|
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「けものフレンズ」 3 エェ……なにこれ……。エェ……。5分アニメなら別にいいけどさぁ……。 なんか、「天才てれびくん」の作中アニメに出てきそうなクオリティやな。別にCGで作劇することが悪いとはいわん。最近だったら色んな作品にCGはフル活用されているし、日本独自の方向性が拓けてきたと思える部分もある。でも……これはないやろ。萌えもの、萌え以外に売る部分が無いもので、キャラクターデザインがこんなむき出しのCGモデルって……そら無理よ。ダテコー作品みたいに完全にギャグでやって、「キャラとかどうでもいいから中身を見てくれ」っていうなら文句も無いが、別に話で盛り上がる風でもないし、CGキャラの動きは不自然だし……なんか出来の悪いネットゲーム見せられてる気分なんだけど。ちょっと、これを見たいと思うモチベーションが見つけられませんでした。 一応、強いてフォローするとしたら、安穏とした世界観の中に不思議な不穏さが漂っている部分は気になるところか。萌えキャラがその辺を歩いてる世界なのに何故か謎の「敵キャラ」がいたり、主人公の少女の正体が分からなかったり、今後のシナリオで転がしていくネタは多く存在している。そのあたりをマジなトーンで展開していくというなら、私の想定を超えるとんでも作品に成長する可能性はある。何しろ動物の雌ばかりを飼っているバーチャルサファリパークというネタなのだから、もう、エロ本みたいな展開はいくらでも妄想出来ますよ。そこまでひどくなくても、もしこの世界観にきっちりとけじめを付けるような展開になったら、大きく化ける可能性はゼロではない。まぁ、その場合でも画面には全く興味が湧かないのだが。 キャスト面も正直ピンと来ない。ディレクションのせいなのか、メインヒロインのサーバルの声が何とも不自然で身が入らない。今確認したら、これ元々のソシャゲ版からキャスト変わってるやん。なんでよりによってそこを変えてしまうん。 PR ○「ACCA13区監察課」 6 ゲキ渋いのォ。しかし、ヒロ・シモノボイスほど煙草がにあわねぇ声も珍しいよな。 何とも不可解な作品。オノ・ナツメって漫画家は非常に個性的なデザインセンスを持っており、漫画は一目でそれと分かるようになっているし、一見するとなんだかアニメ化が面倒臭そうに見える。そして、勝手な想像だが多分実際に面倒臭いと思う。1枚絵での切り出しが印象的な画風だけに、コマとコマの間を埋めてアニメにする作業はかなりデリケートなものになるはずだ。しかし、意外なことにこの人の漫画がアニメ化されると、不思議と良いものになる。まぁ、完全に個人的好みによるんだろうが、過去にアニメ化された「リストランテ・パラディーゾ」も「さらい屋五葉」も、独特のデザインセンスがアニメの中でも活かされていたし、「単に動かす」という安易なメディアミックスではなく、きちんとその作品の持ち味をアニメとして新規に掘り起こす作品になっていた。特に漫画家として思い入れがあるわけではないのだが、アニメとなると、何故か波長が合う作品に仕上がってくるのだ。 そんなわけで、今回も期待票込みでの1話目。ホント、毎度の事ながら熱も圧もほとんど感じられない話運び。未だかつてこんなにヌルリと進行するアニメ第1話があったか、と思わせるほどに淡々と話は進み、そのほとんどがロビートークみたいな会話ばかり。アクションもなければ感情のぶつかり合いだってほとんどない。普通に考えたら、アニメにする意味が無いとすら思えるレベルだ。しかし、これはひいき目なのか、何故か観ていて退屈しない。もちろん、シナリオ自体は駆け足気味で進んでいるのでお話を追いかけているだけでも忙しいはずなのだが、その「忙しさ」を感じさせず、あくまでも淡々とした空気を維持しつつ、その中に効率的にお話が詰め込まれているのだ。「リストランテ・パラディーゾ」の「枯れ」、「さらい屋五葉」の「湿り」と同じように、今作にも何か、オノ・ナツメ独特の「熱の無さ」を魅力に転換するアニメ技法が盛り込まれているということなのかもしれない。 監督は「スペースダンディ」「ワンパンマン」の夏目真悟。元々作画技術の妙から話題を集めた人だが、今作では得意の大上段からの活劇を封印され、一体どんなディレクションを見せてくれるのだろうか(なお、エンディングは爆発している模様)。いや、ここからどういう展開になるか知らないので、ひょっとしたら大活劇アニメになるのかもしれないけどさ。オープニングの演出なんかを観てても、まだまだどういう方向に切り出される作品なのか全く分からないし。まぁ、あの主人公じゃ絶対活劇にはならんだろうなぁ。1話目ではどのように展開していくのか予想もつかないため、色々と期待は高まっておりますよ。 冒頭で下野紘をいじってはみたものの、主人公・ジーン役は案外良い配役じゃないかと思っている。ただひたすら圧を下げ続けるジーンの発声は、素で重い声だと必要以上に「大物感」とか「腹黒さ」みたいなものが出てしまうが、下野ボイスだとそのあたりが上手い具合に中和され、昼行灯っぽさを残しながらの「余熱」みたいな状態で進行してくれる。5長官のあまりの長官(というか、支配者?)っぷりとのギャップがまた強烈。5長官の連中、各々が1人で世界を支配出来そうな声してるからな。本部長然り。そして、ここまで濃いキャストを詰め込んでるのにとどめに出てくるのがツダケンっていう。バターのスティックフライみたいな重さやな。個人的には今後は妹ちゃんの活躍にも期待したいですね。まぁ、あんまり活躍しそうにないポジションだけどさ。 ○「ガヴリールドロップアウト」 6 1年ぶりの太田雅彦作品だ。正確にはなんかショートアニメ作ってたみたいだけど、テレビ放送してないヤツはチェックしてないので知らない。とにかく、「干物妹!うまるちゃん」から数えて1年半ぶりの動画工房×太田雅彦作品。つまり、私はとても好きなものである。 別に監督が選んでるわけでもなかろうが、なんとまぁ、「うまるちゃん」と設定の被っているアニメ。原作に何の繋がりも無いし、本当にたまたまなのだろうが、こういう偶然ってのはあるものなのね(まぁ、監督の好みである程度ユルいギャグ作品を選んでるから、ってのはあるかもしれないけど)。もちろん、「うまるちゃん」の時にも発揮してくれたユル可愛らしさは健在。うまるの場合は「外面の良さ」というギャップで魅せてくれたが、今回は「元優等生」というギャップで勝負。いや、ものの5分で崩れてそこから影も形も見えないのだから、特にギャップもないのだろうが……1話目の衝撃展開はなかなかでしたね。 あとは本当に可愛さ勝負の「萌えギャグアニメ」の王道。「駄」天使と生真面目悪魔、ビビリでどこかズレた天然悪魔に、腹黒ラスボス規格の天使と、非常に分かりやすい「歪んだ」セッティングなので、もうキャラが走るだけでギャグになる。1話目はメインヒロインのガヴリールの生態だけで引っ張るかと思ったのだが、早々に4キャラが揃い踏みし、各々の魅力を遺憾なく吐き出している。テンポの良さ、コロッとしたキャラの可愛らしさなどは流石の太田雅彦という一言で片付けてしまっていいだろうか。観やすいし、楽しむポイントが分かりやすいので、今後も「うまるちゃん」の時同様に毎週ユルっと見せてもらいましょうよ。1話目なのでさっさと推しキャラを決めて観るポイントを絞りたいなぁ、と思っていたのだが、4人ともキャラが立ってるのでなかなか甲乙付けがたい。 