続いていくんだけども……。 と、いうわけで、お待たせしました。今回の主役、というか本作2シリーズの主役、雪染先生の大陵辱でございます。もう、最高。あのシーンだけ切り取って延々ループしたいくらい最高。当方、基本的にマゾですが、加虐シーンもものによっては大好物です。圧倒的力を誇った女性が為す術もなく墜とされていく(特に精神的な部分で)っていうシチュエーションが本当に最高。椅子に拘束して洗脳ビデオノンストップとか、今時エロ漫画でもなかなか出てこないベタで味わい深いシーンですよ。そしてまた、この時の中原麻衣の嬌声がマジでビンビン来るやつ。やっぱりこの人に異常なシチュエーションやらせたら天才ですよ。もう、このワンシーンだけでも今回は大満足でした。 さて、雪染先生は残姉ちゃんの適当な脳クチュクチュによって本当に洗脳されてしまったんでしょうか。むくろちゃん、天才だけどアホだから、まだ抜け道はある気もするのだが……。改造後の雪染先生の魔の手が真っ先に迫ったのが七海という運命の悪戯もたまらないところ。オープニング明けの提クレではあれだけ素敵な笑顔を見せてくれた雪染先生だったのに、ラストシーンの笑顔の後ろに被せられたのはサブタイトルの「雪染ちさは笑わない」。ラストの提クレバックには、その張り付いた笑顔が残っている。彼女は笑っている? それとも笑っていない?? 間違いなく言えることは、今作の残りの話数は、全て雪染先生のためにあるということだ。さぁ、絶望を。
<青>
Aerial Guide 空からの導き手 (2)(U) C クリーチャー・ドレイク 2/2 飛行 〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。 こりゃまた凄まじい。毎度お馴染み「風のドレイク」の完全上位互換であり、過去のリミテッドでは必殺コモンとして名高かった「訓練されたコンドル(M14)」のほぼ上位互換でもある。ようやく青のフライヤーがいくらか本気になってくれたということか。攻めているときのこいつの能力の強さは尋常ではない。2ターン目「修練者の相棒」から3ターン目コレに繋げば、次のターンからフライヤーでクロックが5点確定。コモン2枚でハイ終了。白には3マナ3/2絆魂の「孤高のラクダ」なんかもいるし、「知識のカルトーシュ」の枚数が減る部分を余計なまでにカバー出来ている。有効利用するなら元から飛んでるクリーチャーが少ない緑あたりとの組み合わせが理想で、3ターン目これ、4ターン目「横断地のクロコダイル」とか言われたらオケチラ様でも助走つけて殴るレベル。あとは、「青の速いデッキ」が実現する世界になれば文句無しなのだが……「厳しい事実の永遠衆」と手ぇ組んでカード引きまくるのが正しい使い方な気がする。これならリミテでも手軽に出来る憤懣コンボだ。
Aven Reedstalker エイヴンの葦原忍び (3)(U) C クリーチャー・鳥、戦士 2/3 飛行 瞬速 「ネファリアの海鳶(M14)」の種族変更(追加)再版。いつの時代にもそこそこニーズがある、「あわよくばカウンターかまえたままで展開出来る戦力」である。ただ、今回はコモンで収録されたカウンターが条件付きの「相殺の風」だけなので、これまでのように「本質の散乱」「取り消し」撃ち放題だったパーミッション志向のデッキは狙いにくい。あくまでもトリックとしてのブロッカー配備とか、そういう役割を任せられる程度ではある。まぁ、それでもこのステータスなら文句無いんだけどさ。ちなみにフレーバーでは「永遠衆と戦うには相手が見たこともない攻撃をすればいいよ!」と言っているのだが、残念ながら永遠衆は生前の性能・記録を残した状態で強くなってるゾンビなので、同門相手に知らない戦術を展開するのはほぼ不可能な模様(生前の記憶は、手に入れたカルトーシュに保存されているのだ)。
Champion of Wits 機知の勇者 (2)(U) R クリーチャー・ナーガ、ウィザード 2/1 永遠(5)(U)(U) 〜が戦場に出たとき、あなたはそのパワーに等しい数のカードを引いても良い。そうしたなら、手札を2枚捨てる。 パワー活用の永遠サイクル、青は当然ドローする。レアなので当たり前だが、書いてあることはシュートに強い。単に3マナクリーチャーが187で2枚分のルーターっていうだけでもおまけとしては充分だ。「ロナスの碑」で自分が強化出来ないのは惜しいとこだな。そして7マナ溜まれば更なる特大アドバンテージが待ち構えている。カードを使わずに純正の3枚得ってことは「失われた真実のスフィンクス(ZEN)」と大体同じ。「スフィンクス」のキッカーもトータルで7マナだったのだから、大体同じような感覚で使っていけるだろう。これの能力で更なる不朽・永遠持ちを墓地に送り込めればデッキデザインとしても美しい。あとはこうした悠長な能力が許容される世界になるかどうかだが……。
Countaervailing Winds 相殺の風 (2)(U) C インスタント 対象の呪文1つを、そのコントローラーがあなたの墓地にあるカード1枚につき(1)を支払わない限り打ち消す。 サイクリング(2) サイクリングを得た代償としてマッドネスを失った「堂々巡り(TOR)」。存在意義の大半である能力を失ったので完全に換骨奪胎である。……って書こうと思って一応確認したら、「換骨奪胎」って「前例のフォーマットを使って別な良いものを作る」って意味で改悪のニュアンスは無いんだってね。知らなかった。じゃぁなんて言えばいいんだろ。……「クソ化」ですかね。いや、3マナの呪文としての性能は実はそこまで悪いものではなく、ゲーム序盤なら1マナでも要求できれば使えるのだし、中盤以降は要求マナも増えて確定カウンターに近づく。「検閲」のような固定値の呪文よりも良い部分はちゃんとあるのだ。ただ、やっぱりその下準備が面倒って話でね。それなら「取り消し」でいいじゃん。これをサイクリングすれば墓地が肥えるぞ。
Cunning Survivor 狡猾な生き残り (1)(U) C クリーチャー・人間、戦士 1/3 あなたがカードをサイクリングするか捨てるかするたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、このターンブロックされない。 「神出鬼没の呪拳士(DTK)」をアモンケット風にアレンジしたコモン。2マナのくせに2点のクロックになれるという攻撃性能は文句無く優れており、恒常的に機能するならば充分エンドカードになるのは「呪拳士」が証明した通り。ただ、問題はやっぱりこの「恒常的に使えれば」って部分でね。「呪拳士」はまだ他のスペルを展開しながらの攻めが可能だったが、こちらは盤面に影響がでない形での起動がほとんど。戦闘前に起動しなきゃ意味が無いので、サイクリングなどのタイミングが制限されるのは負担だし、序盤からダメージを稼いでいきたいカードなのにその序盤で運用しにくいので、使ってみるとなかなか活用しきれないイメージの方が強そう。おそらくサイクリングよりもディスカードで運用する方が現実的なビジョンであり、「ハゾレトの碑」があればクリーチャーを展開しながらの進軍も可能。ディスカードエンジンがある赤や黒との組み合わせでの使用が主になるか。
