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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

 

Aether Herder 霊気運用者 (3)(G) C

クリーチャー・エルフ、工匠、ドルイド

3/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 「霊気」サイクルのトリを務める緑のエルフ。仕様は当然同じだが、他の連中と違ってキーワード能力を持っていない。「緑なんだからサイズがそこそこあればいいやろ」っていういつものパターン。そして、実際にそこそこのサイズがあるからまぁいいのである。4マナで2エネルギーなのでサイクル中ではもっとも効率が悪いのだが、どうせ4マナクリーチャーを並べている時点で1/1のトークンなんて意味が薄いのだから、そこは電池役と割り切って他のカードにエネルギーを注いでもらおう。あとは3/3クリーチャーとして天寿をまっとうするだけの話である。「カラデシュなら同じコストにピーマがいたのに」とか文句言っちゃ駄目。この子だって気にしてるんだから(多分)。

 

Aetherstream Lepard 霊気流の豹 (2)(G) C

クリーチャー・猫

2/3 トランプル

〜が戦場に出たとき(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)を支払ってもよい。そうしたなら、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 色々と経費削減を行った「水辺の虎」の後輩クリーチャー。初期ステータスが半分、得られるエネルギーも使うエネルギーも半分、そして増強幅もある意味半分。ただし、マナコストだけは半分には出来なかった。実際の使用感は「虎」よりも「垂涎グレムリン」の方が圧倒的に近いだろう。グレムリンは1ターンに一気にパワーを上げることも出来たが、基本は4/3トランプルでのパンチだ。このクリーチャーは、他のアーティファクトの力を借りずにそのグレムリンの基本ムーブを解決出来るということ。つまり、これまでの試合でグレムリンがやってきたことを思い出せば大体の強さが計れる。「悪くないけどそこそこ」だ。やっぱりパワーが上がらないから相打ちは難しくないのよね。まー、3マナのクリーチャーなのだから同じくらいのコスト域のカードと相打ちし、ついでにいくらかトランプルでダメージをたたき込めれば不満は無いが。サイや虎のように安定した運用感にはならない。ただ、緑には+1/+1カウンター戦術という独自ルートがあるのは重要なポイント。軽いクリーチャーなので「弱者狩り」や「獰猛器具」などでサポートしやすく、素でトランプルを持っているためにカウンターで増強した後は一気に危険域に跳ね上がる。場を繋ぐ3マナ域と割り切ってもいいが、せっかくなんだからじっくり育ててみたいところだ。

 

Aetherwind Basker 霊気風浴び (4)(G)(G)(G) M

クリーチャー・トカゲ

7/7 トランプル

〜が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき(E)を得る。

(E):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 普段ならハイドラやエレメンタルあたりが占めることが多い緑の神話枠だが、今回は何故かトカゲ。満ち足りた霊気の流れを受け、カラデシュではどんな生き物も元気です。ただ、神話の性能としてどうかと言うと、今回はちょっと残念枠。そりゃ当然出たら強いが、まず出るのが大変。7マナのカードってのはランプデッキのラストに位置するマナ域なわけで、「世界を壊すもの」のようにせめて187能力を持っててついでに「コジレックの帰還」を引き連れて帰ってくるくらいの迫力が求められる。このトカゲも187能力は持っており、出ただけで自軍クリーチャー数分のエネルギーがもらえる。悪くないボーナスだが、そんなこたぁ「シャイラ専有地の賢者」だって似たような仕事をこなすわけで、何かもう一声。そこで、今度は殴った時にも同じエネルギーを獲得し、そのエネルギーを全身全霊、トランプルでもって相手に叩きつけるという。「仲間がいっぱい必要」「出たターンに無防備」「殴ってようやく起動」となかなかハードルは高そう。まぁ、エネルギーデッキで調整すれば、一応エンジン役とフィニッシャーを同時にこなせるので可能性は無くもないが……7マナなぁ。

 

Aid from Cowl 僧帽地帯からの援軍 (3)(G)(G) R

エンチャント

紛争 - あなたのターンの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリのトップを公開する。それがパーマネント・カードであるなら、それを戦場に出してもよい。そうしないなら、あなたはそのカードをライブラリの一番下に置いても良い。

 紛争してないなら何もしない系エンチャント。古くは「狩猟場(JDG)」なんかは割と近い印象。クリーチャーの死亡を見張る「死の存在(RTR)」も似てるところがあるし、アドバンテージの得かたは「隠れ潜む捕食者(M10)」あたりが元になっているだろうか。これらのカードの共通点は、「書いてあることは強そうだが構築で特に活躍していない」ということ。どうしてもコストが重く、そこからジワジワアドバンテージを広げていくのは結構な手間なのだ。今回のカードは毎ターン紛争状態を用立てる必要があり、更にデッキ次第ではそれでも外れくじを引かされる可能性がある。どうにも制約の多いカード。リミテッドで狙ったら何とか元が取れるかも、くらいだろうか。いや、構築の方が専用デッキは組みやすいはずなのだが、「霊気池の驚異」という分かりやすく、太刀打ち出来ないライバルもいるため、ちょっと勝負にはならないだろう。せめて相手ターンエンドにも誘発してくれれば良かったのだが……。

 

Druid of the Cowl 僧帽地帯のドルイド (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/3

(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。

 どこから見てもマナエルフ。紛う事なきマナエルフ。現代のMagicシーンには「ラノワールのエルフ(M12)」は認められないらしく、ここ最近はマナクリーチャーは最低でも2マナ以上というのが常識になりつつある。プレイヤーの間にもその認識が共有されるようになってきたおかげで、最近は割と色々な2マナのマナクリーチャーが手軽に作れるようになった。「葉光らせ(ORI)」の後進である「黄金の雌鹿(JOU)」やレアの「死天狗茸の栽培者(SOI)」など、2マナだと2/1というステータスが多かったが、今回はお尻でっかちで守り優先のデザイン。未来に大きな可能性があった「ウルヴェンワルドに囚われしもの(EMN)」から未来の可能性を奪った代わりにタフネスが1増えたカードである。変化としてはすこぶる地味だが、「マナさえ出ればどんなクリーチャーだって強い」は世界の常識。こいつだって新たな世界のリミテッドなら貴重なマナソースとして活躍が期待できる。カラデシュはこれまで「導路の召使い」というアンコしかマナ加速の手段がなかったので、久しぶりに登場したコモンのマナクッリーチャーで、3ヶ月ぶりにまた新たな展開力が得られそうだ。

 

Greenbelt Rampager 緑地帯の暴れ者 (G) R

クリーチャー・象

3/4

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を支払う。そう出来ない場合、〜をそのオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。

