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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<青>

 

Aether Meltdown 霊気溶融 (1)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャーか機体)

瞬速

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

エンチャントされたパーマネントは−4/−0の修正を受ける。

 いわゆる青除去オーラの1つだが、アンコなので色々と付属ボーナスがつく。適用範囲が機体にまで拡大してあるので使えない状況はまずないだろうし、これにうま味を重ねるのが瞬速。パワーを下げるだけのオーラは除去としては色々と不完全だが、これがインスタントとなれば話は別。殴ってきたデカブツにこれを付けることで全軍ブロックからの袋叩きが可能。除去としての汎用性は大きく向上している。さらにこれが2マナと格安で、今ならエネルギーでのキャッシュバックキャンペーンも実施中。この効率ならお財布の紐が固い主婦の皆さんもニッコリ。よほどのことが無い限り無駄にならない良心設計だ。エネルギーを中心としたデッキメイクなら必須パーツだし、そうでなくとも充分ありがたい設定だろう。

 

Aether Theorist 理論霊気学者 (1)(U) C

クリーチャー・ヴィダルケン、ならず者

1/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

(T)(E):占術1を行う。

 「海墓のスカーブ」らの上位互換クリーチャー。2マナ1/3の時点で青ならそこそこの役目を果たせることは歴史が証明済みだが、それに加えて登場時のエネルギーは3つ。これはなかなかの充電効率。そのためだけに登場願い、あとは適当にブロックして死んでいくだけでも充分な人生だ。もし、彼に生き残って研究を続けてもらいたいなら、多少はエネルギーの支払いが必要になる。もしエネルギーが問題なく運用出来るならばこいつはパワーが1上がった「印章持ちのヒトデ(ORI)」。あまりの強さに思わずアンコに格上げされちゃったあいつよりもさらに強いってことになるわけで、青の占術業界も大騒ぎである。まぁ、実際には有限のエネルギーは大切に使いたいわけで、こいつにどれくらい出資出来るかは微妙なところだが。占術によって次のエネルギーカードが手に入りやすくなるならデッキコンセプトにも充分噛み合う。いい頃合いでのピックで安定した2マナ域を構築していきたいところだ。

 

Aether Tradewinds/上天の貿易風(WWK)」 C

 カラデシュは上空に流れる「霊気」を上手いこと機械で操作し、それをエネルギーとして運用する社会。つまり元々「霊気」と訳されていた「AETher」はこの世界にドンピシャのカード名だったわけで。まぁ、残念ながら日本語だと「霊気」ではなくたまたま「上天」になってますけど。「空の上」っていう意味では間違いではないわな。安定のバウンス。今回は青白ギミックや、充電カードの再投入など、八面六臂。

 

Aethersquall Ancient 霊気烈風の古きもの (5)(U)(U) R

クリーチャー・リバイアサン

6/6 飛行

あなたのアップキープの開始時に、(E)(E)(E)を得る。

(E)×8:他の全てのクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 この世界では鯨どころかリバイアサンまでもが宙を舞う。「空飛ぶリバイアサンって!!」って思ったが、過去にもそれなりにいた。ただ、過去のフライング・リバイアサンのほとんどはラヴニカ次元・シミックによる改造手術の結果であり、例外は何故かミラディンの空を飛んでいた機械仕掛けの「日々を喰うもの(DKS)」のみ。つまり、天然もののリバイアサンが飛んでいるのは史上初と言えないこともない。で、そんな空飛ぶ海蛇であるが、まぁ、いつも通りの馬鹿な青ファッティ性能を実現している。青のデカブツの常として、回りの全部をバッシャーンと戻す機能を備えており、起動条件はエネルギー8個。おそらく空に張り巡らされた霊気網に近いところ飛んでいるのだろう、勝手にアップキープで充電する機能も備わっており、放っておいても3ターン後にはバッシャーンタイムが訪れるし、そうでなくとも事前に充電しておけば登場後すぐにでもバッシャーン。現在「押し潰す触手(GTW)」を中心とした「クラッシュ」系のデッキが流行っているが、同じような挙動がこの1枚でも可能なのだ。サイズも充分だし、こいつは「押し潰す触手」と違って墓地から釣ってくるという方法も採れる。普段はリミテッドのボム程度で終わってしまうことが多い枠だが、このスペックなら、案外馬鹿に出来ないかもしれませんぜ。

 

Ceremonious Rejection 儀礼的拒否 (U) U

インスタント

対象の無色の呪文を打ち消す。

 完成するまでにだいぶ時間が掛かったな、ついに現れた無色呪文専用カウンター。カラデシュ次元でこれが作られたということは当然アーティファクトを狙い撃てということだろうが、ミラディンではコモンから「無効(THS)」が登板してたわけで、アンコでこの性能はリミテッドだとちょっと損した気分。いや、この次元だったらメインで突っ込んでも問題無いだろうが。そしてやはり、1マナのカウンター呪文といえば下の環境に与える影響が非常に大きい。世界中には序盤から「霊気の薬瓶(DKS)」や「虚空の杯(MRD)」を置いてくるデッキは山ほどあることは周知の通り。アーティファクトならば「無効」で事足りるだろうが、現代社会には、これ以外にも「難題の予見者(GTW)」や「現実を砕くもの(GTW)」を搭載したデッキもあるわけで、同時にそちらも対処出来るのはこのカードだけだ。スタンダードでも、1マナでエムラクール(の本体だけ)を打ち消せるというならそれなりの選択肢だろう。残念ながら墓地から発動する「コジレックの帰還」は打ち消せないんだけどね。

 

Confiscation Coup 慮外な押収 (3)(U)(U) R

ソーサリー

あなたは(E)×4を得る。その後、あなたは対象のクリーチャーかアーティファクトの点数で見たマナコストに等しいだけの(E)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはそのコントロールを得る。

 毎度お馴染み青の誘拐カード。この手の呪文はオーラで作られることが常であり、オーラなら破壊されてコントロールを奪い返されるリスクが伴うため、現在では5マナで完全操作の「精神の制御(M12)」が基本形。それに対し、こうしてソーサリーでパクれる場合、相手は対処法がバウンスのみとなるため、多少コストが上がるか「教団の歓迎」のような制限がつく。こちらのカードも制限はついているが、このカード単体でも4マナまでのカードなら盗み放題。基本スペックとしては充分な運用感。さらにエネルギーさえ蓄えておけばどんなデカブツだって永久に雇用出来ちゃうのだから、必殺兵器としての完成度はかなり高い。構築レベルでもエネルギーデッキが組めるなら充分考慮に値する1枚だ。リミテッドでは相手にさぞかし理不尽な思いをさせてしまうだろうから、フレーバーの台詞でちゃんと事情を説明してあげるのが親切心。リアルファイト待ったなし。

 

Curio Vendor 珍品売り (1)(U) C

クリーチャー・ヴィダルケン

2/1

 同型再版については「珊瑚ウツボ(9ED)」のwikiページ参照。史上5体目ですってよ。タルキールの「湿地帯の水鹿(KTK)」は貴重な2マナパワー2として「鹿、超大事」と言われていたが、今回のヴィダルケンは活躍出来るだろうか。とりあえずどっかに搭乗するのが似合いそうではあるが。

 

Disappearing Act 失跡 (1)(U)(U) U

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、あなたのコントロールするパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

対象の呪文1つを打ち消す。

 日本語名は、平仮名表記だと「叱責(ISD)」と完全に同じになる。こういう事例って過去にあったかな? とにかくそんな不思議な縁のある呪文は、謎の追加コストを付け加えられた不思議カウンター。「対抗呪文(7ED)」華やかなりし昔とは違い、今の世の中のカウンターの基本コストは「取り消し(KTK)」の3マナ。そんなことはみんな知ってることで、最近はそこにちょっとボーナスを付けたものがアンコモンの主流になっている。そして、これ。……「剥奪(ROE)」の存在を考えれば、どう見てもこの設定はデメリットに見えるのだが、むしろ「上天の貿易風」を例にとって「決してデメリットじゃないよ」と考えるべきなんだろうな。白や青が応援している「自軍のカードを戻そう」キャンペーンは、このカードをアンコにしなきゃいけないくらい強いのだ。多分。まぁ、最低限土地を戻せばカウンターは出来るわけで、そこまでひどい性能とまでは言えないはず。何か輝かしい実績が残せればいいのだが、流石に癖が強すぎるなぁ。

 

Dramatic Reversal 劇的な逆転 (1)(U) C

インスタント

あなたのコントロールする、全ての土地でないパーマネントをアンタップする。

 キン肉マンとかでみた事ある! 鉄板のお約束シーンを描いた劇的な1枚。結局お前もくんのか、ジェイス。そしてちゃっかり次元戦隊ゲートウォッチに参加してるアジャニさん。今回は残念ながら「アジャニの誓い」は公開されなかったが、次の霊気紛争で誓いそうな雰囲気がぷんぷんします。これで白はアジャニにギデオンに……なんかムサ苦しすぎるな……エルズペスさんカムバック。さておき、光袖会なんかに負けてられないから俺の袖も光るぜ! みたいなジェイスさんの手によるアンタップの魔法。なんか、こいつが頑張るとやたらクリーチャーがアンタップするよな。全体的にステータスが低めの青のクリーチャー陣は突然アンタップしてもそこまで劇的な逆転って感じもしないのだが、今回は土地以外のパーマネントが全部起きるのがポイント。つまり、フルアタックで何もかもが寝ている状態からでも、これで機体と操縦者がいっぺんに起きるため、走り去ったと思った車や電車が突如立ちはだかる可能性があるのだ。それ以外にも2マナというコストを考えればそれなりに使い道はありそうな気もするが、仕込み無しで活躍出来るほどの汎用性ではない。せっかくジェイスが頑張ってコモンにしてくれたのに、そこまで欲しいカードじゃないかねぇ。こいつが頑張ってるコモンって(略)

