最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
ごめん、正直笑った。第2話。思いの外アホさ加減が良い具合だった。ひょっとしたらここから面白くなってくるのか。 今回はメインヒロイン・あさみちゃんの活躍のおかげで印象が随分変わった。1話では不良部隊である第八係に潜入してキーキー言ってるだけの突っ込み役だったが、今回は彼女なりの正義感をはっきりと表明し、それを口だけじゃなくて行動で示せる芯の強い子であることが描かれた。ちゃんと彼女も変身するんだね。変身後にエロさが無くなるのは残念だが、女の子もあれだけのアクションしちゃうアニメだと考えると脳内で勝手に補完出来るわ。あの変身ギミックの大量のアームが彼女の身体に襲い掛かる展開のエロ同人が描かれることを望むが、果たして同人が出るほどに人気が出るかどうか。 前回心配していた「なんかいちいち各方面のお役所に書類出さないといけないみたいな行政ネタはすぐにマンネリになるし、扱われなくなりそう」っていう部分も、今回のテンションを見てると大丈夫かな、という気がしてきた。役所仕事の部分は相変わらず馬鹿馬鹿しいと思ったが、今回は凶悪犯がやってる犯罪行為の方がよっぽど馬鹿らしいし、基本的にギャグのノリなんだな、ってのが分かったからあんまり眉根を寄せる必要も無くなったからだ。一番笑ったのは「最新式のウィルウェアを着ていったら初期設定が親切過ぎて、スパムじみたポップアップウィンドウで前が見えない」っていうとこ。作中でも突っ込んでたけど、どないやねん。ご家庭で何させるつもりやねん。親切設計、親切過ぎるやろ。なんでドライブレコーダーまで内蔵されてんねん。この「変なお仕事感」は嫌いじゃない。いざ能力解放したらイカれたパワーでビル一つ簡単にピタゴラスイッチさせる勢いも馬鹿馬鹿しくて憎めない。「そんなアホな」には違いないけど、そこは突っ込む意味ないもんな。エリート気取りの女の子が現場で失敗してなし崩し的に落ちていく展開、イイヨネ! CV的には今回ニュースでアナウンスしてた女性がとても気になるんですが、クレジットでちゃんと名前ありだったってことはレギュラーキャラとして今後も出てくるんですかね。 PR ○「蒼の彼方のフォーリズム」 4 CV福圓美里のヒロインが 足に飛行機械を装備して滑空し 女の子同士でいちゃいちゃしているおかげで パンツが見えても恥ずかしくない。つまり、そういうことだ。すまん嘘だ。 さて、正直、何を書いて良いか分からない。視聴中、何が何だか分からなかったからだ。初めて視聴するアニメなんだから分からなくて当然なんだけど、大抵のアニメってのは30分も見ていれば「大体これくらいの体温のアニメなんだろうな」っていうのは感じられるもので、最終的には「一番疲れないテンション」が調整出来る。しかし、このアニメはそれが分からなかった。何がやりたいアニメなのかも分からなかったし、この先どうなるのかも分からないし、製作側がどこで売りたいのかも分からなかった。こんなに呆然と見ていた作品も珍しい。 いや、女の子だよ、そりゃ分かるよ。見るべきは女の子だ。CMを見てたらギャルゲーが原作なんだってことも分かったし、女の子をどうやって攻略するかを見ればいいんだ。でもさ、この世界の理が分からないのよ。突然靴はいて飛ぶじゃん? どう見ても野放図に飛び放題なタケコプターばりの機能性なのに何故か「停留所」とかあるじゃん? あれだけの機能、反重力機構を伴うってことはおそらく国家レベルの技術、兵器にも、世界革新にも活用出来る技術なのは間違いないのに。使ってるのは単なる学生のおもちゃじゃん? しかも田舎の島での試験運用とか言ってるじゃん? ってことはよっぽど厳しい管理が敷かれてるのかと思ったら、普通に夕暮れの浜辺で学生が勝手に飛んでるじゃん? しかも何故かルール整備がきっちりと定められた(?)謎スポーツがあるじゃん? そしてそのスポーツのルールがどう考えても楽しくなさそうじゃん? っつうかルールになってないじゃん? 何なの? どういう世界なの? 突っ込みが追いつかなくて途中からオーバーヒートですわ。 まー、技術のトンデモレベルでは「Dimension W」だって同じといえば同じだけど、あれはコイル技術が物語の中心なんだよ。「訳が分からない話」じゃなくて「謎多きコイルの核心に迫るのが目的の物語」なんだよ。このアニメは多分、靴で空飛ぶのは前提条件なんだよ。そしてその他の生活基盤は完全に僕らの現実と一緒なんだよ。そんなはずないのに! どう考えてもイカレてるのに! この世界はついていくのが大変そうだなぁ……。架空のなんちゃってスポーツという意味では今期は「ストライド」もあるんだけど、あっちは「分からなくてもいいよ」という前提で話を作っている上、スポーツ自体も分かりやすい。こっちの空飛ぶ靴は、分からないことが気になってしょうがないし、そもそも面白くなさそう。この差はでかいだろうよ。 そして何よりでかいのは、やっぱり画だよね。全体的に平たいんだ。薄っぺらいんだ。1話目からして作画がぼやけてるんだ。教室の背景とか適当過ぎるんだ。「おいおいしっかりしてくれよ、どこのスタジオだよ」と思ってクレジットを見ると……そうか、GONZO、お前だったのか……。うーむ、「空を自由に飛び回るスポーツ」なんてどう考えてもモーション作画勝負になると思うのだが……。いや、むしろこれはチャンスかもしれない。なにしろあの「ストパン」だって元はGONZO作品だ。ここでしっかり画作りが見せられれば、「あの頃のGONZOが戻ってきた!」ってなことになるかもしれない。「あの頃のGONZO」が褒め言葉かどうかは置いといてな。 まー、次週以降に「分からぬ」が1つずつ解決していけばまた印象も変わるかも。文字通りふわふわしたアニメだよなぁ。地に足つくかなぁ。 ○「灰と幻想のグリムガル」 6 グリクシス+シルムガル=グリムガル。何とも青黒そうな名前である。そういえば、なんとなく画面も青黒かった(そうでもねぇよ)。 毎度お馴染み異世界転移もの。ラノベ原作らしいし、普通は期待しない要素の方が多いのだが……なんだろうね、この1話目。いいね。雰囲気がすごく良い。冒頭のゴブリン戦は背景美術の独特さに引きこまれたが、そこで動くキャラクターの動きも決して悪くない。今作のシナリオ上の特色である(と思われる)「素人臭さ」がいい感じで醸し出されている。その後も、森以外の街・塔・屋内、全ての背景美術がどこか現実離れしながらも匂い立ちそうな近さを持っていて、並々ならぬこだわりを感じさせる。キャラクターデザインにはそこまで個性は無いのだが、淡泊に作られた造形はこの背景美術が表す世界観にマッチングさせるための措置だろうか。淡く儚い中にしっかりと人の動きが見える組み合わせはお見事だ。映像を見ているだけでも、自然に居住まいを正してしまうだけの真摯さがある。 そして、1話目で特筆すべきは音響部分ではなかろうか。なんと、ほとんどBGMが無い。少年たちが起きて、ご飯食べて、歩いて、話す。それだけのシーンなのに、聞こえて来るのは鳥の声・虫の声。ほとんど音楽らしい音楽がかからず、この世界の環境音だけが響く。ときには台詞すら途絶えるのでほとんど無音の時間すらある。この「静かさ」は、これまで見てきたどんな「異世界転移もの」とも異なっている。世界観でいうなら一番近いのは「ダンまち」あたりだと思うのだが、余計な音も、人も、情報もなく、ただ世界だけがそこに転がっている潔さは、演出過多な昨今のアニメでは異常とすら言えるかもしれない。もちろんこれは手抜きなどではなく、全てが統一された世界の意向でそうなっている。