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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
誰が敵やら味方やら、第11話。もう、闇堕ちって設定さえあれば全部仲間内で捻出できるからキャラいじり放題やな。 緑世界、マジで1話で終わりだったのかよ。敵キャラ3体ってこれまでで一番多かったはずなのに、サナギ姉妹がコントで積み重ねてきた時間が全てアインスへのしわ寄せに行ってしまったという……いや、どっちかっていうと活躍シーンがざっくりしすぎていたナイアの方がかわいそうか。結局彼女だけ紗夜とも天音とも交流シーンがあんまり描かれなかったしなぁ。他の3人が紗夜にべったりなのに、ナイアだけ違うのはむしろキャラが立ってお得と考えた方がいいのかな。まぁ、彼女がデレる描写も想像しにくいからこれで良かったんだろう。残った話数は最終回へ向けての準備段階としてせいぜい有効活用させてもらおうじゃないか。とりあえず、サナギ姉妹は別々のカプセルに収容した方がいいと思うんだけど。倫理的に。 というわけで、いよいよラストステージの青の世界だ。突然冒頭から紗夜の嫉妬劇場で幕を開けるというなかなか残念な展開で、これって紗夜の闇堕ちフラグなんだろうか、とか考える暇もなく、満を持しての葵先輩の特攻。何故闇堕ちメンバーの中で彼女だけが上位存在の意図を理解して大ボスっぽい雰囲気で立ち回っていたのかは謎だが、他のメンバーも計画については知っていた上で陽動役を買って出ていたのかしら。一部メンバーにはとてもそうは見えないガチ加減があったが。とにかく、「これまでの各世界での反乱はあくまで時間稼ぎで、本命はこの青の世界に蔓延ったヘンテコ機械の方だ!」という展開。そんなん言われても青の世界の本部で何が起こっていたのかもよく分からなかったから全然ピンと来ないのだが、巨大ロボ的システムが起動し始めたのを見て「あぁ、とにかくここが最終決戦場になるのね」っていうことくらいは分かる。ただ、その巨大システムが今回の試合に影響するかというとそんなことはなく、紗夜さんとその仲間たちによる、5対1の超ハンデマッチ開戦。5対1くらいは戦隊ヒーローでもお約束だから別に卑怯とも思わないが、よってたかって葵ちゃんに手も足も出ないメインパーティはちょっと不甲斐ない。これまで自分たちの世界ではちゃんとヒーローとして活躍出来てたのになぁ。葵ちゃんのスペックがそれだけ高かったってことなんだろうか。 5人がかりでも負けそうになったその時、現れたのはなんと美海先輩であった。ようやく闇堕ちから開放され、謎の修復ポッドによるリカバリーも完了したということだろうか。怨念をぶっ込んでくる葵ちゃん相手に横綱相撲を見せつけての完勝。メインパーティじゃなくてジョーカー切られた結果あっさり負けちゃう葵ちゃん可愛そう。単に御前ボイスで高笑いするために登場しただけの存在である。まぁ、ここまでのお話でも敵キャラ全部あっけなかったけどさ。「え〜、あんだけ引っ張ってきたのにこんなにあっさり終わりかよ」と思いきや、今週はまだ最終回ではないのよね。なんと、修復完了したと思っていた美海ちゃんが改めて闇堕ちアゲイン。なんだそれ。もう、怖くてプログレスとか使ってられないじゃん。 カオスな展開だけど、結局ラスボスが美海先輩になるのかしら? 天音は眠ったままだからマジで単なる「ご褒美アイテム」扱いだし、彼女が牙を剥いて襲ってくるって展開はなさそうだしなぁ。最後に5人+残り6人での合体技で美海先輩をフルボッコにするとかいう展開だったら、先輩がマジで浮かばれない。っつうか、青の世界の近場でバトってんだから首脳陣が出てくればいいのにな。 9月16日 ドラフト模様(EMN×2 SOI) ピック順 【Sea-chicken】→【Serra】→【Alessi】→【Mei】→【Thraxi】→【Sangriter】→
さぁ、異界月環境もいよいよ次週がラスト。やっぱりあっという間でしたね。この環境も数年後には「全然印象に残ってないナー」とか言われるんだろうか。これだけ戦況が白熱してるんだから割と良い環境だったとは思うんだが、特別尖った思い出も残りにくいからなぁ。 とまぁ、環境の変化を思ってみたものの、個人的にはこの一週間はひたすらカードの山と格闘してモダンのデッキをいくつも組み上げていたので、そっちの印象しかないんですけどね。実際に分配、デュエルしてみて、やっぱりモダンレベルになるとデッキ回すのもクッソむずいってことが分かったのが1つの収穫で、これまではあくまでも耳学問としてしかしらなかったカードの動きを実際に見られるってのはまた違った印象があるもの。「へぇ、このタルモっていうカード、高いだけあって強いね」みたいなことも、実際に相手にしてみてようやく分かる部分があるものです。モダンデッキについては、まだしばらくはカードの山を出しっぱなしにしているので、すでに配布済みの人についてはサイドボードの入れ替え、その他欲しいカードの追加などをしばらく受け付けていますのでお気軽に。新規のデッキ希望も受け付けてますよ。流石に6つだけだとモダン環境の片鱗すらみえてこねぇからなぁ。
ついでに事務連絡ですが、来週、野暮用があるので出来ればちょっと早めに切り上げたいです。可能ならば11時スタートを守る感じで集合して頂けると助かります。
たほいややると週末の予定が狂うから困るんだよな……。ちなみにこの前日も4人たほいやをやってる連中がいますが、ボクはドラフトのために参加してないので、記録は基本的にアップされません。
Round1・「いけのこころ」 1.池の中心。池の底。また、池の面。 2,(おたまじゃくしからかえるへ成長する様)見違えるように変わること。 3.いけいけで気のいい狼。 4.日本の児童小説家、劇作家。本名、池野心造。 5.イネ科の一年草。花は緑白色。 とりあえずググると、真っ先にAV女優がヒットします。そりゃもうめちゃくちゃヒットした上に個別Wikiまであります。せっかくなのでWikiの記述を読むと、「身長:165㎝(のちに170㎝)」。一体何があった。成長期か。③「イケ(イケ)の好々狼」だそうです。もう、概念として何が何だか分からないな。ちなみに、この問題は4人がビッとして3人が正解。この後も、何故かこの日はやたらと正答率が高く、解答を考えてるやつらがふざけてるだけなのか、解答者のレベルがあがりまくっているのか、気の休まらない勝負が続きます。
Round2・「びくにん」 1.モザンビークの人。 2.西ドイツの人文主義者、思想家。イェーリング、キルケゴールらと交流。著「西へ東へ」。 3.比丘尼を演じるもの。遊女。 4.口が上手い人。口先だけの人。 5.比丘尼に撥音の添加した語。 ググると今度はお魚がヒットします。正解を探し出すのは困難ですが、一応コトバンクを見ると大辞林のやつが正解に近いのかな? ③はほぼ正解といっていいのでは? ④「美口人」。ちなみにこの問題も確か3人正解。
Round3・「しょぼくない」 1.婦女子の護身用のくない。 2.墨汁の夜空。 3.しょぼしょぼしたさまである。 4.(アイヌ語で獣の森の意)北海道東部釧路地方に広がる山地。 5.皇族の傍流、特に女系分等家を指す語。 そしてここでついに全員正解に。1戦目はカオスだったなぁ。②は「書墨Night」。詩的な表現ですね(?)
