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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

 

Ahn-Crop Champion アン一門の勇者 (2)(G)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

4/4

督励 - あなたのコントロールする他の全てのクリーチャーをアンタップする。

 そのセットにおけるカラーコンビネーションのコンセプトを見るのに最適な、多色アンコモンシリーズ。今回のセレズニアは督励サポーター。4マナ4/4という雑過ぎるサイズは流石の緑だし、攻撃時にアンタップするおかげで最低でも(自分以外)全員警戒、更に督励速度は倍々ゲーム……と思いきや、実はそうでもない。試しにこれと別な督励クリーチャーがいるとする。ターン①にこいつと一緒に殴ると、仲間は起きててコイツは寝てる。次のターン②、仲間の督励クリーチャーが殴ると、そいつは督励で寝る。ターン③にはこいつだけが起きて、殴っても殴らなくても、次のターン④には仲間が殴れる。こうしてみると、仲間の督励クリーチャーが殴れるのは1,2,4ターン。サポートが無ければ1,3ターンだから、実際は倍にはならないのだ。まぁ、そんだけ毎ターン殴ってればゲーム終わるはずだからあんまり関係無いんだけど。そして当然、手軽な解決方法として「こいつ2体並べれば」という分かりやすいパターンも。こいつが2体並べば全てのクリーチャーが毎ターン起きる。っていうか仲間達はアンタップが2回誘発するからタップ能力持ちだとエラい事になる。アンコモンなのでなかなかそこまで極まったことにはならないだろうが、出来たらちょっと楽しいことにはなりそう。

 

Aven Wind Guide 風案内のエイヴン (2)(W)(U) U

クリーチャー・鳥、戦士

2/3 飛行 警戒 不朽(4)(W)(U)

あなたのコントロールするクリーチャー・トークンは飛行と警戒を持つ。

 白青マルチアンコは当然不朽応援団。4マナ2/3とボディは貧弱だが、その分味方のミイラが全部飛んだ上に警戒持ちという、あまりにも雑なサポートを施してくれる。不朽でトークンが2体3体と並ぶようなデッキなら確実にゲームエンドの能力だし、トークン1体だけでもそこそこ得してる気分にはなれるだろう。もちろん自分だって不朽持ちなのでサポートの安定運用が見込める。ただ、不朽はコストがアホみたいにかかる能力なので、デッキ自体は相当スローペースなデザインが求められる。これまでのリミテッドだとなかなかそういう粘り腰のデッキは推奨されなかっただけに、久しぶりのスタイルになりそうだが……上手く組めるかなぁ。

 

Bounty of the Luxa ルクサの恵み (2)(G)(U) R

エンチャント

あなたの戦闘前メインフェイズの開始時に、〜の上から洪水カウンターを全て取り除く。この方法でカウンターが取り除かれなかったなら、〜の上に洪水カウンターを1つ置き、カードを1枚引く。そうでないなら、あなたのマナ・プールに(C)(G)(U)を加える。

 エジプト次元を作るなら、やはりナイル川の存在は無視出来ない。文明は常に大河とともにあり、乾いた大地を氾濫で潤すナイルの存在は、他の文明と比べても際だった存在感である。この世界ではナイルではなくルクサと呼ばれているが、この川も実に気紛れに土地を育んでいる様子。設置した次のターンにはドローを提供、そして次のターンにはマナを提供。あとは交互にこの繰り返しだ。どちらのご褒美も「そこそこ」レベルだが、恒久的に頂けるというなら悪い相談ではないだろう。リミテッドなら充分決戦兵器になりうるし、構築クラスでもナイルの恵みでひたすら食いつなぐような自然崇拝なデッキが組めるかもしれない。ちなみに公式記事でも触れられているが、過去に「洪水カウンター」に言及しているカードは「水銀の泉(MRD)」と「水大工の意思(LRW)」の2枚。どちらも土地に置くカードなので特にシナジーは無いが、何となくジャブジャブしたい人は並べてもみてもいいかもしれない。何とかして洪水カウンターをいじって毎ターンドローがしたいんじゃ! という欲張りさんは、「時計回し(TSP)」で川の流れではなく時間の流れそのものを支配してください。

 

 

Cut 木端 (1)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。

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RIbbons 微塵 (X)(B)(B)

ソーサリー

余波

各対戦相手はX点のライフを失う。

 レア余波カードの赤黒は殺意が高すぎる。上は1マナ重くなった「炎の斬りつけ(ROE)」。今の規準だと普通っちゃぁ普通だが、適用範囲が広いので腐るタイミングは少ないだろう。とりあえず安定の除去を1枚確保。流石にプレイヤーには飛ばせないのだが、そこはもうちょっと待って欲しい。大丈夫、墓地に眠っている黒いカードが、相手ライフをむしり取るタイミングを手ぐすね引いてまってるから。コストパフォーマンスは決して良くないが、どうせとどめの一撃に使うだけなら細かいマナ勘定は必要ない。かつてのオデッセイ環境、ダラダラと延びきった試合を「病的な飢え(ODY)」(9マナ)や「焦熱の飛弾(ODY)」(10マナ)のフラッシュバックで殺されたプレイヤーなら、この辺の大雑把さは思い出せるのではなかろうか。……そんな昔の環境覚えてる人、どれくらいいます? ちなみに、カード名の意味は「cut to ribbons」で「ズタズタに引き裂く」「徹底的に打ち負かす」という意味になるらしい。

 