まぁ、そんな中で強いて1人ピックアップしろといわれたら、ここは幸薄悪魔のサターニャを選ぼうか。前クールのゆまちんに引き続き、大空直美が実に良い仕事をしている。脇を固めるキャストも堅実で、そっちの方も色々と楽しみが多そう。ちなみに主人公・ガヴリールを担当するのは、なんと御年17歳の富田美憂という子。アイカツ方面でヒロインデビューしているようだが守備範囲外なのでほとんど認識していなかった(「ギャル子ちゃん」のオタ子も担当)。17歳でこんだけ堂々と仕事ができている子は久しぶりかも。こりゃぁ楽しみですわ。 ○「エルドライブ【élDLIVE】」 5 間に挟まったCMでうすた京介が出てきたのでびびった。今はPCで作業してんのねぇ。いや、どうでもいいですけど。 なんか、久しぶりにジャンプ漫画らしいジャンプアニメを見た気分。分かりやすい導入の1話は、少年主人公の特性と、ヒロインとの関係、そして克己にいたるまでの主人公ストーリーが簡潔にまとまっている。連載一発目の大増31Pとかでやってくれそうな内容だ。作者は「リボーン」の人だが、個人的には「リボーン」は全然読んでなかったので今となっては「PSYCHO-PASSのキャラデザの人」みたいな印象。つまり、ヒロイン勢は常守朱さんばりに可愛くなるということだ。実際、「早見沙織に罵倒されるアニメ」というだけでも割と満足感はあるが。 ベタと言えばベタな内容なので特別心躍るということもないが、1話目は分かりやすいし、特に悪い点は見られない。制作はぴえろ、監督もジャンプアニメ監督としてそれなりのベテランのようだし、おそらく無難なまとめ方になるのではなかろうか。最近は電子書籍も含めて漫画雑誌がガンガン増えているため、その全てを網羅するのは不可能なこと。こうして少しでも話題作がアニメになって認識出来るようになれば良いね。いや、面白いのかどうかも分からないけども。唯一の難点は、くぎゅボイスのマスコットの登場シーンがどう考えてもキモかったこと。あれ、ひょっとしてあの状態のままでこの後も進んでいくんだろうか……。 ○「銀魂.」 ー もうタイトル無茶苦茶やな。ちなみに前回が「銀魂゜」だったよ。まぁ、基本的に表記は一緒だけど。 ついに深夜枠に移動してきた銀魂。まぁ、今まで夕方でやってた意味が分からなかったアニメだからな。ようやく落ち着くべき場所に落ち着いた感じか。ちゃんと深夜枠に移動して一発目はそのことをいじっていたし、求められることは全部やるあたりは流石である。 ただ、もう私は今作がよくわからんのよね。原作もギャグだったら読むけどシリアスのシリーズに入っちゃうと読むのやめるっていうスタイルだったので、ここ最近はずっと(間にギャグは入ってるみたいなんだけど)マジな風呂敷のたたみ方を始めてしまったので、さっぱり読んでないのです。アニメも前クールあたりからろくすっぽ見てないし、シリアスの筋立てが全然分からないから見ててもしょうがないんだ。一応何となく録画はしておくけど、多分まともには見ないと思う。 ○「霊剣山 叡智への資格」 5 霊剣山で待ってなくても良かったんだぜ! 謎アニメが1年ぶりに2期をスタート。チャイナ・マネーのアニメだからどんな状況でも2期が作れるのか、それとも私が知らないだけで実は案外ニーズがあったのか。分割2クールというには間が空きすぎているが、元々1期が終わった時点で2期の告知ってあったんだっけ? とにかく、1期の内容はもうさっぱり覚えてない状態からのスタート。っつうか、そもそも1期もあんまり真面目に見てなかったんだけども。だって、見ててもわからねぇんだもん。専門用語に特に説明も無いまま進むし、人名はあっちの雰囲気だから覚えづらいし、ギャグのテンションがついていけない感じだし、なんだか色んな部分で「やっぱり文化の違いって大きいよな……」と痛感させられた作品だった。無理に見る必要も無いのだが、後半はむしろそうしたカルチャーギャップをお勉強するような気持ちで見ていた(流していた)ような気もしますね。 そんな作品の2期目。1期同様にスルーしてもいいと思ったけど、一応何となく見てみる。……なんか、随分雰囲気変わったな。いや、基本は同じなのかもしれないけど、いきなりシリアス強めになって、作中時間も進んで下界の話からスタート。筋立ては非常に分かりやすいものになっている。確認したら、2期目からアニメ制作スタッフがガラッと変わってるのね。まぁ、スタッフが変わったことよりも2期のストーリー展開の要請による変化の方が大きいのだろうとは思うが、思ってたよりも見やすくなっていて拍子抜けした。このテンションで続いていくなら、面白くなるかどうかは別として、1期のようなハードルはなくなるかもしれない。まぁ、それだけのモチベーションで見るかどうかは分からないが。 あと、オープニング・エンディングを担当しているのが新人アイドルグループなんだけど、なんだかアイドルソングというよりも中高生の合唱曲みたいでちょっと気になる。どこまでいっても変なアニメである。
○「アイドル事変」 6 その発想は無かったし有ってほしくなかった。いや、でも、アリなのかな。 アイドル+政治というアホみたいなテーマ設定。いや、でも考えてみたら「AKB0048」も大して変わらんか。アイドル+農業だったら「のうりん」があったし(?)、政治に正義の味方が絡むアニメなら「サムライフラメンコ」があったが、アイドルと政治家を兼任する話は初めて見た気がする。「ガッチャマンクラウズインサイト」あたりは近いと言えなくもない? まぁ、とにかく色んなカリスマ性をはき違えた、いい感じにやらかしている設定だ。「ろこどる」のレベル99バージョンと思えばいい。 アイドルで何も知らない小娘だけど国会議員になる、という流れは完全に政治を馬鹿にしている、というかネタにしているはずだが、現代日本はこれが笑えないくらいの状態になっているあたり、なかなか皮肉が効いている。そして、現実とアニメが違うのは、アニメのアイドルなら、まだ純粋に「アイドルになりたい」という欲求から真摯に物事に取り組んでいるという点だ。今作のヒロイン・夏月は、頭は悪いし政治は出来ないだろうが、汚い大人に汚れてもいないし、夢に向かって真っ直ぐなのは事実なのだ。ぶっちゃけ、普通のアイドルアニメとその辺の設計は一緒である。そして、「馬鹿にして」いて「ネタにして」いるこのネジの外れ方は、「アイドルとしての立身出世」を上手いこと分かりやすい構図に置き換えているので、お話がかなり見やすいものにしている。このアニメの1話目で言いたいことは、「アイドルは体力さえあればどうにかなる」という事実だ。それもどうなんだ。アイドル坂オープンのくだりとか、完全にギャグなのでなかなか潔い設定ではないか。 前クールの「アイドルメモリーズ」なんかはわざわざオリジナルの世界を創造してその中での「アイドル道」みたいなものを作っていたが、ファンとの関係性や世界の中でのアイドルの立ち位置などが全然ピンと来なかったせいで、ヒロイン勢の努力が全く物語として機能していなかった。こちらの作品なら、「政治家が国を変える」というテーマがアイドル活動のモチベーションと直結しているため、(訳は分からないが)お話としてとても見やすくなっているのである。あとはまぁ、これをギャグとしてどの程度盛り上げられるかだ。 制作はMAPPA。通常の画面もヒロイン勢のデザインが安定しているし、ライブシーンに代表されるCG作画も、新鮮味は無いが崩れることはなさそう。ヒロインのコロコロ変わる表情なんかも見やすいし、途中で飽きる可能性はあるが、初回のインパクトの強さを加味して多少プラス評価にしてみる。今後もたくさんのアイドルが国会を舞台に(?)バトルする展開になるだろうが、どんな話が展開するのかは(良くも悪くも)楽しみである。あと、新潟県民から怒涛のお叱りが来ないことを祈るばかりだね。流石に新潟馬鹿にしすぎやろ。 中の人は、主人公夏月役はほぼ新人とおぼしき八島さららという子。なんだか初期の三森すずこ(というかシャロ)を彷彿させるようで、何とも憎めないキャラが出来上がっている。Wikiを見に行ったらこれまで諸々のアイドル活動をしていた子のようだが、数年前に芸名を現在のもの(本名)に改名した、って書いてあって、これが本名なのかよ、ってのが一番びっくりした。その他のキャストは、アイドルの相方役に渕上舞、そして、変なフィクサー役に上田麗奈という配置。うえしゃまのヘンテコ演技がかっ飛んでいるのは相変わらず見ていて楽しい。