Round4・「おうとうき」 1.(育児語)呼びかけたら返事をする時期。 2.慶長遣欧使節としてヨーロッパを見聞した支倉常長の日記。 3.オルドビス紀。 4.中国文台、恩帝の妻とされる女。あまりに多くの子を成したことから複腹妃の異称を持った。 5.著者不詳。花を擬人化し、桜と梅の戦争を松の視点から描いた軍記物。 出題は広辞苑第二版から。そのため、「太宰治の命日でしょ」と指摘されたが「そんなものは掲載されてない」というので出題。そして、これが認識の隙間を縫った全外しに導いてしまう。もう、何がなにやら。
Round5・「すととんぶし」 1.些末なことで吹き飛ぶような武士。木っ端侍。 2.鹿児島の風俗。檀家が家の縁者を引き連れ「すととんすととん」と唱えながら寺の回りを練り歩く。 3.大正末期の流行歌。1924年(大正13年)封切の映画「ストトン」で広まる。 4.武士道をわきまえないへっぽこ武士。宮本武蔵が五輪書の中で厳しく批判した。 5.野豚士(のぶし)。 知らないことってまだまだ世の中にたくさんあるもんだなぁ……。みんなで勉強すればいいよ。④宮本武蔵が五輪書でだめ出ししたのは「ちょろけん」に続いて2度目。⑤「stray 豚 武士」だそうです。「豚はブとは読まないよね」「でも、トンとは読むじゃないですか」。
Round6・「ずるちん」 1.狡い人間を罵って言った語。 2.労働者が勤務時間をごまかして不当に得た賃金。 3.フェナセチンを塩酸で加水分解したあと、尿素と縮合させて合成する無色の針状結晶。 4.ロシアの小説家。作「イライーダの夏」。 5.植物性の粘性蛋白質の一種。オクラに多く含まれる。 お題がもう卑怯。出題者は某氏に対し「尿素とか、専門家のくせに、これだけヒントをあげたのに分からないんですか」と。
Round7・「しげだるき」 1.才能に溢れるが、そのことに慢心し年長者の言葉に耳を貸さぬ若輩を罵って言う語。 2.伊藤博文の命日。 3.旧ソ連の暗黒闘犬。闘犬とは名ばかりで、犬を模したものならば、狼、犬戦車(ドッグ・タンク)、はたまた狂犬病患者まで何でも出場した。 4.密接に並べた棰(たるき)。 5.シルル紀。 これも全員当てた問題だったか。①dull & rookieなんだけど、スルーされた。②桜桃忌に被せてきた。⑤オルドビス紀に被せてきた。みんなして、こういう小手先芸ばっかり身につけるようになるな。③この堂々とした解答を見習えよ! いや、見習うなよ!
Round8・「みそくさし」 1.(下手な歌を聞かせると味噌が腐ると言われていたことから)音痴。 2.味噌のにおいがする。 3.平安期の鬼道戦士。ケシから作った味噌を葉に詰めて吸飲し、大麻調服とうそぶいた。 4.鹿や猪の肉を壺に漬けた発酵食品。東北地方などで広く見られる。 5.味噌のにおいが染みついている様。 個人的には攻め気のじむれべる出題だったのだが。③「キドウセンシ」っていう響きだけの勝負かと思われたが、後に「大麻調服」も襲ってくる二段構え。
Round9・「ぽぽー」 1.→ポーポー。 2.人々。 3.統一平和機関計画。 4.(スワヒリ語)教皇。 5.教皇。 これだから広辞苑ってやつは。しかし、かなりのカオスとなった問題だ。ほぼ全滅だったのだが、全外しが怖いといって犠牲になった人間だけが当てた。③Project One Peace Organizationだそうで。
Round10・「いんい」 1.神聖インド帝国。 2.院政を行う地位。 3.世の全ては等しく何らかの域内に含まれるとする無情的世界観。 4.インポテンツに同じ。 5.牛、または羊の第三胃。広く革製品などに用いられる。 ラストの出題も全員当てたな。もう、下手な単語では出題出来ない恐ろしさがあるよ……。①「印・偉」で、最初は「大インド帝国」って書こうとしたんだけど、「どうせなら神聖な方が良いと思って」だってさ。訳わかんねぇな。③「in 井」なんだけども。
今回、1試合目と2試合目の間に「エンジンをかけるため」というわけの分からない理由で第3回「あほいや」が開催されました。確認しておくと、「ありもしない言葉をつくって、その言葉に対してタイラントがどのような解答を作るか」を考えて全員で脳のネジをどれだけ外せるかを競う競技です。今回は全員で1文字ずつ出しあって適当な言葉を作りました。「ぬ・く・ま・ゆ」とは一体なにか、そして、タイラントの答えはどれなのか、お暇な方は考えてみてください。
あほいや・「ぬくまゆ」 1.(商標)原子力魔法瓶。 2.あなたは怒り狂うグリズリーのようだ。 3.牛と熊の混浴風呂。 4.悪魔の白湯。 5.眉を抜く熊。 逆蔵さぁぁぁぁあぁああああん!!!! 第10話。もう、なんなのあの人。この「ロンパ3」のMVPはマジであの人に決定だよ。どこまで落ちても底が見えない圧倒的な大暴落は、彼をどこまで際だったキャラに仕立て上げていくのか。もう、この情けなさは神の領域やで。 今回はメインシナリオ部分があらかた予想通りだったので、冒頭の逆蔵ショックを抜け出すことが出来ませんでした。だってさ、オープニング明けの時点で理由も分からずにすでにやられてるんだぜ? まぁ、江ノ島が単体で強いことは充分考えられるが、それでも「超高校級のボクサー」が瞬殺されるのは勘弁しろよ。別に回りのモブに取り囲まれたってわけでもないだろうに。もし多勢に無勢が無茶なんだったら、なんで前回あんな啖呵切ったんだよ。あんた、この過去編で汚名返上しなかったら未来編ではもうチャンスないんやんで。いやぁ、見事なやられキャラっぷり。そして彼の恋愛事情ね……勘違いかと思ったら勘違いじゃなかったパターンかよ! いつぞや謝った俺の謝罪を返せよ! まー、別に人の恋愛観は自由だし、文句を言うつもりもないけども……これ、改めて未来編を見直したら、爆笑出来るんじゃないかな。「アタシはもうアンタのことを恋する乙女としか見てないから」っていう江ノ島さんの台詞はあまりにも正鵠を射すぎてるよ。逆蔵さん、単なる犬っころじゃなくて、愛しいあの人に気付いてほしかった健気な子だったわけね……。知るかよ! その結果刺されてたら世話無いわ! しかも未来編の天願さんの告発が原因で宗方に刺されたんだとしたら、逆蔵さんの秘めた思いは全然関係無いところで宗方に殺意向けられたわけだからな。ある意味幸せだったと言えなくもないが……いや、やっぱり駄目だろ。