この方向性は、実に好ましい。何の手がかりもないこの世界、我々視聴者も、まっさらな気持ちで主人公達の冒険譚を追いかけていけそうではないか。 まー、媒体がラノベであることを考えると、流石にこのままのテイストを貫き通すのは難しい気もするのだが、「現世の記憶がさっぱり無くなる」という設定は新しい。いくらでも悪い伏線を盛り込み放題なので最終的にどういう結末になるのかは想像もつかないが、「異世界の冒険」を純粋に構築し、ゴブリン1体に苦戦して生き残る術を見つけるまでの行程は、ある種のデスゲームみたいな緊張感もあり、それに加えて、RPGの楽しみの大前提である「成長する喜び」も伝えてくれそう。これ、原作はどんな雰囲気なのかなぁ。ちょっと小説媒体での表現も気になるところですね。 あとは中の人の話。吉野うるせぇ、ってのが第一印象だが、このやかましさ、騒々しさはいかにもよっちん。ここまでやっておいて心の底から嫌な奴にならないあたりは人徳。それに細谷のやんわりしたフォローが入り、女性陣は関西弁の三重県民と、キャラと同じく(隠れてもいない)巨乳の魔法使いが担当します。照井君頑張ろう。良い配役だ。まぁ、個人的には盗賊ギルドの先生が一番気になりますけども……。いや、違う一番は戦士だ。福嗣だ。気付いたらこんなところまで登り詰めやがったのか。別に悪い仕事じゃないぞ。なんか木村昴みたいなイメージですね。きっと三冠王狙える戦士になるで……。 ところで、ゴブリンのCVがゴブリンってどういうこと?? ○「GATE 自衛隊 彼の地にて斯く戦えり(2期目)」 5 まぁ、特に変わったこともなく。いきなり再開一発目からこにたんのセクハラで小清水が喘ぐとかいうよく分からないサービスがあったので印象は良い(良い)。 1期は結局何がやりたかったか焦点がぼやけたかなぁ、という印象だったのでそこまで驚くような面白さがあったわけではないが、全体的な品質は安定しており、特に退屈することも見られた「悪くない」出来。今度は2期目ってことで人間関係なども膨らませることが出来るだろうし、ここからシナリオ面で「ならでは」が出てくるようなら盛り上がる可能性もあるだろう。まー、扱っているテーマがテーマだけになかなかはっちゃけたことは出来ない気もするが……。1話目から容赦なさ過ぎるからな。いきなり貧困に喘ぐスラム街に居を構えて、襲ってくるちんぴら連中を問答無用で皆殺しって流石にひどすぎないか? そりゃ自衛隊側に被害者を出すわけにはいかないから一方的な掃討戦にするしかないんだろうけど、あれじゃどう見ても武力による制圧でしかないわけで、一歩間違ったら「文明の遅れた野蛮人どもの文化を自衛隊が火力で支配していく」行程にしか見えないぞ。専守防衛じゃないんかい。 さらに、異国の地に武器を紹介、導入まで検討させているのも文字通りにきな臭い。そりゃまぁ、同盟関係を結ぶにあたって軍事提携と情報提供は必要なことだろうが、まだ日本政府は異世界がどのような政治状態になっているかは完全に把握してないんだよね。パワーバランスを大幅に動かすような干渉をこんな段階で行っていいものだろうか。また、もし軽々しく軍事技術を提供してしまったとき、あちらには魔法とファンタジーの謎パワーがあるわけで、日本人が想像もしないような形で既存の兵器が超進化する可能性だってある。常識が通じない世界で、割と無茶しすぎだ。やっぱりシナリオラインは色々と気になるなぁ。 こうしてドンパチ要素ばっかりやってると流石にまずいってんで、手軽なイメージアップ方法は災害救助を描くこと。自衛隊といえば日本では軍事云々よりもやっぱりこっち。あの世界にプレートテクトニクスがあるのかどうかは分からないが、阪神淡路ばりの大震災がくるやらこないやら。この方向性なら友好的なシーンは描きやすいな。でも、姫様がろくに地震のことも知らないってことはここ最近地震は無かったわけで、いきなりそんなおあつらえ向きの災害が襲ってくるのもどうかと思うが。いや、自衛隊側にしても別に望んでる展開ではないからご都合主義ではないのか。まぁ、災害救助のシーンなんてのは軍事演習よりもリアルな感覚があるので、画作りとしては面白いものが見られそうだけど。 とりあえず、しばらくは戸松のテンション芸を楽しみながら見守っていきたいと思います。戸松姫と腐ってるゆーみんのコンビ好き。 ○「シュヴァルツェスマーケン」 5 なんともジャーマンなアニメ。この手の作品で最大の難点は、「なかなか人の名前が覚えられない」の1点に尽きるな。 あの「マブラヴオルタ」のスピンオフとのこと。もうマブラヴシリーズがどういう風につながって何がどうなってるのかよく分からないのだが、私の中でマブラヴシリーズといったらアニメでやっていた「トータルイクリプス」の知識しかない。そして、「TE」もあんまり真剣に見られてなかったので記憶もおぼろで、もし接続されたとしても多分気づけない。下地はないに等しい状態だ。ただ、幸か不幸か今作はマブラヴシリーズの過去話ということなので、既存の作品を知らずともそこまで大きな問題は無いはず。とにかく「BETAが襲ってきた東西分裂ドイツだよ」ということさえ分かれば、まぁ、何となくその状況はつかめるはずだ。ニコ生でのじょさんが言ってたんだから間違いない。 「TE」の時は格好良いロボットが躍動してガンガンBETAを倒していくメカアクションアニメだと思っていたら、その矛先がどんどん人類側に向き、途中からBETAほったらかしで権力争いを繰り広げていたのでどうしていいか困ってしまったが、その点も今作は大丈夫。何しろ、もう1話目から敵は人間だ。既に主人公が「敵は隣人」とまで言っている。作品内に一切緩むチャンスがなく、骨肉の争いがシリアス一辺倒で突き進む。外部勢力が襲ってきてるけど人間同士が殴り合う展開ということで、前クールの「ファフナー」からの流れと思えば飲み込みやすい気もする。ファフナーと違ってこちらは兵器の理屈が分かりやすいので、あまり観念的なことを考えずに観ていけるのは助かる。あとはまぁ、たっぷりと「人間の業」みたいなものが描かれるようになれば、今作独自の面白さは出てくるんじゃないでしょうかね。なるべく体調の良い時に気を散らさずに見ていきたいもんです。でないと誰が何してるか把握出来ない可能性が(名前覚えられないせいや)。 ちなみにスタッフや製作スタジオはあんまり印象が無いので先入観も特にないのだが、ライデンフィルムがメインと考えればCG部分は安定するだろう。あとはキャラ作画の部分だが……濃かったなぁ。このまま維持出来れば他では見られない変なものも見られるかも。監督の名前も印象が無かったのだが、サンライズ界隈で活動するかなりのベテラン。「奏光のストレイン」の監督って言われても……覚えてない……観てない可能性もあるけど、もうそのあたりの時期のオリジナルアニメのタイトルが全然区別出来てないわ。 今作で個人的に楽しみにしているのは(大体どの作品もそうだが)中の人要素である。事前にニコ生を見ていることからも分かる通り、メインキャストが好みの配置。というか、「まよデリ」が終わってしまったせいでのじょさんの声を聞く場所があんまりなくてな。今期は「うたわれ」とこれの2つでレギュラーやってくれているので嬉しいです。これまでと違ってかなりハードな役柄で、元々のじょさんは声が「強い」タイプの役者だと思っているので、こういう配役で一度じっくり聞いてみたかったのよね。そして、ちかぺこと安済知佳もレギュラー登録されている。ちかぺが出るんだー、どんな役だろー → ……また壊れてる……。なんでちかぺはこんなに精神的に安定しない役ばっかりなんだろうな! いいぞもっとやれ。あ、あとこっちも相変わらず変な役だぞ村瀬迪与。