<多色>
Admiral Beckett Brass 鉄面提督ベケット (1)(U)(B)(R) M 伝説のクリーチャー・人間、海賊 3/3 あなたのコントロールする他の海賊は+1/+1の修正を受ける。 あなたの終了ステップの開始時に、このターンに3体以上の海賊によって戦闘ダメージを与えられたプレイヤーのコントロールする、対象の土地でないパーマネントのコントロールを得る。 海賊は強襲をテーマにして「とにかく殴る」がテーマになっているが、こちらの親分さんはなんと3体以上での攻撃を義務づけ、それらが全員プレイヤーに戦闘ダメージを与えなきゃいけないというとんでもない制約を課している。かつて「オドリック」さんなんかも3体以上での攻撃を求めたことはあったが、流石にその後の成果までは気にしていなかった。この人はちゃんと海賊が他所の船になだれ込み、狼藉の限りを尽くして金品を強奪するところまでいかないと能力を起動してくれない。どう考えても「攻撃した海賊が3体も通ってるゲームならお前がいなくても勝てるやろ」とは思うのだが、まぁ、多少無理にでも攻撃を通し、相手のキーパーツを奪ってやるなんて強引な海賊戦術もあるのかもしれない。とりあえずリミテッドならロード能力で+1する部分さえ見ておけばいいんじゃなかろうか。
Belligerent Brontodon 好戦的なブロントドン (5)(G)(W) U クリーチャー・恐竜 4/6 あなたのコントロールするクリーチャーは、パワーではなくタフネスの値で戦闘ダメージを割り振る。 突如現れた「包囲の塔、ドラン(LRW)」の後継者。正確に書くならば影響を受けるのは自軍のみなので「突撃陣形(DTK)」の後継者だ。恐竜たちは激昂能力との絡みもあってタフネスが大きめに設定されており、これが登場するとパワーが1点2点上昇する奴らが多い。こいつ自身も実質7マナ6/6と充分サイズであり、恐竜が並ぶデッキではフィニッシャーになりうるが……。いや、でも「恐竜が並んでる状況」ってこいつがいなくてもフィニッシュできるよね。そもそもそんなに並ぶような種族でもなさそうだし。いっそ「古代ガニ」やら「王神の信者」なんかを引き連れる謎のタフネスビートを狙うのが正しいのかもしれない。そうだ、今回の最大サイズは1/7じゃないか。
Call to the Feast 饗宴への召集 (2)(W)(B) U ソーサリー 【吸血鬼トークン】を3体生成する。 そのパーティはあんまり行きたくないですね……。この世界における吸血鬼の立ち位置がなんとなくイメージできる多色アンコモンである。4マナでトークン3体ということは「隊長の号令(M13)」と同じ。あちらはコモンだったので単なる兵士だが、こちらはアンコだから絆魂持ちの吸血鬼が出る。4マナで合計3/3の絆魂リソースというならそこそこのコスト設定と言えるだろう。まぁ、せっかくの多色アンコなのに単色コモンの「女王の任命」と印象があんまり変わらないのはどうかと思うが……。パーマネントの数って大事だから。相手にしたらうざいのは間違いないよ。
Deadeye Plunderers 巧射艦隊の略取者 (3)(U)(B) U クリーチャー・人間、海賊 3/3 〜はあなたのコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+1の修正を受ける。 (2)(U)(B):【宝物トークン】を1つ生成する。 お宝大好きな、チーム海賊の会計担当。しかしデスクワーク担当に見えても、まるでカラデシュから逃げ出してきたかのような増強能力は額面以上の肉体派だ。イメージとしては「4マナ払うと自身にカウンターを1つ載せられる生物」だと思えばいい。そしてこいつの場合、事前に宝物を用意しておけば登場時に4/4や5/5で着地できる可能性もあるのだ。増強しながらあとあとのマナソースが捻出できるというのも強みで、起動に4マナというと随分重い印象があるが、どうせ1マナキャッシュバックされるのだから実質3マナ相当とも言えるのだ。札束のお風呂で僕と握手。
Dire Fleet Captain 凶兆艦隊の船長 (B)(R) U クリーチャー・オーク、海賊 2/2 〜が攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃している海賊1体につき、+1/+1の修正を受ける。 多色アンコの赤黒は当然海賊だし、当然軽いし、当然前のめりだ。設定としては赤ならば「ゴブリンの群衆追い(ORI)」や「ゴブリンの熟練扇動者(M15)」などのゴブリンに近い。しかし、頭空っぽのゴブリンと違ってこいつは賢いのでしっかりタフネスまで上がって耐久力も増すのがセールスポイント。仕様としては白の「主の後継ぎ(LRW)」なんかの流れを引いている。海賊はとにかく攻めることを狙いとしているチームであり、こいつがぞろぞろと強襲能力に関係した連中を引き連れて行く赤黒海賊は結構な速度になりそう。まぁ、どこの世界でもラクドスは速いに決まってるんだけども。
Gishath, Sun’s Avatar 太陽の化身、ギシャス (5)(R)(G)(W) R 伝説のクリーチャー・恐竜、アバター 7/6 トランプル 警戒 速攻 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、その点数に等しいだけの枚数のカードを、あなたのライブラリの上から公開する。その中から、好きな数の恐竜・クリーチャー・カードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリの下に無作為におく。 こちらが恐竜(アバター)の親玉。ただでさえ重たい恐竜の親玉なのでその重さは当然であり、普通にプレイするのは現実味に欠ける設計だが、各種用意されたマナサポートを活用し、頑張ってマナを捻り出そう(宝物でいいんだ)。カウンターをくぐり抜けて見事着地出来れば、なんと速攻パワー7トランプラーという不意打ちにもほどがあるスペックでワンパンをたたき込める。さらにそのたたき込んだダメージ分だけライブラリがめくれ、次々と仲間の恐竜が飛び出してくるってんだから、あのディエゴが操っていたスケアリー・モンスターズもびっくりである。多分通せば勝てるカードだし、初撃が通らずともその内勝てそうなカードではある。この秋、恐竜狙っちゃう?