Eternal of Harsh Truths 厳しい事実の永遠衆 (2)(U) U クリーチャー・ゾンビ、クレリック 1/3 加虐2 〜が攻撃してブロックされないたび、カードを1枚引く。 アンコモン以上の加虐カードは、大体が「ブロックされなくても嫌なことするぞ」という不自由な二択を迫るデザインになっている。コモンの場合は単に「ブロックされても削れる」という能力だが、レアリティがあがると上位版になるのだ。ただ、青の場合は黒や赤の加虐よりも弱い部分がある。それは、本質的に青が速い色ではなく、相手にとってライフルーズが相対的に「嫌な選択肢」ではなくなるのだ。攻めるデッキを相手にした時に「ブロックしてるのにライフが減る!」というのがプレッシャーだからこそキツいのであって、青相手に序盤の2点3点が影響しない可能性はそれなりにあるのだ。更に、このクリーチャーは割と相打ちを取るのも簡単で、合体ブロックまでいけばほぼ討ち取られてしまう。その程度の戦力では、加虐もあまり意味を成さないだろう。だが、それはこのクリーチャーが弱いという意味ではない。青には青の生き様が、嫌らしい戦略がある。もう、こいつは「ドロー出来る」というただ1点において強いのだから、加虐なんぞ無視してしまえばいいのだ。例えば「道拓きの修練者」でブロックされなくしてやる。もう、それだけでハイパーエース。いっそ「判断麻痺」でブロッカーをこじ開けて殴ったって枚数で損をしない。少し前の「ジェスの盗人(ORI)」がどれだけ鬱陶しかったかを考えれば、その強さは折り紙付きである。一番簡単なのは、伝家の宝刀・カルトー(略)
Fraying Sanity 正気減らし (2)(U) R エンチャント・オーラ、呪い エンチャント(プレイヤー) 各終了ステップの開始時に、エンチャントされたプレイヤーは自分のライブラリをX枚墓地に置く。Xはこのターンに他の領域からそのプレイヤーの墓地に置かれたカードの総数である。 あらまぁ奥さん、ライブラリが削れるんですってよ。呪い+ライブラリアタックといえば、すでにリミテッドレベルならうっかり相手のライブラリを削り切っちゃうこともあった「血まみれの書の呪い(ISD)」があった。あっちは毎ターン2枚固定だったが、複数枚張ることが出来ればリミテッド程度のデッキなら見る見る減っていくのがなかなか壮観。今回の呪いは削れる枚数が不定で、他のライブラリ削りカードとの共闘態勢が期待されている。1枚目換算なら「血まみれの書」に軍配が上がるが、「血まみれの書」が1枚あれば性能で追いつき、更に他の効果でクリーチャーが死んだり、手札を捨てたりすればこちらのカードの方が効果が上がっていく。「心の傷跡(M14)」でライブラリを半分削ると、次の瞬間にはライブラリが消し飛んでいたりも。そこそこ夢は感じられる設計だが、いかんせん1枚ではほとんど仕事をしないカードなので使用までのハードルは高め。呪いデッキでもちょっと厳しいかね。
Hour of Eternity 永遠の刻 (X)(X)(U)(U)(U) R ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードをX枚追放する。それぞれのカードについて、そのコピーであるトークンを戦場に出す。それらは基本のパワーとタフネスが4/4の黒のゾンビである。 ダイナミック・永遠劇場。墓地にいる連中をみんなして永遠。大雑把過ぎるその姿勢は何とも破滅的である。永遠クリーチャーの起動コストは大体5〜6マナ。ということは、仮にX=1だったとしてもそこまでコスパに劣る呪文ではない。例えば釣り上げるのが「這い寄る刃」1体だけだったとしても、4/4なら充分ゲームが終わるのだ。他にも「枯死コウモリ」や「炎刃の達人」あたりも手軽にゲームを終わらせる良い手駒。もし7マナに到達したら、こうした破滅的な選択肢が2つ以上飛び出してくるのだから、あまり下準備も必要なくゲームエンドと言って差し支えないだろう。それにしても、この不気味なスカラベ神さまの雄姿が「注目のストーリー」なのか……。
Imaginary Threats 空想の脅威 (2)(U)(U) U インスタント 対象の対戦相手のコントロールする全てのクリーチャーは、このターン可能なら攻撃する。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップに、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーはアンタップしない。 サイクリング(2) 描かれているシーンはラザケシュVSゲートウォッチ軍団の中で、ジェイスが頑張って戦闘に貢献している時の図。このテレパス、いっつもこんな仕事しかしてねぇな。あとはずっと魔法で姿隠して逃げ回ってるだけで、なんかTRPGで「インビジブル」唱えて様子見てるエルフのシャーマンを思い出すわ。さておき、そんなジェイスの必殺技は「睡眠(M13)」をなかなか面白い形でアレンジしたもの。「睡眠」は単にタップして起こさないが、今回は青のもう1つの色特性である「攻撃強制」と組み合わせて同等の効果を実現した。「睡眠」と比べて優れている点は、攻撃強制によって相手の意に沿わぬアタッカーをブロックで殺せるかもしれないところ。逆に劣っている点は、馬鹿正直に殴られるのでダメージをくらうのは間違い無いところ、引いたターンにゲームを決められず、タップカードとしては1ターン遅れるところ、警戒持ちには意味が無いところ、戦闘前に使わなきゃいけないのでガードががら空きになるところ、第2メインフェイズでクリーチャー出されると意味が無いところ。……ジェイス、お前駄目なんじゃないか? まぁ、弱体化してるからサイクリングでお茶を濁しているわけだが……。ラザケシュに「殴ってこいよオラ!」っつっても8/8トランプラーのパンチをジェイスが受け止めきれるとはとても思えない。
Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U インスタント 対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。