 象印のエネルギー運び。博覧会を賑わせていた「博覧会場の吠え象」は領事府が盛り上げるイベントの象徴だったが、こちらは反逆した改革派の破壊兵器としての象だ。超軽いがデメリット持ちで簡単には出せない象というと「はぐれ象(WTH)」の系譜だろうか。ただ、「はぐれ象」と違ってこちらは1ターン目にもやるべきことがあるというのがオリジナルのポイント。エネルギーが2個無い状態で呼び出してしまうと「お腹空いたパオ」というので手札に戻ってしまうのだが、その際、何故か象の歩いた道にはひっそりとエネルギーが1つ。つまり、1マナがエネルギーに変換出来る。2ターン目に2枚目の森があれば準備OK、もう一度出して「お腹空いたパオ」、さらにもう1回出せばめでたくエネルギーが足りているのでパオーンだ。2ターン目には確実に3/4を出撃させることが可能になるし、(G)(G)(G)の3/4クリーチャーと見ることも出来るのだから、最低限の仕事はこなしてくれる。もちろん、このカードが活躍する最善の場所はエネルギーデッキだ。2ターン目に「シャイラ専有地の賢者」を出しておき、3ターン目に象が2頭一気にパオーンならなかなかのプレッシャーだし、暇な時にはエネルギー2つまでなら好きにチャージ出来る電池にもなる。出ては戻るのでこのカードはいつでも紛争トリガーを誘発出来ることを忘れてはいけない。場に出たときの支払いは強制なので、この象を使って好きなだけマナをエネルギーに、みたいなことはできないが、序盤にエネルギー2個分の保証があるというのは案外助かるものだ。総じて見れば、弱いタイミングはほぼ無いカード。出してしまえばバニラには違いないが、単純に同マナ域で負ける理由は無いし、3〜4マナ圏のカードと相打つなら御の字。今後のエネルギーデッキがどういう形に変わっていくのかも気になるところだ。

 

Greenwheel Liberator 緑輪地区の解放者 (1)(G) R

クリーチャー・エルフ、戦士

2/1

紛争 - 〜は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

 手堅く手軽な紛争戦士。2/1と最低限の性能を備え2マナ域のカードとしてはそこそこだし、中盤以降、戦闘を挟んでから登場すれば割とあっさり2マナ4/3。「タララの大隊(EVE)」や「レンの地の克服者(LRW)」といったエルフ全盛期のサイズを実現したカードだ。このカードを入れて能動的に条件を満たしていくことはそこまでハードなミッションでもない。分かりやすいのは「テラリオン」みたいなサクって起動するカードとの組み合わせ。リミテッドでも各種「組細工」と合わせれば(4,5マナかかるけど)4/3を確保するプランは描きやすい。当然、下の環境ならフェッチからの2ターン目2マナ4/3がほぼ約束されたようなもの。「タルモでいいじゃん」という声に耳をふさぎたい貧しい人たちにとっては救いの1手になりうるアグレッシブなクリーチャー。タルモと違ってカウンターが置かれた状態で登場するという特性もあるので、「硬化した鱗(KTK)」のようなシナジーを期待することも出来るかもしれないし。

 

Heroic Intervention 英雄的介入 (1)(G) R

インスタント

あなたのコントロールするパーマネントは、ターン終了時まで破壊不能と呪禁を得る。

 とにかく絶対うちの子に触らないで!!! という強固な意志が感じられる圧倒的防衛ライン。通してしまえばよっぽどのことがない限りはクリーチャーは鉄壁。時たま「ヤヘンニの巧技」なんかに流されちゃうクリーチャーはいるかもしれないけど、そこは愛嬌、気合いでカバー。これだけの鉄壁性能が2マナで提供されるなら頑張って使ってみようかな、という気にさせる呪文だが、「単に強いことが書いてあるから」ってんでデッキインしちゃうのは危険。冷静に考えると、大体の場合は対処法として「顕在的防御」で足りてます、なんてことは多いはず。その場合、この2マナという良心的に見える設定ですら足かせになる可能性はあるのだ。クリーチャー主体のデッキの場合、一定のクリーチャー数を確保するため、除去やコンバットトリックは厳選に厳選を重ねた選りすぐりのみが投入される。その時、このカードが独自の良さを発揮して勝ち残れるかどうかは、案外微妙なのかも。まぁ、全体除去が吹き荒れる環境なら、やっぱり安心感は段違いですけどね。なお、リミテッドでなら使いどころには困らないが、やっぱり単体除去に応じて使っちゃうことが多い気がするよ。

 

Hidden Herbalists 隠された薬草医 (1)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/2

紛争 - 〜が戦場に出たとき、あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。

 紛争出来ればそこそこ「炎樹族の使者(GTC)」。残念ながら色マナの融通も利かないし、連打するだけで盤面を埋めてゲームを決めさえする大先輩にはどうあがいても追いつけないのだが、半ばコワレレベルの先輩と張り合おうとしてもしょうがない。調整された結果の紛争仕様である。「炎樹族」の場合は2ターン目からガンガン展開することに意味があったが、紛争条件があるということはこのカードを2ターン目に活かすのは難しい。試合中盤以降、何となく紛争条件が満たされたタイミングで、ヌルッと呪文の間に入って2/2を1体追加する程度の仕事が基本になるだろう。積極的に運用したいなら、1つは何とかして2ターン目に紛争出来る状態にすること。現在手っ取り早いのは「テラリオン」くらいだろうか。そしてもう1つは、何らかのコンボ要素を仕込むこと。例えば「パンハモニコン」がある状態ならこいつは立派な「暗黒の儀式」。こいつが2体と「格納庫の整備士」が1体いれば、(1)(G)(W)が9マナに膨れあがる。流石にそこまでいけば時代の波も感じられそう。他にも「巧技」サイクルで唱えればマナが増えたりも。これで「集合した中隊」と同じ時代にいればまた違った動きがあったかもしれないのだが。

 

Highspire Infusion 高峰の注入 (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。あなたは(E)(E)を得る。

 このセットのジャイグロのコーナー。カラデシュは「飾りの勇気」といういくらか守備寄りのカードが担当していた枠だが、今回は素直なジャイグロ性能を提供。1マナ重くなった分、独自ギミックとしてエネルギーももらえるコスパに優れた優良トリックだ。「溶接の火花」「絶妙なタイミング」「当然の結論」「抜き取り検査」といった強力なインスタント除去が吹き荒れていた時代は終わりを告げ、今回の除去は赤の「チャンドラの革命」がそこそこ安定している以外は、ソーサリーだったり、エンチャントだったり、重かったり、戦闘中の対応力はそこまで高くない。こうしたトリックを積極的に使えるシーンも多くなっているはず。エネルギーが無いと思っていた相手に対し、「水辺の虎」が殴るまえにいきなりこれを使い+5してくるなんて気宇が壮大なムーブもあり得る話。エネルギーの有用性はこれまでより下がっている可能性はあるが、それだけ目くじら立てて集めたいプレイヤーも減っている可能性もある。上手くピックの隙間で確保していきたい。

 

Lifecraft Awakening 造命物の目覚め (X)(G) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするアーティファクトに+1/+1カウンターをX個置く。それがクリーチャーでも機体でもないなら、それは0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 XマナインスタントがカウンターをX個置いちゃうとかいう、かなりふざけた援助呪文。アーティファクトクリーチャーが対象なら普通にX修正が永遠に残るトリックとして使っていける。このスペックが実現したのはレアの「タジュールの力(WWK)」や「野生呼び(FRF)」くらいのもの。シングルシンボルの呪文としては史上初である。さらに、この呪文の本懐はクリーチャーの増強ではなくクリーチャーの創造。テゼレットもいないのに突然5/5になった日誌に殴られて死ぬのはマジ勘弁。意気揚々と殴りに行ったのに突如「織木師の組細工」あたりに返り討ちに遭ったりしたら、トラウマで夜道を歩けない。機体に搭載して巨大な「航空艇」で空から相手を蹂躙するのもイカすムーブである。この世界ではよほどのことがない限りは対象に困ることはないだろうし、充分に決め技になりうる1枚である。