 

Era of Innovation 革新の時代 (1)(U) 

エンチャント

あなたのコントロール下でアーティファクトか工匠が戦場に出るたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら(E)(E)を得る。

(E)×6、〜を生け贄に捧げる:カードを3枚引く。

 前に1回書いたんだけど、正確な情報ではアーティファクトか「工匠が出たら」だった。アーティファクトだけでは流石にこの世界でも起動タイミングが少なすぎると思ったが、工匠もカウントしてくれるとなると話は違ってくる。今回は各色に満遍なく工匠が配置されており、コモン・アンコモンレベルでも3〜4体は保証されている。しかもこれらの工匠は製造持ちが多く、もし製造2の工匠を1体出せれば、それだけでエネルギー6つ分。これは他のチャージカードと比べても抜群の補給率である。マナがかかるという難点は大きいのだが、それを埋め合わせて余りあるペイは充分得られるだろう。「カードを3枚引く」って書いてあるカードが弱いわけないですよ。

 

Experimental Aviator 試験飛行士 (3)(U)(U) U

クリーチャー・人間、工匠

0/3 飛行

〜が戦場に出たとき、【飛行機械】トークンを2体生成する。

 手札に戻したいクリーチャーシリーズ。構築でも大活躍した「つむじ風のならず者(ORI)」から肝心要のアンブロッカブル能力を剥ぎ取り、コストを重くして、さらにパワーまで奪い取った結果……タフネスが増えて飛行を手に入れた……。どう考えてもペイしてないと思うんですが、これでいいんでしょうかね。まぁ、飛行機械2つがいるので合計ステータスは飛行つきの2/5。そう考えれば決して悪くはないのだが……。「鐘楼のスピリット(GPT)」とか、どんだけやばかったんだ、って話になりますわね。とりあえず数は正義なデッキでの活躍が期待されるか。「鼓舞する突撃」で雑に勝て。

 

Failed Inspection 検査不合格 (2)(U)(U) C

インスタント

対象の呪文を打ち消す。カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

 世界観に合ういい名前のカードなんだが、必死に叩きつけたプレインズウォーカーなんかが「検査不合格でーす」って言われて墓地に退場する姿を見たらすごく悲しくなりそう。4マナでおまけ付きという基本デザインの確定カウンターだが、おまけがルーター1回とややショボめ。まぁ、これでも「否定の法典(M15)」の上位互換なのでギリギリ許せるスペックではある。過去には「片付け(SHM)」みたいな謎ボーナスがついたカードもあったくらいだし。ただ、この次元のカウンター呪文はあんまり優秀じゃないのは間違いなさそう。

 

Gearseeker Serpent 歯車襲いの海蛇 (5)(U)(U) C

クリーチャー・海蛇

5/6

〜を唱えるためのコストは、あなたのコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。

(5)(U):〜はこのターンブロックされない。

 テキストが長いのだが、そこは「親和(アーティファクト)」って書けばいいのにね。他ブロックのキーワードは使えないし、親和なんて言葉を印刷したらあまりに多くのウィザーズ社員の胃に穴が空きそうなので、そこは勘弁してやろう。毎度お馴染み青の海蛇枠なのだが、最近の海蛇は少しずつ「お馴染み」はなくなっている。何しろこのカード、デメリットが1つも印刷されていない。島がなくても、何も無くても殴れる。海蛇の風上にも置けない。親和がついているのでやろうと思えば3〜4マナ圏くらいから出せるコスト設定になっており、5ターン目までに出せれば青とは思えない超濃厚ボディ。ちょっと遅れたところで、マナを注ぎ込むドリルスピンが炸裂すれば多少の障壁も関係ねぇ。青らしくないボディに、青らしい決め技。このハイブリッドな海蛇は今後の親和業界の注目株である。「クムラックス(5DN)」先輩、後輩も頑張ってますよ。

 

Glimmer of Genius 天才の片鱗 (3)(U) U

インスタント

占術2を行い、その後カードを2枚引く。あなたは(E)(E)を得る。

 それに気付くとは……やはり天才か? アンコというレアリティを利用して産みだされた、なかなか高効率のドロー呪文。占術+ドローの組み合わせといえば例えば「予感(M11)」や「骨読み(ORI)」なんかがあるが、インスタントで実現させたのはこれが初めて。さらにエネルギーまで残していく親切設計で、隙を見て撃ちたい呪文部門でも上位入賞が期待出来るだろう。カウンターとの二面待ちの体勢が作りやすいといいんだけど。出来れば余裕を持って使いこなせるデッキを組んでみたいものである。ちなみにフレーバーテキストは日本語だと「貴重で、玄妙で、感無量」と分かりにくい記述になってしまっているが、この3つの形容詞は英語だと「precious,profound, perfect」と3つのPで統一されている頭韻表現になっている。流石にそこまで日本語訳に反映するのは難しいな。「かき回すゴブリン(M15)」みたいにあからさまだと気をつけて訳してくれるんだろうけど。

 

Glint-Nest Crane 光り物集めの鶴 (1)(U) U

クリーチャー・鳥

1/3 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚見る。その中から、アーティファクトカードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを任意の順番でライブラリの下に置く。

 「2マナで登場し、ライブラリを4枚めくる鳥」と言われれば、古いプレイヤーなら「あぁ、その後で好きな順番でライブラリに戻すんでしょ」と思うに違いない。しかし、そんなカードも最後に収録されたのは気付けば6年前。いつの間にやら過去のカードになってしまっている。今時の鳥は色々と違う。まず、見るだけじゃなくて手札に入る。同じようなアーティファクト次元であるミラディンにも、アーティファクトを手札に加えられる2マナの鳥は存在していたのだが、その性能は桁違い。この次元で4枚もめくれば、それなりの確率でアドバンテージを得ることが可能だろう。2マナでそんな仕事が出来るだけでも大したものだが、何より驚くのは2マナ1/1ではなく1/3になっていること。コモンの飛行枠は2マナ1/3の飛行バニラがそれなりの重要度で採用されるわけで、そこにアドバンテージまで付けちゃったら、そりゃもう喜んで。非常に使いやすいデッキの潤滑油。まぁ、こんだけ褒めたらそりゃアンコモンになりますよね。

 

Hightide Hermit タカシオヤドカリ (4)(U) C

クリーチャー・カニ

4/4 防衛

〜が戦場に出たとき、あなたは(E)×4を得る。

(E)(E):〜はこのターン、防衛を持たないかのように攻撃出来る。

 一応確認したけど「タカシオヤドカリ」っていう生物はいないみたいだ。あと「Hermit」でヤドカリになるのか?! ってびっくりしたけど、調べたらヤドカリは英語で「Hermit Crub」(直訳すると隠者蟹)になるらしい。勉強になりますね。まぁ、使い道のない知識だけど。とりあえず、こいつは古式ゆかしい青らしさのあるデカブツ。5マナ4/4防衛持ちっていうと「潮水の下僕(RAV)」なんかを思い出す設定だ。もちろん、この世界の生物はヤドカリだってエネルギー次第でハッスル可能。自前のエネルギーでも2回はパンチ出来るし、そのままビートしきれる自信があるなら他所から充電してアタッカーとして使い切ってもいいだろう。何にせよ相手の進軍を止められる充分サイズのクリーチャー兼充電池なので不満は無い。例によって搭乗役にも抜擢出来るしね。なんか、こうしてみてるとこの世界で搭乗に向いてるクリーチャーってハイエナやらヤドカリやら……。

 

Insidious Will 腹黒い意志 (2)(U)(U) R

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象の呪文を打ち消す」

「あなたは対象の呪文の対象を新たに選び直しても良い」

「対象のインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたは新たにその対象を選んでも良い」

 なんかもう、色々と。レアということでモードは贅沢に3つも採用。1つ目は当然「取り消し」。2つ目は「移し変え(M13)」で3つ目は「双つ術(M10)」だ。カウンター以外の2つの効果は長年赤と所有権を争っていた領土であるが、今回は青の方にまとめて寄せてきたらしい。これだけのモードがあるのだから、相手のスペルに対して最善の選択が1つくらいは存在しているはず。クリーチャーだったら当然カウンターだし、除去なら対象を曲げてやればよい。相手しか引けないドロー呪文なんかはコピーして自分もお相伴に与ることが出来るはず。何をしたって結果オーライな未来が待っている。ただ、器用なだけにコストは貧乏。カウンターとして使った場合には1マナ重いわけだし、「移し変え」も「双つ術」も元々が2マナの呪文であることを考えれば割高感は否めない。同じ4マナなら、しばらくはどこぞの化け物を対処出来る「即時却下」が優先されるか。いや、でもこの汎用性は結構馬鹿にならんなぁ。

 

Janjeet Sentry ジャンジーの歩哨 (2)(U) U

クリーチャー・ヴィダルケン、兵士

2/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

(T)(E)(E):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。

 ジャンジーが何なのかはよく分からないが、フレーバーを見るとそれなりの重要施設……なのかな? とりあえずそこの職員。3マナ2/3という青らしいボディに、いざというときに起動出来るタップ・アンタップ能力。これでタップ能力が使い放題だったら強キャラだったのだが、いかんせんコストが重い。自分で持ってくるエネルギーも1回分だけだし、単体では燃費が悪すぎるな。アンタップを利用した特別なシナジーがない限りは割と立ってるだけで人生を終えることが多い気がする。

 

Long-Finned Skywhale ヒレナガ空鯨 (2)(U)(U) U

クリーチャー・鯨

4/3 飛行

〜は飛行を持つクリーチャー以外をブロック出来ない。

 いわゆるHigh-flying能力を持つ新作。普段この枠は2マナ2/1の「アジサシ」枠、3マナ3/1の「リシャーダの飛行船(MMQ)」枠などがコモンで提供されるが、今回はアンコモンになり、一気に存在感のあるファッティへと進化した。過去の例と比べると、同じコストで3/3の「空守りの観察者(DKS)」の完全上位互換であり、さらに5マナ4/4の「ストラトゼッペリド(GPT)」と比較しても充分な強さといえる。さすが鯨。やっぱりこの世界は霊気網のある上空近くを棲み家としているクリーチャーがずいぶん優秀なようだ。そういえば、ここのところ「鯨が空飛んでるアニメ」がやけに重なっていた気がするのだが、ひょっとしたらこのカラデシュを訪れることの伏線だったんだろうか。俺は一体何を言っているんだ?