Decimator Beetle 潰滅甲虫 (3)(B)(G) U

クリーチャー・昆虫

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーから−1/−1カウンターを1つ取り除き、最大1体までの対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 「壊滅」じゃなくて「潰滅」っていう日本語もあるのね。まぁ、意味は似たようなもんだけども。そんな壊滅的な昆虫がこちら。見ての通りにゴルガリサポーターなので−1/−1カウンターによる「修行」ギミックをあれこれいじる。攻撃誘発でスタートが遅いのは難だが、ワンパン入れるだけでけっこう事件。何しろ自軍のカウンターは相手にお裾分け出来るのだ。こいつ自身が登場した時のカウンターの置き先なんてあまり問題じゃない。どうせ次のターンには外れるのだから。てめぇに乗せておいて、ワンパンしたらそれを外して4/5。そして相手の一番面倒なブロッカーにカウンターを押しつける。それだけで相手はかなりブロックしにくくなるはず。まぁ、やっぱり5マナと遅いのがネックで、リミテッドでも「それなり」レベルのギミックになるとは思うけども。ちなみに細かいところだが「カウンターを移動させる」ではなく、「片方の対象から取り除き、もう片方の対象に置く」という別々の効果なので、たとえ片方が対象不適正になっても能力は解決される。起動に対応してこっちのクリーチャーが除去されても相手にカウンターは置けるし、逆もまた然り。そしてこっちのクリーチャーは別にカウンターが乗っている必要もないのだ。そう考えると、単に病気をばらまくだけの害虫だな、これ。

 

Destined 天導 (1)(B) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

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Lead 先導 (3)(G)

ソーサリー

余波

全てのクリーチャーは、このターン可能ならば対象のクリーチャーをブロックする。

 「Destined to lead」は「人々を導くように運命づけられた」みたいな意味。よって「denstined」だけでは意味を成さず、最終的に余波部分を使って導けるようになるところまでが1枚である。まぁ、カード名は一応分割されているので、単体で見ると全然違う効果だけども。名前の分け方からすると、上の効果が神サイドの御業、そして一度墓地に落ちたら今度は人間の手で運命を切り開く、という意味合いになっている(もちろん日本語訳が合わせてあるのは翻訳チームのお仕事)。なかなか面白いデザイン。カードとしては使い勝手の良いコンバットトリックになっており、上は絆魂が抜けた「活力の奔出」。アンコのくせにコモンより弱いのかよ、と思うかもしれないが、「活力の奔出」が強すぎただけの話。こちらのカードは墓地から「寄せ餌(M12)」として再利用出来るオプションがついているのだから、比較しても充分対抗出来るだけの利便性を有している。上のモードを使えば戦闘を有利に進めて自軍クリーチャーが生き残り(あわよくば相手クリーチャーは死に)、返すターンで生き残ったクリーチャーのダメージを余すことなくたたき込む。1枚のカードで完結した見事な物語性である。

 

Enigma Drake 奇怪なドレイク (1)(U)(R) U

クリーチャー・ドレイク

*/4 飛行

〜のパワーは、あなたの墓地にあるインスタントカードとソーサリーカードの合計枚数に等しい。

 こちらはテーロス環境から「魔心のキマイラ(THS)」のリメイク。コストもパワー設定も完全に同じだが、こちらは「魔心」よりもタフネスが1高く、トランプルを失った。正直、どちらが強いかは一長一短。環境の火力にもよるが、恒常的に殴り続けられるという点では当然こちらの方が上。フライヤー対策としては「フライヤーでブロック」が当然一番多いわけで、パワー3までのクリーチャーならどんな環境にもそこそこいるものだが、4となるとこれが途端に少なくなる。1対1交換が困難なこの設定なら、デッキ次第でコスト以上の輝きを放つカードになりうるだろう。その一方で、能力を最大限に活かして特大パワーで一瞬に散るなら「魔心」の方が上。ハイパー魔巧デッキを組んで18/4くらいで殴ったとしても、こいつならソプタートークンあたりに止められてまごまごする展開はあるが「魔心」ならそんな心配は無かった。トータルで見れば、地上クリーチャーとの戦いも考えればこちらのドレイクの方が総合的には使いやすいカードになっていると思う。どうせフライヤーを止められない人はホントに止められないので、トランプルがあろうがなかろうがゲームは終わるんだし。さぁ、ドレイクに力を。

 

Failure 腹背 (1)(U) R

インスタント

対象の呪文を、そのオーナーの手札に戻す。

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Comply 面従 (W)

ソーサリー

余波

カード名を1つ選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたの対戦相手は、選ばれた名前の呪文を唱えられない。

 「面従腹背」は「上っ面だけは従って腹の中では反対している」という状態のことで、「腹背」だけだと基本的には単に「お腹と背中」の意味しかない。英語との対訳という意味でも若干の矛盾があり、「Failure to comply」で「不従順である」「従わない」という意味が出てくるだけで、「Failure」だけなら「失敗、怠慢」といった意味しかもたない。つまり「Failure」に「腹背」という訳語を当てるのは確実におかしいのだが……まぁ、合わせた時の意味を優先したんでしょうね。とにかく、相手に背く効果を取りそろえた青白のいやらしい呪文がこちらだ。上部分はあの「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」同様の疑似カウンター。根絶は出来ないが相手のタイミングを崩すことは可能だ。そして、最軽量の余波呪文である下部分はプチ「金輪際(ISD)」。あの史上最悪のハゲと名高い「反射魔道士(OGW)」を思わせる効果で、1ターンの間、呪文の再登場を阻む。単体ではさほどでもない効果だが、相手ターンに呪文を差し戻し、次のターンに余波で蓋をしておくと、1マナでもう1ターンだけ登場を阻害出来るので、相手のキーアクションをカウンター出来た場合にはそれなりの時間を稼ぐ事が出来る。これ、カードの名前が別々になってるせいで「俺は腹背(背く)けどお前は面従しろ」っていう恐ろしくエゴイスティックな効果になってるんだよな。

 