Hostage Taker 人質取り (2)(U)(B) R クリーチャー・人間、海賊 2/1 〜が戦場に出たとき、他の対象のアーティファクトかクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。あなたは、そのカードが追放されている限り、それを唱えても良く、その呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。 こちらは2色で部族をサポートするレジェンドじゃないレア。こちらの海賊はなんの下準備もなしにとにかく奪ってしまう。流石、青はパーマネントのコントロール奪取の主色である。ただ、流石に4マナでクリーチャー出した上で何でもパクれるというのは強すぎるので、「一度人質として預かり、こいつがいる間に唱えれば寝返る」という謎のバランス調整が施された。パクられた側も、唱えられるまえにコイツをぶっ殺して取り戻したらセーフなのだ。この妙なルールを実現させるため、このクリーチャーは白に特有のいわゆる「リング」効果を青黒で内蔵している。まぁ、黒はかつて似たような挙動を見せるナイトメア能力なんかも使っていたし、これだけならカラーパイが壊れたとはみなされないのかね。シンプルなパクり呪文と比べると2度手間なのでちょっと大変だが、単体でもひとまず除去は除去だし、どうしても相手にすぐ対応されそうならトークンの除去に使うくらいで我慢すればいいじゃない。
Huatli, Warrior Poet 戦場の詩人、ファートリ (3)(R)(W) M 伝説のプレインズウォーカー・ファートリ <+2>: あなたは、あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーの値に等しいだけのライフを得る。 <0>: 3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。 <-X>: 〜は、好きな数の対象のクリーチャーに、X点のダメージを割り振って与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーは、このターンブロックできない。 【3】 ぽっと出のご当地プレインズウォーカーの登場だ。恐竜カラーでもあるナヤカラーの端の2色をもつ恐竜大好きナイトのファートリさん。これまでボロスカラーのPWといえばアジャニ、そしてナヒリさんの2枚が存在しており、どちらもその個性を活かして各環境で活躍する優秀なカードだった。そしてこれがボロス製品3代目なわけだが……。実にピーキーな設定で出てきましたな。なんとこの色でプラス能力がライフゲインかよ……。どっちかっていうと効果よりも「+2」の方に注目すべきなんだろうな。忠誠度がたまりやすければマイナス能力の方に注ぎ込みやすいし。これを使ってファートリさん自体も除去しづらくなれば、相手もなかなかこちらにトドメを刺すことができなくてやきもきすることだろう。でもまぁ、やっぱりプラス能力は正直微妙。となると勝負は0能力。忠誠度を減らさずに3/3という充分すぎるサイズの防壁が降ってくるのは流石に強い。かつて同じコスト域のくせにプラス能力で3/3を出すとかいうとんでもない奴もいたが、ファートリさんの場合は他の2つの能力で忠誠度の調整がしやすい分、こちらは制限されているのだろう。五分五分だったりやや押されていたりという状況なら、とりあえず損しないために恐竜を出すところから始めるのが基本ムーブになるだろう。そして、押しているならいきなりマイナスから入ってしまっても構わない。細かいクリーチャーの除去にもなるし、最大3体までのブロックを制限して相手陣営にとどめを刺す「オレリアの憤怒(GTC)」と同じフィニッシュ能力だ。まぁ、こちらも事前に優勢を築いておかないと使えないけども……。実は自軍の激昂能力を持った恐竜のサポートにも使えたりするのだ。 なんとも偏った能力なので、どんなデッキでも適当にぶっこんで大活躍! ってわけにはいかないだろうが、決して素体は弱くない。いっそのこと先に「選定された行進」を設置しておけばかなりのジュラシックパークを楽しめるんじゃなかろうか。
Marauding Looter 無法の物あさり (2)(U)(R) U クリーチャー・人間、海賊 4/3 強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしてなら、手札を1枚捨てる。 今回はイゼットカラーのアンコだって海賊だ。微妙にオークと人間で種族が違ったりするのは、多分所属してる海賊団が違うからだろう(適当)。普通、イゼットカラーのマルチというとインスタントだのソーサリーだのという言葉がテキストに書かれているものだが、こいつはそんな賢そうなことは言わない。何しろ海賊だし。じゃぁ何をしてくれるのかというと、なんと周りの仲間が突撃したあとにこっそりやってきて物あさるのである。なるほど、ルーター能力もイゼット2色の共通部分だものね。一見すると地味な能力だが、自分が殴らずに他人任せにして突っ立っててもルーターは誘発できるし、もちろん色の割に恵まれたボディで積極的に殴りに行くときにも頼りになる。明確にどこが強い、と言いにくいのだが誰が見ても「うん、いいんじゃないか」って言えるくらいの性能。実際に運用されると確実にイライラが蓄積するはずだ。
Raging Swordtooth 怒り狂う長剣歯 (3)(R)(G) U クリーチャー・恐竜 5/5 トランプル 〜が戦場に出た時、他の各クリーチャーに1点のダメージを与える。 その身体に「微震(8ED)」を内蔵したアンコ恐竜。このサイズのトランプラーというだけでも恐竜的説得力に満ちた充分な設定だが、あとはこの微震能力がどの程度使えるかだ。ぶっちゃけ、「微震」系のカードはあんまりメインでは投入されない。現在も「猛火の斉射」なんて上位種の呪文があるが、さすがにリミテッドでもメインで入れてるという人は少ないだろう。ましてこの恐竜は自軍にもダメージが飛んでしまうのだから、下手したらありがた迷惑な可能性すらある。ちょっと使いづらい……と思いきや、この「自軍にも飛ぶ」というのが実は一番大切なところ。つまりはこいつを戦場に放り込むことによって発生する激昂祭りが狙いというわけだ。まぁ、もちろん同様にして相手軍勢に恐竜がいたらそっちも激昂してしまうわけだが……自分が恐竜デッキなら、相手が恐竜を使ってる可能性は低いよね。ね?
