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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「賭ケグルイ」 5

 こういうアニメの冒頭に「賭博行為が描かれてますけど違法だからね」ってテロップが出るのもどうかと思うよな。それならコナンの冒頭にも「人殺しは犯罪ですので絶対真似しないでね」ってテロップ出しとけよ。もしくは「人の首筋に麻酔針を撃ち込むのはやめよう」。

 さておき、原作既読。というか、原作ファン。原作が3巻まで出ていた時に何となくコミックをジャケ買いし、1巻が楽しかったのでそんまま継続して購入している。先に現時点での原作評をまとめておくと、個人的にベストは2巻である。木渡戦はギャンブル漫画として普通に面白くて、仕組まれたネタもシンプルかつ意外で面白い。現在コミックは7巻まで発売されているが、その後のバトルは基本的に「あんまり理屈がないブラフの掛け合い」が多いので、2巻みたいなスマートなネタがないのは残念。まー、ギャンブル漫画って、カイジみたいな数少ない金字塔があるだけで、なかなか大傑作って生まれにくいとは思うけどね。今作は、中身は「並」くらいだと思うのだが、とにかく艶のある肉感描写で外堀を埋めており、タイトルで言うなら「賭け」3割、「狂い」7割くらいが見どころなんじゃないかと思っている。

 そんなわけで、アニメ化するにあたってはなんとしても原作独特の表情や肉感を醸し出してほしいところだが……まぁ、頑張ってますかね。MAPPAの製作ということで作画クオリティそのものはそれなりに期待している。別に30分ずっと気合いを入れる必要は無くて、ジョジョみたいに「見得を切る」部分にだけ力を割いてくれればそれなりに見られるものになるはずだ。1話時点では、むしろギャンブル部分がすげぇ駆け足になってしまっていることが残念。現時点でユメミのキャストまで明らかになっているということは、多分1クールで5巻まで行くつもりなのだろうが……随分忙しなくなりそう。まぁ、この手の漫画のお約束で、じっくりやろうとしても画面に変化が乏しくて見応えが無くなるという問題もあり、どのくらいの進行速度にするかは非常にデリケートな問題ではあるのだが……やっぱその点をアクロバティックに乗り越えたアニメ版カイジって凄いよね。

 おそらく今後は原作好き故に「原作と比べて云々」みたいな小うるさいおじさんになる危険性が高いので放送中は口を噤むことになるとは思うが、何とか良い作品に仕上げてくれることを期待したい。ちなみにここでいう良い作品というのは、「早見沙織にガンガン下卑たことを言ってもらうご褒美作品」という意味である。夢子のキャストが能登orみさおになるということはおそらく誰でも予想が付いたことだとは思うが、選ばれたのは早見でした。いいとこのお嬢さんが博打狂いで頭のおかしいことを言い始めるというシチュエーションをみさおにやってもらえるのは背徳感があって実に良いですね。ちなみに、放送決定前の脳内キャスティングだとメアリがキタエリ、妄は小林ゆうでした。妄は伊瀬茉莉也になったようで、「なるほど、こっちの方がいいかも」とすごく納得したが、メアリ役のみにゃみはなかなかハードルが高い。メアリって「賭ケグルイ双」のことも考えるとすげぇ面倒臭いキャラなんだよね(まぁ、原作1話目のメアリと「双」のメアリって絶対結びつかないんだけどさ)。2巻のエピソードできっちり見せてくれるかどうか、今から楽しみである。

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○「ひなろじ〜from Luck & Logic〜」 5

 今期記念すべき一発目の新番組はこちらから。タイトルの4文字部分だけ見て「ひなこのーとの次はどんなきらら系作品かな?」と思っていたが(そもそもひなこのーとがきららじゃないけど)、実際は全然関係無くて、まさかのラクエンロジック絡みだった。一応確認したら前作「ラクエンロジック」は昨年冬番組だったようなので、1年半のブランクを経ての第2弾ということになるが……凄いな、何一つ繋がりが見えてこない。