他にも色々と賑やかなので、この殺伐としたシリアス劇ならではの、他所では見られない芝居が楽しみです。 ○「ハルチカ〜ハルタとチカは青春する〜」 6 やぁ! 良い子のみんな! P.A.Works大好きおじさんだよ! ……まぁ、京アニに比べると作品の好き嫌いははっきりしてるけど……「麻枝が関係してないP.A.作品大好きおじさんだよ!」 今期は京アニとP.A.が両方作品を用意している恵まれたシーズン、そして何故か吹奏楽部は人気スポットになってしまったのか。「まさかのネタ被り?!」って思ったけど、まぁ、外枠のテーマが同じだけで大して被ってないな。いや、全然被ってないな。あっちは完全スポ根吹奏楽だけど、こっちは吹奏楽を真面目にやるかって言われると微妙だし。そもそも5人だし。エンディング(オープニング?)を見るとこれからそれなりに部員は増えていきそうな気配だが、流石に1人ずつ勧誘していっても北宇治高校ほどの大所帯になることはないだろう。そして、アニメの時間内でもそこまで吹奏楽にかける時間も長くないだろう。じゃぁ、どこに時間をかけるかっていうと……どこなんだろう。1話目だけでは正直「何アニメ」なのかも分からなかった。なんかミステリっぽいことやってるけど、そこまで本気でやってる感じでもないし、タイトルからしたらラブコメメインのようにも見えるけど、ラブコメというにはあまりにも異質な状態だし……オチは笑うわ。そんなんありかよ。 これだけ1話目からどんな展開になるか分からないアニメも珍しい。とりあえず、メインヒロインのチカちゃんは面白そうなので期待票を投じておこう。P.A.が作って大ハズレがあるとも思えないし。監督は橋本さんなのでそこまで熱烈に応援しよう、というほどでもないが、彼にも「TARI TARI」という大きな実績がある。あそこまでの作品になればすごく嬉しいが……なんか今回はやたらに絵がクドいからああいうさわやか青春劇にはならない気がする。キャラクター原案の名前をどこかで見たと思ったら「チャイカ」の原作絵なのね。言われてみれば確かににてるか。それを西田亜沙子がアニメ絵にリファインしてるもんだから、なんか個性が2つ絡み合ってやたらに濃いデザインに。チカちゃんの目は一体どうなっているやらな。終始マインドコントロールされてるみたいになってるやん。馴染むまでちょっと時間かかりそう。今後のヒロインの立ち居振る舞い次第では印象は良くも悪くも変わるデザインだなぁ。 中の人は、メインヒロインにはようやく掴んだ感があるブリドカットセーラ恵美。割といい仕事が出来るだけに、これまでなかなか最後の一歩が上れていなかった感じがもどかしかったが、本作がほんとのほんとに代表作になればいいなぁ(「ブラッド・ラッド」だって代表作だと思うのだが、いかんせん知名度ががが)。あと、双子役で容赦無く食い込んでくる小見川地獄。俺、もうこれはこれでいい気もしてきた。いや、しかし、うーん。ホビロンが、ホビロンの一言さえ聞こえて来ればなんとか……。そして花江君、いつのまにかウィーンが学生から教員になってた……。(でもキャスト表見たら相方の大智は学生のままなのな)
Merchant’s Porter 商人の荷運び (1) R アーティファクトクリーチャー・構築物 1/2 (3)(U)(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のアーティファクトをX個タップする:あなたのライブラリを上からX枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。 どうやらレアに与えられた「色マナで起動する能力」カードはセット跨ぎのサイクルになっていたようだ。「屑鉄場のたかり屋」「ボーマットの急使」と来て、青はこちら。いかにも青らしい、腰を据えたアドバンテージ能力は「ボーマットの急使」とは好対照か。1マナで設置し、4マナでドローといえば最近でも「歪みの預言者(GTW)」がおり、リミテッドレベルなら抜群の働きを見せた。今回は1ターンに1回制限とはいえ、ドロー性能は更に向上。レアリティを上げた分の説得力を増している。まぁ、色々と下準備は必要だが、回り始めた時のペイの大きさを考えれば許容範囲内だろうか。あとは大怪獣がバンバン暴れ回るこのカラデシュ世界で、こういう悠長な作戦を維持するだけの態勢が整えられるかどうかだが……。まぁ、最悪でも「1マナでアーティファクトが増やせる」と考えれば。「主な仕事は回転翼機のパイロットです」っていうお約束の光景。
Metallic Mimic 金属ミミック (2) R アーティファクトクリーチャー・多相の戦士 2/1 〜が戦場に出たとき、クリーチャータイプを1つ選ぶ。 〜は本来のタイプに加え、選ばれたタイプでもある。 あなたのコントロールする選ばれたタイプのクリーチャーは、追加で+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 機械の身体はどんな種族にでも変幻自在。過去にもこうして自由に種族を代えて応援するアーティファクトは何体か存在しており、始祖として上げられるのは「真鍮の伝令(8ED)」だろうか。その後、より機能を絞り込んだ「順応する自動機械(M12)」が開発され、お望みとあらばあらゆる種族でロードクリーチャーを使うことが可能になった。そしてこの度、更なる軽量化に成功してついに2マナに。2/1とステータスはそれなりで、支援能力が登場時のカウンター配布へと変更された。全体に波及しない点は悩ましいがこいつが対処されてもカウンターが残るのはプラスといえるかもしれない。ちなみにリミテッドで一番現実的なコールは「霊気装置」である。もちろん、下の環境なら「順応する自動機械」と合わせて大量のアーティファクト・ロードをぶち込むという夢も実現可能。ニッチなタイプの支援者はこれでまた1つ力を得たことになるはずだ。頑張れ、世界のデビル応援団(なお、デビルデッキを自称するためにはティボルト4積みが義務化される模様)。
Mobile Garrison 移動駐屯所 (3) C アーティファクト・機体 (3/4) 搭乗2 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他のアーティファクトかクリーチャーをアンタップする。 コモン機体その2。今回は上述の「鉄装破壊車」とこれの2枚体勢だが、「破壊車」と比べてマナコストが1,搭乗コストが1減ったおかげで、なんとサイズが半分にまで削られてしまうという体たらく。規格外のサイズでブイブイ言わせるのが機体の真骨頂だというのに、これではそこらへんの3マナ域でも割と互角に渡り会えてしまうので説得力はあまりない。その分、この機体は他のクリーチャーを支えるアンタップ機構が搭載されている。普通に使うだけだと他のアタッカーに警戒を付けるだけの役割だが、こいつが動いているということは間違いなく隣になんらかのタップ状態のクリーチャーは存在するわけで、決して無駄になる能力ではない。機体を使っていてやきもきする状況の1つに「1体で殴ってるのに2体タップしちゃうから防御が手薄になって結局ダメージレースで負ける」みたいなシチュエーションがあるが、この機体は事実上乗り手を消費せずに攻撃に行けるので、防御のバランスは取れるというわけだ。まー、ハナから防御のことを考えて動く時点でマイナス思考でしかないとは思うが……。一応、相手クリーチャーをタップ出来る「鎮定工作機」なんかと組み合わせれば加点は狙えるか? あと「査問長官」ね。今後枚数が減るのでほぼ役に立たない「査問長官」ね!