Regisaur Alpha レギサウルスの頭目 (3)(R)(G) R クリーチャー・恐竜 4/4 あなたのコントロールする他の恐竜は速攻を持つ。 〜が戦場に出た時、3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。 ヤベェ恐竜。5マナで出てくるクリーチャーの合計パワー&タフネスはなんと7/7。あの「若き群れのドラゴン(ALA)」や、一世を風靡した「風番いのロック(KTK)」に勝るとも劣らないスペックである。しかもトークンの方は3/3速攻トランプル。果たしてトークンを先に処理すべきなのか、こいつ本体に備えるべきなのか。かてて加えてこいつの後にもまだまだ恐竜が登場する可能性があるわけで、6マナ以上の後続(つまりでかいやつ)が全部速攻持ちで突っ込んでくるってのはシャレにならない。なんだか「思いつく欲しい能力をとりあえず合わせてみました」っていうお子様ランチみたいなクリーチャーである。まぁ、同じ色のお子様ランチだったサムトさんが構築で活躍したっていう話は聞かないんだけどね……。ここまでやられたら、さすがに強くないか。
Shapers of Nature 自然形成師 (1)(G)(U) U クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 3/3 (3)(G):対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 (2)(U)、あなたのコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。 お前、絶対にシミックにおったやろ、っていうマーフォーク。もう、名前が「ギルドメイジ」って書いてあるようにしか見えないのだが、意外なことに(?)新しいクリーチャーだし、同じ能力を持ったカードも存在していない。まぁ、「ザーメクのギルド魔道士(GTC)」とは兄弟くらいの関係だろうが……。あとは「投与/享受(DGM)」とも繋がりがあるな。しかし、そんなシミックの連中から一線引いている要素としては、肉体の無闇なマッチョさがあげられる。シミックの連中は研究室にこもりっきりのガリ勉ばかりだったが、イクサランは冒険次元。マーフォークさんも3マナ3/3と力強い。こんな普通に使えるレベルの肉が「俺、さらにカウンターも乗るで」とか言ってプロテインをちらつかせ、挙句周りの仲間にもプロテインを配って歩く。しまいにはそのプロテインを売り払って商売まで始める始末。君たちやっぱりシミックだね! リミテならここからマーフォーク一直線でも問題ないレベル。「知識鱗のコアトル(ARB)」とか「地割れ潜み(M15)」と組み合わせると謎のドロー装置に変貌するぞ。いや、別に強くないけども。
Terror of the Skies 空の恐怖 (R)(W) U クリーチャー・恐竜 2/2 飛行 威迫 シンプルにしてストロング。飛行と威迫という、事実上のアンブロッカブルみたいな組み合わせをデフォルトで印刷された初のクリーチャー。ただし、「この組み合わせは過去に前例がないよな」と思って確認したら、「双頭のドラゴン(8ED)」と「風の精(6ED)」という古参クリーチャーが、現在はオラクルが出て威迫を持っている(以前は「2体以上にしかブロックされない」という表記だった)。一応、「カードに印刷されるのが初」ということで。しかし、こうして老害みたいな古いクリーチャーを引っ張り出してくると、この恐竜の強さがよくわかる。何しろ20年近く前のクリーチャーである「風の精」は、5マナで3/2なのだ。これがパワー2とはいえわずか2マナというのは破格も破格。2ターン目に出せればこれ1枚で4〜6点くらいは確実に削れるだろうことを考えれば速いデッキでは必須のクリーチャー。別にちょっとくらい遅れて登場したところで、これを止められる状況はそこまで多くないのだからクロック性能は落ちないだろうし。白赤の組み合わせは今回恐竜シナジーのみだが、赤には強襲クリーチャーも多いので、その辺りと組み合わせても決戦兵器として使っていけるだろう。
Tishana, VOice of Thunder 轟く声、ティシャーナ (5)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・マーフォーク、シャーマン */* 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札の枚数に等しい。 あなたの手札の上限はなくなる。 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャー1体につきカードを1枚引く。 マーフォークの親玉。そして、すげぇ既視感があるわけだが、シミックカラーで親玉レジェンドを作ろうとするとどうしても方向性が似るのだろうか、あの「首席議長ゼガーナ(GTC)」に非常によく似ているのだ。ぜガーナが参照したのは「自軍の中の最大パワー」であり、こちらは質より量を取るのでクリーチャーの数でステータスとドロー枚数が増減する。ゼガーナにはなかった手札上限解放能力があるので、その分1マナ重く設定されている。ゼガーナさんとは一長一短なのでどちらが強いとは一概に言えないが、数を維持する方が大変そうなのでちょっとデッキは選ぶだろうか。まぁ、2〜3枚も引ければそれで足りてるという話もあるのであまり大量ドローにこだわる必要もないのだろうが。飛行も島渡りも何もないただの肉っていうところまでゼガーナさんの真似をしなくてもよかった気がするが、とりあえず我々のコミュニティでは某氏が使いたがるだろうなぁ、というのが今から目に見えてうんざりするのである。
Vena, Butcher of Magan マガーンの鏖殺者、ヴォーナ (3)(W)(B) M 伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士 4/4 警戒 絆魂 (T)、7点のライフを支払う:対象の土地でないパーマネントを破壊する。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。 各種族に用意された多色レジェンドの吸血鬼版。ここ最近の吸血鬼というと、構築環境で大活躍のカリタスさんを含め、ドラーナにしろオリヴィアにしろ、割と軽めでシュートな能力を持っている連中が多かったのだが、今回は5マナのくせに飛行も持たないという、随分腰の重い御仁。素の能力が弱いわけではないのだが、突破力が乏しいので吸血鬼の「攻めたいんだかグダらせたいんだか」みたいな難しいスタンスがそのままレジェンドの性能にも出てしまったような印象。その後はタップ1つで好きなパーマネントを1つぶっ壊せるというとんでもない技を使うが、その代償としてちょっとご主人の血ぃ吸いすぎ。7ライフってことは初期設定の1/3もの量なわけで、普通に起動しようとしたら2回が精一杯。そして相手次第では、というか大体の相手に対しては14ライフも払ったらさすがに負けるだろう。となると「削れたライフは自分で戻す」というグリセルブランド方式が採用できればいいのだが……このステータスだと難しいよなぁ。リミテッドならちょっと先んじている状態から有利に完全に蓋ができる能力なので充分だろうが、構築で吸血鬼を率いるのは流石に荷が勝ちすぎている気がする。
Vraska, Relic Seeker 秘宝探求者、ヴラスカ (4)(B)(G) M 伝説のプレインズウォーカー・ヴラスカ <+2>: 2/2で威迫を持つ、黒の海賊・クリーチャー・トークンを一体戦場に出す。 <-3>: 対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントを破壊する。【宝物トークン】を1つ生成する。 <-10>: 対象のプレイヤーのライフの総量は1になる。 【6】 さぁやってまいりました。ジェイス、ファートリに続く3人目のPWは、当然「海賊団の頭目」、ヴラスカさんである。イクサランの情報開示の時点から「お前、何してんねん」というインパクトのある海賊稼業で我々プレイヤーのツッコミを一身に受け、さらに、ネタキャラ度合いではその上を行こうとしたジェイスと鉢合わせし、「ベレレン、あんたこんなとこで何してるのさ」とのたまって「いや、お前が何してるんだよ」という安心のツッコミを引き寄せるファインプレイを見せている。まぁ、一応彼女もこのイクサランのお宝を探しているという目的意識ははっきりしているのだが……ボーラスさんは本当に不穏なものを見つけてくる才能に長けているよなぁ。 そんなヴラスカさんだが、当然カラーリングはゴルガリである。6マナということで前作よりもさらに重たくなっているが、補って余りある圧倒的な忠誠度が魅力。何しろ登場してプラス使って8ですからね。海賊トークンは6マナ域でやる仕事としてはいささか頼りないが、それでもこのヴラスカをワンパンで落とそうとしたら相当大変なはず。このくらいの重さのPWなら、1ターンしのげば随分動きやすくなるはずだ。もちろん、登場直後にマイナスを使ってしまってもいいだろう。こちらならより完全に相手をシャットアウトした上で、次のターンの7マナに繋げられる。こんなに簡単にザクザク財宝が見つかっちゃうあたり、ひょっとして船長として優秀なのじゃなかろうか。万能対策としての小マイナスのおかげで「盤面に展開しても使えない」という最悪のパターンがほとんどなく、有利な場合はプラス2回からの奥義の流れも見えやすい。奥義が相変わらずネタっぽいのはヴラスカさんのお茶目さ故だが、それでも相手からしたらたまったもんじゃないだろう。残りライフ1で大量の威迫付き海賊トークンを相手にすることは無謀すぎる。ヴラスカさんからすれば、自分がボッコボコに痛めつけた相手を手下の海賊どもが袋にしてトドメを刺す様子を見るのはさぞ気持ちよかろう。 コストについては課題も多いが、決して過去の6マナPWに見劣りするものではない。今後の船長の大冒険に要注目だ。まずは使えるデッキを探すところからやな……。