Hapatra, Vizier of Poisons 毒物の侍臣、ハパチラ (B)(G) R

伝説のクリーチャー・人間、クレリック

2/2

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置いてもよい。

あなたが1つ以上の−1/−1カウンターをクリーチャー1体に置くたび、1/1で接死を持つ、緑の蛇・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 ハパチラ。なんか口に出して読みたい名前、ハパチラ。もう、オケチラだのハパチラだの、この次元の連中はチラ見せ大好きやな。さておき、いかにもゴルガリらしい二つ名を持つ−1/−1カウンターの使い手。この色合いが毒物の専門家ってのはファリカさんが見守っていたテーロスからのお約束である。そして、こちらのチラさんも接死持ちのヘビを生み出すという部分はファリカと同じだが、その手管はアモンケットオリジナルで−1/−1カウンターを用いる。もしどこかにカウンターを置くことが出来たら接死ヘビ。おそらく緑黒ならさほど意識せずともカウンター絡みのカードは集まってくるはずだ(緑は自分に置くカードだ)。そして、どうしてもカウンターが置けない時は自分で殴りに行って強引に設置するプランも一応用意してある。ただ、その場合は相手プレイヤーに何とかしてダメージが届かないと駄目なので、デスクワークが基本のこいつだけではちょいと心許ないか。せめて自分も接死を持っててくれれば多少は選択肢も増えたのだが。戦闘ダメージを通すのが条件で、そのご褒美がクリーチャーにカウンターって自己矛盾を孕んでる気もするけど、まぁ、相手もこいつがいる限りは軽々に殴れなくなるから悪くはないのか。そこはかとなく醸し出す空気タシグルっぽいのが死亡フラグにならないことを祈るばかり。

 

Heaven (X)(G) R

インスタント

〜は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれX点のダメージをあたえる。

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earth (X)(R)(R) ソーサリー

余波

〜は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージをあたえる。

 Heaven to earth」はそのまんま「天国から地上へ」の意味だが、イラストを見る限り、思いっきり落ちてきてますね……。恐竜でも絶滅させるつもりなんだろうか。見ての通りに全体除去&全体除去のパッケージ。緑が空を担当して赤が地上を担当するのは昔からのお約束で、かつては「空を引き裂くもの、閼螺示(SOK)」と「燃え上がる大地、地把離(SOK)」なんてコンビもいました。まぁ、たまに赤だけで両方こなしちゃうこともあるけども。上部分は完全に「暴風(KTK)」と同じ。リミテッドだと緑の強い味方になるのだが、残念ながらレアなのであんまり影響は与えないか。インスタントで使えるので一応「キランの真意号」と「大天使アヴァシン」を両方同時に処理出来たりもするが、5マナかかるのでその時まで生き残れるかどうか。一方、下のモードは一応「地震(M10)」の亜種だが、プレイヤーに届かないのはちょっと珍しい。一番近いのは「溶岩震(M13)」だろうが、あっちはインスタントな上にPWにもダメージが飛んだので、こっちは割と色んな呪文の下位互換といえるかもしれない。それでもあっという間に地上をきれいにしてしまう全体除去なのは紛う事なき事実。上がインスタント、下がソーサリー、相手ターンに空を掃除して、戻ってきた自分のターンで地上を洗い流せばきれいさっぱり。最悪、上のモードをX=0で処理してしまえば(X)(R)(R)(G)の地上火力としても運用出来る。墓地に落としてからタイムラグがあると相手も構えられるため、案外このモードは現実味があるだろう。構築で出番があるかと言われると流石に厳しそうだが、リミテッドならとりあえず引くの方向で。

 

Honored Crop-Captain 名誉ある門長 (R)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

〜が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 多色アンコのボロスは、白と赤の共通ギミックである督励サポートを白緑に取られてしまったせいで、何のひねりもない「ボロス的に速いクリーチャー」になった。この色で2マナ3/2+戦闘時能力っていうと、「ヴォジェクの矛槍兵(GTC)」を思い出すので、ぶっちゃけあまりアンコっぽさは無いのだが……。まぁ、いくらでもプチ「ラッパの一吹き」が撃てると考えれば、かなりお得ではあるはずなのだが。難点としては、前提条件として横にクリーチャーを並べないことには恩恵が得にくいということ。そしてたとえ並べたとしても、こいつのタフネスはどう転がしても2のままなので、ワンパン入れたらほぼ死ぬこと。こいつの能力が活きる現場を想像すると、どう考えても「軽い割に優秀なステータス」が活用出来ない状況なのである。なんだかちぐはぐなクリーチャー。もし使いたいなら、中盤以降にも相手の不意を突けるよう、「激情のカルトーシュ」や「血に飢えた振起者」による速攻サポートは設定しておきたい。

 

Khenra Charioteer ケンラの戦車乗り (1)(R)(G) U

クリーチャー・ジャッカル、戦士

3/3 トランプル

あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。

 とにかくトランプルが大好き。3/3トランプルで他人にもトランプルを与えるカードといえば「豪腕(JDG)」がいる。あっちは墓地に行ってからが本業だったし、単色とはいえ4マナだったのでリミテッドでも「まぁ、普通」くらいの印象だったが、流石に3マナになれば活躍のチャンスも増える。普通に殴って強いし、赤なら「栄光の探究」のようなパワー増強呪文とも相性が良い。なにより、「チャンプブロックで時間稼がれちゃうんだよねー」という問題を抱える緑のクリーチャー陣にとってトランプルは慈雨のごとき存在。督励で不必要にパワーが上がった場合なんかも無駄なく活用出来て、次のターンのお休みも多少は気にならなくなるだろう。まぁ、ぶっちゃけあんまりコンセプトがどうこういうクリーチャーでもないが……「辺境地の猪」とか、グルールって大体「馬鹿だけどでかいし強いからイイよね」で納得しがち。

 

Merciless Javelineer 無慈悲な投槍手 (2)(B)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

4/2

(2)、手札を1枚捨てる:対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーではこのターンブロック出来ない。