Night Market Guard 夜市の護衛 (3) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/1 〜は各戦闘で追加のクリーチャー1体をブロック出来る。 基本的には白の能力である「追加ブロック」を、なんと無色で実現した凄腕ブロッカー! ……あぁ、そう……。まぁ、3マナでパワー3だから。最低限の仕事は出来るから。「枝細工の魔女(SOI)」の上位互換だぜ。強いだろ。うん。せっかくこんな珍妙なフォルムなんだから、「双頭スリヴァー(TSP)」みたいに攻撃力でも優遇されれば良かったのに。
おまえおるんかい。確かにInventionに収録されてるんだからいてもおかしくないが……リミテッドでの運用方法ってどうなるんでしょうね。確実なのは、0マナで展開出来るので即席カードに対してはマナ加速として機能すること。あとはまぁ、装備品なりオーラなりで強化して戦うってのも無くはないが。この世界はあんまりそっち方向のニーズはなさそうね。フライヤーに対しては1回チャンプブロッカーになれるよ。ちなみに、フレーバーのピアさんの台詞が彼女の優しさに溢れていてとても良い。飛行機械って、そういう役割のものなんだな。
Pacification Array 鎮定工作機 (1) U アーティファクト (2)(T):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップする。 カラデシュ次元の技術力の高さを痛切に感じさせる1枚。タッパー・アーティファクトは当然過去の歴史に何枚かあるわけだが、歴史に名を残せたカードは多くはない。開祖とも言える歴史的な1枚は「氷の干渉器(10ED)」。こちらは1マナで土地までタップ出来る優れものだが、設置コストは4マナとそれなり。そんな先輩の強さを制御するために続けて作られたのは「巨石の罠(RAV)」だが、あまりの性能にリミテッドですら一度も見かけなかったポンコツ品に。流石にまずい、ってんでよりスマートにまとめられたのが「首吊り罠(SHM)」。こちらはいくらか使いやすくなったおかげで、リミテッドではそこそこの活躍。そして時代が進んでアーティファクト次元のミラディンへと到り、時代はようやく「転倒の磁石(SOM)」へと辿り付いた。構築でも大活躍したこの磁石を焼き直した「行き詰まりの罠」も、現在そこそこ活躍中だ。今回作られたこのカードは先輩の中では「首吊り罠」が一番近いのだが、設置コストが軽減、さらにアーティファクトもタップ出来るようになり、かなりのアップグレードを達成。過去の歴史を振り返れば構築で使われるカードの共通点は「起動コストが軽い」ことなので構築での活躍は流石に難しいが、即席コストへの割り当ても期待できるため、リミテッドでの活躍は間違いないだろう。
Paradox Engine パラドックス装置 (5) M 伝説のアーティファクト あなたが呪文を唱えるたび、あなたのコントロールする全ての土地でないパーマネントをアンタップする。 唱える呪文が全部「劇的な逆転」になるという大馬鹿装置。土地は起きないが、土地以外からマナが出せれば簡単に無限マナに接続出来るのはご承知の通りだ。現在、スタンダード環境にすら「謎の石の儀式」というジャストフィットなカードがあり、クリーチャーが3体以上いるところで「格納庫の整備士」2体を出し入れすればそれだけで無限マナ。さらに隣に「拡大鏡」があれば無限ドローになるのでゲームエンド。簡単だ。他にも様々なコンボが考えられる1枚になっている。だからこその5マナなのだろうが、果たしてこのコストがコンボパーツとしての足かせになるかどうか。まぁ、アーティファクトに頼るコンボって割と対策しやすいから成立させにくいんだけどね。リミテッドだと大体の場合「全軍警戒」くらいの意味しかないのであんまり役に立たないが、何か変態的なシナジーを見つけて夢を追ってみるのもいいかもしれません。ほら、えーと、えーと……「査問長官」の高速起動とか。
Peacekeeper Colossus 平和歩きの巨像 (3) R アーティファクト・機体 (6/6) 搭乗4 (1)(W):対象の、あなたのコントロールする他の機体は、ターン終了時までアーティファクト・クリーチャーとなる。 多少変則的だが、これも「色マナ起動レア」サイクルの1枚か。ボロスが推進する「無人機体起動計画」をレアからもサポート。しかも、マナさえ払えばいくらでも機体が動き出すというなかなかの大盤振る舞いだ。これさえあれば「領事府の弩級艦」も充分一線級だし、そうでなくとも複数の機体を展開して押し込むパターンが実現しやすくなる。最低でも自身が運用に足るレベルの機体性能をもっているし、「機体デッキ」に投入する分には筋が通っている。まぁ、コイツ頼みでろくにクリーチャーも入れずに機体デッキを組んだら、結局こいつがいないせいで瓦解する可能性が高いので、あくまで支援レベルで勘定しないとだめだけども。
Planar Bridge 次元橋 (6) M 伝説のアーティファクト (8)(T):あなたのライブラリからパーマネント・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 初見では「好きなパーマネントカードを手札に入れられる」だと思って「三つの願いの指輪(M14)」のパチモンやんけ、って思ったんだけど、最後まで読んだら直接場に出せるって書いてあったから「やべぇ!」ってなったんだけど、さらに冷静に考えたら「これ、霊気池で良くないかな……」ってなった。そりゃ夢はあるさ。設置してしまえばエムラクールだろうが「グリーマックス(UHG)」だろうが8マナぽっきりで出し放題。状況に応じて好きなカードがサーチ出来るのだから、もう負ける事はないはずだ。……でも、8マナってなぁ。いや、軽くされても困るが……。事実上「コスト踏み倒し」効果は意味が薄く、どんな状況にでも対応出来るシルバーバレット発射装置としての性能の方に意味があるかもしれない。たとえば「呪文捕らえ」が入っているデッキならどんな状況だろうとカウンターが撃てるわけだし、「激変の機械巨人」を積んでおけばインスタントでラスゴることも出来る。このカードが割られそうになったら「発明の領事、パディーム」を出せば問題無いはず。本当にたくさんの夢を売ってくれるのは間違いない。ただ、使いこなすとなるとなぁ……。ヘヴィーコストの代名詞であるエルドラージと能力が噛み合わないのがなぁ。どっちかっていうと下の環境、いや、統率者戦用のカードと見るべきなのか。相手コンボに対応して「ウギンのきずな」をサーチするプレイとか、是非やってみたい。どんなデッキだろう。ボク分かんない。
Prizefighter Construct 拳闘構築物 (5) C アーティファクトクリーチャー・構築物 6/2 「ガラスのゴーレム(RAV)」の種族変更再版。ゴーレムから構築物という、何とも微妙過ぎる変更だ。一撃の破壊力はコスト以上のものをもっているが、あまりの脆さにあっという間にすり切れてしまうため、使うとしたら当然別な何かと組み合わせることが求められる。単純だが効果がでかいのは「撃砕確約」との組み合わせだが、今後は枚数が減ってしまうのが辛いところ。他にはパワーを上げて飛行までつく「浮遊化改造」や、9/2先制攻撃という恐ろしいステータスが出来上がる「攻城化改造」のオーラサイクルなんかは面白いかも。「活力の奔出」1枚でも戦況はだいぶ動くしな。まー、アーティファクトにこだわらないなら、5マナ域はもうちょっと使いやすいカードが多いだろう。戦闘でほぼ相手が殺しに来てくれることを考えると、これも遠回しな紛争トリガーとして用意されたカードなのかも。