この人、ホント駄目だろ。挙げ句の果てに強請を受け入れてあっという間に江ノ島のいいなりになっちゃうし……この人に一切「希望」の要素を感じないんですが……。 こうして江ノ島は宗方の追跡を振り切り自由の身に。いつの間に作ったのかさっぱり分からない学園地下の秘密迷宮、そして地下の裁判場などをフル活用し、「メインディッシュ」である七海達のクラスメイトを一網打尽にする狙い。そして「2」に繋がるためには七海だけが欠けた状態で全員が一度に絶望堕ちしているわけで、普通に考えたら「七海の犠牲が全員の絶望のトリガー」ってことは予想がつくところよね。七海の殺し方なんかはあんまり捻りが無かったのは残念だが、流石にここで懇切丁寧に1人1人の洗脳過程を変えるほどの尺も理由も無いからしょうがないか。しかし、ちょっと洗脳ビデオが便利過ぎるな。案外事前に罪木を通して下準備してた可能性はあるけど(薬物を事前に窃取させてるとか)。 結局、77期生の絶望のトリガーは「みんなをまとめてくれた大切な学級委員である七海を見殺しにしてしまった」こと。まぁ、それが全てというわけではなく、あくまで洗脳ビデオのとどめの一撃として用意された断片ということなんだろう。前回雪染先生がやられてた脳クチュの代用とでも思えば手っ取り早いか。ただ、無垢な真昼やら左右田あたりがこのビデオでボロボロになってしまうのは分かるけど、百戦錬磨のペコちゃんまで同じように呑まれているのはちょっと釈然としないなぁ。やっぱり全体的に77期生連中の描写が少なかったのは勿体ない。ゲームプレイしてる人間はある程度補完出来るが(まぁ、その補完も「未来の記憶」なのが不思議なところだが)、テレビで初見の人間にはあっさりしすぎたように見えたかもしれんな。そのあたりのもやっとした部分は、蜜柑ちゃんや狛枝のクソみたいな笑顔でごまかされてほしい。今週の蜜柑ちゃんも最高にエロくて良かったですね。 そういえば笑顔といえば雪染先生なわけだが、前回あれだけ盛り上げてくれた先生が今週はほとんど登場機会が無かった。七海をエレベーターにぶち込んだ後、彼女はどこで何をしていたのだろうか。江ノ島は彼女への洗脳について、「プロトタイプだから不完全」と言っていたが、雪染はこのまま絶望状態で「未来編」に接続するのか? まだもうひとネタありそうだけども……どこぞのボクサーも寝てることだしな! 「引っ込み思案の七海を、イカれた雪染先生がそそのかす」っていう構図が、中の人的にまんま「デュラララ」の杏里と贄川だったのが個人的にツボです。 結局、七海は絶望の萌芽を芽吹かせるための生け贄として、江ノ島に愉快に殺されてしまった。そして、彼女の末期を看とったのはあのカムクラである。今回シナリオ上で一番大事だったのはこのラストシーンだろうか。完全に日向としての人格を殺されたはずのカムクラだったが、七海の必死の思いに無意識に涙を流す。心の底に眠っていた日向が目覚めるきっかけとなったイベントということだろう。また、今回の一件でカムクラが「絶望ではない」ことも確認出来た気がする。彼は何事にも「つまらない」と答えてしまうあたりは希望向きの性格ではないが、たまたま生まれたばかりのところを引っ張ってきた江ノ島に付き合っていただけで、元々絶望側の性質があるわけではない。七海とのコミュニケーションでカムクラにも希望が植え付けられたとしたら、未来へのジャバウォック島に繋がるエピソードだったといえるのかもしれない。また、「2」をプレイした人間からすれば、七海の最後の台詞、「また日向やみんなとゲームがしたかった」という願いが非常に歪んだ形で後になって叶えられることも、なんだか感慨深い。まぁ、その未来すら悲劇的な結末を向かえてしまったあたりはナニだが……それでも、あの世界の日向が希望を持つ理由になったのは間違いないのだから、七海の頑張りは決して無駄ではなかったということだろう。なお、現時点では「この七海」がどうやって「あの七海」に繋がるのかはまだ分からない模様。最後に看とったのがカムクラなのだから、彼が何らかの細工を施していたと考えるのが自然かなぁ。 さて、これで77期生の絶望堕ちが完了し、「絶望編」でやるべきことは大体終わったことになる。あとは宗方たち3人の関係性の解決、そして江ノ島が「1」の舞台を整えるまでの顛末なんかが描かれると楽しいかな? ハムスター十二神将が四天王まで減った理由とか……いや、それはいいや。
<緑>
Ambuscade 待ち伏せ (2)(G) C インスタント 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。そのクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージをあたえる。 数多ある格闘スペルの中に時たま混ざり込むワンサイド格闘。格闘よりも圧倒的に強いのだが、これが何故かインスタントという格闘以上の優遇で与えられることが多く、「槌の一撃(BNG)」「尾の切りつけ(DTK)」の2枚はリミテッドで散々に暴れ回った。赤い場合は「まぁ、火力の代わりだから……」と納得も出来るのだが、緑でこのスペックが実現しちゃうのはちょっと問題。なんとこれ、アンコモンだった「直接射撃(EMN)」とほとんど同じ。タフネス1点分だけ違うが、一方的に殴るときにタフネスなんてどうでもいい。これでブロッカーを排除してから1点上がったパワーでパンチなんて芸当も余裕。「活力のカルトーシュ」でお腹いっぱいだというのに、更に緑コモンにこんな万能除去を与えて、製作チームは緑をどんな色にしたいというのだろう。まぁ、カルトーシュと違ってトランプル付かないからまだ常識が残ってるよ。