 

Lifecraft Cavalry 造命物騎兵 (4)(R) C

クリーチャー・エルフ、戦士

4/4 トランプル

紛争 - 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

 5マナ4/4トランプルがところにより6/6トランプルになっちゃうコモン。とんでもねぇスペックだが、これがすでに実現していたのが「ロウクスのやっかいもの(ORI)」だった。あの時点でもうリミテッド環境では神クラスの存在感だったのに、今度のエルフは登場時点ですでに6/6。なにそれ、頭おかしいんじゃねぇの? あのピーマさんすら小童にみえるわ。紛争条件があるにはあるが、緑は紛争の中心色なのだしそれなりの工夫は容易いだろう。最悪、「器具」サイクルの起動マナを残して6マナ6/6トランプルでも何の不満もないのだし。さらにカウンターが乗れば各種カウンター応援団のサポートにもなるし、新手の水増しアンコ「巻きつき蛇」がいれば登場に7/7である。わしょーい。もひとつおまけにわしょーい。

 


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○「アクティブレイド -起動強襲室第八係-」 5

 東京の地下って本当に色んなものが埋まってるよな……過去に東京の地下に埋められた施設を全部一気に導入したら、一体地下何千メートルくらい掘れば成立するんでしょうかね。

 色々と見たことのある要素が集まった作品だが、1話目をざっくりまとめると「不良警察もの」かな? 最近のアニメだと一番イメージが近かったのは「トリアージX」な気がする。設定はかなり違うけど、なんか空気が。アニメオリジナルらしいのでここから面白くなるかどうかは全くの未知数だが、期待半分、不安半分ってところか。

 期待要素としては、製作スタッフの安定感が最初に挙げられる。谷口悟朗監督作品、そして脚本は荒川稔久だ。荒川さんは特撮関係の脚本も多く担当している人なので、こういう分かりやすい勧善懲悪もののシナリオラインを膨らませるのは手慣れているはず。あっと驚くような展開になるとは思わないが、そこまでせずとも、何となく毎週のミッションをこなしつつ、大きくシリーズでまとめていく構成に期待したい。谷口監督は「純血のマリア」に続いての担当。「マリア」も安定感のある良作だったが、今回はオリジナルだし、「ギアス」みたいな奇跡的な快進撃を期待してもあながち無茶な話でもないだろう。1話目の時点でも、メインのパワードスーツのCGがすんなり画面に馴染んでおり、東京を舞台にしてごちゃごちゃした雰囲気の作品全体の統制が取れている。西田亜沙子絵ということで女の子の身体が全部エロいのだが、1話目で出てきたのが野郎の半裸ばっかりっていうのも潔くて良い(良いか?)。あと、一番の売りとして「オープニングがAKINOだとなんかそれだけで面白く見える」っていう利点も。

 反面、不安要素も少なくはない。最大の不安要素は制作がアイムズってことになるんだろうなぁ。西田亜沙子絵の濃いデザイン性は、綺麗に描けると本当に「アニメっぽい」デザインなので見映えがするのだが、その反面バランスを取るのが難しく、崩れてしまった時の「作画崩壊」っぷりが目立つようになってしまう。1話目では流石に「崩れている」とまでいう部分こそ無かったものの、なんかちょっと不安になるような箇所がいくつかあったような気がする。なんとか走りきって欲しいところだが……俺ツイの悲劇を繰り返してはいけない。そして、シナリオラインで狙っている路線についても、ヒットが出せるかどうかも一抹の不安を感じる。1話で執拗に繰り返していた要素に、「行政の許可とらないと色々面倒だけど、タヌキ親父が腹芸使って各方面をごまかしますよ」的な、「警察組織というお役所」を描いている側面がある。ネタとしては「なんやそれ」っていう笑いに繋げられる部分ではあるのだが、あんまりパターンがなさそうなので、すぐに「ヒーローが活躍出来ないだけのストレス設定」になるか、単に忘れ去られる要素になる気がする。結局行き着くところは派手なパワードスーツでドンパチの部分だろうからなぁ。メインヒロインの堅物ちゃんの頑張りが、セコンドでどのくらい物語に密接に繋がるかが、オリジナルの魅力を出せるかどうかの分け目になるんじゃなかろうか。

 1話目のトータルは「可もあり不可もあり」ってところで。ちなみに、中の人の起用はなかなか面白い。野郎連中はもうお約束の一言で済むが、女性陣は小澤・石上・大西と売り出し中の若手で固めてきた。特に亜李ちゃんがこのくらいの年齢で真面目な役をやるのは初めてのことなので、どういう方向性で役作りが行われるかは楽しみに見ていきたい。あとは相坂君がデビューシングルでエンディングを初担当とか。多分作中にももっと絡んでくるだろう。大西・相坂のコンビとか、ホントに色んなところで見るよな。そんな中で個人的に一番気になるのは、リーダーっぽいポジションにいる倉田雅世だったりする。「久しぶりなのにあんまり久しぶりな感じがしない……」って思ったら、ガルパンで華さんのお母さんとかやってたからやな。

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○「ノルン+ノネット」 5

 私の新番組視聴スタイルは、ネットで「今期新番組」の一覧を確認し、特に中身の情報も得ず、放送時間だけを確認して片っ端からレコーダーに入力していくというもの。おかげで、こういう風にタイトルから中身が一切想像出来ない作品の場合、実際視聴するまで何がでてくるか全く分からないという不思議な楽しみがある。今作の場合には、オープニングクレジットで「オトメイト」という単語が出てきて「あー」ってなるまでは「これどんな作品なんやろ?」と非常に興味深く見せてもらった。

 もちろん、「オトメイト」という単語が出てきたからってそこで視聴をやめるなんてことはありません。アバンで引きこまれた通りに、キネマシトラス×オレンジという安定感のある製作スタジオの構築する不可思議な世界観は、素直に興味を引くものになっていた。冒頭、主人公のこはるが住んでいた「下界」の雰囲気と、「上った」船の風景のギャップ。そして、大きく異なっていながらも、自然の風景をベースにしてどこか繋がりも感じさせる世界設定。映像面は色々と引きこまれる部分が多い。「全員が能力者なんだ」とかいう自己紹介を聞くと「またそういう設定かよ!」と思わないでもないが、まぁ、その辺は今後の使い方次第ですからね。乙女ゲー原作という前提があっても、入り方は割と新鮮なものだったので、今後の展開が気になるあいだはそれなりに楽しんで見られそうな気がします。まー、既によく分からない植物なにーちゃんとは親交が深くなってしまっているので、そのあたりでベタベタなラブ要素が深まってくると嫌気が差す可能性はありますが。既に、「採ってごらんよ」とか言って命の危険があるレベルの高所で果物を収穫させてるあたりで割と面白いし、呆れもする。こういう「どないやねん」が続くと、せっかくなんだか静謐な雰囲気を醸し出してるのにお話の方で台無しにしちゃう可能性があるからねぇ。脚本が高橋ナツコってのは、私は眉に唾つけて観るようにしてるもんでね。