Kefnet’s Last Word ケフネト最後の言葉 (2)(U)(U) R ソーサリー 対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントのコントロールを得る。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。 ケフネトさんの超督励サイクルはなんと「支配魔法」である。しかもオーラじゃないのでほぼ後腐れ無しでのパクりカードということで、近年では「慮外な押収」に近い効果だが、制限無しで1マナ軽く、色々とあり得ないスペックである。もちろん超督励なので次のターンの土地には不自由するだろうが、元々パクり呪文ってのは相手の最強パーマネントがこっちに来る時点でアドバンテージ2枚分に近い効果である。普通の状況からこれを1ターンで取り返すのは案外難しい。というか、割とどうしようもないことも多い。どうせ明らかに決定打だと分かる対象が登場するまでは温存するからあまり序盤のマナ勘定を考える必要はないし、「通れば勝ち」のシーンが多そうなのでデメリットはそれほど考える必要はない。唯一相手が青の場合はバウンスでちょっとしょんぼりする場合もあるだろうが、その辺はプレイングでカバーするしかないな。相手が「ロナス!最期の抵抗!!」っつって繰り出した5/4トークンをこれでパクったら、あの娘どんな顔するんだろう。 みんな揃って仲良く怠惰、第23話。もう何が何やら分からんが、狂った連中は全員キャストが豪華なのは間違いない。なんか、ここ数年で飛田展男の狂人って山ほど見たような気もするが。 前回ラストの謎アタックはなんとラムの仕業だったという。あの鬼、こんな小技も使えるのかよ。鉄球振り回す妹ちゃんとは随分練度が違うな。っつうか、諸々の候補者の手の者が連合軍を形成していたにも関わらず、ラム一人にほぼ壊滅させられてたのってどうなのよ。ユリウス以外は全員精神攻撃食らってたってことは、じいさんも、フェリスも、猫兄弟も、全員避けられなかったんでしょ? 完全に油断しきってたならしょうがない部分もあろうが、いつ魔女教徒が襲ってくるか分からない状態であれだけトラブるってのは……ラムレム最強なのでは? まぁ、とにかく何か問題が起こっていたのは間違いない。史上例を見ない規模でデレてしまったレムと違い、ラムはスバルに対しても昔と変わらない態度で接してくれるのでなんか懐かしい。ちょっと油断したら殺されそうでしたが、そのくらいの方が緊張感があってイイネ。いや、洒落にならんけど。親書がすり替えられていたり、どうにもスバルが解決した問題以外にも火種は燻っているようで、その一部はエミリアとロズワール領民の間のいざこざにも関わっているのかもしれない。結局、「魔女教徒がどこに潜んでるか分からない」っていうのが一番の怖さなんだよな。今回奇襲をくらったのもそういう理由からだし。ただ、チーム怠惰の皆さんって、発動するとあんだけおかしくなるのに普段はちゃんと一般人のフリが出来るってのは凄いな。ペテルギウスさんは絶対にあんなことできないでしょうに。 結局、スバルがまたウジウジしながらも何とか勧告を出すには到ったものの、村人の避難は間に合わず。残っていた「指」を全て村内に招き入れてしまった状態での消耗戦になった。「指」の本数ってのは、ちゃんと認識出来るくらいにはっきり決まってるもんなのかね。どこかで人数の確定ってしてたっけ? 今回のスバルの様子を見る限り、症状として伝染しそうだから倒した数ってあんまり参考にならない気もするんだけど。もう、いちいち首を90度曲げてる人間を見たらぶった切っていかなきゃいけない。スバルが率いた連合軍は猛者揃いだから大丈夫だろ、と思いきや、なんと「指」一本落とすために無敵だったはずのじいさんが負傷。あれま、強いな。前回まとめて処分出来たのは不意打ちが功を奏したおかげか。使ってくる技は「見えない腕」だけなのだが、常識が通じないし生存意思も希薄で特攻精神を持つ連中なので、騎士道を尊ぶタイプの人間にはやりにくい相手だったのかもしれない。単体でこれだけの戦力を有しているってことは、魔女教の人間が一致団結して国家転覆を狙ったら、案外王選なんてどうでもいいレベルで達成出来てしまう気もするのだが……(実際にロズワール領は何度も陥落させてるわけで)。魔女教徒ってのは普段は横の繋がりはあんまりないのかねぇ。 「指」はVSじいさんで1体、そして最初にフェリスが自爆させて1体。残る1人はユリウスに任せればいいんじゃねぇかと思うのだが、何故か出てきたぞエミリアたん。前日にやたら村のことを気にしていたらしいし、異変を聞きつけてすぐに飛んできたんだろうか。誰に対しても甲斐甲斐しい人である。たまたまマッチングしてしまったせいで、最後の試合は狂人VSエミリア。エミリアの戦闘能力は最初期の能登戦でちょっと見せた程度なのだが、今回は「パックさんって実は最強だったんだ」ということを見た後の試合になったせいか、やたらと安定感のある横綱相撲。へぇ、こんなに強かったのか。第1シナリオで詰んでたのは、麻美子が強すぎたってことなんですかね。たかだか下っ端の魔女教徒1体くらいなら、パックの氷結魔法でもって完封できる程度の力は持っていたようだ。やっぱり、こうしてみると何度もエミリアが殺されてるのって、全部パックさんの怠惰のせいなのでは……いや、おそらく2人の間にもややこしい契約があるんだろうけどさ。とにかく、スバルはようやくエミリアの「本気の試合」を見ることが出来て、またメイン(?)ヒロインへの気持ちを新たに…… するはずだったのだが、ここで病気発動。なんだろう、あの本を持って来ちゃったのがまずかったんだろうか。なんとペテルギウスは思念を生き残らせ、気付けばスバルとドッキング。もっと早く出てこいよ、って感じだが、これまで影響されなかったのってユリウスの精霊の加護があったおかげなんでしょうかね。ついに「魔女の匂いがぷんぷんする」スバルが、ペテルギウスにのっとられるような、そうでもないような。うーむ、どこまで言ったら彼の自由気ままな大暴れは幕を閉じるものか。もしスバル乗っ取りが可能なのだとしたら、この後もいくらでも乗っ取りでペテルギウスは生存出来るってことだよな……スバルが何とか出来るとも思えないし……。ここでスバルを殺すというのが果たして正解なのかどうか。フェリスとユリウスにその辺は判断出来るんでしょうかね。まぁ、視聴者側からすれば「スバル死んでもかまわんけどな」っていうシーンなのであんまり緊張感はないんだけど。 今回はOPもあったし、シナリオは多少余裕があるのかと思っていたのだが、全然そんなことはなかった。何が起きているやら、相変わらず忙しい作品だ。そして、今回のドタバタ騒ぎは完全に「誰が一番うまくペテルギれるか勝負」みたいなところがある。これ、絶対最初にやったもん勝ちだよな。今回だけ参加した飛田さんとかひーちゃんなんかは、過去に松岡君がやったペテルギウス見せられて「コレやってください」って言われたわけでしょ? 前回やったぴかしゃなんかも「松岡テメェ殺す」って思ってたかもしれん。もう、最初に作った松岡君のものですよ、コレ。そして、長いことそんな松岡君のペテルギウスを見ていたおかげで、やたら上手い小林君のペテ演技。やっぱり小林君もいい仕事するなぁ。今回のお話観た後に「アルスラーン戦記」とか観たらギャップで卒倒するで。 まぁそうなるわな、第9話。そろそろクライマックスに向かって締めていくお話です。作画の方も締まってくれるとありがたいんですが、やっぱりどこか台詞のイメージと顔の芝居が噛み合ってないカットが多いんだよなぁ……。 こんなに行政に関わる話が出てくるSFアニメってのもなかなか無いよな。前回は移民の問題で、今回は労働者環境についての問題。