<緑>
Ancient Brontodon 古代ブロントドン (6)(G)(G) C クリーチャー・恐竜 9/9 我々が「次の次元は恐竜次元!」と言われて真っ先に思いつくタイプのクリーチャーってこれだったんじゃなかろうか。蓋を開けてみれば予想以上に賢くて可愛い恐竜が多かったけども……。でかい、重い、強い(かもしれない)という恐竜のイデアが詰まったバニラ。8マナバニラというだけで相手にしない人も多いかもしれないが、これはこれで事件なんですよ。MTGwikiには「バニラクリーチャー一覧」なんて便利な記事もあるのでそちらで見てみると、過去のバニラクリーチャーで最も重いのがこの8マナ域であり、そこに鎮座していたのはわずかに1体だけ。そう、言わずと知れたあの最強最大、氷河期の災厄様である。そんな神をも超える存在と比較するのもおこがましいが、なんとこちらは同じコスト域でパワーが2、タフネスが3アップ。……おこがましいよね。どっちがだかわからないけど……。あ、ほら、でもこっちの恐竜はダブルシンボルだからさ! このコスト域のダブルシンボルに意味があるかわからないけど……。とにかく、ここが恐竜のゴールだ。マナ加速などを駆使して一度はその姿を実際の戦場で拝んでみたいものである。ちなみに、かなりのこだわりがあるのだろう、英語版のフレーバーテキストのデザインが実に格好いい。これ、絶対に配列も考えてデザインしてるよなぁ。
Atzocan Archer アゾカンの射手 (2)(G) U クリーチャー・人間、射手 1/4 到達 〜が戦場に出た時、あなたはこれが他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い。 どことなく和風な響きもある言葉、アゾカン。それがなんなのかはわからないが、どっかの地名とか種族名なんだろうな。さておき、そんなあぞかんが誇るアーチャーが登場。タフネス4の到達持ちがしっかりと空を見据え、今環境で暴れまわるであろうフライヤーたちをきっちりマーク。ついでに登場時にタフネス1までなら屠ることができるので、2/1フライヤーなんかが出ている場は大好物だ。これだけでもそこそこの仕事ぶりではあるが……なんか、過去の先輩アーチャーたちに比べると随分地味。「戦利品狩り(RAV)」とか「フェメレフの射手(10E)」みたいな「フライヤー絶対殺す」という殺意の波動は感じられない。そこでもっとよく見てみよう。なんとこのクリーチャー、緑の呪文には珍しく、格闘する相手が敵クリーチャーに限られていない。やろうと思えば自軍のクリーチャーといきなり取っ組み合いを始めることが可能なのだ。普通の環境ならばなんの意味もない変化だが、この世界にはちょっとでもダメージが与えられると大事件な恐竜たちが跋扈している。この射手は、空の見張りをするふりをして、こっそり後ろから恐竜の尻に矢を打ち込むのである。……どさくさに紛れて相手に追いダメージを食らって殺されないように気をつけよう。
Blinding Fog 目隠し霧 (2)(G) C インスタント このターン、クリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減する。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を得る。 「この環境のフォグ」のコーナー。毎度あまり注目されない枠であるが、さすがに毎回無視されるのは問題があると思ったのか、なんと今回は全軍呪禁という全く別次元のボーナスをつけることで一気に使用価値を引き上げた。というか、もうこれフォグじゃないな。単なるカウンター呪文だな。よく見れば「戦闘ダメージ」ではなく「クリーチャーに与えられるダメージ」なので、全体火力からみんなを守ることができるし、こちらから殴っている場合、クリーチャー戦闘だけチャラにして本体ダメージだけしっかり通すなんて小技も可能。使ってみれば色々便利な1枚。あとはまぁ、この3マナっていうコストが許容できるかどうかだ。相手が恐竜の場合、下手に激昂させないための安全弁として用意しておくといいかも。
Blossom Dryad 開花のドライアド (2)(G) C クリーチャー・ドライアド 2/2 (T):対象の土地をアンタップする。 この世界における「草原のドルイド僧(9ED)」。一応先輩カードと比較すると上位互換だが、あんまり昔のカードと比較しても意味はないかな。この手のカードでの成功例というと、「ニクスの祭殿、ニクソス(THS)」と同じ環境にいたおかげで大活躍した「旅するサテュロス(THS)」だろう。このクリーチャーに比べるとパワーが1低い分、2マナで出せるので2→4マナのステップアップが果たせるのが大きかった。こちらのクリーチャーは最低限の戦闘力を確保したために初動が遅い。3→5というステップアップでももちろん強力には違いないが、さすがに構築レベルではもっと他に使いやすいマナクリーチャーがたくさんいるはずだ。もちろん、リミテッドの場合はマナクリは何であれ貴重。今回もいつものように土地に張って加速するオーラ(「新たな地平」)が収録されているので、コモン2枚でのお手軽コンボから一気に7マナ8マナの恐竜パラダイスを目指せ。万が一「太陽の揺籃の地、イトリモク」とか手に入るとえらい騒ぎ。まぁ、そこまでマナを出して何がしたいかはわからんが。
Carnage Tyrant 殺戮の暴君 (4)(G)(G) M クリーチャー・恐竜 7/6 トランプル 呪禁 〜は打ち消されない。 説明不要、理不尽の塊。リミテッドで大人気だった「板金鎧の破壊屋(BFZ)」が、コストを軽くした上にカウンターされる心配もなくなるというスーパー進化を遂げた状態だ。流石レア。リミテッド弁慶だったアンコモンとは訳が違う。とにかく一度着地してしまったらコントロール志向のデッキではほぼ対処不可能。あとは蹂躙を待つばかりだ。まぁ、最近は「大災厄」みたいな呪文も搭載されているらしいけども。これで6マナってなぁ。
Colossal Dreadmaw 巨大な戦慄大口 (4)(G)(G) C クリーチャー・恐竜 6/6 トランプル コモンの特攻隊長。カードリストでは神話レアの「殺戮の暴君」と並んでしまうために「いじめだ」と同情の声が寄せられているが、こうして神話と並べても、せいぜい「打ち消されない」と呪禁とパワー1点が足りないだけ(だけ?)なのだからコモンにしちゃぁ大したもんである。現在も「猛り狂うカバ」がその充分なボディで暴れまわっているのだから、さらに決定力が増し、部族シナジーもてんこ盛りのこの恐竜がリミテッドで何人もの人間を血祭りにあげることは確定事項である。ここに到達できるかどうかで、緑がらみの恐竜デッキは1つの指針になるんじゃなかろうか。もっと上を目指したい人は、あとは8マナのブロントドンに手を伸ばせ。……こいつでまだ足りない状況ってあるかなぁ……。
Commune with Dinosaurs 恐竜との調和 (G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、恐竜カードか土地カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に好きな順番でおく。 毎度おなじみ、緑のめくって入れるシリーズの新作。カード名と効果からはこの手のカードの大先輩である「自然との融和/Commune with Nature(10E)」へのリスペクトが感じられますね。ただ、残念ながらこれまで数々の次元で活躍してきた同型呪文の中ではやや使いづらい方。先輩呪文は最低限クリーチャーならばなんでも確保できる保証があったものだが(「古きものの活性(ROE)」を除く)、今回は恐竜しか認められていない。まぁ、その分重たい恐竜デッキのサポートとして土地がキープできるようになっているのでトントンなのかな。どちらかというと、「サテュロスの道探し(M15)」みたいなマナ調整呪文だと思った方がいいのかもしれない。そう考えると、序盤は確実にマナを伸ばし、中盤以降は伸びたマナから出すべき恐竜をわずか1マナで探せる。最悪の場合でも土地が選べるなら「ハズレくじ」の可能性はかなり低い。あれ、悪くないな。強いです(手のひらクルクル)。