 そもそも「ラクエンロジック」がどんな作品だったかもほとんど覚えてないんだけど、確か「私のロジックを食らえ!」って叫びながら拳で殴りつける作品だったはず(うろ覚えにもほどがある)。一応ファンタジーな異世界との交流があって、その中で殴ったり殴られたりする作品……だったはず。じゃぁ今回はどうかというと、確かに殴るシーンは一瞬あったが、なんとまぁ、心温まるチョップである。とてもじゃないがここからバトル展開に発展しそうには見えない。制作が動画工房ということもあり、徹底的に「萌え」によせられたぷにぷにコロコロしたデザインはやっぱりきらら系作品に通じるものがあり、「ひなこのーと」に通じると見た私の読みは間違いではなかった(勝手にタイトルから勘違いしだけとも言う)。

 萌えアニメとしての映像部分は非常にレベルが高い。特に通常フォームとギャグを強めた丸いキャラの切り替え部分にこだわりを感じる作り方になっており、例えば冒頭、リュックサックに潰された主人公をクールな子が助けたとき、主人公の顔が通常形態からギャグ顔に変化するのだが、その時にわざわざ中割を入れて「変化する」描き方になっている。普通、こういう変化ってポンと入れ替わって2つのモードの遷移の部分は描かれないものだが、そういう部分でも枚数を割いて動きとしてみせようという姿勢は大したものだ。他にも魅力的なアイキャッチとか、各キャラごとにパターン分けされた変顔とか、画面を見ていてギャグと萌えの両方が見られるので、画面は非常に華やかになっている。

 ただ、そうした賑やかな画面で描かれている物語がどこに進むのかはさっぱり分からない。1話目なんだから分からなくて当然だが、「ラクエンロジック」からバトルを取っ払った世界ということは、一体何を中心に据えて見たらよいものか、まだまだ定めるのに時間がかかりそうなのだ。まぁ、ここからバトルに転がっていく可能性だってあるのだけども。ギャグか萌えか青春部活ものかバトルものか。もうちょっと様子を見て、芯となる部分が固まれば好き嫌いもはっきりしてくるでしょうかね。

 中の人は「ブシロードですね」といえば大体片付く面子だが、主人公役の朝日奈丸佳だけはまだ前歴が少ないので「新人」にカテゴライズしていいキャストだろうか。確認したら「NEW GAME!」のねねっち役の人だったか。今作主人公みたいな脳天気馬鹿キャラって、どうしても紋切り型になってしまうので個性を出していくのがかえって難しくなるが……さて、どうなりますか。個人的には奈津姉ぇが楽しそうにしてくれればそれでいいです。

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「ベルセルク(第2期)」 4→5

 2期が始まった時の印象は「まぁ1期と同じやなぁ」だったので、終わってみての感想も「まぁ1期と同じやなぁ」です。別に悪いところはないのだけど、どうしてもこの映像のデザイン性がな……。

 2期と1期の違いは、映像面よりもシナリオの中身にはっきり出ていて、とにかく鬱々とした中をガッツがぶつくさ言いながら進んでいくのが1期で、2期に入ってからは周りのキャラも随分増えて、陰気な雰囲気も晴れる機会が増えた(陰惨なときは徹底して陰惨ではあるが)。千和ボイスな魔女っ子の活躍シーンが下手したらガッツよりも多く、実は魔女っ子アニメだったんじゃないか疑惑もある。そういう意味では、色んなキャラの賑やかな側面が見られたのは2期目ならではの良さだったかな。その分ファルネーゼ様の悲惨な様子を見る機会が減ったので良し悪しではあるんですが。順調に世界観が広がっているので、このまま折を見て続けてもらえれば、映像面にも慣れて見やすくなってくるでしょうよ。