Beneath the Sands 砂の下から (2)(G) C ソーサリー あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 サイクリング(2) 「床下から(SOI)」に続く「下から」シリーズ第2弾。いや、そんなシリーズ無いけども。ただ、「床下から」は英語名が「From Under the Floorboards」で「from」が「〜から」の意味合いなのだが、今回のカード名で使われている前置詞は「〜にある」を意味するbeneathなので、どっちかというと「砂の下に」の方が正しいと思われる。まぁ、「砂の下にある土地を掘り出す」も「砂の下から土地を掘り出す」も日本語の意味として大体同じだから問題無いといえばそうかもしれない。どうでもいい話題で引っ張ったが、カード自体はサイクリングがついて1マナ重くなった「不屈の自然(M12)」。最近はランパンもなかなか2マナでは提供されなくなってきているため、サイクリング付きでこのコストならおそらく適正ではあるのだが、やっぱりマナ加速はもっと早い段階でやりたいよね、っていうのが正直なところ。1ターン目のマナエルフも最近は全然出てこないし、やっぱり加速カードはマークされてるんだろうな。今回の環境は永遠能力のおかげで全体的に重いマナ域の勝負が増えることになりそう。つまり、このカードはリミテッドでも充分有用ということ。「楽園の贈り物」の代わりとしては充分な1枚。せっかくなんだから砂漠もサーチ出来るようにしてくれても良かったのだが。もしくは「基本土地・砂漠」を作るとかさ。まぁ、荒地作ったばっかりだし、これ以上余計な基本土地増やすわけにもいかないか。
Bitterbow Sharpshooters 苦弓の名射手 (4)(G) C クリーチャー・ジャッカル、射手 4/4 警戒 到達 基本セットリミテッドで超強いと言われていた「歩哨蜘蛛(M13)」の再来。しかもあの時よりも色拘束が軽くなり、事実上の上位種である。こいつぁ再び暴れ回る時代が……というほどでもないのかな。あっちはあくまで基本セットドラフトでの話だし。今回はどの色でも割と手軽に4/4にアクセス出来るので、この能力でも決定力とは言えないはず。でもまぁ、この警戒はやっぱり強いよな。「巨大百足」が減る分はこちらの小利口なカードで賢く埋めていこう。ちなみに、イラストに書かれているのはケンラの兄妹。ケンラはほとんどが双子で生まれるらしいのでひょっとしたらこの2人も双子なのかも。流石に男女でサイズはだいぶ違うけど。一応新しい妹萌えカードの候補と言えなくもない。この世界は人間の顔が軒並み怖いので、ケンラの方が安心するわ。
Devotee of Strength 活力の信奉者 (2)(G) U クリーチャー・ナーガ、ウィザード 3/2 (4)(G):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 神の督励を失って生まれ変わった「頭巾の喧嘩屋」。……かどうかは定かでないが、イラストの構図は割と似ている。そして3マナ3/2というステータスに「+2/+2」という能力の文脈も一緒だ。ただしその使い方が全然違うのはレアリティの差からか。パッと見で「あぁ、『クロールの戦士(DGM)』みたいなマナフラッド回避用のパンプ熊か」と思ったのだが、よく見たら「対象の」って書いてあって「ひえっ」ってなった。なるほど、フレーバーにある通り、「ロナスの最期に彼の能力を授かった」というのはマジだったようだ。神よりは流石にコスパが悪いが、真似事だけでも出来るのはすごい。中盤以降はプチロナスとして盤面を存分にコントロール出来るようになるだろう。まぁ、それまでの期間をどうやって過ごすかが案外難しいんだけど。「頭巾の喧嘩屋」と違って殴れない場面が多くて、なんか相打ちで処理しちゃうのも勿体ない気がして……神の能力とか、持ち慣れないもん持つのも問題だよな。
Dune Diviner 砂丘の易者 (2)(G) U クリーチャー・ナーガ、クレリック 2/3 (1)、あなたのコントロールするアンタップ状態の砂漠を1つタップする:1点のライフを得る。 新たな生活の地、砂漠の優しさをその身に享受する心優しきナーガ。砂漠の枚数次第では結構なライフが稼げるかな……と思ったが、考えてみたらこれって1マナ+砂漠タップだから1ライフに2マナかかるのか。いくらなんでも悠長過ぎるかな。まぁ、そもそもそんなに大量の砂漠は並ばないだろうけども。「ライフを回復しなきゃキツい」っていう試合は加虐を中心とした速いデッキを相手にした場合だと思うのだが、その時にコレを使って間に合うもんなんだろうか。
Feral Prowler 残忍な野猫 (1)(G) C クリーチャー・猫 1/3 〜が死亡した時、カードを1枚引く。 「修練者の相棒」の変わり果てた姿。なのかどうかはやっぱりよく分からないが、これも何となくテイストが似ていて、以前は2マナ3/1,いまや2マナ1/3という変化があったように見える。フレーバーにもそんなこと書いてあるし。しかしまぁ、パワー3の向こう見ずパンチャーとして採用されていた「相棒」と違い、こっちは一切前のめりになる気配が無い。2/2程度なら優しく受け止め、万一息を引き取っても使用者に優しいワンドロー。うーむ、これって「さっさと殺して元の飼い主と一緒にしてやれ」ってことなんだろうか……。今回のセットは加虐がある関係上、単にブロックできるだけの生き物はちょい辛い。もし2/2加虐が現れたら、これまでのように1/3では足りないのだ。なるべくそういう前のめり過ぎる相手に出会わないことを祈りつつ、序盤の足止めをこなして緑らしいデカブツ大戦に持ち込みたいところだが。なんで今回緑黒の「自分にカウンター」ギミックなくなっちゃったんだろうね。残ってたら新時代の「オアシュラの耕作者」ポジションも期待出来たのだが。
Frilled Sandwalla エリマキサンドワラ (G) C クリーチャー・トカゲ 1/1 (1)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに1度だけ起動出来る。 カード名の最後にしっかり刻まれた「ワラ」の文字。そう、彼こそが「ルートワラ(M14)」「板金鎧のルートワラ(EXO)」「日を浴びるルートワラ(TOR)」に続く、新時代のワラワラトカゲ軍団のメンバーなのだ! ……まぁ、単に「日を浴びるルートワラ」から一番大事なマッドネスを引っこ抜いただけのカードなんだけども……。「日を浴びるルートワラ」は構築レベルでも活躍したカードには違いないが、それって容赦無く0マナインスタントで飛び出す性能があったおかげ。こっちの能力だけ残されても、単なるそこそこのウィニークリーチャーどまりである。……まぁ、そこそこレベルだから悪くはないのだが。序盤の攻防では相手がブロックしてきたらきっちり排除出来るし、スルーされるならされるで1マナクリーチャーとしては一向に構わない。死ぬまでに1回能力を起動して2〜3ダメージ+相打ちくらいまでたどり着ければ御の字だ。まぁ、だからといってこれをデッキインしたいかどうかは定かじゃないが。タフネス1が活躍するようになったらそれに合わせて除去も揃ってくるだろうしなぁ。で、結局「ワラ」ってなに(答えはこちら)。