Crash the Ramparts 塁壁壊し (2)(G) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 「熊の覚醒(KTK)」の名義変更再録。この世界ではさすがに「クマー!」と言われてもさっぱり迫力がないので名前の変更を余儀なくされたのだろう。タルキール次元だと「高山の灰色熊」に「熊の覚醒」っていうすごくしっくりくるプレイングが出来たんだけどね。「熊の覚醒」も出番はそこそこのコンバットトリックだった。コスト分の働きはきっちりこなしてくれるのだが、やっぱり戦闘中に構えるトリックとして3マナはやや重い。特に攻められている状況の場合、「クリーチャーを展開して、なおかつ守るためにトリックも構える」という動きになるとどうしてもコストがかさばってしまうのである。まぁ、トランプルがついている時点で守りに使うカードではないのだが……存分に恐竜を味わい尽くしたい人が叩き込むための呪文だし、あまり慌てて揃える必要はないかもしれない。
Crushing Canopy 押しつぶす梢 (2)(G) C インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 ・対象の飛行を持つクリーチャーを破壊する。 ・対象のエンチャントを破壊する。 一瞬「あ、再録呪文だ」と思ったのだが、よく見ると違った。「闇の隆盛」で登場したモード選択型の呪文の名前は「押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)」。コストも同じ緑のインスタントだが、よく見ると下のモードで壊せるものがこっちはエンチャント、あっちはアーティファクト。難度の高い間違い探しである。まぁ、確実にモチーフにはしているだろうけども。何度も書いている通り、どうやら今回の世界はフライヤーが割とやばい。特に緑をやっている人間は今まで以上に注意を払う必要があるが、与えられたカードはこれと3/4到達の「葉を食む鞭尾」の2枚(あとは格闘除去)。だいたい今まで通りの質と量である。幸い、このカードならエンチャント除去を兼ねられるおかげでメインで投入しても無駄になることはほとんどなくなったので、とりあえず入れておいて、相手の動向次第で破壊対象を選びたいところ。エンチャントもフライヤーもどっちもたくさん出してくる相手は……事故るように祈るとか……。
Deathgorge Scavenger 貪る屍肉あさり (2)(G) R クリーチャー・恐竜 3/2 〜が戦場に出るか攻撃するたび、対象の、墓地にあるカードを追放してもい。それがクリーチャー・カードであるなら、あなたは2点のライフを得る。それがクリーチャーでないカードであるなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 ほんのりウーズ風味の恐竜。さすがにやりすぎエースの「漁る軟泥(M14)」先生に勝っている部分はほとんどないが、まぁ、そこは正しい調整の結果であり、これだけでもそれなりに存在感はある。まず、出た時点で(割と)2ライフくれる。優しい。アタック時にも2ライフくれる。優しい。場合によっては4/3で殴ったりもするけど、いうてもタフネス3だし、次のターン以降にカウンターが残ったりもしない。優しい。そしてこの世界は特に墓地ギミックもないので相手も「あ、どうぞ」と快く墓地を差し出してくれる。優しい。……あれ、リミテッドですら優しさに溢れてるな……これ、レアか……。ウーズ見習えよ(優しくない)。
Deeproot Champion 深根の勇者 (1)(G) R クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 1/1 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 緑マーフォークのレア。その性能は確かに緑らしいし、ギミックだけ見ればやっぱり青っぽくもある。なんと果敢能力持ちなんだけど、その果敢がターンエンドに終わらないという仕組みだ。当然、諸々のカウンター応援ギミックとのシナジーというか、もうこのカードのためだけにマーフォークはカウンターを支援してるんじゃないかとか、色々と贅沢極まりない一品。かつて「ミラクルグロウ」を支えた「クウィリーオンのドライアド(M13)」のようなミラクルな成長が可能かどうかは分からないが、とにかく今後のマーフォークが生きていくための1つの指針には違いない。どんなデッキが出てくるんでしょうかね。
Deeproot Warrior 深根の戦士 (1)(G) C クリーチャー・マーフォーク、戦士 2/2 〜がブロックされた状態になるたび、これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 赤の熊クリーチャーがやたらと優秀だったこの次元だが、緑の熊も負けてはいない。パンチしているだけならば単なる2点クロックだが、クリーチャーで対処しようとすると難度が一段上がるのだ。幸い2点のタフネスをぴったり殺せるような火力や除去がこの世界にはほとんどないので、この能力が役に立たなかった、というタイミングはかなり少ないはず。2マナで堅実なステータスのマーフォークであることを利用し、カウンターをのせて育成する候補にも最適である。参考までに並べておくと、緑に与えられた他の2マナコモンクリーチャーは0/3で探検する「イクサーリの卜占師」と、守り手サイクルの「イクサーリの守り手」の2枚。緑だけは2マナに恐竜が与えられていないことに注意だが、今後の世界の2マナ域はマジで激戦区だ。
Drover of the Mighty 大物群れの操り手 (1)(G) U クリーチャー・人間、ドルイド 1/1 〜はあなたが恐竜をコントロールしている限り+2/+2の修正を受ける。 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。 マッスる可能性があるマナクリーチャー。まずもって2マナで出てきて制限なしの色マナ出し放題は、世が世ならレアである。世界中の「ユートピアの木(9ED)」が悲しみのあまりに枯れ果ててしまいそうだ。これだけでも昨今のマナクリーチャーとしては及第点なのに、さらに太陽帝国的バージョンアップモードも搭載。恐竜と仲間になるには、強き竜の者、つまりキョウリュウジャーにならなければいけない。1/1なんかで獣電池は使いこなせないのだ。最高のブレイブを見せることにより、見事3/3になり上がればパンチャーとしても一線級だし、除去される可能性も低くなる。より高みの恐竜を目指すためにせっせとマナを出し続けても良いし、その後は戦士として戦ってもいいだろう。在りし日の「熊人間」を思い出させるそのタフネスは要注目だ。別にそこまで重たい恐竜を目指さずとも、マナクリとしての性能を無視して3ターン目に恐竜出してパンチが充分強いっていう。
Emergent Growth 創発的成長 (3)(G) U ソーサリー 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともに、このターン、可能ならブロックされなければならない。 ある意味では緑除去。「ブロックされなければならない」という緩い強制力と増強効果のセット販売ということで、近いところでは「大型化(M14)」なんかがあるのだが、どうもこちらのスペルは色々中途半端だ。「大型化」は5マナとはいえ、+7という爆裂増強にトランプルまでついているので「踏み荒らし」とは別種のフィニッシュブローとして機能したのだが、こちらはわずか1マナの差ながら、トランプルがつかないので場合によっては1/1トークンを差し出されてハイおしまいという展開になってしまう。相手が出してきたクリーチャーを召喚酔いしているうちに強制的に巻き込んで除去するムーブが一番利益が大きいだろうが、なかなか狙ってそうした調整をするのも難しいだろう。決まれば大きいけど決めるのが大変な呪文。イラストに描かれているのはマーフォークなので、いっそのことブロック強制機能は無視して回避能力持ちから5点を叩き込むのが正解なのかもしれない。