 


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 ぼんばは高校生の頃からあの髪型であの声だったんだな……第10話。お兄ちゃんは、何故あれだけ成績が優秀だったはずなのに、15点しか取れないぼんばと同じ会社に入社することになったのか。叶ちゃんも同じ会社ってことは、仲良し3人で示し合わせて同じ企業で就活したのかしら。もしくは、ぼんばが成績以上に企業へのアピール能力が高かったとか。……そうは見えないけども。

 いつも通りに今週も可愛いエピソードが揃っております。1本目、うまると風邪。弱ったうまるが可愛い話かなー、と思いきや、直ってお兄ちゃんが倒れてからが本番だった。大して悪くもない風邪で学校休めるなんて、うまるにとってはまさに宴の日なのかと思ったら、その辺もあんまり大事じゃなかったしな。まぁ、日常生活がダラダラしてる人間って、風邪引いて寝込んでも大して生活サイクル変わらないからね(経験談)。今回は風邪のお兄ちゃんに襲い来るうまるの理不尽対応でイラッとするかと思いきや、それどころじゃなくて可愛くなった。うまるって割とテンパり耐性無いから、ちょっとでもイレギュラーな事態になるとすぐに素が出て可愛くなるよね。外うまるなのに悪だくみしてにやにやしてるところとか、家に戻ってきてもお兄ちゃん愛を隠さない状態のうまるとか、境界的な状態が何ともキュートである。しかし、アニメとかでいっつも思うんだけど、ネギを首に巻くのってすげぇ大変そうだよね……ゆでればいいのかな? ネギを振り回してウィルスと対決するうまる、実はうまるVSうまるの状況なので、この作品のメインヒロインは、アニメで堂々とケツにネギを刺されていますよ。

 2本目、うまるVSピーマン。個人的に小さいときからピーマンって嫌いじゃなかったから、子供がピーマンを嫌がる描写っていまいち共感出来ないんだけども、やっぱ食べられる方が幸せだよね。お兄ちゃんは夕食の席で「色々工夫して出してやってるのに」とか言ってたけど、その割に食卓に出したのは単に炒めたやつなんだよな。そりゃ、嫌いな人間には食いづらいだろう。お弁当の時間に海老名ちゃんに嘘をつくうまるは久しぶりに「純粋に悪い子」であるが、海老名ちゃんが天使過ぎるのでその余波であっという間に浄化されてた。この隣人はホントに大事にした方が良い。ちなみに他のクラスメイトは、シルフィンが超早食い。うまるたちが弁当を開けてすらいない状態で食い終わるって、どんだけですかお嬢さん。そして、キャストロールに名前はあったけどしゃべってるとは思えない切絵ちゃん。切絵ちゃんの師匠デコ弁、なかなか良い出来。

 3本目、うまるとネット断絶。こいつ、オタク文化とかゲーム・ネットには詳しいくせに、モデムのことは知らないんだな。つまり、ゲームも含めた全てのシステム面はエンジニアのお兄ちゃんが全部設定してくれたってことなんやろうな。ってことは、お兄ちゃんはやろうと思えばあっという間にうまるからゲームを取り上げることが出来るってことだが、それをしないのは単なる過保護か。それにしても、最近ぼんばはよく家に来るな。そして、あのうまるフードはハムスターだったのか……。

 4本目、うまると漫画喫茶。初めて漫喫にに行った時のワクワク感は異常。そして、「思ってたほどやることないかも」感も異常。いや、人によるんだろうけどさ。俺みたいに集中力が無い人間は、元を取るために必死に漫画を読もうと思っても2時間が限度だ。黙々と本を読み続けられる人は尊敬するわ。うまるの場合、状況的には完全に自宅でのダラダラモードのはずなのに、一応家の外なので決してこまるモードにならず、フードで外うまる状態をキープし続けているのがポイント。結局、文字通りのホームグラウンドでないと完全なリラックスなんて出来ないってこと。頭身の高いフードうまるは、これまた境界的な不安定さがちょっとドキドキします。あまり台詞で多くを語らず、フィックスめで描いた漫画喫茶店内と対照的に、ラストのオチ部分でぴょんぴょん跳ねるうまるが「お兄ちゃんのいる自宅ラブ」感を盛り上げていて良い。

 5本目、お兄ちゃんの学生時代。叶課長、この頃からアピールしっぱなしなのね。ぼんばさえいなければもう少し積極的に近づけてたのかなぁ。でも、お兄ちゃんはホントにそういうことに疎そうだし、この時代から既に妹愛が強そうだし……。それにしてもロリうまるの破壊力の高さよ。見た目は頭身が低いからこまる状態、そして性格は外うまるに準じる。つまり、最強のヒロインだ。いや、だからって現代のうまるが可愛くないわけじゃないんだけども。「今うまる」「ロリうまる」と「家うまる」でも微妙に声のトーンが違うんだよな。

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 すみぺも楽しそうだな、第10話。いや、今回の仕事のあとは確実に喉ガラガラだと思うけどね。お疲れ様です。あおちゃんに続いてすみぺと、今作はきっちり厨二設定が分かってる人間にそっち系の役を振ってくれているので、吹っ切れ方が本当に気持ちよいです。

 シャルティア謀叛編。結局、何で「謀叛」になったのかが今回だけでは分からずじまいだったのは驚きだけど、最後のあれはどういうことなんでしょうかね。それなりに強い冒険者相手にしたもんだからどっかのデータにバグでも出たのかしら。まー、変身後の様子を見る限り、シャルティアちゃん自身、あんまり自制心の強い方にも見えないからなぁ……この世界における「(ユグドラシルの)NPCの自我」っていうのはどういう扱いにしたらいいのか、未だに分かりかねています。個人的に興味深かったのは、シャルティアが自分の性格特性を「設定」ときちんと理解しながら「まぁ、そう言われたからそれを適当に演じてるようなもんだ」と言っていた部分。以前から「創造主」の存在をNPCたちがきちんと認識していることは語られていたし、「プレイヤーが〜〜な風に作ったから」ということも理解しているとは言っていたが、たとえばアルベドさんの場合、モモンガ様が「性格書き換えちゃったからそうなったんだよ」って言っても「OK、つまりLOVE!」みたいに心の底から性格に裏打ちされていたので、「理解しながらも絶対に抗えない束縛」なのかと思っていたのだが、そのあたりも案外ユルいのかもしれない。アルベドさんは、単にモモンガ様のことが好きって言いたいからあれだけ熱烈なのね。

 その他にも、シャルティアはかつてユグドラシル時代にモモンガ様が仲間のプレイヤーとエロゲ談義に花を咲かせて(?)いるのを聞きかじり、プレイヤーの身辺情報と、現実世界の情報の断片を手に入れており、どうやら「ユグドラシル外に存在していた現実」についても認識はしているようだ。ただ、彼女達に現実世界の常識は当てはまらず、例えば「声優」という職業についてもしらないし、「アニメやテレビ番組に声を当てる人」と言われてもピンと来ないだろう。おそらく、そのあたりは「ユグドラシルという世界の住人」の枠を超えない範囲での認識に留められている。普通の次元の人間が、プレインズウォーカーたちが他所の次元の話をしているのを聞きかじってるようなもんかな。彼女たちに「外の世界、モモンガ様がいた現実という世界を見てみたい」っていう願望が生まれないものかと気になるのだが、モモンガ様本人が敬愛されすぎているせいで、そういう心配はなさそうである。

 さておき、そんなシャルティアちゃんが与えられた任務は、この世界に関しての情報収集。どうやらステゴロではかなりの手練れであるらしいシャルティアは、戦技や魔法などの特殊能力を持つこの世界の住人を探すように言われているらしく、自分たちを餌にして荒事に首を突っ込むという、随分物騒な作戦。もめ事を起こさないように慎ましく行動していたモモンガ様のスタンスとは真逆の行動のような気もするが、基本的に人間を見下しまくっているナザリックの面々にはこれくらいが限度なのかも。セバスチャンは割と冷静だったんだけどね。シャルティアちゃんの性格設定は色々と難点も多いようなので、多少賑やかになるのはしゃーない。まぁ、一緒についてきたプレアデスの巨乳スライムおねーちゃんも割と愉快な性格だったみたいだが……。なんか、今期は変なところで他のアニメとイメージ被るよね。スライムがぬるぬる飲み込むアニメが被ったり、ゴスロリ少女が人間を惨殺しまくるアニメが被ったり。