Gift of Strength 活力の贈り物 (1)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともに到達を得る。 このセットのジャイグロのコーナー。「蜘蛛の掌握」「弱さからの脱皮」「ハパチラの印」など各種トリックを揃えていたアモンケットと違い、今回緑がインスタントで使えるトリックはこれ1枚こっきり。まぁ、ワンサイド格闘の「待ち伏せ」も一応インスタントトリックと言えなくもないが。大きく試合が動く緑らしい呪文はこれだけ。2マナで+3という昨今の規準を満たし、その上でつけられたボーナスは到達。これ1枚で「蜘蛛の掌握」の分も補おうという算段か。ただ、「掌握」と違ってアンタップなんて小技は無いので、フライヤーに悩まされている場合は、これを使う対象として何か1体をアンタップ状態でかまえておかなければいけないので奇襲性は落ちる。召還酔いしてる奴とか、どうせ殴れそうもない1/1トークンとかがいれば問題無いが、明らかに殴れそうな奴が立ったままでエンド宣言したら明確なコレのサインだ(まぁ、そう見せかけてブラフかける可能性もゼロではないが)。上手く討ち取れますかどうか。ちなみに、なんでロナス神からの贈り物で到達が付くのかというと……答えはこちらのイラスト。到達(物理)。
Harrier Naga 侵略ナーガ (2)(G) C クリーチャー・ナーガ、戦士 3/3 紛う事なきバニラ。今回はスモールセットなのでバニラクリーチャーはそこまで多くなく、白の4マナ2/5、赤の2マナ2/2、そしてこれの3体だけ(まぁ、サイクリングだけの「実質バニラ」は割といるけど)。並べてみればやっぱり堅実サイズなのは緑のこいつですかね。攻めに良し守って良しの基本に忠実なアーモドン体型。確実に引ける穴埋め肉がいるありがたさよ。シナジーも何もあったもんじゃないが、今回の緑はカウンターギミックも督励ギミックもほとんど無いし、正直「シナジー?なにそれ?」みたいなとこある。セット全体でこんな感じなんだけど、リミテッド大丈夫か?
Hope Tender 希望守り (1)(G) U クリーチャー・人間、ドルイド 2/2 (1)(T):対象の土地をアンタップする。 (1)(T),〜を督励する:対象の2つの土地をアンタップする。 督励ギミックを利用したマナクリーチャーとしては先に「オアシスの祭儀師」が発表されており、似たような仕事を考えるとそちらとの対比が基本になる。「祭儀師」は4マナなので役割自体が全然違うのだが、どちらも「督励すると効果が2倍」っていう点は同じ。しかしまぁ、なかなかマナクリーチャーに対しては製作チームのチェックが厳しく、なんとこちらは普通に使ってもマナ加速にならず、督励してようやく1マナ増やせる。うーむ、まぁ、2マナ2/2だからなぁ。「導路の召使い」ってやっぱり強かった。一応そのままでもダブルシンボルのサポートなんかには使えるようになっているが、使うからには「2ターンに1回のマナクリーチャー」と割り切るべきだろう。それでもやっぱりリミテッドなら強いんだし。一応「楽園の贈り物」とのシナジーは可能だが、今後は枚数が減るから実現性は低いかな。
Hour of Promise 約束の刻 (4)(G) R ソーサリー あなたのライブラリから土地・カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。その後、あなたが砂漠を3つ以上コントロールしているなら、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。 緑のお家芸、土地サーチ。よりにもよってイナゴゴッドが襲撃してヘクマが大崩壊するという「注目のストーリー」のカードが土地サーチになってるのも皮肉なもんである。デザインとしては見ての通りに「砂漠を引っ張ってきましょう」なのでフレーバーも合ってはいるのだけど。もし砂漠が1枚ある状態で使えば、残り2枚の砂漠をサーチして見事にゾンビトークンのおまけをゲット。戦力だけをみれば5マナの呪文としては地味だが、2マナの加速のついでの仕事としては充分過ぎる。このカードを使って7マナを狙うということはそれなりにランプ構成になっていると考えられるわけで、そこに時間稼ぎ用のゾンビが湧いてくることの利便性は額面以上だ。基本土地以外がサーチ出来るというのは砂漠以外の要素にも充分効果的だし、世が世なら新しい「森の占術(BFZ)」としてトロンみたいなデッキからのニーズもあるかもしれない。重いデッキの福音となれば良いが。
Life Goes On 人生は続く (G) C インスタント あなたは4点のライフを得る。このターン、クリーチャーが死亡していたなら、代わりに8点のライフを得る。 燃え上がる命がある限り。最近は評判になる作品が出せないせいで、ガンダムSEEDも再評価の気運があるらしいですね。いや、どうでもいいですけど。そういえば有坂美香って最近全然活動してるとこ見てないな……。以上、分かる人にだけ分かるネタ。閑話休題。世間的にはもっともいらないと言われるライフ回復呪文の最新作。盤面に影響を与えず、勝利にも近づかないということで、ライフゲインというのはいつの時代も「別にいらない呪文」の代表格である。白と緑はそれでも何とかこの文化を維持するために細々と新作を作り続けており、時たま「骨までの囓りつき(ISD)」みたいなヒット作を出す事もあるのだ。最近だとその回復量を見込まれて「部族養い(KTK)」がごく稀に採用されることもあったらしい。そして今回の新作も、そんな成功の歴史に追いすがるためにかなりの無茶をやらかしている。なんと、1マナインスタントで最大8点。8点?! そりゃあんた、ちょっと、そこまでいうなら……ねぇ。構築での採用実績がある他の呪文を見ると、例えば「疲弊の休息(WWK)」が2マナ8点。「部族養い」は2マナ10点。1マナ8点はこの2枚を上回る効率ということになる。もちろん条件はあるが、森を1つ立てた状態を維持するのはそこまで難しい話じゃなく、クリーチャーの死亡を待てるタイミングは間違い無くあるだろう。相手が1回の攻撃で8点以上をもぎ取っていくことなんてほとんど無いのだから、この呪文は相手のアタックを2回以上無効化するハイパーなフォグ呪文と見なすことも出来るのだ。さぁ、かき集めよう。死から逃れよう。相手の嫌がる顔を見よう。その後どうやって勝つかは責任を持ちませんが……馬だ! 馬を持て!