ただ、そもそも東京に、というか日本に何が起こったのか、っていうこの世界の大前提の部分が今ひとつ分かっておらず、日本人の暮らしが現代社会とどのように違っているのかが完全に分かっているわけではないので、今回みたいなお話を見せられても正直「フーン」というしかない。ウィルウェアというのは本当に素晴らしい発明のようで、たくさんの高層建築建造現場で使われているらしいのだが、犯罪への流用が懸念されるので規制の動きもあるやらなんやら……うーむ、この世界におけるウィルウェアってのは、一体どれくらいの稀少度でイメージすればいいのだろうか。ダイハチが駆使しているような最新鋭でバリバリ戦闘仕様のものはそこまでおおっぴらに流通しないのだろうが、今回、本当に草の根まで一般市民がデモを起こすに際し、たくさんのウィルウェアが行進していたということは、今の世界で言ったら自動車……もうちょっと狭めて特殊車両くらいの普及率ってことになるのかな(あのデモが仕組まれたものであったことは置いとくとして)。そんなウィルウェアを規制するという動きがどれくらいに理不尽なものか、どれくらい市民感情に反しているのか、そしてどれくらい行政はウィルウェアの権益を押さえておきたいのか。そのあたりの生臭いお話が、理屈のレベルで理解出来ても本当にしっくり来ているわけではないので、今回のデモ騒動については必要以上に茶番のような印象が強かった。これだけ散々ウィルウェア犯罪が起こってるというのはもちろん問題なのだろうが今から規制を決定したところで、どの程度コントロール出来る目算があるもんかねぇ。いや、稲城からしたら全部が全部茶番みたいなもんなんだからデモの内容についてはどうでもいいんだろうけどね。 現実に即した部分がピンと来ないせいで、今回のお話は前回の移民騒動以上に「フーン」になるのである。稲城が企てた直接対話からの逆転劇という茶番についても、あれがどのくらい一般市民に対して効果的なアプローチだったのかも分からないしね。国の状態が分からないから結局建築物に規制を設けた方がいいのか、それは政治家の身勝手なのか、前提となる部分も全然考えることが出来ない。どうしていいか分からないから、仕方なく「何となくダイハチが望んでた方向とは違う進捗になってるのかナー」くらいでぼんやり見守るしかないのである。ボランティアがどうとか、ダイハチを警察庁預かりから移すとか(警視庁だっけ?)、そういうややこしい政治と金とコネ絡みのお話、今までの馬鹿な話数からは読み取れませんのでね。とりあえず、船坂さんがストレス溜めててマサカリを振り回したいことだけは分かった。なんか、キンタロスみたいなポジションだな。 ま、そんなわけでディティールはよく分からなかったのですが、とりあえず「ダイハチが窮屈さを覚え、不自然な政府の動向からいよいよ稲城の怪しげな部分が見えてきた」ということくらいを把握しとけばいいんじゃなかろうか。とはいえ、今のところは彼が純粋悪という話でもなく、あくまで彼の考えている「正義」を貫き通すため、多少裏で工作はしてるかもね、くらいのお話なんだよね。そりゃま、もしバードと繋がっているのだったらバードの方は結構エグいことやってるわけだから(ルドラの時の被害とか)、2人して悪い奴なのは事実である。しかし、2人の関係においてバードが稲城を利用している形なのか、それとも稲城がバードを使っている黒幕ポジションなのかによっても見え方は変わってくるだろう。まぁ、どう考えても稲城がラスボスなんだけど(キャスト的に)。あれだけ心酔している黒騎が「違う正義」を掲げようとしている稲城を責めることが出来るかというと……出来ない気がするんだよなぁ。おそらくそのために情に流されない次郎、ちがう、ミュトスがパートナーになっているのだろうが。 そろそろ最後の指標となる大きな事件が1つほしいところ。稲城とダイハチの関係性は、今後どうなっていくのでしょうか。ちなみに、今回あさみちゃんはおろかダイクの話すらほとんど出てきませんでしたね。ちょこっとだけ「ダイクのせいで印象悪くなってるねん……」みたいなことを言われただけっていう。あさみちゃん、ホント駄目な子ね。 <白>
Act of Heroism 英雄的行動 (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに、このターン追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。 今回の白コモントリックのコーナー。攻め気が強く、とにかく速い環境では結構なニーズがあった「力強い跳躍」の後枠がこうして防御主体のカードになっているあたり、製作サイドがリミテッドをどういう速度にしたいかが何となく見えてくるようだ。アンタップするので督励サポートに使える部分はまだ攻め気があるように見えるが、せっかくなので確認しておくと今回のセットで白に収録された「攻撃時に督励」カードはなんとたった2枚。コモンに2マナ3/1、アンコに4マナ3/2(タッパー)。どちらも攻めのカードではあるが、これまでのように次々と攻めのカードがピック出来る状態ではない。なるほど、今度こそ、ホントに今度こそ、環境のスピードも落ちるんじゃなかろうか(俺、毎回こんなこと書いてる気がする)。
Adorned Pouncer 典雅な襲撃者 (1)(W) R クリーチャー・猫 1/1 二段攻撃 永遠(3)(W)(W) 永遠能力のお目見えとなったカード。リーク時点ではルールテキスト無しのプロモカードだけが判明していたため、一体どんな能力なのかと色々と想像を巡らせたものだが、結果的には4/4二段攻撃のでっかいゾンビ猫になる能力でした(個人的には名前の響きから破壊不能が付く能力だと予想してたけど)。1/1二段攻撃で2マナは「剣術の名手(RTR)」と同じなのでアンコレベル。カルトーシュや装備品などのギミックで底上げ出来ればボチボチの活躍が見込めるが、まぁ、適当に討ち死にして墓地に行くところまでが前提条件。永遠コストが5マナと格安であり、このコストで4/4二段攻撃が出てくるとか、冗談にしてもタチが悪い。まぁ、レアだからなぁ。後ろに「威厳あるカラカル」とか置いとくとオーバーキルもいいとこである。今回もゾンビ支援カードが多いようだし、サポートには事欠かないだろうなぁ。