 今回の見どころは何と言ってもシャルティアちゃんの蹂躙劇だろう。圧倒的強さで人間をなぶり殺していく様子については前回までのモモンガ・ナーベチームでも見られたものだが、今回はそれに「嬉々として」とか「退屈そうに」とかのオプションがつきます。自信満々で挑んで来た刀使いのにーちゃんがベソかいて逃げ出すまでいじめ抜くシーンはドMならばゾクゾクが止まらない絶望的なシーン。まー、その後の変身形態が思ったよりもチープだったのでそこまでの恐怖感には繋がらなかったのだが、ヘンテコな花魁言葉でジワジワと追い詰めていくシャルティアさんは楽しそうだったので何よりである。その後の展開でなんか上手く行かなかったのは、あくまでも情報不足のせい。単純な武力だけで見たらシャルティアが負けるはずもないマッチメイクしか無かったし、よっぽど運が悪くなければポカをやることもなかったのだろうが、例えばたまたま寄ってきた冒険者がモモンガ様のポーションを持ってたり、運の悪い部分もあった。元々悪の組織を気取ってる連中なのだから、多少ピンチになってもしょうがないよね。どうせならもっと追い詰められてもええんやで。その方がシャルティアも、他の面々も色んな顔が見られて楽しそうだしね。

 今週は久しぶりにアルベドさん劇場が展開されていたのでとても満足だし、シャルティアちゃんのコワレも楽しかったです。あと、実は割とレアなあやねるの巨乳役。巨乳の役は、「巨乳声」を出さなきゃいけないので巨乳の声優の方がやりやすいらしいですよ。ソースは原田ひとみ先生(登山家)。なんでも、胸部での反響などを意識した声を作るとかなんとか。えぇ、よく分かりませんよ。

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<黒>

 

Aetherborn Marauder 霊基体の匪賊 (3)(B) U

クリーチャー・霊基体、ならず者

2/2 飛行 絆魂

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする好きな数のパーマネントに置かれている好きな数の+1/+1カウンターを、〜の上に移動させても良い。

 とても丸くなった「共食いスパイク(EXO)」。他者の+1/+1カウンターを奪い取るクリーチャーは黒にたまに登場するが、今回はあくまで増強のみが目的であり、相手のカウンターを強奪することは出来ない。ただし、このクリーチャーはカウンターを持ってくる部分は基本的におまけでしかない。何しろ素でもパワー2の絆魂フライヤー。カウンターが1つでも乗ればそれだけで決戦兵器になり得るし、2個3個と乗ったらリミテッドではやってられないレベル。こんだけ強ければカウンターなんてどうでもいいや。もちろん、サイズアップ出来るに越したことはない。目標は相手の心がぽっきり折れる5/5くらい。製造クリーチャーからカウンターを吸い取ってガンぎまりしたこいつで、アーティファクトとか全然関係無い、愉快なカラデシュライフを。なお、今回コモンには2種のバウンスがある。やり過ぎは自己責任で。

 

Ambitious Aetherborn 霊基体の野心家 (4)(B) C

クリーチャー・霊基体、工匠

4/3 製造1

 シンプル製造者。黒という色を考えれば5マナ5/4バニラでも割と満足出来る性能。何せイラストボーナスのみだった「グールの大群(10ED)」がダブルシンボルで5/3だったからね。普通のデッキどうしなら、5マナ域から繰り出されるパワー5は無視出来る存在ではないはずだ。そしてこいつはさらに1/1を分離させる選択肢もある。どちらが良いかは本当に状況次第としか言いようがないが、こいつの場合は素のコストが重く、「戻してもう1回出し直す」というプランにあまりうま味を感じないので、どっちかっていうと5/4にした方が得かな? アーティファクトを出す必要があるときの保険程度に考えておけばいいんじゃなかろうか。

 

Demon of Dark Schemes 陰謀の悪魔 (3)(B)(B)(B) M

クリーチャー・デーモン

5/5 飛行

〜が戦場に出たとき、他の全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

他のクリーチャーが死亡するたび、あなたは(E)を得る。

(2)(B)(E)×4:対象の、墓地にあるクリーチャーカードを、あなたのコントロール下で、タップ状態で戦場に戻す。

 ダイナミックエナジーデーモン。この世界ではデーモンですらエネルギー頼みのようで、戦場に出たときに要求されるのは、生命などではなくエネルギーである。まぁ、生命奪っていくついでだけど。「虐殺のワーム(MBS)」に似た性能設定になっており、同じコストで、戦場に出たときに全軍に叩きつける−2修正も一緒。ただ、こちらのデーモンは容赦無く自軍にも修正を叩きつけ、犠牲者の魂をエナジーとして回収していく。この時にクリーチャーが4体以上死ねば、即、墓地から好きなクリーチャーを登用可能。タップを必要としない鬼畜設定なので、エネルギー残量次第では次のターンから2体3体とざくざくリアニし始める。そして、コイツさえいればエネルギーの回収は割と簡単なのである。ヒュー。そこそこ神話っぽさはあるな。

 

Dhund Operative ドゥーンドの調査員 (1)(B) C

クリーチャー・人間、ならず者

2/2

あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+1/+0の修正を受けるとともに接死を持つ。

 奇跡の黒熊。なんだこれ。もう、「歩く死骸(M15)」で大喜びしていた黒なんて昔の話なのだ。2マナ2/2コモンをデメリット無しで実現させ、さらにそこには魅力的なおまけ能力が添付されている。黒にはこうして「アーティファクトが1つでもあればいいよ」というボーナス能力がいくつか用意されており、その数はコモンに2枚、アンコに1枚。この他にも「アーティファクトが出た時」誘発、アーティファクトが多いほどいい能力などがあり、青と組んでの能力共有はこの親和に近いデザインが想定されているようだ。このクリーチャーのようなデザインの場合は1つでもあればオンになるので別に親和のレベルまで頑張る必要はないが、安定して高レベル状態で運用したいなら、やはりデッキのアーティファクト比率はそれなりに高めておく必要があるだろう。うまくやればこいつは2マナ3/2接死。中盤以降も大活躍出来る充分なスペックである。これがコモンで拾えてほとんどのデッキに入れられるとなると、緑なんかのデカブツ戦略は採りにくくなるかも。

 

Diabolic Tutor/魔性の教示者(M14)」 U

 いかにも悪そうなリリアナさんと、寝不足なのか、若干目の下の隈がひどく、ほっぺたもむくんじゃってる感じのリリアナさんのキマシ度合い高めのイラストが目印。リリアナさん、ほんとロクなこと吹き込まないんだから。まぁ、カラデシュ到着直後は単にチャンドラが激情に任せて暴れ回るのを見るのが楽しかっただけのようだが、現在は領事府にムカつくテゼレットの姿を見つけているため、そこに嫌がらせする目的もあるのかもしれないが。とりあえず、リリアナさんの言うことを聞いておけば好きなカード1枚ゲット。普段あまり率先して使われるタイプのカードではないのだが、シナジーがかたまり、シチュエーションごとに使えるカードが分かりやすいデッキなら。

 

Die Young 短命 (1)(B) C

ソーサリー

(E)(E)を得る。その後、あなたは好きな数の(E)を支払っても良い。対象のクリーチャーは、支払われた(E)1つにつき、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 そうか、若くして死ぬか……。生き急がなきゃいけない大変な次元だな……。いや、ゼンディカーとかイニストラードに比べりゃよっぽどお気楽なんだけどさ。とりあえずエネルギー2個獲得。これだけで、きっとこの次元のデッキを組むなら必須レベルに違いない。さらに最低でも−2修正。お望みとあらば追加払いで大物をヒットすることも。このカードが1枚あるだけでも、他のカードでエネルギーを集める価値もあるな。何をするにもエネルギー頼みの世界は、エネルギーの分配を巡って貧民層からは不満が頻出しているという。これは、プレイヤーたちも苦しめられそうだな……。

 

Dukhara Scavenger ダッカラのゴミあさり (5)(B) C

クリーチャー・クロコダイル

4/6

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかクリーチャー・カードをあなたのライブラリのトップに置いても良い。

 6マナ4/6はコモンであることを考えればそこそこレベルのボディ。ただし、今回は同じくコモンに製造持ちで5マナ5/4になれる「霊基体の野心家」がいるため、単にサイズだけを求めてのニーズはそこまで大きくないだろう。となると、持っている能力目当てでの登用が主になると思うが、これまた直接的にアドバンテージになるわけではないのでそこまで熱心に採用したい効果ではない。ボムが1枚定まっていればその補強材料としては使えるが、あくまでも「どうしてもでかい肉が足りない」という珍しい状態のときの穴埋め程度に考えておくべきだろう。一応、ライブラリトップを決められるので赤の「独創の火花」とのプチシナジーとかはあるが。

 

Eliminate the Competition 競争排除 (4)(B) R

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーをX体生け贄に捧げる。

対象のX体のクリーチャーを破壊する。

 お互い殺しまくりましょう、ただし、こっちは弱い方から、そっちは強い方からネ。霊気装置トークンかなんかをガシガシ生け贄に捧げることで、相手の重要なクリーチャーを殺して回る、理不尽極まりない等価交換。いや、一応こちらはカード1枚使ってるのでリソースでは損してるはずだから大丈夫! なんか昔似たようなカードがあった気がするのだが思い出せない……まぁ、とにかく理不尽な除去だ。使用感としては「ナヒリの怒り」がかなり近いんじゃないかな。あちらは手札をリソースとする分、下準備がいらないが調整がしづらい。こちらは準備さえ整えられればその分のペイが大きい。一長一短だが、より強くデッキを規定するのはこちらの呪文だ。リミテッドならそこまで深く考えずともアドバンテージを稼ぐのは難しくないはず。多人数戦でも割と面白いデッキが組めそう。