 赤単色には墓地のインスタント・ソーサリー分のダメージを投げつける「戦炎の投槍手」がいたが、この世界のミノタウルスは槍投げの名人というステータスを持っているのだろうか。なにげに構図も大体同じだ。「戦炎」に比べると、こちらは手札を1枚費やして1点どまりと破壊力では劣るが、カウンターの形で残せるし、ブロックも無視出来るし、1ターンに何発でも投げられるし、赤黒の暴勇ギミックの応援にもなるし、なんかもう、色々器用。まぁ4マナもかかるクリーチャーだし、それなりにコストもかかっているのだからこれくらいのことはやって当然なのだが、なんか多方面に色々噛み合っているおかげで額面以上に強く見える。実際、こいつが睨みを利かせているだけで相手はアタックもブロックも色々と悩むことになるだろうし、悩んでる隙に4/2のこいつが突っ込んでくる可能性もある。多方面に使い甲斐のある1枚。そして、そんなことよりも一番大事な要素として、このミノタウルス、どう見ても女性である。過去に女性型のミノタウルスってカードに登場したことあったかなぁ。もう、悩ましいくらいのナイスバディの持ち主で、顔が牛じゃなかったら是非お付き合いしたいレベル。いや、もう牛でもいいからその乳揉ませてほしい。ミノタウルスって身体は人間のはずだけど、複乳のヤツもいたりするんでしょうかね。


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Manglehorn 刻み角 (2)(G) U

クリーチャー・ビースト

2/2

〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクトを破壊しても良い。

あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトはタップ状態で戦場に出る。

 現在のスタンダード環境に鋭く突き刺さる逸品。Wizards社が何とか環境を動かそうとメタに刺さるカードを慌てて作ったみたいなイメージだよな。いや、製作時期を考えるとそんなことはないんだろうけど。緑の伝統である「ウークタビー・オランウータン(6ED)」「ヴィリジアンのシャーマン(10ED)」の流れでアーティファクト破壊力が純正強化され(破壊が任意になった)、更にアーティファクト版の「宿命(6ED)」まで内蔵。どんだけアーティファクトが憎いんだ、っていう素晴らしいポテンシャルだ。機体を破壊しながら前進出来ることはもちろん、こいつを先に展開出来ればサヒーリコンボも根絶出来るという、2つのメタを同時に解決するお手並み。製作チームは何とか禁止カードを出さずにスタンダードの現状を打開したいと考えているようだが、このビーストがその一助になるかどうか。一ヶ月後に注目だ。

 

Mouth 食餌 (2)(G) R

ソーサリー

3/3で緑のカバ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

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Feed 給餌 (3)(G)

ソーサリー

余波

あなたがコントロールするパワー3以上のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。

 mouth to feed」で英語では「扶養家族」(養わなきゃいけない人)の意味になるらしい。まぁ、このカードの効果だけを見ると養ってもらってるのはプレイヤーの方だけども。上のモードは単純明快。単に3マナで3/3のバニラが出てくるので「獣群の呼び声(TSB)」と同じ使い心地。古の強レアと同じ使い心地ってんだからそれだけで充分である。何故象やビーストやでなくカバなのかは謎だが、これもエジプトっぽさを出すための一工夫なのだろう。調べて見たらカバってのは基本的にアフリカの生き物だが、かつてはナイル流域にも生息してらしく、水の中に過ごすカバは、エジプトの人々の信仰にも関わっていたとかなんとか。残念ながら墓地からフラッシュバックして2体目のカバが出てきたりはしないが、代わりにカバ分だけカードがもらえる。いや、もっともらえるかもしれない。いかにも緑らしいカードの引き方で、「ガラクの群れ率い(M15)」あたりと同じギミック。このカード単体で使うと6マナキャントリップの3/3クリーチャー。流石にあまり効率がいいとは言えないので、最初はカバカードとしてつかい、盤面を整えてからの余波ってことになるだろう。相手もこのカードが墓地にある場合には大きいクリーチャーは牽制してくるだろうから使いどころが難しい。あくまでおまけなのでそこまでがめつく得を取りに行くことにこだわらない方がいいだろう。


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 分かってた、分かってたさ……最終回! いや、台無しにしてくるだろうってことは分かってたけど、まさかの開始数秒かよ! いくらなんでも潔すぎるだろ!

 いやー、でも逆の意味で意外じゃなかった? ちゃんと最終回らしいことはやったんだぜ。ほら、味方全員で力を合わせる必殺技とか、クライマックスに1期OPが流れるとか。あと、えーと、えーと……作中で野球をやるアニメは名作! あれ? でも結局野球だったのかどうかすらわからねぇな。実は十四松が暴れてたのは「正しく野球じゃなかったから」っていう伏線だったのでは?(絶対違う深読み)

 そんなわけで、先週の一切合切は無かったことになってのセンバツ編。相変わらず1つ1つ全部突っ込んでいったらとてもじゃないが追いつかない密度で、やりたい放題である。個人的に気に入ったところだけ触れていくと、一番笑ったのは野球の初戦の諸々かな。最初におそ松がマウンドに立ってチョロ松がマスク被った時点で「お前らポジション逆やろ」って思った人が日本中に数百人単位でいる(と思いたい)。今となってはおそ松(の中の人)は100%キャッチャーだし、その文脈だとチョロ松(の中の人)は投手なんだよ。他の4人は知らん。そして、野球というホームグラウンドがついに来たはずなのに、いつも以上に限界を超えている十四松。「実は一度も試合したことない」ってマジかよ……いや、普段出かけてるのは一日中河原で素振りとかしてるだけだと思えば別に不思議でもないが(だって十四松だし)、多分幼い頃のエピソード探せば1回くらい野球やってる回はあるんじゃねぇのかな。4−6−3のホームランを達成出来るほどのポンコツなのに、野球ギャグはスムーズに出てくるってどういうことだよ。そして安定のカラ松さん。あいつ、良い奴なのは間違いないんだが、今回の大炎上で「良い奴だけどやっぱり頼っちゃ駄目」ってことがよく分かった。基本的に、あらゆるパラメーターがオール最低なだけだわ。あ、あとグラウンドのシーンで妙にツボッたのが開始のサイレンのダヨーン。飛田さんの絶妙な音響が上手すぎる。