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「ソード・オラトリア」 4→4

 結局何がやりたいアニメだったんだろう……。ダンジョンに潜る意図がよく分からないアニメだった……。

 まぁ、例によって割と序盤から真剣に観ることを放棄してしまったのであんまり中身についてとやかく言う権利もないのだが、「ダンまち」に比べると物語を見るべき焦点がどうにも定まらない印象を受けた。一応中心人物がヴァレン某なのは間違いないのだが、全部が全部彼女の物語を語るためにあるというわけではない。どちらかというと、彼女に憧れ、時に畏敬の念を込めて恐る恐る見守るエルフ娘の方が視点人物である。ただ、そのエルフ娘が今作の主役であり、彼女の成長物語を描くためのアニメなのかというとそうでもなく、ちょっと油断して視点がずれると、彼女もあっという間にモブに堕ちてしまう。それならヴァレン某が所属するロキファミリア全部をまとめて描くファミリーなシナリオなのかというと、別に彼らの関係性をテーマの中心に据えている風でもない。もちろん、もっと油断すればベルやヘスティア様が登場するのもお約束だ。ただ、ベルたちが登場するから「ダンまち」のおまけストーリーになるのかと思いきや、割と描かれていた時間軸は重なっているので彼らについての新しい情報はほとんど増えないのである。

 「別なアニメで描いた時間軸を別な視点から見せる」というのは面白い試みなのだが、どこまで行ってもやっぱりあんまりヴァレン某の魅力が見えてこず、「何か怪しげな曰くがあるけどとにかく強い騎士」というぼんやりした印象は結局変わらなかった。やっぱり、彼女のキャラクター性はあんまり主人公には向いてなかった気がするんだよなぁ……。

 アニメーションとして技術的な面を見ても、取り立てて盛り上がる部分があるわけではない。今時、意志持たぬ怪物をダンジョンで狩っているだけでは面白味など無いに決まっているし、中盤以降のヴァレン某の謎と因縁を巡るバトルも、彼女の来歴がもやっとしたまま進むので善悪の判断がしにくく、ここでも視点が定まらない。シナリオの先が分からない状態ではなかなかモチベーションが上がらなかったのだが、逆にこれ、原作読んで知ってる状態だったらどうなってたんだろう。その場合でもあんまりこれをアニメで見たいとは思わなかった気がするのだが……。

 まぁ、多分世の中にはヴァレン某ファンも一定数いるってことなんだろうな。個人的には紐神様とかリリの活躍がもっと見たいです(ベルはいなくてもいいです)。

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「覆面系ノイズ」 6→6

 ここで終わるのかよー! もやもやするやんけー! まー、原作未完結の状態からどっちか選ぶなんて出来るわけないんだけどさ……。ちなみに当然ユズ派です。頑張れ男の子。

 相変わらずの「花とゆめ」原作好きおじさんなので、今作もやっぱり楽しかった。ものすごく分かりやすく男×女×男の形のお話をやってるだけなんだけども、中心に据えられたニノの人間性が「バンド」っていうテーマといい感じに噛み合っていて、単なる三角関係のお話だと言っても退屈することはなかった。やっぱり「なりふり構わない真っ直ぐな女の子」って良いものだと思う。そこが花ゆめ作品の魅力だ。

 正直言うと、いくつか気になるポイントはあった。大きく分けると2つで、1つは「早見沙織の歌を楽しみにしていたけど、イノハリの、ニノの歌は果たしてマッチしていたのか」という問題。みさおの歌唱力は今更論じるまでもないが、直情的で殴りつけるようなニノの歌としては上品すぎる気がするのよね。もっとロックテイストを強めにして、「こんなもん抑えられるわけがない!」っていう観客やバンドメンバーの感情が伝わりやすくなる方がよかったのだが。どの程度「無茶して下さい」っていうサジェスチョンがあったのかは定かでないけども。そしてもう1点は、「音楽をテーマにした作品だけど、音楽の情感演出は今ひとつ」という部分。2つの問題はどこかでつながっているのかもしれないが、歌唱そのものを別にして、演奏シーンとか、「この歌は今世界にこんな影響を与えている」っていうところが、画として現れにくい。演奏シーンはCGモデリングも使ってるので、ちょっと軽い印象になってしまうんだよね。まぁ、昨今のアニメはステージ上のパフォーマンスをCGに任せることが多くなっているのだが……今作の場合は他のパートでそうしたCG風味が一切無いだけに、切り替わった時の軽さはやはり気になる部分。まぁ、「音楽の与えるインパクト」を映像化しろってうのはとんでもなく高いハードルなので、そこは十全に応えるのが難しい部分だとは思うのだけどもね。