<赤>
Abrade 削剥 (1)(R) U インスタント ・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。 ・対象のアーティファクトを破壊する。 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。
Blue of Blades かすむ刀剣 (1)(R) C インスタント 対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージをあたえる。 何か……コモンにしてもちょい微妙な(一応)除去。「−1/−1カウンターを1つ置く」効果は、色マナでいうなら1マナ以下の効果である。何せ「傷跡(SHM)」があるのだから。それが2マナになったということは、最低でも1マナ分以上の何かがついていないと割に合わないのだが……本体に2点か。いやまぁ、悪くはないけどね。普段とは別方向からライフを詰められる可能性は、決して軽々しく扱っていいものではない。ないのだけど……カードスロットを割くのが何か勿体ないんだよなぁ。まぁ、カウンターだからコンバットトリックとしても使えるんだし、タフネス1の脅威が増えてくればそりゃ出番はあるのだろうが。果たしてこの2点にどれくらい意味がある環境になるやら。
Burning-Fist Minotaur 燃え拳のミノタウルス (1)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、ウィザード 2/1 先制攻撃 (1)(R)、手札を1枚捨てる:〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 2マナで2/1で先制攻撃といえば、つい最近は「霊気追跡者」が実現したスペック。これが再びコモン収録だったら「クリーチャーも強くなったなぁ」ってしみじみ出来るんだけど、流石に今回はアンコモン。そりゃそうだな。もちろん、今回は更にアンコらしい充実した能力も完備だ。何しろ先制攻撃+パワー増強である。ちょっとやそっとの防備では止めることが出来ない。普通、先制攻撃のクリーチャーに殴られると「手札に火力があると辛いな……」っていう警戒をするものだが、このミノタウルスはそんな「嫌な状況」を自己完結で作り出せるのだ。もちろんこの世界はディスカードだってデメリットとは限らない。残念ながら今回「プチ暴勇」ギミックは無いので手札を減らすこと自体に意味は無いのだが、余波や永遠などのサポートになら回せるだろう。この辺りから始められれば、一応「速い赤」も狙える……のかなぁ。
Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U インスタント 〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。
Chaos Maw 混沌の大口 (5)(R)(R) R クリーチャー・ヘリオン 6/6 〜が戦場に出たとき、〜は他の各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。 突然のヘリオン。何の前触れもないヘリオン。何の謂われもないヘリオン。ホント、どこの次元でも節操なく出てくるよな。なんだか分からない生き物なのに。少し前まではクリーチャータイプがビーストだったりしたくせに。とりあえず、ヘリオンの持ち味である「何か登場時に騒がしい」がこれ以上無いくらいシンプルな形で実現。登場時の3点火力は先輩ヘリオンの「カルデラの乱暴者(ALA)」を思い出すな。出れば強いのは間違いないのだが、さて、この突然の全体火力に一体どんなニーズがあるものか。今の御時世、ランプデザインでデカブツ出すならもっと説得力のあるカードがあるだろうし、マナクリーチャー並べられないからデザインは制限されるし……。まぁ、リミテッドで開けたパックから出たら「強い、分かってんねん。でも……」って悩むといいよ。
Crash Through 突破 (R) C ソーサリー ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得る。 カードを1枚引く。 1マナでソーサリーでキャントリップという、ほぼ唱えるのにコストが必要ない設定なので、効果は本当に最小限。それでもまぁ、赤緑系などで全力全開を叩きつける時には意味のあるタイミングも多少はあるだろう。しかし、そんなレアなタイミングを待ってこのカードを手札に抱えておくことはほとんど無いだろう。誰だって目先の1ドローがほしいのである。それではどんなデッキでこのカードを積極的に採用するかと言えば、おそらくソーサリーがどうしてもほしいデッキだ。今回、青赤には果敢条件のカードが何枚か収録されており、そうしたカードの運用時にはこれは最小限の労力で見返りを得ることが出来る火種になる。まぁ、本当にそれだけって感じもするけども……。墓地にすぐにソーサリーが増えるので「奇怪なドレイク」や「戦炎の投槍手」がいるデッキなら多少は。
Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C クリーチャー・ジャッカル、戦士 2/2 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。