Renegade Map 改革派の地図 (1) C アーティファクト 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 「旅行者の護符(THS)」の調整カード。必要なマナ数が1減ってより手軽になったが、その分、出したターンに使えないというデメリットが与えられた。この制限は、このカードを純粋に「土地調整カード」として見る場合にはあまりデメリットにはならない。「護符」だって余分にマナがかかったのだから出したターンに使おうとしたらマナの総量は増えなかったのだし、序盤の運用を考えたら総コストの低減の恩恵の方が大きいだろう。ただ、このカードが即席用、紛争用と考えると、なるほど悩ましい調整。出したターンに即席に使えず、即席に使ったら起動は出来ない。そして引いたターンのうちに紛争を起こせないというのも絶妙なタイムラグを生んでしまう。色々考えるもんである。何はともあれ色マナ調整としては非常にお手軽な一枚なので、私のようについつい色を広げてしまう人間にはありがたいカード。「予言のプリズム」と違って2ターン目から動きやすいのも助かるだろう。今回は色々とサブの役割も多いので、心持ち早めの確保を。
Reservoir Walker 歩行貯蔵器 (5) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/3 〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフと(E)(E)(E)を得る。 優しさ溢れる機械。「平和の徘徊者(MBS)」にエネルギーを積んだら1マナ重くなったカードと考えると、コモンの割には頑張っているんじゃなかろうか。3/3の肉だって馬鹿に出来ないし、アーティファクトクリーチャーの価値は高い。そう考えると案外「天才の片鱗」クラスのアドバンテージと言えないこともない。言えないかな。「織木師の組細工」で事足りるとか言うなら、もう組細工さんちの子になっちゃいなさい。
Scrap Trawler 屑鉄さらい (3) R アーティファクトクリーチャー・構築物 3/2 〜かあなたのコントロールする他のアーティファクトが戦場から墓地に置かれるたび、対象の、あなたの墓地にあるそれよりも点数で見たマナコストの低いアーティファクト・カードを手札に戻す。 全てのアーティファクトに転生能力を付けてしまおうという豪儀すぎるレア。神河世界では特定のスピリットにのみ与えられて傭兵チェインのように連鎖を紡いだ転生能力だったが、それが巷に溢れるアーティファクト全部についたら、一体どうなってしまうのだろう。例えば「面晶体の書庫」を起動したら3マナ以下のカードが手札に戻るので「作業場の助手」が戻る。そして「助手」が死ねばまた面晶体が戻るし、そのついでに「テラリオン」でも拾っておけばさらにアドバンテージが拡大。なにも考えずとも、マストドンが死んで孔雀になり、孔雀が死んでオオトカゲになり、オオトカゲが死んでコブラになり……。あまりにお手軽過ぎるリサイクルラッシュである。このカードのひどいところは、そんなチート気味のエンジンに3マナ3/2が普通についているところ。「作り変えるもの」同様にデッキに積む枚数をあまり気にする必要が無く、4枚突っ込んでも(2マナ以下のアーティファクトを確保出来れば)手軽にアドバンテージに繋がるのだ。このクリーチャーが並べば個別に能力は誘発するので、2体いれば実質無料で「金属製の巨像」をグルグル回したりも。下の環境の親和に混ぜ込むと、「電結の荒廃者(DKS)」によるフィニッシュパターンがダイナミックに加速するのである。これ、一体どうなっちゃうんでしょう。怖い。
Servo Schematic 霊気装置の設計図 (2) U アーティファクト 〜が戦場に出るか戦場から墓地に置かれたとき、【霊気装置】トークンを1体生成する。 「歯車工の組細工」を、より専門職に寄せたデザインの1枚。イメージとしては「胆液の水源(MBS)」なんかに似ている。2マナで出して、更にサクって霊気装置を1枚ずつという動きは「歯車工の組細工」と全く同じなのだが、サクる時にコストが必要ないので上手くいけば「霊気装置の展示」と同じコスパ。さらに、サクるエンジンがあるってことはそのコストの支払いで何らかの恩恵を得られるわけで、コスト面での向上は結構な差だ。その分サクり装置が無ければ不発になってしまう危険性もあり、正確にそういうカードに寄せていく努力が必要になる。上手くすれば「強気な回収者」にカウンターを3つも乗せられるカードなのだから、赤黒系のサクりエンジンに上手く組み込みたいところだ。アンコに設定されてるってことは、この世界ではこれがコモンだとマズいってことなんだろうし。しかし、なんで設計図が壊れたときにも霊気装置が出てくるんだろうな。
Treasure Keeper 財宝の守り手 (4) U アーティファクトクリーチャー・構築物 3/3 〜が死亡した時、あなたのライブラリを、点数で見たマナコストが3以下の土地でないカードが出るまで公開する。あなたはそのカードを、マナコストを支払うことなく唱えてもよい。この方法で公開され、唱えられなかった呪文を、ライブラリの一番下に無作為に置く。 あの「作りかえるもの(GTW)」が、なんとアンコモンでリメイク。1マナ重くなってしまったが、マナ色の制限が無くなったのだからそれくらいは受け入れてもいいだろう。そして、「作りかえるもの」は3マナ以下なら直接場に出し、駄目なら手札、という処理だったが、こちらは確定で3マナ以下が出るまでめくる。そして、パーマネント以外のカードもコスト無しで唱えることが可能なのである。この仕様で残念なのは、捲れたカードがカウンターのようにタイミングを限定するものだったときだけ。「作りかえるもの」と比べて大きく見劣りしているわけではない。それが4マナ3/3の充分サイズのアーティファクトってんだから、そりゃもう、どんなデッキでもとりあえず入れておけの精神ですよね。絶対損はしないんだから。こいつがいると、いっそ1マナ2マナのカードを入れずに3マナからデッキをスタートさせたくなることくらいが悩みといえば悩みか。いや、悩まないけど。
<無色>
Aegis Automaton 神盾自動機械 (2) C アーティファクトクリーチャー・構築物 0/3 (4)(W):対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 各色に与えられた色マナ起動サイクル。共通仕様は、軽めでさりげないボディに、何らかの起動型能力があるということ、あと名前が全部「〜Automaton」。こいつが冠している「神盾」っていう単語、Magicだと「Aegis」の定訳なんだけど、「aegis」って普通に「保護」「庇護」の意味があるらしいので、わざわざ盾って書かなくてもええやん、って思うのだが、何故か「神盾の天使(M15)」にしろ「まばゆい神盾(DTK)」にしろ、毎回ちゃんとイラストには盾が出てくるのね。今回の盾もまたでかい。こんだけでかい盾を持ってるんだからさぞかし固いディフェンスを誇るのだろうと思いきや、これが案外そうでもない。2マナ0/3というやる気のないボディに、他のクリーチャーを守るというか、場外に投げっぱなしにする投擲力の方が見もの。それにしたって5マナもかかっちゃうので起動するのはかなり大変。どうせなら追加効果もある「抽出機構」の方がありがたいのですがね。まー、「領事府の空船口」が減るので、とりあえず序盤の壁役がほしい場合や、何でもいいからアーティファクトカウントを増やしたい場合に。よっぽど強い187能力持ちがいるなら終盤のシナジー見込みでの採用もあるかもしれないが、流石に悠長すぎやしませんかね。