 

Embraal Bruiser エンブロールの暴れ者 (1)(B) U

クリーチャー・人間、戦士

3/1

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り威迫を持つ。

 「アーティファクトが1個でもあれば」効果を持つアンコモン。上述の「ドゥーンドの調査員」同様、黒の2マナとは思えないステータス効率を誇り、序盤からかなりの打点を稼げる。普通に使うだけだと霊気装置1体と相打ちしてしまう程度の能力だが、アーティファクトさえあれば1対1交換は避けやすい。それどころか、先攻2ターン目にこれが展開出来て、3ターン目までにアーティファクトがおければ3ターン目にパワー3威迫で殴れる。1対1交換どころか、相手はこれを止めることすら出来ないかもしれない。攻め気の強いデッキなら理想的な2マナ圏なのは間違いないだろう。装備品で補強してやると色々噛み合ってグッド。

 

Essence Extraction 本質の摘出 (1)(B)(B) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。

 3マナで3点。赤ならば普通だが、黒でこのダメージ効率を実現したカードは過去に存在しないと言っていい。何故かってぇと、ダメージという形で黒がブイブイ言わせられるようになっちゃうと、赤との区別がつけにくくなるから。黒は破壊やタフネス修正で殺すことはするが、ダメージはあくまで副次的な道具であり、本家の赤には一歩譲るというのが基本姿勢だったのだ。しかし、カード効率の上昇にともないこの手のダメージ呪文も少しずつ改良が加えられ、黒は「不純な餓え(8ED)」(2マナ2点ソーサリー)と「薄暗がりへの消失(FRF)」(3マナ2点インスタント)から「ファリカの療法(THS)」(2マナ2点インスタント)へとバージョンアップを果たし、この度めでたく、「3マナ3点インスタント」に辿り付いたのである。これは歴史的にも大事な到達点であり、メタ次第では構築に上がってもおかしくないスペックである。ただ、頑張ったおかげでこれまでの呪文と違ってアンコになってしまったのは必要経費か。ダブルシンボルなのでピックすれば黒は必須になる。色主張、棲み分けなどにもご活用下さい。

 

Fortuitous Find 偶然の発見 (2)(B) C

ソーサリー

次のうちから1つか両方を選ぶ。

・対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを手札に戻す。

・対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 別に増呪なんてなくても普通にこういう呪文が作れるじゃないですか……イニストラードとは何だったのか。とりあえず、この呪文の類例は過去にも多く作られている。黒いカード繋がりなら土地とクリーチャーの同時獲得を目指す「不気味な発見(ZEN)」。そして効果が全く同じカードなら白の「倒れし者の記憶(NPH)」がある。こうしてみるとマローが説明する「カラーパイのねじ曲げ」という現象が違った理由で同じカードを作り出すという興味深い現象が観察出来る。「倒れし者の記憶」は、本来白は無条件でクリーチャーを回収する色ではないのだが、アーティファクト回収なら第1色なので、ミラディンという特殊な状況で、カラーパイをねじ曲げてクリーチャーも回収出来るようにしたもの。今回は逆に、黒はアーティファクト回収の色ではないのだが、クリーチャー回収の第1色として、カラデシュという特殊な次元でカラーパイをねじ曲げてアーティファクトも回収出来るようにしたもの。デザインとしてはこっちの方がより自然かな。この次元なら手軽にアドバンテージを稼げる手頃な呪文。特定カードへの依存度が強いデッキのサポートなどに。

 

Foundry Screecher 鋳造所のコウモリ (2)(B) C

クリーチャー・コウモリ

2/1 飛行

〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り+1/+0の修正を受ける。

 「アーティファクトが1つでもあれば」クリーチャーの3体目。黒なら3マナ2/1飛行でも割と普通の扱い。そしてアーティファクトがあればなんとアンコだった「短剣爪のインプ(GPT)」の上位互換クリーチャー。コモンでこのスペックは、マジで黒どうしちゃったの? と心配になるレベルだ。素早くこれらのクリーチャーを展開しきれば、相手が機体だのなんだのという間もなくビートしきれる可能性も。まぁ、どうあがいてもタフネスは1なので飛行機械と相打ちではあるのだが、3マナコモンならそれでも上首尾だ。

 

Fretwork Colony 透彫虫の群棲 (1)(B) U

クリーチャー・昆虫

1/1 〜ではブロック出来ない。

あなたのアップキープの開始時に、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、あなたは1点のライフを失う。

 ちょっと不思議な成長株。この設定はありそうでなかったもので、なんとも気持ちの悪い虫が、毎ターン飼い主の血を吸って大きくなっていくという。流石にブロック不可という制限は負っているものの、2マナであることを考えれば2/2で殴ってもそこまで文句のあるもんじゃないし、3/3,4/4まで膨れあがるならフィーバータイム。多少のライフなんて気にならない。緑と手を組んだ「+1/+1カウンター応援団」の一員でもあるし、コスト以上の働きをしてくれる可能性は高い。例によってバウンスは勘弁な。「平和な心」系の除去はもっと勘弁な。何か自殺方法は用意しておいた方が良いので、今回のセットでいうなら「病的な好奇心」はお薦めの相方だ。

 

Gonti, Lord of Luxury 豪華の王、ゴンティ (2)(B)(B) R

伝説のクリーチャー・霊気体、ならず者

2/3 接死

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手のライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、残りをライブラリの1番下に無作為に置く。そのカードが追放され続けている限り、あなたはそれを見てもよく、唱えてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払っても良い。

 「豪華の王/Lord of Luxury」って言葉の破壊力。どこのセレブなんだよ。一体何者なんだよゴンティ。今後のストーリー展開で明かされていくんでしょうかね。しかし、豪華王な割に4マナ2/3接死という随分庶民派なステータス。レジェンドなんだからそこに何かビッグな能力が搭載されているのかと思いきや、相手のライブラリから適当に1枚くすねてくるだけのこすっからい窃盗能力があるばかり。……豪華……か? まぁ、相打ち要員になる上にカード1枚分のアドってんだから悪いことではないのだろうが……地味の王だよな。

 

Harsh Scrutiny 過酷な精査 (B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。占術1を行う。

 定番カードである「強迫」の相方として開発された「村八分(7ED)」の強化版カード。つい最近まで活躍していた「蔑み(KTK)」とは異兄弟みたいな関係になる。「強迫」同様に相手を選ぶカードなのは間違いないが、リミテッドに限定すれば使いやすさは圧倒的にこちらが上。ほぼ確実になにか1枚くらいは落とせるだろうし、その後に占術1のおまけで自分のドローまでケアしてくれる心遣いには痛み入る。構築の場合、クリーチャー率が低いコントロール系のデッキは常に一定数いるのでなかなかメインには食い込みにくいのだが、すでに「蔑み」は使えないわけで、サイドボードに何枚か仕込まれる可能性はあるだろう。占術1ってのは手軽に付けられるボーナス要素なので今後も色んな過去のカードのリメイクで登場しそうだな。

 

Lawless Broker 不法仲買人 (2)(B) C

クリーチャー・霊基体、ならず者

3/2

〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 冥土の土産にカウンターを置いていってくれる優しい人。まぁ、同じことは「鱗の召使い(DTK)」でも出来てたんだから、3マナのクリーチャーがやる仕事としてはそこまで褒められたもんでもないが。幸い、こいつの場合は3マナ3/2という黒の規準値を満たした肉である。「吸血貴族」におまけがついたというなら、充分デッキの基盤をまかなえる。そしてこのステータスなら本当によく死ぬことになるわけで、とても任務に忠実な動きが出来る。ひょっとしたら相手側も「カウンター乗せられる方が嫌」ってんで3点通してしまうことだってあるかもしれない。そう考えると、一見地味な見た目に反して割と重要度は高いコモンかも。しかし、どの辺が不法でどの辺が仲買人なんだろう。「死にたがりの置き土産屋」とかにしてくれた方が分かりやすかったのに。

 


拍手

 今回やたらと作画良かったね、第11話。毎回毎回俺らが「サクガガー、サクガガー」って言ってた声が届いたんでしょうか。いや、単にクライマックスに向けてリソース割いてるだけだとは思うけども。ちなみにこれまでほとんどチーフDの古田さんがコンテ担当してたんだけど、何故か今回は追崎監督によるコンテ・演出回になってる。作監まで務めてるし、その影響もあるのかもしれない。

 作画が良かったのはホント朗報なんだけど、中身のほうは特に語る部分も無いな。これまで分かっていたことを回収し始めただけだったし、絶対来るって分かってたからアイオロスの復活劇も特に盛り上がるもんじゃなかったし。兄弟で力を合わせて戦う展開が見たかったんだけど、結局アイオロスはドラウプニルっていう便利そうなアイテム渡すだけの仕事だったし。多分スタッフの中でもアイオロスをどうやって活躍させるかは悩んだんだろうなぁ。今回のシナリオ、なんか変な進行なんだよ。