Emperor’s Vanguard 皇帝の先兵 (3)(G) R クリーチャー・人間、スカウト 4/3 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、探検を行う。 コスプレした松尾伴内みたいな濃い顔のおっさん。装飾の意味はわからんが、これ、強そうに見えますかね……。まぁ、実際のカードとしては並の強さだ。4マナ4/3ってのはコモンレベルで、そこからうまいことダメージが通れば少しずつサイズアップしたり、手札が増えたり、色々と気の利いたことをしてくれる。……でもさ、レアなんだからもうちょっと何かあってもよくない? このサイズでトランプルもなしにダメージ通せるかな? 普通にコモンと相打ちで終わりな気がするんだけど。なんでレアなのさ。なんで通った後もサイズアップが確定しないのさ……。うまいことボケてさんまちゃんに拾ってもらえ。
Grazing Whiptail 葉を食む鞭尾 (2)(G)(G) C クリーチャー・恐竜 3/4 到達 結局アモンケットではあんまりお世話にならなかった「大蜘蛛」さんが引退し、今回はパワーアップしたこちらの恐竜が空の番人を務めます。「大蜘蛛」さんのおかげで4マナ到達のベースは2/4のイメージが強いが、過去にも「雲冠の樫(LRW)」や「高楼の弓使い(DTK)」など、ダブルシンボルにしてパワーを上げたコモンは存在しているので、今回は恐竜に種族変更しての再録ということになる。「大蜘蛛」サイズの場合はどうしても「飛行対策」の色合いが強いのでメインからの投入に抵抗があるが、このステータスならば積極的にアタッカーにも使っていけるのでかなり使いやすい。どうせ今後も緑は飛行に頭を悩ませなきゃいけないのだし、多少重たい恐竜デッキが木っ端のような適当なフライヤーに畳み込まれないよう、しっかり採用しておこう。
Growing Rites of Itlimoc イトリモクの成長儀式 (2)(G) R 伝説のエンチャント 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に好きな順番で置く。 あなたの終了ステップの開始時に、あなたが4体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜を変身させる。 ↓ Itlimoc, Cradle of the Sun 太陽の揺籃の地、イトリモク 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに(G)を加える。 (T):あなたのマナプールに、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき(G)を加える。 緑のレジェンドエンチャントサイクルはなんとも不思議な出来。まず表の効果が実に即物的だ。出した時点で損をしない(可能性が高い)のは偉いのだが、その程度の効果でレジェンドってどうなのよ、誓った時のニッサさんを見習えよ、という気がしなくもない。しかし、そうした大人しさも次に訪れるフィーバータイムの前振りでしかない。クリーチャーカードを手にし、めでたく並べることに成功すれば、そこから芽生える伝説の土地は、リアルレジェンドの名にふさわしい「ガイア揺籃の地(USG)」。かつて様々なデッキで猛威を振るったその能力は、土地の概念をぶっ壊す、まさにウルザブロックの申し子であった。そんな伝説の土地を手に入れるクエストなのだから、多少地味でもしょうがないのだ。裏返った時点で土地1枚から4マナ出ることが確定している。あとはもう、好きにしちゃってください。そうなると、このクエストクリア条件がどの程度のハードルになるかだが……さっさとマナクリーチャーを並べるデザインなら、その後のデカブツにつなげるプランにも矛盾しないかも。「希望守り」がいると変身後の爆裂マナライフがより快適に。イトリモクランプ、来るかもしれませんよ?
Ixalli’s Diviner イクサーリの卜占師 (1)(G) C クリーチャー・人間、ドルイド 0/3 〜が戦場に出た時、これは探検を行う。 軽量の探検持ち。2マナ1/4 or 2マナ0/3キャントリップ。まぁ、2マナでドローができるならそれだけでも充分という気もするが、どちらにしてもあまり主義主張がはっきりしないカードである。探検デッキだったら手軽に出していける部分がプラスに働くが、そこまでフィーチャーしていない場合、緑は他の2マナ域がいるので優先順位は低そうだ。
Ixalli’s Keeper イクサーリの守り手 (1)(G) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (7)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る。 守り手サイクルの最後を飾る緑は、サイクル中では唯一の2マナで与えられ、おかげで(これでも)最大サイズになった。なんで1人だけ足並みを揃えなかったのかはよくわからないが、これで1/1トランプルとか出されてもしょうがなかったし、使う側からすれば助かりますね。まぁ、そうは言っても十中八九単なる熊でしかないのだが……。グダッた後のトップデッキ対決でこいつだけ出てきても結局熊なのが寂しい。
Jade Guardian 翡翠の守護者 (3)(G) C クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 2/2 呪禁 〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするマーフォークに+1/+1カウンターを1つ置く。 コモンで出撃できるカウンター配達人。お仕事だけを考えれば4マナはあまり軽くはないのだが、自身の呪禁が説得力を増してくれている。特に準備がなくとも3/3呪禁は保証されているのだから、「原初の狩猟獣(M13)」相当は確定しているのだ。悩みがあるとしたら、どうせならこいつを育てるのが一番現実的なんだけど、その割には登場が遅いのでちょっと手間がかかるということくらいか。まぁ、回避能力持ちにカウンターを託す使い方の場合、こいつ自身は呪禁とか関係なしにチャンプブロックで死んでいきそうな気もするが。
Jungle Delver ジャングルの探査者 (G) C クリーチャー・マーフォーク、戦士 1/1 (3)(G):〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。 「新緑自動機械(AER)」の緑なりの姿。設置コストが軽くなったものの、成長を始めるまではタフネス1と脆弱なのでありとあらゆる除去で殺されるのが悩みの種。まぁ、相手もわざわざ貴重な除去をこいつのために使っていいものかどうかは悩む気もするが……。ロングゲームになれば思いの外うざいのは「新緑自動機械」が証明した通りなのだが、「アーティファクトならなんでもいいから!」みたいなカラデシュ環境とはわけが違うので、マーフォークであることに存在意義を見いだせるデッキでないとわざわざ声はかからないだろう。
Kumena’s Speaker クメーナの語り部 (G) U クリーチャー・マーフォーク、戦士 1/1 〜はあなたが他のマーフォークか島をコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。 ちょっとサイズの大きな1マナマーフォーク。ギミックとしては「密林の猿人(9ED)」「壌土のライオン(WWK)」を踏襲しているが、残念ながら修正値は+1/+2ではなく+1/+1止まり。マーフォークに1マナ2/3のマッチョボディは似合わないという判断なのだろうか(一応「陽刃のエルフ(M15)」と同じギミックとは言えるが)。その代わり、こいつが要求する条件は基本土地以外にも「他の仲間」という選択肢が増え、サイズアップの機会は増えている。今回は緑だけでもたくさんのマーフォークが用意されているので、頑張れば緑単色のデッキでも1マナ2/2を維持できるかもしれないのだ。まぁ、正直そこまで頑張る必要があるクリーチャーには見えないのだが。やっぱり手っ取り早いのは1ターン目に出して2ターン目に島セットだろうからなぁ。2ターン目から「検閲」なんかを構えて徹底したクロックパーミッションを狙ってみるのは面白いかもしれない。かなりハードだけど。緑のマーフォークは、下の環境のマーフォークデッキに入れにくそうなのが惜しいんだよなぁ。今後は青緑系が標準になったりするのだろうか?
|
カレンダー
ブログ内検索
リンク
最新記事
(11/03)
(11/02)
(11/02)
(11/01)
(10/31)
(10/30)
(10/29)
(10/28)
(10/28)
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
アーカイブ
|