Aethersphere Harvester 霊気圏の収集艇 (3) R アーティファクト・機体 (3/5) 飛行 搭乗1 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 (E):〜はターン終了時まで絆魂を得る。 ??? ん? ??? なんだこれ。えーと、「回転翼機」よりも1マナ重たいから弱いね。パワー一緒だからね。ルーター出来ないからね。まぁ、タフネス増えてるし、エネルギーもらえるし、絆魂もついてるけど、3マナだから当然だよね。………………いやいやいやいや、おかしいやろ。その性能はおかしいやろ。せめて絆魂いらんやろ。なんでダメージレースが一方通行やねん。なんで搭乗1やねん。今回「致命的な一押し」っていう確定除去が手に入ってコプター対策も多少はマシになったはずなのに、なんですぐにその除去が効かない(効きにくい)カードが出てくるねん。え〜〜〜。まぁ、やっぱり2マナと3マナの差は大きいのでコプターほどの大ブレイクにはならないと思うが、それでもこのスペックは雑過ぎる。エネルギーがついてくるってことはエネルギー系のデッキでの投入も見込めるってことで、暇になった「導路の召使い」あたりがコレに乗ってブイブイ言わせそう。機体……旬やなぁ。
Augmenting Automaton 増強自動機械 (1) C アーティファクトクリーチャー・構築物 1/1 (1)(B):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 各色に収録された色マナ起動サイクルの黒。前回は「プラカタの柱行虫」の絆魂だったが、今回は黒らしい能力の1つ、シェイドである。ただ、アーティファクトであんまり優秀な能力には出来ないので増強効率は良くない。基本的な運用方法は2マナの追加でタフネス2と相打ちになることだろう。ゲーム序盤なら2/2程度の打撃力でもそこそこだが、残念ながら序盤は1点のダメージよりも2マナの方がはるかに大事なので、結局こいつがパンプするとしたらそれは相打ち狙いのタイミング以外に無いのである。そして、わざわざマナを注いで相打ちになるくらいなら、最初から2マナくらいで2/2のクリーチャーを使った方が手っ取り早い。残念ながらあまり顧みられないクリーチャーだ。一応1マナで置けるアーティファクトなので、よっぽど即席色が強かった場合の穴埋め程度に。
Barricade Breaker バリケード破り (7) U アーティファクトクリーチャー・巨大戦車 7/5 即席 〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。 いわば巨大「巨大戦車(M15)」。ジャガーノートさんに+2/+2修正を施したら3マナも重くなってしまったが、その分は即席でまかなえますよ、という気遣い屋さんだ。「巨大戦車」も使い方次第で充分主力級の働きをするカードだったが、こいつはさらにパワー7という化け物なので相手は絶対に無視出来ない。まぁ、チャンプブロックでお茶を濁せれば問題はないのだが、世の中には「撃砕確約」みたいな呪文もあるので油断出来ないだろう。5ターン目に5マナで登場しても充分な脅威、4ターン目に4マナならもう地獄。即席デッキのフィニッシャーに。
Cogwork Assembler 歯車組立工 (3) U アーティファクトクリーチャー・組立作業員 2/3 (7):対象のアーティファクトのコピー・トークンを1体生成する。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。 歴史上カード化されたのはわずか1体だけだったはずの組立作業員が、なんとカラデシュ世界では3枚も!! 製造機械が発展しているカラデシュならではの現象。元祖作業員メーカーだったミシュラさんも驚きの技術力である。そして、そんな新たな作業員は、なんとあらゆるアーティファクトをコピーしてしまうという、オーパーツレベルの技術力を持つ機械。そこそこサヒーリの領域だ。ただ、流石に完コピまでは及ばず、作った機械はあっという間に壊れてしまうし、べらぼうなコストも必要。まぁ、タップ無しの起動型能力だし、これくらいでギリギリってことだろう。序盤は適当な肉として何となくうろうろし、機が熟したら立て続けに「砦のマストドン」や「アラダラ急行」なんかをぶつけてやればいい。一応毎ターントークンが戦場を離れるので紛争トリガーに使えなくもないが、終了ステップに発動してもあんまりシナジーは無いな。ちなみに、「サヒーリの芸術」やサヒーリさん本人と手を組むと、彼女はどんなクリーチャーもアーティファクト化してトークンを生むので、好きなクリーチャーを量産出来るようになったり。何かミラクルがあるかも。ないかも。
Consulate Dreanought 領事府の弩級艦 (1) U アーティファクト・機体 (7/11) 搭乗6 弩級。まさに弩級。1マナというコストにとんでもないステータスというこの設定から、名付けは明らかに「ファイレクシアン・ドレッドノート(MIR)」を意識している。しかし、ほぼコンボパーツに限定されていた先輩ドレッドノートと違い、こちらのカードは下手したら使えちゃう可能性が見え隠れするのが怖いところだ。搭乗6もの人員を使ってパンチしたら7点のバニラ。回避能力は無いので、単に「みんなの力を一つに合わせた」という程度の破壊力。適当なトークンでチャンプブロックされれば、結集した力の果てに残るのは無残にも大量にタップした自軍クリーチャーたち。何のサポートも無い状態では、わざわざこんな面倒な船を動かす気にはならないだろう。だとしたら何のための1マナかといえば、おそらくは赤に与えられた「機体を勝手に動かしちゃう」系を意図したデザイン。今回登場した「浮遊化改造」や「攻城化改造」を使えばカード2枚(全部アンコだけど)で化け物が恒常的に利用可能だし、「エンジン始動」からの突然の出港は相手の度肝を抜ける。また、今回は白に「機体を飛ばす」パイロットなんかもいるので、そうした支援があれば多少強引に出撃しても意味はあるだろうか。とにかく、1枚で何か出来るカードではないので、シナジー、信念、愛情、破れかぶれなど、何かしら理由を与えてからの起用になるはず。面倒だったら「気宇壮大」で。
Consulate Turret 領事府の砲塔 (3) C アーティファクト (T):(E)を得る。 (E)(E)(E)(T):〜は対象のプレイヤーに2点のダメージをあたえる。 何となくエネルギー消費先。毎ターンタップで自前のエネルギーを蓄え、3ターンに一発の砲弾を発射出来るというセッティングは「光明の大砲(SOM)」と同じだが、あちらはレア、こちらはコモン。その性能差は歴然である。とはいえ、確実なエネルギーの消費先があるというのはそこまで悪い話ではない。これまで「改革派の霊気砲手」の6点ビームを撃ってみたいと思ってもなかなか発射するタイミングを決めあぐねてヤキモキした経験を持つ人も多いだろうが、この砲台ならそれなりに現実的な充填率でも発射出来るので小回りが効くし、自前で蓄えられると思えば早漏な射出もまかなえそうな気もしてくる。いっそのこと2台設置すれば2ターンに1発は撃てるのだから、それだけで勝ちを狙うクソダルデッキなんかを狙うのも面白いかもしれない。いや、勝てるとは思わんけど。