Earthshaker Khenra 地揺すりのケンラ (1)(R) R クリーチャー・ジャッカル、戦士 2/1 速攻 永遠(4)(U)(U) 〜が戦場に出たとき、対象の、〜以下のパワーを持つクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 不朽能力は白と青にのみ与えられていたが、永遠能力は一応5色全てに与えられている(中心色は変わらず白青である)。そして、永遠能力の特性を上手く活用して赤っぽく仕上げたのがこちらのウィニー。2マナパワー2の速攻クリーチャーというだけでもそこそこだが、これが出た時にパワー2以下のクリーチャーのブロックを封じる。とにかく畳みかけたいウィニーデッキのニーズに完全に合致したパッケージ。とりあえず4枚詰め込んでおけば、相手は2,3ターン目あたりの攻防にはかなり神経を使う必要があるだろう。歴代赤の2マナ域でも上位を狙えるパフォーマンスだ。そして更に固有の能力である永遠まで試合がもつれ込めば、今度は4/4速攻が墓地から再び襲い掛かる。押さえ込める対象がパワー2までなら中盤以降はお飾りになる可能性もあったが、しっかりと永遠能力のうま味を活かし、次に押さえ込む範囲はなんとパワー4まで。事実上の制限無しみたいなもんかもしれない。単体で美味しく、2度目も豪儀に強い。どこを取っても欠点が無い1枚。スライデッキの復権なるか。これでタイプがゴブリンなら最高だったんだが。
Fervent Paincaster 熱烈の苦悶術師 (2)(R) U クリーチャー・人間、ウィザード 3/1 (T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。 (T)、〜を督励する:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージをあたえる。 かつては赤コモンに必ず1体は収録されていたティムクリーチャーは、リミテッドのバランスをぶっ壊すってことでいつしかアンコに格上げされ、さらには収録されること自体が減っていった。登場する場合も、「毎ターン1点」というアクションが行えることはまれで、最近でも「改革派の霊気砲手」は無尽蔵に起動出来るわけではなかった。今回はギミックに督励を盛り込み「1回休み」ターンを挟むことで恒常的な運用が可能になった。またタフネス1と非常に儚い設定なので、これ1枚に対処出来ずに嬲り殺されるという不快な展開は極力起こらないようにチューンされている。とはいえティムが強力なシステムクリーチャーであることはいつの時代も変わらないわけだし、ベースになっているのが「棘撃ちドローン(BFZ)」なので誰もいなければ3点のパンチ、殴れなくてもチクチク本体という小器用なムーヴが可能。いつ引いたとしても無駄にはならない良いクリーチャー。「砂時計の侍臣」や「テジェルの決意」が手に入ればタフネス2までに対処出来るので今まで以上にアンタップ要素はチェックしておくべきだろう。
Firebrand Archer 火付け射手 (1)(R) C クリーチャー・人間、射手 2/1 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえる。 これも一応果敢条件である。2マナ2/1普通ボディに、時たま思い出したように突き刺しに行く1点火力。一応イメージとしては「無謀な炎織り」あたりのギミックなのだろうが、あれとは違って頭でっかちのタフネス1なので、あんまり戦場にズルズルと居座ってダメージを稼ぎ続けるビジョンが思い描けないな。いや、殴らなければ別に生きるんだけど(相手もこれを積極的に除去ろうとはなかなか思わないだろう)。今回、他の色が軒並み速度を落としている(と思われる)中、赤だけはアイデンティティを失わず、序盤のターンから何とかダメージを刻んでいこうというギミックがちゃんと確認出来る。加虐カードと組み合わせるのがコンセプトとしては正しそうなので、ビートするなら赤黒か。あと今回割と青も前向きなので、案外イゼットビートが通用するかも。それなら果敢条件も噛み合うし。ちなみに、イラストのポーズがどう見ても「死刑」。
Frontline Decastator 前線の壊滅者 (3)(R) C クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士 3/3 加虐2 (1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 コモンのナイス加虐。4マナ3/3は一昔前の赤ならコモンの基本サイズ。そして最近ではこれが4/3になったり、色んなボーナスが付いたりするようになった。加虐だけでもそれなりに嫌らしいが、なんとブレス能力で更なる圧力を獲得。相手からしたらこれを殺せる状態でブロックしないって選択肢は無いだろうし、確実に相手クリーチャー1体以上と相打ちを取りつつ、2点のライフをガリッともぎ取ることだろう。ついでにクリーチャータイプがゾンビであり、ミノタウルスであり、各方面に色目を使っている節操なしなのも高得点である。まぁ、もうミノタウルスであることにメリットはほとんど無いのだけども。
久しぶりにパックを堪能、第24話。まぁ、もう以前のような目でパックを見ることが出来なくなってますけどね……。 リセット後の「解決編」。なんか、こんなにシンプルに「死に戻りのアドバンテージ」を使ってガシガシ解決していくのは久しぶりに見た気がする。まぁ、これが一番分かりやすい活用法だよな。マジで「覚えゲー」なわけで、スパイの正体が分かり、相手の狙いが分かり、「指先」の位置まで全部分かる。そりゃ勝てるだろ、って話。おそらく普通の人間が「死んでやり直すループものの異世界ファンタジーです」と言われたら、まっさきにこういう展開が出来上がるだろう。そういう意味では、今回の展開はあまりに平々凡々としていて盛り上がりに欠けるのは事実だ。どんなゲームでもあまりにもあっさりとクリアしちゃったら面白くないわけで、しかもその理由が「一度見て知ってるから」だからね。たとえるなら、カルコブリーナ戦で原因が分かったからって砂時計使って変身も見ずにさっさと勝っちゃう感じ(たとえが古くて伝わりにくいことは一切気にしない)。 これまであまりに重い展開が続きすぎたので、ラストも近いこのあたりはさっぱりと爽快感のある展開にしよう、って意図があったのだろうか、あまりに物事がとんとん拍子で進んでしまうために、逆に「なんか裏があるのでは?」と勘ぐってしまうレベル。スバルとエミリアの邂逅も何事もなく進むし、エミリアの悩みの種である村人との関係性についても、完全とまではいかずともいくらか解決の兆しが見えるくらいにはなっている。全て「1度ミッションをこなした」スバルの力である。