 不満はいくつかありつつ、学園青春アニメとしては問題無く見られたし、今作はユズとモモというライバルの配置が効果的で、男性キャラの方も割と立っていたのでラブ部分でも見応えがあったのはよかったと思う。まぁ、最終的な感想は「とりあえずミオには幸せになってほしい」なんですけどね。気付けばオープニングも乗っ取られてしまった彼女が不憫である。多分作中で一番性格が良いのって彼女だぞ。

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「弱虫ペダル NEW GENERATION」 5→5

 今期も無事に2クールを走りきりましたな。2年目インハイ山岳終了までということで、次にやるとしたらインハイの決着がついてからってことになりますね。しばらくかかるだろうが、多分あるんだろうと思わせるのが今作の凄いところだ。

 単に「原作通りによくやってくれている」としか言うべきこともないのだが、この「原作通り」ってのが厄介な代物で、本当に今作は毎週毎週飽きもせずにクライマックスばかりが続く。ずっと同じようにして走ってるんだから休みなんて無いのはしょうがないのだが、よくもまぁ、こんなに暑苦しい展開が続くな、というテンション高すぎの作品なのである。漫画ならば常にフルスロットルで描ききっても大きな問題はないのだが、これが毎週30分のアニメとなると、まずフルスロットル作画で製作が壊れるだろうし、多分見ている視聴者の方もぶっ壊れてしまうだろう。それでも、今作はそれに近いような「ぶっ壊れ」を実現しているのだ。まぁ、すでに何クールかもよく分からないくらい歴史を重ねてきたので自転車の作画テクニックなんかは手慣れたものなのだろうが、それを使ってのシナリオは本当に毎度毎度山場を作っているので大変である。でも、何故かは分からないけど退屈にならないんだよな。こんなにずっと同じテンションなのに。やっぱりキャラの立て方とかが上手いんでしょうかね。

 今期シリーズ最大の収穫は、「今までピンと来なかったんだけど、何で手嶋が人気投票でトッポ取れるかが何となく分かった」ということ。どうしても巻島先輩とか御堂筋君みたいにトチ狂ったキャラの方が好きになりやすいんだけど、今期は手嶋の活躍シーンが多かったので、何となく「こういうところがウケるキャラなんやなぁ」というのが分かった。そういう意味で、総北の世代交代はちゃんと成功しており、「NEW GENERATION」というサブタイトルも看板に偽り無し。個人的には杉元頑張りストーリーがしっかり作られてたのは嬉しかったですね。

 原作を読んでいると、まだまだイカれたキャラの活躍シーンがいっぱい残ってることは知っている。さて、次の再開はいつになるんでしょうね。

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「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?」 4→4

 改めて、「やっぱりこのタイトル駄目なんじゃないですかね?」。どう考えても、このタイトルでやりたかった話じゃないでしょ。センスの良し悪しは分からんけども、少なくともタイトルで損してる部分は多いと思うよ。

 正直、あんまり刺さらなかった作品。特別何が悪いってわけでもないのだが……なんか、普通。一番気になったのは、最初の段階で「これはクトリが短い人生を頑張って生き抜いた物語だよ」って言っちゃったところかなぁ。いや、しばらく見てれば最終的に悲劇になっていくってことは嫌でも分かるんだろうけども、最初から「さぁ! この可愛い女の子が死ぬんです! 可哀相でしょ!」って言われてしまうと、何だか身構えてしまうよね。「この子はどんな人生を生きるんだろう?」よりも「この子はどんな死に方をするんだろう?」っていう見方になってしまうので、「悲劇」と言われても物語がすんなり入ってこない。ここまで事前に煽ってたんだからよっぽど壮絶な物語になるのかと思ったら、どこもかしこも想定の範囲内の出来事だったしなぁ。

 いや、この世界設定事態が既に想定の外なのだから「想定内」ってのも変な話なんだけど、結局、「女の子が一途な思いを貫き通すために限られた命を精一杯燃やす話」というくくりにすれば、まぁ、セオリー通りの筋立てでしょう。セオリー通りが悪いとは言わないが、わざわざこの「終末」という独自の世界を作り、絶滅した人間の設定とか、レプラカーンの設定とかを作った割に、「まぁ、女子供の死って理不尽で可哀相だよね」っていう一点にまとまってしまってるからね。確かに女子供の死ならば悲劇の題材だけども、この世界って「死ぬための子供」が作られてしまってるわけでなぁ。どっちかというと世の無常を恨むよりも、こんな設定作りやがって、っていう方に義憤が向かっちゃうのよね。やっぱり「悲劇ですよ」って最初に口に出して言っちゃうのって、あんまり賢い方策だとは思わないわ。

 女の子や子供はそれなりに可愛い。特にメインヒロインのクトリはしっかり作り込む意識があり、髪の色なんかも含めて、良い「メインウェポン」になっていたと思う。個人的に「女性の髪型が変わる」っていうお話が好きで、「エウレカセブン」のエウレカとか、そういうのを見るだけでもちょっとキュンとくるので、髪の毛の色の変化で死期を感じさせるクトリの描写は割とクるものがあった。まぁ、最終的にはあんまり細かいトコは関係無くなっちゃうんだけども……。ただ、子供連中のキャラはあんまり個体差を上手く出せてなかったので、「可愛いクトリとその他大勢」みたいな処理になってしまっていたのが勿体ない。ちゃんと個々の「人生」が見えてこその悲劇なのであるから、やっぱり十把一絡げで「みんな幼児」だと悲壮感が薄れてしまうな。あと、やっぱりよっぽどのことがない限り、子供役にリアル子供のキャスティングを任せる必要は無いと思うんだよね……ギャーギャー騒ぐだけのモブとか賑やかしならいいんだけど、小難しくて子供らしからぬ台詞を言う場合はやっぱり「読まされてる」感じが強くなっちゃうからな……。

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ID-0」 6→7

 毎週感想書いてたから改めて書くこと無いパターンのやつ。こうして毎週毎週馬鹿ことが楽しめるっていうだけで、幸せなんですよ。

 不満をあげるとしたら「この世界観の作品が1クールじゃぁ物足りない」ってことくらいでしょうか。いや、他に何をしたらいいのか分からないけども、せっかくたくさんのキャラの魅力を振りまいてくれたんだから、1話か2話くらいは遊びの話があってもよかったよね。まぁ、今作のキャラじゃ水着回も温泉回も出来やしないけども……。

 凄まじいのは、本当に毎回のように飽きずに「掘削」を続けただけということ。そりゃ毎回理由は違うかもしれないが、結局やることは火力をたたき込んでガンガン掘削、オリハルトを掘るところからスタートして、今度はそのオリハルトで消し飛ばし、最終的にオリハルトの中に入っていくという、掘削の、掘削による、掘削のためのアニメだったということ。こんだけ似たようなことだけを延々続けておいて、それが退屈にならずにむしろ尺が足りないとすら思わせるのは、純粋にシナリオラインが楽しかった証左である。かなり豪快なSF設定があったはずなのだが、あまりディティールにこだわるわけではなく、「何となく感じ取れや!」程度で設定をぶん投げ、「何となく気になる」だけで引っ張ってしまうのも、いかにもアニメ脚本らしいけれん味のある作り方である。今期は同じくSFの権化とも言える「正解するカド」があるが、そちらの「設定を語る」デザインとは好対照を成しているとも言えるのではなかろうか。

 「なんかわかんねぇけど楽しそう」というのは非常に大事な要素であり、「何か分かんないけど見たくなる」映像を作る必要があるということ。今作の場合、サンジゲンによる3D作画は谷口監督にとっても冒険の1つだったと思うが、見事に持ち味である「アニメ的なCG」を活かし、キャラの魅力を立ててくれていた。ちゃんとアリスやマヤが可愛く見えるのだから、この技術も随分安定してきたのではなかろうか。あとはまぁ、どんだけ脚本で魅力をサポート出来るかっていうのが重要だからね。マヤの不幸体質も、リックの軽口も、メカメカしいデザインと対比的に徹底的に人間臭く描かれているのが面白味。まぁ、根本的に村田蓮爾デザインってつるっとしたCG絵との相性がいいんだろうな。「LAST EXILE」が懐かしい。