Crackdown Construct 弾圧する構築物 (4) U アーティファクトクリーチャー・構築物 2/2 あなたがクリーチャーかアーティファクトのマナ能力でない能力を起動するたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 一応一部では話題のコンボの新星。見ての通り、能力起動が無限に出来れば無限パンプなので0マナで起動出来る能力があればそれだけで無限パワーの怪物に進化するのだ。過去にも0マナ起動能力を軸にしたコンボはいくつか存在しており、有名なのは0マナ起動の「コーの遊牧民(STH)」と「ダールの降霊者(SCG)」を軸にしたループジャンクション。他にも0マナ起動の「手甲(BOK)」に「セファリッドの幻術師(TOR)」を組み合わせたセファリッド・ブレックファーストなどもある。この構築物は単にパワーが無限になるだけなのでそれだけでは決め手にならないが、とにかくなんでもいいから0マナ起動能力が一緒に存在するだけでいいのが強み。流石にスタンダードにそんな都合のいいカードはないだろう、と思ったらちゃんと「さまよう噴気孔(OGW)」というおあつらえ向きのカードがあり、よりによって土地が相方でコンボとしての安定感が増す結果に。赤を使うならトランプルも付けやすいので、単発コンボとして成立させやすくなっているのも見逃せない。このセットで生まれた2つの瞬殺コンボがこれからの環境にどう影響を与えるのかは注目だ。なお、制限が緩いのでリミテッドでも割と大きくなりやすい。例えば機体の搭乗なんかも立派な起動型能力なので、こいつの攻撃がスルーされたのを見て仲間クリーチャーが一斉に「航空艇」に乗り込むと、人数分のパンプが出来てさながら「磁石マイア(MRD)」のごとし。色々と面白効果を探してみよう。
Daredevil Dragster 無謀者の競走車 (3) U アーティファクト・機体 (4/4) 搭乗2 各戦闘終了時に、〜がその戦闘で攻撃かブロックをしていたなら、〜の上に速度カウンターを1つ置く。その後、〜の上に2つ以上の速度カウンターが置かれているなら、〜を生け贄に捧げてカードを2枚引く。 フレーバー的にはなかなか面白い機体。3マナで出して搭乗2で4/4。サイズだけで考えればコモンの「改革派の貨物車」と大差ないのでそこまで魅力的な機体とは言えないのだが、ポイントは向こう見ずな突進性能。ちょいとギアを上げるだけで壊れる粗悪品だったらしく、使えるのは2回こっきり。2度目のアタックで明後日の方向へと走り去ってしまい、後には2枚のカードが残されるという。それなりの戦力が消えてしまうというのは痛手ではあるが、形はどうあれアドバンテージには違いない。「マルドゥの炎起こし(KTK)」なんて1回の戦闘で契約が切れて違約金も払わずに逃げていたのだから、2回使えた上に保証金が戻ってくるこいつはかなり良心的。ドローが嫌で相手が相打ちをとってきたらそれはそれでOKなのだ。どう転んでも損はしないし、アーティファクトが増えて紛争のタネにもなる。頭が悪そうに見えて実はかなりの名脇役なのだ。
<多色>
Ajani Unyielding 不撓のアジャニ (4)(G)(W) M プレインズウォーカー・アジャニ <+2>: あなたのライブラリを上から3枚公開する。公開された全てのパーマネント・カードを手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。 <-2>: 対象のクリーチャーを追放する。そのコントローラーは、そのクリーチャーのパワーに等しい値のライフを得る。 <-9>: あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを5つ置き、あなたのコントロールする他のプレインズウォーカーに忠誠カウンターを5つ置く。 【4】 せっせと慈善活動に励みながら不殺を貫く義の漢、アジャニ。テーロスで最愛の(?)ペスさんを失った後にどこで何をしているかと思ったら、神河でタミヨウスクールの「読み聞かせ」先生になったり、オビアばあちゃんの飼い猫になったり、色々な次元で「もふもふネコさん」としてのポジションを確立。なんだか家々を回って餌をもらい歩く野良猫みたいな生活を送っている。まぁ、PWって本気で正義のお仕事をやろうとすると、マジで次元を飛び回らなきゃいけないのでこういう根無し草の生活になるからね。ラヴニカとゼンディカーで超絶ブラックな二重生活を送っていたギデオンともども、白のPWってのは本当に大変な性分である。ラヴニカでの事務仕事にヒーヒー言って逃げだそうとしていたどこぞのギルドパクトにも見習って欲しいものである。 さておき、そんなアジャニさんが無事にカード化して登場。今回もテーロス版から引き続きセレズニアカラーになっており、カラデシュではちょっとだけオビアさんに義理立てしているような印象か。ペスさんとの関係で培った「PWに優しいPW」という個性もそのまま守られており、最終奥義では自らの命を燃やしてチームメイトを一気に爆裂させるドリームを抱えている。まぁ、どうせ「起動すれば勝ち」なのが奥義なんだからその辺は気にしなくて良いとは思うけど。大事なのはプラスと小マイナス、そしてマナコストに忠誠度だ。6マナというと相変わらず悩ましいコスト域だが、最近では1つ前のチャンドラなんかはばっちり活躍していた範囲内。登場後とりあえず忠誠度を6にしての大量アドバンテージ獲得能力だけでも軽くヤバい。5マナソーサリーで3ドローくらいは普通に活躍出来るわけで、同等の効果を忠誠度6のライオンがやらかすのは、相手からしたら拷問みたいなもんだろう。自分を守る効果こそないものの、相手が嫌がってアジャニを殺しに来たら6点分の避雷針になっているわけで、それはそれで結果オーライなのである。もちろん、急場には相手のパワーを削ぐ小マイナスも選択肢になるだろう。不殺を誓った身とはいえ、「農場に送らないとは一言も言っていない」がアジャニさんの弁(俺調べ)。「剣を鍬に」能力で問答無用の多次元送り。おそらくテーロスに飛ばされてメレティスあたりで麦農家にでもなってるんじゃないかな。出た直後にソープロだと忠誠度が残り2なので微妙ではあるが、追放除去ならギリギリOKか。理想としては出たターンにとりあえずアドバンテージを頂いておき、後は状況を見ながらちょいちょい敵クリーチャーを潰してカードを引いていく展開がベストだろう。5ターン目「燻蒸」から彼に繋げば、割とコントロールは出来そうな気がするよ。ギデオン、ニッサ、アジャニと並んだ質実剛健のセレズニアウォーカーズ。これからも各方面での嫌がらせが続きそうである。
Dark Intimations 闇の暗示 (2)(U)(B)(R) R ソーサリー 各対戦相手はクリーチャーかプレインズウォーカーを生け贄に捧げ、手札を1枚捨てる。あなたは自分の墓地にあるクリーチャーかプレインズウォーカー・カードを手札に戻す。その後、カードを1枚引く。 あなたがボーラス・プレインズウォーカー・呪文を唱えた時、あなたの墓地にある〜を追放する。そのプレインズウォーカーは追加で忠誠カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 アジャニが白緑なら、残りの3色のPWだって元気に頑張っております。すでに次の「アモンケット」の予告の意味も込めて、ニコル・ボーラスさんの匂いだけ感じさせるナイスカードの登場。こういう次元を跨いだギミックっていいよね。まぁ、「ウギンの目(WWK)」のときみたいに色々妄想出来るわけじゃなく、今回は「次のセットでボーラスがカード化する」っていう(割と分かりきっていたことが)明らかになっただけだけども。個人的には「名高い武器職人(FRF)」みたいに世界観を跨いでる雰囲気があるのは好きです。さておき、そんなボーラスさんが暴れる予告編は、グリクシスカラーってことでプチ「残酷な根本原理(ALA)」。大事なライフの増減がなくなってしまったし、2マナ軽くなっただけで随分プチになったが、流石にマナシンボルの重さが桁違いなのでそこはしょうがないところだろう。5マナでアドバンテージ3枚分なら充分過ぎる効果であるし、運用に無理のないコストなのだから、噛み合うコントロールデッキが登場すれば確実に使われるレベルではある。ただ、手広くやり過ぎて焦点がぼやけてしまっている感はあるので、コントロールに必要な各種除去やアドバンテージソースの優先順位のどのあたりに入るかは未知数。次の環境で多色の運用が安定するなら選択肢としては有力か。だいぶボーラス推しみたいなので「連合の秘宝(M13)」なんかが再録されると面白いかも。ちなみにこのカードも「注目のストーリー」の1枚であり、ナンバリングはラストを飾る5/5。つまり、このカードのシーンがアモンケットへの接続を果たすということ。イラストの真ん中にいる人物はテゼレットだろうが、このカードのイラスト自体も何となくボーラスをイメージしたものになっているのが芸の細かいところ。ボーラスさんといえばご立派な角と、その間に浮かぶ謎の球体がトレードマーク。今回のイラストはそのイメージを構図で再現しているわけだ。こういう遊びも楽しくて良いね。
Hidden Stockpile 秘密の備蓄品 (W)(B) U エンチャント 紛争 - あなたの終了ステップの開始時に、【霊気装置】トークンを1体生成する。 (1)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:占術1を行う。 ここからは多色アンコ枠。最近のエキスパンションではすっかりお馴染みだが、今回も多色カードはアンコ以上に設定され、各ギルドに1枚ずつ。そして、どれもこれもギルドごとの戦術を押しだし、非常に強力なものが揃っている。そんな中、エンチャントで与えられたのがこちらのオルゾフカラー。「復讐作戦(EMN)」のときもそうだったが、オルゾフってエンチャント好きのカラーリングってことになってるんでしょうかね。ギミックとしてはカラデシュから受け継いで「トークンで横に伸ばせる」が白黒戦術。紛争条件を満たせばコスト無しでトークンがもらえるのだから2マナで設置しておく価値はあるだろうし、ついでに無駄になりそうなクリーチャーの命を占術燃料として活用することもできる。また、手軽にサクれるエンジンがあることで自由に紛争条件を満たせるようになり、このカラーリングが紛争を後押ししていることも窺える。紛争カードがどの程度リミテッドで絡むかはまだ定かでないが、こんだけ準備されているのだからこのカードだってきっと強いはず。ちなみに、こうしたサクり台がいくつか登場したことで、これまでほとんど日の目を見なかった「乗っ取り」の価値が上昇しているのだが、このカードと(R)(R)は流石に組み合わせられないかね。
Maverick Thopterist 異端の飛行機械職人 (3)(U)(R) U クリーチャー・人間、工匠 2/2 即席 〜が戦場に出たとき、【飛行機械】トークンを2体生成する。 イゼットカラーの即席機械職人。「つむじ風の巨匠」の後釜としてどんなエネルギー捌きを見せるのかと期待していたが、なんと踏襲したのはエネルギーじゃなくてソプターさばきの方だった。5マナからのソプター2体ということは「試験飛行士」と同じなので、とりあえず出せればそれなり。「試験飛空士」は飛行持ちとはいえ本体にあまり意味は無かったので、貧弱ながらも一応肉がついてくるのはプラスの変化じゃないだろうか。そしてこれに加えて即席能力も持っているのがイゼット流。より素早く、よりエレガントにソプターを用意するのだ。1ターン目2ターン目にアーティファクトが展開出来ていれば「つむじ風の巨匠」と同じ3ターン目に着地し、出せるソプターの数も1つ多い。まぁ、その後の展開が無いので巨匠に比べるとデッキでの重要度は下がってしまうが……。展開時に増やせるアーティファクト数はこちらに軍配が上がるのだから、ここから更に即席に繋げるとかいう霊気紛争満載デザインなら充分個性を主張できるはず。大丈夫、「撃墜」はそうそう出てこないはずだから!
Oath of Ajani アジャニの誓い (G)(W) R 伝説のエンチャント 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたの唱えるプレインズウォーカー・呪文のコストは(1)少なくなる。 まーたホイホイ誓っちゃって……。まぁ、アジャニさんといえば初代プレインズウォーカーズの一員なわけで、遅かれ早かれ誓うことにはなってたんだろうけども。なお、初代の中で唯一誓ってないどこぞのPW殺しのことは知りません。ただでさえPWに優しいことで有名なアジャニさんの誓いなので、その効果も単純明快。PWのコストを軽くし、後続をガンガン呼んでくるのだ。これで大量のPWをぶっ込んだ大行進デッキを組むんや! と言いたいところだが、いかんせんこのカード自体が緑白なので、オールスターを揃えるのにはマナの調達が割と面倒。つまりこれは、緑をベースにして「ニッサの誓い」4積みの状態でぶっ込めということなのだろうか。でも、そうすると最初のカウンター載せる能力があんまり使えない気も……。クリーチャーに優しいのかPWに優しいのかはっきりしてくれませんかね?!(逆ギレ) まー、どちらかの能力単体でも充分強いし、横に並べるタイプの緑白デッキならこれだけでも出番はあるかも。これと「集団的努力」で全軍にカウンターばらまく呪文が8枚積める。……いや、ニッサも合わせれば12枚積めるな。……今後のアジャニさんはニッサと仲良くしていけばいいわけですね。ペスさんが嫉妬しそう。でも、人付き合いが苦手なニッサも猫となら付き合えそうだしなぁ。
Outland Boar 辺境地の猪 (2)(R)(G) U クリーチャー・猪 4/4 〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。 多色アンコだからでかい枠。グルールカラーの押し出す戦術は単純明快。「出して、殴れ」だ。先輩である「通電の喧嘩屋」はエネルギーも絡めてそのあたりを押し出していたが、今回エネルギーギミックは割と5色にばらまかれるらしいので、赤緑は積極的に押し出さずともいいということなのだろうか。4マナ4/4の迫力ボディに、さらに緑が推し進めているブロック抑止まで追加。このクリーチャーを止めるためには最低でもパワー3が2体必要になり、パワーの値がなかなか増えない守備的なデッキにとっては悪夢のような存在。せっかく「亢進する亀」を育てて2/5にしても、こいつの前では壁の役を果たさない。一息吐くために出した「高峰の職工」、ファッティの天敵「ナーナムのコブラ」なんかも余裕でスルーだ。単体でこれだけの重戦車っぷりを誇るのだから、特にデッキに工夫を凝らさずともメインアタッカーとしてデッキイン出来るだろう。
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HN:
Thraxi
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趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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