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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<黒>

 

Anointed Deacon 選定された助祭 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/3

あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは対象の吸血鬼がターン終了時まで+2/+0の修正を受けることを選んでも良い。

 コモンではキーとなる可能性がある、吸血鬼サポートの最後に駆けつける1人。ギミックとしては「戦装飾のシャーマン(ROE)」と全く同じなので黒というよりも赤っぽい能力なのだが、対象を吸血鬼に限定することで強引に黒っぽくまとめている。これが1体いるだけで貧弱なトークンも3/1絆魂という決戦兵器に早変わり。仮に勝てない戦闘しかなかったとしても、最低限ライフを押し上げてくれるようになるので相手も対処には神経を使わねばならない。普通は戦闘前に出すだろうから、速攻のようにすぐに効果を発揮してくれるところも頼もしい。これと飛行持ち、というのがおそらく吸血鬼デッキの勝ちパターンの1つになるんじゃなかろうか。5マナなので3枚も4枚も入れるとパンクするが、2枚までなら問題なくキープできるはずだ。

 

Arguel’s Blood Fast アルゲールの断血 (1)(B) R

伝説のエンチャント

(1)(B)、2点のライフを支払う:カードを1枚引く。

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが5点以下であるなら〜を変身させても良い。

Temple of Aclazotz アクロゾズの神殿

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに(B)を加える。

(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 レジェンドエンチャントシリーズの黒は「強欲(7ED)」の亜種。最近なら「死者の神、エレボス(THS)」の起動型能力って言ったほうが早いかも。カードが引けるのは強いのだが、序盤に使うときはマナがネックになり、中盤以降に使う時にはライフがネックになるっていうなかなか憎らしい設定である。でもまぁ、2マナで置いといて折を見て使うだけなら悪くないか。そして、変身条件はライフ5点以下。つまり、青のスレッショルドに対してこちらは窮地条件である。能力をガンガン起動すれば、そりゃ勝手に窮地にも陥るはず。そこで満を辞して変身すると、下から現れる土地はなんと「嘆きの井戸、未練(SOK)」。しかも今回はマナコストがかからない強化バージョンである。「未練」はそれ1枚で伝説の土地になるくらいには強いカードであり、その強化版はそりゃ強いや。目減りしたライフも、そこらへんのクリーチャーを叩き落としてポンポン回復できる。まぁ、ライフ払って引いてきたクリーチャーのタフネスが2以下だと意味ないんだけども……。「未練」も「エレボス」も、単体で入れておいて適当に使えるタイプの能力ではない。何か劇的な活躍の場を用意してあげたいところだ。例えば「冠毛の陽馬」がいれば毎ターンそれだけで5点のライフが……いや、そうじゃない。ちなみに、このカードに書かれている「アクロゾズ」とは、「太陽の宿敵である夜の蝙蝠神」の名前のようだ。「三位一体の太陽」ってのは太陽帝国の恐竜の名前に出ていた「覚醒の太陽」「焦熱の太陽」「翠緑の太陽」のことだろう。この世界がどういう宗教観なのかは興味がありますよ。

 

Bishop of the Bloodstained 血潮隊の司教 (3)(B)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/3

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、あなたがコントロールする吸血鬼一体につき1点のライフを失う。

 かつて、初めて吸血鬼がフィーチャーされたのは初代ゼンディカー環境。「吸血鬼の夜侯(M13)」が率いた黒単軍団は、「マラキールの門番(ZEN)」「吸血鬼の夜鷲(M13)」などの優秀な兵卒の活躍もあり、一大勢力を築き上げた。そして、そんなデッキで「夜候」よりも後ろに控えてフィニッシャーの役割を果たしていたのが、「マラキールの血魔女(ZEN)」である。シュートなボディにドレインライフ、さらにプロテクション白というあり得ないパッケージのせいで、大量の「流刑への道(CON)」だの「未達への旅(ZEN)」を抱えて憤死したのが当時の私である。そして、このクリーチャーはそんな悪夢の血魔女をアンコにして思いっきりマイルドにしたもの。前振りが長かった割に、共通点は場に出た時のライフ損失量だけだったりする。ドレインもしないし空も飛ばないし、プロテクションなんてもってのほかだ。でもまぁ、吸血鬼デッキの中押しとしてはそれなり。こうしてみるとさ、「アスフォデルの灰色商人(THS)」ってなんでコモンだったんだろうな。

 

Blight Keeper 立ち枯れの守り手 (B) C

クリーチャー・コウモリ、インプ

1/1 飛行

(7)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の対戦相手は4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。

 黒の「守り手」サイクルはコウモリかつインプというよくわからないクリーチャータイプを所持している。いや、三葉虫よりはわかるけども。「守り手」サイクルの常として基本のステータスはどうでもいいかと思いきや、何と1マナで1/1フライヤーというしっかりした性能を持っての登場。「あれ?」と思って確認してみたら、なんと、「黒で」「1マナで」「デメリットを持たない」「パワー1以上のクリーチャー」は、史上初である。「コモンで」とかじゃないんだ。まじで、長年のMagicの歴史の中で、初めてのクリーチャーなんだ。今まで黒にはそういう仕事が求められていなかったということなのだろうが……驚きである。まぁ、史上初だろうがなんだろうが、リミテッドの戦場に繰り出されればあとは単なる1点クロック。そこまでもてはやすような存在ではない。「守り手」サイクル共通の悩みだが、クリーチャータイプが一切シナジーを作らないので積極的にデッキインしたいかと言われるとちょっと悩むのだ。相手が2/1フライヤーなんかを多く持っているのを見たらブロッカーとして採用するのがいいかも。あとはまぁ、8マナ貯まるデッキ。

 

Bloodstained Paladin 血に狂った聖騎士 (1)(B) R

クリーチャー・吸血鬼、騎士

1/1 瞬速

〜は、このターン死亡したクリーチャー1体につき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

 事前スポイラでは4マナ3/4っていう分析だったのに、全然違ったのがこちらのクリーチャー。このコスト設定だとだいぶ意味合いが変わってくるな。コストが軽いと、除去呪文との併用が容易なのでこいつの育成計画がいくらか組みやすくなるためだ。例えばインスタントを構えておけば、相手ターンにコンバットトリックやら除去やらで適当にクリーチャーをさばきつつ、こいつのサイズを1つ2つ増やすことが可能だろう。「バントゥ最後の算段」なら合計5マナで戦場にあるクリーチャーの数だけ増強だ(なお土地は起きない模様)。トークン増し増しが狙いのデッキなら、相手の全体除去のリカバリー手段として1枚手札に構えておくのも面白い選択肢だろう。色々と使い道がありそうな面白いレア。ちなみに、こちらのフレーバーにもこの次元の吸血鬼文化が垣間見える記述がある。興味深いのは「断血」という言葉で、どうやら吸血鬼たちの中には必死に吸血衝動を抑えて白くなっている連中がいるようなのだ(というか、この世界の吸血鬼の多くはそういう生活を強いられているようだ)。過去に人間の吸血鬼の間に何があったのか。興味は深まるばかりだ。

 

Boneyard Parley 骨塚協議 (5)(B)(B) M

ソーサリー

対象の、最大5枚までの、墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの山に分ける。あなたが選んだ山のカードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、残りの山をそれぞれのオーナーの墓地に置く。

 見ての通りに過去のカードのフォーマットをアレンジしたものだが……7マナかぁ……。パッと見では「墓地のカードで『嘘か誠か』」だと思う人が多いと思うが、挙動が近いのはむしろ「栄光か死か(INV)」の方だろう。これまた古くてマイナーなカードだから知ってる人も少ないとは思うけども(とはいえ、「嘘か誠か」と同じインベイジョンのカードである)。先輩カードは5マナだったが、今回のカードは7マナ。これは相手の墓地も自分の墓地も引っくるめて最上の5枚から選択出来るからこその設定なのだろう。なのだろうけども……リアニ呪文の規準で言えば、何でも好きなものを1体釣れて5マナが相場。2体を自由に釣れる「末永く(SOI)」でも6マナだ。そう考えると、相手が山を分けた結果最上ではないかもしれない2〜3体が釣れる呪文が7マナは流石に辛くないか。自分の墓地だけでいいなら「末永く」でいいはずだし、相手の挙動なんて分かるわけもないし……夢はあるかもしれないが、夢のままのカードな気がする。

 

Contract Killing 依頼殺人 (3)(B)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーを破壊する。【宝物トークン】を2個生成する。

 なかなか物騒なテイストの完全除去。毎度お馴染み5マナ以上のソーサリーという設定なので、リミテッドを考えれば充分使用に耐える仕上がり。宝物トークンは価値が高いので、それが2つも手に入るのだから歴代コモンの中では割と優秀な方かもしれない。まぁ、5マナの呪文を打った後に得られるマナソースがどの程度有用かは定かでないが。しかし、殺人の依頼達成のおかげで宝物がお代としてもらえてるってことは、殺人を依頼されて実行してるのは俺らプレイヤーってことなんだよな……。身に覚えがないです。

 

Costly Plunder 高くつく略奪 (1)(B) C

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、アーティファクトかクリーチャーを1つ生贄に捧げる。

カードを2枚引く。

 日本語のフレーバーテキストに「ヴラスカの石の意志」って言葉があったから「おっ、駄洒落かな?」と思って原文見たけど普通に「will of stone」だった。残念。ヴラスカさんが書かれていて「高くつく」とか言われると身構えてしまうが、その実態はなんとあの「祭壇の刈り取り(BFZ)」の上位互換呪文。「刈り取り」が元々「頭叩き(SCG)」の上位互換だったことを考えると、実は黒のこの「サクってドロー」部門は地味に品種改良が続いているのである。2マナインスタントで2ドローというのはドロー本家の青でもなかなか実現できないスペックであり、足かせとなっているコスト部分も、死にかけのクリーチャーなどを使ってある程度ごまかせる。黒デッキの潤滑油として欠かせない1枚。そして今回は、これが宝物トークンという格好の燃料を手に入れた。宝物トークンはいろんなカードが本当に気軽に落としていく安価なパーツなので、それが手札に化けるとなれば利用価値は跳ね上がる。ヴラスカさんの石の意志に感謝である。

 

Dark Nourishment 闇の滋養 (4)(B) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは3点のライフを得る。

 黒には珍しい、クリーチャー・プレイヤーの両方に入るというインスタント火力。正直、黒にこの手のデザインのカードがあった記憶はさっぱりなく、インスタントのダメージ呪文を探してもせいぜい赤と手を組んだ「コラガンの命令(DTK)」がヒットする程度。黒単色ではひょっとしたら初めてのデザインなのかもしれない。「プレイヤーにもクリーチャーにも飛ぶ3点火力」というだけなら、専門家の赤に任せれば2マナで済むお仕事。そこに黒ならではの味付けとしてライフゲインを加え、さらにちょっとカラーパイからはみ出ることを考慮するとそのコストは5マナで、なおかつアンコモン。これを高いと見るか妥当と見るか。個人的には「やや割高」くらいの印象か。おそらく比較すべきはクリーチャー限定の「本質の摘出(KLD)」であり、あちらはかなりの優良スペルとはいえ、3マナで済んでいたのだ。プレイヤーに飛ばせるオプションに2マナの価値があるかといえば、たぶんノーだろう。構築で見かけるような呪文にはなれそうもない。もちろん、リミテなら各方面からありがたみに満ち溢れている。焦ってかき集めるほどでもないが、良きところで押さえて下家をけん制したい。

 

Deadeye Tormenter 巧射艦隊の拷問者 (2)(B) C

クリーチャー・人間、海賊

2/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。

 Deadeye」は過去のカードの訳からすると大体「狙いがうまい」「射撃の名手」くらいのニュアンスなのだが、今回は「巧射艦隊」という団体名として登録されている(英語だと「The Deadeye Fleet」)。さておき、見ての通りに「強襲でディスカード」というわかりやすく攻めの1枚で、つまりは「マルドゥの頭蓋狩り(KTK)」の亜種である。「頭蓋狩り」はタップインする2マナ2/1、こちらはデメリットなしの3マナ2/2。この手のウィニーはマナ域が軽ければ軽いほど良いので2マナの「頭蓋狩り」の方が強そうなものだが、一概にそうとも言えない。1マナ域のクリーチャーを確実に展開できるデッキというのは多くなく、2ターン目に強襲を達成するのが難しいためだ。こちらのクリーチャーなら、2マナ域で適当なアタッカーを用意して流れるように3ターン目にアドバンテージを稼ぎやすく、こいつを連打しているだけでも海賊デッキはかなりの優位を積み上げることができる。中盤以降に殴りにくい状況になったとしても、それなりに減って密度の濃い相手の手札1枚をもぎ取れるのなら、多少の無駄アタックも考慮に入れられる。最初に参戦したこいつが特攻かまして、2体目のこいつの糧になる展開でも損はしないのだ。海賊らしい刹那的な生き方で相手の財源をギリギリ締められるナイスな1枚だ。

 

Deadeye Tracker 巧射艦隊の追跡者 (B) R

クリーチャー・人間、海賊

1/1

(1)(B)(T):対象の、いずれかの対戦相手の墓地にあるカードを2枚追放する。〜は探検を行う。

 財宝を求めて探索するという「それってゼンディカーで良かったやん」と思われる探検ギミックを採用したのがこのイクサラン。邪推ではあるが、かつてゼンディカーは「冒険の溢れる次元」というフレーバーが非常に好評だったのに、エルドラージなんて化け物を登場させてしまったがために「戦乱のゼンディカー」ではそのフレーバーが無くなり、ユーザーはご不満だったという反省から新しい「冒険次元」を作るに至った……のかもしれない。そして、そんな「未知との遭遇」を表現した新たなセットギミックが今回の「探検」能力だ。起動すればするだけ得な能力なんだから、出来れば毎ターンガシガシ使っていきたいところだが、それだとちょっと強すぎるのでコストはそこそこ。相手の墓地が肥え太ってくれるかどうかは完全に相手次第なので、カード単体で見たら更に不安定。中盤以降にしか起動出来ない割に1マナというコストも憎らしい。わざわざコイツを丹念に育てる意味もあんまり無いし、「上手いこと土地がめくれたら1ドロー出来るし、とりあえず墓地対策出来るカード」くらいのニーズ。……すげぇ微妙なニーズだな……。

 


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<青>

 

Air Elemental/大気の精霊(M10)」 U

 なんとまさかのこの起用。長年基本セットでビッグブルーの看板を背負い続け、だからと言ってリミテッド以外ではあんまり出番がないからやたらとカードボックスの中に溜まっていった大ベテランが、この度拡張セットで初の再録を果たした。なんかもう、リミテッドでこいつが使えるというだけでも胸にくるものがある。シナジー? そんなのいらないです。ただ、個人的には思い出深いのでイラストは6th版(ポータル版)が好きです。

 

Arcane Adaptation 秘儀での順応 (2)(U) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。

あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加え、選ばれたタイプでもある。あなたのコントロールするクリーチャー呪文や、あなたがオーナーである、戦場に無いクリーチャー・カードについても同様である。

 クリーチャータイプの追加・書き換えは元々青の得意技で、あのオンスロートドラフトでは「映像の造形者(ONS)」が大活躍した記憶が残っている年寄りも多いことだろう。こちらのカードの原型としては「異種移植(NPH)」が一番近いと思われるが、戦場だけでなく手札でも墓地でもスタックでも、とにかくあらゆる場所でタイプが追加されるという部分は更に遡って「奸謀(TSB)」に近いか。このカードがどのくらい活躍出来るかはかき集めた部族ギミック次第。まぁ、どうせ構築レベルでデッキを組むときは最初からそのタイプに絞り込んでカードを入れるのだからあまり意味が無いのだが。リミテッドで活用出来たら楽しそうではあるな。

 

Cancel/取り消し(AKH)」 C

 はいはいキャンセルキャンセル。今回コモンのカウンターはこれと「呪文貫き」の再録コンビ。既存ユーザーに優しいというか、新鮮味に欠けるというか。

 

Chart a Course 航路の作成 (1)(U) U

ソーサリー

カードを2枚引く。その後、あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していないなら手札を1枚捨てる。

 強襲はクリーチャーに与えられる能力でソーサリーには使えないためこのような書式になっているが、これが事実上の強襲カードであることは一目瞭然。考えてみれば、元々マルドゥ(赤黒白)のために開発された攻めっ気溢れる強襲が、「海賊」という文脈を通じて青にも移植されるというのはなかなか面白い現象だ。そして、この程度の条件で2マナ2ドローというのは割と事件である。普段の文脈ならば「まぁ、青はクリーチャーカラーじゃないから攻撃とか難しいし……」というところだが、今回の青はしっかりと海賊カラー。そうでなくても最近は果敢色として青にも色々と粒の揃った低マナ域も安定供給されるようになってきた。最悪クリーチャーは犬死にする選択肢だってあるのだし、フライヤーなどの手軽なアタッカーを1ターン目に用意できれば、2ターン目からいきなり2ドローも夢ではない。中盤以降にもわずか2マナで選択肢が増やせるのは文句なしで強く、このコストなら2ドロー1ディスカードの「目録(SOI)」でも問題ないのだ(「苦しめる声」の上位種である)。「先読み(ROE)」もちょいちょい構築レベルでニーズがあったのだから、これだって必要に応じて求められるデッキはあるのじゃなかろうか。

 

Daring Saboteur 勇敢な妨害工作員 (1)(U) R

クリーチャー・人間、海賊

2/1

(2)(U):〜はこのターンブロックされない。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 いかにも青らしいアンブロッカブル使い。2マナパワー2のアンブロッカブルってのは破格の能力になるのだが、残念ながらこいつは毎ターン3マナかけないと真価を発揮できない。……レアとしてはそこまででもないな。その後戦闘ダメージ誘発でドローができて超強い! って期待させておいて実はルーターだったりする。そりゃま、ルーターでも充分強いけどさ……レアなんだからもうちょっとさ……このままだと「コー追われの物あさり(TSP)」と大して変わらない性能なんだよね……まぁ、海賊たちには強襲能力があるので、その辺りのサポーターとして考えればいいんだろう。

 

Deadeye Quartermaster 巧射艦隊の操舵手 (3)(U) U

クリーチャー・人間、海賊

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから装備品・カードか機体・カード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 「上級建設官、スラム」が好きなタイプのカードだけを専門にしたチューター。4マナ2/2と体躯は貧弱だが、出た時点で業務を終えるので特に問題はない。似たような効果のソーサリー「武器庫の解放」が2マナであることを考えれば、2マナの追加で2/2という計算はあっている。機体カードはまだ歴史が浅いのでそこまで多くの選択肢があるわけではないが、やはり注目すべきは装備品の方。「石鍛治の神秘家(WWK)」というとんでもない先輩もいるにはいるが、あれは単なる壊れ。さらに先輩の「タージ=ナールの剣鍛治(MRD)」と比較しても随分使いやすくなっていることがわかるはずだ。アーティファクトを探す専門家である「粗石の魔道士(SOM)」たちと同じように、下の環境や統率者なんかでいい仕事をしてくれそう。もちろん、リミテッドでもある程度の該当カードがあるなら、単に手札が増えるカードなので充分使用に耐えるだろう。

 

Deeproot Waters 深根の水域 (2)(U) U

エンチャント

あなたがマーフォーク・呪文を唱えるたび、1/1で呪禁を持つ、青のマーフォーク・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 すごくローウィンっぽい匂いがするカードだ。これでもしローウィンのカードだったら間違いなく「部族エンチャント・マーフォーク」だったのだろうが、残念ながら部族システムは問題を抱えすぎて廃止になってしまっているので、この世界ではあくまで普通のエンチャント。ギミックとしてはエルフにおける「リス・アラナの狩りの達人(LRW)」と全く同じ。設置しておくだけで、今後全てのマーフォーク呪文は人数が倍になって出てくる。「リス・アラナ」はそれだけだったら「割と強い」レベルのカードで、こっちのエンチャントは出しただけではなんの役にも立たない置物なのだから評価が下がるように見えるが、問題なのは出てくるトークンが揃って呪禁持ちであるという部分だろう。1/1程度が呪禁を持ったところでそこまで問題はなさそうだが、部族環境ということもあり、当然ここから想定されるのは各種ギミックで1つ1つのクリーチャーのサイズが増していくこと。ただでさえマーフォーク呪文を連打している前提であり、出てくるクリーチャーの半数が呪禁持ちとか地獄でしかない。悠長なカードではあるが、今回のマーフォークは青緑で探検能力との絡みも多く、後続を呼び出すのが比較的容易な種族である(探検は占術と同等の役割を果たすため)。マーフォークでいっぱいの海。そりゃ陸にも上がってくるよな。

 

Depths of Desire 欲望の深み (2)(U) C

インスタント

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。【宝物トークン】を1つ生成する。

 「送還」+宝物で2マナ重くなった。キャントリップの「排撃(INV)」と同じコスト設定ってのは高いのか安いのか。うーむ、あんまりお値打ちって感じでもないが、まぁ、それでも確実にデッキに入るタイプのカードに確実に手に入るお宝のセットがコモンで手に入るというのは重要。青が絡むあらゆるデッキで必須カードである。しかし、これって確実にシチュエーションでいったら命が尽きているはずなんだけど、なんでバウンスなんだろ。

 

Dive Down 潜水 (U) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+3の修正を受けるとともに呪禁を得る。

 物体に潜ませて、解き放つ能力。いろいろ便利だったダイバーダウン。まぁ、あんまり正義サイドっぽくない能力ではあったが。そんな6部の話とは関係なく、こちらは「きらめき(DTK)」の完全上位互換。効果は完全に一緒のまま、1マナのコストダウンに成功している。まぁ、もともと「きらめき」はリミテッドでも使われてるシーンを見たことがない残念呪文だったので、1マナになってようやく登場する機会があるかどうか、という感じだが。流石にこれだけ軽ければ、除去に対してカウンターの役割を果たすこの呪文はニーズがあるんじゃないかしら。レアリティが高くて「守れば勝つ」みたいなカードを引いた時にはお守りがわりに1枚潜ませておきたいカードだ。まぁ、こういう「お守りがわり」のイメージがなかなかデッキインにまで至らない理由なんだろうけども。

 

Dreamcaller Siren 夢呼びのセイレーン (2)(U)(U) R

クリーチャー・セイレーン、海賊

3/3 飛行 瞬速

〜は飛行を持つクリーチャーのみをブロック出来る。

〜が戦場に出たとき、あなたが他の海賊をコントロールしているなら、最大2つまでの対象の土地でないパーマネントをタップする。

 不確定スポイラの時点では5マナだと思われていたので「オイオイオイ」という感想しか出てこなかったのだが、1マナ軽くなるだけで印象は随分変わってくる。ハイフライでブロック制限こそあるものの、4マナ3/3瞬速フライヤーは充分な戦力。他の海賊のサポートがあれば「デジェルの拒絶」と同程度のインスタント呪文として相手の攻撃を妨害し、そのまま3/3フライヤーを加えた軍勢で攻撃に転じることができる。繰り返しになるが海賊は「攻撃する」ことが大きな意味を持つため、相手エンドに2体タップから一気に攻撃に転じれば、様々な海賊ギミックの恩恵を受けることが可能になるだろう。まぁ、それでもレアとしては地味なことに変わりはないのだが……。

 

Entrancing Melody 幻惑の旋律 (X)(U)(U) R

ソーサリー

対象の、点数で見たマナコストがXのクリーチャーのコントロールを得る。

 不確定スポイラだとインスタントって表記されてたので「強いやん」だったカードだが、実際はソーサリーだったので「まぁ、レアなら普通」くらいに落ち着いた。インスタントの方が他の誘拐オーラなんかと区別できて面白かったと思うのだが……それだと強すぎるんですかね。現在の誘拐スペルと比較すると、構築での採用実績もある「慮外な押収」に勝てる要素はあまりない。2マナのクリーチャーまでを奪うならコストは勝るが、せっかくの誘拐スペルでそんなマナ域をやり取りするのも癪な話だ。5マナ以上がかかる場合、この呪文ならばあとは相応にコストが上昇するが、「慮外な押収」なら(エネルギーデッキで使うという条件こそあれ)5マナ固定で選択肢が広がるのだ。特に条件がないなら「押収」を選ぶべきだろう。こちらのカードの売りは「トークンなら2マナでパクれる」という部分なのだが、いかんせん現在活躍しそうなトークンはしっかりとマナコストをもった不朽や永遠のコピートークンが多い。まぁ、4マナで4/4の「地揺すりのケンラ」がもらえるなら悪くはないが……リミテッドでちょいちょい嫌がらせするくらいのポジションで落ち着きそう。一応、青いハゾレト対策にはなる……かなぁ。

 

Favorable Winds/順風(AVR)」 U

 「どんなカードを再録するか」というのは実にクールで、考えがいのある要素であると、以前公式コラムのどこかに書かれていた。基本セットが復活することが決まり、無事にその受け皿は確保されたわけだが、このイクサランの時点ではまだそうしたプランはなかったはず。そこで、今回はやたらめったら充実した再録カード群が目を惹くラインナップになっている。そんな中からこの1枚。2マナという破格の軽さながら、デッキ次第ではマジヤバ決定力になる全体増強である。コンスピラシーに収録されてデッキテーマを支えたりしてたっけなぁ。今回は青白黒と満遍なく飛行クリーチャーが展開できるので、リミテッドでキーになりそうな筆頭カードである。

 

Fleet Swallower 船団呑み (5)(U)(U) R

クリーチャー・魚

6/6

〜が攻撃するたび、対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から半分(端数切り上げ)墓地に置く。

 最初の記事の時に出してた魚なんだけどさ、結局正しい情報では7マナ6/6だった……。そりゃそうだよな、こんなもんが5マナのわけないよな……ちくしょう……。いや、でもワンパンで勝てる可能性があるんだから7マナでもいいじゃない。正気を減らせばいいじゃない。いつだって僕らは「心の傷跡(M14)」を胸に抱いて生きているのだから!(やめて)

 

Headwater Sentries 源流の歩哨 (3)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、戦士

2/5

 「従順な召使い」の色が変わった圧倒的バニラ。この世界のマーフォークは腰が据わっていて実に安定感があるな。このままのステータスだと「リミテッドでもまぁ普通」くらいのレベルだが、今回のマーフォークは「+1/+1カウンターとブロック回避」がテーマになっているそうなので、もし3/6以上になってアンブロッカブルとか言い始めるとウザさは加速するだろう。青緑らしい嫌らしい戦い方の基盤役として。

 

Herald of Secret Streams 秘滝の軍使 (3)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、戦士

2/3

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、ブロックされない。

 ステータスだけを見れば「ニクス生まれのトリトン(BNG)」なんかと同じなのだから普通のマーフォークだが、そこには+1/+1カウンターを参照するという、このセットのマーフォークの親玉らしい能力が。他の次元でいえば「サファイアのドレイク(GTC)」みたいなスタンス。つまり、こいつはシミックギルドの回し者です。付与される能力がアンブロッカブルと大盤振る舞いなので、もしこの世界でハマることがあったら文句なしの爆弾。マーフォーク以外でもカウンターを乗せる探検能力がシナジーを形成するし、「青緑探検デッキ」みたいなものが成立すればフィニッシャーになれる。既存のカウンター絡みのカードとも大きなシナジーが形成出来るが、スタンだと青はその手のデッキに絡んでないのよね。

 

Jace, Cunning Castaway 狡猾な漂流者、ジェイス (1)(U)(U) M

伝説のプレインズウォーカー・ジェイス

<+1>: あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーがこのターンプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

<-2>: 2/2で青の、「このクリーチャーが呪文の対象になった時、これを生贄に捧げる」を持つイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

<-5>: 伝説でないことを除き〜のコピーであるトークンを2つ生成する。

 何じゃいコイツァ! ということで、新セットの新たなプレインズウォーカー・ルール改変のお披露目となった問題児ジェイス。片肌脱いですっかり海賊さんたちの文化に染まった様子で、クソ暑そうなアモンケットですら外さなかったローブ・フードは一体どこへやってしまったんだというツッコミ待ちなのは確実である。まぁ、こうして次元によって変化するPWたちの装いを見るのも楽しみの1つではありますけどね。それにしても似合わねぇな……。

 さておき、PWルールを改正してまで生み出された能力を見ていこう。まずはプラス。周りにサポーターとなるクリーチャーがいれば、なんと、ルーターできます!! ……ルーターなの? ドローじゃないの? ……そこはケチらなくてもいいような……前提条件付きで、自身の身を守ることにもつながらず、必死でやってもルーター止まり。このプラスは……あまり強くないな。その分、小マイナスは悪くない。2/2クリーチャーを生み出すというジェイスとしては初めてのトークン生成能力だ。登場直後に起動すると残り忠誠度が1というのは悩ましいが、3マナでとりあえず2/2が得られるのなら最低限の保証にはなる。出てくるトークンもデメリット持ちだが、最近ではこのデメリットはほとんど意味がないことも証明されているので、とりあえず着地後1ターン生き残る方策としては上々のものだろう。

 そして、相手の隙をついて何とか奥義までたどり着くと……増える。この「ちょっと微妙なPW」が、さらに増える。忠誠度がぴったり5の状態で出すと単に倍になるだけで、そこからすぐに能力を起動してイリュージョンを2体出すのか、それともさらなる倍々ゲームのためにルーター能力を加速させていくのか。その先のことはもう想像の埒外だが、「カードの管理がめんどくさそう」ということだけは間違いない。あと、戦闘中にこすっからい幻術で相手をペテンにかけてばかりの「戦うジェイス」のフレーバーを最も的確に再現できているカードなのも間違いないだろう。正直、強いかと言われれば微妙極まりないカードだが、その独特すぎる挙動には色々と反則技が盛り込めそうな匂いもしている。現時点で報告されている例では、「倍増の季節(RAV)」を1枚置いとくだけであとは無限のジェイスが増え続ける地獄絵図に。正確な挙動を書くと、「季節」がある状態でジェイスを出すと忠誠度6で出るのですぐに奥義を起動。コピートークンが4体登場し、それらすべてが忠誠度6。4人のジェイスが16人のジェイスを生み出し、16人のジェイスが64人のジェイスを……あとはその半分のジェイスをイリュージョンの製造に回せば、次のターンには114514体のイリュージョンが相手を踏み潰す。さぁ、ジェイスに埋もれてみよう。

 

Kopala, Warden of Waves 波を司る者、コパラ (1)(U)(U) R

伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2

あなたのコントロールするマーフォークを対象に取る対戦相手の唱える呪文は、そのコストが(2)多くなる。

あなたのコントロールするマーフォークを対象に取る対戦相手の起動型能力は、そのコストが(2)多くなる。

 事前スポイラでは要求するマナが(1)だったので「サポーターとしても微妙」という印象だったのだが、(2)を要求するとなると俄然鬱陶しさも変わってくる。こいつ自身を除去するための「ショック」ですら3マナ必要になるのだから、しぶとさはなかなかのものだろう。まぁ、それでもやっぱり地味な能力には違いないのだが。リミテッドでうまいことマーフォークデッキが組めた時には、除去を1枚引き付ける贅沢な避雷針になる。さらに下の環境や統率者戦を含めたマジなマーフォークデッキでは、これ1枚を守り抜くだけでデッキ全体の耐久力が大きく底上げされることになるはずだ。まぁ、やっぱり3マナ域は渋滞してる気がするけども。真の名を持つあいつがいるからなぁ。

 

Lookout’s Dispersal 見張りによる消散 (2)(U) U

インスタント

〜を唱えるためのコストは、あなたが海賊をコントロールしているなら(1)少なくなる。

対象の呪文を、そのコントローラーが(4)支払わない限り打ち消す。

 巻き込み(EMN)」の完全上位互換である。まぁ、レアリティあげてるから。「完全上位」とは言ったが、どのくらい上位かというと、今のところは「ほんのちょっと」。海賊がいればこれは「マナ漏出」の上位互換になるという、僅かながらのコスト調整である。似たような立ち位置の呪文には「冷静な反論(SOM)」があるが、あっちは別に構築レベルに食い込んだとかいう話は聞かないんだよな。とりあえず、4マナの要求はほとんど完全カウンターと同義であり、ローテーションにより「手酷い失敗(BFZ)」「虚空の粉砕(OGW)」などの有力なカウンターが落ちる今後の環境では構築も狙える1枚。もちろん、海賊デッキが流行るなら言うことなしだ。

 

Navigator’s Ruin 航海士の喪失 (2)(U) U

エンチャント

強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、対象の対戦相手は、自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。

 レッツライブラリ破壊。なんと、攻撃するだけで4枚も削れるんです! 戦闘ダメージを与えてようやく2枚とかいう「叫び霊(DKA)」やら「都市内の急使(RTR)」とはわけが違うんです。なお、アタックのためのクリーチャーは別途ご用意いただく必要があります。しかし、どんな雑魚クリーチャーのアタックだろうが確実に4枚。つまりこれを置いた後に戦闘の成否は問わずにとにかく6、7回殴れば勝てるんですよ! ……意外に遠いな……じゃ、じゃぁ2枚貼ればいいじゃない! 2枚貼ったらあとは4回殴れば勝てます! これなら割と現実的! あれ、書いてたらどんどん現実的! やる! 先生、僕やるよ!

 

One With the Wind 風と共に (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けると共に飛行を持つ。

 今回唯一の「なんか物言いたげなカード名」カード。「床下から/風と共に/人生は続く」とかいう短文詩が読めそうである。しかしてその実態は、「幽体の飛行(ISD)」の名義変更カードである。元の名前はイニストラードっぽさがあったので、いくらか晴れやかなこっちの名前で再版したのだろうが、その凶悪さは当然変わるべくもない。イニストラード当時は、適当なコモンクリーチャーにこれを張ってパンチする「オーラゲー」が頻出するというクソのような強カードであった。今回だってその存在価値を疑いようもなく、これで海賊の強襲条件を補強しながら一気に畳み掛けたり、カウンターを載せてさっさと火力圏外に脱出させてゲームを決めにいくなど、いくらでもこれ中心の戦略が組めるだろう。緑にはフライヤーを専門に落とす呪文が用意されているので一応ごまかしが効くが、火力中心の赤や除去がもっさり気味の黒は枕を濡らす日も多くなるんじゃなかろうか。

 

Opt/選択(INV)」 C

 なんとなんと、インベイジョン以来、実に18年ぶりの再録となった青の「キャントリップの中のキャントリップ」が登場だ(元々キャントリップとは「大したことができないちっちゃい呪文」の意)。実は我々コミュニティのドラフトの始祖を辿るとインベイジョン環境になるのでこの呪文は非常に印象深かったのだが、確認したらなんとインベイジョンで初登場して以降、サブセットも含めて一度も再録されていなかったらしい。つまり、マジで18年越しの新版カードなのである。書式も「占術1を行う」に変更され、なんだか随分お洒落な呪文になった。興味深いのは探検能力との絡みで、占術してるのに絶対にトップに積み込むことができないこの呪文は探検能力と一切シナジーを形成しない。その辺りの制約もあって今回の環境にお呼びがかかったのかもしれない。「血清の幻視(5DN)」や「定業(M11)」と言った呪文に比べると占術の質こそ落ちるが、この呪文の最大の売りは何と言ってもインスタントという手軽さ。かつては「オプトブルー」なんてデッキも存在したこの1枚、新たな時代の指針となるか否か。

 

Overflowing Insight 溢れ出る洞察 (4)(U)(U)(U) M

ソーサリー

対象のプレイヤーはカードを7枚引く。

 That’s 雑。確かに引く枚数はすごい。1マナ軽い「好機(M14)」で引ける枚数が4枚、「明日からの引き寄せ」では同じコストなら5枚なのだから、その効率の良さは圧倒的。圧倒的なんだけども……ソーサリーなぁ……。確かに通せば(そして次のターンまで生き残れば)勝つ呪文なのは間違いないのだが、ここまでのビッグアクションなら、もう1枚や2枚程度の枚数の差は大した問題じゃない気がする。引きまくったカードはどうせ同じターンに使うことが困難だし、現実を見るなら「明日からの引き寄せ」にしておくべきだろう。一応このカードだけの利点として「相手にも引かせられる」という特徴はあるので、いざとなったらライブラリを……(ここでノートは途切れている)

 


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 なんか、カラオケ行くつもりだったのに気付いたら始まっていたたほいや事始め。東の方の社蓄、西の方で結石出すために歩いている人の気持ちは完全に無視か。ちなみに執拗にたほいやの開催にこだわったのは東の方から来た別な社蓄です。僕が勝手にやったわけじゃないんです。えぇ。なお、試合は俺が周りのクソ雑魚どもを蹴散らし完勝した模様。俺、今回全問当ててるし、良い一年になりそうだな。

 

Round1・「ちゃーしゃわん」

1.(中国語で)チェシャ猫。

2.(ヒンドゥー語)ドラヴィタ地方での漬け物の総称。

3.ポルトガルの湾岸都市。

4.(中国語)中国料理。えび団子のフライ。

5.コロンビア最大深度の湖。

 私の出題であり、今回唯一答えが割れた出題。「ガチ目で試合をしよう」という流れだったので割とまとまった答えが揃ったのだが……。 ①ガチを唱えていたヤツが一番ふざけてるっていう。でも、1票入った。 ④どういう音なんだよ、っていう。一応ここで分かるかな。「」(チャー)で揚げる、シャワンがえび団子。

 

Round2・「たこえ」

1.凧をあげて相手の凧の糸を切り合う遊び。

2.蛸が海底の砂地に作る円陣状の巣。オクトパス・サークル。

3.田の衛府。

4.三月初めに田畑を耕す行事。

5.下手糞な絵を嘲っていった語。

 「『もちゆき』って知ってます?」など、せっかくだから正月にちなんだ出題をしようという心遣いを見せてくれた出題者からのお題がこれ。和の心意気ですな。 ①そうだ、こち亀でみたのは「喧嘩凧」の話だ。 ②オクサーの姫とかいるんだろうか。ちなみに「オクトパスサークル」でググるとそこそこの件数がヒットするんだけど、どうやらタコ釣りのための針などの商品名のようだ。 ③「田子衛」。 ④田耕会かな。 ちなみにこのお題の正解者は3人。

 

Round3・「ごびのー」

1.スペインの画家。情感派。後にミレーに影響され、印象派。作「陰影」「発作」。

2.キリスト教でルター派のことをいう。

3.エル字型つるはし。

4.フランスの外交官、文筆家。その著「人種不平等論」は、アーリア人種、特にゲルマン人種の優越を説き、人種差別思想の拠り所となった。

5.イタリアの彫刻家・画家。男性に扮してヨーロッパ諸国を巡った。

 ①某氏「情感派なんて、あるんですかね」 書いた人俺「さぁ、聞いたことねぇな」 ③話題を呼んだ謎ワード。そもそもツルハシの説明が「先端を尖らせて左右に長く張り出した頭部をハンドル部分に直角に連結した道具」なのだが……一応「片鶴嘴」というのがあるらしいですよ。 ⑤何したか言えよ! 単なる男装趣味やんけ! なお、この問題も3人が正解。

 

Round4・「とすじえもん」

1.狂言。田舎にやってきた都会の男が農民に騙され、妻を殺してしまう。

2.江戸時代のオランダ人外交官、トルシェ・ジモンの和名。

3.永禄期の刀工。筑前の人。轟堂馬子に師事し、改沢流の祖となる。

4.頭髪のごく少ない人をひやかして言う語。六筋右衛門とも。

5.江戸時代の娯楽小説「三味線無宿」の登場人物。得意の十文字切りで悪人を切り伏せる。

 ①ざっくりしすぎや。 ②シュテンドルフが酒呑童子になった、的な。何者なんでしょうね、トルシェ・ジモン。 ③適当な人名の開発秘話を話したら、怒られました。ちなみに、前の問題の「陰影」「発作」というタイトルも同じ由来です。 ④またいけない言葉を1つ覚えてしまった……。 ⑤江戸の「小説」っていう時点でちょっと……。2文目にセンスが炸裂していて分かりやすい。 なお、この問題も3人が当てる。

 

Round5・「ちくふじん」

1.(竹のように長い槍を愛用したことから)母里友信の渾名。

2.大陸系移民との混血を指す語。主に東北以北で用いられ、アイヌとの混血を指すようになった。

3.鯛の干物。

4.→クー・フーリン。

5.中国伝来のもので夏に涼を取るために抱いて寝る竹かご。

 ①「竹武神」。ただ、みんなして「竹のように長いってどういうこと……」っていう方にしか興味がいかなかった。 ③「どうしてこの答えが?」「いや、考えても全然思い浮かばなくて……チクってカタカナで書いたら、チが干に見えたんで、もうそれでいいやって」。 ④なんか君、今日おかしくない?(出題者が心配) ⑤話題にも出てましたが、英語で「ダッチワイフ」はこの竹夫人をさすとのこと。へぇへぇへぇ。 そして最後の問題は、ついに全員が正解してしまうという。出題者曰く「他の答えが弱すぎる。クーフーリンが来た時点でもう諦めました」。

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 改めて、あけましておめでとうございます。11日もムービーデイだから映画が安いってのは意外と盲点ですよね。普通の人間はそんな日にわざわざ外出して映画を観には行かない……と思ってたけど、劇場は割と賑わっていた。今の日本人の生活スタイルだと、正月も何もあったもんじゃないわね。私が小さいころなんて、正月三箇日は本当に静かで世界が止まったように感じていたものだったけども……。そんな日に僕は映画を2本観ました。2本観ても普通の日の1本分くらいの値段なので大変お得ですね。ちなみにもう1本は仮面ライダーです。ライダーに関しては別に感想書かないけど、一言で言うと「またタケル殿が死んでおられる」でいいんじゃないかな。一番の感動ポイントは進之介とベルトさんの再会シーンです。とにかく、この1年の始まりを告げる記念すべき日に、僕は東映の映画2本を見るのです。この「ポッピンQ」は、例によって周りの人間が封切り日に見に行っており、ネタバレにならない程度に感想を聞くと、どうにも要領を得ない答えが返ってきて難儀していた。「色々不満はあるけど、結論から言うと最高」「全力で買い支えていかなきゃいけない」とか、なんかもう、何がどうなってるやら。まぁ、全ては自分の眼で見て判断するしかないですよね。

 

 

(以下、内容についてのネタバレを含みます。未視聴の方は自己責任でお願いします)

 

 


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「響け!ユーフォニアム2」 7→7

 あけましておめでとうございます。やぁみんな! 大体3ヶ月に1度は現れる京アニ大好きおじさんだよ。ユーフォは楽しめたかな? 僕は楽しんだよ! 知ってるだろうけど!!

 というわけで、「ユーフォはユーフォだった」というだけで説明が終わってしまうのが本作。毎週毎週脳汁を垂れ流しながら感想文を書いていたので、これ以上語るべきことはあまり残っていないはずだ。毎週本当に密度の濃い作画でもって容赦無く見たいものをぶつけてくる。このニーズにばっちり応える作品提供をし続けられるのが、京アニという化け物スタジオの力なのである。

 ただ、よく見ると今回の点数は1期よりも下がっている(1期は最終的に8点を付けている)。私の規準だと、7点なら1クールに1,2本出るレベルだが、8点となると年に1、2本出るか出ないかのレベル。そこにはやはり差があったのは認めなければなるまい。本作が1期よりも劣っているのは、純粋に脚本部分である。鎧塚騒動のエンディングの時に一番はっきり現れたのだが、1つ1つの問題に対する解答が割と適当なのである。希美と鎧塚の関係性は未だに納得いってないし、その後のあすか先輩の参加するしない問題についても、一応は片がついたように見えているが、結局彼女が母親とどういう形で和解したのかが描かれておらず、消化不良の部分が残っている。黄前家のお家騒動もそうだし、麗奈の問題だってまだ終わったわけではないだろう。1つ1つのパーツを分解していくと、「起承転結」の「結」の部分に難が多いシーズンだったといえる(シーズン全体を通じての「結」に文句はない)。まぁ、1期があまりにも素晴らしすぎたために対比でまずく見える部分はあるのかもしれないが……少なくとも1期の大吉山に勝る話数は出てこなかったし、細かい部分での不平不満はいくつか残っているのである。

 しかしまぁ、2期は1期以上に焦点が絞られていた、という見方も出来る。どういう視点かというと、主人公としての「黄前久美子」の存在をきっちり着地させるという目的。1期は橋の上ダッシュなどの力業でメインヒロインらしさを主張した久美子だったが、2期ではひたすら家政婦ポジション(目撃者ポジション)をキープし、「こいつ、見てるだけで何にもしないな」という状態だったのだが、大ボス田中あすかとの対決では、その「見てるだけポジション」を逆手に取り、今まで見せなかった久美子らしからぬ立ち振る舞いで逆転ホームランを放った。最終話も含めれば2打席連続の特大ホームラン。2期全体を見るとあすか先輩や麗奈の魅力はやや低下したが、その分、久美子が全てを拾い上げ、作品をてっぺんまで引っ張り上げているのである。その部分については文句のつけようがないだろう。

 あとはまぁ、1期と比べて演奏シーンはどうかとか、女の子の顔は可愛かったかとか、そういう部分を見ていくだけ。そして、京アニがそんなところで落ち度を見せるはずもなく。やはり、現代アニメーションの中ではダントツの完成度を誇る仕上がり。よくもまぁ、こんな変態的なクオリティを維持し続けられるものだと毎回感心するばかりである。今後別なスタジオが「吹奏楽アニメ」に挑戦しようとしたら、尋常じゃないプレッシャーになるだろうなぁ。

 中の人については、そんなわけで久美子の中の人、黒沢ともよちゃんが文句無しでMVPだろうが、個人的にはあすか先輩の中の人、寿美菜子の強さも見逃せない。美菜子はいつの間にやらこうして「らしさ」を確立したのだろうなぁ。第一印象だと「スフィアの残り1人」だったのであまり好きじゃなかったはずなんだが、今となっては「美菜子でしか出来ない役」がこんなにもあふれている。こうして、伸びていく声優の功績を見守るのが、声優ファンの一番の歓びなのです。

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「ブレイブウィッチーズ」 6→5

 なんで13話が特別上映なんですかね(棒)。まぁ、その辺を多くは突っ込むまい……。

 万策尽きてしまったというネガティブな要素はあるものの、それ以外の点ではそつなくこなした一作。中盤多少ダレる部分もあったかもしれないが、まぁ、どうしたって新規で登場するキャラの導入話ってのは似たような展開になりがちだし、これから盛り上げるために必要な手順だと思えば我慢出来るレベルだろう。きっちりシーズンラストでの盛り上がりは見せてくれたのだし、構成自体に不満は無い。

 そして、最大の注目点は何と言っても502のメンバーがどんな連中か、というところ。大所帯のチーム全員にスポットがあたる本シリーズ。前作「ストパン」の場合、2クールたっぷり使って芳佳と周りの面々の交流を描き、気付けば1人も欠くことが出来ない、素敵な仲間達になっていた。今作も基本的に構造は「ストパン」と同じで、1話1話でスポットを当てるキャラを変え、ゆっくりと導入していく。まだ全員が綺麗に「お当番」を勤めたとは言いにくいが、前作同様に「2」があることを期待すればある程度の偏りも気にならない。重要なのは、ひかりと大きく関わることになる管野、ニパあたりをしっかり描き込むことである。前作ならリーネやペリーヌに当たるポジションだね。少なくとも管野のツンデレヤンキーっぷりは存分に発揮されていたし、ニパもその「不幸体質」に加えて理屈抜きの人の良さ、そしてちょっとしたアホさなんかも魅力として定着したので、この辺りの面子については文句のないところ。ロスマン先生やクルピンスキーのやり過ぎ感も割と楽しかったですよ。個人的には隊長がもっとバトルで活躍出来るようなシナリオも欲しかったところだが、そのあたりは全部2期目に期待したいと思う(あればね!)。

 全体的なシナリオに大きな不満は無いし、前作とのコラボもエイラーニャを通じてある程度実現。理想的な2期目になっていたが、まだまだ「スタートダッシュ」の段階であると考えると評価は保留したいところ。「ラブライブサンシャイン」と同じ立ち位置で、「まだまだひかりの活躍は追いかけていかないとね」という段階なのだ。その上で点数が下がっているのは、1つには「明確な新鮮味に欠けた」ということ。まぁ、王道展開なので無理に捻ったことをやられるよりはこちらの方がいいのだが、やっぱり空気を読みすぎていちいち手伝ってくれるネウロイさんの存在なんかは違和感のあるところで、もう少し独自に世界観を掘り下げて「話を進める」要素は欲しかったかもしれない。そして最も大きな減点要素は、巷でも散々文句を言われているが、CGデザインの劣化である。うーむ、まさか時代を経てCGデザインがヘボくなる作品があるとは思わなかったわ……。いや、どうだろ、脳内で美化されてるだけで、前作も似たようなクオリティだったっけかなぁ。でも、ストパンのいいところは、空戦ではCGを上手く利用して滑らかな滑空描写を実現しつつ、作画パートでは萌え画として純然たるデザインを確立出来た点だと思うのだが、今回はどうにもCGが「目立つ」カットが多くなり、いちいち興が削がれる結果になってしまった。この辺りもひょっとしたら「万策尽きた」ことに繋がっているのかもしれないが……。ベースとなる作画状態は悪くなかったため、そこだけはとても残念。2期があるなら、もうちょっとCGの使い方を工夫して欲しいところだ。

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 刻まれる歴史、終わらない狂気。どうも、たほいや記録者の僕です。元々アニメ・声優とMagicの二本柱で始めたこのブログなんですが、趣味のたほいやにあまりの賛同者(依存患者)が増えすぎたため、プレイも強要されるし、記事のUPも強要されるし、気付けば「たほいや」タグの記事が100本を超えるとんでもない事態になってしまった。それでも「継続は力なり」。どれだけゴミクズのような虚言妄言でも積み重なれば力になる(ゴミが粗大ゴミになると言う説もある)。そこで、今回は年末年始の暇な時間を利用して、2016年のたほいやを総括する記事を立ててみることにした。

 記録を遡ると今年第1回目のたほいやは129日。そこから約11ヶ月の間に上げた記事数は約40件あり、出題された語数では約370問ある。つまり、1日に1単語ずつ覚えていけばちょうど1年が終わるくらいのペースなのだ(!)。とんでもない数に見えるが、中学1年生が覚えるべき英単語は約600らしいので、まだまだ大したことはないな! まぁ、我々の場合、正解の意味ではなくて間違った意味の方ばかりを覚えているという話もあるのだが……。とりあえず、今年を振り返るために、いくつかの視点で我々の「2016・たほいや史」をまとめていくことにしよう。なお、多分に主観的になるので、「俺の会心のあの答えに触れていない」などのクレームは一切お断りします。また、手元の記録では「誰が書いた解答か」までは残ってないので、記憶違いしてたらごめんなさい。

 そしてまとめる前から分かっちゃいたことだが……ほぼ暴君苑です

 

 


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「ろんぐらいだぁす!」 5→2

 ファッ? これ11話以降の放送ないんかい!? 予約録画先が見つからずにレコーダーがまごまごしてて初めて気付いたわ。一応公式を確認したら2月に11話、12話の放送予定があるらしいが……。万策……。

 まぁ、このブログ見に来るような人なら大体は事情はご存じでしょうが、残念極まりない作品になりました。アニメの中身云々を議論する以前に、アニメとしての体裁が整っていないのだから話にならない。アクタスはこれで「レガリア」に続けての失態ということで、会社としての信頼は地に落ちてしまっている。もう、あとは延々ガルパンを作り続けるだけの会社になるしか生き残る道はないんじゃなかろうか。まぁ、そのガルパンもいつ完成するものか定かじゃないが……(待つだけならいくらでも待つので、半端なものだしてきたらただじゃおかねぇ)。

 こうして「一応」放送された全10話について、語るべき部分もほとんど無い。滅茶苦茶な作画はただひたすら情報を垂れ流すだけの無機質な記号にまで落とし込まれ、「そこにキャラがいる」「そこに自転車がある」ということが分かる程度。本来ならばきらら系アニメのように「何か特別なことに女の子が集まって楽しんでいる」様子を楽しむアニメになるはずだったのだろうが、その女の子の顔が話数ごと、カットごとに変わるのでは話にならない。10年前のアニメ濫造期にもここまでのクオリティはそう多くはなかったのではないか(いや、結構あったかも)。出来ないなら流すな。いや、そもそも作れないなら作るな。本当にそれくらいしか残す言葉がない。

 そして、こうした作画部分の落ち度ばかりが目についてしまうが、ぶっちゃけまともな状況で製作されたとしても、そこまで面白いものになったかと言われると疑問である。まとめると「亜美がいつの間にか自転車に大金をつぎ込み、友人にそそのかされて長距離を走りながら飯を食う」というだけの話で、やってることが毎回同じなのでドラマ性は無い。一応走る距離が伸びて成長はしているのかもしれないが、アニメで放送されてる時間だけで見れば彼女達が走っていることに変化は無いわけで、何が大変なのか、どこにドラマがあるのかが見えにくい。ライバルと戦ったりする部活ものなら目標が見えるので視聴者もついていきやすいのだが、あくまでも趣味のサークルだし、頑張りのレベルとしても半端だ。最初から最後まで亜美は周りの連中におんぶにだっこなので、いつまでも「面倒がかかる駄目なヤツ」のままだし。これ、自転車をやらない人間が見てると、「自転車とか趣味にしたら金が消し飛ぶだけだからやめとこ」っていう感想しか出てこないと思うのだが、販促アニメとして機能していんだろうか……。

 まぁ、とりあえず今年の「アニメ崩壊期」の分かりやすい象徴としては機能していたと思うので、歴史的な足跡は間違いなく刻んだ作品だと思うが……。可哀相なのは原作者だよなぁ……。あ、中の人はいい仕事してますよ。奈央坊を代表するヒロインになったかもしれないのになぁ。

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