 その後はコーチ松の一件なども挟みつつ決勝へ。ことごとく虐殺されていくメンバーの中にエスパーニャンコや神松がいるところまでは堪えたが、石油王で吹く。なんでお前いるんだよ。そしてクライマックスは無駄に揺れるトト子の乳。いいじゃないかトト子、脱いだらそれなりに見映えするぞ。罵詈雑言もセット販売だけど、その道ではご褒美です。実際六つ子はそれでエレクトしたしな。最終回のクライマックス。クソニートの六つ子が全員で力を合わせ、童貞卒業のために屹立した息子を全力で奮う、見事な糞アニメじゃないか! ド下ネタと野球という、女性ファンをドン引かせる方向で最終回を作ってくれるスタッフ、やっぱり有能や! 2期? えーと、まぁ、好きにしろ! ここから新シリーズ「第四銀河大附属高校さん」が始まっても俺は驚かないぞ。いつの日かあの校歌がカラオケで歌えるようになるといいな!

 ラストソングは、イヤミバージョンとトト子バージョンのエンディングをマッシュアップさせ、オールスター登場のスペシャルな仕上がり。こういうところで手を抜かないのもいいところよね。あ、劇中で流れた野球応援歌バージョンのオープニングも好き。もう、2期をやるなら野球アニメにしちゃいな!

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「霊剣山 星屑たちの宴」 4→4

 「分からん」アニメだった。「面白い」とか「つまらない」じゃなくて、「分からん」。そういう意味では、他では得られない貴重な体験ができるアニメだったのは間違いない。

 昨今のアジア圏におけるアニメ技術の進歩というのはそれなりに注目されるトピックであり、外注先として有名な中国・韓国、はてはタイやベトナムに到るまで、日本はアニメ先進国として、近隣諸国に与えた影響がどのような結果をもたらしているかに興味を示してきた。その結果、最近では中韓にオリジナルアニメを製作する気運が高まっているようで、その映像は日本の一級作品に劣らないクオリティになっていることもある。ここで興味深いのは、こうして日本人の眼から見て「ええやん」と思えるアニメってのは、非常に「日本的」であること。例えばアメリカ、それにフランスといった諸外国におけるアニメの多くは、日本のアニメの影響を受けたと言ってもその国独自の路線を維持し、一目見て「これ、日本のアニメじゃないな」と分かるものなのだが、中韓のアニメの場合、日本のアニメと見紛うような方向性のものも発生しているのだ。こうして見ると、やはり地理的な近さ、民族としての近さ(そして文化の近さ)は、新しい創作物においても近接性をもたらすものなのだろうか。今後のアジアン・アニメの展開は引き続き興味深いものだ。

 とまぁ、そんな話とこのアニメは直接関係ない。何しろ作ってるのは日本だからな。ディーンだからな。今期ヒット作を続けて出したディーンだが、今作はとてもじゃないが気合いが入っているように見えず、90年代もかくやというヘタレたアニメ映像になっている。これは単にリソースを割かなかった結果なのか、はたまたメインターゲット層である中国の視聴者がこういうアニメを好むからなのか、そのあたりは判然としない。ただ、判然としないだけに、「なんかショボい絵で駄目駄目だったな」と批判するのも憚られる。どれだけ自分の舌に合わずとも、他の国にはその国独自の味の文化があり、それを「質が低い」と批判するのは了見の狭さとも言えるのだ。いや、中国人が見ても駄目な画だった気はするけども。

 そして、そんな画に対する不安感以上に、今作は話の方がどう触れていいのか分からない「独自性」にあふれている。ざっくりまとめれば「仙人の修行をする若者の成長譚」なのだが、あらゆる要素が、私の想像している「物語」のひな形から全てずれる。例えば主人公・王陸の造形。敢えてまとめるなら典型的な「俺ツエー」なのだが、日本の「俺ツエー」様は何かと自分を卑下し、ことあるごとに「無能力者」だの「劣等生」だの「最弱」だのとうさんくさいことを言い始めるものだが、王陸は最初から最後まで常に上から目線。持って生まれたチート能力を隠すことなく、「オレサマ出来るから」というので好き放題に暴れ回る。そこに「努力・根性」といったものは描かれない。いや、実際は努力してるんだろうが、このアニメ、そうした部分は全部ナレーションが「こうして一ヶ月が過ぎた」とか一言添えるだけで全てはしょってしまう。この辺りの作劇は、日本のアニメでは見られないものだ。また、王陸のまわりにいる師匠連中なんかも圧倒的俺ツエーだし、どこまで行ってもマジバトル展開が派生せず、常にまわりの連中を見下し、小馬鹿にしたような態度の連中の「俺ツエーのにお前ら何を無駄にあがいてんの?」みたいなお話が延々続く。なんかもう、ここまで来ると、ムカつくとか、つまらないとかじゃないだ。「あっちの人たちはこういうのが見たいの?」とカルチャーショックを受けるのだ。

 また、舞台設定の「完全にゲーム的な処理」も、日本のラノベ作品などに近い文化のように見えてまったく違う。いや、多分根っこは同じなんだろうけど、あまりに淡々とそのあたりの設定を処理する姿勢が違う。日本の作品の場合、設定を作り、ゲーム的なものになってくると、必死に説明を付け加えようとするだろう。あまりにデジタルな処理になると「人間味がない」だの「ゲーム世代が」だのと言われ始めるし、それは「物語」ではないと思われる。だからこそそこにアナログな人間物語を介在させようとするし、ゲーム的な設定を生み出したいなら、そのままずばり、ゲームの中に入っている設定にしたり、徹底的に「メタ視点を持つ主人公なんですよ」ということをアピールする。「このすば」「グリムガル」などの異世界転生ものが、そうした「ゲーム的物語への情状酌量」の典型的な現れだ。しかし、今作はそうした「ゲーム的すぎる」ことに一切の躊躇がない。最初の試練では王陸も、まわりの連中も、そしてナレーションも、簡単に「フラグ」なんて言葉を使うし、「ゲーム的な解決があること」を誰もが疑問に思わない。神仙修行においても「プログラム」という言葉をガンガン使い、全ては報酬型ミッションとして処理され、そこに介在する意志はせいぜい仙界上位層の権力争いくらいなもので、試練を受けている人間たちはあくまでも上位者の意思を読み解くこと(つまりゲーム的な解法を探り出すこと)だけを考えてロジカルに動く。この潔さも、なかなか国内作品では見られない傾向だ。