 ちなみに、メインヒロインの中の人は何と藤村歩。……ごめん、キャストロール見るまで気付きませんでした。「誰だ? なんか聞いたことあるのに……誰だ?」ってずっと思ってた。確かに名前を見ればふじゅ以外のなにものでもないのに、素直なヒロインをやられるとイメージから完全に外れるので脳が追いつかない。こんなに素直でまともなヒロインなんて、過去にやったことあったっけ?……。

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○「無彩限のファントム・ワールド」 6

 やぁ! 良い子のみんな! 京アニ大好きおじさんだよ! 今期は無事に京アニ作品が放送される幸せなクールだ。それだけでとりあえずハッピーニューイヤーだね。

 そうか、ユーフォ以来だから半年空いてたのか、京アニってコンスタントに1クール1本くらいは提供してくれるイメージがあったので、半年空きは久しぶりかも。確認したら2011年の秋冬クール以来なので、実に5年ぶり(この時は夏に「日常」が終わり、翌年の春に「氷菓」が始まるまで半年空いている)。まぁ、別に京アニが何も作らずに潰れる心配なんかしてないし、既にユーフォの2期は決定している。今回の休みは「ハイスピード」に注力した結果だと思えば特に待った気もしないわな。とにかく京アニだ。そして、石原作品だ。

 なんかもう、「いつも通りの長所を存分に活かしてくれ」としか言い様がないな。世界設定としてはファンタジー要素が絡む学園物なんだから「境界の彼方」が一番近いはずなのだが、石原さんという変態の神様が担当しているおかげか、「境界の彼方」が持っていたような繊細でちょっと捻れたところか見せてみよう、みたいな不穏さは一切感じられない。一言でこの作品をまとめるなら、「サービス」だ。そりゃ「厨二病」だってそうでしたからね。石原さんは、視聴者が見たいものを分かっている。いや、おっぱいのことだけでなくてね。京アニ動画で見せるバトルシーンを織り込みつつも、決してバトル一辺倒にならず、きっちり抜いて、容赦無く女の子をぶっ込んでくるこの精神。女の子が何をしていれば可愛く見えるか、男は何を求めているかだけを考えているかのようなこの構成。その意気や良し。ボクハコレデイイデスヨ。

 まー、個人的には石原さんの持つ細やかな情感芝居の部分でも見せ場があると嬉しいとは思うが、なんかもう、主人公のCVがヒロシモノの時点で、「もう、いいか」っていう気分に。もちろん中盤以降にシリアスもまじって見せ場が出てくればそれはそれで願ったりかなったりだが、この主人公、格好良くなる気がしない。その分、メインヒロインとおぼしきおっぱいは格好良くなる可能性はある。そっちの方を「ヒーロー」にして見せ場が出来れば嬉しいかな。いや、でも1話目の時点で僕はすでにおっぱいよりも早見ボイスのヒロインの方が好きになったので、そっちに頑張ってもらいたい。百合要素も露骨にまぜてくる様子なので、そっちの方面でも頑張ってもらいたい。今回モブの幼女にも早見ボイスが混じってましたよね(兼ね役)。あの子レギュラーで出てこねぇかな。

 あとは延々厨二病の妄想の方のバトルシーンが続くようなアニメになればいいんじゃねぇかな。声オタ的には、是非1話のリンボーのシーンは中の人に実演してもらいたいですけどね。3人のうち2人が巨乳だから大変!(女性が、とは言ってない) あ、あとエンディングのころあずも元気が出て良いですね。へごとかころあずとか木戸ちゃんとか、やっぱりホリプロ勢はなんか雰囲気が似るよなぁ。なんでなんだろ。 

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○「プリンス・オブ・ストライド オルタナティブ」 5

 今期一発目の新番組はこちら。何の前情報も無しに見て、タイトルが「プリンセスオブ〜〜」だと思って萌えアニメを想像しながらつけたら全然違って衝撃を受けたのは内緒の話だ。

 男の子が部活頑張る系作品。漫画原作とかでなしにメディアミックス主体の作品ということで、近いところを無理矢理探すなら「Free!」ってことになるだろうか。ただ、大きく違うのはそこで行われているのがストライドというなんちゃってスポーツであること、そして、映像がいしづかあつこであるということ。前者については、ぶっちゃけると視聴中は「ほうほう、そんな変な競技があるのか」と素直に信じてしまったが、確認したら「パルクール的ななにか」ってことで、実在はしないようだ。まぁ、当たり前か。架空の世界の架空の競技であるということは些細なことのようにも見えるが、アニメとして作りあげていく上で大きな違いがある。何しろ「嘘」なのだ、作中のキャラクターが何を頑張ればいいのかも分からないし、試合中に何を考えても「本当のこと」にはならない。もちろん「Free!」を見てた視聴者だって競泳なんてマジでやってた人間の方が圧倒的に少ないのだから「嘘」度合いは大して変わらないが、見ている側に「まぁ、そうかもしれないよね」と思われるハードルの高さはやはり違うだろう。例えば極端な話だと「インフィニットストラトス」におけるロボットのボコスカウォーズ、「バスカッシュ」における超次元バスケなんかは競技として設定されていたはずだが、何をするにも「どないやねん」という感情が先立って全く見ていて入り込む余地がなかった。本作のストライドの場合はそこまで異世界なお話ではないが、いかにして「それっぽい」スポ根を構築するかという部分で、オリジナル要素というのは毒にも薬にもなり得る要素なのだ。

 その点、本作1話の方向性は存外うまくやれていたのではないかと思う。面白かったのは、「ストライドって何?」っていうことを作中でほとんど説明しなかったこと。普通、こういう「マイナースポーツ」を扱う場合にはなんとか理解してもらわなきゃいけないってんであれこれルールを押しつけてくるものだが、今作では「見てれば大体分かるやろ」ってんで、とにかく走るシーンを見せることを優先させた。身軽な先輩がぴょんぴょんショートカットをする様子とか、走者がタッチするときのよく分からない緊張感とか、「分からないなりに」面白いポイントがここだよ、ということを映像で見せてくれているのでアニメーションとして入っていきやすい。この辺りのディレクションは良い手際だったと思う。

 こうしてお話を作る中心となっているのが、2つ目の要素である「いしづかあつこ監督」ということになる。監督作品は「ハナヤマタ」以来なのでちょっと久しぶりだが、彼女の特徴は何と言ってもその色彩センス。これまで数々の作品で異質な世界観を組み上げそれぞれに個性を発揮してきたが、異世界ものである「ノゲノラ」や幻想的な空気を魅せる「ハナヤマタ」と違い、今作は真っ向勝負のスポ根。彩り豊かに飾り立ててしまっては逆に浮ついてお話にならない。そこで、今回監督が採用したのが青という基調色。開始後しばらくは「なんか異様にのっぺりと張り付いたような青だなぁ、と薄気味悪く思った画面効果だが、割とすぐにキャラともマッチして馴染んでしまい、この青の中でキャラを走らせることで、監督の持ち味である浮ついたような色彩をどこかに残しながらも、「青春」やら「さわやか」やらの要素もまぜこぜにしている。相変わらず賛否の分かれるデザイン性ではあるのだが、個人的には、なかなか面白いものが見られそうな期待感がある。動画面に関しては制作がマッドハウスなので心配もなさそうだし。