Angel of Condemonation 糾弾の天使 (2)(W)(W) R クリーチャー・天使 3/3 飛行 警戒 (2)(W)(T):対象の他のクリーチャーを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 (2)(W)(T)、〜を督励する:対象の他のクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。 このセットのレア天使。ちなみにこの世界における天使は「王神にのみ従う」という機能を有しているため、基本的には悪役である。そして、アモンケットから引き継いで全て男性形。これはアモンケットの時点で「なんか他の次元と違っているという不穏な印象」を与える為のデザインだったらしい。決してボーラス様が女性形の天使を嫌うホモというわけではない(多分)。さておき、書いてあることは実にデンジャラス。普通に運用するだけでも自由に操れるブリンク効果は汎用性が高く、適当な187クリーチャーと組み合わせるだけでゲシゲシアドバンテージを稼ぐことが可能。「グレイブディガー」やら「戦炎の投槍手」と手を組んだだけでもゲームは終わるだろう。そして、督励能力を使えばそんなパートナーすら必要としない。2ターンに1体のペースではあるが、相手クリーチャーを好き放題異次元に吹き飛ばせる能力はなかなかのチートっぷりだ。ご丁寧に警戒まで付いているので殴ってから起動出来るのもポイントが高い。まぁ、除去られればそれまで追放した連中が一気に帰ってくるのであんまり依存しすぎるのも危ないのだが、そんなことを考えてたらレアは楽しめませんからな。リミテッドでは鬼カード。構築では……いくらなんでものんびりしすぎだ。
Angel of the God-Pharaoh 王神の天使 (4)(W)(W) U クリーチャー・天使 4/4 飛行 サイクリング(2) アンコ天使だけど「それだけかよ」っていう何とも地味なデザイン。コモンの「微光鱗のドレイク」が1マナ重くなったらパワーが1増えただけである。それでアンコを名乗るのはちょっと……。まぁ、「有翼の番人」よりも強いってことなんだろうけどさ。今まで「有翼の番人」入れてた枠があるなら、そこに差し替えてもいいだろう。あるならね。ヤソ曰く、「サイクリングは実質罠」。
Aven of Enduring Hope 尽きぬ希望のエイヴン (4)(W) C クリーチャー・鳥、クレリック 3/3 飛行 〜が戦場に出たとき、3点のライフを得る。 「慈悲の天使(10ED)」の種族変更再版。これまでずっとアンコだった天使がコモンで提供されるあたり、まだまだクリーチャーパワーは高いと言えそうだ。今回はこうしてライフを得るタイプのカードが白・緑を中心に割と多く設定されており、試合を早く終わらせるよりも先延ばしするデザインが意図されている。5マナ3/3フライヤーはいつの世界でもエース級なのだから、そこにおまけがついた元アンコモンに文句などあろうはずもないが、これ以降のマナ域では永遠能力によって4/4の時代に突入することにも注意する必要がある。上手く地上を捌いて、空から殴り切るデザインが作れるかどうか。
Crested Sunmare 冠毛の陽馬 (3)(W)(W) M クリーチャー・馬 5/5 あなたがコントロールする他の馬は破壊不能を持つ。 各ターンの終了ステップの開始時に、あなたがこのターンライフを得ていたなら、5/5で白の馬・クリーチャー・トークンを1体生成する。 何故そこで馬ッ!?(CV井上喜久子) 突如現れた神話馬。全ウマに能力を与えるので史上初の馬・ロードと言えなくもない。よし、さっそく現スタンダードで使えそうな馬を探してみよう。……いねぇよ。そもそも馬クリーチャーの時点で「グール馬(SOI)」と「灰口の雄馬(SOI)」の二種類しかいねぇよ。なんでこんなカードが出てきたのかはとても謎。エジプト神話からのトップダウンデザインなのかとも思ったが、情報を探しても「そもそもエジプトには馬がいなかった」とかいう実も蓋もない情報がヒットするし……というわけで、その強さは単体でお楽しみ下さい。5マナ5/5な上に、ライフゲインからばんえい競馬もびっくりの特大馬を召還。そしてそれらが全部破壊不能。恒常的にライフゲイン出来る手段があれば毎ターン1点でも構わないので、あっという間に馬天国。絆魂でもいいし、アモンケットなら「選定の司祭」の能力、さらに相手に究極の選択を迫る「侵入者への呪い」なんかもお似合い。馬子にも衣装とはよく言ったものだ。まぁ、どうあがいても自分自身は破壊不能にならないので、さっさと処分される可能性もあるわけだが……ウマいことギミックを考えてあげたい。一応何とかしてコピートークンが作れれば互いに破壊不能を与え合う無敵のバ(馬)ディになる。竹馬の友ってやつだな。うむ、だいぶ強引になってきたのでやめる。馬脚をあらわす前にやめる。
Dauntless Aven 不屈のエイヴン (2)(W) C クリーチャー・鳥、戦士 2/1 飛行 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーをアンタップする。 督励と組み合わせてくださいと書かれたがっつり攻めのフライヤー。タフネス1は生きにくい世の中かと思われていたが、現環境でも「枯死コウモリ」はしょっちゅうゲームを決めているわけで、やっぱり除去は弱い世界だった。幸い今回は黒にはタフネス1だけを狙い撃ちするカードは無く、気にするべきは赤に収録された−1の「かすむ刀剣」くらい。タフネスの低さはそこまで失点にならず、ヒッターとしての性能や督励サポーターとしての能力の方が注目されそうだ。2ターン目「突風歩き」からのコレだと、毎ターン5点分の飛行ダメージになるんだけど、生きられる奴おるか?
Desert’s Hold 砂漠の拘留 (2)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。 【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフ得る。 「拘引(RTR)」の上位互換カード。もしくはライフゲインまで含めれば「信仰の足枷(RAV)」の亜種と見ることも出来る。「拘引」はあらゆる世界での必須除去なのだから、その時点で当然必須。「強制的永眠」と違って不朽・永遠クリーチャー達に余計な余生を迎えさせることもなく、エンチャント対策の困難なこの世界ではどんな除去よりも安定していると言えるかもしれない。砂漠条件でついでにもらえる3ライフも抜群に嫌らしく、今の世界は「楽園の贈り物」の3ライフでもキーになり得るくらいにライフの減少がデッドリー。除去が更に延命まで行ってくれるというのだから至れり尽くせり、願ったり叶ったり。相手からしたら踏んだり蹴ったり。
Disposal Mummy 廃却するミイラ (2)(W) C クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル 2/3 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手の墓地にあるカード1枚を追放する。 細かい心遣いのミイラ。素のステータスはどうってことない。能力の方もささやかな補助。そこまで慌てて取るようなカードでもなさそう。「仕える者たち」がたくさんあった時代を懐かしく思うことが多くなるだろう。一応、今後の永遠能力の悪さ次第では価値が急上昇する可能性はあるか。不朽でも充分強かったのに、永遠能力は1枚でゲームを決められるために墓地1枚の価値はかなり高く、更にさっさと起動出来た不朽と違い、永遠はどうしても墓地に眠っている期間が長くなりがち。こうしたちょっとした補助でも、案外馬鹿に出来ないんじゃなかろうか。まぁ、メインでスタートするのはゾンビデッキだけにしたいところだけども。