 こうして、何もかもが「違う」文法の物語を見せられて、正直困惑する以外になかった。面白いとかつまらないじゃなくて、「分からない」。知らない料理が出てきて、美味しいとか不味い以前に、どこを食べるべきなのかが分からない。そんなこんなであっという間の1クールだったんですよ。多分、食べ方が分かれば正当に評価することも出来るんだろうが……。まぁ、とりあえず現状は「画がしょぼい」ってんで特に良い印象は抱かず、こんなもんですよ。これ、2期目もあるんだよなぁ。次に来たときはもう少し受け止められるかなぁ。

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Dimension W」 5→4

 ちゃうねん、ちゃうねん。なんでそんな晴れやかな顔で終わってんねん。そういう作品じゃないんだヨォォォォ!

 やぁ、原作大好きおじさんだよ! おかげでこのアニメについてはどういう風に処理していいか自分の中でも整理できてないよ! 一つだけ言えることは、アニメと原作は全く別物だということ。私の好きな岩代テイストの中核である、じっとりと嫌らしい、人間特有の粘っこさみたいなものがアニメでは完全に漂白されてしまっている。そして、あく抜きをしてさっぱり風味になったものを、亀井監督の画作りでもって「ちょっとやんちゃなキョーマさんがカワイイアンドロイド少女と送る冒険活劇」に仕立て上げている。俺が見たかったのはコレジャナイ!

 ……たださぁ、あく抜きした結果の作品として観ると、実はこれが案外成立したんだよ……完全に12話で完結したんだよ。しかも割と活劇ものとしての見応えはあるんだよ。……どうしてくれよう。これだけテンポが早いと次元Wを巡る怪しげな謎とか、シーマイヤーの持ってるイカれた才覚とか、そういうものの味はさっぱり伝わってこないけど、キョーマさんが串を投げて悪を滅するバトルアニメとしては成立してるんだよ。どうしたらいいかな。何よりも徹底的にフィーチャーされてたミラは可愛かったしな。そこはそれで大きな収穫ではあるんだが……。

 いやぁ、でもさ、やっぱり違うわ。やっぱりスコア編をカットしたり、八十神編を大幅短縮したのは違うわ。八十神編みたいな理不尽かつミステリアスなテイストこそが真骨頂だろうに、なんでそこは流すのさ。もっとドロドロとミステリアス不気味に不穏に、たっぷり情感を持ってやってくれよ。悪い奴が本当に極悪なツラでにんまりしながらひどいことする様子をもっとクローズアップしてよ。イースター編にしても、各々のヒーローたちはもっと色々と胸に抱えてるものがあったんだよ。サルバとルワイの間にも複雑で面倒な兄弟の関係があったんだよ。ダグを含めたグレンデル内部のお話とか、もっと悲惨で泣ける話があったんだよ。ハルカ・シーマイヤーは、もっともっと下衆でイカれた野郎なんだよ。なんか、そういうもの全部が、軽い……薄い……。しょうがないよな! 1クールで収めるにはこれしかないもんな! 俺のやって欲しい通りにやってたら八十神編で1クールが終わっちゃうから多分間延びするしな! だからスタッフの采配が間違っていたとは言わない。そしてその判断の上で作られた作品自体、狙い通りによく出来ていた。でも、それは私の望んだアニメ化じゃない。原作厨と誹られようが、私はさめざめと泣くのです。再アニメ化はないだろうしなぁ……。「いばらの王」を! なんとか「いばらの王」をシリーズアニメにしてもらえませんかね!

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「デュラララ×2結」 6→6

 終わってしまいましたな……。今期の終了は単に「結」のエンディングというだけでなく、全部で5クールに及ぶ「デュラララ」という作品の集大成としてのエンディングでもあるので、なかなか単体で切り取っての評価というものは難しい。流石に第1期は遠すぎるので別にするとしても、「承」から「結」まではなかなか切り離せないだろう。

 ぶっちゃけ、1期の頃に比べるとパワーダウンしていたのは事実だ。ダウンというのはシナリオ方面の話ではなくて、ブレインズベースから「朱夏」という独立スタジオに移ったことによる影響。特に中盤では映像面がメタメタになった回もあったし、最終盤でも残念ながら映像の盛り上がりは無かった。いちいち大森監督の目の覚めるような演出技法を見せつけてくれていた1期を楽しんだ身としては、非常に残念な結果ではある。

 とはいえ、シナリオ面での無茶苦茶さは終盤シリーズになってさらに混迷を増し、作品の特性である「有象無象のぐちゃぐちゃ感」は際だったものになった。全ての要素が切れ切れに飛び交い、それらが何重にも層を成して池袋という1つの街を作りあげていくという無体なシナリオ設計。普通に考えたらこんなもんはまともに形になるはずがない。一本の小説として読むならまだしも、30分区切りで分割しなければいけないシリーズアニメでこの構造はあまりにも無謀だ。しかし、それでもこの作品は「なんとか」してしまった。脚本構成の髙木登氏と大森監督が二人三脚で、3分割3クールという訳の分からないシリーズをギリギリで走りきった。毎週きちんと見ていれば不思議と筋を追うことが可能で、どの局面でもそれぞれに盛り上がりを見つけることが出来る。ほぼ毎週がクライマックスみたいなノリなもんだから、気が休まる暇が無くて本当に大変だが、これを週ごとに構築していくスタッフはさらに大変だったことだろう。とにかく、「決着が付いた」というそれだけでも充分な偉業だ。

 作品の構造上、まだまだ未解決な問題は残っているし、掘り下げる余地だらけの鉱脈みたいな作品である。個人的にはもっと色々な形でこの作品に関わる派生を見たいものだが……まぁ、一段落かなぁ。大森さんも「夏目友人帳」の制作が発表されちゃったしなー。ここ最近の大森さんはこの作品や「サムライフラメンコ」など作画が残念になる作品が多かったので、久しぶりに「夏目」が出来ると精神衛生上良いのではないかしら。

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「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」 6→6

 刺激の多い作品でした。こちらも秋から新シリーズだが、この先、どんな物語が待ってるんでしょうね。

 相変わらず「日5の呪縛」が私を縛っている。生活リズムの問題なのか、どれだけ良い作品でもこの時間枠で放送されると、視聴のモチベーションが維持出来ないという問題だ。「マギ」や「青の祓魔師」、最近でも「アルスラーン戦記」などの決して悪くない作品が、この時間枠で放送されたというただ1点の理由だけで、私の視聴からことごとくずれてしまっていた。今回、「オルフェンズ」が始まったときにもこの懸念は当然残っており、実際、当初期待されたほどの没入度を得ることが出来なかった。本当になんでなんだろう。開始からしばらくは感想を書いてしっかり維持出来ていたのに、いつしか「感想書きたい……いや、でも、面倒だし今週はいいや」っていう流れになって、一度止まっちゃうと「今週もいいかな」になる。感想記事をあげるという行為は、そのためにしっかり観るという視聴モチベーションを上げる効果もあるので、一度手を止めると負のスパイラルが起こってしまうんだよなぁ。今作の場合は決して惰性で見ていたとは思わないのだけど、時間枠が違ったら毎週正座で見られたんじゃないかと思うんだ。そう考えると、やっぱり惜しい。

 本作最大の売りは、思い切りの良さだろうか。夕方枠という設定を一切気にしていないかのようにガンガン人も死ぬし、エグいシチュエーションもたくさん出てくる。そもそも主人公がキリングマシーン三日月の時点で、BPOも黙っちゃいない。そんな中でも、「ドブネズミのような少年たちが必死に世界に抗いながら生きていく」というテーマを貫き、ときに仲間の命を踏み台にしながらも生きる目標を探し続ける徹底した命題設定は凄まじい執念を感じた。このあたりのシナリオを容赦無く組めるあたりは流石の岡田麿里だ。こうした目を覆いたくなるような「生きることの厳しさ」「殺すことの意味」を、ときにドラマティック、ときに呆れるほどに冷淡に書き綴っていく筆致もおそらく長井監督のディレクションの成せる業であり、息のあったコンビが、互いの目的意識をしっかり確認しながら作品作りをしてることがよく分かった。シリーズ構成も手慣れたもので、どうやって収拾をつけるのかと思っていた物語も最終回できちんとフィニッシュ出来たのだから大したものだ。これまでの全てのカルマを一身に背負って果てていったガエリオさんはマジで可哀相だったが……。基本的に「鉄華団が生きるための物語」なので、ギャラルホルン側のキャラには一切救いが用意されてないんだよな。アインも、カルタも。カルタさんはぽっと出の新キャラだったくせに、本当にいい人だったよ……。

 ドラマの構成も手慣れたものだとは思うが、不満だった点が大きく2つ。1つは、ミカとオルガという二人三脚の主人公構成が、完全に成功していたとは言えないところ。ミカという狂犬が中心におり、リーダーと目されるオルガが実はミカに強迫されるかのように必死に虚勢を張っている、というのが鉄華団の構成で、オルガの「偉そうにしてるけど実は子供だし、本人もそのあたりの弱さを嫌と言うほど感じながら必死に抗っている」様子はとても良い。オルガの「小ささ」みたいなものは、むしろ魅力的に見えることが多い。しかし、そんなオルガを脅しつけながら、ほとんど考えることをせずに突き進むミカの方は、その生き様がキャラクターの魅力として現れにくかった。ぶっ壊れたヤツとして見ればそれはそれで楽しいのかもしれないが、単なるキリングマシーンは主人公というのとはちょっと違うだろう。オルガはミカを「原因」にしてしまい、ミカはオルガを「動機」にしている。このいびつな共依存において、オルガは必死に戦うが、ミカは全てをオルガに押しつけて平気な顔をしているだけ。そのあたりの関係性が、なんだか残念に思えた。まぁ、このあたりは2期に繋がってくる部分なので、まだ結論を出すのは早いだろう。姫様絡みでミカにも多少表情の変化はあらわれるようになったし、このぶっ壊れが人間になっていく物語が、第2幕で描かれるのかもしれない。

 もう1つの難点は、その姫様だ。クーデリアさん、結局あんまり仕事しなかったね。最後の演説なんかは「姫も立派になって」っていうところを見せたいシーンなんだろうけど、結局あれも流れでやらされてるだけで、あんまり「自分で考え、自分で動いた」って感じではないんだよね。まぁ、元々世間知らずなお嬢様だったわけで、身の丈に合った仕事ぶりではあるのだが……鉄華団の連中が戦争という現実の中でみんな自分を保てなくなりながらも抗っているのに、姫様はそれを見ても何かを「失った」ように見えず、あくまで守ってもらうポジションは一緒だ。まぁ、そういう役回りなのだと言えばそうなんだけど。ガンダムヒロインとしてはもう一歩先の強さが見たいところだねぇ。ま、これも2期目に繋がるお話かな。

 まだ物語は終わらないということで、現時点では「2クールものとしてしっかりまとまっていたし、独自の良さもあったので楽しかった」というくらいに留めておこう。鉄華団の物語が、今後どのようにガンダムの歴史に刻まれるか、引き続き注目だ。