 1クールという尺をわきまえたシンプルで勢い任せのシナリオラインと、それを彩るどこまでもふざけた演出面。やっぱりこの辺りの谷口演出の馬鹿らしさが好きなんだな、ということが再認識出来た作品。ここから入った人は是非とも「アクティヴレイド」も楽しもう。

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<赤>

 

Bloodstone Goblin 血石のゴブリン (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

2/2

あなたが呪文を唱えるたび、それがキッカーされていたなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに威迫を得る。

 結石は痛いらしいですよね……そりゃゴブリンだって暴れたくなりますよ……。で、血石って何。とりあえず2マナ2/2の安心ステータスに、さらにキッカー誘発というなんとも微妙なトリガーで3/3威迫までサイズアップ。序盤から中盤にかけての圧力は充分すぎる兵卒である。まぁ、冷静に考えるとキッカーコストが払える段階って中盤以降、むしろ終盤寄りなので、もしかしたらこの能力は完全に手遅れの可能性もあるんですけどね。回数制限こそないものの、普通は1ターンに2回も3回もキッカーは払えないしなぁ。プレーンシフトにあったような「マナ以外のキッカーコスト」が充実してくれれば、もしかすれば。

 

Chompion of the Flame 炎のチャンピオン (1)(R) U

クリーチャー・人間、戦士

1/1 トランプル

〜は、それにつけられたオーラと装備品1つにつき+2/+2の修正を受ける。

 キン肉マンの二つ名みたいな名前のクリーチャーだが、その実態はプロレスラーとは縁遠い、武器を手に戦う軍勢の1人であった。これまで「オーラをつけるとボーナス」という性質は白が第1色、緑が第2色のジャンルだったはずなのだが、今回から赤に移動している。あんまりエンチャントの色のイメージはないのだが、「何かを持って殴りにいく」という物騒なイメージが赤に合わせられるということなのだろうか。とりあえずどの程度使えるかを見るためにオーラをチェックすると、赤の範囲内だと+2/+1威迫の「激情の怒り」、速攻カラー白からは+2と先制攻撃の「叙爵」、空も飛べる「セラからの翼」、そして青からも空を飛べる「秘儀での飛行」と呪禁を与える「史学者の護法印」、黒は+1と死亡時に戻ってくる能力の「悪魔的活力」と並び、緑には残念ながら選択肢がない。こうして見るとやはり白赤が一番選択肢としては丸いが、コモンで飛行がキープできる青赤も面白い。さらに装備品まで見るとコモンには2枚の装備品があるので、そこそこの注意さえ払っていれば、これを化け物に育て上げるデッキも不可能ではないだろう。狙っていない人間からは見向きもされないカードだろうし、何か必殺のデッキを作って周りをびっくりさせたい人は狙ってみるといいかも。

 

Fervent Strike 白熱の一撃 (R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃と速攻を得る。

 毎度おなじみ、赤の先制攻撃インスタント部門。普段は割と持ち回りで再録しているジャンルだが、今回は一応新作が登場。なんと「火をつける怒り」に速攻を加えた完全上位互換だ。「火をつける怒り」も1点を争う細かいコンバットの結果をひっくり返すパーツとして環境次第では重宝したが、やはりパワーの増加量が1点というのは赤としては物足りないところ。スルーされても叩き込める「確実な一撃」などに比べてどうしても影が薄かった。しかし、今回は中盤以降にマナがあまり出した時に好きなクリーチャーを速攻(+先制)にして突っ込ませるという非常に魅了的なオプションが追加された。これによって今まで以上に前のめりなデッキでの仕事の幅が増え、多方面から相手の計算を狂わせる1枚に格上げ。速いデッキを自負するなら何枚か揃えておきたい。

 