Djeru the Purified 目を開いた者、デジェル (3)(W)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、戦士 4/3 警戒 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリからプレインズウォーカー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 いずれかの発生源があなたのコントロールするプレインズウォーカーにダメージをあたえるたび、そのダメージを1点軽減する。 サムトの親友としてアモンケットの運命に弄ばれた可哀相な一般人代表。才能溢れる若者だったらしいのだが、サムトと違ってアモンケットのシステムに疑問を抱くことを頑なに拒絶し、さっさと「激情の試練」でハゾレトに殺してもらおうと思っていたのに、よりによって「ギデオンの介入」でそれを阻まれてしまい、滂沱の涙を流すという何とも憐れな男。このカードの様子からすると一皮剥けてようやく欺瞞に気付いたようだが、時すでに遅しとなっていないことを祈るばかりだ。さておき、見ての通りにとにかくPWが大好きでしょうがないというカード。「ゲートウォッチ招致(OGW)」をその身に宿し、登場時に最低限のアドバンテージを確保。その後も生きている限りはPWを守り続ける献身を見せ、自己犠牲の塊であるギデオンとは俺が俺がの譲り合いの精神に溢れる。複数のPWを駆使するデッキではかなりの効果であり、かつての白緑ヒーローズのようなデッキが登場したなら、案外馬鹿に出来ない1枚である。まぁ、フレーバーを考えれば出来たらサムトかゲートウォッチをサーチしてほしいところ。これでボーラス様引っ張ってきたら流石のデジェルも泣くと思う。万一そういうデッキを組んじゃった場合は「王神様がご帰還なされた!」って感動に打ち震えながら使うこと。
Djeru’s Renunciation デジェルの拒絶 (1)(W) C インスタント 対象の2体のクリーチャーをタップする。 サイクリング(2) 青はタップした後に塩漬けにするが、白はタップするだけ。これは青が防御、白が攻めに使う効果なんだよ、ということをはっきりさせるため。同型の呪文は直近なら「邪悪の暴露(SOI)」があり、あちらは同じコモン、同じコストでありながら、おまけ能力が調査だったので「後からサイクリング」が可能、この呪文が勝てる要素はあんまり無い。さらに同型の「闇の追い返し(ROE)」は3マナだがキャントリップ。やっぱり、これくらいの効果だとドローの補填が欲しくなるのが人情というものだ。サイクリングだけだとちょっと弱いよな。そもそも、この効果って攻めのタイミングならエンドカードになるし、負けてるタイミングなら相手の攻撃を多少なりとも抑止出来るから、明確にサイクリングしたいタイミングってのがあんまり無いんだ。まぁ、攻めのデッキなら使えなくはないのだが。
Dutiful Servants 従順な召使い (3)(W) C クリーチャー・ゾンビ 2/5 かつてタルキール次元では時間跳躍を行ったサルカンの冒険を通じて「改変前」と「改変後」の次元が描かれたが、その中で「変わらないものもある」ということを表すためにどちらのセットにも収録されたのが「山頂をうろつくもの(DTK)」である。カードとしては全く同じで、イラストとフレーバーテキストに微妙な変化を入れることでヴォーソス寄りの人間を喜ばせてくれた。そして今回も、アモンケット次元の「ボーラス到来前」「到来後」の世界が描かれており、そこには「変わってしまったもの」がたくさんあるのだが、「あんまり変わらないもの」もあるということがこのカードで描かれているのだった。イラストを見れば一目瞭然だが、元ネタになっているのは「仕える者たち」。元々この次元では死者をミイラにして使役する技術があり、ヘクマの中ではきれいに処理されたミイラに雑事を全て任せていた。そんなきれいなミイラもヘクマの崩壊で「ほころびミイラ」になってしまったわけだが、別にボーラスさんはミイラたちを好んでぶっ壊すことはない。狙っているのはあくまでも永遠衆だけなので、すでに機能していた従者ミイラをどうこうしたいわけでないのだ。そんなミイラ達は、今や命じる主人を失ってしまったため、おそらく事前に入力されていた命令をただ黙々とこなし続けるだけ。ちょっとだけコストもタフネスも増えたが、やりたいことは変わらないのである。……まぁ、3マナと4マナでは使い心地がだいぶ違うので「仕える者たち」ほどのニーズがあるかどうかは分からないが……容易く突破出来ないタフネス5に、無視するにはちょっと大きなパワー2。「古代ガニ」よりはこちらの方がインパクトがありそうだ。
Gideon’s Defeat ギデオンの敗北 (W) U インスタント 対象の、白の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを追放する。それがギデオン・プレインズウォーカーであるなら、あなたは5点のライフを得る。 公式プレビューの口火を切り話題を読んだ「敗北」サイクル。流石のボーラス様。矮小なゲートウォッチごときが束になってかかってきても屁でもない。1人1人を丁寧にそいつ向けのいじめで叩き潰し、その存在を遺憾なく発揮している。各PWが打ち倒されていくイラストの構図は全て同じものに統一されており、さらにコレがかつてボーラス様が威光を示した「残酷な根本原理(ALA)」(アラーラ版)の構図とも同じなのである。実に凝っていて良いね。まぁ、ギデオンのヤツは「乳首ドリルじゃねぇか」ってツッコミがあって笑ったけども。ドリルすんのかーい。あと、フレーバーテキストも各PWにわざわざボーラス様がお言葉を下さっているので必見。色々と見どころの多いカードである。さておき、カード自体はかつてテーロスでも採用された「同色いじめ」タイプの色対策カード。それぞれ特定PWを狙い打ちに出来るようにしつつ、色特性を保持しているデザインは面白い。白は「神聖なる評決(M15)」の機能制限アップグレード。白クリーチャーならわずか1マナで完全に対処出来るため、対策カードとしてはトップクラス。アヴァシン絡みのデッキなんかには刺さるだろうし、もちろんギデオンが殴ってきた時にも効果は抜群だ。ここまで効果がでかいと、サイドボードに仕込んでおきたい魅力に駆られるのだが、ここまで限定的だとスロットを割くべきかどうかが悩ましい。禁止カードで混沌とした現在の環境、どの程度メタが読み切れるだろうか。