ここまで能力をフル活用されたら、流石にこれまでのように「よわっちくて情けないスバル」も解消されてしまうよなぁ。 それにしても、「セーブポイント」の更新は一体どういうタイミングで行われているんでしょうかね。いくら全能の魔女の力とはいえ、いささかご都合が過ぎるような気が……。まぁ、そこに突っ込んじゃ駄目なんだろうなぁ。いや、ぶっちゃけもう一回白鯨戦やれ、って言われたらたまったもんじゃないだろうから、観てる方としても面倒なところは省略してもらう方が助かるわけだが。気付けばペテルギウスとの邂逅の4回目とか。もう腐れ縁の旧知の仲みたいに見えるのに、ペテルギウス側からすると初対面なんだよな。なんか、可哀相になってくるわ。多分今回のお話で一番盛り上がるべきは、体育座りで空を飛ぶペテルギウスさんだ。最初に見た時に「うわっ、すげぇ」って思ったけど、ちゃんと作中でもミミちゃんが突っ込んでくれてよかった。あんな夢も希望もな飛行形態初めて見るわ。ペテルギウスさん、最後までネタの提供を忘れない良い人だった。あんだけ残虐非道なことをやった最低最悪のキャラなのに、被害者であるスバルすらその辺の所業については半分忘れてそうなのがなんとも。 しかし、今回のスバルの戦いっぷりは正直分からないところが多いんだよな。前回は拠点での不意打ちから瞬殺できたわけで、今回も同じようにして倒してしまえば良かった気がするのに、何故かわざわざ引っ張り出してユリウスのところに誘導してるんだよな。あのくだり、なんか必要だったんだろうか。いたずらに死亡の危険性が増しただけのような気がするのだが。一応、最後の問題である「スバルが乗り移られるかもしれない」という部分はまだ未解決なので、そのあたりの兼ね合いなんだろうけども。まぁ、あの移動シーンがあったからこそミミちゃんたちにも出番があったので、あれはあれで良しとするか。なんか、白鯨戦を終えた後は個人的にミミちゃんたちの活躍だけが興味の対象になってる気がする。レムがいなくなっちゃったしなー。 せっかく作ったシリアスの空気をCMでぶっ壊していくスタイル、第10話。この作品はアビゲイル専務、凡河原さん、そしてあさみちゃんと、破壊的な女性キャラが山ほど登場するために雰囲気をぶっ壊すのは朝飯前やな。 想像以上にとんとん拍子で進んだ稲城包囲網。まー、ミュトスのサポートもあるし、円ちゃんを含めてそれ以外の裏界隈にも顔が広いダイハチ。そんな組織がこれまで稲城が引き起こしてきた事件をずっと追っていたわけで、稲城とバードの関係性に感づくことさえ出来れば、そこから裏を取りに行くことはそこまで難しくはない。ミュトスの洞察力に円ちゃんの調査力が加わる形で割とあっさり底が割れ、あとの一押しは室長や黒騎による精神的な勝負ということになるだろう。 稲城の所業については、大体これまでミュトスが予想していた通りだった。都知事職に就く以前からバードとは繋がりがあったようで、端的にまとめるなら「汚れ仕事」を一手に任せていた。そもそも都知事になったきっかけ、前都知事の襲撃事件からして稲城の手が回っていたというのだから、どこまでも計画的に、都議会が自分の敷いたレールの上を進むことを狙っていたようだ。そして、その計画はバードというワンクッションを挟むことで、計画した稲城と実行犯達とがほぼ繋がらないようにもなっていた。いや、実際に繋がっていなかったのだろう。ダイハチの力によって過去の悪事が明るみに出て、あれだけ大挙して詰問されたというのに、稲城に焦りの色は一切無い。彼自身が犯罪に加担したという証拠は一切無く、ダイハチが手に入れた諸々の証拠物件も、知らぬ存ぜぬで押し通せるという算段。なんとまぁ、政治家らしい対応である。 ただ、今回のことで今ひとつはかりかねるのは、彼が室長のことを本当はどう思っているか、という部分だ。プロポーズには「彼が大局に立たされている」という意味はあったらしいが、別に室長を口説き落とすことで彼の犯罪が完全に消しされるわけでもないし、ダイハチと婚姻関係を結んだからといって捜査の手を緩めてくれるわけでもないだろう。あくまで純粋に、「室長と一緒になりたい」という気持ちはあったようである。そして、そんな意中の相手を前にしたバージンロードでも、彼の態度は一切変化が無い。いきなり自分が詰問される立場になったのだから、多少なりとも焦ったり、困ったりしてくれてもよさそうなものなのだが、彼は冷や汗一つかくことなく、突きつけられた全ての証拠も尋問も、意に介さずにするりとかわしてしまった。この大胆不敵な周到さ、肝の太さこそが、稲城の最大の武器ということか。元々あまり感情的な部分に動かされるような人間でもないのだろう、必死で証拠集めをしてきたダイハチの面々も、稲城の前ではかたなし。唯一の頼みの綱だった室長からの問いかけに対しても、やはり稲城はひるむことなくのらりらりとはぐらかしてしまった。無論、黒騎のパンチなんかは意にも介さず、である。黒騎も随分あっさり裏切られたもんだよなぁ。 さぁ、これでダイハチは稲城と対立することになるだろう。もちろん、上司である稲城がダイハチを目の敵にしてしまえばさっさと解体されるなりなんなりするだろうが、ひょっとしたら稲城はダイハチを敵とすら思っていない可能性もある。しょせんはみ出し者の部隊だったのだし、放っておいても自分の過去の犯罪についてはダイハチごときがどうこう出来るものではないと、そう考えているかもしれない。その稲城の慢心を、ダイハチが叩くことが出来るかどうかだが……黒騎がかなり精神的にダメージを受けているはずで、彼がどのように稲城と戦う決意を固めるかが今後の見どころといえる。あ、ちなみにどうせバードは死んでないだろうし、そのあたりの反撃に稲城がどう反応するかも見どころですね。 あとはまぁ、必死に凡河原さんへのメールの返信をひねり出していた瀬名なんかも名シーンといえるかもしれない。凡河原さん、いくら瀬名が合ってくれないからって、結婚の申し込みくらいは、流石に直に会ってやろうな。 |
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Thraxi
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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