 まず、アイオリアが圧倒的な力量差でボコボコにされる。そりゃま、方法はどうあれ神格の1人が復活したんだから、星矢とか光牙クラスの主人公補正が無い人間じゃないと太刀打ち出来ないだろう。「触れることさえも叶わぬ!」と吹っ飛ばされて絶対絶命のところに、颯爽とアイオロスが助けに来る。ここまではばっちり。ただ、この時アイオロスは矢を放ってロキの一撃を吹き飛ばしており、その時点ではロキとそこそこ戦えそうに見えるんだよ。でないと助けにくる意味ないし。で、一通り再会を喜び、弟に事態を説明した後、「さぁ、2人で戦うぞ」ってなったら、もう瞬殺されるんだよ。なんか、かばうような仕草を見せてぶっ飛んでるんだよ。ここでぶっ飛ぶくだりはいらないよね。「再会を喜ぶ→事情を説明する→トラウプニル渡す」でいいはずなんだよ。なんでいっぺんぶっ飛んだんだろう。あと、あの段階でヒルダ様の声は脳内通話で繋がっていたので、別に偶然救出されたアイオロスに頼らずとも、「全てを知っていた」ヒルダ様は直接アイオリアにトラウプニルを渡す方が手っ取り早かった気がする。シグムンドさんあたりはまだまだ忠誠心に燃えていたことは今回の件で明らかなんだから、わざわざ復活した黄金聖闘士に頼まずに手元の神闘士に頼るって方法もあったと思うんだけど。事前に適合者がアイオリアだって分かってたんだろうか。もしくは「リフィアと交流が深まったヤツ」限定とか? でも、それだと本人が言ってた通りにフロディさんが選ばれなかったのは残念過ぎるよなぁ。どう考えてもアスガルド愛で勝っているのは彼のはずなのにね。幼馴染みは神になっちゃうし、その彼女は他所の男といい感じだし、フロディさんマジ不憫。

 なんかよく分からない段取りが繰り返された今回だったが、まぁ、結果だけを見ればこれまで想定されていたことが予定通りに片付いたということ。やっぱりリフィアがオーディンだし、ロキの地上制圧作戦はハーデスのごたごたに乗じて行われたものだった。唯一、今回説明されても「???」となったのはウートガルザさんの存在くらいか。あいつ、結局なんだったんだ? 「フロディと対を成す裏の一族」で、「オーディンに見つからないよう、オーディンローブを隠すためにいっぺん死んでその体内にローブを隠していた」とのこと。「ことが進むまでローブ隠しておかなきゃ」っていう目的意識は分かるんだけど、果たしてあの方法がベストだったんだろうか。そして、いざ隠しておいたにしても、なんでわざわざフロディと敵対するふりをしてリフィアを消したんだろうか。アンドレアスの監視がめっちゃ厳しかったのかしら。リフィアを「消した」のは殺したんじゃなくて一旦退場させてクライマックスの衣装替え、準備のためっていうくらいの説明で納得できなくもないが、事実関係を黙ってフロディと対決する意味って全くなかったような……。最後の最後まで謎めいた男だったな。まぁ、フロディさんは全部納得ずくみたいだから別にいいのかな。

 結局、ロキとオーディンという2人の神の思惑に振り回され、とんだとばっちりを受けたのが今回の黄金戦士たちだったわけだ。神どうしの喧嘩なんて勝手にやって欲しいものだが、それを言い出しちゃうとアテナ陣営も色々と後ろ暗いところもあるのでしょうがない。大人しくオーディンローブをまとってロキ退治といきましょう。せっかく黄金聖闘士が主人公で、神聖衣までデザインしたけども最後は違う衣装なんだ。まぁ、これは旧アスガルド編から受け継がれた伝統なのでしょうがない。かつてヒルダの野望を阻止した剣で、再び邪神退治といきましょう。次回も作画良さそうだけど、期待に応えてくれるかな。

拍手

 息つく間もない、第10話。改めて声を大にして言っておきましょう、やっぱこの作品面白い。いちいち飽きさせない進行で繋いでいくテンポがホントに秀逸。

 前回の時点で「ハンスとフレミーは完全にアドレット派になりましたなぁ」と書いたのだが、そこまで話は簡単ではなかった。今回はアドレットとフレミーのドキドキ和平交渉からの幕開け。誰もが皆何となく気になっていた「アドレットがフレミーをことさらにかばう理由」。そこがはっきりしない限り、フレミー本人だってアドレットを信じられるわけがなかった。ことに人を信じるなんてことからは一番縁遠いフレミーのこと。アドレットが無条件に信頼を寄せれば寄せるほどに、彼女の疑心暗鬼は強まっていく。ここで、アドレットは「小細工は出来ぬ」と心中でため息をつき、驚きの一言を口にする。「うち、あんたのことが好きやねん」と。うーむ、ここでアドレットのいう「好き」とは一体どういう感情のことなのか……衝撃の展開ではあるが、解釈次第ではいくらでも考える余地がある。何しろアドレットとフレミーが出会ってからまだ数日しか経っていない。そんな状況でアイラブユーを囁かれても、ますます「どないやねん」が加速するばかり。てっきり「保護欲」とか「判官贔屓」とか、そういう感情のことを言ってるのかと思ったら、どうも、アドレットのモノローグからして割とガチで一目惚れっぽい要素があったらしい。まー、極論してしまえば男女の仲なんてものはそれでも充分成立するのでなぁ。確かに、計算高いアドレットがここまで不利を承知で必死にフレミーに肩入れしていたという事実に、今更納得のいく「理屈」をつけるのも馬鹿馬鹿しいのかもしれない。彼は、フレミーの出で立ちを見て一目惚れしたし、彼女との旅の過程でさらに親近感を増したし、一斉に疑われた彼女を見て保護欲をかき立てられたし、とにかく守りたいと考え、それら全ての感情が「好き」という一言にまとまったのであろう。

 アドレットの感情は、純度はどうあれ「本物」であることは間違いない(視聴者目線から見ても、モノローグなどで虚偽の発言は出来ないわけで、全てが本当であると解釈して良いだろう)。これでばっちり説得力のある「愛情」ならば万事丸く収まる道もあったのだが……残念ながら、相手は「愛情」とはもっともかけ離れた人生を送ってきた悲劇のヒロインである。訳の分からないことを声高に主張され、フレミーの決断は「耳をふさぐ」。理解出来ないことを言い始めたし、過去にそんなことを言ってた奴は全員敵だったんだからお前も敵。非常に単純で明快な判断基準で情報を処理し、ここでひと思いにノイズを排除する方向に動いた。これまでアドレットが逃げ出してから様々な邂逅があったが、メンバーが総力をあげての討伐体勢に入ったのはこれが初めてである。

 時を同じくして、ハンスたち神殿組も動く。ここに来てついに動きをあからさまにしてきたのはオバチャンことノーラさんである。今までは「何となく話をまとめるポジション」だった彼女だが、ことごとく自分の思惑を外れた展開になっている現状にフラストレーション溜まりまくり。馬鹿なことを言っている(ように彼女が思っている)ハンスにガチ切れ、わがまま勝手なチャモにもプチ切れ。ついに年長者の威厳が大爆発。こんな低音域でドスを利かせて威圧するサトリナボイスはなかなか聞けるものではない。もっと厳しく、もっと激しく罵倒してお仕置きしてほしいところ。「沼の聖者」も割と理不尽な能力だったわけだが、「山の聖者」も「それ聖者っていうか単なるパワードスーツやないか」という理不尽な強化能力で八つ当たりじみた大爆発。強い(確信)。そう、おばちゃんはチャモより弱いけど、怖いんだ。

 ここでのモーラの動きは、謎解きに挑む上でなかなか微妙な立ち位置になっているのが興味深い。何しろ「ハンスが半殺しにされた」と虚偽報告を行ってウサギ姫やフレミーを煽動しているのである。普通に考えて、嘘までついて誰か1人をつるし上げようとするのは人狼ゲームでは確実に悪い奴がやるアクション(ゲームによっては、人狼以外のプレイヤーが嘘をつくことを禁止するルールもあるくらいだ)。そこまでして執拗にアドレットを殺そうとしているのはかなりきな臭い展開である。ただ、ぶっちゃけ「おばちゃん、マジでキレた」というだけの展開にも見える。モーラの中ではアドレット犯人説はもう前提条件になっており、一度決まっちゃった事実はなかなか覆らない。また、結界発動当時の神殿回りの状況を見ていない関係者からすると、「アドレットが犯人に決まってるじゃない」論はそれなりに信憑性が高く、妄信的に信じ込んでいるモーラさんを直情馬鹿と誹るのも可哀相なのだ。そんな「決まり切った事実」に忠実に動こうとしているモーラがここまでアドレットにいいようにあしらわれ、仲間だと思っていた他の連中も思い通りに動いてくれず、そろそろ実力行使に出ようとするのはしょうがないのかもしれない。何しろ、おばちゃんは怖いんだから。今まで鉄拳制裁を抑え込んで耐えていただけでもご立派だったのかも。

 そしてフレミーとの連携でアドレットに文字通りの鉄拳を見舞いに行くおばちゃん。まぁ強い。そして揺るぎない。六花候補2人に攻めて立てられてアドレットに勝機などあるはずもなく、彼が取った最後の行動は、「自分の命を犠牲にしても次に繋げる」という次善の策だった。そう、これが実は結構大事なこと。アドレットから見れば、自分が殺されても結界は解除されずに「2人目」殺しが始まることは自明。その際にマークされるのは、ハンスですら信じ切っていないというフレミーでほぼ間違いないのだ。口下手なフレミーのこと、アドレットのように抗うこともままならず、そのまま殺されてしまうことだろう。そうすればいよいよ六花は絶望的な状態になる。それだけは阻止しなければならない。そのために、(だいぶご都合主義な)便利アイテム、「凶魔ルミノール(仮名)」を使ってフレミーの無罪を証明してみせた。事前にちゃんとハンスにも裏を取って保証を高めているあたり、流石に抜け目ない。ロジックはともかくフレミーの無罪さえ証明出来れば、彼の「好き」も含めて最悪の事態は避けられる(かもしれない)というのはこの場においては非常にクールな判断だった。

 ちなみに、彼の言う「7人の誰かが結界を発動させた」という前提条件。今回は「時間が無いので説明を省く」と言われたが、さて、これはどのように証明出来るのだろうか。まぁ、8人目の存在ってのは元々あやふやなものだったが、やはり大きいのは「結界発動方法の知識」だろうか。また、アドレットの視点から見れば「結界内部に部外者が入る余地が無い」ことは間違いないことであり、「扉が開いた時には発動しておらず、その後のどさくさで起動したよ」案がかなり真実味を帯びている。となれば、容疑者があのとき神殿内部にいた7人に絞り込まれるのは間違いない。「部外者が入る余地が無い」という前提についても、アドレットが犯人であればその前提自体に意味が無く、アドレットが犯人でないならば問答無用で事実と認定される。つまり、アドレットが殺された後、結界が解除されなければ間違いなく事実となるわけで、フレミーをかばうための前提としてはこれで充分なのである。

 さておき、こうしたアドレットの涙ぐましい「フレミー無実論」証明のおかげで、無事に次善の策は仕込まれた。あまりの潔さ、そして命を狙われているとは思えない思考の働かせ方から、モーラさんですら「一瞬、信じそうになったわ」というアドレットの謎解きへの意欲。当然、この行動に心動かされてしまうのはモーラさん以上に、フレミーなわけである。自分の命をなげうってまでかばってくれたアドレットの献身に対し、ついにフレミーが応えてくれた。1話余計にかかってしまったが、今度こそ本当に、フレミーとの友情タッグ成立である。彼女の涙ながらの改心劇は、ここまでたっぷりと彼女の葛藤を引っ張ってきたおかげで素直に胸を打つ仕上がりである。これでフレミーも容疑者からは完全に除外される。

 さぁ、チームアドレットが着実に人数を増やす中、残る容疑者は4人となった。天真爛漫なチャモは処理に困るので放っておくしかないが、モーラさんとの関係性を見るに、ヤツにこんな大それたトリックを仕込むほどのバックボーンがあるとも思えないんだよね。今回疑惑度が上昇したのはそのモーラさんだろうか。「何としてもアドレット殺す大作戦」は流石に無理をしすぎだった。このままアドレットが殺されたり、無実が証明された場合、ウサ姫やフレミーはぴんぴんしてるハンスに出会うわけである。「ちょっと待て、モーラさん俺らに嘘ついてんか?!」という展開になり、彼女は心情的にかなり不利な局面に陥ってしまう。おばちゃん、これまでつとめてクールぶってたのに、ピンチになるってことをろくに考えもせずに嘘報道してしまったのだろうか。流石に単細胞すぎやしませんかね。おかげで、逆に「このおばちゃんは違う気がする……」という同情論に繋がります。アドレットと対峙した際に、降伏の意志を示したところですぐにとどめを刺さなかったのも、単に彼女がブチ切れてただけな印象。

 さぁ、そうなると残るのは2人しかいないわけですよ……今回もう1つのハイライト、ウサギ覚醒。もう、ホントなんなのこいつ。今までのアドレットへの信頼は本当に「初めて一緒に旅した男だったから何となく」なのかよ。「ハンスがアドレットに襲われたで」という偽ニュースを聞いてすぐに「ハンスさん疑ってごめん!」という掌返し。そして、それまでの(特に根拠のない)信頼を裏切られたと判断したせいで、お馬鹿ヒロインがヤンデレ反転してしまった。まさにキチガイに刃物である。こんな奴を剣の聖者にした責任者出てこい。

 こんなに簡単にひっくり返るような信頼感だったら、ここまでゴルドフを引きずり回して(何が目的かもよく分からずに)うろうろしてたのはホントになんだったんでしょうね。ネジがはずれちゃった姫様はそのままキリングマシーンと化してアドレット襲撃へ。うん、やっぱりどう見てもタイマン最強は姫様で決まりだよな。あんなん、勝てる気せんもん。彼女のガチ切れが本心からのものなのか、それとも恐ろしく周到な演技プランなのか。それはもう、私には分かりません。正直、最終的に誰が犯人でも驚く自信があるよ。ここまでの演出方向が本当に神がかっている証拠だよ。

 今週の悩み相談:大好きな姫様の手を握ろうとしたけど、「なーんか昔の男に捨てられたところを拾いに行くみたいでかっこわるいな」とか悩んでたら、憧れの人が壊れちゃった。どうしたらいいでしょう(16歳・近衛兵Gさん)。

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 そういうアニメだったのか、第7話。いやまぁ、元々1期のときから「小学生魔法少女の命懸けバトルもの」っていう売り文句でしたからね。あの頃の緊張感が久しぶりに戻ってきた感じ。

 個人的にはロリっ子がイチャイチャしているシーンが見たくてこのアニメを応援していたので、前回はシリアス一辺倒で締めに向かっていたので一切書くことが無かった。その流れで今回も特に書くことは無いわけだが、まー、こんだけのものを出されると流石に納得するしかないわな。今回のコンテ演出は1期からずっと今作のアクション作監を務めている高橋賢氏。つまり、ここまで溜めて溜めて溜まった分のアクション成分を大放出してきたわけだ。ギルさんのUBWってのは大量の宝具と同時に大量の作画リソースもガンガン消費するのでアニメ化の時の最大の注目ポイントであり、過去にもDEEN版、ufo版と各々の製作スタジオが命を削って作りあげてきたシーンなわけだが、今回はそのSILVERLINK版ということに。超絶シリアスな宝具の大量消費と、可愛い女の子の健気なバトルの様子を同時並行で成立させなければならないというタスクは、ひょっとしたらこれまででもっとも難しいものだったかもしれない。そこを真正面から打ち抜いた今回の話数は、文句無しで最高級のものであろう。

 今回はほぼ30分まるまるバトルシーン。しかも、これまでの流れから「絶対に初戦で勝てる訳がない」ってことは想定出来るわけで、いわばシナリオ部分は非常に退屈なお話だったはず。しかしそれを感じさせない怒濤の展開を息つく間もない壮絶な映像だけで見せきった。各キャラにばっちり見せ場を作る段取りもそつが無く、ルヴィア→凜→クロ→バゼットときて、最後にちゃんとイリヤにも見せ場が用意されている。唯一美遊だけは今回大人しかった印象だが、改めてOPを見ると今回のシリーズは美遊のお話と言って良さそうなので、ここからラストに向けて、もう一仕事あると見ていいだろう。命懸けロリの本領発揮である。

 まぁ、個人的には冒頭の変身シーンもとても大事でしたけどね。まるでオーディオコメンタリーのようなルビーのやかましい解説。2期1話の時の完全オフ気味の台詞挿入を思い出させる掟破りの演出方向である。

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 今週一番気になったのはNINJAの風呂敷、第10話。CMでクリスちゃんも嘆いていたけど、突っ込みが少なすぎるので一番スルーされるのはNINJAの小ネタである。ファラの自爆から翼さんたちを守ったってことは、あの風呂敷は防炎、耐衝撃性能があるってことだよな。OTONA強すぎる。

 今回はクリスちゃんのお当番回。それは順番からして分かっていたことなのだが、正直言って、シナリオラインがなおざり過ぎていまいち入り込めない残念な出来になってしまっている。だってさぁ、ここまで順調にみんなして成長してきてたのに、クリスちゃんの精神性がまた退化するんだもんよ。必要な措置とはいえ、ここに来てまた切歌たちの手を振り払っちゃうクリスちゃんを見るのはとても残念だよ。そういうくだりは2期のラストで克服したものだとばかり思っていたし、この状況で改めてこじらせるようなものでもないと思うのだが……まー、いうてもクリスちゃんもまだ幼いから……。

 衝撃の復活を遂げたウェル博士の計らいにより、キャロルたちはクリスちゃんたちの追撃を逃れてしまう。深海の密閉施設というロケーションのせいで大火力が売りのクリスちゃんは機能不全を起こしてしまい、フラストレーションがたまるばかり。ウェルの登場みたいなイレギュラーな事態にも弱いらしく、傍で見ている後輩達の方がよっぽど冷静に事態を観察出来ている。クリスちゃんが暴走しちゃったせいで敵側チームには話合う余裕ができてしまい、汚れた英雄ウェル博士は「何となくそっちの方が楽しそう」くらいの理由でキャロル側につくことに。まぁ、あんだけ辱めてくれた組織側に服従するっていう選択肢は無いわな。前回はポカーン顔が話題を呼んだキャロルちゃんだったが、流石にここ最近の騒動の元凶であったウェルのことくらいは知っていたみたいで、無事に情報整理を終え、自分に都合のいい方向にことを運ぶ事に成功する、前回切歌ちゃんにぶった切られた肝心要の聖遺物は無くなってしまったが、「代わりになるものを手に入れたから大丈夫だ」と言ってましたね。まぁ、キャロルちゃんが施設に潜入してから手に入れたものなんて何も無いわけで、傍らに特大の爆弾を左手に抱えたおっさんがついてきてるだけなんですけどね。そうかぁ、確かにネフィリムクラスの兵器なら、キャロルちゃんの手にかかれば色々と使い勝手は良さそうですものね。……ウェル博士、あと何週生存出来るんでしょうね。

 必要な材料が揃ったと判断したキャロルは、そろそろここらでネタばらし。ここまでS.O.N.G.側の情報はエルフナインを通じて筒抜けだったし、彼女が頑張って作りあげたと思っていたイグナイトモジュールも、全部計画通りの代物だったよ。イグナイトモードで装者がフォニックゲインを高めた「呪われた歌」をオートスコアラーにたたき込むことが計画の最終段階で必要だったよ。だから最初にキャロルちゃんが響にぶっ飛ばされて準備を整え、順次挑発しながら爆散していったんだよ、とのこと。なるほど、これまでガリィやミカが執拗に挑発を繰り返しながらもとどめを刺さずに退散し、都合良く戦ってくれていたのはそういう理由があったわけか。任務を果たしたファラさんは満足げに全てを説明して散っていった。

 結局、キャロル側陣営は全般的にやりたい放題だったわけだ。何しろオートスコアラーの悪行は放っておくわけにはいかないし、叩けば叩いたでそれは目論見通り。エルフナインを抱き込んだ時点で、S.O.N.G.側には勝ち目がなかったのである。最後の最後にヤントラ・サルヴァスパを砕いたところだけは一矢報いた形だが、そんな乾坤一擲もへんな英雄親父の登場でおじゃんになりそう。満足したキャロルは、最後の1体であるレイアさんもそろそろ使い捨てていい頃合いだと判断し、クリスの一撃を受ける依り代にした。さらに、レイアさんには「豊かに恵まれたボディの妹」(公式ページの記述より)がおり、彼女がチョップ一閃で敵陣を壊滅させてくれるというおまけ付き。今までどこに格納してたんだ、あんなデカブツ。今回の「みんなで倒すデカブツ」枠にはこの妹さんがエントリーされてるんだろうか。いや、最後にもう一波乱はあるかな。

 まー、全部が全部「相手の思い通りだったよ」っていう展開なので、見ている側としてはなかなか辛いものが。上述のようにクリスちゃんの精神性が退化しちゃったのもアレだし、さらに「イグナイトモードで戦っちゃ駄目」って言われてる状態でのイグナイト起動からのバトルなので、せっかくの成長ストーリーのはずなのに後ろめたさが残って乗り切れないのが悩ましい。まぁ、シラキリコンビとの友情タッグがこれで確立したのは悪いことじゃないと思うけども。最終決戦では三位一体の必殺技とかが見られるのかもしれない。そして、個人的にお勧めしたいのはどっちかっていうとクリスちゃんの戦い方よりもレイアさんのバトルスタイルですよ。投げ銭だけではなく、銭を固めたトンファーを駆使する近接戦闘も勇ましくて映える。「トンファーで恰好よく戦えるキャラ」ってすごく貴重。そして「銭だったらどう使ってもいい」みたいな勝手な設定で、巨大な硬貨でシラキリを叩き潰すのもいかにもシンフォギアらしい馬鹿馬鹿しさにあふれている。今期はこういう露骨な馬鹿が不足しているので、もっと頑張って欲しい。ほんとに足りないものが多いんだよ。エルフナインのパンツの布地とか!

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 UMRの仮面って一体どうやって顔面に張り付いてるんだろう、第9話。あれ、どう見ても単なるプラスチック片か何かにしかみえないのだが……ヌーブラみたいに顔面に吸着してるのかな。何それ怖い。

 今回はいつにもまして「普通の」お話が多い。いや、このアニメで普通の日常以外のエピソードなんて存在していないのだが、強烈なオチがあるエピソードも少なく、本当に「女子高生うまると周りの仲間たち」の日々を綴っただけのものになっている。そして、「だが、それでいい」感に溢れている。お友達とのエピソードではうまるの悪逆さが抑えられるので、イライラが募らなくてとてもよいですね。

 1本目、切絵ちゃんクッキーを焼く。元々あまり器用ではない切絵ちゃんが愛しのうまるのために頑張ってクッキーを焼き、そのついでに憧れの師匠や、世話になっているその兄に対しても感謝の気持ちを送る良いお話。これで単にうまるのためだけを思って怨念じみたクッキーを産み出す話だったらクレイジーレズの誹りは免れないのだが、彼女の場合(まぁ、多少クレイジーの気はあっても)そこまでぶっ壊れた性格設定になっているわけではないので安心。ちゃんとうまるもこまるも切絵ちゃんがイメージした通りの反応をしてくれているので、ホントに「大したオチも無く」終わるお話。最大のノイズはぼんばってことになるわけだが……なんだろ、妹を持つ兄の身としては、ぼんばの見当外れの行動も一概に攻められない……いや、駄目かな、やっぱり。普段そんなことしない妹が急にクッキーとか作り始めたんだから、まずは男の影を疑えよな。切絵ちゃんに限ってはそんなことも無かったけども。

 2本目、海老名ちゃんとバレンタインチョコ。もう、登場中はずっと汗かいて湯気だしまくりでしたね。一念発起でバレンタインチョコを作ろうとした海老名ちゃん。流石に自信が無いので女子力の高そうなうまるを呼ぶも、おまけでターゲットであるお兄ちゃんまでついてくるし、そのお兄ちゃんは全然海老名ちゃんの気持ちに気づいてないのでとんちんかんな気の利かせ方するし。なかなかの受難。でもさ、その男、ちょっとおかしいぜ。気遣い出来るのは間違い無いんだろうけど、システムキッチン見て目の色が変わるやつだぜ。いや、うちも台所がショボいので気持ちは分かるけどさ。そもそも、同じアパートの1階と2階でなんでそんなにキッチン周りの設備が違うんだよ。1階の方は海老名ちゃんの入居時にリフォームしたんですかね。確かに、数年前にタイヘイが入居した後にその当時の空室だけグレードアップしたってのはありそうな話。でも、冷蔵庫は私物だよなぁ。秋田のご両親、娘さんに地元の食べ物とか大量に送りたかったから奮発したんでしょうかね。結局、チョコ騒動は特にオチもなく終了。うまるの柿の種チョコ、結局味はどうだったんでしょうね。

 3本目、シルフィンとアニメイト。うまるのスマホにシルフィンからの連絡が来たってことは、UMRとTSFの状態でも日常用のスマホでやりとりしてるってことで、さらにシルフィンが気づいてないってことは、お互い本名では一切連絡先の交換とかしてないってことだよな。あれだけ積極的に絡んでたくせに。歪んだ関係だなぁ。今回はシルフィンの「妹」としての側面も垣間見ることが出来たし、あまり大きく動かずにトークしている図が見られるのが貴重。まぁ、それでも「シュバフィーン」し続けてたけども。うまるも「うまる〜ん」するから、似たもの同士なのかも。まぁ「オタ友達ってのは貴重だし、話していると本当に幸せ」というお話ですよ。お互い、趣味の時間を取りながら学業成績優秀なのが偉いよね。ちなみに、作中で「プリ☆キュワ」っていう作品があったけど、シルフィンの発音のせいでほとんど「プリキュア」って言っちゃってる。流石に間違わないのが「魔法少女カジキ・マグロ」だが、どんな作品だ。あれ、ひょっとして以前うまるの誕生日に切絵ちゃんがくれてた魚ってもしかして? 最後のオチのシーンのうまるの顔は憎らしいけど可愛い。

 4本目、切絵ちゃんVSお兄ちゃんの直接対決。こちらでは切絵ちゃんのコミュ障っぷりが遺憾なく発揮されている。性格の問題っていうか、完全に病気である。あんだけ障壁がでかいのは本人が一番分かってるはずなのに、1人でお兄ちゃんのところに乗り込んでくる勇気と無謀はどう評価したらいいものか。でも、これで無事に2人の間にもフラグが立ちましたね。うまる抜きで2人して夕食食べてるなんて、普通に考えたらあり得ない状況やろ(切絵ちゃんがよっぽど実兄と飯を食いたくなかった可能性があるが……)。年頃の妹さんの友達と良い関係を築き、それなりに意識されるようになっているってことは、やっぱりお兄ちゃんってイケメン肌だよね。そりゃな、仕事も出来て、家事全般もパーフェクトで気遣いも出来る男子って、物件としては優良すぎるもんな。後は妹との同居をどうするか、そして、草食系過ぎる性格をどうしたものか。そこまで含めてお兄ちゃんの魅力だけど、妹が障壁なのはいかんともしがたい。特に、行動原理においてうまるの優先順位が高すぎるところ。

 5本目、大逆転ダンガン裁判ロンパ。突然のミステリ風味から、プリン犯を探す謎ドラマ。容疑者が2人という恐ろしい事件であるが、お兄ちゃんの変なテンションと露骨なパロディがなかなか攻め気。「うまるは食べてない!」→「じゃぁ、食べてない理由を説明してみろ!」って、どんな悪魔の証明やねん。それでもちゃんとそれっぽい流れになってるあたり、この兄妹のテンションはやっぱり変だ。思い立ってすぐにプリンが作れるお兄ちゃんも変だ。そして、「うまるを疑うのは良くない」って思って真摯に謎にあたるのが一番変だ。「うまるが犯人じゃないかもしれない」っていう仮定を設けると外部犯を疑うしかないのだが、その場合「妹が1人で爆睡してるところに見知らぬ外部の人間が侵入してきた」っていうとんでもない事件像になってしまうのだが。まぁ、オチは予定通りだったので良しとしましょう。しかし、夜中に寝ぼけてプリン……絶対に太るやつやで。あと、多分うまるはあのまま歯ぁ磨かず寝てるよな。虫歯も怖いよ。

 そういえば先だってオープニングテーマのCDが発売されましたね。2番でうまるとこまるのポジションが逆転するところがいいね。あーるーくすがーたーはちーんちくりーん。

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