 トータルすれば「割と面白そう」というプラスの印象。しかしまぁ、あくまで「男の子頑張る」ものだろうからね、どういう層に狙いを絞ってくるかで今後の評価も変わってくる。「Free!」だって色々と最高の素材が揃ってるけどテーマがテーマなだけにどっぷりハマるまでには至らなかったからね……でもまぁ、「Free!」レベルまでたどり着ければ大成功だろう。どうなりますかね。

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<赤>

 

Aether Chaser 霊気追跡者 (1)(R) C

クリーチャー・人間、工匠

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 赤の「霊気」サイクルは打撃力に優れる。2/1先制攻撃なら同マナ域の対決でしばらく負けることはないだろうし、ちまちましたブロッカー相手に立ち止まらずにすむので生産効率は割と高め。加えて赤はエネルギーギミックを得意とする色でもあるので、こいつに注ぎ込まずともエネルギーの振込先が多いのも利点といえる。単に電池として登場させ、序盤に2点か4点を刻むだけでも充分過ぎるお仕事。他のシナジーが無いならついでに霊気装置を貰っておく、くらいの感覚で構わないだろう。運用範囲の広さから言うとサイクル中一番使いやすいのはこいつだと思われるが、トークン生産の安定性なら青、仕事の確実性なら黒や緑が優れる。こうしてみると、サイクルとは言っても色々な側面が見えて面白い仕上がりだ。

 

Chandra’s Revolution チャンドラの革命 (3)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。対象の土地をタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 領事府に怒りをぶつけるチャンドラさんの火力。イラストは事前に発表されていた「ピアの革命」とセットになっており、繋げるとこんな感じ。やっぱりこれまでMagicのストーリーにはあまり無かった「親子共闘」なのでなんかワクワクしますね。で、技師のお母さんはハンマーで革命を起こしていたが、娘のチャンドラさんは当然火力。チャンドラが暴れる火力も気付けば随分数を重ね、「チャンドラの憤怒(ORI)」「チャンドラの憤慨(M14)」など、今回で5枚目になります。今回はクリーチャー限定の4点火力ということで「憤慨」が一番近いデザインで、ついでに相手の霊気拠点を破壊でもしたのだろう、土地を寝かせてマナを縛る効果を持っている。この「土地寝かせ」は「ステンシアの亭主(EMN)」で初めて導入された赤の新機軸であり、マロー曰く、「土地破壊は相手を不愉快にさせちゃうから、赤には新しい特性を与えたいんだ」とのこと。土地破壊スキーには全くもって迷惑な話だが、まぁ、リミテッドでの実用性を考えれば「亭主」は割とよいバランスだったので、今後はちょいちょいこうしたギミックが増えていくのかもしれない。土地を縛る効果は試合の早い段階ほど効果がある。この火力は4点のダメージがあるのでそれなりに対応範囲が広く、出来れば後の方に出てくる本命クリーチャーのために取っておきたい気もするが、攻め気の強いデッキなら3ターン目までにクリーチャーを展開しつつ、相手の手を遅らせて進軍出来るなら4ターン目に使ってしまってもいいのかもしれない。まぁ、何にせよ必須除去だ。

 

Destructive Tampering 破壊的細工 (2)(R) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のアーティファクトを破壊する」

「飛行を持たないクリーチャーでは、このターンブロック出来ない」

 なんか決め台詞吐いてるけど、確実にこれ吹っ飛んでるヤツも死ぬんじゃないですかね? まぁ、破壊的なんだからしょうがない。赤がようやく手に入れた普通のアーティファクト破壊。カラデシュでは「先に出しておくと殺されるかもしれない」という不安が付きまとう「壊し屋グレムリン」と、絶妙な微妙具合を誇る「破砕」だったのでどうにもメインから使いにくかったのだが、この呪文なら2つ目のモードでフィニッシュブローにもなるので、多くのデッキでメインから突っ込めるカードになっている。ブロック抑止カードは何枚も突っ込んだら確実に無駄になったが、これなら2枚3枚と入れておき、最後に引いたヤツだけをブロック抑止に使えばいいのでスロットの無駄がないのだ。かつてはアーティファクト破壊の専門家を気取っていた赤が3マナソーサリーでようやく1つ壊せるってのはどうにもみっともないが、汎用性は何ものにも代え難い。とりあえず早めの確保で問題無しだ。

 

Embraal Gear-Smasher エンブロールの歯車砕き (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

(T)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜は各対戦相手に2点のダメージをあたえる。

 改革派の割にはなんか地味な嫌がらせしてるこすいヤツ。大掃除のときに真っ先に楽なはたきを取りに行くタイプのヤツだな。一応砲台だが、本体にしか飛ばないし、そこまで連射も効かないので砲塔としての任務はあまり重要ではない。今後の世界で活かすべきは、いつでも使える紛争トリガー、サクり台である。霊気装置くらいならサクることにそこまで抵抗はないだろうし、こいつを構えておくことで戦闘前にも気軽に紛争カードを運用出来る。アーティファクトの数が揃えばこいつがチクチクと飛ばすだけでも割とライフレースは詰められるし、たくさん欲しいカードではないが、1枚入れておくと案外嫌がられるかもしれない。ちなみに、今更確認しておくと、赤には紛争を持ったカードは1枚もない。というか、今回のギミックは白緑に紛争、青黒赤に即席というラインナップなので、このカードで紛争サポートを施せるのは赤緑か赤白ということになる。ピックの際には覚えてく必要があるぞ。

 

Enraged Giant 怒れる巨人 (5)(R) U

クリーチャー・巨人

4/4 即席 トランプル 速攻

 エラくシンプルな名前を付けられた即席巨人。こういう単純な名前って将来の再録を見越して付けてるようにも見えるのだが、ブロック独自ギミックの即席つきだから、再録はまず無いんだよな。もっとシンプルなカードのために取っておけばいいのにね。そして、巨人という種族はカラデシュでは珍しい。現時点ではこいつと「むら気な巨人」の2体しか存在が確認されておらず、都市次元であるカラデシュで彼らがどんな生活を送っているのかは気になるところ。フレーバーを見ると「巨人の居住区」があるらしいのだが……文化レベルは人間と同じなのかな。いや、この見た目でそれはないか……。とにかく、そんな謎多き巨人の新作は何故か即席持ちでアーティファクトに引き連れられて登場する。3ターン目までにアーティファクト2つ展開出来れば4ターン目に4/4速攻トランプル。速攻があるおかげで召還速度の加速が更にダメージ効率を上げている。この世界では4/4でもそこまで決定力のあるサイズとは言えないため、もしデッキインするならなんとか最速4ターン目召還が出来るようにデッキを整えたいところだ。もちろん、続くターンには「巨人の光景」でサポートしてやれば芸術点高し。どう考えても必死に留めようとする領事府サイドが正義に見えちゃうのがやや難点。

 