Fiery Intervention 焦熱の介入 (4)(R) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 ツリーフォークと構築物、どっちに味方したらええのん? みたいなお困りのチャンドラさんが印象的な1枚。フレーバー見ても答えわかんねぇな。ボーラスさんにデコピン一発でぶっ飛ばされて意気消沈し、そのまま「修行してくる」ってどっか行っちゃったチャンドラさん、今頃どこで何してるんだろう。そんな彼女が飛ばす火力は5マナソーサリーで5点とやたら燃費が悪いが、火力を構築物の方に向ければ一応アーティファクトも割れる選択肢の多さで勝負。まぁ、どうせ火力として使いたいから、これを入れてアーティファクト対策はバッチリ!なんて言えるわけもないのだが……。なお、今回赤がアーティファクトに触れる手段はこれ1枚だけである。白と緑には結構な対策カードが与えられたというのになんという差別。今後は歴史的トリガーとの関係でアーティファクトの枚数も増えると思われるため、そっち方面のニーズでもこの5マナソーサリーは必須かなぁ……。

 

Fight with Fire 火による戦い (2)(R) U

ソーサリー

キッカー(5)(R)

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。これがキッカーされていたなら、代わりに〜は望む数の対象に10点のダメージをあなたの望むように割り振って与える。

 名前だけ見るとすげぇアホっぽいけど、人類の戦争の歴史は火の歴史ですからね。このカードにも、そんな悲惨な戦争の進化が込められているとか、いないとか。普通に使っても安定した火力。というか、素の状態で3マナ5点って、「火炎砲発射」とかの立つ瀬がない。ソーサリーとはいえこの規模の火力が平気で出てくるのはちょっと怖い。そしてキッカー。火器の進歩には多大なコストが必要であり、トータルでなんと9マナ。アホなコストには違いないが、そこまで行けば核戦争も目前。10点の火の雨が対象を問わずに降り注ぐ。まぁ、さっさと本体に10点注いで終わりでいいんじゃなかろうか。「焦熱の飛弾」とか、フラッシュバックとはいえ、なんで10マナも払って4点しか飛ばなかったんでしょうね。

 

Fire Elemental/炎の精霊(M13)」 C

 やっぱり基本は大事。何事も原点に立ち戻り、「わぁ、おっきい、おっきいよ!」とサイズを楽しんでいたあの頃に戻るのだ。まぁ、今見ると別にそこまで大きい気もしないのだが……。直前のセットで「大気の精霊」が帰還したということは、これから半年かけて四大精霊が揃い踏みする布石でもあるのだろうか。「水の精霊」とか今戻ってこられても違和感しかないが……。大気がアンコなのに炎はコモンだ。ずるい。ちなみにフレーバーテキストにはヤヤ様のありがたいお言葉が刻まれている。このババァ、歳食っても全然変わってないやんけ。

 

Firefist Adept 火拳の達人 (4)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

3/3

〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージを与える。Xはあなたのコントロールしているウィザードの総数に等しい。

 ウィザードだって、戦えるんだ! ということで、いかにも赤のウィザードらしく187で火力を叩き込む。「火拳」って言ってるんだからさぞかしたくましいパンチを叩き込むのだろうと思いきや、そのダメージは友達の数に比例するという。元気玉の類かな? 最低でも自身はカウントできるので1点は飛ばせるし、3/3なら我慢できないサイズでもないので下準備もそこそこで使うことはできるだろう。現環境の「風雲艦隊の紅蓮術士」とどっちが使いやすいか。

 

The First Eruption 最初の噴火 (2)(R) R

エンチャント・英雄譚

〜は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。

- (R)(R)を加える。

山1つを生贄に捧げる。そうしたなら、〜は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。

 日本人からするとなかなかタイムリーなカード。火山が爆発するとどうなるかというと、まずは「微震」が起きる。初期微動ってやつか。3マナソーサリーで「微震」ならこれだけで使えるタイミングはありそう。そして次に、赤マナがほとばしる。なんでこんな効果が間に挟まってるのかはわからないが、まぁ、4ターン目に6マナ使えるのは強い。そして最後の3段階目は押し寄せる溶岩流に全てのクリーチャーが巻き込まれる。当然その過程で山が1つおじゃんになり、山も持ってない人間にこの呪文を使う資格はない。こうして最後まで見ると、一応カードとしては2章のマナで(3章で死なないくらい)でかいクリーチャーを出しておくといいよ、っていうことなんだろうな。時間はかかるが全体除去には違いない。溶岩流が流れ去った後に真っ先に立て直せるのは自軍だし、2ターンの間の展開プランは組み立てやすいんじゃなかろうか。

 


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