God-Pharaoh’s Faithful 王神の信者 (W) C クリーチャー・人間、ウィザード 0/4 あなたが青か、黒か、赤の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。 ほーらー、いきなり馬のためのライフゲイン装置があるじゃないですかー。しかし……何とも歪なデザインだ。特定のトリガーで1ライフというと、近いのは「魂の管理人(M10)」あたりのクレリックだが、こいつは何故かウィザードである。まぁ、ニコルさんの信奉者はクレリックよりもウィザードの方がテイストが合うってことかな。こいつ自身が白クリーチャーなので、青黒赤3色全部の呪文を使いこなすのは無理だろう。普通はリミテッドで白青・白黒・白赤デッキに入れるということになる。白を使っていれば単純に3/4の確率で採用可能ではあるが……出来れば白じゃない呪文の数を増やしたいので、白メインではなく青にタッチ白のデッキなんかでの運用が理想。そうすると、1ターン目に平地からこれをプレイ出来る可能性はちょっと下がるかもしれない。まぁ、別に慌てて呼ぶようなカードでもないが、他のカードよりも先に置いといた方がいいわけで。……しかし、どの程度ライフが得られるものかねぇ。とりあえず1マナタフネス4という圧倒的壁なので、理想としては青白飛行デッキあたりで地上を守りながらのライフゲイン。あと馬。
これでひとまず狂乱のたほいやサマーは一段落……かな? ちなみに今回試合数が少ないのは、これの前に「別なたほいや」をやっていたからです。個人的には「主じゃないやつが来た」が個人的MVT(most valuable title)。 前回掲載分、徹夜明けでそのまま作業をしたせいで随分誤字脱字が多かったみたいなので、指摘された分は直しておきましたが……どうせほとんどは間違ったことしか書いてないんだから構わねぇだろ! 「これだけの文章量を、無償で」とか言われたが、私の人生、あれもこれも無償。っつうかこのブログ全部無償。どなたか幸せなお仕事プリーズ。
Round1・「ちょそんぐる」 1.ハングルの北朝鮮での呼称。 2.朝鮮民主主義人民共和国が主張する正統朝鮮文字。 3.ローマ神話における笑いを司る神。神官に擬態して人間をからかっていたとされる。 4.朝鮮王。 5.多くの村落を同時に支配する豪農。 6.敵の孫を寝取る。 軽いジャブ。ちなみに、解答作成時に某氏が鼻歌交じりに「ちょそんぐる〜」と歌い、「ソングやからな(ドヤァ)」って言ったら、その瞬間に鬼の形相のタイラントが書きかけの解答用紙を投げ捨てるという事案が発生。そっち方向で解答作成していたみたいです……。「金日成の作った国歌って書いてた」 ③1票入ったんだから大したもんやで。この日は、やけにこれの執筆者は「真面目に書くんや」って繰り返してましたね。④朝鮮のグル(指導者)。⑥「ソンがマゴで、グルは何となく動詞っぽいからこの部分が寝取るだとして……チョは何?」「ものすごく、っていう意味です」「超なの?! じゃ、なんで敵の孫なの?」「寝取るやつなんて、だいたい全部敵じゃないですか」
Round2・「うっせい」 1.ウコンの葉。煎じて薬用とする。 2.→オットセイ。 3.アルゼンチンの生理学者。脳下垂体前葉ホルモンの研究でノーベル賞を受賞。 4.右の睾丸の精子。 5.ドイツの聖画家。代表作「神は見ておられる」「イリス・カトレイア」。 6.(ウェストランド製の略語)舶来品。 「なんかヌルッと全外し」パターン。こういうので全外しが出てしまうあたり、どうかと思う環境である。②法則適用可能かと思ったが、違う人の作だった。「書こうと思ったけどやめたの!」④「せいしれんぽうで冷やすのはどっちの睾丸?」「あれは、どっちでもいいです。対流を起こすだけなんだから」
Round3・「てんぺ」 1.(基)氷と寒さの支配する地獄。 2.納豆に似たインドネシアの食品。 3.(ポルトガル語tempaから)墓。 4.屁を纏うこと。 5.(蘭)気温。温度。 6.雲の切れ間。 ①「これなんだっけ?」「コキュートスでしょ(執筆者自ら)」「それやな」④纏屁。素直ですね。⑤temper。
Round4・「はーげんべっく」 1.ドイツのサーカス団長。1907年ハンブルクに動物園を創設。 2.旧東ドイツの都市。ベルリンに続く第二の要所として塁壁の建造計画があったが、工員の不足などが原因で中止された。 3.ドイツの自動車都市。宇宙産業も盛ん。 4.ドイツの化学者。亜鉛メッキ棒による塩分解の手法を確立。 5.(独)毒髑髏。 6.継続戦争におけるドイツ陸軍の指揮官。ハーゲン門は彼の名に由来する。 当然のようにドイツ揃え(一部不適切なものもありますが、仕様です)。相変わらず広辞苑は訳の分からんものも載せてるな、って思ったら、かなり面白いやつだった。こりゃ広辞苑も載せちゃいますわ。「14歳のとき、父からアシカとホッキョクグマを与えられた」ってパワーワード過ぎませんかね。⑤2,3回唱えて見てください。随分気持ちよくなります。ドクドクドクロ、ドクドクドクロ、ドクドクドクロ!
Round5・「えれんけー」 1.アメリカの物理学者、エレンが提唱したケルビン。 2.エリンギの雄叫び。 3.コウガイビルの別称。 4.→エレキ。 5.→ケー。 6.エチル-リン酸カリウムの俗称。 解答作成時に、誰ともなく「→ヘレンケラー」って言ったらみんなして口々に「それ俺も考えた」「書こうと思ったのに!」。もう俺達は駄目だまんがまれ。そういや俺「へむろっく」でも同じことやってたわ。①「これどういう意味やねん」「さぁ?」②「これどういう意味やねん」「エリンギが、叫びます、胞子を発するときに、ぶぁーって」③「郊外のビル」だと思って聞いてるやつがいるとは思わなかった。これですよ。⑤こういうトラップは広辞苑先生の本領だよなぁ。未だに納得してない俺がいる。
Final Round・「ばんぎせる」 1.弾薬を仕込んだ武器煙管。 2.「朝寝、朝酒、晩煙管」参照。 3.ヒッチハイクのこと。 4.蛍の異称。 5.普段用いる粗末な長キセル。 6.高層建造物用の建設機械。ビットガンマーを軽量化した後継機。 ①「武器煙管ってなんやろ?」「戦闘用籠手みたいなもんちゃう?」 Burn煙管だそうで。みんなして「バーン!って撃つ煙管か、アホなこと考えるもんや」みたいな話してたので執筆者がプライドを傷つけられたみたいですが、発想のレベルは大して変わりません。③「バンに、キセルで乗車」。⑥最後の最後でセンス炸裂してるな。ビットガンマーについては、こちらにいるそうです。