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「ヘヴィーオブジェクト」 5→3

 むーーーー、駄目やな、やっぱり。基本的に、この作者のテイストは好かんねん。

 好きじゃないとか言っておきながらご丁寧に2クール完走してはいるわけだが、途中からは本当に適当。流し見しかしてない状態ではあるんだけど、それでも「なんかおかしくない?」っていうのが分かるくらいにこの作品は適当なんだ。元々そういう「ナンチャッテ感」を楽しむのが本来の楽しみ方なんだろうね。「禁書目録」の方だって、理屈も感情も全て抜きで、とにかく思いついたことを片っ端から書き連ねていくスタイルであれだけの長期シリーズ(そして人気シリーズ)になったわけだし、今作も野暮で余計な突っ込みはいれず、「作者がそういってるんだからそうなんだろ」と受け入れてしまうのが楽になるための唯一の手段なのだと思う。……いやぁ、でもそれは違わねぇかなぁ。流石に小説の体を取るんだったら最低限の辻褄くらいは合わせてくれよ。「僕の考えた最強の世界」を「僕の考えた最強の世界を打ち破るもっと最強の設定」をいちいち付け足していくだけの話って、筋立ても何もあったもんじゃないやん。いや、そういう作風もそれで突き抜ければありだ。ジャンプ名物のインフレバトルはそういうデザインだからね。ちゃんと「現時点ではここが最強」→「でも、こういう理屈でさらにその上が生み出せます」という展開は(限度はあるが)可能な作劇だ。

 でも、今作はそうじゃないんだよな。「最強に見えたでしょ? でも違うんだ。ここをこうやって、これをこうすると……ほら! オブジェクトを人間でも壊せるんです!」って、勝手に作った設定資料集と顔を突き合わせた結果ドヤ顔される。いや、それ全部あんたの都合ですやん。俺ら知りませんもん。まずもって「綺麗な戦争」が実現したこの世界自体が訳分からないんですもん。新番チェックの時点でその辺の懸念があって、「まぁ、おいおい説明はあるだろ」って思ったら、無かったんだもん。やっぱり「僕の考えた最強に主人公に都合のいい世界」でしかないんだよなぁ。そもそも序盤戦でちゃっちゃとオブジェクトをぶっ壊した実績が出来た時点で、その後の世界設定に意味が全く無いんだよな。

 そして、こういうへろへろな世界設定のしんどさに拍車をかけるのが主人公達のいちいちイラッとくる台詞回しね。この部分は良い悪いじゃなくて好みの問題なのでひょっとしたら好きな人もいるのかもしれないけど、やっぱり僕は殴りたいとしか思わない。小粋なアメリカンジョーク風を意識してるんだろうけど、うすら寒い印象にしかならんのよね。いや、正直言うと、「寒い台詞を言うクウェンサー」にイラッとするんじゃなくて、「そういう台詞を言うキャラが格好良いだろう」という作者のセンスがイラッとするんだと思う。台詞回しがどのキャラも大体同じテンションだからキャラ特性になってないんだよね。あの言い回しまで全部含めて「世界設定」なんだ。それって作劇としてあんまり上手くないんじゃないのかねぇ。どのシーンでも同じような台詞回しで会話が続くからメリハリがないんだもん。どれだけシリアスにしようとしても「そういう世界」の動かしようがないんだもん。

 まぁ、いいや、多分こういうのが好きな読者層が一定数いるんだろうから、もうこればかりは諦めるしかない……。一応フォローしておくと、フローレイティアさんの全力開けっぴろげエロは嫌いじゃないぜ! っていうか御前が好きだぜ! キャラ設定はグダグダだけど、とりあえずエロい台詞botとしての任務は果たした。そこだけを収穫にして強く生きていくことにします。

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「ハイキュー!! セカンドシーズン」 6→7

 いやー、良いアニメだった。やっぱりこれは夕方5時に放送するべきだったんじゃないですかね。手に汗握るし、ジャンプの正しい読者層である子供さんにも見てほしい。これを見て盛り上がれば、将来の日本のバレー人口も増えるかもしれないのに。

 およそ期待した通りの要素が、期待通りに、期待以上に応えてくれた作品。原作は既読だし、そこまで大好きってほどでもないので毎週正座して見るというわけではなかったが、何となく「ながら見」していても目を引き、いつの間にか引きこまれるようなダイナミックな演出に溢れていた。ラス前の最終決戦がその集大成といえる出来だったが、それ以外のシーンでも要所要所に今作最大の特徴といえる360度大回転パノラマなカメラアングルが活躍し、いかにもアニメ的なけれん味あふれるスポ根を盛り立てた。I.G.の技術力に、満仲監督の確かな手腕があって実現出来るこの超絶難度の演出方向。本当に恵まれたスタッフが、恵まれた製作状況で作っていたことが分かる贅沢な一品。やっぱりジャンプアニメってのはそれだけで幸せなアニメ化が約束されているよな。「黒子のバスケ」に続いてのこれだから、今後ジャンプのスポ根漫画は全部I.G.に任せてしまえばいいのではなかろうか。

 とにかく「凄かった」くらいしかかける言葉が見あたらない作品だが、敢えて詳しく切り込んでいくなら……なんで今作は女の子たちが可愛いんでしょうね。潔子さんの完璧な女神性は言わずもがなであるが、新しく参加した谷地さんも容赦無く可愛かった。そして、谷地さんはこれに加えて「これまでとは別視点からバレー部員を見て、新鮮さをもたらす」という第2シリーズでは非常に大切な役割も果たしていた。熱気ムンムンの野郎共でも見せてくれるアニメだが、ちゃんと僕らのために(?)女の子もキラキラしている……いい青春です。3期はいよいよ白鳥沢との対決かぁ。まだまだ盛り上がりそうですわ。

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