Freejam Regent 無秩序街の主 (4)(R)(R) R

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行 即席

(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 全国の赤ファンの方々が待ち望む、「このセットのドラゴン」のコーナー。コーナーだけど……地味だな……。まぁ、「航空船に忍び寄るもの」もドラゴンとしてはすこぶる地味だったし、構築で活躍するような素材でもなかったが、リミテッドではその理不尽さを存分に発揮し、多くの対戦相手の心を折るドラゴンらしい活躍を見せたはず。しかしこのドラゴンの場合、場に出てきたとしても対策方法はそこまで限定されてないんだよね。タフネス4は変わらないし、防御性能は大したことない。ワンパン通せば大ダメージが期待できるかというと、起動のマナコストを見れば割と現実派だ。コストが軽くなるのが売りなのに、起動コストがこんだけかかるのも皮肉な設定である。まぁ、上手いことアーティファクトに寄せていけば4,5ターン目には出せるのだから、最速での回りを見せれば充分なレア。それ以外の場合は……ほどよく1対1以上の交換ご取れるなら充分なのでは? まぁ、赤ってアーティファクトに寄せるのが難しい色なんだけどね……。

 

Frontline Rebel 最前線の反逆者 (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜は可能なら各戦闘で攻撃する。

 赤にはお馴染みの攻撃強制制限を持った基本戦力。3マナ3/3とサイズは確かに悪くないが、赤がメリット持ちで投入できる3/2とそこまで差があるようには見えないため、性能としてはやや微妙。相手がブロックでエネルギーを蓄える「守られた霊気泥棒」なんかをコントロールしてると、優しく受け止められた上で貯金されちゃうので踏んだり蹴ったり。ただ、今回のセットは「領事府の空船口」「亢進する亀」「高峰の職工」の3大壁クリーチャーが減っているので、実はパワー3の突撃アタッカーを無傷で受け止める方法はそこまで多くない。相打ち以上に持ち込める状況が多いなら、大したデメリットにもならないのではなかろうか。また、不自然なアタックが自然に見えるという無理矢理なポジティブシンキングもこの世界だと割と意味があり、相手からすると「マジで無理アタック」「裏があるアタック」「実は紛争狙い」と3パターンを考慮しなければいけないので、このクリーチャーの制限は余計に思考を混乱させることも出来るのだ。裏がある場合は、出来るだけ悩まず、こっそりとね。

 

Gremlin Infestation グレムリンの侵入 (3)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(アーティファクト)

あなたの終了ステップの開始時に、〜はエンチャントされたアーティファクトのコントローラーに2点のダメージをあたえる。

エンチャントされたアーティファクトが墓地に置かれたとき、2/2で赤の、グレムリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 嫌われものだったグレムリンも、改革派の兵器としては非常に使い勝手のよい生き物のようで。こちらはアーティファクトに張り付いてどんどんエネルギーを吸い取っちゃう腹ぺこグレムリンエンチャント。実のところ、こうしてチクチクダメージをあたえるタイプのカードってのはこれまであまり多くは使われてこなかった。効果が悠長だ、っていうのが最大の理由だし、あくまで相手に維持するか処分するかの選択肢がある状況では優位が取りにくいためだ。このカードも、相手は最悪アーティファクトさえ処分してしまえばダメージを免れるわけで、こと黒のようにサクる手段が豊富なデッキでは効果が薄い。そこで、今回は死んだ時の特典としてお腹いっぱいになったグレムリンを登場させるギミックが追加されたわけだ。序盤から攻め立てるデッキが組めたなら、息切れしやすい中盤以降も恒常的にダメージを稼げるこのカードは案外馬鹿に出来ない。最悪処分されても損が出ずに戦力が底上げ出来るのだから、ようやく実用に耐えるレベルまで上がってきたと見て良いんじゃないだろうか。

 


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 ねぇ、お願いだから新年一発目くらいは自重して、第13話。これがさ、新年明けてさ、一発目の通常深夜アニメだったわけさ。そりゃCSの特番とかで色々見てたけど、やっぱり地上波放送の通常番組に戻ってくると「久しぶりだな」って感じがするじゃん。そこでこれだよ。どうしてくれんだよ。

 Aパート(アバン?)、いきなり正月の祝賀ムードを全力でぶち壊しに行くスタイル。腐女子人気が高いとか聞いてるのに、全力で腐女子が食いつきにくいコンテンツを作っていくスタイル(なお、食いつけないとは言ってない)。下がるわ。超下がるわ。なんなのあの気合いの入った作画状態は。いや、別に動画に力入れてるとかじゃないけど、雰囲気を変えるために全部のキャラ描き起こしてるわけじゃん。背景とか、プロップとか、このわずか十分弱のために、新作アニメ作る勢いでデザインしてるわけじゃん。何なの? 鬱にしたいの? 鬱松さんなの? しかもあれ、3話目なんだよ。前回までのあらすじじゃねぇよ。この前の2話で何やってたんだよ。そして次回は何するんだよ。よりによって主人公の実松のCVが小野Dなのかよ。ギャップきついわ。井上和彦の正しい使い方が13話目にしてようやく見られて一安心だよ。もう何から突っ込んでいいかわからねぇよ。地味にコンビニの看板とか、そういう部分だけちゃんと元作品の要素残してるのも腹立つな。あー、キモかった。ところで、4話目はいつ放送されるんですかね?

 Bパート。既にそこかしこで行われている、「おそ松さん女体化計画」。それだけで盛り上がれるというなら、そこにも公式設定を与えてしまいましょう。これが公式の、女の子バージョンおそ松さんです。なんやかんや言ってみんなして収まりの良いところにすんなり入ってるのが笑った。特にカラ松。なるほど、女性化するとああいうデザインになる……いや、ならんだろ。厨二病は男女を問わず厨二病じゃないのか? あー、でも男の子にとっての厨二病的要素って、女性に対しては案外違うものになるのかもしれないな。厨二病に欠かせない「オタク要素」をチョロ松が取っちゃったから、カラ松は「誰もが違うと分かる勘違いした格好良さ」の体現か。一番しっくり来るのはそのまんまだったトド松だろうが、おそ松・一松あたりもすんなり受け入れられる。一松みたいな存在は割とどこのコミュニティにもいるし、少なくとも一松本人よりは受け入れられそう。まぁ、みんな女性化したらちゃんと仕事につけてるわけで、それだけでもだいぶニュアンスは変わってくるよな。本当に対照を成すなら女性版ニート六つ子を描く必要があったはずなのだが、「じょし松さん」は1話限りの限定されたネタであり、それぞれのキャラに社会との接点を作った方がキャラが描きやすいっていう判断だろう。実際、おそ松の「長男キャラ」は「会社でお局様と化しそうな勘違い姉御キャラ」というデザインに転用して活用されている。唯一、定職についているか怪しいのが十四松だが……まぁ、そっとしておこう。「十四松」って言う言葉だけで悪口になるぐらいだしな。

 そして新オープニングを挟んでのシコ松讃歌。そうやなー、このノリが一番この作品らしいなー。良く見るとAパートに持っていかれたせいか動画枚数がかなり少なめに回っているのだが、それを一切気にさせない勢いが強すぎる。まぁ、2クール目も始まったことだし、改めて各々のキャラの駄目な部分を確認しておきましょうね、ってことなんだろうが……一松のエスパーニャンコ事件をあげつらうなど、過去のエピソードにも一切容赦がない。あのままだと十四松の恋人事件にも切り込むかと思われたのだが、幸か不幸か、十四松はあまりの闇の深さに大して触れられずに済んだ。いや、でもついに「昔はこうじゃなかった」っていう禁忌に踏み込んだんだよな……。そう、小学生時代はみんなほとんど差なんてなかったんだ。そこからどういう中高生時代を経て、十四松が出来上がるのか……。他の兄弟もその原因を認識してないんだよな。怖い。そして今回確認出来た重要な要素は個人的に大きく2つ。1つは、おそ松という「一番の無個性」と言われていた人間の本質。こいつ、人を苛立たせる才能に関しては他の追随を許さないスペシャリストなんだ。そして、この空気を読まないむかつきスキルがこいつの最大の特色なんだ。チョロシコスキー騒動はまだいいが、そこからの流れるような新たな呼び名の連打は天賦の才。お見事としかいいようがない。それにしても、こいつらってこれまでずっとどういう風に処理してたんだろうな……決して広くない家で、6人分……。あんな無警戒だった自家発電三郎が今回初めて目撃されたのが意外なくらいだ。やっぱり一人くらい減らした方がいいのかな……。

 んで、もう1つの新しい発見。カラ松という存在の重要性。今まで本当に「単なるイタイだけのヤツ」だと思ってたけど、案外、重要な癒しのポジションを担っているのかもしれない。カラ松ガールズの気持ちがちょっと分かった。脱衣所でシカトされたカラ松の漏れるような「えぇ……」っていう吐息にかつてない哀愁を感じました。

 今年も1年良い年になります……かね……。

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 あけましておめでとうございます。リークがあったせいで公式もどうやってプレビューしたらいいか四苦八苦してる感。目玉になっただろうニッサとか、何のニュースにもならずにいつの間にかリストに並んでるのが不憫だ。

 

Deceiver of Form 姿を欺くもの (6)(C) R

クリーチャー・エルドラージ

8/8

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのライブラリの一番上を公開する。それがクリーチャー・カードであったなら、あなたのコントロールする〜以外のクリーチャーがターン終了時までそのカードのコピーとなることを選んでも良い。あなたはそのカードをライブラリの一番下においてもよい。

 一体どういう仕組みでこんな大トリックを仕掛けているやら、運否天賦の「鏡編み(SHM)」を使いこなす謎のエルドラージ。一度出てしまえば、次のターンに何が起こるかは全く予想がつかないビックリドッキリメーカー。3〜4体の末裔トークンなんかを準備しているところに「エルドラージの壊滅させるもの」でもめくれてしまえばそれだけで人は何人だって殺せるし、「空乗りの巡回兵」がめくれたら待ち受けているのは壮大過ぎる占術祭り。「これでウラモグがめくれればあっという間に相手のライブラリが吹き飛ぶ!」って思ったけど、よく考えるとレジェンドルールで自軍が吹き飛ぶな。とにかくそんな夢がたくさん詰まった愉快なお祭りクリーチャーだ。とはいえ、どれだけ多くてもデッキのクリーチャー率は4割程度なので当たりを引く確率は大して高くないし、クリーチャーが多いデッキってのは当然低マナ域のクリーチャーも多いからめくれてもあんまり嬉しくないし、なかなかこれが大フィーバーするチャンスってのもないだろう。まぁ、7マナ8/8のボディだけでも充分だし、地味に毎ターン(公開式)占術1が出来るっていうだけでも案外賢かったり。人間堅実が一番やで。

 

General Tazri タズリ将軍 (4)(W) M

伝説のクリーチャー・人間、同盟者

3/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから同盟者・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

(W)(U)(B)(R)(G):あなたのコントロールする同盟者・クリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、それらの同盟者の持つ色数の合計である。

 ギデオンらと共に海門奪還作戦で活躍したコーの女性兵士、タズリ。元々よそ者のギデオンに対してあたりの強かった彼女は彼がエルドラージと戦うと宣言した時には無理に決まっていると反対し、ことあるごとにギデオンと衝突していたが、いつしか彼の正義の心を理解し、殉職したヴォリク隊長の跡を継いでコーの一族を率いる先兵として立派な活躍を見せた。そんな彼女の能力は、「待ち伏せ隊長ムンダ」同様、同盟者の同盟者による同盟者のための能力。登場時に誰か1人サポート役を連れてくるのでこの時点でアドバンテージが確約されているし、その後起動する能力も数を頼みにした同盟者デッキでは決戦兵器となりうる。最大+5まで引き出される「有色パーマネントの底力」は、無色エルドラージに負けじと抗う人間達の最後の希望だ。ただ、その最後の希望が「プリズム結界」と同じ5色起動ってのはどうかと思う。同盟者デッキを組む際、白と赤は問題無く投入できるし、緑もまぁ、「タジュールの獣使い」や「林番のドルイド」あたりを呼べば問題ない。黒だって「カラストリアの癒し手」と「カラストリアの夜警」という重要なクリーチャーがいたのだから充分手を貸してくれるだろう。でも、青ってどうなのよ。結集能力持ちが1人もいなかったんやぞ。わざわざ青に触ってまでしてこの能力起動したいかね。一応「ノヤン・ダール」っていう不思議な仲間も同盟者ではあるが……噛み合わなそうだなぁ。リミテッドで開けたパックからこれが出てきたら……どうする?

 

Oath of Jace ジェイスの誓い (2)(U) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後手札を2枚捨てる。

あなたのアップキープの開始時に、占術Xを行う。Xは、あなたのコントロールするプレインズウォーカーの数である。

 「誓い」サイクルのジェイスさんバージョン。ギデオン・ジェイス・チャンドラ・ニッサの4人によって締結された約束事が「ゲートウォッチの誓い」なのだと思われるが、ストーリーの要とも言えるこの誓いの内実は現時点では明らかではない(キオーラさんは大ダコと一緒にどっかに流れていったんじゃないかな)。まぁ、今回のパッケージアートに4人分の宣誓ポーズがあるのだから、4枚サイクルなのは間違いないだろう。どさくさに紛れてニク様も「ゼンディカー潰すの誓い」とかして同じポーズで並んでくれれば良かったのにね。もしくはリリアナさんに無理言って引っ張ってくるか、どこにいるか分からないソリンを連れてくれば5色になったんだけど。さておき、そんな誓いカードのジェイス版は、出た時に「強迫的な研究(RAV)」的ドローが起動。この時点でもうソーサリー呪文としての役割を終えるので、それ単体で評価してもらって構わない。そしてその後ろについているのは、リミテッドではまず使わないだろうという、PW依存能力。これ以上PWの需要を上げるデザインは勘弁して欲しいところだが……まぁ、そこまで強くないからいいか。PWなんてそんなに並ぶもんじゃないので、普通は1人出した状態で「海の神、タッサ(THS)」とか「珊瑚兜への撤退」と同じくらいの効率。なんだ、大したことない。わざわざこれが伝説のエンチャントになってるってことは……「全員の誓いカードを並べたら勝利する」みたいな「ゲートウォッチの誓い」っていうカードでも登場するんですかね。ちなみに、このサイクルのフレーバーは全て各人の台詞、末尾が「I will keep watch./私はゲートウォッチとなる」で統一されている。現時点で公開されている前口上は、ジェイスが「For the sake of the Multiverse/多元宇宙の繁栄のため」、ニッサは「For the life of every plane/全ての次元の生命のため」である。このことから考えると、ゲートウォッチの誓いというのは、4人のプレインズウォーカーが「どんな次元だとしても、私たち次元警備団はエルドラージ(とかニクさんみたいな次元ぶっ壊し屋)からその次元を守るために尽力するよ」という誓いのようである。これまで、ニッサはあくまで「自分の故郷だから」という理由で頑張っていたわけだが、そうでなくても手を貸してくれたギデオンやチャンドラの志を共有するためのものだろうか。この誓いの時点でゼンディカーがどうなってるのかは分からんけど、ゼンディカーの問題が一段落したらさっさとミラディンにも行けばいいと思う。さらに余談だが、「keep watch」は「見張り番をする」という意味で、過去にそのものずばり「Keep Watch/見張り番(JDG)」というカードもある。つまり彼らの台詞は直訳すると「〜〜のために、私たちは見張り番をする」と言っているわけで、ゲートウォッチってのは日本語翻訳チームの意訳だ。ニュアンスは伝わるかな?

 

Oath of Nissa ニッサの誓い (G) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から3枚見る。あなたはその中からクリーチャーか、土地か、プレインズウォーカー・カードを1枚公開して、それを手札に加えても良い。残りのカードを、好きな順番でライブラリの下に置く。

あなたは、プレインズウォーカー呪文を唱えるために、任意のマナを好きな色のマナとして支払っても良い。

 誓いサイクルのニッサは、なんと1マナという最軽量。1マナのくせに伝説のエンチャントってどないやねん、とは思うが、その能力はかなりシャープでシュート。何しろカードタイプが限定されるとはいえ、1マナで「予期」が撃てるというだけでも動きとしては文句のないものになっているのだ。伝説ルールで重ね張りしたら1枚サクられるが、一切関係無い能力だからデッキに4枚入れて置けばあまりにお手軽なライブラリ掘削手段となる。あとはついでにPW絡みならば色マナの問題は一切なくなるので、「プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス(M13)」と「英雄の導師、アジャニ(JOU)」を同じデッキに入れても無問題。デッキにこれと大量のプレインズウォーカーをぶち込んだ「PW単」だって簡単に作れてしまうのだ。これはかなり新しい。今回は「ゲートウォッチ招致」というサーチカードまで登場したし、PWを操るデッキ戦略はかなり幅が出てきた。これはそんなデッキを下支えするお手本のような1マナ枠だ。別にPWが入ってなくても1マナアクションとして上々。サイクルの中では一番現実的だ。

 

Stoneforge Masterwork 石鍛冶の傑作 (1) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは、あなたのコントロールする、クリーチャータイプを共有する他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

装備・(2)

 「石鍛冶」っていう名前を聞くだけで世の人々は恐れおののくわけですが、そんな石鍛冶さんが打ってくれた最新作がこちら。「旗印(M10)」の効果を1人用にチューンしたもので、テイストとして「同盟者が力を合わせて、1人のパワーを増大させるぞ!」っていうデザインになってるんだろうけど、この世界で数を増やしやすいクリーチャータイプって、どう考えてもエルドラージの方なんだよな。なにしろ末裔トークンもエルドラージだからね。3ターン目に「空中生成エルドラージ」を出し、次のターンに「目無しの見張り」ならこの時点でエルドラージクリーチャーが5体。「空中生成」にこれを張れば6/5フライヤーが殴りに行く展開。ヤバいどころじゃない。「水底の潜入者」や今回登場した「精神溶かし」あたりのアンブロッカブルにつけるのも強力だし、ダラダラと横に伸びやすかった環境をピリッと締めてくれる1枚。まぁ、レアだけども。

 

Hissing Quagmire 風切る泥沼 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)(G)を加える。

(1)(B)(G):〜はターン終了時まで2/2で接死を持つ、緑黒のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 黒緑のミシュランは大方の予想通りに接死持ちで登場。2/2接死持ちは「短刀背のバジリスク(ROE)」と同じなので3マナで帳尻は合う。基本的に、他のミシュランがアタック用なのに対し、このカードはブロッカーとして立たせて除去として使っていくのが基本。サイズ面を気にせず常に一定の活躍を見せてくれるのでデッキインしたときの動きは計算しやすい。そして、スゥルタイ、アブザンと人気のカラーコンビネーションを支える黒緑に待望の2種類目の2色土地というのも、現環境を変えうる大きな要因。これでアブザン系のデッキにはさらに選択肢が増え、バリエーションも豊富になることだろう。「乱脈な気孔」も加えるともう、ほとんどの土地が動き出すものと考えた方がいいのかも。

 

Wandering Fumarole R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)(R)を加える。

(2)(U)(R):ターン終了時まで、〜は1/4で「(0):ターン終了時までこのクリーチャーのパワーとタフネスの値を入れ替える」を持つ、青赤のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 青赤のミシュランは、青と赤の共通部分としてお馴染みの「回れ右(ULG)」クリーチャーが登場。「岩山のプーカ(SHM)」と比べると流石にパワーは低いが、「四足マイア(5DN)」と比べればその効率は桁違い。流石はミシュランである。特筆すべきはスイッチ能力の起動コスト0という部分。現ルールではダメージスタックによるペテンこそ使えないものの、クリーチャー化した後は自在に1/4と4/1を行き来することが可能。殴って通った場合のダメージ効率は赤白ミシュランと同じだ。そして壁としても運用出来るのはこいつだけの利点。アタック効率が他に劣らず、その上で守備的にも使えるのならば総合的に出番は多いだろう。また、こちらも黒緑同様に、「ジェスカイという有力な色合いのデッキに噛み合う」というのが評価の重要なポイント。ティムールに入れるとこっそり獰猛能力の支えにもなったり。色んなところに影響を与えそうなカードだ。

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良いお年を。




Eldrazi Mimic
 エルドラージのミミック (2) R

クリーチャー・エルドラージ

2/1

他の無色のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時まで、〜の基本のパワーとタフネスを、そのクリーチャーのパワーとタフネスに変更してもよい。

 なんとも妙なギミックを備えた軽量エルドラージ。ついでに欠色が絡まない純正無色のエルドラージは、これまで(「果てしなきもの」を除けば)「コジレックの媒介者」などの5マナが最軽量だったので、こいつはいきなりぶっちぎりの最軽量無色エルドラージということにも。エルドラージにもファイレクシアみたいにバラエティが出てきたんかな。「戦場に出たクリーチャーの何かを借りる」というのは過去にも例がないわけではなく、一番近い動きをするのは「背教のドッペルンゲンガー(ROE)」だろうか。2マナで先に出ておき、後からデカブツが出てきたらまるでそいつが速攻を持っているかのように1ターン早くダメージをたたき込める。相手からすると何点殴られるか分からないので対応しにくい……とはいうものの、これって基本的には「対象のクリーチャーに速攻を与えるクリーチャー」と大して変わらんよね。むしろ他の能力はコピーしないから劣化版ともいえる。もし速攻持ちデカブツが出てくれば2体で合体パンチが出来るのでそれなりに強力ではあるのだが、無色で速攻クリーチャーって「殺戮の先陣」くらいだし、アイツはアイツで普通に速攻つけられるし……。

 


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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