アツい電気調理器へのネガキャン、第23話。「こんなんで美味しい料理なんて作れるのかァ〜!」とか言ってたので連載当時は「オイオイ、こんなひどいこと書いていいのかよ荒木先生」って思ってたのだが、あれから20年が経ち……、荒木先生、あんたの言うことはやっぱり正しいよ。使いにくいよ、アレ。まぁ、最先端の機器だったら随分使い勝手も改善されてるのかもしれないけどさ。 シアーハートアタック戦の一本目。色々と衝撃的な展開がてんこ盛りで、リアルタイムで読んでた時にも大層ドキドキしたものだが、アニメ化された映像を見ているとあの当時と同じ気持ちもあり、全然関係無い気持ちもある。まず、同じ気持ちで言えば「承太郎、負けるのかよ〜!」という衝撃ね。かつて、あのDIOを相手にしてすら強さが揺らがなかった承太郎。そりゃ心臓を止めてまで戦ったのだから死闘だったのは事実なのだが、ラストバトルでは結局DIOを圧倒したのだし、「承太郎さんに任せておけば絶対に負けないぜ」という安心感は不動のものだった。さらに、この杜王町にはDIOのような化け物はいないはずなのだ。チート能力であるスタプラさえ使えば、常人レベルのスタンド使いなど屁みたいなもんである。しかし、このシアーハートアタックは違った。とにかく固い。ジョジョ史上ベスト5に入る圧倒的オラオラ数をたたき込むもせいぜい戦車(?)の履帯が外れる程度で、どこぞから「天下のクリスティ式なめんなよ!」という声が聞こえて来そうな余裕のドライブ感。そして死闘の果てについに爆弾が承太郎を捕らえ、承太郎さんは史上初の失神だ。あのホルホース・トラックアタックでさえ意識を失わなかった承太郎さんが、屈辱の初黒星を喫したのである(死神13戦はノーカンね)。 しかしこのお話のすごいところは、完全敗北を喫したはずの承太郎が、別に格好悪くは見えないということ。「承太郎が負けたのは康一がヘマをやらかしたからですよ」というデザインになっており、「スタプラがあっても負ける理由」「負けてもしょうがない理由」がちゃんと用意されている。次週以降の反逆展開も含めて、別に承太郎の株は一切落ちていないのだ。世代を跨いで複数シリーズの主人公が共闘する作品において、この「承太郎の株の落ちない加減」は本当に見事(6部も同様)。 しかし、今回見ていて1つ不思議だったのは、承太郎と康一のスタンド知識の差である。康一がポカをやらかしたのは、彼が「遠隔自動操縦」というスタンドのタイプを知らなかったから。そもそも彼がスタンドの強さと距離の関係を知っていたことも驚きではあるのだが、おそらく自分のスタンドやハーヴェストなどのタイプと、仗助らのスタンドを見比べて経験的に認識したものだろう。だとしたら、今まで遭遇したことがない遠隔自動操縦について知らないのはしょうがない。だがちょっと待て、それじゃ何故承太郎はその知識を持っていたのだろうか? これまでのシリーズに、承太郎が解説したような純粋な意味での遠隔自動操縦スタンドって、実は登場してないんだよね……。遠くから攻撃出来るスタンドはいくつかいたが、「恋人」はパワーがクッソ弱いだけだし、「ゲブ神」はンドゥールの超人的な聴覚によるサポートと、小回りの効くパワーによって実現したもの。「女教皇」もパワーに比例するようにしてちゃんと本体は近くにいた。つまり、承太郎も経験としては今回のSHアタックが初めての純正自動操縦スタンドなのだ。まぁ、SW財団との繋がりを密にしてDIOの後始末には奔走していたみたいだし、本編で描かれないところで色々とスタンド知識を蓄えていた可能性はあるのだけども。どこかに我々の知らない遠隔自動操縦スタンド使いがいるのかもしれません。 そして、そんな無敵のSHアタックを前にもう1つの事件が起こるのが康一君ということに。今回のお話のネタっぷりを加速させるムカデ屋での彼の奮戦。アニメで見ると色々と妙なところが見えてきて、まず、ムカデ屋の間取り、絶対変だよな。あれって吉良はどこから侵入してきてたんだろう。奥が住居スペースってことは、吉良は店先じゃなくてムカデ屋のおっさんのおうちから攻めてきたことになるな。表で承太郎たちの姿を確認してぐるっと回ったのかもしれないが。ムカデ屋のおっさんに家族が居なくて良かったよな(ひょっとしたら吉良に始末されたのかしら?)。 あと、ムカデ屋のおっさんが「熱い飲み物」を飲んでいたのに、台所のポットにお湯が入ってなかったのも謎ではある。最後のお湯を使い切ったんでしょうかね。コンロの上には鍋が1つ、ヤカンもないし、店舗スペースの方にお湯が無いのは確実(SHアタックが破壊してない)。どこでお湯を沸かしたのかが謎なのだ。うん、どうでもいいな。 照明にコンロ、色々な家財道具で最強のスタンドと戦うあたりがいかにも4部らしいバトルだが、最終的には自分のスタンド能力で(一時的に)問題解決出来た康一。あの尻尾文字って、文字の時点で熱を持ったり衝撃を放ったりしてるんだろうか。まぁ、あくまで概念の形なので、康一が熱いと思えば熱いのだろう。「自動操縦の弱点を突く」というスタンドバトルのお約束は、この康一の思いつきから、脈々と受け継がれることになるんですね。そしてこのバトルも遠い異国の地、ブラック・サバス戦で活かされるわけだ。康一も色々苦労の多い人生だなー。 新しいスタンドの概念を導入したことで、ついでに新しくなったエコーズ Act3。突如として全然関係無い能力になっちゃうという節操の無い成長過程は連載当時も違和感があったが、改めて見ると、マジでなんでこんな進化を経たのだろうか。この謎については未だに疑問は解決してないのだが……まぁ、元々康一が「音のスタンド」を覚醒させた意味も分からないしね。あくまでエコーズに与えられたテーマは「成長」であって、変化を続けること以外には制限が無いと考えるのが自然なのかもしれない。スタンドのサイズがほぼ康一の身長と同じになったこのAct3で一旦成長は終了だが、最後に辿り付いたこの「重力操作」こそが康一の本当の力ということか。ちなみに、このエコーズの成長が流石に強引だと思ったのか、今後登場する成長型スタンドは一応元の能力から関係のあるもので繋げるようには意識されているみたいですね(Gエクスペリエンスとか、タスクとか)。 「自分から話しかけてくるスタンド」っていうのも言及していくと興味深いテーマで、スタンド自体にキャラクター性を持たせるようになる4部以降にこのタイプは増えていく。その最たるものがチープ・トリックだが、あそこまでひどくなくとも、愉快なセックスピストルズのような多重の自我を持つスタンド、ヨーヨーマッのようにスタンドの持つ性格自体が武器になっているもの、ドラゴンズドリームのようにまさかの中立性を保っちゃうスタンドなど、元々「能力バトル漫画の能力の可視化」でしかなかったスタンドが、ジョジョワールドを象徴する独自の存在に育って行く過程がここで確認出来る。エコーズがしゃべっているのはあくまで新しいスタンドのインストのためなのだが、「新しく生まれたスタンド」が能力者自身にも使い方が分からず、スタンド本人が教えてくれるってのも1つのパターンか。スパイスガールズみたいに一から十まで全部親切に説明してくれるもの、ポコロコの「ヘイ・ヤー」のようにしゃべることそのものが能力だったりするもの(ある意味、あいつ嘘つきだしな)まで。ちなみにスタンドは本来「魂の形」なので、別にスタンドがしゃべらずとも本能的に使い方が理解出来るのが理想。ジャンケン小僧なんかはその模範的な例ですね。 なんか今週は色々面白いトピックがあったのでスタンド大全集みたいな話になってしまったが、とにかく、このバトルにはジョジョのジョジョらしさがガッと詰まったものになっているということだ。次週、カフェ店員さんをいじめてしまったひどい男、吉良吉影が通りがかりのチンピラに悪戯され、その腹いせに康一をボコボコにする(これまたある意味ジョジョらしい)展開が見もの。みんな、靴下の裏表は確認しろよ。 |
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧 |