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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<黒>

 

Accused Horde 呪われた大群 (3)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/3

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 しれっと書いてるくせに実にえげつない能力。何が厄介って、これ、相手のブロック見てから起動するかどうか決められるから一方的にこっちに選択権があるのよね。同サイズどうしのぶつかり合いだったらこれで負ける道理はない。相手が手札に「活力の奔出」大量に握ってるって分かってたら戦闘どころじゃないでしょ。良心として攻撃クリーチャーにしか起動出来ないように設定されており、こいつも実に前のめり系。黒赤ビートで適当なゾンビがリアル不死になるだけでも厄介だし、こいつ自身がそこそこのステータス持ってるのも面倒。あとは白黒ゾンビみたいなデッキの攻める速度をどの程度に見込むかだが……。難しいなぁ。

 

Ammit Eternal アムムトの永遠衆 (2)(B) R

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル、デーモン

5/5 加虐3

いずれかの対戦相手が呪文を唱えるたび、〜の上に−1/−1カウンターを1つ置く。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、〜の上から全ての−1/−1カウンターを取り除く。

 あんなに頼りがいがあったナイスバディのアムムト君も憐れゾンビと成り果てて……もっとでかくなった。うわぁ。自身にカウンターを置いていくギミックこそ同じではあるが、その性質は段違い。サイズは生前を軽くぶっちぎり信じられない値をマークし、使用者に優しかった絆魂は対戦相手に厳しい加虐へと置き換わる。3ターン目にこいつが登場した場合、相手はとにかくスペルをたくさん唱えてブロックしやすくすることが簡単なゴールになる。返しで2つ唱えられれば3/3という普通サイズになるため、対処はそこまで難しくないだろう。この場合、失うものは3点のライフくらいで済むかもしれない。しかし返しで呪文1つだけだと4/4なので次のターンのアタックを処理するのは難しい。「もう1ターン待ってサイズをもっと縮めよう」と思っても、アムムトアタックを無視したらその時は頑張って唱えたスペルがチャラ。となると何とかチャンプブロックで凌ぐしかないが、その時には容赦無く3点をむしり取っていくし、次のターンにしとめてもやっぱり3点。被害内容としては最低でもブロッカー1体と6点のライフである。これでもまだ「そこそこ上手くいった」方の対処であり、もしアムムト側がブロッカーを排除する除去なり増強なりを持っていた場合、ライフの損失はものすごい勢いで大きくなっていく。トランプルや回避能力を付与されたら、もう手がつけられないだろう(カルトーシュェ)。リミテッドなら当然の爆弾カード。構築でもゾンビデッキなら何か面白そうな気もするけど、3マナ域は流石にもう埋まってるかなぁ。

 

Apocalypse Demon 黙示録の悪魔 (4)(B)(B) R

クリーチャー・デーモン

*/* 飛行

〜のパワーとタフネスは、あなたの墓地にあるカードの数に等しい。

あなたのアップキープの開始時に、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げない限り、〜をタップする。

 なんだか随分一般性のある名前で収録された悪魔。実際、能力の方も特に次元の特性はなく、今後機会があれば基本セットなり何なりに再録される気満々である。最近では珍しく、古くからのデーモンの伝統に則った「アップキープに供物を捧げないと仕事しないよ」系のデザイン。まぁ、昔の悪魔は「アップキープに供物を捧げないと暴れるよ」だったのですっかり大人しくなった感はあるな。能力としては単に空飛ぶ「ルアゴイフ」タイプのクリーチャーだが、実はこうして「自分の墓地のカードの枚数」だけをカウントするクリーチャーってのは初のようだ(これまではクリーチャー限定だったり、相手の墓地を数えたりしていた)。一応墓地環境なので積極的に墓地を肥やしてワンパン兵器にしてもいいが、どうせフライヤーなのだし、4〜5点のパンチャーというだけでも充分ゲームは決められる。リミテッドで使う場合はコモンで警戒が必要なのは赤の5点火力と白の「砂爆破」なので、一応墓地6枚まで待って唱えれば割と安心。こいつの登場により、今まで空気だった「死者の番人」の能力も局所的にありがたいタイミングが。

 

Banewhip Punisher 禍鞭の懲罰者 (2)(B) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置いても良い。

(B)、〜を生け贄に捧げる:対象の、−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーを破壊する。

 堅実一路な黒の必須アンコモン。単体でも(2)(B)(B)のソーサリー除去として運用出来るし(ただし「療治の侍臣」がいないことが条件)、登場時にとりあえずタフネス1を始末したり、鬱陶しそうな対象を弱体化させて自身はもっと後の強敵のために待機しておくことも可能。これが1体いるだけで「絡みつく砂丘」のような効果の小さいカードも格段に使いやすくなる。今後は緑黒系のデッキが同色と対決するときは、これを警戒して自分でカウンターを置く対象を慎重に選ぶ必要が出てくるだろう。「ま、どうせ次のターンに外すから」とか言って自分にカウンターを乗せちゃった「潰滅甲虫」なんかは格好の餌食である。まぁ、流石にこれが見えてる状況でそんなアホなことする奴はいないけどな。

 

Bontu’s Last Reckoning バントゥ最後の算段 (1)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 この世界のラスゴ第2弾。ラスゴカラーといえば白と黒だが、その両方に「全てのクリーチャーをぶっ殺す」と書かれたカードが収録されるのは珍しい。というか初めてのことじゃなかろうか。もちろんその方向性ははっきり分かれており、白は6マナと重たいが全てのパーマネントを流す出力重視。そして黒の方はなんと3マナという超絶コストを実現させて早さを優先させた。3マナで撃てる全体除去なんてこれまでの歴史の中で存在しなかったため(「終末(AVR)」、てめーは駄目だ)現時点ではこの呪文が一体どのように環境に影響を与えるのかが想像も出来ない。デメリットはもちろんでかいのだが、このコストの軽さはやはり地雷臭がただよう。たとえば3ターン目までで充分過ぎるくらいに展開しちゃう圧倒的ビートが相手に場合、1ターン早く撃てること、1,2マナ軽く撃てることは大きな意味があり、そうした相手はどうせちゃっちゃと展開しきっているため、こちらが「1回休み」になったとしても元通りに場を復元出来る可能性は低い。コントロールデッキの場合、これまでならフルタップでラスゴっていた5マナくらいのマナ域でこの呪文を使っても、まだカウンター用のマナが残せるというのは非常に大きな選択肢だ。もちろん、アーティファクトやクリーチャーのマナソースを用意してデメリットをごまかすという方法だってあるだろう。無条件で4枚、というカードではないかもしれないが、はまったデッキが現れた時の影響力は史上最大値。何か、歴史が動くかもしれない。(動かなかった場合、当店では一切の責任を負えません)

 

Carrion Screecher 屍肉の金切り声上げ (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

3/1 飛行

 パワー3のフライヤーということで、通るならばそれなりのクロック。「黒ならこれくらいでもそこそこ」という結論に落ち着くのだが、冷静に振り返ると「ギザ蜂の群れ(WWK)」は普通に3/2だったんだからもうちょい頑張れそうな気もする。ただ、コモンレベルで確認すると純粋にステータスがこれよりも上のクリーチャーはほとんどおらず、こうして余計なものを省いた飛行パワーだけで勝負してくるカードはけっこう貴重だ。更にこいつはゾンビであるという何ものにも代え難い長所を持っている。ゾンビシナジーを緩めずに打点を追加出来るし、「呪われた者の王」の力で4マナ4/2まで行ってしまえば充分フィニッシャー。さらに現在は飛行に手も足も出ないデッキデザインもけっこうあるので、相手次第では充分ペイ出来る実力の持ち主。黒カルトーシュはノーサンキュー。

 

Doomfall 大災厄 (2)(B) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーを1体追放する。

・対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。

 残酷な布告(10ED)」と「夜の恐怖(ISD)」から好きなモードを選べるという贅沢な2択アンコ。今回のこのサイクルはどの色も効果がしっかりコスト分の働きをするので、選択肢の分だけ純粋に強カードになっている。「残酷な布告」として使ったときには1マナ重たくなってしまうが、それでも追放除去というボーナスがついているので下位互換ではないし、下のモードはほぼ「夜の恐怖」と同じなので、お値段は据え置き。そしてどちらも使えないタイミングが割と明確な呪文なので、この汎用性はかなりお得感がある。序盤にこちらが先行して相手が2ターン目までにクリーチャーを出せなかったなら、手札を覗いてやればいい。相手の手札がなくなる後半戦では相手がトップデッキしたクリーチャーを無情に流すカードになり得るかもしれない。唯一活躍出来ないシーンは「相手の手札がないけどクリーチャーは余計なほどにいる」という場合だが、その場合は多分何を引いても打開策にはならないのだからこのカードのせいではない。何の迷いも無くメインから投入できるハンデス(?)呪文って久しぶりだなぁ。

 

Dreamstealer 夢盗人 (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 威迫 永遠(4)(B)(B)

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーはそのダメージに等しい枚数の手札を捨てる。

 アニメ「聖闘士星矢」の後期エンディングは影山ヒロノブの歌う「夢旅人」ですが、こちらは夢盗人です。過去に「夢の盗人/Dream Thief(EVE)」っていうカードがあるので、翻訳チームもかなりギリギリです。さておき、なんだか久しぶりに黒のお家芸である「スペクター」能力が出てきた気がする。戦闘ダメージによって手札を蝕むクリーチャーは全般的に「スペクター」というクリーチャータイプを与えられることが多いのだが、アモンケットに死霊はいないようで、今回は人間のお仕事。死霊なら飛行が付くところだが、人間は空を飛べないので(そうでもないけど)今回は威迫になっている。パワー1の威迫とかいう大したことない体躯なのだが、相手としてはダメージなんかよりハンドロスの方が痛いので、こいつのために渋々ブロッカーを2体用意しなきゃいけないのはかなり面倒。それだけでも案外鬱陶しい存在。また、捨てさせる量がダメージに比例するという「針の死霊(EVE)」と同じ才能もあるので、増強した時には突然エンドカードに昇格する。一番手っ取り早いのは「知識のカルトーシュ」で、飛行+威迫のコンボでほぼアンブロッカブルになる上に毎ターン手札を2枚ももぎ取られて立っていられるプレイヤーはいないだろう。こいつさえ押さえておけば後はコモンでコンビネーションが組めるので、是非狙ってみたいところだ。なお、永遠能力が付いているが、6マナ揃った時点で2枚捨てようが4枚捨てようが大して変わらないし、そもそもパワー4威迫を通してる時点でゲームは終わるのでハンデス能力はどうでもいい模様。

 

Grisly Survivor 忌まわしい生き残り (2)(B) C

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

2/3

あなたがカードをサイクリングするか捨てるかするたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 新しい時代の「冷酷な侍臣」枠。「冷酷な侍臣」は「これ、サイクリングデッキで超強そう」って思ってスポイラ時点で期待してたクリーチャーだったのだが、世間が4マナのクリーチャーに人権を与えてくれなかったこともあり、見事にグルグル回るコモンになってしまった。まぁ、デッキがはまれば充分強いはずなのだが……。今回は「侍臣」のような耐久力こそないが、1ターン早くパワー4(以上)で殴れるのは強みだ。相手としても放っておきにくいアタッカーなので早々に相打ちになるだろうが、1回のサイクリングで同コスト以上のカードと相打ちになれれば上々だろう。攻め専用の「ミノタウルスの名射手」だと思えばイメージしやすいんじゃなかろうか。ネヘブさんと手を組んだ時に先制攻撃がついてヤバいのも「名射手」と同じだ。

 

Hour of Glory 栄光の刻 (3)(B) R

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。それが神であるなら、そのコントローラーは手札を公開し、同じ名前を持つカードを全て追放する。

 あまりにシュール過ぎるイラスト、フレーバーで一躍大人気カードとなった最高の1枚。ただでさえストーリー上で扱いが軽く、5柱の中でも何してるかよく分からなかったロナスさんが、ようやく「やったぜ初台詞」をやろうとした矢先、あとから入ってきた後輩の蠍の神に肩をポンと叩かれ「君、明日から来なくていいから」とか言われる。ひどい。ちなみに台詞に関しては「なぁ、スケベしようや……」とか「お客さん、握手は10秒までなんです」などいくらでも応用が利くため、世が世なら「ぎゃざ」誌の大喜利コーナーで使われていただろうことは想像に難くない。それにしても蠍の神のムキムキ具合がやばいなぁ……何十年も寝てたくせに、活力を司るロナスが一方的に殴られるのは……。さておき、カード自体は史上最大のネタバレカードとして有名な「神討ち(JOU)」の焼き直し。テーロスではエンチャント対策カードだったが、今回はクリーチャーを殺さなきゃいけないので黒になり、コストも倍になった。万能除去としての汎用性は当然ピカイチであり、神がいるとかいないとかいうことを抜きにしてもそれなりに使っていける。まぁ、ぶっちゃけ「忘却の一撃(OGW)」がインスタントになっただけじゃねぇか、って話だが、それだけでも強いには違いない。上手いことこれで神を追放出来たなら、その時の台詞はやっぱり「It is done」でいいんでしょうかね。

 


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 コント姉妹の襲撃! 第10話。あいつらに一瞬で征圧される時点で、主人公パーティってひょっとしてとんでもなく弱いんじゃ、って気がするんだが、むしろサナギ姉妹が実は実力者だったってことなんですかね。そういや、あいつらの方がレアリティ高いんだった。

 最後の部隊は緑の世界。これまで通り、前半でメインキャラと天音の関係性を描き、それを鏡写しにしたような対戦相手とドンパチして、後半で天音の真意の理解から関係性の修復に繋ぐというパターンになるのかと思ったが……あれ? なんかナイアさんは自分で勝手に色々回収してないか? 流石に4回目ともなると作中キャラですらパターンを理解して、何したらいいかを把握してしまうということか。「みんなして天音との関係性を考え直す展開だったし、アタシもそうなんだろうなー」みたいにしてさっさと悟って出ていくナイアさん、なんだか思考がメタいよ。今回紗夜が絡む余地が無かったよ。

 ナイアと対戦相手・アインス(CVあやねる)の関係性は、これまでとは逆のタイプでナイアの方が上司。先輩後輩関係は黒の世界ですでにやってしまっているが、今回は上下が入れ替わったパターン。そして、アインスは割とダイレクトにナイアと敵対するべき動機も持っている。でも、あんまり彼女の言動にナイアが危惧していたような動機は関係無かったな。別に見捨てて逃げられたことは恨んでないって本人も言ってたし。軍人さんの世界なんだから、任務のために多少の犠牲を厭わないのは自然な対応だもんな。ただ、そうしてナイアに見捨てられたことが更なる改造を経たアインスの性格をねじ曲げてしまったことも事実なようで、今回は「敵側の態度から教えられる」というこれまでのようなプロセスではなく、「すっかり悟りきって全部見えちゃってるナイアがアインスを説教しに行く」とうデザインのようだ。手っ取り早くていいような、あんまり味わう余地がなくて退屈なような。

 一応の見どころとしては、「めんどくせぇ性格のキャラをやらせたらウザさで右に出る者無し」と評判のあやねるの演技だろうか。小憎らしい声のトーンも相まって、絶妙なあやねる節がいい感じにはまっている。因縁の2人で対話しているはずなのにほどよく噛み合ってない感じもアホっぽくて良いぞ。さらに、この緑の世界はなんとあのサナギ姉妹の出身地でもあったようだ。すまん、プロフィールに興味がなかったせいで青の世界の人間なのだとばっかり思っていた。確かに軍隊コントなんだから緑の世界になるのか。どうやらナイアと行動をともにしていた経験もあったようで、今回はアインスと手を組み、掟破りのお風呂強襲。この姉妹にルールなんてありはしないのさ。流石に文字通りの無防備状態を襲われたらいくら紗夜ちゃん軍団でも勝ち目は無い。そのまま簀巻きにされて殺される一歩手前まで。それにしても、かなりあくどいことをしているはずなのに実行犯がアホの子なせいで全然緊張感の無い生死の分かれ目。エルエルとか基本ギャグ顔のまんまだったもんな。「簀巻きにする前に殺せば良かったのに」と思うわけだが、すんでの所で緑の世界からナイアの特大衝撃波が襲い掛かり、危機一髪。あれ、でも簀巻きの状態からは逃げられてない気もするけど。服が脱げた時点でサナギ姉妹の負け確定でいいんですかね。

 衝撃波の正体は、ナイアが緑の世界でタイムリミットを向かえた際に発生したカウントゼロビーム。一体どういう仕組みになっているのかはさっぱり分からないが、まぁちょうどタイムリーなところでは「モブサイコ100」と同じ仕組みだと思えばいいのかな。本人が嫌がっていたのは小回りの効かない面倒な能力だからだろうか。「HUNTER×HUNTER」のカイトみたいだな。結局、ずっと部隊をともにしていたはずのアインスもナイアのこのラストボムは知らなかったってことなんだよね。元々実力でもそこまで上を行っていたようにも見えないし、これまでのマッチメイクの中では一番緊張感の無い終わり方を向かえてしまった。

 あれぇ? ひょっとして緑の世界ってこれで終わり? アインスはともかく、サナギ姉妹も今回の一暴れでお役ご免? なんか拍子抜けだなぁ。まぁ、次週以降も脱いでくれるならそれはそれでいいんだけども……残る敵って御前だけなのよね。「時は満ちた」って言ってたけど、結局闇堕ちチームの目的ってなんだったんでしょうね。今回のアインスは特によく分かりませんでした。全体的に雑やねん。風呂にさえ入ってたらごまかせると思うなよ。とりあえず光線外せ。

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 ナビィの次の活躍は3000話目で!! 第29話! えーと、2000話放送するのに大体40年かかってるわけで、3000話の放送は2036年頃か……。その頃、ナビィの中の人は……17歳だ!

 ゴーカイジャー乱入エピソード、後半戦! 前回に引き続き、熱い熱い。色々と触れなきゃいけない要素はあるはずなのだが、あまりに多すぎて何書いて良いか分かんないくらい。とりあえず、ゴーカイメンバーが全員顔出しで勢揃いってのが最大のニュースですわね。先輩戦隊っつってもまだ5年程度なのでみんなそんなに変わってない。先週マベちゃん見たときには「いい感じに年齢重ねたなぁ」と思ったが、アイムとかハカセなんてほとんど差がないんじゃないかってレベル(ルカについては、正直言うと中の人を2週に1回は見てるので、変わってるかどうかよく分からない)。ジョーはなんか髪の感じが微妙だったんだが、ちゃんと合わせてやれよ、って思った。

 前回の「後輩戦隊揃え」の変身でしばらくは暴れ回っていたゴーカイメンバーだったが、鎧が仲裁に入って戦隊名物「VSモード」は無事終了。他のメンバーがまとめて戦い、レッドはレッドどうしでわかり合う、っていうのもVSシリーズの定番展開ですな。大和とマーベラスがお互いを理解し合うシーン、懐かしいとかそういうことを差し置いてもマジで格好良いシーンじゃなかった? きっちり「人間だって動物だ」っていうテーマを混ぜ込みつつ、マーベラスみたいなカリスマ系のリーダーを前にしても一切自分を曲げずに堂々と対応する大和が恐ろしく男前。「こういう男だから残りの4人(+みっちゃん)もついていく気になったんだろうな」っていう説得力に満ちている。ここ最近のレッドは天然が多かったから、こういう真面目だけどリーダーシップを持ってるレッドってなんだか久しぶりで、大和は歴代のそういうタイプの中でも割と上位の格好良さだと思う。ここまで年若い設定でしっくり来てるのはすごい。

 そんな大和が、ついに「レッドの新変身」を入手し、マーベラスに負けじと3つ目のフォームを獲得。そしてこのジュウオウホエールがまた格好良いときてる。頭のパーツについては先週も見たので知っていたが、ボディスーツの部分が他のメンバーと違う完全オリジナル。普通、レッドの多段変身の場合はごちゃごちゃとアーマーパーツが追加されて強くなるイメージなのだが、ジュウオウホエールは必要以上にパーツを追加せず、ジャケットをイメージした追加の1枚だけでスマートにキマっている。ジェットマンやマジレンジャーのマントともまた違うし、これも新しい形のコスチュームの進化なのでは。そして、そんなホエールの撃つ特大バズーカ。……ヤバいやつやん。この星を舐めるなとか言っておきながら、他の星壊しちゃうヒーローって……。いや、もう二度と月の形を変えることは無いだろうけども、一発目に強さの印象を与える手段としてはひどすぎるくらいの圧倒的演出。そりゃ歴代ボスキャラだってかき消えるわっていう、正義の味方にあるまじき破壊力だった。宇宙規模のバズーカってのは流石に歴代初なんじゃなかろうか。ギャラクシーメガみたいなロボになればまだ理解も出来るが。とにかく、「王者の中の王者」ってことでしばらくは無双しそうなジュウオウホエール。これまでにない形での新規レッドの活躍に期待したい。あと、ジュウオウゴリラが今後どれだけ出番があるかも注目したい。

 レッドのパワーアップイベントという重要な契機に立ち合ったゴーカイジャー。もちろん、お約束の12人同時名乗りも披露してマジで劇場版のノリだ。ハカセの手汗! シルバーの回転!! ゴーカイジャーはみんな揃って名乗っているように見えて、各人が好きにやりたいことやってるだけの名乗りってのがまた海賊感を引き立てているんだよね。並んで変身した経験でいうとすごく真面目だったゴーバスターズとの並びでの名乗りも面白かったが、重厚長大なジュウオウジャーとの対比もなかなか面白い。特に今回は初披露のホエールの名乗りもあったからね。ホエールの変身シーンの水しぶきとか、やたら迫力があるんだよなぁ。海系ヒーローが真ん中に立つという史上初の試み、歴代シャークの皆さんも大喜びなのではなかろうか。まぁ、クジラは哺乳類だけども。

 そして、無茶な海賊との対戦でも一切ひるむことがないバングレイさんの偉さ。マーベラスの記憶から歴代ボスキャラの記憶を抜き出して送り込んでくるという、これまたこれまた劇場版でよく見られるマッチアップ。ただ、日本各地で突っ込まれていたこととは思うが、今回呼び出したボスチーム、どう考えてもマーベラスの記憶に無い連中が多かったのだが……。まぁ、後輩戦隊の戦いについては、きっと鎧と一緒に毎週欠かさず宇宙テレビとかで見てたから知ってたんだろう。鎧と一緒に「このエスケイプって女はエロいな」みたいな話をしていたに違いない。だからこその記憶怪人が生まれたわけだが、当然、各戦隊の引き立て役としてあっさり退場。ジュウオウチームは大技を立て続けに披露して海賊に手玉に取られた鬱憤を晴らした。そして、ゴーカイチームはここぞとばかりのレッド揃えを披露。1回目の変身は何縛りだったんだろう。あそこだけ分からんかった。2回目の変身は「レッドが動物モチーフ」縛りですかね。なにげに、各戦隊シンボルに合わせて追撃する形のファイナルフラッシュって初披露の必殺技だったんじゃなかろうか。あと、戦闘中に堂々とサボるハカセとアイムのくつろぎタイムとか、あんなんも本編でやってなかっただろうに。年齢重ねて余裕出来たんかなー。

 ラストはロボ戦。ガレオン来てたのにゴーカイオー出さなかったのはなんでなんだろう、って気もするけど、ぶっちゃけ、鎧が言ってた「乗ってみたかった」が理由なのかもしれない。色合わせてコクピットに相席。性別差を一切気にしないあたりがざっくりだ。レオはちょっと羨ましいよな……前半パートでルカとアイムの肩抱いたりしてたしな……(今になって見ると、ルカの不機嫌そうな顔の迫真っぷりが中の人の素のリアクションすぎて笑う)。流石にジュウオウ側のキューブ操縦システムにレンジャーキーは刺さらないが、単にかざすだけでも有効利用出来ちゃうレンジャーキー。インターフェースはざっくりだ。その割に「回せばいいってもんじゃない!」らしいですけどね。巨大戦にまでメモリアルを持ち込み、本当にやりたい放題だった。あの後すぐにレンジャーキー返却しちゃったのね。モッタイナイ……。

 他にもいっぱい言いたいことあった気がしたけども、あっという間だったので処理しきれてないかも。あと、次回予告のみっちゃんで全部吹っ飛んだってのもある。次週でホエール絡みのロボが登場ですかね。バングレイが生き残ったのは驚いたのだが、考えてみりゃバングレイの因縁は海賊じゃなくてクジラの方だからね。クバルさんの本気の反撃も始まるみたいだし、メモリアル回がすぎてもジュウオウは面白そうで助かります。(しかし、ニンニンジャーの特徴って「親子三代」が一番なんだな。まぁ、忍タリティじゃよくわからんか)。

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9月9日 ドラフト模様(EMN×2 SOI

ピック順 【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→

 

 異界月環境ラスト3回、触れる機会も少ない環境なので1試合1試合を大切にしていこう……って思ったのに、今回は5人戦。突然欠席とかひどい、って思ったけど、考えてみりゃ「あまり遅くなると駄目だから欠席」って言ってただけらしいので、夜11時に起きて遅刻してくるやつの方が問題あるよな。

 ただでさえキツいピックに唸らされているこの環境、5人戦とかますますクソやんけ! とみんなして嫌々ピックを開始したのだが……あれあれぇ〜? おかしい。なんかパックの流れが妙だ……。気付けば、5人が5人とも、普段のような文句もなく、いつもよりも随分尖ったデッキ構築に成功し、普段のドラフトよりも一段上のレベルのバトルが展開されたという。なんでだ? なんで6人戦よりも5人戦の方が純度があがるんだよ。まぁ、開けたパックの都合といえばそれまでなのだが……。いつもと違うガチの命のやりとりに、何故こんなことになったのかと様々な憶測が飛んだ。「世界が5色なんだから5人の方が綺麗なのは当然」「我々程度の人間では6とかいう数字は難しすぎるので5くらいが限界」「今回休んだアイツが全部悪かったのでは」「いや、今回欠席したのは、ひょっとしたらパックの練度を上げるためだったのでは」などなど。一回休むだけで何言われるか分からない世界ですよ。

 

 


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 前日までは全く行くつもりなどなかったグランプリ京都。近くで開催されるとはいっても、それなりにお金も時間も体力もかかるし、これまでは何度もスルーしてきたのだが……。当日、アーティストブースに登場するアーティストの情報を見て出向かわざるを得なくなった。今回来日したのはRaymond Swanland氏。様々なカードを担当しているが、なんと、あの「スラクジムンダール」の画を描いた人ではないか!! そりゃぁ流石に私としても参加しないわけにもいくまいよ。「スラクジムンダール」の大判カード、さらに諸々のイラストカードを携えて、一路会場へと向かったのであった。

 

 


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 ヤバ最高だろ、第9話。積まれ積まれてぶっ壊す、この感覚がやめられない。

 ストーリー的には前回の延長線上。江ノ島の野望が具体的に回り始め、それが77期生グループをどのように蝕んでいくか、という過程が描かれている。しかし、その実体は「クラス全体を」侵すようなものではなく、中心となるターゲットには今回のサブタイトルの通り……雪染先生が選ばれた。全ての希望を産みだした彼女こそが、江ノ島が攻略すべき第一の対象。そして、彼女が崩れれば全てが崩れてしまうことになるのだ。

 というわけで、前回の「江ノ島&カムクラ&狛枝&七海&雪染」というオールスター揃い踏みのステージ。雪染先生の指示で七海は狛枝を連れて一旦退場。江ノ島はこの2人の脱出をあっさりと認めたが、その理由は大きく2つ。1つは彼女らが語っていた通り、「雪染を救うためにクラスのみんなが戻ってくる」という展開が想定出来たため。むしろ彼女は、クラスの連中を全て引き寄せるための撒き餌みたいなもんだった。そしてもう1つ重要な2つ目の理由として、おそらく彼女はこの時点で狛枝という男の本質を見抜いている。より練度の高い絶望にたたき込むためには、彼を放って様子を見た方が面白いという考えもどこかにあったのではなかろうか。

 こうして雪染の、そして学園の危機を知ったクラスの連中は、揃って敵の腹の中に突入することになる。狛枝も認める「超高校級の希望」の集まりと言われる仲間達なのだが、冷静に見てみると、武力としてカウント出来るのって終里・弐大・ペコ、(あと一応田中?)くらいなんだよな。どう考えても花村とか使えねぇだろうに。実際、狛枝に「死ぬよ」と脅されて日和る連中もいたのだが、七海の叱咤によって全員が覚悟を決めた。その中には「超高校級の詐欺師」であるアイツも含まれており、ついに正体を明かしたアイツは何故か石田彰ボイスである。その声、やっぱ地声なん? こうして、正体を現した詐欺師、ペコちゃん、狛枝って並ぶと……ラミエルにくらいは軽く勝てそう。

 七海が雪染のことを思い、そしてカムクラへと変貌した日向を心配してクラスメイトを叱咤したのは非常に分かりやすい心理状態だが、さて、この時の狛枝の思惑とは一体どんなものだったのだろうか。彼は江ノ島・カムクラという規格外の人間にぶち当たり、こっちはこっちでその器を見定めた様子。太鼓判を押す「希望」の集まりですら、彼女たち2人に太刀打ち出来ないという。そんな状況で「希望」を愛する狛枝はクラスメイトに待ったをかけたが、最終的には乗り込むことになったみんなに対し、「実は試していたんだ」と本心(?)を打ち明けた。彼は、果たしてこの仲間達が江ノ島に勝てると思っていたのか、それとも、絶望による変成を望むが故に、わざとぶつけて様子を見たかったのか。純粋で友達思いの狛枝君のことだし、本心から仲間のことを思っていたと信じたいところだが……。

 鉄火場に乗り込む面々は、途中で弐大と田中が離脱する「ここは俺に任せて先に行け」展開。この2人は中の人のせいもあってジャンプ漫画展開が似合うな。っつうか、田中が見せた十二神将呼び出しのポーズ、あまりにも完璧なパクりでしたやん。ちなみに、今回田中が取ったポーズはペガサスのポーズですが、田中の中の人が演じたことがあるのはフェニックス一輝です。そういや銀魂でも聖闘士星矢パロ回あったよな。つくづく縁のある……いや、どうでもいいけど。そんで、残りの連中は地下へと進んで今後のことを思案していたわけだが、相変わらず左右田の立ち位置が微妙すぎて可哀相。「田中『も』やるときはやるやつです」って言ったのにソニアに「田中さん『は』やるときはやる人ですよね」ってかえされるのがあまりに不憫。今作における左右田は、完全に「ソニアにいじめられる人」っていうステータスしか活かされてないよな……。そして、一致団結して明るい希望が見えたかに思われたところで……絶望の因子は紛れ込んでいるのだなぁ。蜜柑ちゃん、すでに染まってますからね。七海という大きな「希望」を前にして、さっそく前科を1犯稼ぐ模様。この作品の重要なポイント、「エロいやつほど悪くなる」。

 一方、残った本物のクラスメイトである御手洗はというと、他のクラスメイトとは一線を画す別な方法で江ノ島に絶望を突きつけられている。暗に「お前が全部悪い」「お前が友達を殺した」とすり込まれ、解放された御手洗。この後何か救いの手があるのかと思われたが、勝手に川に飛び込み、流れ流れてもまだ生存。彼、この後どういう人生行路を進んだらいいの? とりあえずこの後訪れるであろう審判の時を回避したのは事実なのだろうが……この辺りはまだ「未来編」と接続する謎要素が残っていますね。ちなみに、御手洗と別れた後の江ノ島のところには、不憫度120%を更新中の殺されボクサー・逆蔵さんが登場。江ノ島相手にどんだけ気を吐いたところで、「お前に言われてもwww」みたいな哀しい空気しか漂わない。頑張れ逆蔵。もう色々手遅れだぞ。そう言えば、手遅れだったとはいえ、宗方はこのタイミングで江ノ島まで辿り付いてはいたんだな。彼の優秀さを示すエピソードの1つと言えるのかもしれないが、どうしてこの状態から「1」や「2」の状態にまで転げてしまったのか、そのあたりも気になるところだ。この後も雪染先生との付き合いは続いていくんだけども……。

 と、いうわけで、お待たせしました。今回の主役、というか本作2シリーズの主役、雪染先生の大陵辱でございます。もう、最高。あのシーンだけ切り取って延々ループしたいくらい最高。当方、基本的にマゾですが、加虐シーンもものによっては大好物です。圧倒的力を誇った女性が為す術もなく墜とされていく(特に精神的な部分で)っていうシチュエーションが本当に最高。椅子に拘束して洗脳ビデオノンストップとか、今時エロ漫画でもなかなか出てこないベタで味わい深いシーンですよ。そしてまた、この時の中原麻衣の嬌声がマジでビンビン来るやつ。やっぱりこの人に異常なシチュエーションやらせたら天才ですよ。もう、このワンシーンだけでも今回は大満足でした。

 さて、雪染先生は残姉ちゃんの適当な脳クチュクチュによって本当に洗脳されてしまったんでしょうか。むくろちゃん、天才だけどアホだから、まだ抜け道はある気もするのだが……。改造後の雪染先生の魔の手が真っ先に迫ったのが七海という運命の悪戯もたまらないところ。オープニング明けの提クレではあれだけ素敵な笑顔を見せてくれた雪染先生だったのに、ラストシーンの笑顔の後ろに被せられたのはサブタイトルの「雪染ちさは笑わない」。ラストの提クレバックには、その張り付いた笑顔が残っている。彼女は笑っている? それとも笑っていない?? 間違いなく言えることは、今作の残りの話数は、全て雪染先生のためにあるということだ。さぁ、絶望を。

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<青>

 

Aerial Guide 空からの導き手 (2)(U) C

クリーチャー・ドレイク

2/2 飛行

〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 こりゃまた凄まじい。毎度お馴染み「風のドレイク」の完全上位互換であり、過去のリミテッドでは必殺コモンとして名高かった「訓練されたコンドル(M14)」のほぼ上位互換でもある。ようやく青のフライヤーがいくらか本気になってくれたということか。攻めているときのこいつの能力の強さは尋常ではない。2ターン目「修練者の相棒」から3ターン目コレに繋げば、次のターンからフライヤーでクロックが5点確定。コモン2枚でハイ終了。白には3マナ3/2絆魂の「孤高のラクダ」なんかもいるし、「知識のカルトーシュ」の枚数が減る部分を余計なまでにカバー出来ている。有効利用するなら元から飛んでるクリーチャーが少ない緑あたりとの組み合わせが理想で、3ターン目これ、4ターン目「横断地のクロコダイル」とか言われたらオケチラ様でも助走つけて殴るレベル。あとは、「青の速いデッキ」が実現する世界になれば文句無しなのだが……「厳しい事実の永遠衆」と手ぇ組んでカード引きまくるのが正しい使い方な気がする。これならリミテでも手軽に出来る憤懣コンボだ。

 

Aven Reedstalker エイヴンの葦原忍び (3)(U) C

クリーチャー・鳥、戦士

2/3 飛行 瞬速

 ネファリアの海鳶(M14)」の種族変更(追加)再版。いつの時代にもそこそこニーズがある、「あわよくばカウンターかまえたままで展開出来る戦力」である。ただ、今回はコモンで収録されたカウンターが条件付きの「相殺の風」だけなので、これまでのように「本質の散乱」「取り消し」撃ち放題だったパーミッション志向のデッキは狙いにくい。あくまでもトリックとしてのブロッカー配備とか、そういう役割を任せられる程度ではある。まぁ、それでもこのステータスなら文句無いんだけどさ。ちなみにフレーバーでは「永遠衆と戦うには相手が見たこともない攻撃をすればいいよ!」と言っているのだが、残念ながら永遠衆は生前の性能・記録を残した状態で強くなってるゾンビなので、同門相手に知らない戦術を展開するのはほぼ不可能な模様(生前の記憶は、手に入れたカルトーシュに保存されているのだ)。

 

Champion of Wits 機知の勇者 (2)(U) R

クリーチャー・ナーガ、ウィザード

2/1 永遠(5)(U)(U)

〜が戦場に出たとき、あなたはそのパワーに等しい数のカードを引いても良い。そうしたなら、手札を2枚捨てる。

 パワー活用の永遠サイクル、青は当然ドローする。レアなので当たり前だが、書いてあることはシュートに強い。単に3マナクリーチャーが187で2枚分のルーターっていうだけでもおまけとしては充分だ。「ロナスの碑」で自分が強化出来ないのは惜しいとこだな。そして7マナ溜まれば更なる特大アドバンテージが待ち構えている。カードを使わずに純正の3枚得ってことは「失われた真実のスフィンクス(ZEN)」と大体同じ。「スフィンクス」のキッカーもトータルで7マナだったのだから、大体同じような感覚で使っていけるだろう。これの能力で更なる不朽・永遠持ちを墓地に送り込めればデッキデザインとしても美しい。あとはこうした悠長な能力が許容される世界になるかどうかだが……。

 

Countaervailing Winds 相殺の風 (2)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを、そのコントローラーがあなたの墓地にあるカード1枚につき(1)を支払わない限り打ち消す。

サイクリング(2)

 サイクリングを得た代償としてマッドネスを失った「堂々巡り(TOR)」。存在意義の大半である能力を失ったので完全に換骨奪胎である。……って書こうと思って一応確認したら、「換骨奪胎」って「前例のフォーマットを使って別な良いものを作る」って意味で改悪のニュアンスは無いんだってね。知らなかった。じゃぁなんて言えばいいんだろ。……「クソ化」ですかね。いや、3マナの呪文としての性能は実はそこまで悪いものではなく、ゲーム序盤なら1マナでも要求できれば使えるのだし、中盤以降は要求マナも増えて確定カウンターに近づく。「検閲」のような固定値の呪文よりも良い部分はちゃんとあるのだ。ただ、やっぱりその下準備が面倒って話でね。それなら「取り消し」でいいじゃん。これをサイクリングすれば墓地が肥えるぞ。

 

Cunning Survivor 狡猾な生き残り (1)(U) C

クリーチャー・人間、戦士

1/3

あなたがカードをサイクリングするか捨てるかするたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、このターンブロックされない。

 神出鬼没の呪拳士(DTK)」をアモンケット風にアレンジしたコモン。2マナのくせに2点のクロックになれるという攻撃性能は文句無く優れており、恒常的に機能するならば充分エンドカードになるのは「呪拳士」が証明した通り。ただ、問題はやっぱりこの「恒常的に使えれば」って部分でね。「呪拳士」はまだ他のスペルを展開しながらの攻めが可能だったが、こちらは盤面に影響がでない形での起動がほとんど。戦闘前に起動しなきゃ意味が無いので、サイクリングなどのタイミングが制限されるのは負担だし、序盤からダメージを稼いでいきたいカードなのにその序盤で運用しにくいので、使ってみるとなかなか活用しきれないイメージの方が強そう。おそらくサイクリングよりもディスカードで運用する方が現実的なビジョンであり、「ハゾレトの碑」があればクリーチャーを展開しながらの進軍も可能。ディスカードエンジンがある赤や黒との組み合わせでの使用が主になるか。

 

Eternal of Harsh Truths 厳しい事実の永遠衆 (2)(U) U

クリーチャー・ゾンビ、クレリック

1/3 加虐2

〜が攻撃してブロックされないたび、カードを1枚引く。

 アンコモン以上の加虐カードは、大体が「ブロックされなくても嫌なことするぞ」という不自由な二択を迫るデザインになっている。コモンの場合は単に「ブロックされても削れる」という能力だが、レアリティがあがると上位版になるのだ。ただ、青の場合は黒や赤の加虐よりも弱い部分がある。それは、本質的に青が速い色ではなく、相手にとってライフルーズが相対的に「嫌な選択肢」ではなくなるのだ。攻めるデッキを相手にした時に「ブロックしてるのにライフが減る!」というのがプレッシャーだからこそキツいのであって、青相手に序盤の2点3点が影響しない可能性はそれなりにあるのだ。更に、このクリーチャーは割と相打ちを取るのも簡単で、合体ブロックまでいけばほぼ討ち取られてしまう。その程度の戦力では、加虐もあまり意味を成さないだろう。だが、それはこのクリーチャーが弱いという意味ではない。青には青の生き様が、嫌らしい戦略がある。もう、こいつは「ドロー出来る」というただ1点において強いのだから、加虐なんぞ無視してしまえばいいのだ。例えば「道拓きの修練者」でブロックされなくしてやる。もう、それだけでハイパーエース。いっそ「判断麻痺」でブロッカーをこじ開けて殴ったって枚数で損をしない。少し前の「ジェスの盗人(ORI)」がどれだけ鬱陶しかったかを考えれば、その強さは折り紙付きである。一番簡単なのは、伝家の宝刀・カルトー(略)

 

Fraying Sanity 正気減らし (2)(U) R

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

各終了ステップの開始時に、エンチャントされたプレイヤーは自分のライブラリをX枚墓地に置く。Xはこのターンに他の領域からそのプレイヤーの墓地に置かれたカードの総数である。

 あらまぁ奥さん、ライブラリが削れるんですってよ。呪い+ライブラリアタックといえば、すでにリミテッドレベルならうっかり相手のライブラリを削り切っちゃうこともあった「血まみれの書の呪い(ISD)」があった。あっちは毎ターン2枚固定だったが、複数枚張ることが出来ればリミテッド程度のデッキなら見る見る減っていくのがなかなか壮観。今回の呪いは削れる枚数が不定で、他のライブラリ削りカードとの共闘態勢が期待されている。1枚目換算なら「血まみれの書」に軍配が上がるが、「血まみれの書」が1枚あれば性能で追いつき、更に他の効果でクリーチャーが死んだり、手札を捨てたりすればこちらのカードの方が効果が上がっていく。「心の傷跡(M14)」でライブラリを半分削ると、次の瞬間にはライブラリが消し飛んでいたりも。そこそこ夢は感じられる設計だが、いかんせん1枚ではほとんど仕事をしないカードなので使用までのハードルは高め。呪いデッキでもちょっと厳しいかね。

 

Hour of Eternity 永遠の刻 (X)(X)(U)(U)(U) R

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードをX枚追放する。それぞれのカードについて、そのコピーであるトークンを戦場に出す。それらは基本のパワーとタフネスが4/4の黒のゾンビである。

 ダイナミック・永遠劇場。墓地にいる連中をみんなして永遠。大雑把過ぎるその姿勢は何とも破滅的である。永遠クリーチャーの起動コストは大体5〜6マナ。ということは、仮にX=1だったとしてもそこまでコスパに劣る呪文ではない。例えば釣り上げるのが「這い寄る刃」1体だけだったとしても、4/4なら充分ゲームが終わるのだ。他にも「枯死コウモリ」や「炎刃の達人」あたりも手軽にゲームを終わらせる良い手駒。もし7マナに到達したら、こうした破滅的な選択肢が2つ以上飛び出してくるのだから、あまり下準備も必要なくゲームエンドと言って差し支えないだろう。それにしても、この不気味なスカラベ神さまの雄姿が「注目のストーリー」なのか……。

 

Imaginary Threats 空想の脅威 (2)(U)(U) U

インスタント

対象の対戦相手のコントロールする全てのクリーチャーは、このターン可能なら攻撃する。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップに、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーはアンタップしない。

サイクリング(2)

 描かれているシーンはラザケシュVSゲートウォッチ軍団の中で、ジェイスが頑張って戦闘に貢献している時の図。このテレパス、いっつもこんな仕事しかしてねぇな。あとはずっと魔法で姿隠して逃げ回ってるだけで、なんかTRPGで「インビジブル」唱えて様子見てるエルフのシャーマンを思い出すわ。さておき、そんなジェイスの必殺技は「睡眠(M13)」をなかなか面白い形でアレンジしたもの。「睡眠」は単にタップして起こさないが、今回は青のもう1つの色特性である「攻撃強制」と組み合わせて同等の効果を実現した。「睡眠」と比べて優れている点は、攻撃強制によって相手の意に沿わぬアタッカーをブロックで殺せるかもしれないところ。逆に劣っている点は、馬鹿正直に殴られるのでダメージをくらうのは間違い無いところ、引いたターンにゲームを決められず、タップカードとしては1ターン遅れるところ、警戒持ちには意味が無いところ、戦闘前に使わなきゃいけないのでガードががら空きになるところ、第2メインフェイズでクリーチャー出されると意味が無いところ。……ジェイス、お前駄目なんじゃないか? まぁ、弱体化してるからサイクリングでお茶を濁しているわけだが……。ラザケシュに「殴ってこいよオラ!」っつっても8/8トランプラーのパンチをジェイスが受け止めきれるとはとても思えない。

 

Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U

インスタント

対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。

 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。

 

Kefnet’s Last Word ケフネト最後の言葉 (2)(U)(U) R

ソーサリー

対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントのコントロールを得る。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 ケフネトさんの超督励サイクルはなんと「支配魔法」である。しかもオーラじゃないのでほぼ後腐れ無しでのパクりカードということで、近年では「慮外な押収」に近い効果だが、制限無しで1マナ軽く、色々とあり得ないスペックである。もちろん超督励なので次のターンの土地には不自由するだろうが、元々パクり呪文ってのは相手の最強パーマネントがこっちに来る時点でアドバンテージ2枚分に近い効果である。普通の状況からこれを1ターンで取り返すのは案外難しい。というか、割とどうしようもないことも多い。どうせ明らかに決定打だと分かる対象が登場するまでは温存するからあまり序盤のマナ勘定を考える必要はないし、「通れば勝ち」のシーンが多そうなのでデメリットはそれほど考える必要はない。唯一相手が青の場合はバウンスでちょっとしょんぼりする場合もあるだろうが、その辺はプレイングでカバーするしかないな。相手が「ロナス!最期の抵抗!!」っつって繰り出した5/4トークンをこれでパクったら、あの娘どんな顔するんだろう。


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 みんな揃って仲良く怠惰、第23話。もう何が何やら分からんが、狂った連中は全員キャストが豪華なのは間違いない。なんか、ここ数年で飛田展男の狂人って山ほど見たような気もするが。

 前回ラストの謎アタックはなんとラムの仕業だったという。あの鬼、こんな小技も使えるのかよ。鉄球振り回す妹ちゃんとは随分練度が違うな。っつうか、諸々の候補者の手の者が連合軍を形成していたにも関わらず、ラム一人にほぼ壊滅させられてたのってどうなのよ。ユリウス以外は全員精神攻撃食らってたってことは、じいさんも、フェリスも、猫兄弟も、全員避けられなかったんでしょ? 完全に油断しきってたならしょうがない部分もあろうが、いつ魔女教徒が襲ってくるか分からない状態であれだけトラブるってのは……ラムレム最強なのでは?

 まぁ、とにかく何か問題が起こっていたのは間違いない。史上例を見ない規模でデレてしまったレムと違い、ラムはスバルに対しても昔と変わらない態度で接してくれるのでなんか懐かしい。ちょっと油断したら殺されそうでしたが、そのくらいの方が緊張感があってイイネ。いや、洒落にならんけど。親書がすり替えられていたり、どうにもスバルが解決した問題以外にも火種は燻っているようで、その一部はエミリアとロズワール領民の間のいざこざにも関わっているのかもしれない。結局、「魔女教徒がどこに潜んでるか分からない」っていうのが一番の怖さなんだよな。今回奇襲をくらったのもそういう理由からだし。ただ、チーム怠惰の皆さんって、発動するとあんだけおかしくなるのに普段はちゃんと一般人のフリが出来るってのは凄いな。ペテルギウスさんは絶対にあんなことできないでしょうに。

 結局、スバルがまたウジウジしながらも何とか勧告を出すには到ったものの、村人の避難は間に合わず。残っていた「指」を全て村内に招き入れてしまった状態での消耗戦になった。「指」の本数ってのは、ちゃんと認識出来るくらいにはっきり決まってるもんなのかね。どこかで人数の確定ってしてたっけ? 今回のスバルの様子を見る限り、症状として伝染しそうだから倒した数ってあんまり参考にならない気もするんだけど。もう、いちいち首を90度曲げてる人間を見たらぶった切っていかなきゃいけない。スバルが率いた連合軍は猛者揃いだから大丈夫だろ、と思いきや、なんと「指」一本落とすために無敵だったはずのじいさんが負傷。あれま、強いな。前回まとめて処分出来たのは不意打ちが功を奏したおかげか。使ってくる技は「見えない腕」だけなのだが、常識が通じないし生存意思も希薄で特攻精神を持つ連中なので、騎士道を尊ぶタイプの人間にはやりにくい相手だったのかもしれない。単体でこれだけの戦力を有しているってことは、魔女教の人間が一致団結して国家転覆を狙ったら、案外王選なんてどうでもいいレベルで達成出来てしまう気もするのだが……(実際にロズワール領は何度も陥落させてるわけで)。魔女教徒ってのは普段は横の繋がりはあんまりないのかねぇ。

 「指」はVSじいさんで1体、そして最初にフェリスが自爆させて1体。残る1人はユリウスに任せればいいんじゃねぇかと思うのだが、何故か出てきたぞエミリアたん。前日にやたら村のことを気にしていたらしいし、異変を聞きつけてすぐに飛んできたんだろうか。誰に対しても甲斐甲斐しい人である。たまたまマッチングしてしまったせいで、最後の試合は狂人VSエミリア。エミリアの戦闘能力は最初期の能登戦でちょっと見せた程度なのだが、今回は「パックさんって実は最強だったんだ」ということを見た後の試合になったせいか、やたらと安定感のある横綱相撲。へぇ、こんなに強かったのか。第1シナリオで詰んでたのは、麻美子が強すぎたってことなんですかね。たかだか下っ端の魔女教徒1体くらいなら、パックの氷結魔法でもって完封できる程度の力は持っていたようだ。やっぱり、こうしてみると何度もエミリアが殺されてるのって、全部パックさんの怠惰のせいなのでは……いや、おそらく2人の間にもややこしい契約があるんだろうけどさ。とにかく、スバルはようやくエミリアの「本気の試合」を見ることが出来て、またメイン(?)ヒロインへの気持ちを新たに……

 するはずだったのだが、ここで病気発動。なんだろう、あの本を持って来ちゃったのがまずかったんだろうか。なんとペテルギウスは思念を生き残らせ、気付けばスバルとドッキング。もっと早く出てこいよ、って感じだが、これまで影響されなかったのってユリウスの精霊の加護があったおかげなんでしょうかね。ついに「魔女の匂いがぷんぷんする」スバルが、ペテルギウスにのっとられるような、そうでもないような。うーむ、どこまで言ったら彼の自由気ままな大暴れは幕を閉じるものか。もしスバル乗っ取りが可能なのだとしたら、この後もいくらでも乗っ取りでペテルギウスは生存出来るってことだよな……スバルが何とか出来るとも思えないし……。ここでスバルを殺すというのが果たして正解なのかどうか。フェリスとユリウスにその辺は判断出来るんでしょうかね。まぁ、視聴者側からすれば「スバル死んでもかまわんけどな」っていうシーンなのであんまり緊張感はないんだけど。

 今回はOPもあったし、シナリオは多少余裕があるのかと思っていたのだが、全然そんなことはなかった。何が起きているやら、相変わらず忙しい作品だ。そして、今回のドタバタ騒ぎは完全に「誰が一番うまくペテルギれるか勝負」みたいなところがある。これ、絶対最初にやったもん勝ちだよな。今回だけ参加した飛田さんとかひーちゃんなんかは、過去に松岡君がやったペテルギウス見せられて「コレやってください」って言われたわけでしょ? 前回やったぴかしゃなんかも「松岡テメェ殺す」って思ってたかもしれん。もう、最初に作った松岡君のものですよ、コレ。そして、長いことそんな松岡君のペテルギウスを見ていたおかげで、やたら上手い小林君のペテ演技。やっぱり小林君もいい仕事するなぁ。今回のお話観た後に「アルスラーン戦記」とか観たらギャップで卒倒するで。

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 まぁそうなるわな、第9話。そろそろクライマックスに向かって締めていくお話です。作画の方も締まってくれるとありがたいんですが、やっぱりどこか台詞のイメージと顔の芝居が噛み合ってないカットが多いんだよなぁ……。

 こんなに行政に関わる話が出てくるSFアニメってのもなかなか無いよな。前回は移民の問題で、今回は労働者環境についての問題。ただ、そもそも東京に、というか日本に何が起こったのか、っていうこの世界の大前提の部分が今ひとつ分かっておらず、日本人の暮らしが現代社会とどのように違っているのかが完全に分かっているわけではないので、今回みたいなお話を見せられても正直「フーン」というしかない。ウィルウェアというのは本当に素晴らしい発明のようで、たくさんの高層建築建造現場で使われているらしいのだが、犯罪への流用が懸念されるので規制の動きもあるやらなんやら……うーむ、この世界におけるウィルウェアってのは、一体どれくらいの稀少度でイメージすればいいのだろうか。ダイハチが駆使しているような最新鋭でバリバリ戦闘仕様のものはそこまでおおっぴらに流通しないのだろうが、今回、本当に草の根まで一般市民がデモを起こすに際し、たくさんのウィルウェアが行進していたということは、今の世界で言ったら自動車……もうちょっと狭めて特殊車両くらいの普及率ってことになるのかな(あのデモが仕組まれたものであったことは置いとくとして)。そんなウィルウェアを規制するという動きがどれくらいに理不尽なものか、どれくらい市民感情に反しているのか、そしてどれくらい行政はウィルウェアの権益を押さえておきたいのか。そのあたりの生臭いお話が、理屈のレベルで理解出来ても本当にしっくり来ているわけではないので、今回のデモ騒動については必要以上に茶番のような印象が強かった。これだけ散々ウィルウェア犯罪が起こってるというのはもちろん問題なのだろうが今から規制を決定したところで、どの程度コントロール出来る目算があるもんかねぇ。いや、稲城からしたら全部が全部茶番みたいなもんなんだからデモの内容についてはどうでもいいんだろうけどね。

 現実に即した部分がピンと来ないせいで、今回のお話は前回の移民騒動以上に「フーン」になるのである。稲城が企てた直接対話からの逆転劇という茶番についても、あれがどのくらい一般市民に対して効果的なアプローチだったのかも分からないしね。国の状態が分からないから結局建築物に規制を設けた方がいいのか、それは政治家の身勝手なのか、前提となる部分も全然考えることが出来ない。どうしていいか分からないから、仕方なく「何となくダイハチが望んでた方向とは違う進捗になってるのかナー」くらいでぼんやり見守るしかないのである。ボランティアがどうとか、ダイハチを警察庁預かりから移すとか(警視庁だっけ?)、そういうややこしい政治と金とコネ絡みのお話、今までの馬鹿な話数からは読み取れませんのでね。とりあえず、船坂さんがストレス溜めててマサカリを振り回したいことだけは分かった。なんか、キンタロスみたいなポジションだな。

 ま、そんなわけでディティールはよく分からなかったのですが、とりあえず「ダイハチが窮屈さを覚え、不自然な政府の動向からいよいよ稲城の怪しげな部分が見えてきた」ということくらいを把握しとけばいいんじゃなかろうか。とはいえ、今のところは彼が純粋悪という話でもなく、あくまで彼の考えている「正義」を貫き通すため、多少裏で工作はしてるかもね、くらいのお話なんだよね。そりゃま、もしバードと繋がっているのだったらバードの方は結構エグいことやってるわけだから(ルドラの時の被害とか)、2人して悪い奴なのは事実である。しかし、2人の関係においてバードが稲城を利用している形なのか、それとも稲城がバードを使っている黒幕ポジションなのかによっても見え方は変わってくるだろう。まぁ、どう考えても稲城がラスボスなんだけど(キャスト的に)。あれだけ心酔している黒騎が「違う正義」を掲げようとしている稲城を責めることが出来るかというと……出来ない気がするんだよなぁ。おそらくそのために情に流されない次郎、ちがう、ミュトスがパートナーになっているのだろうが。

 そろそろ最後の指標となる大きな事件が1つほしいところ。稲城とダイハチの関係性は、今後どうなっていくのでしょうか。ちなみに、今回あさみちゃんはおろかダイクの話すらほとんど出てきませんでしたね。ちょこっとだけ「ダイクのせいで印象悪くなってるねん……」みたいなことを言われただけっていう。あさみちゃん、ホント駄目な子ね。

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